Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.02.2010
poniedziałek

„Heavenly Sword” – recenzja gry

15 lutego 2010, poniedziałek,

Screen z gry Heavenly SwordNIEBIAŃSKIE OSTRZE

Początki bywają trudne. Aby się o tym przekonać, wystarczy zobaczyć pierwsze programy z Playstation 2, które – używając eufemizmu – nie zachwycały jakością. Porównując początkowe produkcje jak na przykład „Gauntlet: Dark Legacy” z hitami pokroju „God of War 2” pochodzącymi ze schyłkowego okresu świetności PS2, możemy dostrzec, jak bardzo różnią się one grafiką i jakością rozgrywki. Czy taka sama ewolucja czeka nas w przypadku najnowszej konsoli SONY? Bo skoro już na początku istnienia next-genowej czarnuli, blisko trzy lata temu, japoński koncern uraczył nas czymś tak dobrym jak „Heavenly Sword”, to czego należy spodziewać się w przyszłości?

Screen z gry Heavenly Sword

„Heavenly Sword” to typowy przedstawiciel gatunku beat ’em up, czyli gier, w których głównym celem jest pokonywanie kolejnych, wprost rojących się od wrogów, poziomów. Przeciwnikom należy zadać śmierć w jak najwymyślniejszy sposób – jak by nie patrzeć, liczy się styl. Pomaga nam w tym szeroki wachlarz ciosów, bloków i kontr – jednym słowem: standard. Od tej strony „Niebiański Miecz” w zasadzie niczym się nie wyróżnia. Również historia głównej bohaterki, płomiennowłosej wojowniczki imieniem Nariko, to klasyczny przykład fabuły „od zera do bohatera”. Nasza podopieczna należy do wymierającego klanu, w którego ręce w zamierzchłych czasach dostał się tytułowy Niebiański Miecz. Związana z nim przepowiednia głosiła, iż w roku ognistego konia (zgodnie z chińskim horoskopem) przyjdzie na świat predestynowany męski potomek wodza klanu, spadkobierca boskiej broni, który przezwycięży zło zagrażające jego ludowi. Zamiast chłopca rodzi się jednak dziewczynka – Nariko – którą w związku ze słowami proroctwa członkowie klanu od dzieciństwa traktują jak klątwę. Jednak w wyniku najazdu króla Bohana pragnącego zagarnąć dla siebie mistyczną broń, okazuje się, że to właśnie Nariko, wbrew tradycji i przepowiedni, musi podąć decyzję o użyciu zapieczętowanej w mieczu mocy, po czym w pojedynkę pokonuje straszliwe imperium zła. Trzeba przyznać, że nie brzmi to specjalnie oryginalnie. Jest jednak kilka elementów sprawiających, że pomimo blisko trzech lat od premiery, „Heavenly Sword” wciąż pozostaje pozycją, którą powinien poznać każdy posiadacz PS3.

 

Po pierwsze – bohaterowie. Charakterologicznie zarówno Nariko, jej mała przyjaciółka Kai, jak i nasi adwersarze z królem Bohanem na czele to małe dzieła sztuki. Przypominają się tu najlepsze kreacje Hideo Kojimy, twórcy serii „Metal Gear Solid”. Do tego należy dodać absolutnie FENOMENALNY voice-acting, tworzący w połączeniu z portretami postaci prawdziwą mieszankę wybuchową. Dzięki niej poszczególne przerywniki filmowe chce się oglądać w kółko, po kilka razy. Również niezła mimika bohaterów nadaje cut-scenkom dodatkowej wyrazistości. Paradoksalnie, najsłabiej w tym względzie wypada sama Nariko, wyglądająca, jakby niedawno przeszła terapię botoksową.

Screen z gry Heavenly Sword

Po drugie – walka. Podczas gdy w przypadku Kratosa przy każdym ruchu czy uderzeniu wyczuwaliśmy jego ogromną siłę, tak u Nariko z przyjemnością możemy obserwować grację i zwinność z jaką porusza się bohaterka.  Seksowna wojowniczka dysponuje imponującym arsenałem ciosów, łącznie z widowiskowymi kontrami i morderczymi finiszerami. Żeby ukończyć grę na sto procent należy opanować wszystkie ruchy do perfekcji (jak już wspomniałem liczy się styl, to nie żart), ale ciągi zabójczych kombosów wynagrodzą nam włożony w to wysiłek, bo naprawdę jest na co popatrzeć.

