Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

2.03.2010
wtorek

„The Saboteur” – recenzja gry

2 marca 2010, wtorek,

Screen z gry The SaboteurCOMME ÇI, COMME ÇA

„Sabotażysta” budzi uczucia ambiwalentne. Nie wypadając z kontekstu czasu i miejsca akcji tej niegłupiej i całkiem grywalnej gry powiedzieć można, iż jej ocena musi być równie niejednoznaczna, co diagnoza skuteczności francuskiego ruchu oporu podczas II wojny światowej. Być może zresztą świadomi istnienia tej niezręcznej z politycznego punktu widzenia mielizny twórcy rozgrywającego się w okupowanej przez nazistów Francji „Saboteura” bohaterem uczynili… Irlandczyka – ucinając wszelkie złośliwe dyskusje na temat bohaterskich (bądź nie) postaw obywateli kraju nad Loarą. Zamiast ziomka Mitterranda w nasze ręce oddany więc zostaje grubo ciosany, ale wyróżniający się skutecznością bojową, obdarzony ostrym jak przecinak i przykuwającym uwagę płci żeńskiej poczuciem humoru mechanik imieniem Sean. I jest to pomysł słuszny również dlatego, że – mówiąc krótko – lepszy bohater z jajami niż jakiś egzystencjalizujący kontestator w czarnym golfie.

Screen z gry The Saboteur

Idea „Sabotażysty” zasadza się na – uwaga – sabotowaniu militarnej obecności Niemców w ojczyźnie Balzaca. Owinięta wokół tego rdzenia historia pałającego chęcią zemsty na faszystach (głównie z przyczyn osobistych) Seana okazuje się wielce wiarygodna, a zarazem podana ze sporą narracyjną kulturą. Cóż nam jednak po kulturze, jeśli rozgrywka zredukowana zostaje do szeregu dość monotonnych zadań, do wykonania większości których wystarczy elementarna umiejętność korzystania z jakiejkolwiek broni palnej. Choć w teorii samotny Sean może, a nawet – zdaniem producentów – powinien działać skrycie, w praktyce najbardziej skuteczne okazują się nie wyrafinowane i dokładnie zaplanowane akcje, a ordynarnie siłowe ataki frontalne (absurdalne, jak podpowiadałby zdrowy rozsądek, w kontekście kolosalnej przewagi liczebnej wroga). Sean ma głowę mocną nie tylko w przenośni (irlandzkie geny piwne) i kulom się nie kłania, z czego niemądrze byłoby nie skorzystać.

Analogicznie: cóż po funkcjonalnym, sygnalizującym rozmaite zagrożenia interfejsie, sprytnie zespolonym z (jakże popularnym w latach 40. ubiegłego wieku) użytecznym dżipiesem, jeśli interakcja Seana z tak zgrabnie mapowanym otoczeniem ogranicza się do paru zaledwie, umiarkowanie zróżnicowanych rodzajów aktów przemocy i destrukcji. I co z tego, że między graczem a jego uroczo krnąbrnym bohaterem pojawia się nić przywiązania, kiedy okazuje się, że ów dziarsko skaczący nad dachami Paryża irlandzki spiderman z niewyjaśnionego powodu (błąd w skryptach?) odmawia wykonania susa przez najzwyklejszy ogrodowy parkan. Wielkiej przyjaźni z tego nie będzie.

Screen z gry The Saboteur

Chcąc zadowolić jednocześnie miłośników uciech w komiksowych piaskownicach typu GTA i grono tych marudnych graczy, któremu nieobce są prehistoryczne pozycje w rodzaju „Komu bije dzwon”, Pandemic Studios rozczarują i jednych, i drugich. Całkiem pieprznej dojrzałości stosunków między wyrazistymi bohaterami, zgrabnej drabince małych i większych suspensów towarzyszy przedszkolna wręcz prostota i brak logiki w ich interakcjach z rzeczywistością. Właściwości ludzi i przedmiotów przypisane im zostały w arbitralny, chaotyczny sposób: auta poruszają się jak blaszane (ale niezniszczalne) zabawki, masakra na pieszych (najszybszy sposób na przemieszczanie się po mieście) w niewytłumaczalny sposób umyka uwadze niemieckich patroli; broń, z którą wsiadamy do pojazdu, znika po jego opuszczeniu, elementy nazistowskiej infrastruktury wykazują kapryśną podatność na działania sabotujące. Długo by wymieniać. Przede wszystkim zaś rozczarowuje fakt, iż działania wirtualnych Niemców cechuje wioskowa (w sensie woodyallenowskim) durnowatość, a schematy ich postępowania są zniechęcająco powtarzalne. Ach – no i te rozsiane szczodrze po krajobrazie stosy beczek z paliwem oraz pęczki butli z łatwopalnym gazem, kolejny po AI wroga (niedorzecznie) miły gest wobec La Résistance.

Screen z gry The Saboteur

Bezdyskusyjnym atutem „The Saboteur” jest natomiast całkiem udatna wizualnie, dźwiękowo i muzycznie rekonstrukcja geograficznego i obyczajowego kontekstu, w którym został osadzony. Choć uproszczona, jest źródłem estetycznej przyjemności. Oczarowuje też pomysł, by wraz ze wzrostem prężności lokalnego, inspirowanego do działania przez naszego Seana ruchu oporu na danym terenie rosło nasycenia barw, którymi ów teren wyrenderowano („Chodź, pomaluj mój świat / na żółto i na niebiesko”, Sean). Zabieg to prosty, klarowny, i prawie genialny. Tym trudniej więc o jednoznaczny wyrok na „Sabotażystę”.

Screen z gry The Saboteur

Wprawdzie Leszek Kołakowski nie zaliczał braku konsekwencji do zbioru grzechów głównych, jednak w świecie rozrywki brak ów bywa tym, czym osinowy kołek dla Drakuli. To dlatego bronią się prostopadłe do jakichkolwiek interpretacji historycznych, w istocie idiotyczne, lecz spójne stylistycznie „Bękarty wojny” Tarantino, a przegrywa „Sabotażysta” – ni pies, ni wydra. Ani to gra dla dzieci, ani dla dorosłych; ani realistyczna, ani zabawkowa. Jak ją zatem podsumować? Więcej niż comme çi, comme ça. Mniej niż trés bien.

Karol Jałochowski

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Zgrabna linia fabularna, wiarygodne postaci, ciekawie wizualizowana atmosfera zagrożenia.

Wady: Brak konsekwencji w budowaniu konwencji.

Dla rodzicówPegi 18 +. Przemoc ma wprawdzie charakter niedookreślony, ale headshoty już nie.

„The Saboteur”; gatunek: trzecioosobowa gra akcji; producent: Pandemic Studios; wydawca: Electronic Arts Inc.; dystrubutor: Electronic Arts Polska; platforma: PC, PS3, Xbox 360; cena wersji Xbox: około 200 zł.

Polecamy także:

„Mass Effect 2” – recenzja gry (Xbox 360)

„James Cameron’s Avatar: The Game” – recenzja gry

„Star Wars: The Force Unleashed” – recenzja gry

1.03.2010
poniedziałek

„Wings of Prey: Skrzydła chwały” – recenzja gry

1 marca 2010, poniedziałek,

Screen z gry Wings of PreyBADYCI NA DWUNASTEJ!

Usiąść za sterami myśliwca – Spitfire’a albo Mustanga – takie marzenie z lat chłopięcych spełnić może bardzo niewielu (autentyczna maszyna z czasów II wojny kosztuje ponad milion dolarów, nie mówiąc już o koniecznych do jej prowadzenia umiejętnościach). Reszcie, sklejającej w młodości plastikowe modele i zaczytującej się w książkach Bohdana Arcta, pozostają wirtualne kokpity i bitowe niebo. Szczęśliwie gry lotnicze coraz lepiej symulują pilotowanie prawdziwych samolotów, czego świetnym przykładem „Wings of Prey”.

Ten duchowy spadkobierca legendarnego już „Sturmovika” jest pecetową wersją wydanej niedawno gry „Birds of Prey”, będącej z kolei wcale udaną próbą przeszczepienia lotniczej symulacji do nieprzyjaznego jej dotąd świata konsol. Należy tu od razu uspokoić komputerowych purystów – „Wings of Prey”, mimo swego konsolowego pochodzenia spełnia zarówno wymagania miłośników niezobowiązujących programów arcade, jak i (większości) fanów prawdziwej symulacji.

Screen z gry Wings of Prey

Twórcy „Wings of Prey” zaoferowali nam w istocie nie jedną, ale dwie niemal całkowicie różne gry. Pierwsza nie ma nic wspólnego z symulatorem – z racji wybitnie zręcznościowego charakteru, a rodzajem rozgrywki przypomina takie tytuły jak „Blazing Angels” czy „Heroes over Europe”, z tym jednak zastrzeżeniem, że jest od nich dużo, dużo lepsza.

 

Kampania to sześć wielkich powietrznych bitew (wielkich w znaczeniu historycznym), toczących się od 1940 do 1945 roku. „Alianckie” i „rosyjskie” poziomy przeplatają się ze sobą – najpierw walczymy w bitwie o Anglię, następnie toczymy boje z Luftwaffe nad Stalingradem, bierzemy udział w desancie na Sycylię (1943), ofensywie korsuńskiej (1944), powietrznej bitwie nad Ardenami i wreszcie w operacji berlińskiej. Kampania ma jedną zasadniczą wadę – zawiera zaledwie dwadzieścia misji, z których każdą można przejść w góra kilkanaście minut, czyli jest, po prostu, za krótka!

