Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.05.2010
poniedziałek

„Darkest of Days” – recenzja gry

10 maja 2010, poniedziałek,

Screen z gry Darkest of DaysZ KARBINEM NA PILUM

„Darkest of Days” mogła być bardzo miłą niespodzianką. Niestety, skończyło się na dobrych chęciach. Zapowiadało się ciekawie. Nowy FPS miał wziąć na tapetę podróże w czasie – motyw znany polskim graczom przede wszystkim z równie słynnego co słabego „Mortyra” ze stajni Mirage Interactive.

Od tej porażki upłynęła już ponad dekada, i do dziś żaden rynkowy gigant nie poważył się na stworzenie monumentalnego FPSa w tej konwencji. Oczywiście, ktoś może zaprotestować i wskazać tytuł „Timeshift”, jednak tam manipulacja czasem była po prostu elementem arsenału bohatera.

Screen z gry Darkest of Days

W przypadku „Darkest of Days” graczy kuszono możliwością poruszania się między konkretnymi wydarzeniami historycznymi. Jako tajny agent KronoteKu (futurystycznej instytucji wykorzystującej podróże w czasie w celach czysto naukowych), mamy za zadanie stać na straży ciągłości historycznej. Pracy jest się w bród, gdyż tajemniczy Drugi Front (również posiadający technologię podróży w czasie) zaczął mocno mieszać w dziejach ludzkości. Trafiamy zatem (między innymi) w sam środek bitewnej zawieruchy pod Tannenbergiem (I wojna światowa) i rzeźni pod Antietan (wojna secesyjna). Wylądujemy też w obozie jenieckim III Rzeszy, by w końcu zawędrować do Pompejów, gdzie, w momencie wybuchu Wezuwiusza, stoczymy ostateczną walkę z adwersarzami. Prawda, że pod takim materiałem aż chce się przybić stempel „gwarancja sukcesu”? Niestety, pomysł był znakomity, lecz realizacja okazała się, cóż… kiepska. Przyczyna z pewnością była prozaiczna…

Screen z gry Darkest of Days

Już na pierwszy rzut oka widać, że twórcom brakowało pieniędzy – widać to zwłaszcza w trailerach, które informowały gracza, że czeka go podróżowanie w czasie nie tylko w sensie fabularnym, ale i technicznym – taką oprawę graficzną mogliśmy podziwiać w grach sprzed pięciu lat. To nie musiało jednak przekreślać całej produkcji. Przecież czasem pojawiają się niszowe programy, jak świetne „Mount and Blade”, które swą grywalnością biją na głowę produkcje z grupy AAA.

 

Zawodzi także SI adwersarzy, która stoi na bardzo niskim poziomie. Wrogowie z reguły pchają się pod lufy karabinu, nie wykorzystują ukształtowania terenu, by ukryć się przed kulami lub zajść przeciwnika z flanki. Dowodem na słabość skryptów może być… eksperymentalne wybiegnięcie z okopów w bitwie pod Tannenbergiem. – niemieccy żołnierze nie zaatakują gracza, dopóki ten nie przekroczy magicznej linii rozpoczęcia ostrzału. Twórcy próbowali sprytnie ukryć słabość skryptów, mnożąc wrogów dziesiątkami (w końcu główne misje toczą się w trakcie wielkich bitew) i zwiększając u nich celność strzałów.

Screen z gry Darkest of Days

Jest jednak w „Darkest of Days” sporo błędów wynikających nie z ograniczeń budżetowych, a raczej z lenistwa, czy może zbytniego pośpiechu twórców.. Z technicznych spraw, najbardziej rzucają się w oczy niewidzialne ściany. Jest to dziwne zjawisko, gdyż z reguły misje rozgrywają się na naprawdę dużych mapach i otwartych przestrzeniach, czyli teoretycznie z punktu A do B powinniśmy mieć możliwość dostać się na kilka sposobów. Nic bardziej mylnego. Chwilami nie można się oprzeć wrażeniu, że znajdujemy się w tunelu otoczonym kosmiczną barierą. Bugi, szwankujący chwilami hitbox i przenikanie się tekstur podczas walki wręcz to elementy, które są winą już tylko i wyłącznie twórców gry. Przykre, gdyż mnogość tego typu błędów zwyczajnie psuje radość z rozgrywki.

Screen z gry Darkest of Days

Wydawać się może, że plusem „Darkest of Days”  jest fabuła. Niestety, historia jest mocno niedopracowana. Mielizny fabularne są widoczne już na samym początku opowieści. W grze wcielamy się w niejakiego Alexandra Morrisa, cudem ocalałego (za sprawą ingerencji agentów KronoteKu) uczestnika bitwy nad Little Bighorn (pułkownikowi Custerowi niestety się nie poszczęściło). Protagonista nie jest nawet bohaterem typu „everyman”. Jest dosłownie „noone”. Nie doznaje żadnego kulturowego szoku, gdy poznaje futurystyczną przyszłość. Jak się szybko okazuje, z łatwością uczy się korzystać z broni automatycznej, o której w swoich czasach pewnie nawet nie mógł śnić. Nie ma żadnych cut-scenek, w których można by było usłyszeć dialog Morrisona z jego partnerem (nowojorskim strażakiem z dwudziestolecia międzywojennego), co mogłoby nieco uwiarygodnić całą fabułę. Z kolei w niektórych misjach podczas wielkich bitew trzeba będzie użyć futurystycznych broni, choć najczęściej korzystamy z gnatów pasujących do epoki. Wszystko po to, by zredukować „nadwyżkę” sił, które mogłyby naruszyć delikatne kontinuum czasowe.

Screen z gry Darkest of Days

W czym problem? Otóż przedstawiciele swoich czasów w ogóle nie reagują na widok futurystycznej pukawki. Z drugiej strony mamy misję snajperską po części naśladującą genialny epizod z „Call of Duty: Modern Warfare”, klimatyczny obóz jeniecki Stalag Luft III (fani historii z pewnością się uśmiechną, gdy poznają kontekst fabularny) czy lot zeppelinem i bombardowanie pozycji niemieckich. Prawdziwą perełką jest jednak obraz żołnierza Unii stojącego na skarpie przed armią Konfederacji z uniesionym futurystycznym karabinem i apokaliptyczne obwieszczającego, że jest zesłanym przez Boga aniołem śmierci. Skąd miał ową broń – cóż, nie ma co zdradzać szczegółów tej zbyt prostej fabuły.

Screen z gry Darkest of Days

Program posiada jeszcze kilka małych innowacji. Najciekawszą z nich jest mechanika przeładowywania broni, która zakłada, że można przyspieszyć czynność, gdy w odpowiednim momencie szybko naciśniemy jeden klawisz. W razie niepowodzenia, nasza zabawka się zatnie i cała czynność będzie trwać dwukrotnie dłużej.

Screen z gry Darkest of Days

W ramach podsumowania trzeba stwierdzić, że gra niestety rozczarowuje, jednak okrzyknięcie jej przez niektóre portale najgorszym FPSem ostatnich lat jest mocną przesadą. Wystarczy spojrzeć na inne taśmociągowe knoty wydane przez CITY Interactive, by natychmiast zmienić zdanie. To, że ten sam polski wydawca zaopiekował się „Darkest of Days”, paradoksalnie wyszło nam na dobre. Gra zyskała dodatkową zaletę, jaką jest niska cena. Tytuł będący ciekawostką ubiegłego roku za jedyne 20 złotych? Ja bym w to wszedł.

Aaron Welman

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: pomysł, niecodzienne teatry działań (I wojna światowa, wojna secesyjna, starożytność) parę małych innowacji, cena.

Wady: kiepskie SI przeciwników, mielizny fabularne, masa bugów i niedoróbek (niewidzialne ściany, szwankujący hitbox etc.), przestarzała grafika, szwankująca warstwa audio (niekiedy trzaski w dialogach).

Dla rodzicówGra oznaczona symbolem Pegi 16+.

Wymagania sprzętowe gry Darkest of Days: Procesor 2,4 Ghz, 2 GB pamięci RAM, DirectX 9.0c, karta graficzna z 512 MB, 5 GB wolnego miejsca na twardym dysku, system operacyjny Windows XP/Vista.

Darkest of Days, gra FPS, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: 8Monkey Labs, polski dystrybutor: City Interactive. Cena: około 20 zł.