Screen z gry Heavenly Sword

Po trzecie – motion control. „Heavenly Sword” był jedną z pierwszych gier na PS3, które wykorzystywały umieszczone w padach czujniki ruchu. Kilka etapów gry pozwala nam korzystać z tej technologii, aby kierować… pociskami. Widok rozpadającej się katapulty, którą trafiliśmy naprowadzaną kulą armatnią jest bezcenny. Co prawda precyzja kierowania ruchami pada pozostawia sporo do życzenia i łatwiej używać zwykłych strzałek, ale dziecinna radość, jaką sprawia nam wychylanie się razem z kontrolerem jest warta zachodu. Tutaj przypominały mi się czasy wysłużonego Commodore 64, gdy jeszcze jako dziecko siedziałem przed niewielkim ekranem telewizora i ściskając w dłoniach joystick, grałem w „River Raid”, próbując unikać wrogich strzałów kołysząc się na boki wraz z ruchami samolotu.

Screen z gry Heavenly Sword

Choć nie jestem fanem „podziwiania widoczków” w grach wideo, a wręcz uważam to za nieco osobliwe, to jestem pewien, że przynajmniej część użytkowników będzie zachwycona światem przedstawionym. Oprócz rozległych terenów pod gołym niebem, twórcy „Heavenly Sword” stworzyli, między innymi, drobiazgowy model chińskiej twierdzy, którą osadzili na skalistych szczytach wyrastających wprost z morza. Orientalna estetyka uderza w nas na każdym kroku – w architekturze, strojach, broniach, zdobieniach etc. Miłośnicy dalekiego wschodu będą wniebowzięci. Na uwagę zasługuje również interaktywność środowiska. Wiele elementów otoczenia można zniszczyć albo wysadzić, co oczywiście należy wykorzystać. Zasada działa w obie strony – sami też nie możemy pozostawać zbyt długo za jedną osłoną, gdyż przeciwnicy szybko obrócą ją w perzynę i dobiorą się nam do skóry.

Screen z gry Heavenly Sword

Po kilku beczkach miodu, czas na łychę dziegciu. Największą bolączką „Heavenly Sword” jest niewątpliwie praca kamery. Nie możemy jej obracać we wszystkie strony, a jedynie nieznacznie wychylać w lewo lub w prawo. Sytuacje, w których nie widzimy przeciwników albo musimy wykonać nieporadny unik ze względu na nagłą zmianę kąta patrzenia są na porządku dziennym. Druga kwestia to brak trofeów. Mowa tutaj zarówno o pucharkach z Playstation Network, jak i odblokowywaniu dodatkowej zawartości w grze. Podczas gdy to pierwsze można wybaczyć, jako że sieć SONY była wtedy w powijakach (trzeba pamiętać, że mowa tutaj o 2007 roku, choć można było nieco później naprawić to przeoczenie jakimś patchem), tak bonusowy content mógłby być nieco bogatszy niż kilkadziesiąt concept artów i kilka animowanych filmików przedstawiających legendę niebiańskiego ostrza. I na sam koniec – długość, czy też raczej „krótkość” gry. „Heavenly Sword” to zabawa na niecałe 6 godzin. Mało.

Screen z gry Heavenly Sword

Koniec końców plusy przeważają nad minusami. Tę grę po prostu warto poznać. I choć w porównaniu z najnowszymi hitami, jak „Dante’s Inferno” czy „Darksiders” widać, że „Heavenly Sword” nieco się zestarzał, to wciąż pozostaje on solidną pozycją ze świetnie zarysowanymi postaciami i dynamiczną, fajnie skomponowaną walką. Biorąc zaś pod uwagę, że gra ukazała się w platynowej kolekcji, nic tylko zdobyć własną kopię i grać.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: świetne postacie i genialny voice-acting, dynamiczny system walki, ciekawe etapy z bronią strzelecką.

Wady: praca kamery, brak trofeów, za krótka.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+ ze względu na obecną w niej przemoc.

Heavenly Sword, gra zręcznościowa na platformę PS3, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Ninja Theory, dystrybutor: Sony Computer Entertainment Polska. Cena: 89 zł.

