Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

22.03.2010
poniedziałek

Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?

22 marca 2010, poniedziałek,

Wyobraźmy sobie szary dzień z pamiętnika hardcorowego gracza. Jest południe. Budzimy się po kolejnej nieprzespanej nocy i choć zaledwie dwie godziny temu stoczyliśmy Bitwę pod Hastings, w myślach nadal przetwarzamy setki scenariuszy zwycięstwa armii Normanów nad armią Anglosasów. Kawa stygnie, konsystencja owsianki przypomina już cement, a my pospiesznie wystukujemy na klawiaturze adres WWW brytyjskiej stacji Channel 4, żeby po raz kolejny spróbować sił w strategu edukacyjnym „1066”.

Po chwili męczy nas ciężki wojskowy klimat, więc sięgamy po platformówkę „Addicsjon„, która do złudzenia przypomina „Mario Bros”. Główny bohater walczy z problemem uzależnienia narkotykowego i przemierza kolejne plansze, połykając zawieszone w powietrzu białe tabletki. Musimy grać tak, aby utrzymać zerową liczbę punktów. Nie wolno nam gromadzić białych „monet”. Niestety, mechanika „Addicsjon” wyraźnie sprzyja pikselowatemu narkomanowi, który nie reaguje na nasze komendy i pochłania kolejne rzędy tabletek. Okazuje się, że ilość wchłoniętych narkotyków jest wprost proporcjonalna do częstotliwości drgania obrazu.

Po doświadczeniach z siłą uzależnień nadchodzi czas na kontakt z „Zabójczą grypą”. Na stronie persuasivegames.com wyszukujemy grę strategiczną „Killer Flu”, uruchamiamy instalację flash i rozpoczynamy zabawę w rozprzestrzenianie wirusa świńskiej grypy. Obserwując z lotu ptaka rozmaite plansze, „polujemy” na potencjalne ofiary, a następnie z nieopisaną satysfakcją wybieramy opcję „Kliknij tutaj, aby zarazić wirusem”. Znakomita zabawa. Zbliża się wieczór. Wykończeni nadmiarem wrażeń, otwieramy portal Play the News, ale zamiast bezmyślnie zanurzyć się w fotelu, znowu uruchamiamy szare komórki i bawimy się w przewidywanie wyników meczów piłki nożnej czy rozwiązywanie konfliktów na Bliskim Wschodzie. I tak do rana… 

Jak już zapewne zauważyliście, z naszym graczem jest coś nie tak. Nie biega z realistyczną repliką broni w „Call of Duty 4”. Nie rzuca zaklęć w „World of Warcraft”. Nie zdobywa bramek w „FIFA 2010”. Nasz bohater to dojrzały przedstawiciel homo ludens (dosł. człowiek bawiący się) uzależniony od tzw. gier poważnych. Ale co to takiego gry poważne i czym różnią się od swoich rzekomo bardziej rozrywkowych odpowiedników?

Definicja
„Poważne gry” (ang. serious games) to takie gry komputerowe, których cel przekracza czystą rozrywkę. Rozwiązyuje się w nich rzeczywiste  problemy, np. z zakresu edukacji, zdrowia, zarządzania czy planowania przestrzennego. Do gier poważnych należą także symulatory szkoleniowe i programy podejmujące ważne kwestie społeczne.

W świecie akademickim termin „serious games” ma charakter bardziej ogólny i odnosi się do tych tytułów, które zmuszają graczy do podejmowania znaczących wyborów i zapewniają rozgrywkę o dojrzałej ideologicznie treści.

Należy pamiętać, że „serious games” to nazwa o szerokim znaczeniu, skupiająca
w sobie wiele gatunków gier. Nie stanowią one jednak odrębnego gatunku, ponieważ ich klasyfikacji dokonano na podstawie treści, a nie – jak w przypadku pozostałych gier – mechaniki rozgrywki. Do „serious games” mogą  więc należeć gry zręcznościowe, strategiczne, przygodowe,  cRPG , FPS  czy ARG (Alternate Reality Game).

Typologia
Jak zauważyliście, nasz przykładowy hardocorowy użytkownik rozpoczął dzień od historycznej gry edukacyjnej „1066”. Następnie spędził kilka godzin nad „Uzależnieniem” , po czym uruchomil grę perswazyjną „Zabójcza grypa”. Na koniec odwiedził portal Play the News z  grami informacyjnymi.  Choć nie istnieje jeszcze oficjalna typologia serious games, badacze Laboratorium Gier Rozrywkowych i Edukacyjnych (Games for Entertainment and Learning Lab) Uniwersytetu Stanowego w Michigan zaproponowali ich nastepującą klasyfikację:
 
1. Gry perswazyjne (Persuasive Games)
2. Gry o tematyce zdrowotnej (Games for Health)
3. Gry korporacyjne (Corporate Games)
4. Gry edukacyjne (Games for Learning)
5. Gry wojskowe/symulatory (Military Games)
6. Gry rządowe/pozarządowe (Government – NGO Games)
7. Gry informacyjne (News Games)

Ze względu na tak dużą różnorodność gatunkową zamierzam się skoncentrować wyłącznie na wybranych tytułach z kategorii informacyjnyjnej i perswazyjnej.

