Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.03.2010
czwartek

„Theatre of War 2: Afryka 1943” – recenzja gry

18 marca 2010, czwartek,

Screen z gry Theatre of War 2: Afryka 1943ŚMIERTELNY BÓJ Z INTERFEJSEM

„Theatre of War 2: Afryka 1943” to mały krok naprzód w realizacji marzeń o stworzeniu doskonałej produkcji typu real-time tactical wargame. Tylko mały, gdyż tytuł w najważniejszych dla grywalności kwestiach powiela błędy poprzednich części.

Wiosna za oknem (teoretycznie) już tuż- tuż, a gracze, którzy jeszcze nie grali w samodzielny dodatek „Wojennego Teatru” mają dobrą okazję sprawdzić, co w podobnej porze działo się na jednym z frontów II wojny światowej w roku 1943. Trwają walki o Tunezję, Afrika Korps przeprowadza kontrofensywę przeciw siłom aliantów przed ostatecznym odwrotem do Tunisu. „ToW: Afryka 1943” skupia się na nieco zapomnianej operacji „Wiosenny Wiatr”, zakładający blitzkriegowe wdarcie się do Tebessy, i zniszczenie stacjonujących tam głównych sił aliantów zaopatrujących północny front. Plan, który miał otworzyć możliwość odzyskania całej Tunezji, w praktyce przełożył się na serię zaciekłych walk o strategiczną przełęcz Kessarine.

Screen z gry Theatre of War 2: Afryka 1943

Do dyspozycji mamy trzy minikampanie – niemiecko-włoską, amerykańską i brytyjską. Z „aktorów” wojennego teatru brakuje tylko Francuzów, pewnie dlatego, że ich udział w walkach był bardzo skromny. Ponieważ twórcy gry skoncentrowali się wyłącznie na „Wiosennym Wietrze”, starcia toczą się na tych samych 6-8 mapach (w sumie jest 14 misji). Zmienia się tylko perspektywa w zależności od tego, kim gramy.

 

Niestety, historia została opowiedziana bardzo nieumiejętnie. Twórcy programu od samego początku rzucają gracza na głęboką wodę. Bez żadnego briefingu, żadnego zarysowania tła konfliktu. O tym, że rozgrywka dotyczy bitwy o Kessarine, czy w ogóle odnosi się do walk o Tunezję, sugerują jedynie zdawkowe rozkazy, jakie gracz otrzymuje w trakcie misji. W zasadzie tylko podtytuł gry mówi wprost, że mamy do czynienia z ostatnią fazą walk na afrykańskim froncie.  Dopiero w przerwach między misjami pojawiają się jakiekolwiek informacje na temat przebiegu wydarzeń. Zatem, jeśli gracz chce  od samego początku wczuć się w atmosferę rekonstruowanej batalii, jest zmuszony (tak, jak niżej podpisany autor recenzji) najpierw samodzielnie dokształcić się poprzez zajrzenie do odpowiednich tekstów historycznych.

Screen z gry Theatre of War 2: Afryka 1943

Klimatu nie podkreśla kiepska oprawa audio. Podczas, gdy wybuchy, strzały, czy warkot silników brzmią dobrze, to już voice acting „bohaterów” woła o pomstę do nieba. Z kolei muzyki w ogóle się nie uświadczy! Grafika przedstawia się znacznie lepiej – z pieczołowitą dbałością oddano wygląd jednostek, pojazdów i scenerii. Jednak nie ma nic za darmo – by podziwiać wizualną stronę gry, trzeba dysponować naprawdę mocnym sprzętem. 3 gigabajty RAMu i 512-megabajtowa karta graficzna to podstawa. Samo posiadanie potężnego „pieca” może niewiele pomóc, bowiem gra jest źle zoptymalizowana, o czym świadczą „czkawki” w sytuacjach, gdy na mapie robi się większe zamieszanie. Przejście do trybu bardziej wydajnego faktycznie pomaga, lecz za cenę radykalnego pogorszenia strony wizualnej…

Sama rozgrywka jest nieprzejrzysta. Główny powód to skrajnie nieintuicyjny interfejs, w którym połapią się prawdopodobnie jedynie fani serii. Już ten zastosowany w „Men of War” (oddzielnym projekcie 1C Company), wydaje się być znacznie bardziej przyjazny. Nowicjuszy gorąco namawiam do przejścia samouczka, który przedstawi podstawowe zasady mechaniki gry.

Screen z gry Theatre of War 2: Afryka 1943

Najmocniejszym punktem „Theatre of War 2: Afryka 1943” jest realizm rozgrywki i chwała twórcom za to. Dobrym przykładem może być permanentne odejście od „holizmu” pojazdów, których żywotność w przypadku gier typu RTS, zawsze była uzależniona od enigmatycznego paska „energi”. Możliwość zniszczenia konkretnych fragmentów wehikułów jest wręcz wizytówką serii „ToW” i „MoW”. W przypadku czołgów można uszkodzić napęd, zniszczyć gąsienice czy wieżyczkę. Nie trzeba zatem wysadzać całego pojazdu, by ten stał się bezużyteczny.  Imponuje również dystans, z którego można rozpocząć ostrzał wroga. Nie uświadczymy  takich kwiatków, jak w „Company of Heroes”, gdzie czołgi zaczynają strzelać do siebie w momencie, gdy niemal stykają się lufami. Co nie znaczy, że „Theatre of War 2” jest w tej materii wolna od błędów. Kontrowersje wśród graczy budzą systemy Line of Sight i Line of Fire, służące  do obliczania pola widoczności danej jednostki i możliwości ataku. W mojej ocenie mechanizmy te są dość… nieobliczalne. Z jednej strony pojawiają się sytuacje, w których żołnierz z powodzeniem zastrzeli wroga z karabinu Lee-Enfield (bez celownika optycznego oczywiście) z odległości paru kilometrów, a z drugiej występują piechurzy umiejący precyzyjnie rzucać granaty przez okna budynków.

Screen z gry Theatre of War 2: Afryka 1943

Brakuje też innowacji, które w „Men of War” zastosowano (a z „Company of Heroes” bezczelnie ściągnęło) – choćby „ręcznego” celowania działami. W ramach rekompensaty mamy pokaźną ilość opcji taktycznych w postaci rozkazów. W trybie ostrzału pojazdów możemy zdecydować, czy wybrana jednostka będzie starała się trafić w podwozie, czy wieżyczkę (jeśli oczywiście ją posiada). Żołnierze  nie mają nieograniczonej amunicji – uzupełnić ją mogą poprzez zbieranie magazynków od poległych towarzyszy czy wrogów, lub po prostu zmienić broń. Znaczącą poprawką jest obniżenie efektywności rannych żołnierzy, oraz wprowadzenie walk wręcz na bagnety, kolby, a nawet pięści. Pojawiają się także proste elementy RPG – zwiększanie celności, sprawność korzystania ze stacjonarnych broni,prowadzenia pojazdów etc. Równie miłym dodatkiem jest możliwość nagradzania medalami ulubionych żołnierzy, którzy dokonali  heroicznych wyczynów.

„Theatre of War 2: Afryka 1943” wzbudza ambiwalentne uczucia. Niewątpliwie twórcy postawili sobie za punkt honoru stworzenie doskonałego symulatora RTW. Tego typu produkcji faktycznie brakuje, jednakże  po taką grę sięgną tylko maniacy gatunku, zdolni zacisnąć zęby i pokonać uciążliwy interfejs. Z czasem odkryją jednak wiele możliwości w rozgrywce, a po przejściu kampanii zawsze mogą pobawić się edytorem map i scenariuszy. Niestety większość użytkowników zapewne nie dojdzie do tego etapu, gdyż zwyczajnie zniechęcą się rozwiązaniami (interfejs) obniżającymi grywalność. Powierzchowne potraktowanie warstwy historycznej oraz braki techniczne (zła optymalizacja, sporadyczne crashe, brak muzyki) jeszcze bardziej utrudniają odbiór. Przy takim zestawieniu wad i zalet produktu, oryginalna cena (gra została wydana jesienią ubiegłego roku) 80 złotych była chyba zbyt wygórowana. Jednak dziś w skepie wydawcy można ją kupić za mniej niż 50 złotych. Pytanie tylko, czy dacie jej radę?

Aaron Welman

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: realistyczne RTW, oprawa graficzna na najwyższych ustawieniach, animacje, nowe usprawnienia rozgrywki (walka wręcz, skuteczność bojowa rannych żołnierzy), edytory scenariuszy i map, elementy RPG, encyklopedia uzbrojenia.

Wady: bardzo nieprzystępny interfejs, słaba optymalizacja silnika, wątpliwa stabilność programu, nieobliczalny system Line of Sight i Line of Fire, słabo przedstawione tło historyczne, brak muzyki i irytujący voice acting, szwankujące SI piechoty, podobieństwo map w kampaniach.

Dla rodzicówKlasyfikacja (Pegi 16+) gry podpowiada, że po grę sięgać powinny osoby, które ukończyły 16 lat. Symulator koncentruje się jednak na rozwoju taktycznych umiejętności, a nie realistycznym ukazywaniu strzępów żołnierzy, mających bliskie spotkanie z pociskiem czołgowym. Mogą grać i młodsi, lecz wysoki poziom trudności rozgrywki może ich zniechęcić.

Wymagania sprzętowe gry Theatre of War 2: Afryka 1943: Dwurdzeniowy procesor 3 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB pamięci, 1,5 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, system operacyjny Windows XP/Vista.

Theatre of War 2: Afryka 1943; gatunek: RTT; producent: 1C Company; wydawca: Cenega; cena: około 50 zł.