 
Polecamy także:

„Tekken 6” – recenzja gry

„Street Fighter IV” – recenzja gry

„Uncharted 2: Among Thieves” – recenzja gry   

12.02.2010
piątek

„The Legend of Crystal Valley” – recenzja gry

12 lutego 2010, piątek,

Screen z gry The Legend of Crystal ValleyMIĘDZY PORTALEM A BRZEGIEM KRYSZTAŁU

Zróbmy sobie przygodówkę – to takie proste! Przygodówki są łatwe i tanie. Podobno to gatunek ulubiony przez kobiety, więc żeby się paniom spodobało, w głównej roli wystąpi postać żeńska – nazwijmy ją Eve. Do zawiązania akcji wykorzystamy stary trick z listem, na przykład od ojca. Musi być intrygujący na tyle, by skłonić Eve do odwiedzin rodzinnego domu, ale wystarczająco enigmatyczny, by nic konkretnego z niego nie wynikało.
 
Bardzo ważny jest wybór szablonu, czyli tak zwanej konwencji. W wersji sensacyjnej ojciec byłby archeologiem lub uczonym, porwanym przez spiskowców z tajnej sekty. Dla odmiany wybierzmy tym razem bezpieczną konwencję fantasy. Przynajmniej nikt nie będzie się czepiał o brak logiki,  bo w krainie fantasy wszystko zdarzyć się może. Kto pyta o sens, nie rozumie konwencji. Wystarczy zbudować fantastyczny świat, gdzieniegdzie poutykać zagadki, no i koniecznie napisać dialogi, dużo dialogów. O czym? Coś się wymyśli. Będzie dobrze.

Screen z gry The Legend of Crystal Valley
 
Nie jest dobrze. Podejrzewam zespół Cateia Games o dość prymitywną koncepcję ich pierwszej przygodówki, bo efekt okazał się żałosny. Przez pół godziny grałam z nadzieją, potem już tylko pozostało mi cierpieć z recenzenckiego obowiązku. Teraz przede mną trudne zadanie, a zarazem ćwiczenie wyobraźni:  jako adwokat diabła spróbuję zgadnąć, co może się w Legendzie Kryształowej Doliny podobać.


 
Może przedstawiony w niej świat? Niektórzy szukają w grach ucieczki od codzienności i samo eksplorowanie fantastycznych krain dostarczy im przyjemności. Zamieszczone obok ilustracje mają swój urok, bo krainy są kolorowe, różnorodne i – jakżeby inaczej – fantastyczne. Mogą się podobać, o ile nam nie przeszkadza, że to wszystko – kryształowe groty, gigantyczne grzyby, magiczny las, a nawet wioska zbudowana w szkielecie potwora – już było.

Screen z gry The Legend of Crystal Valley
 
Dolina nie stanowi spójnej całości; to łańcuch przypadkowych lokacji, oddzielonych mało oryginalnymi przeszkodami: zarwany most, zamknięta brama, ziejący ogniem smok, potwór w jeziorze, no i oczywiście portale. Portali w Kryształowej Dolinie dostatek; są superportale, czasoportale, zakrzywiające czas tudzież zwykłe. Spotykamy budowniczych oraz strażników portali, a także typową menażerię fantasy: olbrzymy, krasnoludy, smoki, smoczyce, smoczęta… Niekiedy na tym dość sztampowym tle zaskoczy nas coś niezwykłego, np. król Melvis (on żyje!), któremu zacięła się płyta w zepsutym gramofonie.

Screen z gry The Legend of Crystal Valley
 
Kto lubi proste i schematyczne zagadki, powinien być zadowolony. Jeśli do uruchomienia portalu potrzeba śrubki (kogoś to dziwi?), na pewno znajdziemy ją w pobliżu. Mamy tu kilka nie wymagających łamania głowy łamigłówek oraz tak zwaną magię. Od biedy można ją uznać za powiew świeżości, choć trzeba zaznaczyć, że Eve ma do dyspozycji jedynie trzy banalne zaklęcia.  Dominują zagadki oparte na schemacie  „dam ci klucz, jeśli przyniesiesz mi dzwonek od kowala, który potrzebuje koła od rybaka, który…” i tak dalej ad absurdum. Najgorsze, że gdy już się ze wszystkim uporamy i nawet bibliotekarz dostanie swe z jakiejś przyczyny upragnione koło, Eve zaczyna filozofować: „Świat nie może funkcjonować w oparciu o zasadę „coś za coś'”…