News Games  
Z założenia gry poważne powinny być dojrzałym zjawiskiem o przemyślanej treści. Często jednak te ambitne plany nijak mają się do rzeczywistości. Przykładów dostarcza m.in. kilka internetowych „gier informacyjnych” (ang. news games), czyli takich, które komentują wydarzenia prezentowane w serwisach informacyjnych.

Jak zauważają twórcy portalu Newsgaming.com (a wśród nich uznany badacz Gonzalo Frasca) tradycyjne gry komputerowe egzystowały przede wszystkim w świecie fikcyjnym, co nie oznacza, że nie mogą  stać się także narzędziem do rozumienia otaczającego nas świata. Zespołowi Newsgaming gry i symulacje posłużyły do przeprowadzania analizy istotnych wydarzeń politycznych. Na razie musimy zadowolić się zaledwie dwiema instalacjami flashowymi: Madrid oraz September 12th.

September 12th nawiązuje do wydarzeń z 11 września 2001 roku i stanowi symulację ataku terrorystycznego. Gracz widzi planszę wypełnioną poruszającymi się postaciami: niebieskie symbolizują cywilów, czarno-białe – terrorystów. Celem jest zabicie jak największej liczby terrorystów przy jednoczesnym omijaniu osób niewinnych. Niestety, ścieżki czarnych i niebieskich postaci wciąż się przecinają, więc trafienie rakietą w przestępców – tak, aby nie ranić zwykłych ludzi – graniczy z cudem. September 12th nie ma końca i nie można w nią wygrać.

Twórcy dają nam jednak możliwość całkowitego zbojkotowania gry. Możemy strzelać lub pozostać neutralnymi obserwatorami („You can shoot or not”). Jeśli jednak nie podejmiemy żadnego kroku, September 12th zamienia się w anty-grę.. Bierność użytkownika i wynikający z niej brak sprawczości podważają istotę grania. Co więcej, sami twórcy portalu Newsgaming nie są pewni czy ich produkt w ogóle można nazwać grą. Jak twierdzą, September 12th to symulacja, prosty model, który można wykorzystać do zgłębienia różnych aspektów wojny z terroryzmem.

Niestety, pomimo górnolotnych założeń, September 12th nie zdołał zachęcić mnie do głębszych przemyśleń. Rozgrywka – jeśli w ogóle zdecydujemy się na jej podjęcie – jest powtarzalna, wręcz nudna. Uproszczona mechanika opakowana w pretensjonalną warstwę znaczeniową jest w stanie stworzyć zaledwie karykaturę gry poważnej.

Podobne zarzuty można wysunąć przeciwko „grze” Madrid, która jest surowszą wersją September 12th. Plansza Madrytu składa się z szarych postaci kreskówkowych. Każda z nich reprezentuje inne miasto świata i trzyma w ręku migoczącą świecę. Możemy rozświetlić jedną ze świec lub podjąć bezowocne próby rozpalenia wszystkich płomieni. Jedyną wskazówką jest następujące polecenie: Klikaj świece i spraw, aby ich światło było jak najjaśniejsze.

Powyższe projekty zwracają uwagę na niektóre problemy, z którymi boryka się współczesne społeczeństwo. Nie są to jednak gry – jak mylnie sugeruje nazwa „news gaming” – lecz krótkie i surowe instalacje flashowe. Przede wszystkim nieliczne elementy ludyczne (tutaj odnoszące się do mechanizmu pozwalającego graczowi na interakcję z wirtualnym otoczeniem  wykorzystane przez zespół Newsgaming nie przynoszą policzalnych rezultatów. Nie zdobywamy bowiem punktów ani nie wykonujemy konkretnych zadań (ang. quest). Brak tu także elementu zwycięstwa lub porażki.

Nieco lepiej pod względem mechaniki prezentują się gry serwisu Play the News. Podzielono je na następujące kategorie: świat, USA, rozrywka, polityka, technologia, sport. Każda z nich oferuje od kilkunastu do kilkudziesięciu pozycji. Jest więc w czym wybierać.

Przyjrzyjmy się „Big Oil in Iraq”, która komentuje amerykańską „wojnę o ropę” na Bliskim Wschodzie. Gra odnosi się do porozumienia z 2007 roku zawartego pomiędzy amerykańskim gigantem naftowym Hunt Oil a Kurdyjskim Rządem Regionalnym. Przed podjęciem rozgrywki, zostajemy wprowadzeni w temat krótkim tekstem informacyjnym i  materiałem video. Rozgrywkę możemy prowadzić z perspektywy rządu irakijskiego lub kurdyjskiego. Następnie musimy dokonać oceny sytuacji oraz przewidzieć kolejne wydarzenia. Aby uzyskać dostęp do drugiej opcji, musimy założyć konto i podać swój adres e-mailowy. Dzięki temu twórcy serwisu mają możliwość powiadomienia nas o ostatecznym wyniku, gdy tylko dana sytuacja polityczna zostanie rozwiązana i podana do wiadomości publicznej. Wszystkie gry na stronie Play the News zostały ułożone według tego samego schematu.