Polecamy także:

„Men of War” – recenzja gry

„Grand Ages: Rome” – recenzja gry

„Company of Heroes: Tales of Valor” – recenzja gry  

 

16.03.2010
wtorek

„CSI: Mordercze Zamiary” – recenzja gry

16 marca 2010, wtorek,

Screen z gry CSI: Mordercze ZamiaryZBRODNIE W MIEŚCIE GRZECHU

Po kilku latach istnienia „Crime Scene Investigation”, ten niezły serial kryminologiczny przepoczwarzył się w zwykłego tasiemca. Poszczególne spin-offy, mające po osiem, a nawet dziesięć sezonów, coraz bardziej zaczęły przypominać „Modę na sukces” i, używając serialowego żargonu, już jakiś czas temu „skoczyły przez rekina”. Twórcom seriali i gier wideo w niczym to jednak zdaje się nie przeszkadzać.

„CSI: Mordercze Zamiary” to siódma z kolei odsłona serii gier o ekspertach medycyny sądowej. Po niezbyt udanej „CSI: NY”, która bardziej przypominała szukankę niż przygodową grę kryminologiczną, Ubisoft postanowił wrócić do starego, sprawdzonego modelu rozgrywki. Gracz wciela się w młodego eksperta medycyny sądowej i otrzymuje pięć spraw, które rozwiązuje pod czujnym okiem członków serialowego zespołu, korzystając przy tym z najnowszych osiągnięć techniki. Niestety, w przeciwieństwie do poprzednich części wszystkie sprawy dotyczą morderstw. Prędzej czy później daje się więc odczuć brak różnorodności, nawet pomimo, że poszczególne zbrodnie zostają popełnione na zupełnie innym tle.

Screen z gry CSI: Mordercze Zamiary

Do naszej dyspozycji zostaje oddany cały arsenał laboratoryjnych sprzętów (maszyna do sekwencjonowania DNA, analizator składu chemicznego) oraz bazy danych zawierające odciski palców i nagrania audio-wideo. Wszystkich tych pomocy użyjemy przynajmniej raz, choć osoby znające poprzednie części mogą odczuć zubożenie tej warstwy gry. Lwia część spraw opiera się bowiem na zbieraniu próbek i badaniu ich niemal wyłącznie pod kątem składu chemicznego oraz obecności DNA. W większości przypadków brakuje zaskakujących zwrotów akcji związanych z nietypowym wykorzystaniem poszlak. Każde badanie połączone jest z odpowiadającą mu minigrą, co – na dłuższą metę – jest nużące.

 

Pod koniec każdego ze śledztw zostajemy poddani ocenie w trzech kategoriach, w skali procentowej, a także otrzymujemy „achievementy”. Te ostatnie w wersji na PC nie dają nic poza satysfakcją (w ramach nagrody nie obejrzymy choćby krótkiego filmiku). Zostały one ewidentnie przygotowane z myślą o wersji X360. Inna sprawa, że przeprowadzenie bezbłędnego śledztwa jest bardzo trudne, głównie ze względu na to, że kolejne czynności należy wykonywać w z góry założonej przez projektantów gry kolejności. Momentami rozgrywka jest linearna do bólu, dając wrażenie, że gracz nie ma tak naprawdę wpływu na wynik śledztwa, a jest jedynie narzędziem, którego celem jest dość bezmyślne zbieranie wszystkiego, co da się kliknąć.

Screen z gry CSI: Mordercze Zamiary

Oprawa audio jest bardzo przeciętna. Zwykle towarzyszy nam muzyka znana z telewizyjnej serii albo pełna skupienia cisza, przerywana okazjonalnymi komentarzami naszych współpracowników. Na tym ostatnim na szczęście nie oszczędzano i z ust naszych kolegów dobiegają nas głosy serialowych postaci. Znacznie gorzej jest z oprawą wizualną – gra prawie nie zmieniła się od czasu „Niezbitych Dowodów”, które światło dzienne ujrzały jeszcze w roku 2007. Miejsca zbrodni zostały zaprojektowane z wprost ascetyczną estetyką, zaś modele postaci przygotowano dość niedbale. Szczególnie głównym postaciom przydałby się drobny retusz, bo to z nimi jesteśmy zmuszeni obcować najczęściej.

Screen z gry CSI: Mordercze Zamiary 

Po rozwikłaniu wszystkich spraw pozostawiono mnie z uczuciem niedosytu. „CSI: Mordercze Zamiary” to jedna ze słabszych części serii, plasująca się w średnich warstwach przeciętności. Jest stanowczo za krótka i zbyt miałka, żeby zachwycać, ale dostatecznie dobra, aby na kilka godzin przykuć do ekranu fanów serialu. I w zasadzie tylko ich. Miłośnicy gier przygodowych z prawdziwego zdarzenia mogą się srogo rozczarować.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: nowe sprawy, niezły voice-acting, jeszcze więcej CSI.

Wady: słaba graficznie, gra dość krótka i bardzo liniowa, wyłącznie dla fanów serialu.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+ ze względu na przemoc i motyw używek.

Wymagania sprzętowe gry CSI: Mordercze Zamiary: Procesor 2 GHz, 512GB RAM dla XP/ 1GB RAM dla Vista, karta graficzna GeForce 5900 lub odpowiednik firmy ATI, Windows XP z SP3/Vista z SP1.

CSI: Mordercze Zamiary, gra przygodowa, od lat 16 (PEGI 16+). Wydawca: Telltale Games. Dystrybutor: Ubisoft. Cena: około 80 zł.

Polecamy także:

„Heavy Rain” – recenzja

„Kleopatra: Droga do tronu” – recenzja gry

„Still Life 2” – recenzja gry

16.03.2010
wtorek

„Heavy Rain” – Dobre chęci to za mało

16 marca 2010, wtorek,

Cieszę się, że mój tekst wywołał tyle emocji i nakłonił Pawła Frelika do napisania polemiki. Mam jednak nieodparte wrażenie, że autor, zarzucając mi brak spojrzenia w szerszym kontekście, sam nie ustrzegł się tego błędu, abstrahując od różnicy pomiędzy tym, jaki produkt został nam obiecany, a jaki otrzymaliśmy. Co więcej, argument posądzający mnie o brak spójnego aparatu pojęciowego uważam za krzywdzący, skoro sam autor polemiki przyznaje, że opiera się jedynie na własnych odczuciach.

Zacznijmy może od tego, co najbardziej zirytowało Pawła Frelika, a mianowicie porównania gry do filmu i stwierdzenia o Świętym Graalu. Nigdzie nie napisałem, że gry dążą do tego, by stać się filmami – one dążą do tego, by jak najwięcej zaczerpnąć z kina, zupełnie jak rycerze, którzy nie chcieli bynajmniej zamienić się w święte naczynie, lecz wykorzystać je do wyższych celów. Wystarczy prześledzić, w jaki sposób pisze się o grach, i to zarówno wśród krytyków, jak i graczy. Jeśli coś jest dobre, wnet określane jest mianem filmowego. Mamy więc „filmowe sceny”, „filmowe dialogi”, „filmowych bohaterów” i w ogóle „filmowe gry”. Osobiście uważam, że takie nazewnictwo wynika ze skrywanych kompleksów, które zajmujący się grami odczuwają wobec starszego medium. Trochę tak, jak entuzjaści fantastyki, którzy chcąc pochwalić jakieś dzieło, z radością obwieszczają, że spodobało się krytykom literatury głównego nurtu.

Dlaczego więc porównanie z filmami? Po pierwsze dlatego, że w ten sposób gra została mi przedstawiona. Tak mówili o niej twórcy, porównując do kinowych gatunków, jak choćby film noir bądź thriller, czy wręcz chwaląc się, że mogą osiągnąć w kwestii emocjonalnego zaangażowania oodbiorcy więcej aniżeli filmowcy. Po drugie dlatego, że cała gra po ukończeniu jej na wiele możliwych sposobów jawi mi się jako film właśnie, który poprzeplatany jest elementami rozgrywki. Nie miałem odczucia, i tak, wiem, że jest to subiektywne, że rozgrywka jest nierozerwalną częścią całości. Dla mnie to dwa odrębne elementy składowe „Heavy Rain”: film (korzystający ze znanych z kina ujęć kamery, żywych aktorów, motywów, wątków i tym podobnych) oraz mechanika. Wracając do porównania z fantastyką. Stanisław Lem kiedyś powiedział, że prawdziwą powieść s-f odróżnimy od takiej, która używa jedynie fantastycznego sztafażu po tym, że historia w niej przedstawiona nie mogłaby zaistnieć bez elementów fantastyki naukowej. W „Heavy Rain” jest właśnie tak: mamy historię, którą ktoś przeplótł Qucik Time Events oraz wzbogacił pewną ograniczoną liczbą rozgałęzień. Dlatego też w wypadku tej właśnie gry porównywanie jej z filmem nie tylko uważam za przydatne, ale wręcz nieodzowne i wskazane.

Co więcej, zastosowana mechanika nie odniosła zamierzonego skutku, przynajmniej w moim odczuciu. Uważam, że sterowanie w grach powinno być niewidoczne, dzięki czemu tracimy dystans do kierowanej postaci i nie myślimy w kategoriach „wcisnę L2, kwadrat, a potem kółko, żeby przeskoczyć na drugą stronę rozpadliny”, tylko „hmm, rozpadlina nie jest zbyt szeroka, spróbuję przeskoczyć”. Podobnie sprawa wygląda w przypadku scen akcji. Tutaj bardziej koncentrowałem się na tym, który przycisk wcisnąć, niż na pokazanych na ekranie wydarzeniach. Nie sprzyjało to mojej identyfikacji z bohaterami, ponieważ czułem, że historia dzieje się poza mną. Często nie musiałem nic wciskać ani wybierać żadnych dialogów, by opowieść mogła toczyć się bez mojej ingerencji. Nie czułem się ani jej współautorem, ani uczestnikiem.

Oczywiście cenię sobie pomysł zrealizowania czegoś świeżego, wytyczenia nowej ścieżki, ale jeśli chodzi o rozgałęziające się historie, niekwestionowanym liderem wciąż jest dla mnie „Blade Runner” sprzed lat i nieco młodszy „Shadow of Destiny”. Nie posuwałbym się też do określenia „gra totalna”, ponieważ, jeśli potraktować je w ten sposób jak autor polemiki (gra, w której można robić wszystko), doszedłbym do wniosku, że taka istnieje i to od dłuższego czasu. Doczekała się nawet trzech odsłon i nieskończonej liczby dodatków. Nazywa się „The Sims”.