Screen z gry Wings of Prey

Panowie z Gaijin z pewnością doskonale znają historię wojny powietrznej i świetnie poruszają się w gęstwinie informacji o osiągach i zaletach ówczesnych samolotów, ale w obu tych sprawach, delikatnie rzecz ujmując, nie przywiązują wagi do szczegółów. Najlepszym przykładem jest intro gry, złożone z fragmentów historycznych kronik wojennych: mimo, że tryb kampanii jest sprawiedliwie podzielony pomiędzy aliantów i Rosjan, jakieś 80 proc. samolotów na filmach ma na skrzydłach wymalowane gwiazdy. Kampanię rosyjską rozpoczynamy za sterami I 16, który szybko wykazuje zdecydowaną przewagę (Stalingrad, 1942 r.!, i ani słowa o tym, co działo się na rosyjskim froncie od czerwca 1941 r.) nad niemieckimi Bf 109, a na stronie oficjalnej gry można przeczytać, że najlepszym myśliwcem II wojny z silnikiem tłokowym był Ła-7. Tak się, proszę Państwa, robi politykę historyczną!

Screen z gry Wings of Prey

Gra ma kilku różnych bohaterów, o których w zasadzie niczego się nie dowiadujemy – każdy z nich w wewnętrznej encyklopedii „Wings of Prey” jest opisany raptem dwoma zdaniami. Jasne, że najważniejszą rzeczą w symulatorach jest latanie, ale szkoda, że producent nie pokusił się o jakieś rozwiązanie, które choć odrobinę pogłębiłoby immersję i związało gracza z postaciami bohaterów czy wirtualnych kolegów-pilotów. Nie zobaczymy też scen odpraw, które tak doskonale podkreślały klimat choćby w „European Air War”. Zostawmy jednak nieobecną fabułę i skupmy się na tym, co w grach lotniczych najważniejsze: lataniu i maszynach.

W „Wings of Prey” nawet tryb zręcznościowy nie jest pozbawiony elementów symulacji. Świat gry możemy oglądać z kokpitu, zza ogona samolotu lub przez wirtualny HUD. Działa tu, choć w ograniczonym zakresie, fizyka – pociski nie lecą po prostej (punkt poprawki jest zaznaczony na ekranie), można też, choć z rzadka, przeciągnąć maszynę. Bardzo jestem też wdzięczny twórcom scenariusza, że nie umieścili nim żadnej „zręcznościowej” misji, w rodzaju strzelania do min na czas („Heroes over Europe”) czy wysadzania agentki na dach pociągu z lecącego 200 mil na godzinę Spitfire’a („Blazing Angels 2”)…

Screen z gry Wings of Prey

Dwa kolejne tryby – realistyczny i symulator, są dużo bardziej wymagające. Tu największym zagrożeniem dla gracza nie jest (wyraźnie lepsza) sztuczna inteligencja przeciwników czy większa wrażliwość na uszkodzenia, ale sama maszyna, która nie wybacza błędów w sztuce pilotażu. Jego opanowanie jest zadaniem znacznie trudniejszym niż walka powietrzna – każdy gwałtowny a nieprzemyślany manewr powoduje utratę sterowności. Pół biedy, gdy jesteście wysoko – przy odrobinie szczęścia i umiejętności udaje się wtedy uratować maszynę przed zderzeniem z ziemią. Jeśli jednak spotka was to w trakcie walki kołowej na małej wysokości, najprawdopodobniej zakończycie lot piękną eksplozją… Tryb realistyczny, poza „wsparciem mechaniki lotu” pozbawiony jest wielu ułatwień, na przykład otwarcie ognia powoduje wyhamowanie samolotu, nie jest widoczny wskaźnik poprawki, a po wykonaniu gwałtownego manewru ekran się zaciemnia (co symuluje prześladujący pilotów efekt chwilowej utraty wzroku na skutek silnego przeciążenia). Tryb symulacyjny pozbawiony jest wszelkiego wsparcia, wymaga też od nas zastosowania wszystkich opcji i całej tablicy zaawansowanego sterowania – klap, trymerów, hamulców aerodynamicznych i podobnych rzeczy, znanych fanom hardcorowych gier lotniczych. Realizm jednak nie jest pełny – odejściem od symulatorowej ortodoksji jest nielimitowana amunicja, brak kokpitów w bombowcach czy możliwości sterowania oddzielnie każdym silnikiem.

Screen z gry Wings of Prey

Walka w kampanii „Wings of Prey” jest szybka, widowiskowa i piekielnie dynamiczna. Autorzy słusznie zrezygnowali z historycznego realizmu na rzecz grywalności. W niemal każdej misji możemy strącić od kilkunastu do kilkudziesięciu przeciwników, wykonując kilkustopniowe zadania. Najłatwiejsze jest, oczywiście, strzelanie do latających w zwartych formacjach bombowców (choć nawet powolne Ju 87 potrafią się odgryzać ogniem tylnych strzelców), czego nauczymy się walcząc w bitwie o Anglię. Na drugim miejscu skali trudności znajduje się walka z niemieckimi i włoskimi myśliwcami – z tymi drugimi zapoznamy się bliżej w trakcie lądowania na Sycylii, i zapewniam, że lekceważenie ich jest dużym błędem – umiejętnościami nie ustępują swoim niemieckim kolegom, a ich zwrotne Macchi C.202 mogą sprawić niemiłą niespodziankę. Jednak najbardziej wymagające są zadania szturmowe, szczególnie gdy siedzimy za sterami wytrzymałego, ale potwornie ciężkiego Iła-2.  Na szczęście zawsze latamy w towarzystwie skrzydłowych (ich pomocy jest konieczna do wykonania części zadań), którym można wydać rozkaz osłony naszej maszyny lub ataku na konkretny, wskazany cel. 

Screen z gry Wings of Prey

W całym „Wings of Prey” znajdziemy 24 samoloty (z czego aż 21 niemieckich), jednak w kampanii możemy zapoznać się tylko z kilkoma z nich. Są to wyłącznie maszyny alianckie i rosyjskie – Hurricane i Spitfire, I-16, IŁ-2, Mustang i Ła-7. Reszta, w tym samoloty niemieckie i włoski Macci,  dostępna jest w trybie treningowym, gdzie wybieramy nie tylko maszynę swoją i przeciwnika, ale też ustawiamy szereg innych parametrów (mapę, czas, liczbę przeciwników, model lotu, ilość paliwa i amunicji i tak dalej). Trzeba przyznać, że samoloty wyglądają znakomicie – modele są szczegółowe, w kokpitach siedzą wirtualni piloci, widoczne są uszkodzenia, przestrzeliny w skrzydłach, dym z silników, a kiedy otwieramy ogień, ze skrzydeł sypią się karabinowe łuski. Gdy przelatujemy przez chmury, na owiewkach pojawiają się krople deszczu, a po celnym strzale z niewielkiej odległości chlapie na  nas olej z uszkodzonych silników przeciwnika. Ważne są też oczywiście charakterystyki poszczególnych samolotów – szybkość, wznoszenie, zwrotność i siła uzbrojenia mają decydujące znaczenie zarówno w walce, jak i w pilotażu – na przykład zwrotny Mustang daje początkującemu pilotowi większe szanse niż potężny, ale ciężki Thunderbolt.

Screen z gry Wings of Prey

Zapewne właśnie zwrotny Mustang albo chyży Spitfire będzie ulubioną maszyną tych graczy, którzy zdecydują się wziąć udział w rozgrywkach sieciowych. Jako pretendent do roli następcy kultowego Sturmovika, „Wings of Prey” posiada oczywiście tryb multiplayer. Twórcy zaproponowali cztery typy rozgrywki – walka kołowa, czyli „sam przeciw wszystkim”; bitwę drużynową; nalot, czyli bombardowanie na czas i zdobycie lotniska, w którym zwycięża się przez wylądowanie na lądowisku wroga. Jak wynika z zapowiedzi twórców, gra ma mieć (w niesprecyzowanej dotąd) przyszłości dedykowane serwery, tryb kooperacji, edytor misji i możliwość tworzenia modów.

Screen z gry Wings of Prey

Największym problemem, z jakim borykają się użytkownicy, jest sterowanie. Na całe nasze szczęście, gra obsługuje joysticki (można też korzystać z joypada lub klawiatury), ale domyślnie skonfigurowane są cztery modele Thrustmastera i dwa Saiteka. Każdy gracz posiadający inny model kontrolera musi sam skonfigurować sterowanie. Niestety, ta funkcja nie jest przyjazna dla użytkownika. Nie dość, że konfigurowanie nie jest intuicyjne, to jeszcze gra potrafi zgubić ustawienia. Zważywszy, że wprowadzanie ustawień może trwać dobre pół godziny, jest to więcej niż irytujące. Ze sterowaniem łączy się też kwestia instrukcji, która w takim programie powinna być wyjątkowo wyczerpująca, a nie jest. W ramach oszczędności zarzucono też dobry, stary obyczaj dodawania do symulatorów tablic sterowania, bardzo przydatnych szczególnie w pierwszych godzinach rozgrywki.

