COMME ÇI, COMME ÇA
„Sabotażysta” budzi uczucia ambiwalentne. Nie wypadając z kontekstu czasu i miejsca akcji tej niegłupiej i całkiem grywalnej gry powiedzieć można, iż jej ocena musi być równie niejednoznaczna, co diagnoza skuteczności francuskiego ruchu oporu podczas II wojny światowej. Być może zresztą świadomi istnienia tej niezręcznej z politycznego punktu widzenia mielizny twórcy rozgrywającego się w okupowanej przez nazistów Francji „Saboteura” bohaterem uczynili… Irlandczyka – ucinając wszelkie złośliwe dyskusje na temat bohaterskich (bądź nie) postaw obywateli kraju nad Loarą. Zamiast ziomka Mitterranda w nasze ręce oddany więc zostaje grubo ciosany, ale wyróżniający się skutecznością bojową, obdarzony ostrym jak przecinak i przykuwającym uwagę płci żeńskiej poczuciem humoru mechanik imieniem Sean. I jest to pomysł słuszny również dlatego, że – mówiąc krótko – lepszy bohater z jajami niż jakiś egzystencjalizujący kontestator w czarnym golfie.
Idea „Sabotażysty” zasadza się na – uwaga – sabotowaniu militarnej obecności Niemców w ojczyźnie Balzaca. Owinięta wokół tego rdzenia historia pałającego chęcią zemsty na faszystach (głównie z przyczyn osobistych) Seana okazuje się wielce wiarygodna, a zarazem podana ze sporą narracyjną kulturą. Cóż nam jednak po kulturze, jeśli rozgrywka zredukowana zostaje do szeregu dość monotonnych zadań, do wykonania większości których wystarczy elementarna umiejętność korzystania z jakiejkolwiek broni palnej. Choć w teorii samotny Sean może, a nawet – zdaniem producentów – powinien działać skrycie, w praktyce najbardziej skuteczne okazują się nie wyrafinowane i dokładnie zaplanowane akcje, a ordynarnie siłowe ataki frontalne (absurdalne, jak podpowiadałby zdrowy rozsądek, w kontekście kolosalnej przewagi liczebnej wroga). Sean ma głowę mocną nie tylko w przenośni (irlandzkie geny piwne) i kulom się nie kłania, z czego niemądrze byłoby nie skorzystać.
Analogicznie: cóż po funkcjonalnym, sygnalizującym rozmaite zagrożenia interfejsie, sprytnie zespolonym z (jakże popularnym w latach 40. ubiegłego wieku) użytecznym dżipiesem, jeśli interakcja Seana z tak zgrabnie mapowanym otoczeniem ogranicza się do paru zaledwie, umiarkowanie zróżnicowanych rodzajów aktów przemocy i destrukcji. I co z tego, że między graczem a jego uroczo krnąbrnym bohaterem pojawia się nić przywiązania, kiedy okazuje się, że ów dziarsko skaczący nad dachami Paryża irlandzki spiderman z niewyjaśnionego powodu (błąd w skryptach?) odmawia wykonania susa przez najzwyklejszy ogrodowy parkan. Wielkiej przyjaźni z tego nie będzie.
Chcąc zadowolić jednocześnie miłośników uciech w komiksowych piaskownicach typu GTA i grono tych marudnych graczy, któremu nieobce są prehistoryczne pozycje w rodzaju „Komu bije dzwon”, Pandemic Studios rozczarują i jednych, i drugich. Całkiem pieprznej dojrzałości stosunków między wyrazistymi bohaterami, zgrabnej drabince małych i większych suspensów towarzyszy przedszkolna wręcz prostota i brak logiki w ich interakcjach z rzeczywistością. Właściwości ludzi i przedmiotów przypisane im zostały w arbitralny, chaotyczny sposób: auta poruszają się jak blaszane (ale niezniszczalne) zabawki, masakra na pieszych (najszybszy sposób na przemieszczanie się po mieście) w niewytłumaczalny sposób umyka uwadze niemieckich patroli; broń, z którą wsiadamy do pojazdu, znika po jego opuszczeniu, elementy nazistowskiej infrastruktury wykazują kapryśną podatność na działania sabotujące. Długo by wymieniać. Przede wszystkim zaś rozczarowuje fakt, iż działania wirtualnych Niemców cechuje wioskowa (w sensie woodyallenowskim) durnowatość, a schematy ich postępowania są zniechęcająco powtarzalne. Ach – no i te rozsiane szczodrze po krajobrazie stosy beczek z paliwem oraz pęczki butli z łatwopalnym gazem, kolejny po AI wroga (niedorzecznie) miły gest wobec La Résistance.
Bezdyskusyjnym atutem „The Saboteur” jest natomiast całkiem udatna wizualnie, dźwiękowo i muzycznie rekonstrukcja geograficznego i obyczajowego kontekstu, w którym został osadzony. Choć uproszczona, jest źródłem estetycznej przyjemności. Oczarowuje też pomysł, by wraz ze wzrostem prężności lokalnego, inspirowanego do działania przez naszego Seana ruchu oporu na danym terenie rosło nasycenia barw, którymi ów teren wyrenderowano („Chodź, pomaluj mój świat / na żółto i na niebiesko”, Sean). Zabieg to prosty, klarowny, i prawie genialny. Tym trudniej więc o jednoznaczny wyrok na „Sabotażystę”.
Wprawdzie Leszek Kołakowski nie zaliczał braku konsekwencji do zbioru grzechów głównych, jednak w świecie rozrywki brak ów bywa tym, czym osinowy kołek dla Drakuli. To dlatego bronią się prostopadłe do jakichkolwiek interpretacji historycznych, w istocie idiotyczne, lecz spójne stylistycznie „Bękarty wojny” Tarantino, a przegrywa „Sabotażysta” – ni pies, ni wydra. Ani to gra dla dzieci, ani dla dorosłych; ani realistyczna, ani zabawkowa. Jak ją zatem podsumować? Więcej niż comme çi, comme ça. Mniej niż trés bien.
Karol Jałochowski
Ocena: 75%
Zalety: Zgrabna linia fabularna, wiarygodne postaci, ciekawie wizualizowana atmosfera zagrożenia. Wady: Brak konsekwencji w budowaniu konwencji. Dla rodziców: Pegi 18 +. Przemoc ma wprawdzie charakter niedookreślony, ale headshoty już nie. „The Saboteur”; gatunek: trzecioosobowa gra akcji; producent: Pandemic Studios; wydawca: Electronic Arts Inc.; dystrubutor: Electronic Arts Polska; platforma: PC, PS3, Xbox 360; cena wersji Xbox: około 200 zł. |
Polecamy także:
„Mass Effect 2” – recenzja gry (Xbox 360)