Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.04.2010
piątek

„MAG” – recenzja gry

9 kwietnia 2010, piątek,

Screen z gry MAGZABAWA W WOJNĘ

Od niepamiętnych czasów chłopcy bawią się w wojnę, biegając z zabawkowymi pistoletami, strzelając do siebie i padając na ziemię w udawanej agonii. Dzięki grom owa zabawa przeniosła się do wirtualnego świata i może być kontynuowana przez starszych, choć wciąż młodych duchem graczy. Choć powstało wiele produkcji pozwalających na symulowanie traktowanych mniej lub bardziej poważnie militarnych konfliktów, żadna z nich nie zapewniała emocji towarzyszących większym starciom. Zazwyczaj bitwy ograniczały się do kilkudziesięcioosobowych potyczek.

MAG pozwolił na zwiększenie tej liczby do dwustu pięćdziesięciu sześciu, co pozwala już niemal poczuć kurz bitewny, wprowadzić więcej elementów taktyki i, co najciekawsze, dowodzenia. Niestety największa zaleta gry stała się jednocześnie jej największą wadą. Nie zawinili tu jednak deweloperzy z Zipper Interactive, lecz sami gracze.

Screen z gry MAG

Miłośnicy rozgrywki wieloosobowej wciąż borykają się z problemem tak zwanych grieferów – odpowiedników internetowych trolli grających nie fair i czerpiących przyjemność z denerwowania innych. Kilka takich osób potrafi zepsuć niejedną rozgrywkę. Są oczywiście sposoby na pozbycie się takich delikwentów. Najlepszym z nich jest granie w określonym gronie, wśród znajomych o podobnym nastawieniu do gry. Zebranie garstki przyjaciół nie stanowi problemu. Gorzej, jeśli trzeba zebrać większą drużynę, nie wspominając już o stu- czy dwustuosobowej grupie. Pozostaje więc liczyć na łut szczęścia i często szwankujący system automatycznego dobierania ludzi według doświadczenia.

 

Im więcej osób weźmie udział w starciu, tym większe prawdopodobieństwo chaosu na polu walki. Trzeba liczyć się z tym, że trafimy nie tylko na dowcipnisiów, ale i samotnych strzelców, którzy przedkładają styl Rambo nad koordynację działań i współpracę. W takich warunkach można odnieść wrażenie, że uczestniczymy nie tyle w wojnie, co w podwórkowej bijatyce.

Twórcy wprowadzili szereg rozwiązań, które teoretycznie mają pozwolić na zapanowanie nad takim rozgardiaszem, ale w praktyce mechanizmy te często zawodzą. Przede wszystkim w trybie „Dominacji”, czyli masowym starciu dwustu pięćdziesięciu osób, nie mamy do czynienia z bezpośrednią walką dwóch drużyn, lecz starciem armii, które dzielą się cztery plutony po trzydzieści dwie osoby każdy. Te zaś składają się z ośmioosobowych drużyn. Na czele każdej jednostki stoi dowódca, który może komunikować się ze swoimi podwładnymi lub z innymi dowódcami. Dzięki temu konflikt mógł zostać podzielony na mniejsze bitwy – poszczególne zadania, w których dana frakcja próbuje przejąć obiekty wroga, zniszczyć je lub przedostać się za linię obrony, podczas gdy druga stara się w tym przeszkodzić.

Screen z gry MAG

Uczestnicząc w starciu działamy więc na określonym terenie. Widzimy w oddali biegających, strzelających do siebie ludzi. W uszach rozbrzmiewają serie z karabinów i odgłosy eksplozji. Czujemy, że jesteśmy częścią większego konfliktu, ale w rzeczywistości koncentrujemy się na tym, co do nas należy. Tak przynajmniej zakładają twórcy. Często pojawiają się osoby wybiegające przed szereg, próbujące własnych rozwiązań lub po prostu urządzające sobie wycieczki krajoznawcze. Takie zachowanie nie jest jednak punktowane tak wysoko, jak wykonywanie przydzielonych misji bądź rozkazów dowódcy.

