Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.04.2010
piątek

„MAG” – recenzja gry

9 kwietnia 2010, piątek,

Screen z gry MAGZABAWA W WOJNĘ

Od niepamiętnych czasów chłopcy bawią się w wojnę, biegając z zabawkowymi pistoletami, strzelając do siebie i padając na ziemię w udawanej agonii. Dzięki grom owa zabawa przeniosła się do wirtualnego świata i może być kontynuowana przez starszych, choć wciąż młodych duchem graczy. Choć powstało wiele produkcji pozwalających na symulowanie traktowanych mniej lub bardziej poważnie militarnych konfliktów, żadna z nich nie zapewniała emocji towarzyszących większym starciom. Zazwyczaj bitwy ograniczały się do kilkudziesięcioosobowych potyczek.

MAG pozwolił na zwiększenie tej liczby do dwustu pięćdziesięciu sześciu, co pozwala już niemal poczuć kurz bitewny, wprowadzić więcej elementów taktyki i, co najciekawsze, dowodzenia. Niestety największa zaleta gry stała się jednocześnie jej największą wadą. Nie zawinili tu jednak deweloperzy z Zipper Interactive, lecz sami gracze.

Screen z gry MAG

Miłośnicy rozgrywki wieloosobowej wciąż borykają się z problemem tak zwanych grieferów – odpowiedników internetowych trolli grających nie fair i czerpiących przyjemność z denerwowania innych. Kilka takich osób potrafi zepsuć niejedną rozgrywkę. Są oczywiście sposoby na pozbycie się takich delikwentów. Najlepszym z nich jest granie w określonym gronie, wśród znajomych o podobnym nastawieniu do gry. Zebranie garstki przyjaciół nie stanowi problemu. Gorzej, jeśli trzeba zebrać większą drużynę, nie wspominając już o stu- czy dwustuosobowej grupie. Pozostaje więc liczyć na łut szczęścia i często szwankujący system automatycznego dobierania ludzi według doświadczenia.

 

Im więcej osób weźmie udział w starciu, tym większe prawdopodobieństwo chaosu na polu walki. Trzeba liczyć się z tym, że trafimy nie tylko na dowcipnisiów, ale i samotnych strzelców, którzy przedkładają styl Rambo nad koordynację działań i współpracę. W takich warunkach można odnieść wrażenie, że uczestniczymy nie tyle w wojnie, co w podwórkowej bijatyce.

Twórcy wprowadzili szereg rozwiązań, które teoretycznie mają pozwolić na zapanowanie nad takim rozgardiaszem, ale w praktyce mechanizmy te często zawodzą. Przede wszystkim w trybie „Dominacji”, czyli masowym starciu dwustu pięćdziesięciu osób, nie mamy do czynienia z bezpośrednią walką dwóch drużyn, lecz starciem armii, które dzielą się cztery plutony po trzydzieści dwie osoby każdy. Te zaś składają się z ośmioosobowych drużyn. Na czele każdej jednostki stoi dowódca, który może komunikować się ze swoimi podwładnymi lub z innymi dowódcami. Dzięki temu konflikt mógł zostać podzielony na mniejsze bitwy – poszczególne zadania, w których dana frakcja próbuje przejąć obiekty wroga, zniszczyć je lub przedostać się za linię obrony, podczas gdy druga stara się w tym przeszkodzić.

Screen z gry MAG

Uczestnicząc w starciu działamy więc na określonym terenie. Widzimy w oddali biegających, strzelających do siebie ludzi. W uszach rozbrzmiewają serie z karabinów i odgłosy eksplozji. Czujemy, że jesteśmy częścią większego konfliktu, ale w rzeczywistości koncentrujemy się na tym, co do nas należy. Tak przynajmniej zakładają twórcy. Często pojawiają się osoby wybiegające przed szereg, próbujące własnych rozwiązań lub po prostu urządzające sobie wycieczki krajoznawcze. Takie zachowanie nie jest jednak punktowane tak wysoko, jak wykonywanie przydzielonych misji bądź rozkazów dowódcy.

Tu pojawia się kolejny problem – komunikacja. PS3 nie jest domyślnie wyposażona w zestaw słuchawkowy, a i nie każdy gracz zaopatrzył się w poszerzoną o ten gadżet wersję MAG-a. W związku z tym zmuszeni jesteśmy porozumiewać się jedynie za pomocą kilku gotowych komend: „potrzebuję medyka”, „potrzebuję wsparcia” i tym podobnych. Dowódcy mogą dodatkowo oznaczyć wybrane cele, których atak lub obrona będą lepiej punktowane.

Screen z gry MAG

Czasami zdarza się sytuacja wyjątkowa, w której podczas całej bitwy słyszymy dowódców wydających rozkazy, doradzających, dostosowujących się do wciąż zmieniającej się sytuacji na froncie. Wtedy możemy poczuć się jak część wielkiej wojennej machiny. Gorzej, jeśli dowódcy są nieśmiali, mało komunikatywni lub pozbawieni zaufania drużyny. Niestety z takim typem mamy częściej do czynienia.

Zanim przejdziemy do trybu „Dominacji”, musimy najpierw popracować nad rozwojem naszej postaci, zdobyć nieco umiejętności, a przy okazji oswoić się z mechaniką gry. W tym celu możemy zmierzyć się w drużynowym deathmatchu lub od razu przejść do trybu polegającego na wykonywaniu określonych zadań. W „Sabotażu” zadaniem jednej drużyny jest przejęcie obiektów wroga, podczas gdy druga musi ich chronić. Z kolei „Zdobywanie” polega na przedostaniu się na wraży teren, zdobyciu dwóch prototypowych pojazdów i dostarczeniu ich w określone miejsce. Tu mapa jest zdecydowanie większa, a drużyny dostają do swojej dyspozycji pojazdy pancerne i transportery.

Screen z gry MAG

W trakcie misji o wiele bardziej opłaca się koncentrować na realizowaniu celów i wspomaganiu naszych towarzyszy niż na eliminowaniu przeciwników w hurtowych ilościach. W ten sposób szybciej zdobędziemy punkty doświadczenia i rozwiniemy umiejętności.

Niestety, poza masowym modelem rozgrywki gra nie wyróżnia się na tle podobnych produkcji, często pozostając w tyle. Niewielka liczba trybów rozgrywki, z czego tylko jeden pozwala na zabawę w dwieście pięćdziesiąt sześć osób oraz oprawa graficzna odstająca od tego, do czego przyzwyczaiły nas najnowsza odsłona „Call of Duty” czy spektakularny i dynamiczny „Batllefield: Bad Company 2”, sprawiają, że w pierwszym kontakcie gra może zniechęcić.

Screen z gry MAG

Co więcej, skłonność graczy do niesubordynacji sprawia, że niejedno starcie zamienia się w chaotyczną strzelaninę, w której każdy sobie panem, nikt nie przejmuje się rozkazami, a brak koordynacji działań sprawia, że sojusznicy zamiast pomagać sobie, często przeszkadzają. Jest to z pewnością dalekie od zamierzeń twórców. Ci postarali się bowiem – wprowadzając szereg reguł i podkreślając znaczenie łańcucha dowodzenia – zaprowadzić porządek. Od tego, w jaki sposób gracze wykorzystają udostępnione im narzędzia zależeć będzie, czy weźmiemy udział w emocjonującym, dającym złudzenie uczestnictwa w prawdziwym starciu czy w chłopięcej strzelaninie, w której „żołnierze” wypadają zza drzew z głośnym „pif paf, już nie żyjesz”.

Artur Falkowski

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: Dynamika wieloosobowych starć; istotna rola dowódców.

Wady: Mało trybów rozgrywki; brak znaczących różnic między biorącymi udział w konflikcie frakcjami.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +16. Nie jest szczególnie brutalna ani krwawa – zabici przeciwnicy padają na ziemię bez widocznych ran. Należy pamiętać, że w trakcie rozgrywek online młodzi gracze mogą spotkać się z niecenzuralnymi i agresywnymi wypowiedziami innych uczestników starć.

MAG, gra FPS, od lat 16 (PEGI 18+), na konsolę PS3. Deweloper: Zipper Interactive, dystrybutor: Sony Polska. Cena: około 180 zł.