Screen z gry The Legend of Crystal Valley

Być może ktoś odnajdzie w tej grze humor, a może nawet dopatrzy się stylistyki pastiszu i będzie się bawił żonglerką dobrze znanych (a według mnie: ogranych) motywów. Gdy olbrzym zapytał: „Chciałabyś wziąć udział w jedynej i niepowtarzalnej akcji ratowania świata?”, ja również przez chwilę miałam nadzieję na zabawę konwencją. Jednak nad ironicznym dystansem do schematów przeważa tu ich powielanie i potęgowanie. Infantylna rozgrywka nasuwa podejrzenie, że może to gra przeznaczona dla dzieci, ale mętna treść i niespójna fabuła temu przeczy. Wiadomo przecież, że dla dziecięcego odbiorcy trzeba pisać lepiej niż dla dorosłych, a nie odwrotnie.

Screen z gry The Legend of Crystal Valley

W ocenie walorów literackich polegam na polskim tłumaczeniu, bo nie mamy dostępu do oryginalnych dialogów. Nie wiadomo, co się stało z ojcem Eve. Podobno to ona jest swym ojcem. Tym samym jest równocześnie – wedle sprzecznych wersji – stwórcą Doliny, jej władcą i tyranem. Ktoś oskarża Bogu ducha winną bohaterkę: „Skazałeś wszechmiar światów na pewną zagładę. Do tego, zniszczyłeś sztukę portali”. Mniejsza o wszechmiar światów, ale jak rozumiem, zniszczenie portali to już nie przelewki. Zważywszy na zawartość wygłaszanych tutaj kwestii, brak głosów w dialogach okazuje się błogosławieństwem.

Trzeba wiele dobrej woli, by wśród kryształów i portali odnaleźć przesłanie. Wówczas The Legend of Crystal Valley da się odczytać jako nostalgiczna opowieść o powrocie do czasów dzieciństwa. Być może Eve miała po prostu się dowiedzieć, że jej rodzice bardzo się kochali. Szkoda, że tę prawdę przesłania pseudofilozoficzny bełkot w fantastycznym sosie. W języku Kryształowej Doliny o tęsknocie za zmarłą żoną mówi się tak: „Wielokrotnie wracając w przeszłość, stworzył bezmiar niepotrzebnych przyszłych wersji tego wszechświata. Za każdym razem, kiedy próbował zmienić przeszłość, osłabiał spójność i harmonię tego świata. Na szczęście, przestał.”
Uff, co za ulga.

tetelo

Ocena: 40%

0% 100%

Zalety: brak przemocy (jeśli nie liczyć zagłady wszechmiaru światów).

Wady: bełkot treści, banał zagadek.

Dla rodzicówPEGI 3+.

Wymagania sprzętowe gry The Legend of Crystal Valley: Procesor Pentium IV 1,5 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna 3D 256 MB.

The Legend of Crystal Valley, gra przygodowa, bez ograniczeń wiekowych (PEGI 3+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: IQ Publishing. Cena: 49,90 zł.

Polecamy także

„Still Life 2” – recenzja gry

„The Lost Crown” – recenzja gry

„Tajne Akta 2: Puritas Cordis” – recenzja gry   

12.02.2010
piątek

„Rez HD” – recenzja gry

12 lutego 2010, piątek,

Screen z gry Rez HDWIRTUALNA SYNESTEZJA

W ostatnim czasie zapanowała moda na porównywanie gier do filmów. Tęgie głowy wyciągają przerdzewiałe wagi i niczym Iustitia na ślepo ważą, na ile filmowa jest dana pozycja. Jeżeli szalka przechyla się w stronę kina, biją brawo, rozpływając się w zachwytach. Zachowują się niczym szalony jubiler, który wartość złotej biżuterii ocenia nie po ilości kruszcu, lecz po mniej szlachetnych substancjach. Zapatrzeni w tytuły takie jak „Heavy Rain”, wypatrujący śladów interaktywnego wideo, zapominają o tym, czym gry stoją: o rozgrywce, immersji i przyjemności płynącej z eksploracji wirtualnego świata. Może warto czasami odejść od narzekań na schematy fabularne i wyjątkowości poszukać gdzie indziej, w grach z pozoru prostych i sztampowych, a w rzeczywistości pod względem kunsztu i artyzmu prześcigających nastawione na fabułę produkcje o dobrych kilka długości? Taką grą jest „Rez”.