Jednak te dwie uwagi (plus wspomniana już krótka kampania) wyczerpują listę wad „Wings of Prey” – kapitalnej, szybkiej, pięknej graficznie i dobrze zoptymalizowanej gry lotniczej, łączącej w sobie cechy programu arcade i rasowego symulatora. Z pewnością warto skusić się na ten zakup, tym bardziej, że jeśli deweloper dotrzyma złożonych przed społecznością obietnic, „Wings of Prey” czeka długie życie.

Jan M. Długosz

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Dwie gry – arcade i 99 procentowy symulator na jednej płycie, mnóstwo samolotów, dynamiczne walki, piękna grafika i modele maszyn, świetna optymalizacja.

Wady: Krótka kampania, praktycznie brak fabuły, zbyt zręcznościowy model pilotowania bombowców, za skromna instrukcja, kłopoty z definiowaniem sterowania.

Dla rodzicówGra została sklasyfikowana jako Pegi 7+. Polecamy młodym pilotom.

Zalecane wymagania sprzętowe gry Wings of Prey: Dwurdzeniowy procesor 2,4 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB pamięci, 10 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, system operacyjny XP/Vista/ Windows 7. Gra wymaga aktywacji przez Internet.

Wings of Prey, symulacja/arcade, od lat 7 (PEGI 7+), w polskiej wersji językowej (napisy). Wydawca: Gaijin Entertainment, polski dystrybutor: Cenega. Cena: 119,99 zł.

Polecamy także:

„IL-2 Sturmovik: Birds of Prey” – recenzja gry (teatralna)

„Tom Clancy’s H.A.W.X” – recenzja gry

25.02.2010
czwartek

„Left 4 Dead 2” – recenzja gry

25 lutego 2010, czwartek,

Screen z gry Left 4 Dead 2JATKA CO SIĘ ZOWIE

W życiu liczą się proste przyjemności. Kieliszek dobrego wina, fortepian Glenna Goulda, „Jesienna opowieść” Rohmera, i – o tak, tak – poddawanie zombich obróbce skrawaniem!

Druga część „Left4Dead”, dzieła zasłużonego studia VALVE (kanoniczny „Half Life”), cieszy wszystkie zmysły rozbudzone niezdrowo przez część pierwszą. Podobnie też jak w poprzedniczce, tak i w tej podstawowy tryb rozgrywki przedstawia historię czwórki ocalałych z apokaliptycznej zarazy bohaterów, którzy ogniem, mieczem i patelnią wyżynają sobie drogę ku ocaleniu, prąc przez hordy żywych trupów.

„L4D2” cieszy wzrok – spowitymi bagiennymi, malarycznymi oparami krajobrazami południa Stanów Zjednoczonych oraz chorobliwym, lekko jakby tanecznym powabem (vide Bohdan Łazuka z korbą rozrusznika z pamiętnego „Nie lubię poniedziałku”) truposzy. Cieszy też słuch – radośnie szowinistycznymi, bluesowymi tonami Luizjany (a la Tarantino?) i oprawą dźwiękową rodem z najgorszych snów Wesa Cravena. I niemal realnie drażni smak i węch – zanurzając gracza w świecie produktów mięsnych trzeciej świeżości, w uniwersum płynów ustrojowych we wszystkich kolorach tęczy. To się nazywa dogłębne zanurzenie. Po zakończonej rozgrywce producent zaleca ablucję.

Screen z gry Left 4 Dead 2   

Gracz wymagający (ponoć są tacy) spełni swe perwersyjne zachcianki w walce przeciwko osobnikom wprawdzie martwym, ale zachwycająco inteligentnym – zwłaszcza w przypadku zbiorowym. Hordy zombich są czujne, agresywne i bezwzględne, co sprawia, że – zwłaszcza w opcjach zaawansowanych – marsz naprzód przyrównać można tylko do obłędnego, nieustającego szturmu, gdy decyzje o bieżących strategiach podejmować należy w ułamku sekundy.

 

W świecie „L4D2”, gdzie człowiek człowiekowi zombim, cień szansy na przetrwanie daje wyłącznie współpraca, rzekłbym nawet – solidarność. Wejrzyj w siebie, zdają się mówić twórcy gry, znajdź w sobie Rambo, znajdź w sobie dobrego samarytanina, połącz te istoty w jedno, a z małą pomocą przyjaciół będziesz ocalony. O przyjaciół trzeba więc dbać jak o, nie przymierzając, PIN do bankomatu, bo śmierć każdego z nich dramatycznie przybliża ryzyko letalnej porażki. Jakże to chrześcijańskie przesłanie tej szatańsko grywalnej gry.

Screen z gry Left 4 Dead 2

Pełnokrwiści (dosłownie i nie tylko) bohaterowie, silny akcent na współpracę, wysoki iloraz inteligencji przeciwnika, kinematograficzne klimaty, oraz niewymuszony, smolisty, nierzadko absurdalny humor – słowem: jatka co się zowie! Co godne dodatkowej pochwały – jatka stylistycznie spójna i bezpretensjonalna, bo zrealizowana z pełną świadomością i w jasno określonych ramach zawadiackiej konwencji zadanej przez pierwszą część „L4D”.

Screen z gry Left 4 Dead 2

Żal niewymowny, że za sprawą polityki Microsoftu, gracze w Polsce dostają zaledwie kadłubek, nomen omen, pełnej gry. Brak legalnego dostępu do usługi Xbox Live uniemożliwia wykorzystanie jakichkolwiek trybów rozgrywki poza tymi najbardziej podstawowymi.

Karol Jałochowski

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Bezpretensjonalność, klimat, tempo, humor.

Wady: Wtórność wobec pierwszej części? Nie – prostych przyjemności nigdy za mało.

Dla rodzicówPegi 18 +. Produkt trzymać w miejscach niedostępnych dla dzieci.

Left 4 Dead 2, gra akcji (TPP), od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Valve, Dystrybutor: Electronic Arts; platforma: Xbox 360; cena: około 200 zł.

 Polecamy także:

„Bayonetta” – recenzja gry

„James Cameron’s Avatar: The Game” – recenzja gry

„Machinarium” – recenzja gry   

24.02.2010
środa

„Kleopatra: Droga do tronu” – recenzja gry

24 lutego 2010, środa,

Screen z gry Kleopatra: Droga do tronuKRÓLOWA I GWIAZDY
 
Królowa jest jedna. To „Kleopatra” wydana 10 lat temu przez Sierrę jako rozszerzenie znakomitej strategii „Faraon”. Każda następna gra nawiązująca do egipskiej królowej musi być opatrzona identyfikującym  podtytułem, a interesująca nas tutaj przygodówka ma ich nawet kilka. W polskiej wersji to „Droga do tronu”, co zapowiada rozgrywki polityczne, bitwy lub przynajmniej intrygi dworskie. Wszystko to znajdziemy w grze, ale na marginesie, bo wielka polityka i tocząca się bitwa stanowią jedynie tło przedstawionych wydarzeń. Główny wątek wiąże się z tym, o czym wspomina podtytuł francuski („Le Destin d’une Reine”), czyli przeznaczeniem królowej. Rzecz dotyczy bowiem horoskopu Kleopatry.
 
Odwiedzamy Egipt w czasie wojny domowej. Aleksandria jest polem walki między Kleopatrą a jej bratem-małżonkiem Ptolemeuszem. Wskutek zamieszek ucierpiała latarnia na Faros, a w zdewastowanej Bibliotece Aleksandryjskiej panoszą się krokodyle. Na horyzoncie pojawił się niejaki Juliusz Cezar, królowa rozważa więc przymierze z Rzymianami. Chcąc sprawdzić, czy gwiazdy przychylne są jej zamiarom, zwraca się o przepowiednię do astrologa Akkada. W córce astrologa kocha się jego uczeń, Tomasz z Chaldei. On właśnie będzie głównym bohaterem i narratorem opowieści.

Screen z gry Kleopatra: Droga do tronu
 
W roli Chaldejczyka nie stawiamy horoskopów, ale musimy dopilnować, by przepowiednia powstała i dotarła do rąk własnych królowej. Tymczasem astrolog wraz z córką zniknęli… Dalszy ciąg rozwija się w dość błahą intrygę sensacyjną stanowiącą pretekst do tego, co akcentuje podtytuł wydania angielskiego („Riddle of the Tomb”) – rozwiązywania zagadek.


 
Studio Kheops przyzwyczaiło nas do zagadek rozumianych jako kompleksowe zadania praktyczne, wymagające wykonania kilku czynności lub połączenia wielu składowych w jedną całość. Trzeba naprawić katapultę, przyrządzić skomplikowane mikstury w laboratorium alchemicznym, uruchomić zmyślne urządzenia skonstruowane przez starożytnych inżynierów. Niekiedy gra wymaga od nas elementarnej wiedzy matematycznej lub rozumienia praw fizyki, ale robi to z wielką nieśmiałością i sama podrzuca podpowiedzi.