Polecamy także:

„MAG” – recenzja gry

„Operation Flashpoint Dragon Rising” – recenzja gry

„Quantum of Solace” – recenzja gry   

8.05.2010
sobota

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 4

8 maja 2010, sobota,

Dawno, dawno temu pojawił się w Technopolis ostatni odcinek „Ludzkiego oblicza Dartha Vadera”, ale jak to zwykle bywa z tym panem, warto było czekać. Tym razem coś naprawdę wyjątkowego, bo nawet jeśli jesteś, drogi Czytelniku, największym w swojej dzielnicy fanem Gwiezdnych Wojen, nie miałeś jeszcze okazji usłyszeć, jak śmieje się Mroczny Lord Sith (to znaczy ten w masce, bo ten pomarszczony śmiał się, i to nawet kilka razy, ale z pewnością śmiechu Sidiousa nie można opisać słowem „zaraźliwy”).

Ach, i jeszcze drobiazg – jeśli doczekacie do końca filmiku, w nagrodę będziecie mogli usłyszeć „Imperial March” w najbardziej autorskim wykonaniu.

 Polecamy także:

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 1

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 2

Ludzkie oblicze Dartha Vadera – odsłona 3

30.04.2010
piątek

„Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction” – recenzja gry

30 kwietnia 2010, piątek,

Screen z gry Splinter Cell: ConvictionMETAMORFOZY RYBAKA

Ubisoft, choć gros zysków czerpie ze sprzedaży znanych marek, nie przywiązuje się do ich bohaterów. Wystarczy spojrzeć na perskiego księcia, który w ostatnich latach przechodził przemianę za przemianą, ewolucję rozpoczynając od młodego panicza, przechodząc przez fazę twardego wojownika o mrocznym spojrzeniu, a kończąc na wyszczekanym złodziejaszku. Ten sam los dosięgnął bohatera „Splinter Cell”, Sama Fishera.

Początkowo planowano zrobić z niego prawdziwego wyrzutka, poszukiwanego przez prawo mściciela, pogrążonego w rozpaczy po stracie córki ojca, który stara się ukarać jej domniemanych morderców. W tym celu miał kryć się w tłumie, wśród niczego nie spodziewających się ludzi i wykorzystywać ich, by odwrócić uwagę przeciwników. Jego metody działania miały bazować bardziej na improwizacji niż gadżetach i planach podpowiadanych przez agencję za pomocą ukrytej w uchu słuchawki. Pierwsze grafiki koncepcyjne „Splinter Cell: Conviction” przedstawiały zarośniętego Sama, przypominającego bardziej bezdomnego niż najlepszego amerykańskiego agenta, który wielokrotnie, choć potajemnie, ratował świat i swoją ojczyznę. Rozpaczliwa walka o prawdę w świecie, który wyparł się Sama i odrzucił jego zasługi zapowiadała się na ciekawą opowieść.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Fabuła przedstawiała się co najmniej intrygująco i zdecydowanie bardziej dojrzale. Najwidoczniej zbyt dojrzale, jak zapewne stwierdził ktoś z Ubisoftu po zapoznaniu się z wczesną wersją gry. Projekt cofnięto do fazy planowania, co było odważną i kosztowną decyzją. Ubisoft nie mógł sobie pozwolić na porażkę, więc musiał dostosować grę do jak najszerszego grona odbiorców. W tym celu wykastrowano ją z elementów, które czyniły ze „Splinter Cella” jedną z najlepszych skradanek w historii, dorzucono więcej akcji, dynamicznego montażu oraz przemocy, wypuszczając na rynek świetną grę akcji, choć nie mającą wiele wspólnego z poprzednimi odsłonami serii.

 

Sam początkowo działa na własną rękę, ale dość szybko zaczyna współpracę ze starymi przyjaciółmi, a jego czyny, choć teoretycznie służące wyłącznie zemście na mordercach córki, są w rzeczywistości elementami tajnego zlecenia wykonywaego na prośbę najważniejszego mieszkańca Białego Domu. Innymi słowy, Sam pozostał bohaterem.

Poza tym niewiele go łączy ze starym Fisherem. Nie nosi już obcisłego kombinezonu, nie korzysta z przeróżnych gadżetów, nie dba o to, by nie zostać rozpoznanym. Zabija bez wahania, nie kłopocząc się nawet ukrywaniem ciał. Nie bawi się w usypianie i ogłuszanie. Nie dba też o niewywoływanie hałasu. Wyeliminowanie wrogów za pomocą spuszczonego im na głowę żyrandola nie stanowi problemu, nawet jeśli wywołany tym rumor miałby zaalarmować wszystkich przeciwników w okolicy.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Podstawą działania nowego Fishera jest likwidacja wielu przeciwników w jednej chwili. Należy ich namierzyć, a następnie wyeliminować kogoś wręcz. Potem wystarczy już tylko znaleźć miejsce, z którego wszyscy wrogowie będą w zasięgu i wcisnąć przycisk. Czas spowolni bieg, a Sam zacznie z zabójczą precyzją eliminować zaznaczone cele. Zabawa polega więc nie na cichym przemykaniu za plecami wroga, lecz głównie na znajdowaniu możliwości szybkiej likwidacji wszystkich w pomieszczeniu.

Inną nowością mocno wpływającą na przebieg rozgrywki jest zaznaczanie ostatniej pozycji bohatera. Jeśli ten pokaże się przeciwnikom, a następnie zniknie w ciemnościach, w miejscu, w którym był do niedawna, pojawi się kontur postaci, ukazując miejsce, w którym według wrogów znajduje się Fisher. Zaczną koncentrować ostrzał na tym punkcie, dając nam szansę na zajście ich od tyłu lub przemknięcie za plecami.
Gdy dojdzie do wymiany ognia, Sam musi mieć się baczności. Nie ma odporności bohaterów strzelanin, więc dość szybko zginie, jeśli będzie narażał się na trafienia. W takich chwilach powinien kryć się za osłonami i albo wykończyć wrogów, albo szybko zniknąć z ich pola widzenia.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Jednym z lepszych momentów gry są jednak misje nieco odbiegające od standardowych, jak choćby polowanie na poszukujących bohatera agentów w środku dnia, pomiędzy tłumem przechadzających się wśród straganów ludzi czy też podsłuchiwanie pewnej rozmowy za pośrednictwem mikrofonów kierunkowych połączonych z kamerami nadającymi obraz do wozu transmisyjnego, zakończone sekwencją szalonego pościgu za zabójcą.

„Splinter Cell” słynął również z pogawędek, jakie Sam ucinał ze złapanymi przeciwnikami. W ten sposób mógł poznać na przykład kombinację otwierającą drzwi lub inne przydatne informacje. W najnowszej odsłonie serii przesłuchania zostały ograniczone jedynie do ustalonych miejsc. Co więcej, przebiegają nieco w inny sposób. Bohater chwyta przeciwnika, a następnie wykorzystuje elementy otoczenia, by go nakłonić do mówienia. Rozwalenie głowy o pisuar, rzucenie na fortepian lub telewizor zazwyczaj wystarczą, byśmy usłyszeli, co potrzeba.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Szkoda tylko, że nie postarano się tutaj o dodanie większych możliwości interakcji. Wystarczy podejść z delikwentem do wybranego obiektu i nacisnąć przycisk. O ile ciekawsza byłaby rozgrywka, gdyby Fisher sam musiał dobrać metody działania, by nakłonić go do mówienia, nie przesadzając przy tym.

Gra została zaprojektowana, by wyglądać efektownie. Zrezygnowano ze wskaźnika stopnia ukrycia, wprowadzając nowe rozwiązanie. Obraz traci kolory, gdy tylko skryjemy się przed wzrokiem przeciwników. Nie ma tu faz pośrednich; albo jesteśmy widoczni, albo nie.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Nawet komunikaty o naszych kolejnych celach ukazują się w niestandardowy sposób. Są wyświetlanie na elementach otoczenia: ścianach budynków, murkach, podłodze, czy rynnach. Wyglądają, jakby były rzucane przez kryjący się gdzieś za plecami bohatera projektor. Jak się z czasem okazuje, nie służą jedynie wskazywaniu nam celów, lecz również są swoistą bramą do wnętrza umysłu Sama. W emocjonujących momentach widzimy, jak na ścianie wymieniane jest całe spektrum odczuć lub czarno-białe filmy – wspomnienia wydobyte z głębin pamięci Fishera.