Pomysł zrodził się w głowie japońskiego projektanta i producenta gier, Tetsui Mizuguchiego, który postanowił stworzyć tytuł całkowicie podporządkowany jednej koncepcji – synestezji. Powstał „Rez”, niezwykła gra oddziałująca na wzrok, słuch i… dotyk, produkcja nie łamiąca standardów, nie wychodząca poza utarte ramy ustalone jeszcze w czasach popularności salonów arcade, a jednocześnie, co jest rzadkością w branży elektronicznej rozrywki, oryginalna i niepowtarzalna.

Screen z gry Rez HD

Fabuła nie ma tu większego znaczenia i sprowadza się do znanej z filmu „Tron” koncepcji podróży przez pamięć komputera w celu dotarcia do jądra systemu i naprawienia problemu. Tutaj akurat mamy do czynienia z SI, która zagubiona w informacyjnej dżungli straciła sens bytu i postanowiła się wyłączyć. Naszym zadaniem, jako dzielnego hakera, jest włamać się do systemu i zrestartować SI, co pomoże jej się pozbierać. To tyle. Nie będzie żadnych twistów, przewrotnych zagadek, ciekawych postaci. Jedynie my i cyfrowa, geometryczna, wirtualna otchłań.

W komputerze reprezentuje nas awatar, prosta siatka zaledwie, przypominająca nieukończoną pracę grafika. Z czasem, gdy nabierzemy sił, nasza wirtualna postać zyska tekstury, by w ostatniej fazie doznać oświecenia, zamieniając się w informatycznego guru.

 

Zasady są proste. Poruszamy się po z góry ustalonych torach, przebijając się przez kolejne warstwy wirtualnej rzeczywistości. Po drodze strzelamy do próbujących pokrzyżować nam szyki wirusów. Do pokonania mamy cztery etapy zakończone walkami z bardzo silnymi przeciwnikami. Na koniec czeka nas niezwykle długa sekwencja, w której najpierw przeżywamy cyfrową wersję ewolucji życia na wirtualnej ziemi, a następnie pomagamy odbudować SI.

Screen z gry Rez HD

Przemierzane przestrzenie nie zachwycają wielką liczbą szczegółów. Nie ma tu zaawansowanych technologii graficznych – zamiast tego surowe geometryczne formy przetykane obrazami wzorowanymi na rzeczywistości. Całość sprawia wrażenia abstrakcyjnego obrazu, w który ktoś magicznym sposobem tchnął życie. Skojarzenie jest jak najbardziej na miejscu, bo sami twórcy przyznają się do inspiracji dziełami Kandinsky’ego.

Wirtualny świat pulsuje w rytmie dźwięków elektronicznej muzyki. To ona definiuje „Reza”, de facto zawdzięczającego swą nazwę jednemu z utworów pionierów elektronicznych brzmień, grupy Underworld. Muzyka dyktuje tempo akcji i niczym spoiwo łączy wszystkie elementy gry. Zapętlony transowy rytm hipnotyzuje i urzeka. Co więcej, sami przyczyniamy się do tworzenia muzyki. Minimalistyczne dźwięki towarzyszące naszym wystrzałom są całkowicie podporządkowane bitowi. Nigdy nie usłyszymy żadnego brzmienia, które nie wkomponowywałoby się w muzykę, nie uzupełniało jej, nie wzbogacało. Mało która gra potrafi stworzyć tak doskonały flow – wrażenie całkowitego zrozumienia obrazu, rozgrywki i muzyki, specyficznego dostrojenia do języka gry.

Screen z gry Rez HD

Wrażenia potęgują wibracje. Oryginał sprzed lat posiadał nawet specjalne wibrujące urządzenie, które rozszerzało gamę wrażeń o dotyk. W wersji na X360 rytmicznych drgań dostarcza nie tylko trzymany w rękach kontroler, ale i inne pady, które podłączymy do konsoli. Co ciekawe, każde urządzenie wibruje inaczej. Rękom przekazywane są odczucia bezpośrednio związane z rozgrywką, a pozostałe kontrolery dostosowują się bardziej do ogólnego rytmu muzyki.

Gry w „Reza” nie można porównać z żadnym innym doświadczeniem. Twórcy wykorzystali język medium w najlepszy możliwy sposób, mając na uwadze, że w odróżnieniu od innych, typowo narracyjnych środków przekazu, potrafi ono przenieść gracza w centrum dzieła, uczynić z niego element całości, niepowtarzalnego sensualnego doświadczenia – rozgrywki absolutnej.