Polecamy także:

„Battlefield: Bad Company 2” – recenzja gry 

„God of War III” – recenzja gry

„Darksiders” – recenzja gry   

 

6.04.2010
wtorek

„Settlers 7” – recenja gry

6 kwietnia 2010, wtorek,

Screen z gry Settlers 7EKONOMICZNY PODBÓJ TANDRII

„Settlers” niemieckiej firmy Blue Byte to niewątpliwie jedna z najbardziej zasłużonych serii w historii gier ekonomiczno-strategicznych. Wraz z każdą kolejną odsłoną „Osadników” fani mają nadzieję, że któraś z nich dorówna legendarnej części drugiej. Jak dotąd jednak żadnemu sequelowi nie udało się powtórzyć spektakularnego sukcesu popularnej „dwójki”. Czy część siódma ma szansę dokonać tej sztuki?

Zacznę od kwestii, która u wielu osób jeszcze przed premierą wzbudzała niepokój, czyli od nowego DRM Ubisoftu. Jak zapewne część z Was wie, zabezpieczenie owo wymaga stałego połączenia z Internetem. W dobie, gdy wielu graczy nie może obyć się bez szerokopasmowego łącza, nie wydawało mi się to wielkim problemem, wiec podszedłem do sprawy bez nadmiernej rezerwy. Rejestracja konta zajęła mi zaledwie kilkadziesiąt sekund, podobnie jak autoryzacja na serwerze. Kilka minut później mogłem się cieszyć grą. Aż do następnego wieczora. Wtedy to program odmówił posłuszeństwa, a po jego uruchomieniu witał mnie komunikat „Serwer jest niedostępny, proszę spróbować później”.

Screen z gry Settlers 7

Szybko okazało się, że wielu użytkowników na całym świecie ma podobny kłopot, a błąd serwera wkrótce został ochrzczony „najgłupszym bugiem w historii gier”. Od tego czasu nowi „Settlersi” działają w około 60-70% przypadków. Ubisoft obarczył winą bliżej nieokreśloną grupę hakerów, którzy rzekomo mieli przypuszczać na główny serwer ataki typu DoS. Niezależnie od tego, jaka jest prawda, fakt pozostaje faktem – uczciwi nabywcy po raz kolejny otrzymali bolesnego prztyczka w nos.

 

Przejdźmy teraz do rzeczy przyjemniejszych. „Settlers 7” oferuje nam kilka trybów rozgrywki – kampanię, szybką rozgrywkę jednoosobową i wieloosobową oraz tryb Cesarstwo (który w istocie jest wieloosobową partią rankingową). Kampania składa się z dwunastu misji połączonych wątkiem fabularnym. Tym razem nie będziemy bronić żadnego królestwa przed złym uzurpatorem, lecz sami staniemy się najeźdźcami walczącymi o koronę Tandrii. Warstwa fabularna została całkiem fajnie pomyślana (posiada nawet zupełnie nietypowy dla serii zwrot akcji), a jej przebieg śledzimy za pośrednictwem miłych dla oka przerywników filmowych. Może się wydawać, że dwanaście misji to niewiele, ale spokojnie wystarczają one na około dwadzieścia godzin zabawy, co w pełni pozwala nacieszyć się trybem single i opanować zasady na tyle, by stanąć w szranki w żywymi przeciwnikami.

Screen z gry Settlers 7

Pierwszych pięć map to, po prostu, samouczek, dzięki któremu stopniowo poznajemy tajniki rozgrywki. Kolejne siedem plansz to już standardowy wyścig z przeciwnikami o punkty zwycięstwa. Te zyskujemy dominując w jakiejś sferze osadniczego życia (może to być największa liczba osadników, najzasobniejszy skarbiec, najliczniejsze wojska etc.) lub też wykonując rozrzucone po mapach zadania. Co prawda fabularnie nie ma to sensu (dlaczego mam się poddawać kiedy przeciwnik wybudował opactwo lub otworzył szlak handlowy do Australii?), ale otwarta formuła pozwala każdemu graczowi znaleźć odpowiadającą mu taktykę i właśnie dzięki niej zwyciężać.

Screen z gry Settlers 7

Również rozgrywka wieloosobowa opiera się o system zbieranie punktów zwycięstwa, choć tutaj odbywa się to znacznie szybciej – przeciętna partia zajmuje niecałą godzinę. Warto wspomnieć o trybie Cesarstwo, gdyż – pomijając fakt, że są to rozgrywki rankingowe – można byłoby go nazwać czymś w rodzaju szybkiego multiplayera. Klikamy właściwą ikonę i kilkanaście sekund później rozpoczynamy zabawę na losowej mapie z losowo dobranymi przeciwnikami.

Screen z gry Settlers 7

Forma rozgrywki znacząco zmieniła się w stosunku do poprzedniczki. Twórcy wyraźnie postawili na aspekt ekonomiczny. W najnowszej odsłonie znacznie trudniej  jest stworzyć dobrze naoliwioną machinę produkcyjną, gdyż zawsze wydaje się czegoś brakować. Miłośników serii na pewno ucieszy fakt, że  Blue Byte  wyraźne wraca do korzeni. I tak cieszący się uznaniem graczy system flag z „dwójki” został zastąpiony przez magazyny. Każdy skład posiada własnych tragarzy, a stworzenie sprawnego łańcucha spichlerzy to podstawa kwitnącej ekonomii. Wrócono również do ręcznej rozbudowy dróg i ich ulepszeń. Dodatkowo pozbyto się większości naleciałości ze strategii zręcznościowych, których seria nabawiła się na przestrzeni lat. Wojska wysyłamy do walki jednym kliknięciem, a bitwy rozgrywają się w sposób automatyczny, dzięki czemu możemy w pełni skupić się na rozwoju naszej osady. Twórcy postanowili pozostać jednak przy systemie sektorów mapy znanym z części szóstej, odrobinę go ulepszając oraz ułatwiając obronę naszych włości, poprzez wprowadzenie  uproszczonego systemu fortyfikacji. Wszystko to sprawia, że w nowych „Osadników” gra się bardzo przyjemnie.

Screen z gry Settlers 7

Oprawa audiowizualna stoi na dobrym poziomie, choć odnoszę wrażenie, że w kwestii grafiki poczyniono niewielki krok w tył w stosunku do poprzedniczki. Być może wiąże się to z faktem, że czasami w naszych osadach pracuje nawet kilkuset robotników, więc wydajność silnika graficznego trzeba było poprawić kosztem nieznacznego obniżenia jakości animacji. Świat przedstawiony jest baśniowo kolorowy, a obserwowanie osadników mimo wszystko sprawia radość. Udźwiękowienie jest miłe dla ucha i fajnie podkreśla wydarzenia na ekranie. W pamięć szczególnie zapadają utwory przypominające dokonania Loreeny McKennitt o lekko bajkowym zabarwieniu. Z muzyką jest jednak pewien problem – utwory są krótkie, a przez to często się powtarzają. Gdy już drugą albo trzecią godzinę słuchamy w kółko tych samych kawałków, mamy ochotę rzucić głośnikami o ścianę.

Screen z gry Settlers 7

Pora odpowiedzieć na pytanie zawarte we wstępie – czy część siódma ma szansę pobić swoją legendarną poprzedniczkę? Moim zdaniem nie, ale nie dlatego, że nowa odsłona „Settlersów” jest słaba – wprost przeciwnie – lecz dlatego, że tak naprawdę trudno jest pokonać związaną z drugą częścią… nostalgię. Tęsknota za „tamtymi grami” idealizuje w naszych głowach obrazki z lat minionych, o czym zresztą można się przekonać, sięgając po wydaną na 10-lecie odświeżoną wersję „The Settlers II”. Jedno jest pewne  – „The Settlers 7: Droga do Królestwa” ma duży potencjał i w prywatnych rankingach graczy z miejsca może wskoczyć na podium. Zdanie na temat, które będzie to miejsce, najlepiej jednak wyrobić sobie samemu.

Andrzej Jakubiec
 

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: powrót do korzeni, większy nacisk na ekonomię, przyjemna, baśniowa oprawa, duża grywalność.

Wady: bardzo słaby DRM, monotonna ścieżka dźwiękowa.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+.

Zalecane wymagania sprzętowe gry Settlers 7: Procesor 3 GHz lub AMD XP 3000+, 2GB RAM, karta graficzna GeForce 7900 lub odpowiednik firmy ATI z 256MB RAM, Stałe łącze internetowe o przepustowści 33,6 kBit/s prędkości wychodzącej, Windows XP, Vista lub Windows 7.

Settlers 7, gra RTS, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Deweloper: Blue Byte, dystrybutor: Ubisoft. Cena: około 110 zł.