Niestety nie podzielam też idealizmu Pawła Frelika nakazującego partrzyć na nowatorskie pomysły bardziej przychylnie. Jak już pisałem, liczy się dla mnie efekt końcowy, a nie dobre chęci. Ten zaś był dla mnie irytujący za sprawą fabuły, która okazała się jedynie zlepkiem źle połączonych motywów z filmów i książek, oraz mechaniki, która sprawiała, że po raz pierwszy w mojej dwudziestoparoletniej przygodzie z grami zamiast myśleć o swoich poczynaniach w pierwszej osobie, wciąż miałem wrażenie, że nie panuję nad tym, co zrobi mój bohater.

Tym, nad czym jednak najbardziej ubolewam, jest argument przytaczany zarówno we wspomnianym tekście, jak i w komentarzach czytelników. Chodzi o stwierdzenie sprowadzające się do tego, że od fabuły w grach nie można tyle wymagać, ponieważ to gry właśnie, a nie filmy czy książki. Dla mnie takie rozumowanie jest niedopuszczalne. Nade wszystko, niezależnie od medium, cenię sobie dobrą opowieść, która doskonale łączy ze sobą poszczególne motywy, tworząc z nich harmonijną całość. Niestety nie mogę tego powiedzieć o „Heavy Rain”. Obiecano mi dojrzałą grę, a otrzymałem nieumiejętnie napisany scenariusz, udający, że jest kryminałem, ale zamiast dyskretnie podrzucać tropy odbiorcy, walący nimi po głowie. Obiecano ciekawe śledztwo, a otrzymaliśmy szereg nic nie znaczących scenek i identyfikację mordercy po odwiedzeniu zaledwie dwóch miejsc zbrodni (tory i nocny klub). Wygląda na to, że bardzo inteligenty, pomysłowy, znający metody pracy policji zabójca nie był jednak tak sprytny, jakby się z początku mogło wydawać. To dziwne, że przez tak długi czas pozostał na wolności. Nie przekonały mnie też jego motywacje.

Nie lubię czuć się oszukany, ale takie wrażenie pozostawiło po mnie „Heavy Rain”. Zamiast ciekawej, dobrze opowiedzianej historii dostałem produkt, który z jednej strony męczy słabą fabułą, z drugiej niedopracowaną mechaniką. Pomysł był bardzo dobry i w tym się z Pawłem Frelikiem zgadzam, ale wykonanie pozostawiło wiele do życzenia. Dlatego napisałem, że gra zabłądziła. Nie skrytykowałem samego kierunku, który obrała, ponieważ był obiecujący. To jednak nie wystarczy, bym spojrzał na nią łaskawszym okiem.

Artur Falkowski

„Heavy Rain” – polemika Pawła Frelika

Gra, która zabłądziła – recenzja „Heavy Rain” autorstwa ALFa

Sztuka wyboru – recenzja Andrzeja Jakubca

12.03.2010
piątek

„Heavy Rain” w Technopolis

12 marca 2010, piątek,

„Heavy Rain” jest jednym z najbardziej niezwykłych zjawisk w świecie gier wideo. Eksperymentalny w formie, szokujący w treści, chyba nikogo nie pozostawia obojętnym. Nic dziwnego, że oczekiwany od lat tytuł studia Quantic Dream, budzi ogromne emocje, zarówno wśród graczy jak i branżowych recenzentów. Czy rzeczywiście, jak chcą twórcy i część dziennikarzy, „Heavy Rain” jest rewolucyjnym produktem, zwiastunem nadejścia ery „interaktywnego wideo”, czy może nieudaną, kaleką hybrydą, napędzaną marketingowym paliwem?

„Heavy Rain” podzielił redaktorów Technopolis recenzujących grę, sprowokował też Pawła Frelika, autora wielu obecnych w naszym serwisie refleksji ludologicznych, do podjęcia polemiki, którą autor nazwał metodologiczną.

Zapraszamy do lektury.

Oto, pierwsza chyba w serwisie polemika z recenzją na nim umieszczoną – jej przedmiotem jest tekst o „Heavy Rain”, który uważam tyle za wykrzywiający cały szereg zagadnień, co niesprawiedliwy – pisze Paweł Frelik.

„Heavy Rain” – Dobre chęci to za mało – odpowiedź ALFa na tekst polemiczny Pawła Frelika. 

„Heavy Rain” to odważny projekt. Wypłynął z bezpiecznej przystani gier, miejsca, gdzie dominuje czerń i biel przeplatana rdzawymi plamami krwi. Złapał wiatr w żagle i ruszył w stronę stolicy marzeń – Hollywood. – recenzja ALFa.

Panie i panowie: nastała nowa era dla przygodówek, a oto jej król. – twierdzi Andzej Jakubiec.

Zapraszamy do obejrzenia galerii ze screenami „Heavy Rain”

12.03.2010
piątek

„Heavy Rain” – polemika

12 marca 2010, piątek,

Oto, pierwsza chyba w serwisie polemika z recenzją na nim umieszczoną – jej przedmiotem jest tekst o „Heavy Rain”, który uważam tyle za wykrzywiający cały szereg zagadnień, co niesprawiedliwy.

Z „Heavy Rain” zacząłem już obcować, ale daleko mi pewnie do końca, tym bardziej, że staram się dokładnie obserwować to, co dzieje się wokół „mnie” w grze. Ukończenie jej nie jest mi jednak do niniejszego tekstu potrzebne, gdyż to nie z oceną procentową zamierzam polemizować. Nie jest moim celem udowodnienie, iż „Heavy Rain” jest dziełem wybitnym – bo na ten temat nie mam jeszcze po prostu zdania.

O wiele większym problemem, który w gruncie rzeczy wykracza poza ten konkretny tytuł i dotyczy wszystkich przyszłych produkcji tego rodzaju, wydaje mi się metodologia i założenia recenzenta. Jak w każdym medium, to one później determinują postrzeganie dzieła. Daleki oczywiście jestem od przypisywania Alfowi złej woli, ale uważam, że takim tytułom jak ten winni jesteśmy nie tyle dziarskie przemaszerowanie z przyjrzeniem się wszystkim opcjom, co auto-sceptyczną refleksję nad tym, dlaczego i w jaki sposób stanowią one wyzwanie dla naszych własnych nawyków.

Screen z gry Heavy Rain

Z góry zastrzegam też, że w dyskusji nie biorę pod uwagę wypowiedzi Davida De Gruttola (lepiej znanego jako David Cage), głównego projektanta „Heavy Rain” i człowieka odpowiedzialnego za jej kształt artystyczny. Nie chodzi o to, że uważam je za nieprawdziwe, ale zarówno szum medialny, jaki otaczał tytuł od długiego czasu, jak i w ogóle formuła wypowiedzi artystów na temat swoich dzieł obarczone są zbyt wieloma czynnikami mającymi mało wspólnego z samą ich zawartością. Biorąc pod uwagę, że wszelkie interpretacje i oceny są subiektywne, do oceny wystarczą mi własne zmysły i w miarę spójny wewnętrznie aparat pojęciowy. A tego ostatniego właśnie chyba zabrakło w tekście „Gra, która zabłądziła”.

Recenzent słusznie zauważa, iż „Heavy Rain” to odważny i ambitny projekt, który umiejscawia się gdzieś pomiędzy grami wideo a filmem. Formy pośrednie w ogóle, a te, które dopiero się wynurzają w szczególe, są jednak piekielnie trudne do analizy, gdyż brak dla nich czytelnych kryteriów i precyzyjnych narzędzi. Naturą hybryd nie jest też pragnienie stania się jednym z dwu (bądź więcej) końców spektrum, między którymi jest rozpięty. Używając marynistycznej metaforyki recenzenta, ich istotą JEST błąkanie się po oceanach i odkrywanie nowych akwenów czy wysepek, ale NIGDY pragnienie zawinięcia do zacisznego portu czy znalezienie ziemi obiecanej – gdyby tak było, na szerokie wody nigdy by nie wypływały. I wiele jednostek rzeczywiście nigdy poza redę nie wypływa bądź trzyma się wytyczonych z dokładnością do 10 metrów szlaków.

I tutaj właśnie zaczynają się problemy recenzji, gdyż jej autor z góry zakłada, iż celem „Heavy Rain” było stanie się filmem czy też interaktywnym wideo. Pierwsze założenie jest z gruntu fałszywe – drugie opiera się na ignorowaniu jednego z członów i tak nieprecyzyjnego określenia. Przedstawione w recenzji rozumowanie opiera się na kilku subtelnych skokach logicznych i uproszczeniach.

Screen z gry Heavy Rain

Kino NIE jest dla twórców gier Świętym Graalem, którego poszukują i do którego dążą. Owszem, jako medium gry wideo wiele z filmu zaczerpnęły i w wielu punktach mogą się z niego uczyć, ale nie jest to równoznaczne z pragnieniem stania się tym medium. Gdyby tak było, to ludzie pokroju Cage’a kręciliby mniej lub bardziej udane filmy, a nie produkowali gry. Do tej samej kategorii można zaliczyć stwierdzenie, że „Jako film „Heavy Rain” byłby telewizyjną zapchajdziurą dla nocnych marków”. „Heavy Rain” nie jest filmem i nigdy w telewizji pokazywany nie będzie – takie formułowanie zarzutów jest po prostu bezzasadne.

Stwierdzenia, że gra nawiązująca do kina powinna być strawna dla krytyków filmowych, nie sposób obronić – nie tylko dlatego, że „bycie strawnym” może oznaczać albo zwykłe podobanie się, ale (i podejrzewam, że o to autorowi recenzji chodziło, choć mogę się oczywiście mylić) i ocenianie według kryteriów tylko własnego medium. Tak samo jak grubym nieporozumieniem jest ocenianie fabuły filmy tylko z punktu widzenia technik literackich, tak też z góry skazane na niepowodzenie jest przykładanie do gry teorii filmu. Istnieją dziesiątki arcydzieł kina, których fabuła spotkałaby się z miażdżącą krytyką literaturoznawców.