Znaczne uproszczenia w rozgrywce oraz zwiększenie dynamiki w porównaniu z klasyką skradanek jest wyraźnym przejawem „casualizacji”, próby dotarcia do mniej wymagających graczy. Większość fanów „Splinter Cella” może jednak poczuć się, i z pewnością poczuje się, rozczarowana kierunkiem, w jakim podąża seria, choć sama gra jest bardzo dobra. Nowe przygody Sama Fishera są ekscytujące i dają sporo satysfakcji.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Grę rozpoczyna zdanie: „Sam Fisher is dead” i, jak można się domyślić, nie dotyczy to jedynie fabuły. Ubisoft w ten sposób mówi, że seria „Splinter Cell” skończyła się, i choć dalej będą wychodzić gry pod tym tytułem, nie będą miały wiele wspólnego z tym, do czego przywykli fani. Być może uczciwiej wobec nich byłoby stworzyć nową markę lub chociaż spin-off starej?

Artur Falkowski

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Dynamiczna, pełna zwrotów akcji opowieść; ciekawy, nietypowy sposób wyświetlania celów i myśli bohatera; świetnie podkreślająca klimat muzyka.

Wady: Mała interakcja w trakcie scen przesłuchań; znaczne uproszczenia względem poprzednich odsłon serii.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych, głównie ze względu na liczne sceny przemocy, zwłaszcza podczas przesłuchiwań, oraz niecenzuralny język.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction: gra TPP, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Ubisoft Studios, polski dystrybutor: Ubisoft. Cena wersji Xbox 360: około 180 zł.

Polecamy także:

„Just Cause 2” – recenzja gry

„Velvet Assassin” – recenzja

„Army of Two” – recenzja gry    

26.04.2010
poniedziałek

„Bioshock 2” – recenzja gry

26 kwietnia 2010, poniedziałek,

Screen z gry Bioshock 2BIOSHOCK BIS

Gdybym miał wskazać jedną rzecz, której szczerze nie cierpię w sequelach, to bez wątpienia byłaby to wtórność. Jeszcze gorzej, gdy twórcy, pod pozorem kontynuacji, próbują wcisnąć graczom nieco odświeżoną wersję pierwotnego hitu. Czasami nazywa się takie twory „samodzielnymi rozszerzeniami” i choć brzmi to jak oksymoron, to można je jeszcze producentom wybaczyć. Jednak inna jest sytuacja, w której do niemal bliźniaczego produktu dokleja się jedynie plakietkę z kolejnym numerkiem. Wtedy zaczyna to przypominać zwykłe odcinanie kuponów. Zapewne wiecie już dokąd zmierzam. Panie i panowie, oto „Bioshock 2”, czy też raczej „Bioshock 1 i pół”.

Akcja drugiej odsłony „Bioshocka” rozpoczyna się w 1968 roku, osiem lat po zakończeniu pierwszej części. Ponownie przenosimy się do podwodnego miasta Rapture, które tym razem znalazło się we władaniu psychiatry Sophii Lamb. Została ona sprowadzona na miejsce przez Andrew Ryana, twórcy podmorskiej metropolii, by pomagać ludziom odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Manipulacje pani doktor pozwoliły jej zjednać sobie „sympatię” wielu mieszkańców Rapture i stworzyć coś na kształt sekty, wyznającej zasady będące kompletnym przeciwieństwem dla indywidualistycznego ruchu Ryana. Przychodzi nam wcielić się w rolę prototypu Wielkiego Tatuśka o kryptonimie Delta, niejako przypadkiem uwikłanego w całą drakę.

Screen z gry Bioshock 2

Zadaniem Delty będzie odnalezienie i uratowanie Eleonory, naszej Małej Siostrzyczki. Tyle w wielkim skrócie. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, gdyż odkrywanie wątków fabularnych to – podobnie jak w przypadku poprzedniczki – jeden z najciekawszych aspektów „Bioshocka 2”. Co prawda, w odniesieniu do prequela gra posiada pewne dziury w narracji (dla przykładu, dlaczego w poprzedniej części ani razu nie słyszeliśmy o doktor Lamb, skoro była to tak ważna postać w Rapture, że jej wpływom próbował przeciwdziałać sam Andrew Ryan?), ale przymknąwszy na nie oko, można z czystym sumieniem powiedzieć, że jak na FPSa fabuła nowego „Bioshocka” jest wyśmienita.

 

Niestety, poza historią, w dziele programistów z 2K Games nie uświadczymy zbyt wielu nowości. Poza drobnymi wyjątkami, wszystko wygląda i brzmi jak w roku 2007. Gameplay jest w zasadzie identyczny. Jako „Wielki Tatusiek” przemierzamy ciągnące się bez końca korytarze Rapture, walcząc głównie ze Splicerami, czyli ludźmi, którzy odrobinę przesadzili z używaniem plazmidów – substancji dających zwykłym śmiertelnikom nadludzkie moce. W walce z nimi korzystamy z całkiem sporego arsenału broni, który pomimo że wygląda inaczej, to w większości wypadków posiada takie czy inne odpowiedniki z części pierwszej.

Screen z gry Bioshock 2

Zupełną nowością jest wyrzutnia strzałek dająca nam możliwość zdalnego hakowania maszyn. Przy okazji zmieniono i maksymalnie uproszczono mini-gierkę towarzyszącą nam przy włamywaniu się do elektronicznych systemów. Teraz, zamiast żmudnego układania rury, wystarczy w odpowiednim momencie nacisnąć guzik, zatrzymując latającą strzałkę na zielonym lub niebieskim polu wykresu. Mnie rozwiązanie to nie przypadło do gustu, głównie dlatego, że wcześniejsza mini-gra wymagała refleksu, spostrzegawczości oraz wysilenia szarych komórek. Teraz wystarczy jedynie wykazać się szybkością.

Screen z gry Bioshock 2

Dodatkowo bardzo szybko sami zyskamy możliwość korzystania z plazmidów, co znacząco zwiększy nasze możliwości bojowe. Tutaj także niewiele się zmieniło. Większość mocy znana jest z prequela, zaś pozostałe mają – a jakże! – swoje odpowiedniki w części pierwszej. Tak jak poprzednio, nowe plazmidy i ich ulepszenia kupujemy w automacie o nazwie „Rajski Ogród”. Co ciekawe, pierwsze moce zyskujemy dokładnie w tej samej kolejności co w „Bioshocku”…

Screen z gry Bioshock 2

W trakcie rozgrywki odniosłem wrażenie, że nieznacznie podniesiono poziom trudności potyczek. Częściej niż w części pierwszej sięgałem po apteczki, których wcześniej miałem ciągły nadmiar. Jednocześnie walka stała się bardziej chaotyczna – więcej jest teraz sytuacji, w których nasz bohater znajduje się w ogniu krzyżowym, a Splicerzy atakują z kilku stron naraz. Najczęściej zdarza się to, gdy stajemy w obronie Małych Siostrzyczek, które akurat zbierają dla nas ADAM (swoistą walutę, którą płacimy za plazmidy). Dochodzi wtedy do sytuacji, kiedy po prostu strzelamy z tego, co jest pod ręką, nie zmieniając broni, dopóki nie skończy się nam amunicja, od czasu do czasu pomagając sobie użyciem mocy. Również pojedynki ze śmiercionośnymi Dużymi Siostrami (Małe Siostrzyczki musiały przecież dorosnąć przez te kilka lat) to nie lada wyzwanie. Przerośnięte dziewczynki wytrzymałością i siłą ognia dorównują Wielkim Tatuśkom, lecz są od nich kilkakrotnie szybsze.

Screen z gry Bioshock 2

Pisząc wcześniej, że „Bioshock 2” wygląda i brzmi jak jego odpowiednik z 2007 roku, nie przesadzałem. Grafika została poddana czysto kosmetycznym poprawkom, zaś tekstury w znacznej większości zostały żywcem zerżnięte z poprzedniczki. Oprawa dźwiękowa mogłaby zachwycać i czarować… gdyby tylko nie była kopią siebie samej z poprzedniego „Bioshocka”.

Screen z gry Bioshock 2

Nie jestem pewien, czy tworzenie drugiej odsłony tak wybitnego shootera było ze strony wydawcy dobrym posunięciem. To co kiedyś przykuwało do monitora na długie godziny, teraz szybko męczy, nawet mimo tego, że ta część wydaje się krótsza. Ostatecznie zostajemy z poczuciem, że „wszystko to już było”, co poniekąd zaciera dobre wrażenie, jakie wywarła na nas pierwsza odsłona. „Bioshock 2” to mimo wszystko całkiem dobra strzelanina ze świetnie zarysowaną fabułą i klimatem, którego może pozazdrościć wiele innych produkcji. Niestety, ze względu na porażającą na każdym kroku wtórność nie mogę postawić wyższej oceny. Jeśli wciąż macie na półce pierwszego „Bioshocka”, to zainstalujcie go sobie i przejdźcie raz jeszcze. Wrażenia będą bardzo podobne.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: wciągająca fabuła, klimat, interaktywność świata i duże możliwości wykorzystania mocy.