Polecamy także:

„Majesty 2: Symulator królestwa fantasy” – recenzja gry

„Overlord II” – recenzja gry

„Grand Ages: Rome” – recenzja gry    

1.04.2010
czwartek

Doskonałość małej formy

1 kwietnia 2010, czwartek,

Analizując gry tak zwanego „głównego nurtu”, najczęściej narzekamy na dwie rzeczy:
 
Po pierwsze – powtarzalność. Gry już dawno wytworzyły, zgodnie z ewolucyjną logiką, gatunki najlepiej przystosowane do przeżycia (czyli sprzedaży). Co prawda od czasu do czasu ktoś próbuje powołać do życia hybrydę, łączącą dwie lub trzy różne mechaniki, skutek jednak zwykle jest taki, że żadna z nich nie działa jak powinna. Stąd postępująca petryfikacja tak innowacyjnej kiedyś branży. Jeśli gdzieś pojawiają się świeże idee, to tylko wśród producentów niezależnych – im bardziej niezależnych, tym pomysły bardziej szalone. Znalazłem jakiś czas temu przykład takiego pokręconego, genialnego i zupełnie darmowego programu. Skromność formy i przewrotne pomysły, czyli – „Shift„.

(Podobał Wam się „Shift”? To pewnie polubicie też „Shift 2„. A co powiecie na „Shift 3„? Jeszcze większe wyzwanie? No to może „Shift 4„?)
 
 
Po drugie – gry stają się coraz łatwiejsze. Nie prostsze, bo świadoma prostota jest cechą szlachetną, ale właśnie łatwiejsze. Poziom trudności, który jeszcze dziesięć lat temu nikogo nie odstraszał, w dzisiejszych produkcjach jest już dla graczy nie do przyjęcia. Powodem jest oczywiście próba ciągłego poszerzania spektrum odbiorców, z zastosowaniem jedynej skutecznej metody, czyli – równania w dół. I znów – cała nadzieja w twórcach niezależnych, którzy powszechnym gustom kłaniać się nie muszą.

Hippolyta„, bo o niej tu mowa, to przykład takiej bezkompromisowo trudnej gry, wymuszającej na użytkowniku ciągłą uwagę i niewybaczającej nawet najmniejszego (dosłownie) potknięcia. Maksymalnie uproszczona interakcja z programem jest ograniczona do raptem pięciu czynności (każdej odpowiada jeden klawisz), ale ukończenie poziomu wymaga od nas naprawdę sporego wysiłku. Uprzedzając pytania odpowiadam – tak, ostatni, piąty level jest możliwy do ukończenia, szczególnie (tu mała podpowiedź), jeśli nie tylko oglądacie Hippolytę, ale też jej słuchacie. „Hippolyta” to również prawdziwa gratka dla miłośników greckiej mitologii, której w grze znajdziemy więcej, niż w „God of War 3”, a wszystko to, na dokładkę, ozdobione muzyką i „voice-actingiem”, które zawstydzić powinny niejedną produkcję AAA.

Jan M. Długosz

31.03.2010
środa

„Men of War: Red Tide” – recenzja gry

31 marca 2010, środa,

screen z gry Men of War: Red TideMARIAKI I DESANTNIKI

Aż trudno sobie wyobrazić, co miłośnik RTS-ów zrobiłby ze swoim hobby, gdyby nie gry produkowane przez Rosjan i Ukraińców. No bo im właśnie, wymieniając tylko najważniejsze i najbardziej narzucające się przykłady, zawdzięczamy „Blitzkrieg”, „Kozaków”, „Frontline: Kursk„, „Theatre of War” czy wreszcie „Men of War”. Wszystkie te tytuły są nie tylko doskonale „grywalne”, ale też, w granicach narzuconych przez medium, dość wierne historii (choć nie wolne od subtelnych niedomówień charakteryzujących wschodnią, szczególnie zaś rosyjską, politykę historyczną).

Cóż bowiem zostało by nam do grania, gdyby nie wymienione serie? Cukierkowe „Company of Heroes” i liniowe „Codename: Panzers„? Zupełnie wyprany z realizmu „Red Alert” i i epatujący efektami graficznymi prostacki „Supreme Commander„? Do obłędu „przehajpowany” „Total War”? Na szczęście, nasi wschodni sąsiedzi wciąż produkują świetne RTS-y, a obowiązującej modzie na upraszczanie rozgrywki mówią stanowcze nie!

screen z gry Men of War: Red Tide

No i taki właśnie jest „Men of War: Red Tide”. Gracza, który odważy się po niego sięgnąć, czeka nie podziwianie widoków, lecz ciężka orka na ugorze nieprzyjaznego, choć zawierającego mnóstwo opcji taktycznych interfejsu i walka o każdą piędź wirtualnej ziemi na sadystycznie zaprojektowanych mapach.

Trudno powiedzieć, czy „Red Tide” jest samodzielnym dodatkiem do „Men of War”, czy może pełnoprawną kontynuacją doskonałego RTS-a. Niemal wszystko wskazuje ( dwadzieścia dwie misje podzielone na sześć kampanii toczących się w latach 1941-1945, możliwość dowodzenia Rosjanami, Niemcami, Rumunami i Włochami), że mamy do czynienia z odrębną grą. Jednak brak wstępu i tutoriala dla nowych graczy, oraz ograniczenie teatru działań do Półwyspu Krymskiego i okolic (w pierwszej odsłonie mieliśmy okazję dowodzić w bitwach na froncie wschodnim, w Afryce i na Krecie) lokuje „Red Tide” raczej wśród dodatków przeznaczonych dla tych graczy, którzy mieli już okazję zapoznać się ze skomplikowaną mechaniką „Men of War”.

 

W otwierającej rozgrywkę kampanii rosyjskiej mamy dwa odrębne i różniące się miedzy sobą typy rozgrywki. W pierwszym dowodzimy „czarnymi kurtkami” – radziecką piechotą morską, formowaną początkowo z marynarzy-ochotników (w 1941 roku, czyli w momencie, który Rosjanie uważają za początek II wojny światowej, radziecka marynarka miała tylko jedną brygadę piechoty morskiej, będącej elementem floty bałtyckiej). Ci niewyszkoleni do walki w polu i źle uzbrojeni żołnierze (użytkowników ciekawych szczegółów odsyłam do zamieszczonej w grze encyklopedii, zawierającej wspomnienia weteranów) uczyli się wojskowego rzemiosła w walkach o Sewastopol. Właśnie ta część gry najbardziej przypomina klasycznego RTS-a, w którym możemy grupować oddziały, używać ich jako całości, obsadzać działa i czołgi, wzywać wsparcie lotnicze itd.

screen z gry Men of War: Red Tide

Drugi typ misji, w których sterujemy członkami małych grup spadochroniarzy, wykonujących misje sabotażowe, przypomina jako żywo legendarnych „Commandos” z Pyro Studios. Tu nie ma mowy o frontalnym atakowaniu przeciwnika – konieczność szybko wymusza na nas sterowanie pojedynczym żołnierzem (tylko w ten sposób da się wykorzystać wiele dostępnych opcji, jak wybór broni lub amunicji, rzut granatem czy nawet walkę wręcz), krycie się po krzakach i taktyczne ucieczki przed zawsze silniejszym przeciwnikiem. Wyraźnie widać, że zarówno mechanika, jak i niewygodny w przypadku większych oddziałów interfejs jest przeznaczony właśnie do tego typu rozgrywki (tu jedna uwaga – oba typy rozgrywki przeplatają się ze sobą – to, co zaczyna się jako sabotażowa misja ośmiu desantników, może zakończyć się jako pełnowymiarowa bitwa z czołgami i artylerią po naszej stronie).

screen z gry Men of War: Red Tide

W „Red Tide” możemy również przejąć dowodzenie nad działem lub czołgiem (nawet zdobycznym) i sterować nim ręcznie, co najczęściej daje zdecydowanie lepsze efekty niż korzystanie ze skryptów dość zawodnej AI. Na szczęście, przeciwnicy też do szczególnie bystrych nie należą. Inna sprawa, że nasi podkomendni również mają irytującą skłonność (zresztą zgodnie z tradycją dzielnych mariaków) do zbędnej brawury, przejawiającej się włażeniem tam, gdzie włazić zdecydowanie nie powinni. Warto też wspomnieć o zniszczalnym środowisku (czasem zamiast wdawać się w walki w budynkach, łatwiej je, po prostu, wysadzić czy zbombardować), i ograniczonej ilości amunicji, jaką dysponują nasi żołnierze. Na szczęście braki w zaopatrzeniu (broń, patrony, bandaże, granaty) można uzupełnić przeszukując ciała wyeliminowanych wrogów.  

