Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

4.11.2009
środa

Gry klasy B

4 listopada 2009, środa,

O złych grach na konferencji ludologicznej DiGRA 2009

Jeden z najciekawszych wpisów w moim tegorocznym kalendarzu akademickim to zorganizowana na początku września konferencja ludologiczna Otwierając nowy rozdział: innowacyjność w grach, rozgrywce, praktyce oraz teorii (Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory). To już czwarte tego typu wydarzenie przygotowane przez międzynarodowe stowarzyszenie Digital Games Research Association (DiGRA). Na moje szczęście organizatorzy ponownie wybrali Europę. W 2007 roku ludolodzy spotkali się w Tokio, w 2005 roku w Vancouver, a w 2003 – w Utrechcie.

1 września kampus Uniwersytetu Brunel wypełnił się najtęższymi umysłami akademickiego świata gier komputerowych. Na konferencję przyjechali m.in. Richard Bartle – twórca pierwszego MUD-a, powołanego do życia w 1978 roku w Uniwersytecie Essex, Ian Bogost – projektant gier, krytyk oraz badacz z Instytutu Technologii Georgia oraz Espen Aarseth – profesor z Uniwerystetu IT w Kopenhadze i redaktor naczelny „Game Studies”, jednego z ważniejszych na świecie magazynów akademickich z dziedziny ludologii, czyli nauki o grach.

Już w przeddzień konferencji udało mi się przy kuflu Guinnessa zamienić kilka słów z T. L. Taylor – uznaną socjolożką, która od ponad 15 lat krytycznym okiem przygląda się grom komputerowym, awatarom i problematyce gender w nowych mediach. (Jak się okazało, profesor Taylor w życiu prywatnym również posługuje się inicjałami i nie sposób dociec, jak ma naprawdę na imię). W swojej ostatniej książce Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (MIT Press 2006) badaczka przeprowadza ciekawą analizę etnograficzną gry MMO EverQuest. Na tegorocznej konferencji Taylor przedstawiła bardzo ciekawy referat na temat tworzenia zasad obowiązujących na profesjonalnych zawodach w grach komputerowych, takich jak organizowany od 2000 roku WCG (World Cyber Games Competition).

Jesper Juul o grach niezależnych

Konferencja trwała cztery dni. Spośród imponującej liczby referatów warto zwłaszcza wspomnieć o bardzo ciekawym panelu na temat Złych Gier (ang. Bad Games). Prowadził go Jesper Juul, duński naukowiec, który wykłada gościnnie w nowo utworzonym Centrum Gier Uniwersytetu w Nowym Jorku (New York University Game Center).

W dyskusji poświęconej złym grom Juul skupił się przede wszystkim na zjawisku niskiej jakości „para-gier” (z ang. paragaming), czyli tworzonych niezależnie gier klasy B. Termin odwołuje do pojęcia paracinema, wprowadzonego przez amerykańskiego teoretyka mediów Jeffreya Sconce’a na oznaczenie filmów z niższej półki.


Screen z gry The House of the Dead Overkill

Jak zatem doceniać gry, które powszechnie uważa się za niskobudżetowe produkty o kiepskiej jakości? Jakie są wyznaczniki dobrego gustu w świecie gier wideo, przeciw którym buntują się twórcy „para-gier”? Jednym z pokazanych przez Juula przykładów jest China Miner, wyprodukowana w 1984 roku na Commodore 64. China Miner była tak trudna, że prawdopodobnie nikt by nie przebrnął przez jej 40 poziomów bez uciekania się do „cheatów” (niekonwencjonalnych metod pozwalających na pokonanie ograniczeń gry).

Zdaniem Juula China Miner – marnej jakości odpowiednik klasycznej platformówki Manic Miner – nie zdołała sprostać poniższym zasadom gry wysokiej jakości:

Nie należy łamać ogólnie przyjętych metod poruszania postacią. China Miner to według Juula najprawdopodobniej jedyna gra platformowa, w której skakanie wymaga wciśnięcia zarówno strzałki, jak i przycisku strzelania, a nie jak w większości gier – tylko jednego klawisza.

Główny bohater nie powinien ginąć w ciągu pierwszych kilku sekund.

W dobrej grze powinny występować efekty dźwiękowe.

Poziom trudności w grze powinien wzrastać stopniowo (w China Miner niektóre wyższe poziomy są łatwiejsze od poziomu pierwszego).

