Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

5.01.2009
poniedziałek

„Dead Space” – recenzja gry

5 stycznia 2009, poniedziałek,

PIENIĄDZE ALBO ŚMIERĆ

Jeszcze 2008 r. porządnie się nie skończył, a firmowana przez Electronic Arts „Dead Space” zebrała kilka nagród – można się spodziewać, że będzie również królować w rocznych podsumowaniach branżowych magazynów i serwisów. Na pewno zasłużenie – bo też „Dead Space” plasuje się w tej samej lidze co „Bioshock” czy „Mass Effect”, chociaż nie jest to dzieło, które da się przyjąć całkowicie bezkrytycznie.

Jako tytuł skazany na sukces „Dead Space” jest – rzecz jasna, chciałoby się powiedzieć – przykładem strategii marketingowych koncepcji i artystycznych franczyz. Pojawienie się gry, która ukazała się w wersjach na wszystkie trzy najważniejsze platformy (Xbox, PlayStation i PC), poprzedziło wydanie sześciu zeszytów komiksów oraz filmu animowanego „Dead Space: Downfall”.

Komiksy opisują wydarzenia na Aegis 7, planecie, wokół której orbituje „Ishimura” oraz znalezienie tajemniczego artefaktu, który zaczyna wpływać na załogę, zaś film opisuje konsekwencje ataku Nekromorfów na statek – wydarzenia tuż sprzed początku gry. Pod koniec sierpnia 2008 r. działać zaczęła również „No Known Survivors” – strona przypominająca nieco tzw. ARG-i (Alternate Reality Games) – pozwalająca na eksplorowanie świata gry.

A skoro o nim mowa – bohaterem gry jest Isaac Clarke (skojarzenia z Isaac’iem Asimovem i Arthurem C. Clarkiem są tyleż automatyczne, co uprawnione ze względu na tematykę), inżynier, z kilkoma innymi członkami załogi ratowniczego USG „Kellion” wysłany na pokład olbrzymiego USG „Ishimura”, przeznaczonego do robót górniczych w skali planetarnej okrętu, z którym od jakiegoś czasu nie ma kontaktu.


Screen z gry Dead Space

Podczas podchodzenia „Kellion” rozbija się o dok „Ishimury”, a zaraz potem Isaac i pozostali członkowie ekipy ratowniczej odkrywają, iż znaczna część ponad tysięcznej załogi łamacza planet zamieniła się w Nekromorfy – zmutowane byty, których celem jest eliminacja przede wszystkim kierowanej przez nas postaci.

Nawet tak krótkie streszczenie wyraźnie umiejscawia grę w konwencji horroru science fiction w wersji tzw. „deep space”. Chociaż jej developerzy przyznali się do fascynacji „Solaris” Lema (i Tarkowskiego), bardziej oczywistym punktem odniesienia wydaje się być tetralogia „Obcego” – głównie ze względu na wylewającą się z historii przemoc. Dla mnie osobiście najlepszym jednak porównaniem jest nieco mniej znany film z 1997 r. „Event Horizon” (w Polsce niezbyt szczęśliwie tłumaczony jako „Ukryty wymiar”) – jedna z najbardziej przerażających produkcji SF, jakie kiedykolwiek dane mi było zobaczyć.


Screen z gry Dead Space

Oprócz całego szeregu analogii (misja ratunkowa na zagubiony w głębokiej przestrzeni statek, dawki przemocy wykraczającej poza nawet luźne hollywoodzkie standardy) obydwa tytuły łączy klaustrofobiczne poczucie zagrożenia w zamkniętych przestrzeniach, które z kolei same stanowią ochronę przed jeszcze bardziej zabójczą próżnią.

Wrażenie to zdecydowanie umacnia wyraźna i świadoma filmowość „Dead Space”. Owszem, gry komputerowe z samej swojej natury łączy wiele z dziełami dziesiątej muzy, ale w tym przypadku Electronic Arts dołożyła szczególnych starań, aby granie upodobnić do spektaklu – horroru, rzecz jasna. Widoczne jest to już na początku, kiedy na scenę podchodzenia do „Ishimury” i rozmowy członków załogi – zupełnie jak w napisach początkowych – nałożone są nazwiska osób odpowiedzialnych za powstanie gry.

Kiedy rozpoczyna się właściwa akcja/rozgrywka, percepcja gracza od samego początku jest konstruowana podobnie do tej bohatera horroru, a jednocześnie widza takiego widowiska. Radykalnie ograniczeni do wąskiej perspektywy podążającego przez inferno „Ishimury” Clarke’a stajemy się więc uczestnikami – w sposób naturalnie zapośredniczony, ale jednocześnie realny niż w przypadku filmu – wydarzeń, które jednoznacznie klasyfikują grę jako „18+”.