Tu pojawia się kolejny problem – komunikacja. PS3 nie jest domyślnie wyposażona w zestaw słuchawkowy, a i nie każdy gracz zaopatrzył się w poszerzoną o ten gadżet wersję MAG-a. W związku z tym zmuszeni jesteśmy porozumiewać się jedynie za pomocą kilku gotowych komend: „potrzebuję medyka”, „potrzebuję wsparcia” i tym podobnych. Dowódcy mogą dodatkowo oznaczyć wybrane cele, których atak lub obrona będą lepiej punktowane.

Screen z gry MAG

Czasami zdarza się sytuacja wyjątkowa, w której podczas całej bitwy słyszymy dowódców wydających rozkazy, doradzających, dostosowujących się do wciąż zmieniającej się sytuacji na froncie. Wtedy możemy poczuć się jak część wielkiej wojennej machiny. Gorzej, jeśli dowódcy są nieśmiali, mało komunikatywni lub pozbawieni zaufania drużyny. Niestety z takim typem mamy częściej do czynienia.

Zanim przejdziemy do trybu „Dominacji”, musimy najpierw popracować nad rozwojem naszej postaci, zdobyć nieco umiejętności, a przy okazji oswoić się z mechaniką gry. W tym celu możemy zmierzyć się w drużynowym deathmatchu lub od razu przejść do trybu polegającego na wykonywaniu określonych zadań. W „Sabotażu” zadaniem jednej drużyny jest przejęcie obiektów wroga, podczas gdy druga musi ich chronić. Z kolei „Zdobywanie” polega na przedostaniu się na wraży teren, zdobyciu dwóch prototypowych pojazdów i dostarczeniu ich w określone miejsce. Tu mapa jest zdecydowanie większa, a drużyny dostają do swojej dyspozycji pojazdy pancerne i transportery.

Screen z gry MAG

W trakcie misji o wiele bardziej opłaca się koncentrować na realizowaniu celów i wspomaganiu naszych towarzyszy niż na eliminowaniu przeciwników w hurtowych ilościach. W ten sposób szybciej zdobędziemy punkty doświadczenia i rozwiniemy umiejętności.

Niestety, poza masowym modelem rozgrywki gra nie wyróżnia się na tle podobnych produkcji, często pozostając w tyle. Niewielka liczba trybów rozgrywki, z czego tylko jeden pozwala na zabawę w dwieście pięćdziesiąt sześć osób oraz oprawa graficzna odstająca od tego, do czego przyzwyczaiły nas najnowsza odsłona „Call of Duty” czy spektakularny i dynamiczny „Batllefield: Bad Company 2”, sprawiają, że w pierwszym kontakcie gra może zniechęcić.

Screen z gry MAG

Co więcej, skłonność graczy do niesubordynacji sprawia, że niejedno starcie zamienia się w chaotyczną strzelaninę, w której każdy sobie panem, nikt nie przejmuje się rozkazami, a brak koordynacji działań sprawia, że sojusznicy zamiast pomagać sobie, często przeszkadzają. Jest to z pewnością dalekie od zamierzeń twórców. Ci postarali się bowiem – wprowadzając szereg reguł i podkreślając znaczenie łańcucha dowodzenia – zaprowadzić porządek. Od tego, w jaki sposób gracze wykorzystają udostępnione im narzędzia zależeć będzie, czy weźmiemy udział w emocjonującym, dającym złudzenie uczestnictwa w prawdziwym starciu czy w chłopięcej strzelaninie, w której „żołnierze” wypadają zza drzew z głośnym „pif paf, już nie żyjesz”.

Artur Falkowski

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: Dynamika wieloosobowych starć; istotna rola dowódców.

Wady: Mało trybów rozgrywki; brak znaczących różnic między biorącymi udział w konflikcie frakcjami.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +16. Nie jest szczególnie brutalna ani krwawa – zabici przeciwnicy padają na ziemię bez widocznych ran. Należy pamiętać, że w trakcie rozgrywek online młodzi gracze mogą spotkać się z niecenzuralnymi i agresywnymi wypowiedziami innych uczestników starć.

MAG, gra FPS, od lat 16 (PEGI 18+), na konsolę PS3. Deweloper: Zipper Interactive, dystrybutor: Sony Polska. Cena: około 180 zł.

Polecamy także:

„Battlefield: Bad Company 2” – recenzja gry 

„God of War III” – recenzja gry

„Darksiders” – recenzja gry   

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php