Wyjątkowo trudne kombinacje należy wprowadzać w późniejszych poziomach.

Gracz powinien mieć szansę dotarcia do końca gry.

Paradoksalnie, złej jakości gry kreowane wbrew powyższym zasadom, cieszą się dużym zainteresowaniem – szczególnie wśród ludologów i projektantów głodnych nowych wrażeń rodem z kina klasy B. A skoro już mowa o klasie B, zachęcam do zapoznania się z The House of the Dead Overkill, piątą grą z serii The House of The Dead na platformę Wii. Oczywiście, tworząc ją designerzy firmy Sega mieli wielkie aspiracje. Najwidoczniej coś im nie wyszło i mogliby z powodzeniem konkurować z niskobudżetowymi „para-grami” w sponsorowanym przez TIG Source konkursie B-Game Competition. Z założenia wybiera się w nim możliwie najgorszą i najbardziej kiczowatą grę. Jak zauważa Derek Bastich, administrator bloga TIG Source: „kino ma Eda Wooda i Rogera Cormana, a my – Jazzuo i MDickie„. Do tego grona Derek mógłby dodać team Segi.


Screen z gry Tag: The Power of Paint

Gry niezależne nie zawsze są jednak synonimem gier klasy B. Wiele gier Indie (z ang. Indie Games) niesie ze sobą przemyślane projekty i oryginalne rozwiązania. Każdego roku młodzi designerzy prezentują na Festiwalu Gier Niezależnych w Austin (Teksas, USA) całkiem ciekawe niekomercyjne niskobudżetówki. Tegorocznym zwycięzcą wśród gier studenckich jest platformówka Tag: The Power of Paint, stworzona przez siedmiu młodych projektantów z Instytutu Technologii DigiPen w Redmond w Stanach Zjednoczonych. Grę można pobrać klikając w ten link.

Główną nagrodę zdobyła zaprojektowana przez Erika Svedanga gra Blueberry Garden, którą można pobrać za symboliczną opłatą 5 dolarów. Na stronie Svedanga dostępna jest także wersja demonstracyjna gry.

Na deser wklejam manifest „para-gier”, stworzony przez Jespera Juula:

Wszyscy wiemy, że gry powinny mieć rozsądny interfejs, odzwierciedlać światy, które do pewnego stopnia mają sens, wywoływać pożądane reakcje systemu na poczynania gracza itd. Ale wiecie co? Olać to! Chcę gier bezsensownych. Takich, które nie działają, opierają się konwencjom i sprawiają, że mrużę oczy na sam widok ich paskudnej grafiki, dostaję gęsiej skórki od zapętlającej się ścieżki dźwiękowej, walczę z nielogicznym interfejsem i poważnie zastanawiam się, co tak właściwie robię: prawdziwe gry, prawdziwie złe gry. (blog Jaspera Juula, wpis z 24 września 2009).

Sonia Fizek

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Dzięki za ten wpis. Technopolis stało się jedną z moich ulubionych witryn o grach. I tak jak napisałem u siebie na blogu, zazdroszczę Autorce, że była na DiGRA.
    Pozdrawiam.

  2. Popieram – tak trzymać, Technopolis! Mam nadzieję, że kilka ostatnich wpisów świadczy o przyszłym kursie serwisu (bo tak Was traktuję – jako coś więcej niż amatorski blog). I piszę to z myślą nie tylko o powyższym tekście, ale o recenzjach Machniarium, Downfall, Zeno Clash, Braid czy nawet Brutal Legend. To się chce czytać. I jakoś nie widzę szturmu wszelkiej „inkwizycji” 😉

    A co do tekstu – dla mnie synonimem klasy B są gry w rodzaju Gears of War czy Call of Duty. Nieudane produkcje niezależne to głównie po prostu nieudane eksperymenty. Gry, których marność nie wynika najczęściej z dokładnie obliczonego zamiaru bycia prostacką rozrywką, jak w przypadku GoW czy CoD, ale z braku wiedzy, umiejętności, doświadczenia, czasu, uposażenia czy szczęścia twórców-amatorów.

  3. Trafiłem na Was za pośrednictwem Polityki. Fajna stronka, ciekawe teksty i najważniejsze-nie blokuje Was filtr u mnie w pracy 😀 który normalnie na hasło „gry” dostaje rzeżączki. Jak Wy to robicie? 😉
    Pozdrawiam

css.php