screen z gry Men of War:Red Tide 

Najtrudniejszą rzeczą w „Red Tide” jest koordynacja działań, zwłaszcza w tych misjach, w których musimy kontrolować większe oddziały, czasem znajdujące się ma dwóch krańcach mapy. Tu zamiast o klasycznym RTS-ie należałoby mówić raczej o znacznie bardziej szczegółowym RTT (Real-Time Tactics). Planowanie (i wykonanie) jest bardzo czasochłonne, co w połączeniu z naprawdę obszernymi mapami i złożonymi, wielopiętrowymi zadaniami sprawia, że „Karmazynowy przypływ” wystawia na ciężką próbę naszą cierpliwość. Pokonanie jednego rozdziału nawet na najniższym poziomie trudności może zająć całe godziny. Z całą pewnością nie jest to szybka gra… 

„Men of War: Red Tide” nie jest też piękna, szczególnie gdy przybliżamy obraz niemal do trybu TPP (który, nawiasem mówiąc, uważam za niepotrzebny wodotrysk). Jednak mechanika i skala rozgrywki wymusza na nas patrzenie na mapę klasycznie, z oddali – tylko w ten sposób da się ogarnąć najistotniejsze elementy.

screen z gry Men of War: Red Tide

Mimo nieco przestarzałej grafiki i skomplikowanego interfejsu, „Men of War: Red Tide” jest doskonałą grą w (nieco) starym stylu. Nie jest to, przede wszystkim z powodu bardzo wyśrubowanego poziomu trudności, gra dla wszystkich, ale miłośnicy „Blitzkriega” nie powinni czuć się rozczarowani. Próbie poddawana jest nie nasza zręczność, a umiejętność planowania i inteligencja. Mimo że pierwsze wrażenie (szczególnie, jeśli nie graliście w jedynkę) może być nie najlepsze, to warto dać „Red Tide” drugą szansę – zapewniam, że bardzo zyskuje przy bliższym poznaniu.

Jan M. Długosz

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: trudna, złożona, wciągająca rozgrywka RTS w starym stylu; wiele opcji taktycznych.

Wady: brak wstępu i samouczka, brzydka grafika, słaba ścieżka dźwiękowa, trudny do opanowania interfejs, tylko jeden teatr działań.

Dla rodziców Program z pewną przesadą oznaczony jako Pegi 16+. Bardziej chyba ze względu na wysoki poziom trudności, niż brutalność treści zawartych w programie.

Wymagania sprzętowe gry Men of War 2: Red Tide: Procesor dwurdzeniowy 2.33 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB (raczej 512), 5 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista.

Men of War: Red Tide; gatunek: RTS/RTT; producent: 1C Company; polski wydawca: Cenega; cena: około 80 zł.

Polecamy także:

„Theatre of War 2: Afryka 1943” – recenzja gry

„Company of Heroes: Tales of Valor” – recenzja gry

„Men of War” – recenzja gry  

 

26.03.2010
piątek

„Darksiders” – recenzja gry

26 marca 2010, piątek,

Screen z gry DarksidersGOD OF WAR SPOTYKA ZELDĘ

„W grach wymyślono już wszystko”. Ten utarty frazes pojawia się z różną częstotliwością w branżowej publicystyce i dyskusjach. Patrząc na rynek gier wideo, w którym sztampa wyraźnie góruje nad innowacyjnością, można odnieść wrażenie, że wiele w tym zdaniu prawdy. Gdy jednak  pojawiają się produkcje, które pomimo dużej wtórności zyskują sobie sympatię odbiorców,  mamy okazję zadać pytanie – czy świeży pomysł jest warunkiem koniecznym dla dobrej gry, skoro gracze najbardziej lubią te rzeczy, które są już im znane? Właśnie jedną z takich produkcji jest „Darksiders”.

„Darksiders” to tytuł pełnymi garściami czerpiący z wcześniejszych dokonań twórców gier, momentami ocierając się wręcz o plagiat. W pierwszej kolejności do głowy przychodzą „God of War” i „Devil May Cry”, z których zapożyczono system walki, oraz „Zelda: Ocarina of Time”, skąd wręcz skopiowano pomysły na gadżety oraz sklepik. Do tego należałoby jeszcze dodać „Portal” i „Soul Reavera”. Twórcy ze studia deweloperskiego Vigil wybrali z każdej z tych gier najlepsze elementy i… et voila. Hit murowany?

Screen z gry Darksiders

Historia przedstawiona w grze obraca się wokół typowego konfliktu między niebem a piekłem, podlanego apokaliptycznym sosem. Po eonach wojen, pomiędzy zwaśnione strony wkracza Rada, która działając poprzez swoich egzekutorów – Czterech Jeźdźców Apokalipsy – zmusza zwaśnione strony do zawarcia paktu o nieagresji. Gwarantem kruchego pokoju ma być siedem pieczęci, a ich złamanie oznaczałoby koniec świata. Mniej więcej w tym samym czasie powstaje Królestwo Ludzi, które w ostatecznej konfrontacji miałoby stanowić jedną ze stron. Mija kilka tysięcy lat i, zgodnie z logiką takich opowieści, wojna między anielskimi zastępami a demonami wybucha na nowo, a ludzkość zostaje zmieciona z powierzchni Ziemi. W tym momencie do akcji wkraczamy my, wcielając się w Wojnę – jednego z Jeźdźców, a naszym zadaniem jest ukaranie tych, którzy są odpowiedzialni za cały bałagan. Jak się wkrótce okaże, nie wszystko jest takie, jakim się na pierwszy rzut oka wydaje.

 

Fabuła nie jest najważniejszym elementem „Darksiders”, ale poprzez cut-sceny tworzy świetny klimat. Również dzięki przerywnikom filmowym poznajemy jeden z najmocniejszych punktów gry – voice-acting. Do nagrywania głosów zatrudniono między innymi Marka Hamilla, u nas znanego głównie z roli Luka Skywalkera, a na zachodzie cenionego  ze względu na wybitne umiejętności głosowe (jego dziełem jest między innymi świetny Joker z „Batman: Arkham Asylum”). Patrząc na warsztat pracy tego aktora, śmiem twierdzić, że nasi rodzimi artyści mogliby się od niego wiele nauczyć, gdyby tylko praca przy podkładaniu głosów do gier w Polsce nie była zwykłym chałturzeniem…

Screen z gry Darksiders

Graficznie „Darksiders” prezentuje się bardzo solidnie. Modele postaci zostały dopracowane, a ich ruchy wyglądają naturalnie. Na szczególną uwagę zasługuje animacja wierzchowca Wojny – z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że to najlepiej odzwierciedlony koń jakiego kiedykolwiek widziałem w grach wideo. Niestety, jak na dość ponury, postapokaliptyczny klimat, plansze oraz postaci są odrobinę zbyt kolorowe. Doskonałym tego przykładem jest sam Wojna, który przypomina Czerwonego Kapturka na sterydach. Prawdziwie mroczny wygląd nasz protagonista zyskuje po zdobyciu Zbroi Otchłani, ale zebranie wszystkich jej części możliwe jest dopiero pod sam koniec gry. Poza tym drobnym mankamentem „Darksiders” to prawdziwa uczta dla oka.

Screen z gry Darksiders

Walka jest solą „Darksiders” . Pan Wojna dysponuje sporą gamą ruchów, którą dodatkowo można poszerzać o nowe ciosy, nabywając je w demonicznym sklepiku. Nie mogło oczywiście zabraknąć spektakularnych finiszerów, choć tym razem producenci zrezygnowali z quick time eventów na rzecz bardziej uproszczonego systemu. Po zadaniu odpowiedniej liczby obrażeń wystarczy nacisnąć jeden guzik na padzie, a Wojna wykończy osłabionego przeciwnika potężnym ciosem krytycznym. Dla niektórych zapewne będzie to wada, ale w moim przekonaniu wyszło to grze na dobre. Przy okazji warto wspomnieć o jednej rzeczy – weterani powinni z miejsca rozpocząć rozgrywkę na poziomie trudności „apokaliptycznym” (odpowiednik „hard”). W innym wypadku „Darksiders” stanowić będzie bardzo niewielkie wyzwanie, a sytuacje, w których trzeba się trochę namęczyć,  można policzyć na palcach jednej ręki. Bossowie, choć groźni z wyglądu, są w rzeczywistości bardzo słabi i nawet casualowy gracz powinien wciągnąć ich nosem.