Screen z gry Kleopatra: Droga do tronu

Kluczem do rozwiązania łamigłówek bywa też orientacja w miejscowej kulturze i tradycji. Jako że akcja toczy się u schyłku epoki greckiej dominacji, mamy tu do czynienia z kulturową mieszanką. Nie musimy rozszyfrowywać hieroglifów, ale nauczymy się rozróżniać litery alfabetu greckiego. Innym razem przyda się znajomość bóstw egipskich czy rytuału ważenia dusz. Na tym tle historycznym uzasadnione są również odwołania do astrologii, która zawędrowała do Egiptu za pośrednictwem Greków, a głównym ośrodkiem jej rozwoju była właśnie ówczesna stolica, Aleksandria.

Kontekst kulturowy służy tutaj jako ozdobnik i traktowany jest dość pobieżnie, co jednych ośmieli, innych odstręczy. Choć „Kleopatra’ powstała w studiu – nomen omen – Kheops, nie znajdziemy w niej mini-encyklopedii, czyli podręcznego kompendium wiedzy o egipskich tradycjach, jakie zawierała wydana przed paru laty „Przepowiednia Heliopolis” czy wcześniej produkcje Cryo. Kheops nadal korzysta ze wsparcia francuskiego rządu, ale krok po kroku oddala się od szlachetnej acz mało popularnej idei edutainment. Coraz bardziej upraszcza treści, krążąc wokół sprawdzonych schematów i motywów. Nieco poważniej potraktowaną astrologię pamiętamy z „Nostradamusa”, machiny i alchemię z „Sekretów Leonarda Da Vinci”, tematykę egipską z kilku starszych gier.

Screen z gry Kleopatra: Droga do tronu

Astrologia – tym razem rozumiana bardzo powierzchownie – ma tu również wpływ na przebieg rozgrywki. Od wybranego na początku znaku zodiaku zależy sekwencja sprzyjających lub niefortunnych okoliczności. W szczęśliwe dni zagadki rozwiązują się łatwiej, w pechowe wymagają więcej trudu i bywają irytujące. Pech dopadł mnie przy naprawianiu katapulty, a polegał na tym, że zamiast oddać jeden strzał, trzeba było ładować ją kilkakrotnie. Tak jakby złośliwa sztuczna inteligencja wiedziała, że graczom spod mojego znaku najłatwiej dokuczyć, każąc im celować w mury słynnej latarni, a tym samym dewastować jeden z cudów świata.

Screen z gry Kleopatra: Droga do tronu
 
Gra nie oszałamia rozmaitością lokacji ani różnorodnością postaci. Aktywnych bohaterów da się policzyć na palcach jednej ręki, a poza Faros akcja skupia się zaledwie w kilku miejscach na terenie samej Aleksandrii. Ukazujące się nam widoki są jednak satysfakcjonujące; począwszy od ogrodu palmowego i widoku z tarasu obserwatorium, przez funkcjonalny i estetyczny inwentarz, aż po wstawki filmowe z udziałem samej królowej. Żywą kolorystyką przypominają egipskie papirusy – rzecz jasna te produkowane współcześnie dla turystów, a nie wyblakłe pamiątki historyczne.

Screen z gry Kleopatra: Droga do tronu 

„Droga do tronu” nie jest tak rozbudowana jak poprzednie tytuły Kheopsa, a oryginalności „Podróży na Księżyc” próżno w niej szukać. Warto jednak zagrać i dostarczyć królowej upragnioną przepowiednię. Szkoda tylko, że Kleopatra nie zamówiła prognozy długoterminowej i nie zapytała astrologa o konsekwencje swych czynów dla dalszych losów Egiptu. Ale to już zupełnie inna historia…

tetelo

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: typowa dla Kheopsa porządnie zrobiona gra z zagadkami osadzonymi w egipskiej kulturze.

Wady: Kheops zaczyna się powtarzać i wpada w schematy.

Dla rodzicówGra otrzymała kategorię PEGI 12+. .

Wymagania sprzętowe gry Kleopatra: Droga do tronu: Procesor 800 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta grafiki 64 MB, 1,9 GB HDD, Windows 2000/XP/Vista.

Kleopatra: Droga do tronu, gra przygodowa, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: IQ Publishing Cena: 49,90 zł.

Polecamy także:

„Still Life 2” – recenzja gry

„Art of Murder: Klątwa Lalkarza” – recenzja gry

„Agon – The Lost Sword of Toledo” – recenzja gry    

23.02.2010
wtorek

Mass Effect 2

23 lutego 2010, wtorek,

Paweł Frelik, recenzujący pierwszą odsłonę serii napisał: „Mass Effect jest maszyną narracyjną i jednym z pierwszych dzieł, które wykorzystując nowe możliwości medium gier w tak dużym stopniu, dotykają jednocześnie istoty literatury”.

Zespół przygotowujący kontynuację doskonałego Mass Effect stanął zatem przed nie lada wyzwaniem – musiał nie tylko stworzyć produkt lepszy od innych obecnych na rynku (w tym ze stworzonym również przez Bioware „Dragon Age”), ale i pokonać sam siebie, bowiem pierwszej opowieści o komandorze Shepardzie nie da się porównać z żadnym wcześniejszym cRPG.

Poza niewątpliwie wysoką jakością programu, są też inne powody, dla których zapamiętamy na długo premierę Mass Effect 2 – oszałamiający i natrętny do granic wytrzymałości marketing, toczącą się w Polsce dyskusję o dubbingu, wreszcie – niedotrzymane lokalizacyjne obietnice polskiego dystrybutora.

Najważniejsza jednak jest sama gra. Czy Mass Effect 2 zdołał pokonać samego siebie? Dwie odpowiedzi na to pytanie w tekstach recenzentów Technopolis.

Zapraszamy do lektury.

KONSEKWENCJA WYBORU – Po trzech latach od wydania obsypanego pochwałami krytyków „Mass Effect” kanadyjskie studio Bioware powtórnie wystrzeliwuje nas na kurs kolizyjny z przyszłością rozrywki elektronicznej.

DZIESIĘCIU WSPANIAŁYCH – Pierwszy „Mass Effect” koncentrował się na głównym bohaterze, drugi na jego drużynie.

23.02.2010
wtorek

„Mass Effect 2” – recenzja gry (Xbox 360)

23 lutego 2010, wtorek,

Screen z gry Mass Effect 2DZIESIĘCIU WSPANIAŁYCH

Pierwszy „Mass Effect” koncentrował się na głównym bohaterze, drugi na jego drużynie. Shepard nie jest już oficjalnym reprezentantem ludzkości. Status widma, elitarnego agenta kosmicznego rządu, nie otwiera mu już wszystkich drzwi, a w odwiedzanych miejscach może mu nawet przeszkadzać. Siła dowódcy tkwi w jego ludziach; ich motywacji, zaufaniu i oddaniu sprawie – zdaje się mówić BioWare, tworząc opowieść nie tyle o ratowaniu świata, co o budowaniu zespołu.

Już od początku wiadomo, że czekają nas duże zmiany. Normandia, statek kosmiczny Sheparda, zostaje zaatakowana i zniszczona. Stara drużyna ewakuuje się w kapsułach ratowniczych, a sam dowódca traci życie w kosmicznej próżni. Koniec bohatera? W pewnym sensie tak. Umiera prawdziwy heros, zbawca galaktyki. Wraz z nim odchodzą stare czasy.

Mijają dwa lata. Shepard budzi się w sterylnym szpitalnym pomieszczeniu. Lekarze i technicy odzyskali jego szczątki, a potem, na ich bazie, zrekonstruowali ciało, uzupełniając je cybernetyką. Bohater, połączenie człowieka i maszyny, może udowodnić swoje człowieczeństwo lub wręcz przeciwnie, przyjąć postawę zimnego, wyrachowanego robota, który zrobi wszystko, by osiągnąć swój cel. Od naszych czynów zależy, kim się stanie w nowym życiu.

Screen z gry Mass Effect 2 

Na tym jednak nie koniec zaskoczeń. Jak się okazuje, za wskrzeszenie Sheparda odpowiada Cerberus, uważana we wszechświecie za przestępczą, niesławna, ksenofobiczna organizacja walcząca o dominację ludzi w kosmosie. Bohater miał już wcześniej z nią do czynienia, widział skutki potwornych eksperymentów, które miały w sobie tyle samo sadyzmu, co walorów naukowych. Trudno się więc dziwić, że kiedy staje twarzą w twarz z enigmatycznym przywódcą, Illusive Manem, nie jest zachwycony. Tym bardziej, gdy okazuje się, że w walce z nowym zagrożeniem ludzkości może liczyć jedynie na jego wsparcie. Chcąc nie chcąc dołącza do Cerberusa, by rozwikłać tajemnicę tajemniczych zniknięć ludzkich kolonii. Obie strony nie darzą się zaufaniem. Shepard dostaje co prawda nowy statek kosmiczny wraz z załogą, ale musi liczyć się z tym, że wpływowy przywódca organizacji będzie znał każdy jego ruch. W drugą stronę to jednak nie działa. Illusive Man nie wtajemnicza bohatera w swoje plany, rzuca ochłapy informacji, posyła prosto w pułapkę, zwodzi i oszukuje, wciąż powtarzając, że robi to dla przyszłości ludzkości.