Zarzut, iż „historia nie rozwija się z gracją klasycznych kryminałów” jest ahistoryczny. Klasyczne kryminały stały się klasyczne nie tylko ze względu na talent ich twórców, ale w wyniku setek prób i błędów konwencji, na których uczyli się Raymond Chandler czy Ross Macdonald. Porównywanie dzieł jakiegokolwiek medium z początku jej istnienia i dzieł dojrzałych – np. Griffithsa z początku XX wieku i Godarda – bez wzięcia pod uwagę uwarunkowań historycznych i technologicznych w ogóle mija się z celem.

Ponadto, zarzut braku gracji po raz kolejny zupełnie ignoruje pierwszy z dwu członów określenia, używanego przez recenzenta (i nie tylko) w opisie „Heavy Rain” – interaktywne wideo. To, jak przedstawiona jest występująca w wielu przecież mediach konwencja, nazwijmy ją detektywistyczną, zależy w znacznym stopniu od specyfiki danego medium. Tutaj decyduje o niej interaktywność – czyli oddanie inicjatywy w ręce gracza – i to w dodatku interaktywność, która znacznie wykracza poza ofertę większości tradycyjnych gier. Jeśli więc „Heavy Rain” robi jakieś duże kroki, to nie w kierunku kina, a w stronę jeszcze bardziej otwartego świata gier, w którym nie jesteśmy prowadzeni w ciasno zakreślonych ramach scenariusza gry.

Screen z gry Heavy Rain

Taka interaktywność ma oczywiście cenę – niezwykle trudno, szczególnie na samym początku rozwoju hybrydy, jaką jest „Heavy Rain”, dać graczom większą niż zazwyczaj swobodę, a jednocześnie opowiadać historię o mistrzowsko precyzyjnym i wyrafinowanym współgraniu najmniejszych nawet elementów. Główna bohaterka powieści Bruce’a Sterlinga „Islands in the Net” wyraża w pewnym momencie refleksję, iż „Sieć była wielkim szklanym lustrem. Odbijała to co widziała. Głównie banalność ludzkości”. „Heavy Rain” nie jest oczywiście lustrem, ale i większość graczy nie jest ani Chandlerem, ani Fincherem. Oddanie nam w ręce daleko posuniętej autonomii (a nie na przykład konfrontowanie nas jedynie z intelektualnymi wyzwaniami, jak dzieje się to często w grach przygodowych o tematyce kryminalnej) musi odbyć się kosztem rozwodnienia koncepcji. Jednocześnie jakby nieco zbliża doświadczenie gry do życia. A nasze życie nie jest misternie ułożoną łamigłówką, tylko często ciągiem nieracjonalnych, niespójnych czynów, słów i myśli.

Zupełnie na marginesie: „odrapane budynki, skąpane w deszczu ulice, nastrojowa muzyka, dosadny język i przemoc” to jedne z głównych elementów gatunku filmu noir lat 50., na którym uczył się i Fincher i wielu innych współczesnych reżyserów, decydujące o wyjątkowym charakterze tego gatunku. Nie każda forma zbudowana wokół konwencji kryminalnej musi opierać się na intelektualnych łamigłówkach. Ale to zupełnie na marginesie.

Podkreślam jeszcze raz: wcale nie zakładam, że „Heavy Rain” jest dziełem wybitnym czy doskonałym. Koniec końców, ma ona najprawdopodobniej wiele niedociągnięć, ślepych zaułków czy niesprawdzających się rozwiązań. Jest to jak najbardziej naturalne w dziele przecierającym ścieżki formy, która na dobrą sprawę nie ma jeszcze nawet ustalonej nazwy. Jednak porównywanie jej do majstersztyków kinowego kryminału i stwierdzenie na tej podstawie, że jest źródłem dużego zawodu, jest i manipulacją metodologiczną, i wyrywaniem dzieła z kontekstu.

Dla FPS-ów, których twórcy mieli przynajmniej 15 lat, aby nauczyć się na błędach niezliczonych poprzedników, jako recenzenci możemy nie mieć litości. Dla dzieł przecierających nowe szlaki bądźmy chociaż trochę wyrozumiali i postrzegajmy je w nieco szerszym kontekście.

Paweł Frelik


Polecamy także
:

„Heavy Rain” – Dobre chęci to za mało – odpowiedź ALFa na tekst polemiczny Pawła Frelika.

Gra, która zabłądziła – recenzja ALFa

Sztuka wyboru – recenzja Andrzeja Jakubca

12.03.2010
piątek

„Heavy Rain” – recenzja

12 marca 2010, piątek,

Screen z gry Heavy RainSZTUKA WYBORU

Twórcy gier wideo z francuskiej firmy deweloperskiej Quantic Dream (znanej głównie ze świetnych „Omikron the Nomad Soul” oraz „Fahrenheit”) już od lat 90. marzyli o tym, by stworzyć dzieło wymykające się wszelkim schematom, tworzącego nieznaną graczom głębię. Jednak, jak sami przyznawali w wywiadach, przy konstruowaniu „Omikron the Nomad Soul” na przeszkodzie stanęły możliwości techniczne ówczesnych komputerów, zaś przy „Fahrenheicie” zwyczajnie zabrakło czasu. „Heavy Rain” miał stać się wszystkim tym, czym nie udało się być jego protoplastom. Po pięciu latach dopieszczania arcydzieła (bez dwóch zdań) mogę śmiało napisać – panie i panowie: nastała nowa era dla przygodówek, a oto jej król.

„Heavy Rain” nie sposób jednoznacznie przyporządkować do jednego gatunku. To wybuchowa mieszanka gry przygodowej z interaktywnym thrillerem, uzupełniona elementami zręcznościowymi. Sami autorzy nadali owej miksturze miano „interaktywnego dramatu” (interactive drama), w którym największy nacisk położono na snucie historii, sposoby i częstotliwość ingerencji weń uzależniając od woli gracza. Wokół dramatis personae dzieją się więc rzeczy niezależne od nich, a upływ czasu jest wyraźnie odczuwalny.

Screen z gry Heavy Rain

Historia obraca się wokół tajemniczych morderstw dzieci dokonywanych przez człowieka nazwanego przez media Zabójcą z Origami. Aby nie zdradzać zbyt wiele z nieźle zarysowanej fabuły, powiem tylko, że morderca ów cechuje się dość niezwykłym modus operandi, który ma związek z tytułowym ulewnym deszczem. Całość poznajemy fragmentami, z czterech punktów widzenia, za pośrednictwem czterech zupełnie odmiennych postaci: Ethana Marsa – ojca dwóch chłopców, który musi posunąć się naprawdę daleko, by uratować jedno ze swoich dzieci; Madison Paige – uroczej dziennikarki, która w sprawę tajemniczych zabójstw uwikła się niejako przypadkiem; Normana Jaydena – agenta FBI dysponującemu niezwykłą technologią śledczą; oraz Scotta Shelby’ego – prywatnego detektywa zatrudnionego przez rodziny ofiar do zbadania sprawy zniknięć dzieci. Wątki bohaterów ostatecznie splatają się, prowadząc do jednego z kilku wielkich finałów. „Heavy Rain” nie posiada bowiem ustalonego z góry zakończenia. Zostaje ono wygenerowane dopiero na podstawie dziesiątek drobnych decyzji, jakie podjęliśmy w trakcie gry. Nasze postacie mogą na przykład najzwyczajniej zginąć, co w oczywisty sposób wyłączy je z le grande finale. Otwarta formuła sprawia, że pojedyncze epizody aż proszą się o ich wielokrotne pokonywanie, w celu sprawdzenia wpływu naszych decyzji na bieg historii. Czasami są to drobnostki: nieuważnie postawiony krok, pośpiech lub wprost przeciwnie – krótkie zawahanie podczas rozmowy.

Jednak nawet ten gładko oszlifowany diament posiada drobną skazę – kilka scen w grze zostało stworzonych wyraźnie na zasadzie: „OK, posiadamy świetny system QTE (quick time eventów), więc zaproponujmy graczom coś jeszcze, aby się mogli nim pobawić”. Nie dość, że epizody te nic nie wnoszą do fabuły, to momentami podważają autentyczność postaci, którymi nagle i z niewiadomego powodu zacynają kierować niezrozumiałe pobudki. Również kilka pytań odnośnie naszych bohaterów, na które nie sposób znaleźć w grze odpowiedzi, sprawia, że rysy na historii stają się jeszcze wyraźniejsze. W założeniu mają one zbić gracza z tropu, ale w praktyce pozostawiają go z całą serią niezamierzonych niedopowiedzeń.

Screen z gry Heavy Rain

Warto przyjrzeć się sterowaniu. Jest ono dość nietypowe i wykorzystuje wszystkie możliwości, jakie oferuje nam kontroler Playstation 3 – z motion control włącznie. System ten najłatwiej porównać do wspomnianego wcześniej „Fahrenheita”, ponieważ działa na tej samej zasadzie – w krytycznych chwilach gracz zmuszony jest wklepać właściwą kombinację klawiszy, czasami pomagając sobie potrząsaniem kontrolera. Przyzwyczajenie się zajmuje chwilę, ale nawet osoby niezaznajomione z padem nie powinny mieć problemu, gdyż autorzy postanowili dać graczom możliwość wyboru poziomu trudności QTE. Sterowanie poza eventami nie nastręcza problemów i jest bardzo intuicyjne. Większość czynności wykonujemy wychylając prawy analog w sposób przedstawiony na ekranie. Jedyny kłopot pojawia się w chwili, gdy kamera odmawia współpracy, a ikona działania zostaje na wpół przysłonięta jakimś elementem otoczenia, co w bardzo rzadkich przypadkach może prowadzić nawet do zguby któregoś z bohaterów.