Wady: rażąca wtórność!, nazbyt uproszczone hakowanie.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 18+.

Wymagania sprzętowe gry Bioshock 2: Procesor Intel Pentium 4 (3.0 GHz) lub odpowiednik AMD, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, 11 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista.

Bioshock 2, gra FPS, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: 2K Marin, polski dystrybutor: Cenega. Cena: około 80 zł.

Polecamy także:

„Zeno Clash” – recenzja gry

„Bioshock” – recenzja gry

„Dead Space” – recenzja gry   

23.04.2010
piątek

„Final Fantasy XIII” – recenzja gry

23 kwietnia 2010, piątek,

Screen z gry Finam Fantasy XIIIFANTAZJA DLA CIERPLIWYCH

Najnowsza odsłona „Final Fantasy” nie urzeka stopniem rozbudowania, nieliniową fabułą i setkami zadań pobocznych. Oczarowuje za to oprawą graficzną na poziomie współczesnych filmów animowanych, a silnie zarysowani bohaterowie i wciągająca fabuła zachęcają do rozgrywki – nawet jeśli przez długi czas sprowadza się ona do wciskania jednego przycisku i biegania po ściśle wyznaczonych trasach. Gra wpisuje się w nurt japońskiego RPG.W czasach, kiedy zachodni producenci stawiają na rozległy świat, nieliniową fabułę i nieco przereklamowane „wybory moralne”, niemal ostentacyjnie koncentruje się na opowiedzeniu dobrze wyreżyserowanej, liniowej do bólu opowieści przetykanej licznymi, podobnymi do siebie walkami.

„Final Fantasy XIII” doskonale pokazuje, jak odmienne jest podejście do gier w kulturach japońskiej i zachodniej. „Mass Effect” czy „Dragon Age” przyzwyczaiły nas do licznych misji pobocznych, bogactwa światów do eksplorowania i dialogów o kontrolowanym przez gracza przebiegu. Tymczasem deweloperzy z Kraju Kwitnącej Wiśni wolą prowadzić nas za rękę, dbając na każdym kroku o to, byśmy nie zburzyli misternie konstruowanej przez nich fabuły. Chwilami można wręcz odnieść wrażenie, że jesteśmy tylko automatami, których jedynym zadaniem jest przewracanie stron czytanej książki. Oglądamy zapierającą dech w piersiach scenę, wysłuchujemy wielominutowego dialogu, a potem przez kilkanaście minut uczestniczymy w powtarzalnych, często niewymagających od nas niczego więcej poza wciskaniem jednego przycisku walkach, by w nagrodę znów oglądać (nota bene świetnie zrealizowany) film.

Screen z gry Final Fantasy XIII

System walki, która w odróżnieniu od większości jRPG rozgrywa się w czasie rzeczywistym, jest dość rozbudowany, a starcia bywają bardzo wymagające. Niestety dostrzeżemy to dopiero po wielu godzinach gry, kiedy już przebrniemy przez proces powolnego wzbogacania naszych postaci o nowe możliwości. W okolicy dwudziestej godziny gra rozwija skrzydła, pozwalając na większą dowolność w rozwoju postaci i swobodny wybór lidera. W trakcie walki bezpośrednio kierujemy tylko nim, a dwójka naszych towarzyszy jedynie wykonuje akcje właściwe przypisanej do nich roli. Ta zaś zależy od strategii drużyny, którą można zmieniać w czasie rzeczywistym. Jeżeli mamy do czynienia ze słabym przeciwnikiem, wybieramy najbardziej agresywne ustawienie, w którym wszystkie postacie przechodzą do ofensywy. Czasami trzeba jednak pokombinować, dostosowując rolę do sytuacji na polu walki. Jeśli nasi bohaterowie są mocno osłabieni, warto jednego z nich wykorzystać jako lekarza, ale kiedy już wszyscy zostaną uleczeni, warto pomyśleć o zmianie.

 

Wielu spośród napotkanych przeciwników jest bardzo wytrzymałych. W takich sytuacjach musimy zamroczyć ich serią ataków. Gdy nam się to uda, wróg straci na chwilę odporność, co powinniśmy wykorzystać, zasypując go gradem ciosów. Jeżeli dodamy do tego liczne akcesoria, broń z możliwością ulepszania, potężnych opiekunów duchowych, którzy potrafią nas wesprzeć w walce oraz wrażliwość poszczególnych przeciwników na konkretne żywioły, otrzymamy naprawdę wciągającą rozgrywkę, wymagającą błyskawicznego myślenia i modyfikowania strategii w locie. Szkoda tylko, że odkrywamy to dopiero po tak długim czasie. W pierwszych kilkunastu godzinach gry walki sprowadzają się do wciskania przycisku ataku. Żeby więc w pełni docenić najnowszą odsłonę „Final Fantasy”, potrzebujemy uzbroić się w cierpliwość.

Screen z gry Final Fantasy XIII

Na szczęście fabuła zachęca do tego, by nie rzucać pada w kąt, lecz brnąć do przodu. Na potrzeby gry powstał bogaty i zróżnicowany świat, podzielony na dziką i tajemniczą powierzchnię planety oraz unoszące się nad nią sztucznie stworzone państwo-utopię. Teoretycznie wszyscy żyją w pokoju, ale w rzeczywistości jego atmosfera przypomina tę panującą w Ameryce lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku. Ludzie panicznie obawiają się infiltracji przez przedstawicieli innego systemu, mieszkańcy planety lękają się ataku z góry, a ci z kolei drżą na myśl o wyimaginowanych armiach powstających gdzieś w dole. Są gotowi nawet wydać własnych najbliższych, sąsiadów i przyjaciół w ręce władz, jeśli pojawi się choć cień podejrzenia, że sprzyjają wrogowi.

Screen z gry Final Fantasy XIII

Grupa bohaterów spotyka się w dość dramatycznych okolicznościach i trafia przed oblicze krystaliczno-mechanicznego inteligentnego bytu. Ten naznacza ich, powierzając wykonanie zadania, którego naturę muszą sami odkryć. Jak się szybko okazuje, od ich poczynań zależeć będzie nie tylko własna przyszłość, ale i losy całego świata. Wyszłaby z tego sztampowa opowieść, gdyby nie motywacje i charaktery poszczególnych członków drużyny – której daleko do jednomyślności. Bohaterowie kierują się własnymi pobudkami. Jedni chcą ochronić najbliższych, innymi początkowo kieruje chęć zemsty. Są i tacy, którzyprzez dłuższy czas utrzymują swoje motywacje w tajemnicy. Nie podążają do jednego celu. Momentami ich dążenia są całkowicie odmienne. Śledzenie dialogów, chwil zwątpienia, małych sukcesów, przemian, jakie przechodzą bohaterowie to prawdziwa przyjemność. Szkoda tylko, że mamy w tym niewielki udział i czujemy się, jakbyśmy oglądali wysokobudżetowe anime.

Dopiero po dwudziestu paru godzinach krążenia po korytarzach i oglądania kolejnych scenek przerywnikowych trafiamy na rozległą przestrzeń, gdzie możemy poczuć nieco wolności. Pojawiają się nawet zadania dodatkowe. Niestety większość sprowadza się do tego, by udać się we wskazane miejsce i zabić konkretnego przeciwnika.

Screen z gry Final Fantasy XIII

W Japonii popularne są tak zwane visual novels, czyli opowieści przedstawione w formie serii obrazków i tekstów, które zmieniają się po wciśnięciu przycisku. „Final Fantasy”, podobnie jak inne jRPG, zdaje się bazować na tym gatunku, stawiając głównie na opowieść. Rozgrywka została zmarginalizowana i zepchnięta na dalszy plan. Choć same starcia mogą dostarczyć sporo przyjemności i zmusić do wytężenia szarych komórek, w rzeczywistości pełnią podrzędną rolę. Gdyby usunąć je z gry, historia niewiele by ucierpiała. Wciąż urzekałaby fantastycznymi krainami, wielobarwnymi lokacjami, przedziwnymi stworami i spełnioną obietnicą wielkiej przygody.