Screen z gry Mass Effect 2

Sprawca tajemniczych zniknięć kolonii zostaje szybko zidentyfikowany. Porywaczami są Zbieracze, insektoidalna rasa obcych, o której wiadomo niewiele poza tym, że korzystają z owianego złą sławą przekaźnika masy Omega 4, swego rodzaju kosmicznych wrót. Bohater zna swój cel niemal od początku gry. Wie, kto zawinił i gdzie go szukać. Tylko od niego zależy, kiedy się tam uda. Zdaje sobie jednak sprawę z tego, że sam niewiele wskóra. Musi zwiększyć swoje szanse dzięki świetnie wyszkolonemu zespołowi ludzi (i obcych), którzy pójdą za nim w ogień.

Na tym polega siła drugiego „Mass Effecta”. W odróżnieniu od innych gier RPG, w których drużyna ma nas tylko wspierać w osiągnięciu głównego celu, rozwiązaniu śledztwa czy pokonaniu potężnego wroga, tutaj ciężar fabuły opiera się na pozyskiwaniu kolejnych kompanów, nakłanianiu ich do podjęcia wyzwania, co wedle wszelkiego prawdopodobieństwa zakończy się ich śmiercią, a potem, gdy już wejdą na pokład okrętu, poznaniu ich, pomocy w rozliczeniu się z przeszłością i zdobyciu niezbędnego na polu bitwy zaufania.

 

W drużynie może znaleźć się do dziesięciu członków (jedenastu, jeśli liczyć dodatek „Zaed”). Każdy z nich ma odmienny charakter, błędy przeszłości, o których chciałby zapomnieć lub rodzinę, do której najchętniej by się nie przyznawał. Znajdziemy na przykład potężną biotyczkę, wojowniczkę bazującą w walce głównie na umiejętnościach paranormalnych, która dzieciństwo spędziła w eksperymentalnym ośrodku, skąd uciekła pełna gniewu i nienawiści do innych ludzi. Gdy ją poznajemy, jest jak dzikie zwierze, stroniące od kontaktu, nieufne, szczerzące kły. Jeśli się postaramy, będziemy świadkami jej przemiany. Nauczy się współczuć, płakać i kochać.

Możemy także zwerbować płatnego zabójcę o własnym kodeksie moralnym, cierpiącego w dwójnasób. Po pierwsze przez stan zdrowia, który nie pozwoli mu przeżyć dłużej niż kilkanaście miesięcy, po drugie – przez błędy przeszłości, które chce w pozostałym mu czasie naprawić. Kiedyś opuścił pewną bliską mu osobę. Teraz, po wielu latach, dowiaduje się, że podjęła decyzję, która może sprowadzić ją na złą drogę. Ma zaledwie jedną szansę, by ją odwieść od tego zamiaru. Jeśli mu się nie uda, pogrąży się w rozpaczy i nie przyda się, kiedy będzie potrzebny.

Screen z gry Mass Effect 2

Tylko ci członkowie załogi, którzy będą mięli do nas pełne zaufanie i umysły niezaprzątnięte wspomnieniami przeszłości, będą mogli dobrze przysłużyć się sprawie. Ich historie są intrygujące i poruszające zarazem. Często czerpią przy tym z filmowych wzorców czy klasyki s-f. Poznamy opowieść o mężczyźnie, który zachłysnął się swoją władzą, dzieląc podległą mu społeczność dziwacznymi zasadami. Przyjrzymy się tragicznej historii ludu wygnanego z planety przez własne dzieła – roboty. Zastanowimy się nad tym, jak geny wpływają na to, kim jesteśmy i do czego dążymy.

Nie mniej istotne od samej drużyny jest przygotowanie statku na odparcie nawet największych ataków. Dokonujemy tego dzięki montowaniu ulepszeń opracowywanych w pokładowym laboratorium. Kiedy będziemy zadowoleni zarówno z postawy naszych ludzi, jak i zabezpieczeń nowej Normandii, będziemy mogli sprawdzić, na ile dobrymi dowódcami jesteśmy.

Finał gry, nie bez powodu nazywany przez autorów samobójczą misją, jest niezwykle ekscytującym momentem rozgrywki. Bynajmniej nie dlatego, że wciąż uczestniczymy w starciach z przeważającymi siłami przeciwnika. Najwięcej emocji budzą w nas decyzje: kogo wysłać, z jakim zadaniem, komu powierzyć dowództwo nad drugim oddziałem, kogo zostawić z tyłu dla zatrzymania wroga. Trzeba przy tym znać specjalizację swoich ludzi, ponieważ zła decyzja może skończyć się fatalnie nie tylko dla nich, lecz także dla reszty drużyny. Prowadzi to do rzadko spotykanej w grach sytuacji, w której obawiamy się nie tyle o los własnego bohatera, co o życie towarzyszy.

Screen z gry Mass Effect 2

Nasze więź z członkami załogi nie byłaby tak mocna, gdybyśmy nie mogli ich lepiej poznać dzięki dziesiątkom znakomitych dialogów. Dowiadujemy się z nich o historii postaci, poznajemy ich własne przemyślenia i opinie na bieżące tematy. W „Mass Effect 2” nie zabrakło też rozwiązania, do którego zdążyli już przyzwyczaić nas twórcy z BioWare. W zależności od wybieranych wypowiedzi możemy kształtować zachowania naszego bohatera, a co za tym idzie, jego postrzeganie przez innych.

Całości dopełnia bogaty, przemyślany i różnorodny świat, który możemy eksplorować. Twórcy – porównując „Mass Effect” do oryginalnej trylogii ?Gwiezdnych wojen” – zdecydowali się na mroczniejszy klimat, niczym w ?Imperium kontratakuje”. Dlatego też odwiedzimy lokacje, do których żaden porządny obywatel galaktyki nie chciałby się zapuszczać. Stacja kosmiczna Omega z jednej strony zaintryguje wielością ras, które nie mają wstępu w bardziej cywilizowane rejony galaktyki, z drugiej przerazi bezprawiem i brutalnym działaniom paramilitarnych korporacji, które siłą narzucają swą wolę. Planeta Ilium to z kolei raj dla prawników. Tutaj dzięki liberalnym prawom wszystko jest dozwolone, a niedoczytanie napisanego małym drukiem tekstu na umowie może sprawić, że staniemy się czyjąś własnością. Zniszczona przez wojowniczych krogan Tuchanka również nie napawa optymizmem. Konflikty zbrojne, które doprowadziły do ekologicznej katastrofy cofnęły całą cywilizację w rozwoju, a wszystko to dlatego, że jedna z ras w dobrej wierze udostępniła tubylcom nowoczesne technologie, na których przyjęcie nie byli jeszcze przygotowani. Nie zabraknie też wyizolowanego więzienia dla szczególnie niebezpiecznych przestępców, którego komendant prowadzi nieczyste interesy, planety, na której eksperymenty ze zmianą klimatu wymknęły się spod kontroli, czy majestatycznego i przerażającego własną obcością wraku statku kosmicznego pochodzącego z czasów, kiedy człowiek nie zszedł jeszcze z drzewa. Kosmos w wykonaniu BioWare zachwyca, intryguje, nakłania do eksploracji. Sprawia, że czujemy się po części jak odkrywcy nowych lądów, po części jak członkowie Enterprise.

Screen z gry Mass Effect 2

Ortodoksyjni fani RPG mogą narzekać na znaczne uproszczenia mechaniki gry: rezygnację z indywidualnie dobieranego uzbrojenia i pancerza, usunięcie statystyk broni i zastąpienie handlu wymiennego zakupem nowych technologii. Nie do końca będą też zadowoleni z charakteru walk, które w większym stopniu przypominają teraz „Gears of War” z jego systemem osłon niż tradycyjne gry fabularne. W rzeczywistości jednak nowa mechanika gry spisuje się doskonale, dostarczając czegoś zarówno dla fanów zręcznościówek, jak i miłośników taktyki. Wystarczy bowiem skorzystać z menu aktywnej pauzy, by zatrzymać upływ czasu, zorientować się w sytuacji oraz wydać polecenia poszczególnym członkom naszej drużyny. Dzięki zróżnicowaniu klas postaci na takie, które opierają się na biotyce, wykorzystaniu możliwie szerokiego arsenału broni, walce na bliską odległość, manipulacji techniką i sprzętem, czy też na te, które preferują eliminację przeciwników z dystansu lub z zaskoczenia, nasz sukces nie zależy jedynie od umiejętności taktycznych czy zręcznych palców, ale również, jeśli nie przede wszystkim, od doboru dopasowanej do danych warunków drużyny.

Jeżeli ukończyliśmy pierwszą część „Mass Effect” i zachowaliśmy stany gry, możemy zaimportować swojego Sheparda, co sprawi, że weźmiemy udział w dalszej części jego losów. Podejmowane przez nas decyzje, zachowania wobec konkretnych grup czy osób nie pozostaną bez konsekwencji. Czasami będzie to mail z podziękowaniem, czasami nowe zadanie, a czasem po prostu miła rozmowa, która sprawi, że poczujemy się zupełnie tak, jakbyśmy powrócili do domu.

„Mass Effect 2” wciąga, szczególnie tych, którzy od dzieciństwa marzyli o kosmicznych podróżach. Miłośnicy „Star Treka”, „Battlestar Galactica”, „Babylon 5” poczują się, jakby gra powstała specjalnie dla nich. Pozostałych ujmą historie postaci i, nomen omen, kosmiczny rozmach, z jakim BioWare przygotowało tę nowoczesną opowieść.