Screen z gry Heavy Rain

Jednym z największych atutów „Heavy Rain” jest świat przedstawiony. Oprawa audiowizualna stoi na bardzo wysokim poziomie. Wyciska z PS3, ile się da. Niemal przez cały czas towarzyszy nam szum deszczu i nastrojowa muzyka, która w dynamiczny sposób podkreśla sytuację na ekranie. Zarówno postacie pierwszo- i drugoplanowe, jak i lokacje zostały zaprojektowane z niezwykłą dbałością o szczegóły. Dzięki temu ostatniemu zabiegowi zwiększono interaktywność otoczenia. W wielu miejscach posiadamy możliwość wykonania czynności pobocznych, niekluczowych dla akcji, ale przydających grze realizmu, i ułatwiających zżycie się z postaciami. Ich rozterki wkrótce stają się naszymi. Ładunek emocji, jaki niesie ze sobą „Heavy Rain” jest ogromny, a poruszane w niej tematy skierowane są wyłącznie do dojrzałych odbiorców. Pytanie: „Jak daleko posuniesz się, by uratować własne dziecko?”, nabiera zupełnie nowego wymiaru.

Screen z gry Heavy Rain

„Heavy Rain” to produkcja wizjonerska. Fenomen. Jedna z tych gier, przy których człowiek rozważa zakupienie konsoli. To twór przełomowy. Koledzy współredaktorzy zgodnie stwierdzili, że „Mass Effect 2” wytyczył nowe ścieżki na polu opowiadania historii w cRPG. „Heavy Rain” uczynił to samo z gatunkiem przygodówek. To pierwsza gra przygodowa, która w moim przekonaniu ociera się o ideał. Biorąc pod uwagę stale rosnący poziom efektów twórczych studia Quantic Dream, śmiało można stwierdzić, że doskonałość jest na wyciągnięcie ręki.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 99%

0% 100%

Zalety: trzymająca w napięciu fabuła, głębia przedstawionego świata, ciekawie zarysowane postacie, nowatorski system sterowania, oprawa audiowizualna.

Wady: drobne błędy techniczne, kilka naciąganych epizodów.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 18+ ze względu na dojrzałość poruszanych w niej tematów.

Heavy Rain, gra przygodowa/akcja na konsolę PS3, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Quantic Dream, Dystrybutor: Sony Polska; platforma: PS3; cena: 249 zł.

Polecamy także:

„Heavy Rain” – recenzja gry autorstwa ALFa

 

11.03.2010
czwartek

„Battlefield: Bad Company 2” – recenzja gry

11 marca 2010, czwartek,

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2NAJWAŻNIEJSZA JEST DRUŻYNA
 
„Lepsze jest wrogiem dobrego” – tę wolterowską zasadę nieobcą wszystkim majsterkowiczom muszą znać programiści z DICE, studia, w którym – ku naszej radości – powstają kolejne Battlefieldy, w tym i dwie części „Bad Company”. Żyjemy w czasach, w których konserwatyzm wymaga odwagi – każdy twórca chce na nowo zdefiniować wszystkie pojęcia i, choćby granatem, wyważać dawno już otwarte drzwi. Ludzie z DICE mają jednak mężne serca – idąc wbrew obowiązującym trendom, zamiast eksperymentalnej gatunkowej hybrydy przedstawiają nam klasycznego do szpiku kości FPS-a.

Co prawda gry serii „Battlefield” są przeznaczone przede wszystkim do rozgrywek sieciowych, ale obie części „Bad Company” posiadają również kampanię dla jednego gracza. I bardzo dobrze, bo choć opowiedziane w nich historie nie zaskakują oryginalnością, to jednak zarówno metoda prowadzenia narracji, jak i portrety bohaterów zasługują na zainteresowanie użytkowników zwracających uwagę na warstwę fabularną w grach wideo. Pierwsza część, nad czym bolejemy, padła ofiarą antypecetowego rasizmu, zatem dla tych wszystkich, którzy nie mogli się z nią zapoznać, kilka słów wprowadzenia.

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

Sterowaną przez nas postacią jest Preston Marlowe, żołnierz drużyny Bravo Dwa, należącej do kompanii B 222 batalionu Armii Stanów Zjednoczonych. Pododdział ma jeszcze trzech członków – sierżanta, zwanego Sierżantem, marzącego o wojskowej emeryturze weterana; szeregowego Sweetwatera, będącego przykładem geeka przypadkowo wkręconego w armijne tryby, oraz szeregowego Haggarda, świetnego sapera i kwintesencję wszystkich obiegowych opinii o teksańskim buraku w jednej osobie.

 

Historia opowiedziana w „Bad company 2” zaczyna się niemal filmową retrospekcją. W roku 1944 amerykańscy komandosi przeprowadzają rajd na okupowaną przez Japończyków wyspę. Ich celem jest przechwycenie naukowca pracującego nad tajną technologią, wyrażającego chęć przyłączenia się do zwycięzców. Komandosi, wsparci przez gwałtowny nalot bombowy, z trudem przedzierają się przez japońskie linie i zdobywają wrogi okręt podwodny, na którym mają zamiar ewakuować się z wyspy. Kiedy już wydaje się, że akcja zakończy się sukcesem, Japończycy uruchamiają „Czarną Broń” – wszyscy biorący udział operacji Aurora giną. Cała ta sekwencja jest grywalna, co pozwala nam nie tylko aktywnie uczestniczyć w przedstawionych wydarzeniach, ale i zapoznać się z podstawami sterowania.

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

Teraz akcja przenosi do czasów współczesnych – drużyna Bravo zostaje zrzucona nad rosyjską granicę, gdzie bohaterowie mają wesprzeć amerykańskiego agenta. Banalne zadanie, którego z resztą nie uda się wykonać, rozpocznie całą sekwencję zdarzeń, związanych, rzecz jasna, z tajemniczą japońską technologią z II wojny światowej. Stawką w grze jest nie tylko przewaga w wyścigu zbrojeń, ale też powstrzymanie rosyjskiego ataku na Stany Zjednoczone.

Dwanaście misji rozgrywa się głównie w Ameryce Południowej. Preston i koledzy walczyć będą w dżungli, w wysokich Andach, na usianej wrakami statków pustyni Atakama, po drodze zdejmując z nieba satelitę i biorąc udział w natarciu amerykańskiej dywizji pancernej. Ale to wcale nie egzotyczne plenery czy dynamiczna akcja są największą zaletą singlowej kampanii „Bad Company 2”. Po pierwsze, narracja jest linearna, pozbawiona nagłych i niewytłumaczalnych przeskoków pomiędzy lokacjami i osobami – całą opowieść oglądamy oczami Prestona, co pozwala nam łatwo zidentyfikować się z postacią. Po drugie, fascynująca w „Bad Company” jest obserwacja dynamiki stosunków łączących członków drużyny. Ciekawe, że o ile samą historię twórcy scenariusza podają nam tradycyjnie w postaci cut scenek, o tyle relacje pomiędzy bohaterami poznajemy głównie dzięki prowadzonym w trakcie akcji dialogom.

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

Najbardziej złożoną postacią spośród wszystkich bohaterów „Bad Company” jest George Gordon Haggard – gwiazda, która ukradła cały show. Bo Haggard (podobnie jak cebula i ogry), ma warstwy, i jest znacznie mniej oczywisty, niż wydaje się na początku rozgrywki. Weźmy, na przykład, jego stosunek do kolegów. Kiedy Flynn, pracujący dla CIA pilot śmigłowca, zdeklaruje się jako pacyfista i odmówi strzelania do rosyjskich żołnierzy, („walka źle wpływa na moją karmę”), Haggard uraczy go najdłuższym, wielostopniowym wulgaryzmem, jaki dane nam będzie usłyszeć w tej pełnej koszarowego słownictwa grze. Kiedy jednak Flynn dostanie się do niewoli, ten sam Haggard z właściwą sobie elokwencją oświadczy: „Ten pochrzaniony liberał jest moim przyjacielem”, po czym ruszy na pomoc podstarzałemu, uzależnionemu od papierosów Marlboro hipisowi (taki mały, prawie niedostrzegalny product placement). Haggard, ku zaskoczeniu kolegów i graczy, okazuje się człowiekiem, który czytał „Iliadę”, ma wiele ciekawych przemyśleń dotyczących spraw ostatecznych (choć miłośnicy zwierząt pewnie go nie polubią za historię z kotem i petardą), wreszcie – to właśnie on swoją postawą dowiedzie, że patriotyzm nie jest pojęciem abstrakcyjnym, lecz szczerą miłością do rzeczy prostych: amunicji kupowanej w supermarkecie, bezkarnego strzelania do obcych, steków i czirliderek Dallas Cowboys.

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

Zgodnie z podstawową zasadą dobrej komedii, Haggard jest ciągle konfrontowany z cykorzastym, lekko nerwowym (co w połączeniu z noszonym przez niego M 60 tworzy ciekawą mieszankę psychologiczno-taktyczną), bardzo inteligentnym i jeszcze bardziej gadatliwym Sweetwaterem. Jego ciągłe przekomarzania się z Haggardem, komentowanie dość specyficznie postrzeganej rzeczywistości („Może byśmy tak kiedyś odwiedzili jakiś kraj i nie wybili miejscowych”) oraz połączenie niewątpliwej erudycji z koszarowym językiem bawią do łez – choć przyznam, że trochę się wstydzę podatności na taki typ humoru. Trzeba tu wspomnieć o lepszej niż się spodziewałem lokalizacji gry i podkładającym głos Sweetwatera Cezarym Pazurze, którego vis comica jest, po prostu, niesłychana (nawisem mówiąc, małomówny Preston Marlowe wypada dość blado na tle duetu Haggard/Sweetwater). Dobrze, że druga część „Bad Company” broni się humorem przed, zabójczym dla takich fabuł, patosem, bo całej tej historii opowiedzianej w konwencji serio-patriotycznej nie dałoby się uratować.