Gry perswazyjne
Ambitne cele stawiają sobie także twórcy gier perswazyjnych. Według założycieli serwisu Persuasivegames.com,  takie formy ludyczne zachęcają do „podjęcia działania poprzez rozgrywkę”. Choć definicję tę z powodzeniem możemy odnieść do każdego rodzaju elektronicznej rozrywki (czym byłaby gra bez interakcji i sprawczości?), poważna tematyka gier perswazyjnych nadaje jej szczególny charakter. Zdaniem Iana Bogosta – ludologa oraz jednego z założycieli Persuasive Games – gry, w odróżnieniu od bardziej tradycyjnych mediów, nie tylko prezentują wydarzenia, ale także umożliwiają ich symulacje. Mogą więc stać się potężnym narzędziem retorycznym.

I tak na przykład  w „Killer Flu” nie jesteśmy tylko biernymi obserwatorami – aktywnie rozprzestrzenianiamy wirus grypy. Problem bezpośredniej odpowiedzialności użytkownika za szerzenie pandemii prowokuje do dyskusji nad moralnością gry – podobnie zresztą jak w September 12th, gdzie obserwujemy konsekwencje swoich decyzji z punktu widzenia sprawcy tychże wydarzeń, a niej jej ofiar.

Kolejną istotną kwestiąjest odbiór warstwy znaczeniowej. W grze perswazyjnej „Presidential Pong” wcielamy się w jedną z ośmiu postaci amerykańskiej sceny politycznej i obserwujemy sportowe starcie pomiędzy liderami Demokratów i Republikanów… stole do Ping-Ponga. Po każdym gemie możemy przeczytać komentarz polityczny na temat wyniku meczu. Trudno powiedzieć, dlaczego kreskówkowy tenis stołowy zaliczono do grona gier poważnych. Jeśli jednak taka klasyfikacja była uzasadniona, „Presidential Pong” nadal będzie miał poważną wadę – gracz nie utożsamia się z głównymi postaciami i w rezultacie kompletnie ignoruje warstwę znaczeniową. Najważniejszym elementem jest rozgrywka i zdobycie pięciu punktów. Pod tym względem prezydencki tenis stołowy niczym nie różni się od pierwszego prymitywnego „Ponga” wydanego w 1972 roku przez firmę Atari. Na czym zatem polega tu siła perswazji? Można tylko zgadywać…

Podsumowanie
Tworzenie  „serious games” zyskuje coraz większą popularność, zarówno wśród instytucji edukacyjnych, jak i dużych korporacji czy armii, wykorzystujących gry do szkolenia podwładnych. Wiele osób widzi  serious gaming nowe medium, za pomocą którego można analizować istotne problemy społeczno-polityczne. W rzeczywistości jednak uproszczona mechanika nie jest w stanie oddać złożoności omawianych wydarzeń. Należy także pamiętać, że perspektywa z jakiej prowadzimy rozgrywkę – jak np. w przypadku symulatora „America’s Army” – może  być narzędziem manipulacji politycznej. W amerykańskiej strzelance wojskowej nie można przyjąć punktu widzenia dyplomaty czy pacyfisty. Nawet w tak niewinnej grze jak „Killer Flu” mechanizm rozwoju wirusa grypy poznajemy z perspektywy agresora, nie obrońcy.

Zastanawiam się także czy zjawisko poważnych gier informacyjnych i  perswazyjnych jest w ogóle możliwe. Jeśli gry wideo postrzegane są przede wszystkim jako odgrodzony od rzeczywistości plac zabaw, wszelkie „poważne” przesłania umieszczone w ich świecie zaczynają pogwałcać rozrywkę. Sama mechanika  każe ignorować warstwę znaczeniową na korzyść przyjemności, płynących  z prostego systemu nagradzania gracza. Nie myślimy o moralnych konsekwencjach zabójstwa fikcyjnej postaci, ale o punktach i broniach, które zdobędziemy dzięki wyeliminowaniu wroga.

Na koniec pozostaje nam zadać sobie pytanie o istotę gier. Czy formy ludyczne, w których rozrywka i zabawa nie stanowią głównych założeń, nadal można nazywać grami? Czy jedynym wyznacznikiem gier jest wobec tego ich mechanika, czy powinniśmy także wziąć pod uwagę ich przeznaczenie oraz tematykę? Z tymi pytaniami pozostawiam Was sam na sam i zapraszam do dyskusji na forum Technopolis.

Sonia Fizek

Polecamy także:

Gry klasy B

Gry komputerowe w muzeach? 

ARG – Gry Rzeczywistości Alternatywnej  

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
css.php