Artur Falkowski

Ocena: 95%

0% 100%

Zalety: Bogaty, zachęcający do eksploracji świat; doskonale napisane dialogi; intrygujące postacie; epicki rozmach.

Wady: Drobne niedoróbki techniczne (np. blokujący się bohater) nie utrudniające na dłuższą metę rozgrywki.

Dla rodzicówGra przeznaczona jest dla odbiorców dorosłych (klasyfikacja PEGI 18+), choć nie tyle ze względu na osławioną scenę seksu (jest w gruncie rzeczy dość skromna), co przemoc i niecenzuralny język, a także generalnie niełatwą tematykę i moralną niejednoznaczność.

Mass Effect 2, gra cRPG, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Deweloper: Bioware, dystrybutor: Electronic Arts. Cena wersji Xbox 360: 239,99 zł.

Polecamy także:

„Mass Effect 2” PC – recenzja gry

„Mass Effect” – recenzja gry

Lokalizacje, perturbacje  

19.02.2010
piątek

„Mass Effect 2” – recenzja gry PC

19 lutego 2010, piątek,

Screen z gry Mass Effect 2KONSEKWENCJA WYBORU

Po trzech latach od wydania obsypanego pochwałami krytyków „Mass Effect” kanadyjskie studio Bioware powtórnie wystrzeliwuje nas na kurs kolizyjny z przyszłością rozrywki elektronicznej. Pierwsza odsłona była przełomowa pod względem sposobu opowiadania historii w grze komputerowej. Tym razem zespół odpowiedzialny za kontynuację poszedł o krok dalej, dokonując prawdziwie alchemicznej destylacji elementów świadczących o sile tytułu, oczyszczając je i pozbawiając wad. Z punktu widzenia miłośnika papierowych gier RPG jest to niesłychanie rzadka substancja, łącząca najatrakcyjniejsze aspekty gier komputerowych ze świetnie opowiedzianą historią. Proces przemiany osiągnął w przypadku „Mass Effect 2” poziom, któremu większości współczesnych produkcji trudno dorównać.

Scenariusz jest kontynuacją głównego wątku „Mass Effect”, lecz zaciekawi również osoby nigdy nie grające w pierwszą odsłonę tego cyklu, zapowiadanego na trylogię. Fabuła posiada kilka punktów węzłowych, gdzie powracamy do głównej linii narracji, przez resztę czasu rozbudowując świat przedstawiony przy pomocy wątków pobocznych. Te zaś koncentrują się na rekrutacji i zdobywaniu zaufania grona specjalistów mających stanąć na pierwszej linii walki o ocalenie Galaktyki. Pod wodzą głównej postaci, Komandor(a) Shepard(a) (trudno odrzucić schemat zapisu zaproponowany w recenzji pierwszej części przez Pawła Frelika), mają stawić czoło międzygwiezdnemu zagrożeniu rodem sprzed początku cywilizacji. I choć ani sama fabuła, ani koncepcja wielorasowego wszechświata nie są oryginalne, to już głęboka szczegółowość jego opracowania – tak. Kodeks, czyli wbudowana w grę encyklopedia, zawiera większość napotkanych nazw i sporą część wymyślonej technologii. Nie bez powodu w New York Timesie pojawiło się porównanie „Mass Effect 2” do „Avatara” Jamesa Camerona; to przełom jakościowy, jakie nieczęsto zdarzają się w gatunku.

Screen z gry Mass Effect 2

W przeciwieństwie do gier o otwartej strukturze świata, tutaj historia jest w większości linearna, z okazjonalnymi rozwidleniami. Jednak kontrola, którą oddaje gracz w ręce scenarzystów, przekłada się na wyraźną, dobrze prowadzoną fabułę. Akcja prowadzona jest jak w najlepszym filmie sensacyjnym, zachęcając do odkrywania historii, przesuwając walkę i eksplorację na drugi plan. Sceny starć zawsze wynikają z potrzeb opowieści i ich wynik jest jej podporządkowany. Poziomy są oszałamiające wizualnie, lecz bardzo ograniczone przestrzennie – w niczym to jednak nie przeszkadza, bo i tak gracz ma pełne ręce roboty. Akcja pędzi bez wytchnienia. Twórcy dowodzą, jak ważna jest wciągająca opowieść i jaką wagę ma jej wykorzystująca przewagi tego medium prezentacja.

 

Ważna dla ciągłości historii jest możliwość importu save’ów z pierwszej części gry. Choć nie zmienia to głównych ram fabuły, pozwala zobaczyć konsekwencje podjętych wyborów i wzbogaca kontakt z grą o unikalne dialogi nawiązujące do wcześniejszych wydarzeń. Efektem jest wrażenie kontynuacji silniejsze niż przy jakichkolwiek innych produkcjach – gracz ma uczucie, że jego historia jest unikalna, zaś podjęte decyzje faktycznie ukształtowały aktualne wydarzenia. Główny wątek, choć prostszy niż w poprzedniczce, otoczony jest przez mnogość wyjątkowo interesujących wątków pobocznych, przybliżających członków drużyny – jedne z najciekawszych postaci w historii gier komputerowych. Relacje z nimi opierają się zarówno na działaniach gracza, jak i licznych wyborach dokonywanych podczas rozmów. Sprzyja to budowaniu więzi zarówno z główną postacią, jak i z bohaterami drugoplanowymi. Otwiera też drogę zarówno do przyjaźni, jak i romansu (choć nadal w wersji homoseksualnej ograniczonego do opcji lesbijskiej) oraz zwiększa wagę wszystkich późniejszych decyzji. Możemy bowiem swoimi wyborami doprowadzić do śmierci i głównego bohatera, i jego towarzyszy.

Screen z gry Mass Effect 2

Dynamiczny system dialogów, duma Bioware, opiera się na płynnych spoiwach pomiędzy opcjami rozmowy i braku przestojów, wyraźnie widocznych w innych grach. Ujęcia rozmawiających postaci nie są statyczne; kamera porusza się wokół nich, wykorzystuje głębię ostrości dla kierowania uwagą gracza, przekazuje nastroje i reakcje postaci dzięki realistycznej mimice twarzy. Wypowiedzi bohatera wybierane są z koła akcji i na bieżąco wplatane w rozmowę. W tym miejscu pojawia się pewien zgrzyt: opcje dialogowe ograniczają się zwykle do pozytywnej, neutralnej i negatywnej. Są też wyjątkowo jednoznaczne, prowadząc główną postać wyraźnie w stronę egoizmu lub praworządności. Mniej jest tutaj niedopowiedzeń, moralnych szarości obecnych we wcześniejszej inkarnacji sagi. Widać też krok naprzód, bowiem wprowadzono możliwość spontanicznych reakcji na oglądane sceny. Gdy na ekranie pojawi się odpowiedni znacznik możemy wykonać kontekstową akcję, pozytywną lub negatywną. Może to być zarówno zawrócenie młodego najemnika z drogi do pewnej śmierci, jak i wyrzucenie przez okno bezbronnego strażnika. Wprowadza to dodatkową dozę interakcji do scenek, które tradycyjnie były jedynie filmowymi przerywnikami.

Screen z gry Mass Effect 2

Nie dość, że narracja jest potężną siłą napędową „Mass Effect 2”, to jakość rozgrywki została podniesiona do poziomu najlepszych współcześnie shooterów. Twórcy najwyraźniej skrupulatnie zanotowali uwagi fanów pierwszej części i postanowili naprawić wszystkie błędy. Niektóre elementy, jak choćby sprawiające sporo problemów zarządzanie ekwipunkiem, zostały uproszczone do efektywnego minimum. Teraz zestaw broni jest wspólny dla wszystkich postaci i kolejne ulepszenia dotyczą wszystkich egzemplarzy. Brak jawnych statystyk broni i postaci może zawieść miłośników klasycznych cRPGów, ale wychodzi grze na dobre. System ulepszeń ekwipunku działa teraz w prostszy sposób, bowiem autorzy zrezygnowali z mozolnego wyposażania każdej z postaci i wprowadzili ujednolicenie modyfikacji dla wszystkich członków drużyny. Raz wykupione wzmocnienia działają stale i zwiększają możliwości bojowe dowolnie wybranych pomocników.

Screen z gry Mass Effect 2

Lepiej przemyślano sterowanie, dzięki czemu system zasłon ma większe znaczenie, a walki są zarówno mniej chaotyczne, jak i bardziej emocjonujące. Wykorzystywanie specjalnych zdolności postaci i synchronizacja działań z pomocnikami wprowadzają odpowiednią dozę taktyki: bezmyślny szturm nigdy nie sprawdza się lepiej niż zaplanowana akcja, a starcia wymagają przemyślanych manewrów. Nierzadko występują też elementy dodatkowo zwiększające napięcie, jak choćby ograniczenia czasowe lub przeciwnicy atakujący z zaskoczenia. Jednocześnie płynne przejścia pomiędzy scenami dialogów a częścią zręcznościową bez przerwy utrzymują nas w przeświadczeniu, że mamy decydujący wpływ na akcję.

Screen z gry Mass Effect 2

„Mass Effect 2” wykorzystuje niemal wszystkie atuty swojego medium, w kilku aspektach przesuwając granice możliwości gatunku i pozostawiając w tyle konkurencję. Dość powiedzieć, że gra zachęciła mnie do ponownego skończenia części pierwszej, a zaraz później rozpoczęcia sequela na nowo. Tym razem po to, by sprawdzić konsekwencje alternatywnych decyzji. Czy potrzeba lepszej rekomendacji?