Mechanika i gameplay w „Bad Copmpany 2” są cudownie klasyczne. Jeśli pominiemy nowoczesną oprawę graficzną i skoncentrujemy się na samej rozgrywce, to okaże się, że „Bad Company 2” czystym gatunkowo FPS-em, jakie z powodzeniem tworzono jeszcze kilka lat temu. Niemal wszystkie levele są liniowe – mimo wrażenia przestrzeni, najczęściej poruszamy się wyżłobionymi w strukturze poziomów korytarzami (choć znajdzie się jedno czy dwa odstępstwa od tej reguły). Rozwiązanie to nie przeszkadza w rozgrywce, bo same trasy zaprojektowano pomysłowo, dobrze rozstawiając przeciwników i dość trudne do pokonania „przewężenia”, często wyposażone w stacjonarną broń większego kalibru. Zresztą – na zastanawianie się nad alternatywnymi rozwiązaniami taktycznymi i tak nie ma czasu, bo gra jest niezwykle dynamiczna.

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

Broni w „Bad Company 2” jest mnóstwo, ale prowadzony przez nas bohater może posiadać jedynie dwie sztuki, do wyboru należy więc podejść z rozmysłem (z doświadczenia wynika, że nie warto ciągnąć ze sobą wyrzutni rakiet – kiedy naprawdę będzie potrzebna, na pewno jakąś znajdziecie w pobliżu). Karabiny, nawet w obrębie jednej klasy, różnią się charakterystykami i dodatkowym wyposażeniem (ten sam typ może mieć, lub nie, podwieszony granatnik czy celownik optyczny), zatem przy ich wyborze należy wziąć pod uwagę naszą ulubioną taktykę – innego zestawu powinien używać agresywnie grający szturman, innego kalkulujący na zimno snajper.

Ponieważ czasem będziemy musieli pokonywać spore przestrzenie, przyjdzie nam korzystać z różnych typów pojazdów i szerzej – środków transportu. Jest zatem wyścig (tak, wyścig!) na quadach (to tu pada słynna już opinia, że skutery śnieżne są dla mięczaków), przejażdżka Abramsem, kilka rajdów uzbrojonymi samochodami terenowymi, no i emocjonujące loty śmigłowcem, w trakcie których z pomocą vulcanów doszczętnie pogrążymy swoją karmę…

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

Środowisko gry jest aktywne, co oznacza tyle, że niemal wszystko, łącznie z elektronicznym betonem, może być zniszczone zarówno przez nas, jak i przez przeciwnika. Nie ma tu zatem bezpiecznych stanowisk, zza których można bezkarnie prowadzić ostrzał. Jedynym stałym, niezniszczalnym elementem jest nieśmiertelna drużyna (ci faceci są naprawdę twardzi – taki Haggard trafiony pociskiem z RPG po prostu wstaje i przy akompaniamencie kolejnych k…, k…, ja p… likwiduje nieszczęsnego strzelca). A drużyna w „Bad Compay 2” jest bardzo ważna, bo choć to prowadzonemu przez gracza Prestonowi przypada obowiązek inicjowania ataków, to koledzy naprawdę go wspierają, często ratując wirtualne życie w różnych trudnych sytuacjach.            

Ach, no i jeszcze jedna rzecz, czyli będące ukłonem w stronę starszych graczy wybuchające beczki, rozczulająco niefrasobliwie rozstawione w miejscach, w których ich eksplozja naprawdę może zaszkodzić przeciwnikowi…

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2 

Graficznie program prezentuje się bardzo przyzwoicie, choć w tej dziedzinie pierwszy i ostatni raz przegrywa lekko ze swym największym konkurentem ze stajni Activision. Na początku gry są to tylko drobiazgi – drabina sznurowa zachowująca się jak stalowe schody, cegły wiszące w powietrzu po zniszczeniu budynku, czy standardowy dla całej Ameryki Łacińskiej piętrowy domek z kominkiem. Niestety, pod koniec rozgrywki silnik graficzny dostaje zadyszki – program zaczyna się odrobinę zacinać, żołnierzom zdarza się stać w powietrzu – ostatnie etapy były chyba kończone w pośpiechu. Jeśli jednak pominiemy te drobne niedoróbki, cała „Bad Company 2” wygląda nieźle i działa całkiem płynnie.

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

Rzecz jasna, kampania dla pojedynczego gracza jest jedynie smakowitym dodatkiem do tego, co w serii „Battlefield” najważniejsze, czyli multiplayera. Na razie mamy do dyspozycji osiem map (plus dwie mapy VIP) dla piechoty, pojazdów oraz piechoty i pojazdów jednocześnie. Oczywiście są zróżnicowane – dżungla, pustynia, miasta i tereny przemysłowe. Tryby są cztery: gorączka, w której atakujemy wrogie i bronimy własnych stacji przekaźnikowych; gorączka dla dwóch drużyn; podbój, w którym zwycięstwo uzyskuję się poprzez kontrolę nad flagami i drużynowy deathmatch dla czterech zespołów. Mapy nie są aż tak obszerne jak w poprzednich odsłonach „Battlefielda”, dzięki czemu akcja jest znacznie bardziej intensywna, a żaden, nawet początkujący lamer nie zdoła się na nich zgubić. Co więcej, mapy zorganizowano w taki sposób, że najbardziej zacięte boje toczą się w kilku węzłowych punktach, co oszczędza nam biegania i pozwala od razu wskoczyć w obszar o największej intensywności walk. Środowisko, podobnie jak w singlu, jest niemal całkowicie zniszczalne, co tworzy ciekawe możliwości taktyczne.

Screen z gry Battlefield: Bad Company 2

W „Bad Company 2” doskonale poczują się „samotne wilki”, ale multiplayer preferuje kooperację – jeśli, na przykład, dowódca czołgu, w którym jesteśmy strzelcem, zniszczy wrogi pojazd (nawet bez naszego udziału), dostaniemy swoją część punktów. Jeszcze wyżej premiowanie jest granie w drużynie – gdy jesteśmy blisko, sanitariusz może (z punktową korzyścią dla siebie) przywrócić nas błyskawicznie do życia, a za punkt respawnu możemy wybrać miejsce, w którym aktualnie znajdują się koledzy. Świetne w grze są pojazdy – czołgi, wozy bojowe, quady i śmigłowce, z tym że sterowanie tymi ostatnimi raczej nie jest intuicyjne (sam byłem świadkiem i, niestety, uczestnikiem kilku katastrof), a szkoda, bo atak z powietrza jest jednym z najbardziej efektownych i efektywnych elementów rozgrywki. I teraz zdanie, o które sam bym się nie podejrzewał – multiplayer w „Bad Company 2” swym współczynnikiem fajności znacznie przewyższa kampanię dla jednego gracza. Nawet jeśli nie przepadacie za rozgrywkami sieciowymi, powinniście koniecznie spróbować, tym bardziej, że nawet mniej zaawansowani, ale w miarę rozsądni gracze powinni bez problemu się tam odnaleźć.

Wreszcie nadchodzi pora na odpowiedź na pytanie zasadnicze – jak „Battlefield: Bad Company 2” wypada na tle swojego największego rywala, czyli „Modern Warfare 2”? Bardzo dobrze wypada, i to w obu konkurencjach. Kampania dla jednego gracza jest bardziej zwarta, lepsza fabularnie, nawiązująca do tradycji starych FPS-ów, i, choćbyśmy nawet nie chcieli, wywołująca poczucie immersji. A multiplayer? Bardzo, bardzo chciałbym znów do niego usiąść, i na pewno to zrobię. Kapitalna gra. 
                   
Jan M. Długosz

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Klasyczny FPS ze świetną kampanią dla pojedynczego gracza, humor, akcja, lokalizacja, kapitalny multiplayer.

Wady: Szkoda, że kampania jest taka krótka… Drobne błędy graficzne pod koniec scenariusza.

Dla rodzicówGra od lat 16 (PEGI 16+). Ze względu na wulgarny język i przemoc nie nadaje się dla młodszych użytkowników.

Zalecane wymagania sprzętowe gry Battlefield: Bad Company 2: Procesor Core Duo 2.0 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB pamięci (polecam raczej 512 MB), 10 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Battlefield: Bad Company 2, gra FPS, od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Wydawca: DICE, dystrybutor: Electronic Arts. Cena edycji limitowanej PC: 149,99 zł.

Polecamy także:

„Call of Duty: Modern Warfare 2” – recenzja gry

„Operation Flashpoint Dragon Rising” – recenzja gry

„ArmA 2” – recenzja gry   

3.03.2010
środa

„Heavy Rain” – recenzja gry

3 marca 2010, środa,

Screen z gry Heavy RainGRA, KTÓRA ZABŁĄDZIŁA

„Heavy Rain” to odważny projekt. Wypłynął z bezpiecznej przystani gier, miejsca, gdzie dominuje czerń i biel przeplatana rdzawymi plamami krwi. Złapał wiatr w żagle i ruszył w stronę stolicy marzeń – Hollywood. Coś jednak poszło nie tak, być może z winy kapitana, być może zbyt wielkiego ładunku. Teraz dryfuje gdzieś między skałami, zagubiony we mgle. Nie wie jak wrócić, a ziemia obiecana jest jeszcze daleko.

To interaktywny film – krzyczą jedni. To gra, która dotyka do żywego – twierdzą inni, ukradkiem ocierając łzy. Z czym więc mamy do czynienia? Jeszcze z grą czy z zupełnie nową jakością w kinematografii – filmem, który widz reżyseruje w trakcie oglądania?