Artur Falkowski

Ocena: 100%

0% 100%

Zalety: synestezja.

Wady: brak.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 3+, jednak dla młodszych dzieci mnogość błyskających kolorów i hipnotyczny rytm mogą być zbyt oszałamiając. 

„Rez HD”: gra zręcznościowa an platformę Xbox 360; deweloper: Q Entertainment; Wydawca: Q Entertainment; cena: 800 MP.

Polecamy także:

„Shadow Complex” – recenzja gry

  

11.02.2010
czwartek

Szaniec wilcząt

11 lutego 2010, czwartek,

Od czasu premiery najnowszej inkarnacji „Wolfensteina” minęło już tyle czasu, że warto pokusić się nie tyle o jej recenzję, co o usytuowanie gry w nieco szerszym kontekście.

Na początek powinienem prawdopodobnie określić swój stosunek do najnowszej części słynnej franczyzy. Prawie 20 lat temu uważałem „Wolftenstein 3D” za pozycję kultową – zapewne tak jak wszyscy, którzy mieli okazję grać w tego przodka współczesnych FPS-ów. „Return to Castle Wolftenstein” z 2001 r. był mocno przetrząśniętą przeróbką poprzednika, zaś obecny „Wolfenstein” to sequel tego ostatniego.


Fot. MP

Niestety, pomimo zmiany developera z mniej doświadczonego Gray Matter Interactive na zasłużony Raven Software, gra sprawia wrażenie, jakby czas się dla niej zatrzymał. Zarówno jej struktura przestrzenna, jak i wymuszony typ rozgrywki pachną przełomem dekad, zaś wszelkie nowości – typu tryb Woalu i paranormalne zdolności – są powierzchowne i znacząco na jakość rozgrywki nie wpływają. Reasumując, osobiście uważam „Wolfensteina” za pozycję dowodzącą kompetencji twórców i stojącą na solidnym średnim poziomie, ale daleką od reklamowego hype’u oraz – chyba – sporych oczekiwań miłośników tytułu.

Podejrzewam, że odczucia wielu graczy chociaż częściowo pokrywają się z moimi. Nieco lepiej wyglądają chyba wypadkowe oceny w agregatorach recenzyjnych typu GameStats czy Metacritic, które sytuują grę w górnej strefie stanów średnich. To generalnie ciepłe przyjęcie nie powinno jednak przesłaniać faktu, iż „Wolfenstein” jest grą konserwatywną, zaś jej techniczne niedoróbki typu spadek liczby klatek na sekundę, kiedy aktywny jest Woal, są z mojej perspektywy o wiele mniej ważne niż mało oryginalna formuła opowieści.


Fot. MP

Zanim wyjaśnię, dlaczego tak uważam, muszę zrobić – być może karkołomne – założenie: moim zdaniem wraz z rozwojem gatunku FPS fabuła staje się w nim o wiele ważniejsza niż przyznałoby zrazu większość graczy i krytyków. Jeśli założymy, iż esencją formuły shooterów jest strzelanie i taktyka, to w tej warstwie różnice między poszczególnymi tytułami sprowadzają się do szczegółów technicznych. Oczywiście rozumiem, że fakt, iż w tytule A możliwe jest chowania się i turlanie, a tytuł B oferuje zupełnie nowe rodzaje uzbrojenia, fanom gatunku robi dużą różnicę i dostarcza sporo frajdy, ale na dłuższą metę i przy intensywnym zanurzeniu w konwencji cechy te tracą na znaczeniu.

Co więcej, w tej dziedzinie pole do innowacji jest ograniczone – z wyjątkiem jedynie prób osiągnięcia jak największego realizmu (zwolnione ruchy, kiedy jesteśmy ranni czy możliwość koordynowania ruchów NPC-ów). Pozostaje więc szeroko pojęta fabuła – oczywiście nie będzie ona tak złożona, jak tzw. „emergent stories” w niektórych RPG-ach czy grach typu „Myst”, ale mimo wszystko to ona i nieoczekiwane jej rewizje potrafią odsadzić tytuł od reszty peletonu. Tak było z obydwoma częściami „Aliens versus Predator”, w których oprócz kosmicznego marine gracz mógł się wcielić w jedną z dwu obcych ras, a to z kolei owocowało radykalną zmianą optyki – dosłownie i metaforycznie. Tak też było z kolejnymi częściami „Halo”, osadzonymi w niesłychanie złożonym uniwersum.