Łukasz Fedorowicz

Ocena: 100%

0% 100%

Zalety: Scenariusz i dialogi, zapierająca dech historia, wspaniałe udźwiękowienie, dopracowana mechanika walki.

Wady: Nic, co znacząco przeszkadzałoby w cieszeniu się grą.

Dla rodzicówOznaczenie PEGI to 18+, w pełni uzasadnione dużą dawką przemocy i dojrzałością niektórych wątków.

Wymagania sprzętowe gry Mass Effect 2: system operacyjny Windows XP SP3, Windows Vista SP1 lub Windows 7, procesor Intel Core 2 Duo 1,8 GHz lub odpowiednik AMD (znane są problemy z uruchomieniem gry na jednordzeniowych procesorach), 1 GB RAM (XP) i 2 GB RAM (Vista/7), 15 GB wolnego miejsca na dysku twardym, napęd DVD-ROM 1x, karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c, karta graficzna z 256 MB pamięci i obsługą Pixel Shader 3.0 (GeForce 6800, Radeon X1600 Pro lub lepsza).

Mass Effect 2, gra cRPG, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Deweloper: Bioware, dystrybutor: Electronic Arts. Cena: 129,99 zł.

 
Polecamy także:

„Mass Effect” – recenzja gry

„Dragon Age: Początek” – recenzja gry

„Dead Space” – recenzja gry   

18.02.2010
czwartek

„Star Wars Clone Wars: Republic Heroes” – recenzja gry

18 lutego 2010, czwartek,

Screen z gry Star Wars Clone Wars Republic HeroesSKAKANKA DLA ANAKINA

Wojny Klonów to nowa, rozwijająca się dynamicznie i mocno promowana marka LucasFilm. Jest udaną, jak sądzę, próbą pozyskania młodszych fanów, ale i ukłonem w stronę tych trochę starszych miłośników SW, którym – tu zaryzykuję tezę dość karkołomną – stara trylogia nieco już się opatrzyła, a w nowej (niemal) niczego interesującego dla siebie znaleźć nie mogą. Tak, tak – uważam, że animowane Wojny Klonów lepiej oddają ducha sagi niż trzy ostatnie filmy Lucasa, a przynajmniej część pojawiających się w nich opowieści przeznaczona jest raczej właśnie dla starszych fanów, czego najlepszym dowodem mroczna „trylogia Malevolence”.

Zgodnie z żelazną logiką LucasArts marka musiała dostać swoje gry, które są propozycjami niemal wyłącznie dla młodszych fanów. Pierwsza z nich to wydana na konsolę Wii nieprzychylnie przyjęta „Lightsaber Duels”. Druga, również stworzona przez Krome Studios, „Star Wars Clone Wars: Republic Heroes” wzbudziła zainteresowanie przede wszystkim jako pierwszy od 2006 r. starwarsowy program LA wydany na peceta.

screen z gry Star Wars Clone Wars Republic Heroes

Historia opowiadana w grze rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z pierwszego i drugiego sezonu telewizyjnych Wojen Klonów. Osią fabuły są próby odnalezienia i neutralizacji nowej, potężnej i nieznanej nikomu „broni grawitacyjnej”. Oczywiście, pojawiają się też separatyści w osobach Asajj Ventress i hrabiego Dooku (z jakiegoś powodu noszącego w polskiej wersji tytuł „księcia”), ale to nie oni, ani nawet nie zdeprawowany Cad Bane są głównym przeciwnikiem Jedi. Rolę szwarccharakteru gra tu naukowiec renegat Kul Tesca, który dzięki swojej technologicznej zbroi nie boi się rzucić wyzwania nawet tak potężnym Jedi, jak Anakin Skywalker czy Obi Wan Kenobi.

Screen z gry Star Wars Clone Wars Republic Heroes

Scenariusz nie powala na kolana, ale ze zdziwieniem stwierdziłem, że doskonale komponuje się z serialem (większość gry toczy się na wyzwolonej przez Jedi Ryloth, co widzieliśmy w pierwszym sezonie), a zwrot akcji, zmuszający klony i rycerzy do zawarcia chwilowego sojuszu z (nie będę spojlerował, sami się domyślcie) jest dużo bardziej zaskakujący niż wszystko, co mogliśmy zobaczyć w „The Force Unleashed”.


 
Już pierwsze spojrzenie na mechanikę „Republic Heroes” zdradza, że jest to program adresowany do, co najwyżej, młodzieży. Rozgrywka ma charakter czysto zręcznościowy, a naszym najtrudniejszym zadaniem jest… skakanie: z półki na półkę, skały na skałę, ściany na ścianę i tak dalej. Twórcy gry starali się ułatwić nam zadanie, wprowadzając coś na kształt „automatycznego celowania” w trakcie wykonywania skoków, ale często system ten zostaje pokonany przez niedoskonałości pracy kamery. Nie namęczymy się tu przy poszukiwaniu dróg przejścia – zwykle są one wytyczone w sposób oczywisty (sama rozgrywka jest również całkowicie linowa), choć trzeba przyznać, że część leveli zaprojektowano bardzo pomysłowo. Dla mnie największym zaskoczeniem, również wizualnym, były poziomy na zimowej planecie Alzoc III, gdzie czeka nas przejażdżka potężnymi AT-TE, wspinającymi się po pionowych ścianach z litego lodu.

Screen z gry Star Wars Clone Wars Republic Heroes    

Walka, która powinna być esencją (nawet zręcznościowej) gry Star Wars, nie dostarcza wielu emocji, przypominając nieco stareńkie „Jedi Power Battles”. Zarówno Jedi, jak i klony nie mają najmniejszego problemu z pokonywaniem nawet najpotężniejszych droidów – przewaga sterowanych przez nas bohaterów jest, po prostu, przytłaczająca, a ich broń przewyższa skutecznością wszystko, czym dysponują separatyści. Nawet bossowie (Ventress, Dooku, Kul Tesca) nie są wielkim wyzwaniem, jeśli, oczywiście, zrozumiemy zasadę rządzącą pojedynkami.

Screen z gry Star Wars Clone Wars Republic Heroes

Fajnym, choć nie do końca wykorzystanym pomysłem jest możliwość przejmowania kontroli nad droidami. W niektórych miejscach ich zdolności bojowe są niezbędne do wyjścia z planszy, ale bez obaw – nawet jeśli w ferworze walki zniszczycie wszystkie, za chwilę pojawią się nowe i będą pojawiać się tak długo, aż odkryjecie, co należy zrobić. Jedynym elementem, który może choć odrobinę utrudnić (i urozmaicić) grę, są proste zagadki logiczne – szczególnie w momentach, w których kolejne fale droidów wciąż nas od nich odrywają.

Screen z gry Star Wars Clone Wars Republic Heroes

Jeśli pominiemy czysto zręcznościowy model rozgrywki (a powinniśmy, bo w tej kwestii nikt nas przecież nie oszukuje), największą wadą „Republic Heroes” jest przyjęta perspektywa. Wszystkie postacie są przedstawione jako maleńkie ludziki poruszające się po dużych planszach. Ułatwia to co prawda orientację, ale zupełnie uniemożliwia choćby minimalną identyfikację z bohaterami i w konsekwencji powoduje zupełny brak fabularnego napięcia. Zanurzenia w świat gry nie ułatwia też ciągła zmiana bohaterów – o ile w przypadku Jedi każdy z łatwością odróżni Plo Koona od mistrzyni Luminary, o tyle w przypadku ukrytych pod zbrojami klonów właściwie nie wiadomo, kim właśnie sterujemy. Choć znowu – chyba w żadnym momencie twórcy „Republic Heroes” nie mieli ambicji wprowadzenie gracza w stan immersji. Nie ten typ gry, po prostu…

Screen z gry Star Wars Clone Wars Republic Heroes

Wspomnieć należy jeszcze o zaimplementowanym trybie kooperacji (zupełnie niekoniecznym do ukończenia gry) i typowych dla tego typu produkcji nagrodach za rozmaite osiągnięcia – hełmach, zbrojach, kapeluszach, postaciach i innych, do niczego niepotrzebnych elementach. Zaś po kończeniu rozgrywki każdą misję możemy powtórzyć w trybie „pozafabularnym”, wybierając dowolną postać – na przykład Cada Bane’a. Ach, no i jeszcze spolszczenie, w którym głosów bohaterom użyczyli aktorzy dubbingujący serial telewizyjny – lepsze, niż przynajmniej kilka dużych lokalizacji innych, „ważnych” gier wydanych ostatnio w Polsce. 