Screen z gry Dead Space

Niemal całkowity brak panoszących się we współczesnych grach sekwencji filmowych pozbawia nas jakiegokolwiek innego – szerszego, ale też i zdystansowanego – punktu widzenia niż ten bohatera, podążającego wąskimi, słabo oświetlonymi i wypełnionymi niepokojącymi dźwiękami korytarzami, nie pustego bynajmniej kosmicznego kolosa. Co więcej, w odróżnieniu od wielu innych tytułów TPP samo pole widzenia jest wyraźnie zawężone, co zbliża je do ujęć z filmowych horrorów.

Sama postać wydaje się powolna i ociężała – zwykle nie ma więc możliwości ucieczki czy ominięcia Nekromorfów, zaś siła rażenia dostępnej broni nie zapewnia łatwych zwycięstw. Dodatkowe ograniczenia w scenach odbywających się w stanie nieważkości bądź na zewnątrz statku, w przestrzeni kosmicznej stanowią ostatni gwóźdź do trumny wszechmocnego gracza-superbohatera – w „Dead Space” w bardzo realny sposób jesteśmy niemal bezbronni i zdani na łaskę jeśli nie okoliczności, to szeregu czynników, których tylko idealne ułożenie daje szansę na przerwanie.


Screen z gry Dead Space

Niebagatelna rolę w kreowaniu totalności doświadczenia stanowią towarzyszące nam obrazy i dźwięki. Podobnie jak wiele współczesnych opowieści (w sensie „story”, a nie „short story”) science fiction „Dead Space” jest mocno podszyta gotyckimi elementami, których dyskretna obecność jedynie pogłębia przerażenie gracza.

Jednym z takich elementów jest użycie rozmaitych żebrowań, których obecność w architekturze statku kosmicznego może się wydawać logiczna, ale które jednocześnie wywołują na wpół świadome skojarzenia ze specyficznie ukształtowanym kombinezonem Clarke’a, ale również z chorą biologią Nekromorfów, jak i zalegających wszędzie odsłoniętych żeber (i nie tylko) ich ofiar. Gotycki rozkład i degradacja czają się wszędzie – nie bez kozery w wersji angielskiej obce DNA zdolne do mutacji ludzkich ciał nosi nazwę „The Corruption”.


Screen z gry Dead Space

Długie insektoidalne kończyny/szpony/szable mutantów to inne oblicze biologii, o której większość z nas nie chce nawet wiedzieć. Ścieżka dźwiękowa jedynie podkreśla przerażający nastrój – nie tylko tajemniczą muzyką w tle, ale również całą gamą odgłosów, ech i złowrogich soników obijających się po wielkich przestrzeniach „Ishimury”.

No i jak w każdym horrorze dominuje tu przemoc, której koncentracja i bezpośredniość może przyprawić bardziej „obrzydliwych” o mdłości. Oczywiście, jednym z głównych zadań gracza jest likwidacja jak największej liczby Nekromorfów, ale jeszcze zanim na dobre staniemy z nimi oko w oko, musimy przemierzyć korytarze zasłane straszliwie okaleczonymi ciałami ich ofiar. Ze względu na charakter przeciwnika sama walka wymaga też specjalnych taktyk – główną bronią mutantów są wspomniane kosy – kończyny stanowiące koszmarną wersję głównego rekwizytu slasher-horroru i jedynie odcięcie ich – a nie na przykład strzał w głowę – pozwala na likwidację wroga.


Screen z gry Dead Space

Dźganie i rozczłonkowanie – obecne w naszej kulturze od mitów ozyryjskich – są więc głównym obliczem śmierci w „Dead Space”. Pozbawiony kończyn Nekromorf może jeszcze żyć – aby zaoszczędzić amunicję, można dosłownie zadeptać go na śmierć. Wszystko to dzieje się w feerii wyjątkowo drastycznie przedstawionych (i udźwiękowionych) fontann krwi i anatomicznych szczegółów.

O samej mechanice gry nie ma co się rozpisywać – zarówno ruch, jak i różne typy aktywności gracza rozwiązane są zgodnie z rozwiązaniami sprawdzonymi w innych tytułach. Trzecioosobowa perspektywa kamery „zza pleców” pozwala na spojrzenie wokół siebie bez poruszenia postacią, zaś dostęp do takich elementów jak mapa, dziennik misji czy spis wyposażenia możliwy jest dzięki bardzo zgrabnie rozwiązanym (i całkowicie prawdopodobny biorąc pod uwagę sztafaż dalekiej przyszłości) panelami ukazującymi się niczym hologramy przed oczami gracza.