Artur Falkowski

Ocena: 80%

0% 100%

Zalety: Wciągająca opowieść; doskonale wyreżyserowane filmiki; urzekający świat.

Wady: Minimalny wpływ gracza na rozgrywkę w pierwszych kilkunastu godzinach gry.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+. Mimo licznych walk, zawiera niewiele elementów przemocy i żadnej krwi. Dla dzieci i młodszych nastolatków prawdopodobnie nie będzie jednak interesująca ze względu na długie sceny dialogów, które wymagają bardzo dobrej znajomości języka angielskiego.

Final Fantasy XIII, gra jRPG na platformę PS3 i Xbox 360, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Square-Enix, polski dystrybutor: Cenega. Cena: około 200 zł.

Polecamy także:

„Bayonetta” – recenzja gry

„God of War III” – recenzja gry

„Darksiders” – recenzja gry   

20.04.2010
wtorek

„Dark Void” – recenzja gry

20 kwietnia 2010, wtorek,

Screen z gry Dark VoidHYPE UJEMNY

Obrzydliwe pojęcie hype najłatwiej chyba zdefiniować jako wytwarzany celowo medialny szum, obierający zdrowy rozsadek nie tylko graczom, ale też i, co gorsza, niektórym recenzentom. Ci drudzy z definicji powinni być i bardziej odporni, i bardziej krytyczni w swoich opiniach, w praktyce jednak bywa różnie (kamieniem w nikogo rzucać nie zamierzam, bo sam też nie jestem bez grzechu). Hype może działać w dwie strony – z jednej generować pełne napięcia oczekiwanie znane jako „must have”, z drugiej – z góry eliminować tytuły, które przy bliższym poznaniu okazują się wcale na to nie zasługiwać, czego świetnym przykładem powszechna i, moim zdaniem, niesprawiedliwa opinia o „Dark Void”.

Czytając jednoznacznie (najczęściej) negatywne w swej wymowie recenzje „Dark Void” i, znacznie mniej jednoznaczne, opinie użytkowników trudno mi było dostrzec te subtelne, ale widoczne dowody świadczące o tym, że tytuł został dokładnie zbadany, a sama gra przez recenzenta ukończona. Widziałem za to zestaw tych samych, powtarzanych niemal wszędzie zarzutów. Jako że z natury jestem raczej przekorny, a dostępne przed premierą demo programu szczerze mnie zaciekawiło, postanowiłem sięgnąć po ten, jakże zgodnie krytykowany, tytuł. I tu pełne zaskoczenie – „Dark Void” ma z pewnością swoje wady, ale już dawno tak dobrze się nie bawiłem, jak przy nim.

Screen z gry Dark Void

„Dark Void” powstał w studiu Airtight Games, założonym przez weteranów branży, którzy pracowali poprzednio m.in. przy drugiej części „Crimson Skies” – również niedocenionej, ale całkiem udanej zręcznościowej gry lotniczej, na potrzeby której wykreowano bardzo interesujący, alternatywny świat. Między tymi dwoma tytułami widać pewne podobieństwa – duża część rozgrywki to arkadowe latanie, głównie przy użyciu rakietowego plecaka, a historia również toczy się w latach trzydziestych.

 

Bohaterem „Dark Void” jest Will Grey – pilot, awanturnik, wyrzucony z wojska za niesubordynację poszukiwacz przygód – trochę Wiley Post, trochę Han Solo (choć mnie najbardziej przypomina misia Baloo z serialu „TaleSpin”), właściciel Cataliny i ledwo wiążący koniec z końcem lotniczy przedsiębiorca. Will ma swoim samolotem przewieźć mały fracht – zadanie, jakich zapewne wykonywał już tysiące, o tyle jednak różniące się od wcześniejszych, że zleceniodawcą okazuje się Ava – dziewczyna, z którą Will rozstał się w tyleż burzliwych, co niejasnych okolicznościach. Trasa lotu wiedzie przez Trójkąt Bermudzki – i, jak łatwo się domyślić, aeroplan wlatuje w sztorm i rozbija się w tajemniczej, nieznanej krainie, zamieszkiwanej nie tylko przez nieufnych dzikusów, ale i… gości z kosmosu, zwanych Strażnikami.

Screen z gry Dark Void

Strażnicy są starożytną, wysoko rozwiniętą technologicznie rasą, która kiedyś już rządziła Ziemią – została z niej jednak wygnana tysiące lat temu, a teraz, po zniszczeniu swojego świata, usiłuje podbić ją na nowo. Strażnicy stają przed dwoma wyzwaniami – po pierwsze, mimo zaawansowanej techniki, nie są wstanie pokonać bariery, oddzielającej „Próżnię” („międzyświat”, w którym znaleźli się Will i Ava), po drugie, szyki wciąż mieszają im stawiający zbrojny opór Ocaleni. Słabo uzbrojeni partyzanci nie mieliby szans w walce ze Strażnikami, gdyby nie geniusz… Nikoli Tesli, dostarczającego Ocalonym różne pomysłowe rodzaje broni, a wśród nich wspomniany plecak, z którego korzystać będzie Will.
 
Jakby mało było zamieszania, Strażnicy wywołują II wojnę światową – wspierają hitlerowskie Niemcy dostawami broni (w trakcie gry Will odwiedzi fabrykę Obcych, w której montowane są messerschmitty i panzerkampfwageny), podmieniają też (Strażnicy są zmiennokształtni) francuskiego premiera Paula Reynauda na jednego ze swoich, co miałoby tłumaczyć, dlaczego Francja tak szybko uległa Niemcom…

Screen z gry Dark Void

Wyraźnie widać, że przed napisaniem scenariusza panowie z Airtight Games długo siedzieli przed telewizorami, oglądając „The Rocketeer”, „Gwiezdne Wrota”, trzecią część „Matrixa”, „Indianę Jonesa” i zapewne jeszcze całe mnóstwo filmów o złych kosmitach. Trudno byłoby obronić tezę, że scenariusz „Dark Void” trzyma się kupy – historia Willa i Avy ma dziury logiczne wielkości Trójkąta Bermudzkiego (bo czołg można wysłać na Ziemię, a Obcego w zbroi już nie?), ale twórcy „Dark Void” nawet przez chwilę nie udają, że chodzi im o coś więcej, niż tylko stworzenie środowiska, w którym będziemy mogli latać, wspinać się i strzelać.

Screen z gry Dark Void

„Dark Void” kryje w sobie dwie, może nawet trzy różne mechaniki. Jest tu dynamiczny shooter TPP, z zaimplementowanym systemem osłon („standard cover system”), bez którego nie mielibyśmy wielkich szans w walce z dużo liczniejszymi Strażnikami. Will może przenosić dwa z sześciu dostępnych modeli broni i jeden z dwu rodzajów granatów. Każdy dostępny w grze karabin można dwukrotnie zmodyfikować, co wydatnie zwiększa jego skuteczność. Konieczną do modyfikacji „walutą” są punkty technologii, pozostawiane przez pokonanych przeciwników. Ci, oczywiście, różnią się pomiędzy sobą. Obcy są zorganizowaną w kasty rasą szaro-niebieskich robali, które do przemieszczania się i walki używają specjalnych maszyn – najliczniejsi i najłatwiejsi do pokonania (małe i średnie robale) siedzą wewnątrz dwunożnych robotów dysponujących bronią ręczną. Wyższe klasy (wyglądające jak brzydkie, łyse nietoperze) używają ciężko opancerzonych pojazdów, takich jak przerażające mechaniczne jaszczury – Archony.

Screen z gry Dark Void

Cechą odróżniającą „Dark Void” od tysiąca innych strzelanek jest tryb „walki pionowej”. Dzięki plecakowi Will może przeskakiwać między rozmieszczonymi „wertykalnie” elementami otoczenia. Graficy świetnie wykorzystali okazję do popisania się kreatywnością – zdarzy nam się skakać po skalnych półkach, wiszącym w pionie statku handlowym, i po futurystycznych wnętrzach budowli Strażników.  Perspektywa zmienia się tu w szalony sposób – w pierwszym momencie trudno się zorientować, w którą stronę patrzymy, poruszamy się, i jak powinniśmy sterować bohaterem. Tu właśnie dużą rolę odgrywa „vertical cover system” – między innymi dzięki niemu walka w pionie jest znacznie bardziej zabawna i chyba bardziej emocjonująca od bitew, które dla odmiany powinniśmy chyba nazwać „horyzontalnymi”. Dodatkową atrakcją są zręcznościowe QTE – zdarza się, że półka skalna, do której właśnie się przyczepiliśmy, zaczyna się kruszyć, i tylko szybka reakcja może nas uratować przed długim lotem w dół. Świetnie wyglądają też Obcy, poruszający się w pionie znacznie sprawniej niż wyposażony w plecak rakietowy Will.