 Screen z gry Star Wars Clone Wars Republic Heroes 

„Star Wars Clone Wars: Republic Heroes” jest gorzej oceniana, niż na to zasługuje. Moim zdaniem główną przyczyną są oczekiwania fanów, niemiłosiernie wyposzczonych przez restrykcyjną i nieprzyjazną posiadaczom blaszaków politykę LucasArts. I choć cieszę się, że gra ukazała się również na platformę PC, to decyzję o wydawaniu akurat tego tytułu na komputery osobiste uważam za błędną. Oczekiwania fanów były najzwyczajniej zbyt wielkie, by sprostała im taka nieskomplikowana, trzeba tu użyć tego słowa, gierka. Jeśli jednak spojrzymy na nią przez pryzmat oczekiwań hardkorowych fanów SW, lecz jak na zręcznościowy program dla młodszych graczy, to „Republic Heroes” wcale nie wypada tak źle. A przede wszystkim, nikt nas nie oszukiwał, że nadchodzi właśnie spadkobierca „Jedi Knight”. Wiecie, do czego piję…

Jan M. Długosz

Ocena: 60%
 

0% 100%

Zalety: sympatyczna i bezpretensjonalna gra dla młodszych fanów SW, tryb kooperacji, ścieżka muzyczna, przyzwoita lokalizacja.

Wady: niestety, tylko dla młodszych fanów SW, perspektywa, kłopoty z pracą kamery, mało zagadek logicznych.

Dla rodzicówGra od lat 12 (PEGI 12+), co ze zględu na bardzo umowną przemoc i przyjęty model rozgrywki wydaje się przesadą.

Wymagania sprzętowe gry Star Wars Clone Wars: Republic Heroes: Procesor Pentium 4 3 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, 8 wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista.

Star Wars Clone Wars: Republic Heroes, gra zręcznościowa, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Wydawca: Krome Studios, polski dystrybutor: LEM. Cena wersji PC: 119,99 zł.

Polecamy także:

„Star Wars: The Force Unleashed” – recenzja gry

„Lego Star Wars II: The Original Trilogy” – recenzja gry

Dziesięć najlepszych gier STAR WARS (z jednym wyjątkiem)  

16.02.2010
wtorek

„Majesty 2: Symulator królestwa fantasy” – recenzja gry

16 lutego 2010, wtorek,

Screen z gry Majesty 2BOOM NA HEROSÓW
   
„Majesty” została zapamiętana jako dowcipna gra, obnażająca specyfikę gier typu high-wonder fantasy RPG. Gracz nie wcielał się w niej w kolejnego bohatera, rozbijającego się po karczmach, zbierającego questy i przepuszczającego zarobione pieniądze na nowy sprzęt i mikstury lecznicze. Tym razem był władcą baśniowego królestwa, do którego tłumnie przybywali żądni sławy i pieniędzy poszukiwacze przygód. „Majesty” zapisała się w historii jako pierwszy z prawdziwego zdarzenia symulator królestwa fantasy. Niestety na rynku nie została zbyt doceniona, zaś odczucia krytyki również pozostawały, najoględniej mówiąc, ambiwalentne. Z tego względu baśniowa gra pogrążyła się w mroku zapomnienia.

„Majesty” została wskrzeszona przez  Paradox Interactive – firmę, która słynie ze wspierania niszowych produktów i wynoszenia ich na wyżyny popularności. Produkcję zlecono 1C Company, odpowiedzialnemu za realistyczne strategie typu „Men of War” i serię „Theatre of War”.
W efekcie jesienią 2009 ukazała się „Majesty 2: Symulator królestwa fantasy”. Nowa część  na pierwszy rzut oka niczym się nie różni od swej poprzedniczki. Znów majestatyczną Ardanię nękają demony z piekła rodem, hordy ożywieńców, smoki i inne bestie. Sytuację jeszcze bardziej komplikuje bezkrólewie. Gracz, jako następca tronu, musi się oczywiście wykazać i rozprawić ze wszystkimi problemami trawiącymi ziemie przodków.

Screen z gry Majesty 2

Program oferuje kilkanaście misji, których stopnia trudności nie można zmienić. Jest to zła wiadomość doświadczonych strategów, którzy przez trzy czwarte gry zanudzą się na śmierć, nim ich umiejętności wreszcie zostaną poddane próbie (czyli akurat przy czterech ostatnich scenariuszach). Rozwiązanie to jednak z pewnością przypadnie do gustu nowicjuszom, mogącym stopniowo wdrażać się w rozgrywkę.

 

Pod względem mechaniki gra praktycznie się nie zmieniła. „Majesty 2” jest klasycznym builderem – na mapie stawiamy kolejne budynki, wśród których zamek jest centrum dowodzenia. Z kolei kluczowe znaczenie dla gospodarki ma targ – to tam poszukiwacze przygód mogą zaopatrywać się w podstawowe produkty – mikstury lecznicze i akcesoria ochronne. Tam również będą przybywać konwoje z utargiem zarobionym w faktoriach handlowych (nowość w grze), usytuowanych w ściśle określonych punktach na mapie. Gracz oczywiście musi zadbać o przejezdność szlaków, jeśli zależy mu na dodatkowym źródle dochodów.

Screen z gry Majesty 2

Król-gracz nie dysponuje żadnym prywatnym wojskiem, za wyjątkiem straży pałacowej i miejskiej. Za „armię” służą poszukiwacze przygód, których należy werbować za pośrednictwem wcześniej zbudowanych gildii. Wśród możliwych do zwerbowania typów bohaterów pojawiają się łowcy, wojownicy, łotrzyce, czarodzieje, kapłanki, elfy i krasnoludy. Każdy z nich ma swój indywidualny tok rozwoju, zestaw umiejętności oraz ulubione typy questów. Zadania zlecamy za pomocą ustawiania konkretnych flag na mapce. Przykładowo możemy wyznaczyć nagrodę za zabicie potwora, zniszczenie jego legowiska, czy eksplorację niezbadanego terenu.

Najmocniejszym punktem programu są sami bohaterowie. Z pewnością lepiej, niż w poprzedniej części, prezentuje się ich sztuczna inteligencja. Tym razem większość postaci nie będzie samobójczo pchać się na misje, w których stosunek nagrody do stopnia trudności jest mocno nieadekwatny. Poszukiwacze przygód również uciekną z pola walki, jeśli uznają, że nie poradzą sobie z napotkanymi przeciwnikami. To nie oznacza, iż nie znajdą się osobnicy, którzy przez swoją pazerność będą przeceniać własne możliwości.

Screen z gry Majesty 2

Innym smaczkiem jest subtelne zróżnicowanie wyglądu herosów. Co prawda, na początku bohaterowie danej klasy mają identyczne tekstury, lecz różnice widoczne są już pomiędzy nowicjuszami, a doświadczonymi kolegami (koleżankami) po fachu, mającymi na tyle dużo pieniędzy, by móc sprawić sobie lepszy sprzęt. Zatem Atleif Kamienna Stopa o profesji wojownika swoją przygodę zacznie w skórzanym pancerzu, by z czasem, gdy już się dorobi, wesoło paradować w zbroi płytowej kilkakrotnie wzmocnionej magią.

Naturalnie poszukiwacze przygód są najbardziej efektywni w momencie, gdy kooperują ze sobą w drużynach. Formowanie ekip odbywa się w karczmach, lecz jest to możliwe dopiero w momencie opracowania specjalnej „technologi”, odblokowywanej po maksymalnym rozbudowaniu zamku (co się wiąże oczywiście z gigantycznymi nakładami finansowymi). To absurdalne rozwiązanie sprawia, że gospody przez większość czasu rozgrywki pozostają  bezużyteczne, a łowcy przygód są bezwładnym tłumem, w którym każdy patrzy nie dalej niż na czubek własnego nosa.

Screen z gry Majesty 2

Również sam rozwój herosów nie jest dobrze zbalansowany. Bohaterowie z czasem mogą awansować do tak zwanych klas prestiżowych. Aby im to umożliwić, należy zbudować konkretną świątynię (podobnie jak faktorie handlowe – w specjalnych punktach na mapie), odblokowującą interesującą nas profesję. Niestety, zaawansowane ścieżki rozwoju zostały przewidziane jedynie dla wojowników, kapłanek i łowców.

W rzeczywistości „Majesty 2” jest tylko odkurzoną, lekko dopieszczoną i ponownie ładnie zapakowaną strategią, niemal niczym nie różniącą się od swej poprzedniczki. Skoro od wydania pierwszej części upłynęła już dekada, wypadałoby poszerzyć rozgrywkę o nowe elementy i rozwiązania. Zwłaszcza, że przez ten czas nie pojawiła się konkurencja, która chciałaby sobie przywłaszczyć tę tematykę. Twórcy gry postanowili jednak pójść po linii najmniejszego oporu.  Szkoda.

Aaron Welman

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: przyjemne połączenie strategii z RPG, ładne modele postaci, prześmiewczy klimat high-wonder fantasy, przejrzysta rozgrywka, wygodny interfejs.

Wady: nie ma praktycznie żadnych innowacji w stosunku do pierwszej części, nierówny poziom trudności – dla  doświadczonych gra pewnie będzie za łatwa i za krótka, skąpa ścieżka muzyczna, sporadyczne crashe.

Dla rodzicówGra otrzymała kategorię PEGI 12+. Cukierkowy klimat sprawia jednak, że z powodzeniem mogą grać także młodsi, zwłaszcza, że rozgrywka jest łatwa do opanowania.

Wymagania sprzętowe gry Majesty 2: Procesor Core 2 Duo 3 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB, 4 GB HDD, Windows 2000/XP/Vista.

Majesty 2, gra strategiczna (RTS), od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Cenega. Cena: 49,90 zł.

Polecamy także:

„Overlord II” – recenzja gry

„Grand Ages: Rome” – recenzja gry

„Defense Grid: The Awakening” – recenzja gry

 

css.php