Skoro kino jest dla twórców gier Świętym Graalem, do którego dążą jak rycerze z arturiańskiej sagi, produkcja bezpośrednio nawiązująca i czerpiąca z tego medium powinna być strawna dla krytyków filmowych.Zamiast dobrej fabuły otrzymaliśmy jednak pełen dziur logicznych scenariusz, nieprzekonujących bohaterów i słabo zarysowaną intrygę. Twórcy uznali chyba, że gracze tego nie zauważą, jeśli otrzymają odpowiednią dawkę okraszonej sadyzmem przemocy w stylu „Piły”. Obcinanie palców? Proszę bardzo. Czołganie po rozbitym szkle? Czemu nie. Oto mamy dojrzałą grę w myśl zasady, że im więcej przelanej krwi, przekleństw i okropności, tym produkt bardziej poważny i „życiowy”.

Screen z gry Heavy Rain

Głównego bohatera poznajemy w sielankowej scence rodzajowej. Dowiadujemy się z niej, że Ethan Mars jest architektem, pracuje w domu, kocha żonę i jest dobrym ojcem (nie dowiemy się o nim wiele więcej do końca gry). Chwilę później jesteśmy świadkami tragedii, jaka dotyka tę szczęśliwą dotąd rodzinę. W centrum handlowym dziesięcioletni Jason ginie Ethanowi z oczu, by chwilę później zginąć w wypadku.

Przenosimy się dwa lata w przyszłość. Po ulicach grasuje „Morderca z Origami”, który upodobał sobie zabijanie małych chłopców, zawsze stosując ten sam modus operandi. Wszyscy zostali utopieni w czasie trzech do pięciu dni od porwania. Przy ich zwłokach policja znajduje kwiat orchidei, a w zaciśniętych dłoniach – figurkę origami. Tymczasem wciąż obwiniający się o śmierć syna ojciec rozstał się z żoną, a z młodszym Shaunem nie może znaleźć wspólnego języka. Do tego ma poważne problemy psychiczne. Momentami traci przytomność, odzyskując ją w dziwnych miejscach, w rękach znajdując papierowe zwierzęta. Jakby tego było mało, w trakcie zabawy w niewyjaśnionych okolicznościach znika jego drugi syn. Jest oczywiste, że chłopak wpadł w ręce mordercy. Rozpoczyna się wyścig z czasem, w którym stawką jest życie Shauna. Początek niczym z przeciętnego kryminału. Rzuca się nam kilka tropów, pozostawia wiele tajemnic.

 

Na scenie pojawiają się kolejni bohaterowie. Młody agent FBI Norman, który specjalizuje się w tworzeniu profili osobowościowych przestępców, jest uzależniony od automatycznie odnajdującego dowody i poddającego je analizie zestawu do rozszerzonej rzeczywistości. Co ciekawe, ten rewolucyjny wynalazek ma niezbyt przyjemne skutki uboczne. Powoduje bowiem krwawienie z oczu, a przy nadużyciu śmierć. Aż dziw bierze, że został dopuszczony do użytku.

Nie wiadomo skąd pojawia się dziennikarka Madison. Dowiadujemy się o niej jedynie tyle, że cierpi na chroniczną bezsenność i budzi się zawsze o tej samej godzinie. Ciekawe, prawda? Szkoda tylko, że informacja ta niewykorzystana zostanie w dalszym ciągu fabuły, gdzie dziewczyna zamienia się w nieustraszoną łowczynię sensacji.

Poznajemy też prywatnego detektywa, Scotta Shelby’ego, byłego gliniarza, który postanowił pójść na swoje. Obecnie prowadzi śledztwo na zlecenie rodzin ofiar Mordercy z Origami. Cierpi na astmę, ma gołębie serce i potężne pokłady empatii. Istny anioł w prochowcu.

Bohaterowie działają oddzielnie, często nie spotykają się aż do finału. Ethan nieco się tu wyróżnia, ponieważ zamiast poszukiwać mordercy, zajmuje się spełnianiem jego chorych zachcianek. Otrzymał tajemniczą przesyłkę z zadaniami, które musi wykonać, jeśli chce zobaczyć syna żywego. Zamiast porozumieć się z policją, czy choćby z byłą żoną (która nie ma większego znaczenia dla fabuły, choć Shaun to także jej syn), podejmuje grę na ustalonych przez mordercę zasadach.

Screen z gry Heavy Rain

Zanim dojdziemy do finału, weźmiemy udział w wielu najzupełniej zbędnych dla fabuły scenach. Musimy uganiać się po mieszkaniu Madison podczas pościgu za wyimaginowanymi przestępcami albo brać udział w mało zrozumiałej wizji, jakiej doświadcza Ethan na dworcu kolejowym (choć w tym drugim przypadku częściowo tłumaczy go brak równowagi psychicznej i depresja, często objawiająca się lękiem przed innymi ludźmi, tłumem w szczególności).

Bohaterowie odrębnymi drogami dochodzą do podobnych wniosków. Jeśli uda im się przeżyć kilka niebezpiecznych spotkań, koniec końców odkrywają tożsamość mordercy. Historia nie rozwija się jednak z gracją klasycznych kryminałów, w których autor podrzuca poszlaki, myli tropy i bawi się z czytelnikiem. W „Heavy Rain” mamy do czynienia z rwaną narracją, w której nie wszystkie kolejne kroki bohaterów muszą znajdować logiczne wytłumaczenie. Co więcej, gdy wszystko staje się jasne, odkrywamy, że w opowieści są dziury i przekłamania. Zupełnie tak, jakby ktoś obejrzał kilkadziesiąt filmów o seryjnych mordercach, wybrał ulubione sceny, a następnie wymieszał je ze sobą, nie zważając na brak konsekwencji.

Jako film „Heavy Rain” byłby telewizyjną zapchajdziurą dla nocnych marków. Trudno mówić tu o rewolucji. Gdzie więc należy jej szukać? Może w nieortodoksyjnym podejściu do prowadzenia rozgrywki? Rozwiązanie, które sprawdziło się we wcześniejszej grze twórców „Heavy Rain”, „Fahrenheicie”, zostało tu rozbudowane, ale nie wyszło mu to na dobre. System opiera się na wciskaniu określonych, pokazanych na ekranie kombinacji klawiszy lub odpowiednim kręceniu gałką. Jeżeli dany symbol pojawia się nad szufladą, możemy domyślić się, że po wprowadzeniu pokazanej na nim kombinacji postać ją otworzy. Jeżeli na drzwiach od samochodu – usiądzie za kierownicą. Od naszego wyboru zależy, czy będziemy wchodzić w interakcję z wszystkimi możliwymi przedmiotami, czy tylko tymi, które wydadzą nam się istotne dla sprawy. Niektóre służą jedynie kreowaniu nastroju. Przykładowo w trakcie rozmowy możemy oprzeć się o szafkę albo usiąść obok naszego rozmówcy. Nie zmienia to niczego, ale daje nam poczucie większej kontroli nad bohaterem.

Screen z gry Heavy Rain

Niestety wrażenie to niszczą liczne momenty, w których symbole nie zdradzają nam, jaka czynność się za nimi kryje. Wybór staje się pozorny, ponieważ nie wybieramy tego, co chcielibyśmy zrobić, lecz jedynie jedną z nic nie mówiących nam opcji. To istotna wada gry teoretycznie polegającej głównie na podejmowaniu wyborów. Od tego, jak się zachowamy w pewnych kluczowych dla fabuły momentach, zależeć wszak będzie, jak potoczą się losy bohaterów i które z wielu zakończeń zobaczymy. Brak jasnych wskazówek sprawia, że zamiast czuć, że kierujemy postaciami, często odnosimy wrażenie, że nasza rola ogranicza się do rzucania kostką i sprawdzania, co z tego wyniknie.

Udział w scenach akcji w całości opiera się na QTE – wciskaniu pokazanych na ekranie przycisków. Mamy na to określony czas, więc musimy się spieszyć. Jeżeli nam się nie uda w jednym bądź kilku przypadkach, przebieg wydarzenia nieco się zmieni. Czasami możemy osiągnąć ten sam rezultat prawidłowo wykonując podane kombinacje, jak i nie radząc sobie z większością z nich. Innym razem jednak od wciśnięcia jednego przycisku może zależeć życie naszego bohatera. Jeśli zginie, historia toczy się dalej. Pominięte zostaną jedynie sceny z jego udziałem. W grze nie ma możliwości zapisu stanu, więc musimy liczyć się ze wszelkimi skutkami naszych działań.

Czasem można odnieść wrażenie, że niektóre kombinacje zostały dodane na siłę, by przerwać zbyt długie sekwencje filmowe. Tak jest przykładowo na samym początku, gdy bohater myje zęby, a my musimy potrząsać padem. Nijak nie oddaje to charakteru wykonywanej przez niego czynności, a jednocześnie przypomina bardziej grę na Wii niż dojrzałą produkcję, na jaką kreowany jest „Heavy Rain”.

Screen z gry Heavy Rain

Niezrozumiałe jest też wprowadzenia zamieszania do kwestii sterowania postacią. Intuicyjny i sprawdzony układ zastąpiono dość dziwaczną modyfikacją. Lewą gałką, która zwykle służy do przemieszczania się, rozglądamy się na boki, a chodzimy dopiero po wciśnięciu przycisku R2. Sprawia to, że zamiast czuć, iż kierujemy żywym człowiekiem, odnosimy wrażenie, że prowadzimy samochód. Jeśli nie wciśniemy gazu, nie pojedziemy. Niby drobna niedogodność, ale w połączeniu ze źle oznaczonymi czynnościami sprawia, że nie czujemy się odpowiedzialni za postępowanie bohatera. Nie identyfikujemy się z nim.

„Heavy Rain” eksploruje ciekawy kierunek rozwoju gier, pozwalający stworzyć prawdziwe interaktywne wideo. Niestety, jak to bywa w przypadku pierwszych, nieśmiałych prób, nie ustrzegł się wielu błędów. Twórcy, pragnąc za wszelką cenę stworzyć dojrzałą, realistyczną opowieść dla dorosłych, zaoferowali nam banalną historyjkę o seryjnym mordercy, którego motywy nie są do końca jasne nawet po zobaczeniu napisów końcowych. Odrapane budynki, skąpane w deszczu ulice, nastrojowa muzyka, dosadny język i przemoc to o wiele za mało, by dane dzieło uznać za dojrzałe. Zupełnie jakby reżyserem było dziecko, które zapoznało się z dziełami Finchera, ale bez zrozumienia treści, zapamiętało z seansu jedynie wrażenia estetyczne, i tylko o nie zadbało  w swoim dziele.