Screen z gry Dark Void

No i tu dochodzimy do najfajniejszej części „Dark Void”, czyli rzeczonego plecaka. Było już przynajmniej kilka gier, w których mieliśmy okazję wykorzystywać ten wynalazek – pierwsze skojarzenia prowadzą mnie do „Shadows of the Epire” i „Bounty Hunter”, przy czym w obu tych tytułach jetpack dawał tyleż samo frajdy, co powodów do używania słów powszechnie uważnych za obelżywe – głównie dlatego, że plecak rakietowy a la Star Wars ma ograniczony czas działania, więc każda pomyłka w ocenie odległości mogła zakończyć się powtórnym ładowaniem poziomu. W „Dark Void” nie ma tego problemu – plecak ma nieograniczony zasięg (dla uściślenia – ten drugi, rakietowy, bo pierwszy, odrzutowy, służy głównie do podskakiwania). W każdej chwili możemy zawisnąć, choćby dla zorientowania się w przestrzeni, podlecieć wyżej – by dostać się w jakieś trudno dostępne miejsce, i w dowolnym momencie wznowić lot.

Screen z gry Dark Void

Latanie z plecakiem rakietowym to czysta, wyzwalająca duże porcje adrenaliny przyjemność. Przestrzenie, po których możemy się poruszać, są niemałe, choć ograniczone i usiane przeszkodami. Samo sterowanie plecakiem wzbudziło początkowo moje największe obawy – wszystko wskazywało na to, że bez obowiązkowego joypada będzie raczej trudno. Jednak po kilkunastu minutach okazało się, że sterowanie klawiaturą i myszą nie nastręcza najmniejszych problemów. Ach, no i jeszcze jedna miła rzecz. Nieograniczony zapas amunicji… bo trzeba wam wiedzieć, że Will nie używa plecaka wyłącznie od latania pod niebem Próżni. Nasz bohater z jetpackiem jest rodzajem żywego myśliwca, z wirtuozerią zestrzeliwującego latające spodki Obcych, niszczącego pojazdy, artylerię przeciwlotniczą i inne elementy ich infrastruktury.

Screen z gry Dark Void

Jeśli jest tak świetnie, to czego „Dark Void” brakuje? Przede wszystkim, kilkunastu dodatkowych milionów dolarów na produkcję… Gra został stworzona na silniku Unreal 3, ale nie wygląda tak dobrze, jak powinna. Szczególnie słabe wrażenie robią pierwsze, leśno-górskie plansze, z kanciastymi obiektami i niemal pustym, mało aktywnym środowiskiem. Dawno też nie widziałem tak niezgrabnej animacji postaci, jak w pierwszych momentach „Dark Void”. Jednak im dłużej pozostajemy w świecie gry, tym lepiej się on prezentuje, a późniejsze levele, szczególnie te w zaawansowanych technicznie bazach Strażników, poziomem grafiki w niczym nie odbiegają od najlepszych współczesnych produkcji. Nieco drażni sztuczna inteligencja przeciwników, przez którą gra jest chyba zbyt łatwa. Zresztą, „Dark Void” ze swoim wyłącznie zręcznościowym modelem rozgrywki z licznymi QTE nie miała chyba ambicji przejść do historii jako „ta strasznie trudna gra”.  Dla równowagi – „Dark Void” bardzo zyskuje dzięki kapitalnej ścieżce dźwiękowej, której autorem jest (znany miłośnikom „Battlestar Galactica”) Bear McCreary.

Screen z gry Dark Void

To, co jest źródłem największego rozczarowania w „Dark Void”, jest jednocześnie argumentem na jej obronę – gra jest za krótka, kończy się nadspodziewanie szybko, i do tego – dziwnie. Gwałtowne rozwiązanie na siłę doklejonego wątku romantycznego też jest trochę pozbawione sensu. Chyba, że wszystkie zawarte w zakończeniu niedopowiedzenia są celowo uchyloną furtką, przez którą twórcy chcieliby poprowadzić narrację do części drugiej. Nie bardzo wierzę, by Capcom zainwestował w hipotetyczny „Dark Void 2” kolejne miliony dolarów (no chyba, że plotki o rzekomej ekranizacji tytułu z Bradem Pittem w roli bohaterskiego Willa okażą się prawdą). Ale taką wiadomość przyjąłbym z radością. Fajnie się grało.  

Jan M. Długosz

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Dynamiczna, bezpretensjonalna gra zręcznościowa, mnóstwo frajdy z latania, kapitalna ścieżka dźwiękowa.

Wady: Mielizny fabularne, niewykorzystane możliwości Unreal Engine 3, zdecydowanie za krótka, trochę za łatwa.

Dla rodzicówGra oznaczona symbolem Pegi 16+. Zdecydowana przesada.

Wymagania sprzętowe gry Dark Void: Procesor 2,4 GHz, karta grafiki GeForce 7900 lub Radeon HD 3850, 1 GB pamięci RAM, 10 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Dark Void, gra TPP, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Airtight Games, polski dystrybutor: Cenega. Cena: około 80 zł.

Polecamy także:

„James Cameron’s Avatar: The Game” – recenzja gry

„Velvet Assassin” – recenzja

„Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry (PC) 

 

19.04.2010
poniedziałek

„Just Cause 2” – recenzja gry

19 kwietnia 2010, poniedziałek,

Screen z gry Just Cause 2JUST OPOS

Opos krótkoogonowy (Monodelphis domestica) jest gatunkiem torbacza z rodziny dydelfowatych. Torbaczem wyjątkowym, bo pozbawionym torby. Zamieszkuje lasy tropikalne Ameryki Południowej. A jak ten sympatyczny ssak ma się do „Just Cause 2”? Wcale się nie ma. I na tym polega analogia między nimi. Opos ma się tak do JC2, jak JC2 do zdrowego rozsądku, czyli nijak. Ale powiem więcej: bardzo dobrze, że tak się właśnie ma. W tym jego siła.

Nie mam pojęcia, jak się grało w pierwszą część „Just Cause”, wiem jednak, jak się gra w drugą: znakomicie. Teoretycznie nie ma w niej nic wyjątkowego (tym nieco rożni się od wspomnianego oposa). Jest osadzoną w środowisku sandbox grą akcji, która to akcja obserwowana i inicjowana jest z perspektywy trzeciej osoby. Było już parę podobnych (GTA itd.). Zadania polegają na wykonywaniu dość banalnych misji zasadniczych i pobocznych (są ich w sumie setki) oraz zwiększaniu entropii na pozornie idyllicznym, a w rzeczywistości toczonym przez polityczne liszaje, azjatyckim archipelagu Panau.

Screen z gry Just Cause 2

Mówiąc językiem ludzi – chodzi o generowanie maksymalnego zamieszania. Mówiąc jeszcze prościej – chodzi o wybuchy. Dużo wybuchów. Środowisko naturalne oraz infrastruktura miejska Panau są niezwykle zróżnicowane, co może być przyczyną estetycznych wzruszeń. Ale nie to w JC2 wzrusza najbardziej.

 

Podobnie jak w JC1, tak i w JC2 animowany przez nas agent specjalny, zdecydowanie antymetroseksualny Rico Rodriguez wyposażony został w sprzęt, który jego projektanci zwędzili z kantorka Batmana – hak na długiej, mocnej lince, oraz spadochron. W pakiecie dołożyli Ricowi umiejętności Jamesa Bonda (licencja pilota i na zabijanie). Za ich sprawą – oraz dzięki dostępności dziesiątków różnych środków lokomocji, z których przesiadać się można w biegu, w locie, w dowolny sposób – Rodriguez przemieszczać się może ze zwinnością małpy (między drzewami też) i tylko od gracza zależy, jak tę zwinność wykorzysta (polecam przytroczenie się do przedziurawionej kulą z karabinu butli z gazem). Każdą z misji bowiem wykonać można w niezliczonych wariantach – od trywialnego ataku na główkę, po wirtuozerski desant z powietrza. I to już, w odróżnieniu od samych zleceń, może (ale nie ma przymusu), wymagać pewnej inwencji, która bywa zresztą pozytywnie punktowana przez system rozgrywki, co w JC2 ujmuje najbardziej. To nie piaskownica, a cały plac zabaw.