W takim kontekście „Wolfenstein” jest grą, która nie stawia wyzwań ani nie oferuje nowych perspektyw. Esesmani-potwory spod znaku trupiej czaszki, którzy stają się potworami dosłownymi, okultystyczne zainteresowania i eksperymenty niektórych notabli Trzeciej Rzeszy czy postać agenta aliantów działającego za liniami wroga – wszystko to na odległość śmierdzi wtórnością. Czy wydarzenia w grze nie mogłyby doprowadzić do wersji upadku hitleryzmu, która rozmijałaby się ze znaną nam historią? Czy możliwość wcielenia się nie tylko w Blazkowicza, ale w kogoś ze strony przeciwnej – albo chociażby działacza niemieckiego ruchu oporu uwikłanego w dwuznaczne lojalności – to zbyt ryzykowny hazard emocjonalny i tabu – szczególnie w grze o ratingu 18+? (W grach, w których tryb multiplayer na to pozwala, strona niemiecka wykastrowana jest zazwyczaj z jakiegokolwiek moralnego kontekstu i staje się jeszcze jednym pionkiem w intelektualnej grze strategii.) Zamiast tego, producent „Wolfenstein” postawił na szlachtowanie mas anonimowych hitlerowców rodem z kreskówek. Wydawałoby się, że szczególnie ze względu na wyraźne zagięcie sf tytułu, wierność pewnym modelom przedstawień historii nie jest aż tak ważna. Rozumiem złożone problemy etyczne związane z mówieniem o Trzeciej Rzeszy, ale okres jednoznacznych interpretacji mamy już za sobą – po „Wolfie” nie widać tego w ogóle.


Fot. MP

Ten konserwatyzm „Wolfenstein” jest szczególnie ewidentny w kontekście przestawień hitleryzmu w kinie, w takich filmach jak „Upadek” czy „Bękarty wojny”, który notabene ukazał się na ekranach w odstępie kilku miesięcy od „Wolfensteina”. O ile pierwszy z nich to jednak bardzo poważne spojrzenie na historię Niemiec i można by próbować dowodzić – w zupełnie uprawniony sposób, – że „Wolfenstein” nie jest miejscem do podejmowania aż tak ciężkich tematów, o tyle film Tarantino aż nadto boleśnie uwidacznia bezzasadność trzymania się w grach wyświechtanych modeli opowieści o Trzeciej Rzeszy. Popkulturowe korzenie reżysera, charakter jego wcześniejszych produkcji, czy nawet jego zamiłowanie do epatowania krwią i przemocą potencjalnie ustawiają „Bękarty wojny” w pozycji analogicznej do tytułu Raven Software. W swojej rewizji oficjalnej wersji historii, absurdalności i brawurze produkcja Tarantino jest wybitna; „Wolfenstein” – jedynie odgrzewanym, chociaż podrasowanym przyprawami, kotletem.

Argument, że tego rodzaju moralne dwuznaczności i rewizje pojawią się i w grach, tyle, że za jakiś czas, bo kinu przełamanie tabu zabrało przecież kilkadziesiąt lat, zbudowany jest na fałszywym, moim zdaniem, założeniu, że w każdym medium istnieje jakiś quasi-obiektywny okres przechodzenia od dziecięcej naiwności do złożonej dorosłości. Historia kultury zachodniej w XX w. wydaje się demonstrować coś odwrotnego – literackiej science fiction intelektualne dojrzewanie zabrało jakieś 40 czy 50 lat, ale filmowej fantastyce – już tylko około 20. Nie sugeruje bynajmniej, że według tego czasowego algorytmu gry wideo powinny już dawno wydorośleć. Nie ma jednak najmniejszego powodu, aby nie czerpały one z doświadczeń innych mediów, jeśli chodzi o konstruowanie historii.