Mały stateczek „Heavy Rain” dryfuje wśród skał. Podtrzymywany przez hype nie zatonie, ale i nie dosięgnie swojego celu. Do wielkiego kina wiele mu brakuje, a od gier odpłynął za daleko.

Artur Falkowski

Ocena: 55%

0% 100%

Zalety: Klimat mrocznego thillera; wiele możliwych zakończeń; realistyczne modele postaci.

Wady: Mało spójna fabuła; słabo zarysowani bohaterowie; brak poczucia pełnej kontroli nad postaciami i ich wyborami; mało intuicyjne sterowanie.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych, nie tylko ze względu na liczne sceny przemocy, ale też momentami niecenzuralne dialogi oraz nawiązania do spraw związanych z seksem.

Heavy Rain, gra przygodowa/akcja na konsolę PS3, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Quantic Dream, Dystrybutor: Sony Polska; platforma: PS3; cena: 249 zł.

3.03.2010
środa

„Starcraft the Board Game” – recenzja gry

3 marca 2010, środa,

RUSH ZERGAMI… NA PLANSZY

Jestem przekonany, że wielu miłośników gier wideo pamięta jeszcze takie planszowe perełki z lat 90. jak „Eurobiznes”, „Zysk”, czy też kultową „Magię i Miecz”. Niewiele osób zdaje sobie jednak sprawę, że od kilku lat gałąź przemysłu rozrywkowego poświęcona zabawie „bez prądu” przeżywa prawdziwy renesans. Bo choć papierowe gry fabularne (RPG) od lat cieszą się w Polsce niesłabnącą popularnością, to jeszcze niedawno ze świecą można było szukać innych planszówek niż te wspomniane wcześniej, gry historyczne dla zapaleńców albo „Grzybobranie”. Jednak sytuacja uległa dramatycznej zmianie. W pewnym momencie rozwoju planszówek musiało dojść do ekonomicznej synergii. Produkcje „bez prądu” zaczęły całymi garściami czerpać z gier wideo, a planszowych odpowiedników doczekały się między innymi takie tytuły jak „Doom”, „Age of Conan”, „Railroad Tycoon”, „World of Warcraft”, czy „Starcraft”. Dziś nieco bliżej przyjrzymy się temu ostatniemu.

Rozpakowywanie „Starcrafta” to niepowtarzalne przeżycie. Do rąk dostajemy wielkie, blisko pięciokilogramowe pudło, w którym – licząc wszystkie karty, żetony, znaczniki i figurki – znajdziemy niemal tysiąc elementów. Nawet w porównaniu z innymi planszówkami to liczba imponująca. Jako że „Starcraft the Board Game” to przedstawiciel tzw. ameritrashu – wywodzącego się ze Stanów Zjednoczonych nurtu, w którym wygląd gier jest przynajmniej tak samo ważny jak ich grywalność, nie mogło w nim zabraknąć plastikowych figurek. Designerzy nieźle się spisali, oddając do naszej dyspozycji kilkanaście szczegółowych modeli, które wyglądają jak żywcem wyjęte z komputerowego odpowiednika. Problemem jest zbyt duża giętkość plastiku, z którego zostały wykonane (figurki lubią się odkształcać, a nawet łamać), ale widok stojących naprzeciw siebie Carriera i Battlecruisera szybko nam to wynagrodzi. Wykonanie pozostałych elementów stoi na wysokim poziomie. Karty są miłe dla oka i klimatyczne, a przy tym czytelne. Nie można mieć też żadnych zastrzeżeń co do ich wytrzymałości. Podobnie jest ze znacznikami, żetonami oraz planetami, z których układać będziemy planszę – solidne wykonanie i przejrzystość to znaki firmowe dewelopera, firmy Fantasy Flight Games. Odstraszyć może jedynie instrukcja. Zasady zawarto na 48 stronach A4. Co prawda wiele stronic zajmują przykłady okraszone rysunkami, ale nie zmienia to faktu, że ilość koniecznych do przyswojenia informacji jest spora. Złożoność rozgrywki będzie dla niektórych niewątpliwym plusem, choć podejrzewam, że bardziej casualowi gracze poczują się tym zniechęceni.

 

„Starcraft the Boardgame” to strategia przeznaczona dla 2 do 6 graczy. Średni czas gry to ok. 3-4 godziny. Niemało, ale biorąc pod uwagę ogrom rozgrywki jest to zrozumiałe. Trzeba przy okazji wspomnieć, że „Starcraft” to gra straszliwie „miejscożerna”. Do grania przyda się słusznych rozmiarów stół, w przeciwnym razie wiele elementów będzie leżało na kolanach. Grania na podłodze nie polecam – raz, że na dłuższą metę jest niewygodne, a dwa, niewskazane ze względu na ilość małych elementów, które łatwo pogubić.

Do dyspozycji graczy oddano sześć frakcji, po dwie na każdą rasę (terranie, zergowie, protosi). Różnią się one nie tylko startowymi siłami (liczbą robotników i/lub żołnierzy), ale także wymogami, jakie muszą spełnić, by odnieść zwycięstwo. Warto tutaj wspomnieć, że autorzy bardzo postarali się, aby oddać ducha każdej z ras. I tak jednostki zergów są bardzo tanie, ale słabe, terranie to strona najbardziej uniwersalna, za to protosi dysponują największą siłą ognia – kosztem wysokiej ceny. Również strategie znane z pierwowzoru mają tutaj zastosowanie – rush zerglingami lub marines nie jest więc czymś niespotykanym.

Wielkość planszy wiąże się z liczbą graczy – mapę do gry buduje się bowiem z losowo dobranych planet (mniejszych, większych, mniej lub bardziej bogatych w surowce). Uczestnicy mają jednak wpływ na to, gdzie umieszczą swoje planety, a także wybierają dla siebie miejsce startowe – żadna pozycja nie jest więc stracona. Rozgrywka opiera się na systemie żetonów-rozkazów, które gracze wydają naprzemiennie, umieszczając zakryte na planetach. Tworzy się w ten sposób stosy, które rozpatruje się od końca. Ostatni wydany rozkaz egzekwowany jest w pierwszej kolejności, ponieważ leży na samym szczycie stosiku. Proste, ale genialne, bo zdradliwe – jeśli będziemy nieuważni. Dzięki rozkazom gracze mogą przemieszczać jednostki (nierzadko prowadząc do starć), tworzyć nowych żołnierzy i budynki oraz prowadzić badania naukowe. Każdy rozkaz musi zostać dobrze przemyślany. Walka opiera się na banalnym systemie pojedynków. Atakujący łączy w pary jednostki, po czym obaj gracze wykładają na stół zakryte karty ataku/obrony. Następnie karty odkrywa się i porównuje wyniki liczbowe powiększone lub pomniejszone o wynikające z nich bonusy i kary. Atakujący wygrywa jedynie w wypadku, gdy zniszczy wszystkie jednostki obrońcy w danym sektorze. Każdy inny wynik potyczki oznacza zwycięstwo broniącego się. Może to wszystko wyglądać aż nazbyt banalnie, ale karty walki dają możliwość tworzenia naprawdę morderczych kombinacji, a gdy dodamy do tego specjalne umiejętności jednostek jak np. efekt rozpryskowy w czołgach oblężniczych albo unieruchomienie u królowej zergów, liczba potencjalnych kombinacji wydaje się nie mieć końca.

Zwycięstwo można zapewnić sobie na jeden z dwóch sposobów. Pierwszy z nich polega na wypełnieniu specjalnych celów misji, o której wspominałem przy wyborze frakcji. Przy tej okazji wychodzi na światło dzienne pewien mankament, a mianowicie słabe wyważenie poszczególnych zadań specjalnych (niektórymi frakcjami wygrać łatwiej niż innymi, choć można na to przymknąć oko). Drugi wariant to standardowe zwycięstwo na punkty, które otrzymujemy co turę, kontrolując strategicznie ważne punkty na mapie.

Gry planszowe to idealne medium dla ludzi, którzy szukają jakiejś odmiany. Zamiast klawiatury i monitora – stół z grą, zamiast zręcznościowego machania myszką – dobra taktyka i strategia, zamiast wirtualnego przeciwnika – żywi gracze. „Starcraft the Board Game” bez wątpienia urzecze tych, którzy zjedli na komputerowym pierwowzorze zęby. W wielkim pudle została zamknięta cała magia kultowego uniwersum Blizzarda. Stopień skomplikowania rozgrywki sugeruje polecić tę grę raczej amatorom strategii niż ludziom szukającym niewymagającej odskoczni od gier wideo. Mogę jednak zapewnić, że ci pierwsi na pewno nie poczują się zawiedzeni. Jedynie cena „Starcraft the Board Game” może dać po kieszeni, gdyż oscyluje w okolicach równowartości dwóch lub trzech niezłych gier wideo. Mimo wszystko polecam jednak oderwanie się od czasu do czasu od monitora i spotkanie ze znajomymi – przy planszy. Czy będzie to „Starcraft the Board Game”, czy też jedna z dziesiątek odrobinę mniej rozbudowanych i tańszych pozycji, to już zależy wyłącznie od chęci i gustu.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: wierność pierwowzorowi, emocjonujący system rozkazów i walki, wykonanie elementów, złożoność rozgrywki.

Wady: złożoność rozgrywki, miejsco- i czasożerna, giętki i łamliwy plastik figurek, cena.

Dla rodzicówWiek 14+. 

Starcraft the Board Game, strategiczna gra planszowa, liczba graczy: 2-6, czas gry: 180 ? 240 min. Deweloper i wydawca: Fantasy Flight Games. Cena: ok. 270 zł

 

css.php