Screen z gry Darksiders

Ze względu na otwartą formułę świata, do niektórych miejsc zawitamy więcej niż raz. W trakcie zabawy odwiedzimy szereg lochów, z których każdy jest swego rodzaju łamigłówką, do rozwiązania której będziemy potrzebować zdobytych po drodze gadżetów i odrobiny pomyślunku. Jak na grę akcji, poziom zagadek stoi na wysokim poziomie, choć prawdziwy pazur „Darksiders” pokazuje dopiero pod sam koniec, gdy w nasze ręce wpada gadżet o nazwie „voidwalker”, czyli urządzenie pozwalające tworzyć portale, identyczne jak w…  „Portalu” studia Valve. Niestety, pomimo barwnego otoczenia i fajnych łamigłówek, przez większość rozgrywki towarzyszy nam odczucie powtarzalności. Zarówno wnętrza jak i otwarte przestrzenie bywają do siebie łudząco podobne, przez co tzw. backtracking (wracanie do wcześniej odwiedzonych miejsc celem zebrania wszystkich bonusów) jest nudny i męczący.

Screen z gry Darksiders

Pomimo szeregu drobnych mankamentów, „Darksiders” to pozycja ponadprzeciętna. Jej największą zaletą jest wybitna grywalność. Walka nie jest specjalnie wymagająca, można więc skupić się wyłącznie na czerpaniu z rozgrywki przyjemności. W dobie gier, które braki w jakości nadrabiają nakręconym wokół nich hypem, „Darksiders” to prawdziwa perełka – przemyślana, wciągająca i zgrabnie łącząca wszystkie zapożyczone elementy. Proponuję więc zapomnieć na chwilę o tym, że niedawno na rynku pojawił się kolejny „God of War” i zanurzyć się w postapokaliptycznym świecie „Darksiders”. Warto.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: ogromna grywalność, zagadki, voice-acting, niezła warstwa fabularna.

Wady: powtarzalność lokacji i nudny backtracking, oprawa wizualna miejscami nie przystająca do klimatu, zbyt proste walki z bossami.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 18+ ze względu na dużą dozę zawartej w niej przemocy.

Darksiders, gra zręcznościowa/akcja na konsolę PS3 i Xbox 360, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Vigil Games, polski wydawca: CD Projekt; platforma: PS3 i Xbox 360; cena wersji PS3: około 200 zł.

Polecamy także:

„God of War III” – recenzja gry

„Star Wars: The Force Unleashed” – recenzja gry

„Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry (PC)

„Demigod” – recenzja gry    

25.03.2010
czwartek

„God of War III” – recenzja gry

25 marca 2010, czwartek,

Screen z gry God of War 3ZEMSTA SPARTIATY

„God of War III” jest jak wielki, doskonale odegrany koncert gwiazdy muzyki pop. Olśniewa widowiskowymi efektami specjalnymi, zachwyca skalą przedsięwzięcia i dopracowaniem poszczególnych elementów. Choć nie ma w sobie głębi, dostarcza niezapomnianych przeżyć.

Starożytni Grecy w dość luźny sposób traktowali mity. Wykorzystywali je w różnych celach, często tworząc nowe, by móc wywieść od olimpijskich przodków ród jakiegoś bogacza. Motywy mieszały się, opowieści zmieniały, a coś takiego jak jedyna słuszna wersja mitu nie istniało. Dlatego też uznałem, że pierwszy „God of War”, czerpiąc z antycznych źródeł, w pewien pokręcony sposób wpisuję się w tę tradycję. Śledzenie mitologicznych tropów sprawiało mi wiele przyjemności. Opowieść była ciekawa, wciągająca i przede wszystkim spójna.

Screen z gry God of War 3

Kolejna część nie była już tak dobra pod względem fabularnym. Miała kilka zwrotów akcji, epicki rozmach, ale zabawa mitologicznymi motywami często sprowadzała się jedynie do wykorzystania antycznych herosów, którzy stawali na drodze bohatera, tylko po to, by zginąć z jego ręki. Opowieść została doprowadzona do momentu, w którym Kratos, Spartiata zdradzony przez Bogów, wspina się na Olimp na grzbiecie Tytanów, by raz na zawsze położyć kres tyranii Zeusa. Zakończenie imponujące, trzeba przyznać, niestety nie pozostawiające wiele do domysłu.

 

To zaś zaważyło na fabule części trzeciej. Wszystkie karty zostały wyłożone, bohaterowie przedstawieni. Pozostało nam uczestniczyć w opowieści o zemście Kratosa, który rozprawia się z olimpijskimi bogami, by w końcu zmierzyć się z samym Zeusem. Niestety oś fabuły nie jest zbyt odkrywcza i sprowadza się do poszukiwania potężnej broni, która ma umożliwić zgładzenie gromowładnego. Pod koniec jest nieco lepiej, ale po przejściu gry wciąż odczuwałem pewien niedosyt.

Pod względem rozgrywki gra jest prostsza od poprzedniczek, ale bardziej dopracowana. Nie znajdziemy tu większych innowacji. Twórcy umiejętnie dozują napięcie, przeplatają pełne emocji walki z zagadkami logicznymi, częstokroć bardzo płynnie przechodząc między jednymi i drugimi. Większość wyzwań nie związanych z walką sprowadza się do przesuwania bloków w odpowiednie miejsca, ale znajdziemy też bardziej oryginalne zadania, jak choćby prostą grę muzyczną czy ogród wzorowany na pracach Eschera, w którym niepołączone ze sobą tarasy zleją się w jedność przy odpowiedniej perspektywie.

Screen z gry God of War 3

System walki jest bardzo intuicyjny. Bohater może wykorzystywać cztery rodzaje broni, z czego większość sprowadza się do różnego rodzaju ostrzy na łańcuchach. Potrafi posługiwać się magią: przywoływać duchy wojowników, strzelać z zaczarowanego łuku czy oślepiać wrogów. Na krótkich dystansach może szybować na skrzydłach Ikara.

Przy walkach z silniejszymi przeciwnikami i bossami często wykorzystywany jest system QTE. Nie jest on jednak zbyt uciążliwy i sprowadza się zazwyczaj do ciosów wykańczających. Nigdy nie mamy wrażenia, że tracimy kontrolę nad bohaterem.

Screen z gry God of War 3

Kratos, jako uosobienie zemsty, jest brutalny do granic możliwości. Wcześniejsze części słynęły z przemocy, ale w porównaniu z najnowszą odsłoną jawią się jedynie jako nieco niegrzeczne. Rozpruwanie brzuchów, wnętrzności wylewające się na ręce pokonanych, głowy masakrowane gradem ciosów lub wyrywane z przerażającą siłą – twórcy postanowili przekroczyć granicę i sięgnąć do konwencji gore. Przyznać trzeba, że wpasowała się świetnie w całość. Wystarczy poczytać Iliadę, by odkryć, że wyczyny Kratosa nie są aż tak szokujące, jakby się to mogło wydawać.

Najnowsza odsłona „God of War” jest doskonałym przykładem na to, jak wiele daje dobre zaplanowanie poziomów. Każde miejsce ujmuje swoim klimatem. Nie ma irytujących przestojów, nie ma nużących, pustych korytarzy. Praca kamery, na którą nie mamy wpływu, zawsze pozwala nam domyślić się, czego od nas się w danej chwili oczekuje. Dzięki temu o zagubieniu nie może być mowy.

Screen z gry God of War 3

Niezwykle efektownie wyglądają poziomy, w których poruszamy się po ciałach Tytanów, przy których nasz bohater jest wielkości mrówki. W jednym momencie pędzimy po ogromnych palcach. Chwilę potem olbrzym odwraca rękę i już zwisamy nad przepaścią. Wdrapujemy się na górę, lecz ten zmienia ułożenie ramienia. Korzystamy z sytuacji i wskakujemy mu na głowę. Przypomina to nieco „Shadow of Collosus”, ale jest bardziej ekscytujące i daje poczucie przemieszczania się po żywych, będących w ciągłym ruchu poziomach.

Wrażenia z podróży po mitycznym świecie Kratosa są niezapomniane. Odwiedzamy pełne przepychu komnaty, zmechanizowany labirynt – największe dzieło Dedala, skaliste zbocza Olimpu, piękne ogrody, po których zwykli przechadzać się bogowie, mroczne otchłanie Hadesu i tchnącą gorącem z trzewi Ziemi kuźnię kalekiego Hefajstosa.