Screen z gry Dead Space

Ale to właśnie w tej sferze czają się pewne problemy, które konwencja horroru uwypukla, a które jednocześnie dotyczą nie tylko „Dead Space”, ale gier komputerowych w ogóle – czy ich rozwiązanie jest w ogóle możliwe, trudno nawet w tej chwili powiedzieć. Z jednej strony, integralną częścią gier komputerowych jako medium jest udział gracza przejawiający się nie tylko w sposobie poruszania się po przestrzeniach gry, ale również zdobywania przedmiotów, sprawności i rozwiązywania zagadek.

Oczywiście, w idealnym świecie strategie te powinny być oryginalne, ale również dostosowane do konwencji gry. Z drugiej jednak strony, w przypadku gier opierających się na asymilacji perspektywy bohaterach – a więc gier science fiction, horrorach czy różnego rodzaju RPG-ach – jakość rozgrywki i doświadczenia zależy również od totalności zanurzenia się w świecie gry i jego estetyce.

Te dwa dążenia autorów czy producentów, oryginalność mechaniki i spójność świata, ścierają się i gryzą – w „Dead Space” może nawet bardziej niż innych grach. O ile porozrzucane lekarstwa (paczki zdrowia) czy możliwość upgradów ekwipunku w nanoassemblerach rozmieszczonych po „Ishimurze” dają się logicznie wytłumaczyć, to fakt, iż gracz musi również skrzętnie zbierać pieniądze (tutaj przedstawione jako kredyty) – zarówno pochowane w szafkach, jak i „wyskakujące” z pokonanych Nekromorfów – powoduje bolesny dysonans poznawczy, szczególnie bolesny w grze, która w tak dużym stopniu polega na asymilacji punktu widzenia bohatera zagubionego na dryfującym w głębokiej przestrzeni statku kosmicznych opanowanym przez krwiożercze potwory.


Screen z gry Dead Space

Owszem, ciułanie takich czy innych jednostek energii czy przedmiotów to jedynie metafora jednego z elementów systemu miary postępów w grze, ale czy w tak intensywnej grze przetrwania musi się to odbywać przy pomocy zbierania świecidełek? (W filmowych horrorach postać myśląca o portfelach nieżywych bohaterów, a nie własnym przetrwaniu jest niemal zawsze karykaturą absurdalności ludzkich ambicji).

Odpowiedzi na to pytanie nie mam – bo też różni gracze na różne elementy rozgrywki zwracają uwagę. Tak czy inaczej, w „Dead Space” jest to coś co mnie samego bardzo razi, i można mieć tylko nadzieję, że ambitnych developerów coraz częściej będzie zmuszało do odpowiedzi na pytanie, czy celem tytułu są intelektualne łamigłówki, czy totalne pochłonięcie odbiorcy.
 

Paweł Frelik
 

Ocena: 4/6.
 

Zalety: Doskonały klimat, interesująca historia.
Wady: Problemy z poruszaniem postaci i niespójność pewnych elementów gry z jej koncepcją.
 

Dla rodziców: Pozycja tylko i wyłącznie dla graczy dorosłych – z dokładnie takich samych względów, dla których „Siedem” i „Hellraiser” są niedozwolone dla nieletnich.
 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Dead Space: Windows XP, procesor Intel Pentium 4 2.8, 1 GB RAM (dla XP), grafika GeForce FX 6800 / ATI Radeon X1300 XT, DVD-ROM, 13 GB wolnego miejsca na twardym dysku, karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c, podłączenie do Internetu.
 

Dead Space, gra akcji (TPP), od lat 18 (PEGI 18+), w angielskiej wersji językowej. Cena: 139 zł. Dystrybutor: Alectronic Arts
 
 

Zobacz trailer gry:

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. Pamieta ktos System Shock 2 ?? To byla gra !! A DS to po prostu, po chamsku i bezczelnie kopiuje cudze pomysly z przed blisko 10 lat.
    Dno

  2. A co to znaczy „bezczelnie kopiuje”? Jakies konkretne przyklady?

  3. Gra super mnie wciągnęła, śliczna straszna SUPER aż do momentu z asteroidami!! Trgedia, to co wymyślili ci z EA to porażka. po kilkdziesięci prubach i walce z brakiem kontroli nad celowanie m podziękowałem i tyle!!

  4. gra jak dla mnie jest dobra i fajnie się gra, ale jest ona bardziej dla graczy, którzy mieli styczność z grami FPS, bo dla początkujących będzie trudniej z celowaniem i dlatego to jest takie uciążliwe 😉 ja nie miałem z tym problemów… w Dead Space 2 celowanie zostało poprawione, więc polecam pograć- a najlepiej w słuchawkach, bo wtedy każdy dźwięk słychać idealnie, tak samo jak wyskakujące z boku czy z tyłu stworki co przeraża bardziej niż przy głosie słyszanym przez głośniki 😉 grając na głośnikach wgl mnie gra nie straszyła, no może z 2,3 razy się zlękłem troche, ale w słuchawkach doznałem tego 3x krotnie więcej 😛

css.php