Screen z gry Just Cause 2 

Zabawki w tym ogródku jordanowskim działają bez zarzutu. Silnik Avalanche 2.0 się nie krztusi. Więcej – daje niebywałe wręcz poczucie przestrzeni i dynamiki. Co zaś istotne z punktu wiedzenia codziennej praktyki gracza – lewele i cutscenki załadowują się błyskawicznie, nie zakłócając płynności rozgrywki. Punkty kontrolne rozmieszczone są na tyle często i rozsądnie, by dawać graczowi satysfakcję w pokonywania kolejnych odcinków, a zarazem nie demonstrować wyższości gry nad graczem.

Screen z gry Just Cause 2

Dodatkowa zaleta JC2 polega na tym, że Panau kryje w sobie wiele kinder niespodzianek, czyli jajek wielkanocnych – obiektów żywych i martwych, odniesień do toposów popkultury, dla których warto zboczyć z głównego kursu rozgrywki. Szukajcie, a znajdziecie (podpowiedzi w sieci). Właśnie – gdyby podjąć karkołomną próbę zdefiniowania ośrodka mocy JC2, byłyby nią prawdopodobnie akcent na twórcze poszukiwania oryginalnych rozwiązań dość trywialnych questów – i niczym nie skrępowana wędrówka lądem, morzem i powietrzem; włóczykijowska łazęga.

Screen z gry Just Cause 2

Czas wrócić do Monodelphis domestica. Ten wdzięczny beztorbi (beztorbowy?) torbacz bywa często używany w laboratoriach jako zwierzę testowe. Między innymi dlatego, że mały opos ma pewną zadziwiającą cechę. Jego rdzeń kręgowy zrasta się zaraz po przecięciu. Z „Just Cause 2” jest dokładnie tak samo. Ta rozrywka, mimo iż czasowo odmóżdża tego, kto się jej poddaje, nie czyni żadnych trwałych szkód na umyśle. Nie pytajmy o sens, nie pytajmy o szczątkową fabułę, o głupawych oponentów, nie zastanawiajmy się, skąd Rico bierze te wszystkie spadochrony, i czy nie boli go graba, w której dzierży linkę. „Just Cause 2” to gra prosta, bezpretensjonalna, nie aspirująca do żadnej innej ligi poza zabawkową. Doskonała rzecz.
 
PS. Więcej o obyczajach oposów: klik

Karol Jałochowski

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Kosmiczna grywalność, niebywałe poczucie swobody i przestrzeni.

Wady: Podejrzana chyżość pojazdów, niska inteligencja przeciwników, schematyczność zadań, wtórność wobec pierwszej odsłony JC.

Dla rodzicówPEGI 18. Przemoc obecna, ale granicę wiekową chyba nieco zawyżono.

„Just Cause 2”: gatunek: TPP, gra akcji, sandbox; producent: Avalanche Studios; wydawca: Eidos Interactive; dystrybutor: Cenega Poland; cena wersji Xbox 360: około 200 zł.

Polecamy także:

 „The Saboteur” – recenzja gry

„Bayonetta” – recenzja gry

„X-Men Origins: Wolverine” – recenzja gry  

 

14.04.2010
środa

„Supreme Commander 2” – recenzja gry

14 kwietnia 2010, środa,

Screen z gry Supreme Commander 2RTS W KLASYCZNYM SOSIE

Przyznam się bez bicia, że strategie zręcznościowe w klasycznej formie, w których dominującą rolę odgrywa element zbierania surowców, znudziły mnie już ładnych kilka lat temu. Znacznie ciekawsze wydawały mi się produkcje o nieco świeższym podejściu, w stylu „Warhammera 40,000: Dawn of War”. Mając jednak w pamięci miejscami niesztampowego „Supreme Commandera” oraz fakt, że do produkcji sequela rękę przyłożył Chris Taylor (twórca między innymi bardzo lubianej przeze mnie serii „Dungeon Siege”), do „Supreme Commandera 2” podchodziłem bez uprzedzeń. Mimo wszystko czekało mnie spore rozczarowanie.

Osoby uczulone na STEAM mogą w tym momencie przerwać czytanie, gdyż może u nich dojść do reakcji alergicznej. Instalacja „SC2” uosabia bowiem to, co najgorsze w tworze Valve. Przede wszystkim z niezrozumiałego powodu, pomimo że dysponujemy płytą DVD z programem, tuż po instalacji musimy ściągnąć z sieci blisko 2GB danych. Nawet mając kilku megabitowe łącze, cały proces zajmie przynajmniej półtorej godziny, nie wspominając nawet o czasie oczekiwania przy mniejszej przepustowości. Co gorsza, nie można tego ominąć. Przerwanie auto-update’u nic nie zmienia, gdyż gry i tak nie sposób odpalić aż do chwili ukończenia aktualizacji. Człowiek zaczyna zadawać sobie pytanie – gdzie się podziały czasy, gdy samemu można było zadecydować o instalacji patcha?

Screen z gry Supreme Commander 2

Kampania „Supreme Commandera 2” rozgrywa się dwadzieścia pięć lat po zakończeniu „Forged Alliance”, czyli dodatku do pierwszej części. Kruchy sojusz Zjednoczonej Federacji Ziemskiej (UEF), Iluminatów i Cybran zostaje zerwany, a wojna wybucha na nowo. Nie widzę sensu, żeby wdawać się w szczegóły, ponieważ fabuła jest nudna jak flaki z olejem i nie wnosi nic do rozgrywki. Kampanię dla jednego gracza podzielono na trzy rozdziały po sześć misji. Każda część pozwala nam wcielić się w dowódcę innej strony konfliktu – kolejno UEF, Iluminatów i Cybran. Filmowe wstawki, w tym briefingi, w większości zostały przygotowane na silniku gry i okraszone kilkoma drętwymi dialogami. Powiem szczerze, że tak słabo prowadzonego wątku fabularnego nie widziałem już dawno. W tym aspekcie wydany naście lat temu „Starcraft”  wygląda przy „SC2” niczym lamborghini obok malucha.

 

Fabuła nie ma jednak w tej grze zbyt wielkiego znaczenia, gdyż główny nacisk rozgrywki położony jest na prowadzenie ogromnych batalii przy użyciu dziesiątek, a czasami nawet setek pojazdów i maszyn. Misje w trybie multi rozpoczynamy dysponując jedynie ACU (czyli dowódcą w pancerzu wspomaganym, który służy jednocześnie jako główny budowniczy) oraz kilkoma inżynierami. Przy rozgrywce jednoosobowej do dyspozycji oddana zostaje nam jeszcze niewielka baza operacyjna. Na tym jednak kończą się różnice. Cel każdej partii jest w zasadzie taki sam – unicestwić wszystkie wrogie jednostki i zniszczyć budynki znajdujące się na mapie. Miłośnicy pierwszej części przeżyją tutaj pierwszy zawód. Teren rozgrywki bardzo się skurczył od czasów poprzedniczki – wielkie mapy z „Supreme Commandera” odeszły do lamusa.

Screen z gry Supreme Commander 2

Po kilku minutach przychodzi kolejne rozczarowanie. Ekonomia w pierwszym „Supreme Commanderze” polegała nie tyle na gromadzeniu zasobów, co na stworzeniu równowagi pomiędzy przychodami i rozchodami surowców. Najważniejszy był ogólny bilans, który nieustannie pozwalał nam produkować jednostki, nawet gdy fizycznie nie posiadaliśmy jeszcze potrzebnych zasobów. Twórcy „SC2” zrobili tu kolejny krok wstecz, powrócono bowiem do starego systemu zbieractwa. Wciąż mamy do czynienia z masą i energią, ale obecnie, nie posiadając odpowiednich zapasów w magazynach, możemy o budowaniu jedynie pomarzyć.

Screen z gry Supreme Commander 2

Kolejny element, z którego zrezygnowano, to ulepszanie budynków. Podstawowa fabryka produkuje teraz wszystkie rodzaje pojazdów naziemnych (z tą różnicą, że dostęp do nich należy najpierw „wynaleźć”). Podobnie wytwarza się jednostki  powietrzne oraz morskie. Projekty nowych maszyn zyskujemy rozwijając drzewko technologiczne. Badania możemy przyspieszyć, wznosząc stacje badawcze. Koniec końców ogólna liczba jednostek spadła (co gorsza, podstawowe jednostki u poszczególnych frakcji różnią się od siebie jedynie wyglądem), choć gracze otrzymali dostęp do większej liczby pojazdów eksperymentalnych (najpotężniejszych maszyn w grze, które buduje się w odrębnych fabrykach).