Screen z gry God of War 3

Skomponowana na potrzeby gry muzyka podkreśla epicki rozmach God of War. Brakuje jej jednak nieco zróżnicowania i momentami rozbuchane, podniosłe dźwięki zamiast zagrzewać do walki, mogą nużyć. Paradoksalnie lepiej wypadają spokojniejsze, stonowane melodie podkreślające atmosferę danej lokacji.

Gra urzeka pod względem wizualnym. Niczego nie można zarzucić też rozgrywce, która, choć nieskomplikowana, potrafi wciągnąć. Na tym tle gorzej wypada fabuła. Operowanie motywami z greckich mitów nie jest już tak intrygujące jak w pierwszej części. Pamiętajmy jednak, że „God of War” to nie „Dante?s Inferno”. Sony nie próbowało przekonać graczy, że tworzy adaptację mitologii, choć w rzeczywistości, gdyby przeanalizować obie gry, okazałoby się, że pod względem klimatu i wykorzystanych motywów przygody Kratosa są bliższe antycznym źródłom niż podróż krzyżowca Dantego „Boskiej Komedii”.

Artur Falkowski
 

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Zróżnicowana rozgrywka; efektowna oprawa graficzna; ciekawie zaprojektowane poziomy.

Wady: Słabsza na tle poprzednich części fabuła; momentami nużąca muzyka.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 18+. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych, przede wszystkim ze względu na dużą ilość scen szczegółowo przedstawionej przemocy.

God of War 3, gra zręcznościowa/TPP, od lat 18 (PEGI 18+), na konsolę PS3. Wydawca: Sony, dystrybutor: Sony Polska. Cena: około 220 zł.

Polecamy także:

 „Bayonetta” – recenzja gry

„Assassin’s Creed II” – recenzja gry

„Gears of War 2” – recenzja gry  

24.03.2010
środa

Abe! Abe!

24 marca 2010, środa,

Dla zaniepokojonych milczeniem w sprawie Oddboxa fanów Oddworldu (do których sam należę) w końcu dobra wiadomość. Lorne Lanning wreszcie przemówił i, co za ulga, leje miód na nasze wytęsknione serca. Prace nad pecetowym portem „Munch’s Oddysee” są już skończone, „Stranger’s Wrath” wciąż znajduje się na etapie konwersji. Oczywiście, o dotrzymaniu zapowiadanego terminu premiery Oddboxu na Steam nie ma mowy (zima, nawet kalendarzowa, już się skończyła) niemniej jednak Lanning zdecydowanie stwierdza: We are working diligently on getting this done and making sure its all quality conversions. 3 down. 1 to go. Must happen in 2010.

Użytkownicy Steam dostaną też, przepraszam za słowo, „achievementy” do każdej z czterech gier. Co prawda, gdybym miał wybierać, to wolałbym szybszą premierę, ale co ja tam wiem…

Tak czy inaczej, to świetne wieści – choć od wydania „Stranger’s Wrath”, ostatniej jak dotąd opowieści o Oddworldzie i jego mieszkańcach minęło już pięć lat, to jednak dla wielu graczy Oddbox jest najbardziej oczekiwanym tytułem tego roku.
 
Czyli – brakiem nowych informacji nie powinniśmy się specjalnie przejmować. Wszyscy przyzwyczailiśmy się do ciągłego zalewu neewsów typu: „niekontrolowany, niezamierzony i nielegalny przeciek nowego screena z gry na Facebooku naszego byłego pracownika, którego zaraz przyjmiemy z powrotem”. Jednak Lanning jest znany z niechętnego podejścia do korporacyjnych sztuczek i powinniśmy się cieszyć, że zamiast generowaniem hype’u zajmuje się wyczekiwanym przez nas projektem. A ja sam do nikogo z tej branży nie mam takiego zaufania jak do Lanninga właśnie.   

Jan M. Długosz
 

Polecamy także:

10. rocznica „Oddworld: Abe’s Oddysee”

Oddworld western

Abe powraca!    

22.03.2010
poniedziałek

Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?

22 marca 2010, poniedziałek,

Wyobraźmy sobie szary dzień z pamiętnika hardcorowego gracza. Jest południe. Budzimy się po kolejnej nieprzespanej nocy i choć zaledwie dwie godziny temu stoczyliśmy Bitwę pod Hastings, w myślach nadal przetwarzamy setki scenariuszy zwycięstwa armii Normanów nad armią Anglosasów. Kawa stygnie, konsystencja owsianki przypomina już cement, a my pospiesznie wystukujemy na klawiaturze adres WWW brytyjskiej stacji Channel 4, żeby po raz kolejny spróbować sił w strategu edukacyjnym „1066”.

Po chwili męczy nas ciężki wojskowy klimat, więc sięgamy po platformówkę „Addicsjon„, która do złudzenia przypomina „Mario Bros”. Główny bohater walczy z problemem uzależnienia narkotykowego i przemierza kolejne plansze, połykając zawieszone w powietrzu białe tabletki. Musimy grać tak, aby utrzymać zerową liczbę punktów. Nie wolno nam gromadzić białych „monet”. Niestety, mechanika „Addicsjon” wyraźnie sprzyja pikselowatemu narkomanowi, który nie reaguje na nasze komendy i pochłania kolejne rzędy tabletek. Okazuje się, że ilość wchłoniętych narkotyków jest wprost proporcjonalna do częstotliwości drgania obrazu.

Po doświadczeniach z siłą uzależnień nadchodzi czas na kontakt z „Zabójczą grypą”. Na stronie persuasivegames.com wyszukujemy grę strategiczną „Killer Flu”, uruchamiamy instalację flash i rozpoczynamy zabawę w rozprzestrzenianie wirusa świńskiej grypy. Obserwując z lotu ptaka rozmaite plansze, „polujemy” na potencjalne ofiary, a następnie z nieopisaną satysfakcją wybieramy opcję „Kliknij tutaj, aby zarazić wirusem”. Znakomita zabawa. Zbliża się wieczór. Wykończeni nadmiarem wrażeń, otwieramy portal Play the News, ale zamiast bezmyślnie zanurzyć się w fotelu, znowu uruchamiamy szare komórki i bawimy się w przewidywanie wyników meczów piłki nożnej czy rozwiązywanie konfliktów na Bliskim Wschodzie. I tak do rana… 

Jak już zapewne zauważyliście, z naszym graczem jest coś nie tak. Nie biega z realistyczną repliką broni w „Call of Duty 4”. Nie rzuca zaklęć w „World of Warcraft”. Nie zdobywa bramek w „FIFA 2010”. Nasz bohater to dojrzały przedstawiciel homo ludens (dosł. człowiek bawiący się) uzależniony od tzw. gier poważnych. Ale co to takiego gry poważne i czym różnią się od swoich rzekomo bardziej rozrywkowych odpowiedników?

Definicja
„Poważne gry” (ang. serious games) to takie gry komputerowe, których cel przekracza czystą rozrywkę. Rozwiązyuje się w nich rzeczywiste  problemy, np. z zakresu edukacji, zdrowia, zarządzania czy planowania przestrzennego. Do gier poważnych należą także symulatory szkoleniowe i programy podejmujące ważne kwestie społeczne.

W świecie akademickim termin „serious games” ma charakter bardziej ogólny i odnosi się do tych tytułów, które zmuszają graczy do podejmowania znaczących wyborów i zapewniają rozgrywkę o dojrzałej ideologicznie treści.

Należy pamiętać, że „serious games” to nazwa o szerokim znaczeniu, skupiająca
w sobie wiele gatunków gier. Nie stanowią one jednak odrębnego gatunku, ponieważ ich klasyfikacji dokonano na podstawie treści, a nie – jak w przypadku pozostałych gier – mechaniki rozgrywki. Do „serious games” mogą  więc należeć gry zręcznościowe, strategiczne, przygodowe,  cRPG , FPS  czy ARG (Alternate Reality Game).

Typologia
Jak zauważyliście, nasz przykładowy hardocorowy użytkownik rozpoczął dzień od historycznej gry edukacyjnej „1066”. Następnie spędził kilka godzin nad „Uzależnieniem” , po czym uruchomil grę perswazyjną „Zabójcza grypa”. Na koniec odwiedził portal Play the News z  grami informacyjnymi.  Choć nie istnieje jeszcze oficjalna typologia serious games, badacze Laboratorium Gier Rozrywkowych i Edukacyjnych (Games for Entertainment and Learning Lab) Uniwersytetu Stanowego w Michigan zaproponowali ich nastepującą klasyfikację:
 
1. Gry perswazyjne (Persuasive Games)
2. Gry o tematyce zdrowotnej (Games for Health)
3. Gry korporacyjne (Corporate Games)
4. Gry edukacyjne (Games for Learning)
5. Gry wojskowe/symulatory (Military Games)
6. Gry rządowe/pozarządowe (Government – NGO Games)
7. Gry informacyjne (News Games)

Ze względu na tak dużą różnorodność gatunkową zamierzam się skoncentrować wyłącznie na wybranych tytułach z kategorii informacyjnyjnej i perswazyjnej.

News Games  
Z założenia gry poważne powinny być dojrzałym zjawiskiem o przemyślanej treści. Często jednak te ambitne plany nijak mają się do rzeczywistości. Przykładów dostarcza m.in. kilka internetowych „gier informacyjnych” (ang. news games), czyli takich, które komentują wydarzenia prezentowane w serwisach informacyjnych.

Jak zauważają twórcy portalu Newsgaming.com (a wśród nich uznany badacz Gonzalo Frasca) tradycyjne gry komputerowe egzystowały przede wszystkim w świecie fikcyjnym, co nie oznacza, że nie mogą  stać się także narzędziem do rozumienia otaczającego nas świata. Zespołowi Newsgaming gry i symulacje posłużyły do przeprowadzania analizy istotnych wydarzeń politycznych. Na razie musimy zadowolić się zaledwie dwiema instalacjami flashowymi: Madrid oraz September 12th.

September 12th nawiązuje do wydarzeń z 11 września 2001 roku i stanowi symulację ataku terrorystycznego. Gracz widzi planszę wypełnioną poruszającymi się postaciami: niebieskie symbolizują cywilów, czarno-białe – terrorystów. Celem jest zabicie jak największej liczby terrorystów przy jednoczesnym omijaniu osób niewinnych. Niestety, ścieżki czarnych i niebieskich postaci wciąż się przecinają, więc trafienie rakietą w przestępców – tak, aby nie ranić zwykłych ludzi – graniczy z cudem. September 12th nie ma końca i nie można w nią wygrać.

Twórcy dają nam jednak możliwość całkowitego zbojkotowania gry. Możemy strzelać lub pozostać neutralnymi obserwatorami („You can shoot or not”). Jeśli jednak nie podejmiemy żadnego kroku, September 12th zamienia się w anty-grę.. Bierność użytkownika i wynikający z niej brak sprawczości podważają istotę grania. Co więcej, sami twórcy portalu Newsgaming nie są pewni czy ich produkt w ogóle można nazwać grą. Jak twierdzą, September 12th to symulacja, prosty model, który można wykorzystać do zgłębienia różnych aspektów wojny z terroryzmem.

Niestety, pomimo górnolotnych założeń, September 12th nie zdołał zachęcić mnie do głębszych przemyśleń. Rozgrywka – jeśli w ogóle zdecydujemy się na jej podjęcie – jest powtarzalna, wręcz nudna. Uproszczona mechanika opakowana w pretensjonalną warstwę znaczeniową jest w stanie stworzyć zaledwie karykaturę gry poważnej.

Podobne zarzuty można wysunąć przeciwko „grze” Madrid, która jest surowszą wersją September 12th. Plansza Madrytu składa się z szarych postaci kreskówkowych. Każda z nich reprezentuje inne miasto świata i trzyma w ręku migoczącą świecę. Możemy rozświetlić jedną ze świec lub podjąć bezowocne próby rozpalenia wszystkich płomieni. Jedyną wskazówką jest następujące polecenie: Klikaj świece i spraw, aby ich światło było jak najjaśniejsze.

Powyższe projekty zwracają uwagę na niektóre problemy, z którymi boryka się współczesne społeczeństwo. Nie są to jednak gry – jak mylnie sugeruje nazwa „news gaming” – lecz krótkie i surowe instalacje flashowe. Przede wszystkim nieliczne elementy ludyczne (tutaj odnoszące się do mechanizmu pozwalającego graczowi na interakcję z wirtualnym otoczeniem  wykorzystane przez zespół Newsgaming nie przynoszą policzalnych rezultatów. Nie zdobywamy bowiem punktów ani nie wykonujemy konkretnych zadań (ang. quest). Brak tu także elementu zwycięstwa lub porażki.

Nieco lepiej pod względem mechaniki prezentują się gry serwisu Play the News. Podzielono je na następujące kategorie: świat, USA, rozrywka, polityka, technologia, sport. Każda z nich oferuje od kilkunastu do kilkudziesięciu pozycji. Jest więc w czym wybierać.

Przyjrzyjmy się „Big Oil in Iraq”, która komentuje amerykańską „wojnę o ropę” na Bliskim Wschodzie. Gra odnosi się do porozumienia z 2007 roku zawartego pomiędzy amerykańskim gigantem naftowym Hunt Oil a Kurdyjskim Rządem Regionalnym. Przed podjęciem rozgrywki, zostajemy wprowadzeni w temat krótkim tekstem informacyjnym i  materiałem video. Rozgrywkę możemy prowadzić z perspektywy rządu irakijskiego lub kurdyjskiego. Następnie musimy dokonać oceny sytuacji oraz przewidzieć kolejne wydarzenia. Aby uzyskać dostęp do drugiej opcji, musimy założyć konto i podać swój adres e-mailowy. Dzięki temu twórcy serwisu mają możliwość powiadomienia nas o ostatecznym wyniku, gdy tylko dana sytuacja polityczna zostanie rozwiązana i podana do wiadomości publicznej. Wszystkie gry na stronie Play the News zostały ułożone według tego samego schematu.

Gry perswazyjne
Ambitne cele stawiają sobie także twórcy gier perswazyjnych. Według założycieli serwisu Persuasivegames.com,  takie formy ludyczne zachęcają do „podjęcia działania poprzez rozgrywkę”. Choć definicję tę z powodzeniem możemy odnieść do każdego rodzaju elektronicznej rozrywki (czym byłaby gra bez interakcji i sprawczości?), poważna tematyka gier perswazyjnych nadaje jej szczególny charakter. Zdaniem Iana Bogosta – ludologa oraz jednego z założycieli Persuasive Games – gry, w odróżnieniu od bardziej tradycyjnych mediów, nie tylko prezentują wydarzenia, ale także umożliwiają ich symulacje. Mogą więc stać się potężnym narzędziem retorycznym.

I tak na przykład  w „Killer Flu” nie jesteśmy tylko biernymi obserwatorami – aktywnie rozprzestrzenianiamy wirus grypy. Problem bezpośredniej odpowiedzialności użytkownika za szerzenie pandemii prowokuje do dyskusji nad moralnością gry – podobnie zresztą jak w September 12th, gdzie obserwujemy konsekwencje swoich decyzji z punktu widzenia sprawcy tychże wydarzeń, a niej jej ofiar.

Kolejną istotną kwestiąjest odbiór warstwy znaczeniowej. W grze perswazyjnej „Presidential Pong” wcielamy się w jedną z ośmiu postaci amerykańskiej sceny politycznej i obserwujemy sportowe starcie pomiędzy liderami Demokratów i Republikanów… stole do Ping-Ponga. Po każdym gemie możemy przeczytać komentarz polityczny na temat wyniku meczu. Trudno powiedzieć, dlaczego kreskówkowy tenis stołowy zaliczono do grona gier poważnych. Jeśli jednak taka klasyfikacja była uzasadniona, „Presidential Pong” nadal będzie miał poważną wadę – gracz nie utożsamia się z głównymi postaciami i w rezultacie kompletnie ignoruje warstwę znaczeniową. Najważniejszym elementem jest rozgrywka i zdobycie pięciu punktów. Pod tym względem prezydencki tenis stołowy niczym nie różni się od pierwszego prymitywnego „Ponga” wydanego w 1972 roku przez firmę Atari. Na czym zatem polega tu siła perswazji? Można tylko zgadywać…

Podsumowanie
Tworzenie  „serious games” zyskuje coraz większą popularność, zarówno wśród instytucji edukacyjnych, jak i dużych korporacji czy armii, wykorzystujących gry do szkolenia podwładnych. Wiele osób widzi  serious gaming nowe medium, za pomocą którego można analizować istotne problemy społeczno-polityczne. W rzeczywistości jednak uproszczona mechanika nie jest w stanie oddać złożoności omawianych wydarzeń. Należy także pamiętać, że perspektywa z jakiej prowadzimy rozgrywkę – jak np. w przypadku symulatora „America’s Army” – może  być narzędziem manipulacji politycznej. W amerykańskiej strzelance wojskowej nie można przyjąć punktu widzenia dyplomaty czy pacyfisty. Nawet w tak niewinnej grze jak „Killer Flu” mechanizm rozwoju wirusa grypy poznajemy z perspektywy agresora, nie obrońcy.