Screen z gry Supreme Commander 2

„Supreme Commander 2” nie składa się jednak z samych wad. Zagorzali miłośnicy RTSów z pewnością znajdą tu coś dla siebie. Potyczki odznaczają się sporym rozmachem. Kilkadziesiąt walczących ze sobą jednostek stanowi naprawdę ciekawy widok, tym bardziej, że animacje wystrzałów i wybuchów prezentują się bardzo dobrze. Również dynamika starć stoi na wysokim poziomie. Nawet przy rozgrywce z komputerowym SI, gra potrafi dostarczyć emocji, a zabawa przypomina ciągłą wymianę ciosów. Przy okazji poprawiono kilka drobnostek, jak na przykład operowanie jednostkami z poziomu mapy 2D (dodano między innymi system szybkiego grupowania jednostek), która to funkcja jest  z resztą bardzo przydatnym narzędziem. Wszystkie te cechy zadowolą jednak głównie fanów strategii zręcznościowych, rozczarowując jednocześnie miłośników serii.

Screen z gry Supreme Commander 2

Oprawa graficzna jest dość nierówna. Najlepiej wypadły wspomniane już wystrzały, wybuchy oraz efekty świetlne. Jednostki nie grzeszą urodą. Najbardziej skrzywdzono pojazdy UEF, które w dużej mierze wyglądają jak zlepek klocków w kształcie różnych figur geometrycznych. Nie od dziś wiadomo, że duża liczba wielokątów jest w stanie zarżnąć każdą kartę graficzną i procesor, czego przy takiej ilości jednostek dokonać byłoby niezwykle łatwo, ale mimo wszystko chyba odrobinę przesadzono z upraszczaniem modeli. Tym bardziej, że jednostki Iluminatów i Cybran prezentują się o niebo lepiej. Mapy w większości są dość pstrokate, ale dostatecznie przejrzyste, żeby nie utrudniać rozgrywki. Niczego nie mogę zarzucić jednak oprawie dźwiękowej. Odgłosy wystrzałów, nalotów oraz wybuchów brzmią świetnie i słucha się ich z przyjemnością.

Screen z gry Supreme Commander 2

Summa summarum „Supreme Commander 2” to krok wstecz w stosunku do poprzedniczki. Jestem pewien, że fani części pierwszej, a także jej duchowego poprzednika, „Total Annihilation”, poczują się rozczarowani, a być może nawet nieco oszukani. Gra straciła bardzo wiele ze swojego pierwotnego uroku, stając się przeciętną (a momentami nawet słabą) strategią zręcznościową w starym stylu. Jeśli więc należysz do grupy zatwardziałych miłośników RTSów, zapewne znajdziesz tu coś dla siebie. W każdym innym wypadku lepiej odpuść sobie, żeby uniknąć nieprzyjemnego rozczarowania.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 50%

0% 100%

Zalety: dynamika starć, wielkie bitwy, wygodny widok taktyczny.

Wady: nierówna graficznie, cieniutka fabularnie, brak cech odróżniających serię od innych RTSów, STEAM.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 7+.

Zalecane wymagania sprzętowe gry Supreme Commander 2: Windows XP/Vista/Windows 7, Procesor 2,6 GHz lub lepszy, 1 GB RAM (XP) lub 1,5 GB RAM (Vista/Win 7), Karta graficzna zgodna z DirectX 9.0 z 256 MB RAM obsługująca Pixel Shader 3.0, 4.5GB wolnej przestrzeni dyskowej, połączenie internetowe.

Supreme Commander 2, gra RTS, od lat 7 (PEGI 7+). Deweloper: Gas Powered Games, polski dystrybutor: Cenega. Cena: około 100 zł.

Polecamy także:

„Supreme Commander” – recenzja gry

„Demigod” – recenzja gry

„Tom Clancy’s: EndWar” – recenzja gry   

 

13.04.2010
wtorek

Powrót klonów

13 kwietnia 2010, wtorek,

Od czwartku (8 kwietnia) możemy – w końcu – zobaczyć na kanale Cartoon Network odcinki drugiego sezonu „Wojen Klonów”. W końcu, bo widzowie z, jak to się kiedyś mówiło, pierwszego obszaru płatniczego mogli obejrzeć już osiemnaście epizodów serialu.

Przed emisją pierwszej serii wojny klonów były najbardziej tajemniczym fragmentem dziejów galaktyki Star Wars – nie wiedzieliśmy o nich dosłownie nic, mimo iż chronologicznie są bardzo zbliżone do opowieści ze „starej trylogii”. Tę zasłonę milczenia rozciągnął sam Lucas, zakazując umieszczania w tak zwanym „rozszerzonym wszechświecie” wszelkich odniesień do tego okresu. Dziś możemy pogratulować reżyserowi konsekwencji – dzięki niej Lucas zyskał możliwość stworzenia spójnej opowieści, łączącej ze sobą obie trylogie, wyjaśnienia niektórych starych wątków, wprowadzenia nowych planet i postaci bez konieczności martwienia się o zgodność z rozrastającym się w iście kosmiczny sposób expanded universe. Jest w tym jakiś paradoks, ale dzięki serialowi poznamy wojny klonów lepiej, niż jakikolwiek inny okres historii „odległej galaktyki”.

Zgodnie z zapowiedziami Dave’a Filoniego, sezon drugi ma być dla „Wojen Klonów” tym samym, co „Imperium kontratakuje” dla pierwszej trylogii – opowieścią bardziej mroczną, bardziej skoncentrowaną na galerii łotrów licznie zamieszkujących wszechświat Star Wars.


Materiały prasowe

Niech mniej zorientowani widzowie nie dziwią się deklaracjom twórców – choć „Wojny Klonów” są animowanym serialem skierowanym przede wszystkim do młodszej części widowni, to jednak starsi fani w każdym odcinku znajdą coś dla siebie. Są to nie tylko (jak w sezonie pierwszym) nawiązania do kinowej sagi, ale i całe historie, ewidentnie nie przeznaczone dla najmłodszych fanów SW – jak choćby złożona z epizodów „Legacy of Terror” i „Brain Invaders”, inspirowana filmami grozy historia o zombie, którzy okażą się być trudnymi przeciwnikami nawet dla Jedi. Na marginesie – ci z Was, którzy mieli okazję grać w „Star Wars Republic Commando” zapewne dostrzegą podobieństwa „Legacy of Terror” i misji w jaskiniach pod powierzchnią Geonosis.

Główny szwarccharakter pierwszego sezonu, w trzech czwartych mechaniczny generał Grievous w nowej serii ustępuje miejsca łowcom nagród, ze złowrogim Cadem Banem na czele (będącym zresztą nie żadnym łowcą, ale zwykłym, czy raczej niezwykłym, zawodowym zabójcą i najemnikiem), któremu towarzyszą takie szumowiny jak Aurra Sing czy długowieczny Bossk. Skoro mowa o łowcach, nie mogło też zabraknąć młodego Fetta, który zniknął nagle po dekapitacji jego groźnego, ale kochającego taty. Z zapowiedzi wynika, że nie zapomniał niczego z jego nauk i mimo mikrej wciąż jeszcze postury nie zamierza odpuścić zabójcy…


Materiały prasowe

Obejrzymy również fajną historię o mieczu Ashoki Tano – w lekko nawiązującym do stylistyki czarnego kryminału odcinku „Lightsaber Lost” sympatyczna padawanka będzie musiała spenetrować niższe poziomy Coruscant, a fani z łatwością rozpoznają motyw „This weapon is your life”.  Twórcy przygotowali też niespodziankę dla licznych miłośników groźnych Mandalorian – przy okazji okaże się, że nienaganny Obi-Wan nie zawsze przypominał świętego Jerzego.

Czeka więc nas sporo nowych opowieści, spotkań z ulubionymi bohaterami, eksploracji nieznanych dotąd światów, kosmicznych bitew i walk na miecze świetlne. Szkoda tylko, że tak długo musieliśmy na nie czekać…

Jan M. Długosz

Polecamy także:

Wojny Klonów w TVP

„Star Wars Clone Wars: Republic Heroes” – recenzja gry

Ludzkie oblicze Dartha Vadera

css.php