Zastanawiam się także czy zjawisko poważnych gier informacyjnych i  perswazyjnych jest w ogóle możliwe. Jeśli gry wideo postrzegane są przede wszystkim jako odgrodzony od rzeczywistości plac zabaw, wszelkie „poważne” przesłania umieszczone w ich świecie zaczynają pogwałcać rozrywkę. Sama mechanika  każe ignorować warstwę znaczeniową na korzyść przyjemności, płynących  z prostego systemu nagradzania gracza. Nie myślimy o moralnych konsekwencjach zabójstwa fikcyjnej postaci, ale o punktach i broniach, które zdobędziemy dzięki wyeliminowaniu wroga.

Na koniec pozostaje nam zadać sobie pytanie o istotę gier. Czy formy ludyczne, w których rozrywka i zabawa nie stanowią głównych założeń, nadal można nazywać grami? Czy jedynym wyznacznikiem gier jest wobec tego ich mechanika, czy powinniśmy także wziąć pod uwagę ich przeznaczenie oraz tematykę? Z tymi pytaniami pozostawiam Was sam na sam i zapraszam do dyskusji na forum Technopolis.

Sonia Fizek

Polecamy także:

Gry klasy B

Gry komputerowe w muzeach? 

ARG – Gry Rzeczywistości Alternatywnej  

19.03.2010
piątek

„Guns of Icarus” (oraz inne gry ze sterowcem w tle)

19 marca 2010, piątek,

Pamiętacie może „Air Buccaneers”, odlotowego (dosłownie) moda do UT 2004? Ta niezwykła modyfikacja, stworzona przez związaną z fińskim uniwersytetem w Oulu grupę LudoCraft, nawiązując klimatem i scenografią do opowieści spod znaku Jolly Rogera, w iście pirackim stylu przełamała karaibskie schematy. Bowiem w „Air Buccaneers” piraci, zamiast kuśtykać na drewnianych nogach po pokładach pięknych żaglowców, używali do walki wypełnionych gorącym powietrzem balonów (posiadających nawet pewne cechy sterowców).

Aż dziwne, że nikt z twórców tak zwanego głównego nurtu nie podchwycił tego kapitalnego pomysłu. Jeszcze dziwniejsze, że same sterowce, te wspaniałe powietrzne lewiatany, będące symbolem czasów, w których człowiek wierzył niezachwianie w potęgę techniki, tak rzadko pojawiają się w grach. Rzadko? Już widzę, jak zaprzyjaźnieni z Techopolis szczególarze wpisują pod tekstem komentarz z listą sześćdziesięciu czterech gier, w których sterowiec jednak występuje. No dobrze –  występuje. W „Mario”, w różnych odsłonach „Final Fantasy”, w dwóch częściach świetnego, choć trochę niedocenionego „Crimson Skies”, w pierwszej „Syberii”, „The Secrets of Atlantis„, ostatnim „Chronicles of Mystery” czy wreszcie w „Iron Grip: Warlord”, by wymienić najbardziej spektakularny przykład steampunkowej gigantomanii.

Choć, jak widać, trochę tych programów jest, to jednak gracz będący miłośnikiem sterowców (za którego się uważam) nie bardzo ma z czego wybierać. No bo właśnie, sterowiec w grach – powtórzmy to słowo po raz trzeci – występuje. Jako wizualna atrakcja, tło logicznej zagadki lub dziwny środek transportu. I wielka szkoda, że Sterowiec (angielskie słowo airship brzmi lepiej i pełniej oddaje dostojność tej niezwykłej maszyny) nie doczekał się jeszcze tytułu, którego byłby głównym bohaterem.
 
Być może zapowiadane na koniec (lub początek przyszłego) roku „Aero Empire„, w którym pojawić się mają wielkie aerostaty, zdoła choć częściowo zapełnić puste miejsce w sercach miłośników awiacji. Ale co robić do tego czasu? Podpowiadam – może zagrać w „Guns of Icarus”? 

Screen z gry Guns of Icarus    
   
Guns of Icarus” jest niewielkim, przeglądarkowym programem zrealizowanym przez niezależne Muse Games. Gracz wciela się w nim w pilota małego, uzbrojonego sterowca transportowego, który utrzymuje komunikację pomiędzy rozrzuconymi na mapie placówkami postapokaliptycznego świata.

 

W „Guns of Icarus” mamy do dyspozycji dziewiętnaście krótkich tras – leveli. Samo latanie nie ma żadnego znaczenia – nikt nie wymaga od nas prowadzenia nawigacji czy choćby sterowania tytułowym „Icarusem”. Naszym zadaniem jest odparcie napadów atakujących nas powietrznych piratów. Dysponują oni dwoma rodzajami samolotów (na trasach „hard” pojawia się również sterowiec z działem), gracz przeciwstawia się im za pomocą rozmieszczonego na pokładzie uzbrojenia.

Screen z gry Guns of Icarus

Na każdym z sześciu stanowisk można umieścić jedno z ośmiu dostępnych działek/dział/wyrzutni rakiet oraz elektryczne urządzenie w grach tradycyjnie zwanego „Teslą”. Oczywiście mają one różną siłę, zasięg i szybkostrzelność – najtańsze działka Gatlinga zadają najmniej obrażeń, ale posiadają najbardziej pojemne magazynki, najpotężniejsze działa, których pojedynczy, dobrze wymierzony strzał zmiata z nieba przeciwnika, mają zaledwie cztery lub osiem pocisków i przeładowują się dramatycznie wolno. 

Screen z gry Guns of Icarus   

Początkowo samo zestrzeliwanie wrogich maszyn nie jest wielkim problemem – pirackie samoloty nadlatują falami, a my rozprawiamy się z nimi biegając po pokładzie od działa do działa. Kłopot jednak w tym, że „Icarus” otrzymuje obrażenia, zatem w wolnych od walki chwilach (których im dalej w grę, tym mniej) musimy jak najszybciej naprawiać uszkodzenia. Jeśli tego nie zrobimy, wcześniej czy później jeden z pięciu kluczowych elementów konstrukcji (ich stan pokazują specjalne wskaźniki) eksploduje, a „Icarus” poszybuje w dół wzorem swojego mitologicznego imiennika… Brzmi to wszystko bardzo prosto, ale zapewniam, że na najtrudniejszych trasach wcale proste nie jest.

Screen z gry Guns of Icarus

Oprawa programu imponuje bardziej pomysłowością niż pięknem detali czy szczegółowością modeli. Zarówno sam „Icarus”, jak i wrogie statki powietrzne przedstawione są dość prosto, w stylistyce nawiązującej do steampunka, zaś ścieżka dźwiękowa składa się z jednego wyrazistego, ale wciąż powtarzającego się motywu (co jednak przy takiej intensywności zabawy nie przeszkadza).

Screen z gry Guns of Icarus

Choć w „Guns of Icarus” można grać samemu, to jednak głównym przeznaczeniem programu jest tryb sieciowej kooperacji. Znacznie łatwiej i zabawniej jest podzielić się strefami obrony z żywymi kolegami (uwaga – mimo ponad stu tysięcy użytkowników trudno znaleźć chętnych). Trochę szkoda, że program jest tak krótki, świat przedstawiony ogranicza się do chmur w różnych barwach i zmiennych warunków pogodowych, a bohater nie posiada żadnych indywidualnych cech (nawet wszyscy grający w muliplayerze wyglądają jak bracia bliźniacy). Jednak nie można mieć o to pretensji do twórców – „Guns of Icarus” to tylko przeglądarkowa celownikowa strzelanka – ot, gierka, do której siada się najwyżej na kwadrans, żeby zmierzyć się z prostym skryptem. W sumie – bardzo fajny, ale też bardzo niewykorzystany pomysł na ciekawy świat, uzupełniony prostą mechaniką.

Screen z gry Guns of Icarus

Warto wspomnieć, że w „Guns of Icarus” na równych prawach z pecetowcami mogą się bawić również posiadacze Maców, a bezpłatne demo jest wystarczająco obszerne, by dokładnie zapoznać się z zasadami rozgrywki. Pełna wersja, zawierająca dziewiętnaście tras i tryb multiplayer, kosztuje zaledwie osiem dolarów.

Jan M. Długosz
 

Polecamy także:

Ewentualni pogromcy Modern Warfare 2

Niezależne intuicje i przeczucia

„Wings of Prey: Skrzydła chwały” – recenzja gry  

css.php