Nie oczekuję oczywiście masowej konwersji branży wideo na dwuznaczne i moralnie skomplikowane opowieści.  Z drugiej strony, jak to pokazał Chandler w swoich kryminałach, Clint Eastwood w „Bez wybaczenia”, czy właśnie Tarantino w „Bękartach”, nawet w tzw. gatunkach popularnych (absurdalność tego określenia to temat na oddzielny felieton) możliwa jest zarówno zabawa z konwencjami, jak i obrazowanie poważnych dylematów. Oprócz dostarczania rozrywki i pompowania adrenaliny, gry wideo mają wszelkie predyspozycje, aby nawet swoje narracyjne tła przedstawiać nieszablonowo. Ze względu na zajmowaną pozycję „Wolfenstein” miał unikalną szansę, aby stać się jakimś przełomem. Szansę tą wierutnie zmarnował.

Trzymanie się wytartych schematów na dłuższą metę wcale nie zaskarbi grom wideo szerszej publiczności.Ta bowiem z czasem staje się coraz bardziej wymagająca. Producenci niezależni już dawno odrobili tę lekcję.

Paweł Frelik

7.02.2010
niedziela

Najbardziej oczekiwane gry 2010.

7 lutego 2010, niedziela,

W tym roku prezentujemy czytelnikom wybór najbardziej oczekiwanych gier przygotowany przez trzech autorów Technopolis. Tak się złożyło, że każdy z nas zaproponował zupełnie inny zestaw tytułów. Słusznie, bo rok 2010 zapowiada się znakomicie.

Czekają nas nie tylko wielkie premiery długo oczekiwanych (niemal) pewnych hitów, ale też wiele ciekawych produkcji niezależnych. Mamy nadzieję, że produkcja tercetu w składzie: ALF, Konrad Hildebrad i Jan M. Długosz nie wyda się Państwu zbyt egzotyczna. Zapraszamy do lektury.

Poza medialnym szumem – Nie będę się rozwodził nad wielkimi produkcjami, po pierwsze dlatego, że pisze się o nich wiele, a po drugie każdy pasjonat gier doskonale wie, czego może się po nich spodziewać. Zamiast tego zaproponuję kilka tytułów, na które czekam z nie mniejszą niecierpliwością, choć nie towarzyszy im (z małym wyjątkiem) duży szum medialny. 

Niezależne intuicje i przeczucia – Proszę nie traktować poniższej listy jako ostatecznej wyroczni czy przewodnika po świecie niezależnych gier. Jest to raczej skromny zestaw osobistych rekomendacji po tytułach, na które moim zdaniem warto zwrócić uwagę.

Ewentualni pogromcy Modern Warfare 2 – Nie mam, rzecz jasna, ambicji opisania nawet najważniejszych premier 2010. Kluczem moich poszukiwań będzie tym razem po prostu ciekawość.

7.02.2010
niedziela

Poza medialnym szumem

7 lutego 2010, niedziela,

Rok 2010 zapowiada się obiecująco. Przede wszystkim w jego trakcie trafią na półki gry, które miały zadebiutować w minionych miesiącach, ale z powodu kryzysu zostały opóźnione. Fani popularnych serii pokroju „God of War”, „Splinter Cell”, „Fable” czy „Final Fantasy” powinni być zadowoleni, ponieważ w końcu będą mogli zagrać w upragnione kontynuacje ulubionych marek. Światło dzienne ujrzą też gry, o których dużo się mówiło w ubiegłych latach, ale premiera wciąż była odsuwana na bliżej nieokreśloną przyszłość. W końcu dowiemy się więc, czy „Alan Wake” i „Heavy Rain” spełnią pokładane w nich oczekiwania.

Nie będę się jednak rozwodził nad wspomnianymi produkcjami, po pierwsze dlatego, że pisze się o nich wiele, a po drugie każdy pasjonat gier doskonale wie, czego może się po nich spodziewać. Zamiast tego zaproponuję kilka tytułów, na które czekam z nie mniejszą niecierpliwością, choć nie towarzyszy im (z małym wyjątkiem) duży szum medialny.

Kolejność jest całkowicie przypadkowa, więc proszę nie traktować poniższej listy jak rankingu.

1. „No More Heroes 2: Desperate Struggle” (Wii, pierwszy kwartał) – pierwsza część mnie zauroczyła, po pierwsze zrywając ze stereotypem Wii jako zabawki dla dzieci, a po drugie w ciekawy sposób żonglując konwencjami. Mieliśmy tu otwarty świat, parodie anime oraz ich fanów, otaku, nawiązania do innych gier, przezabawne dialogi i postacie, oryginalną kreskę. Tytuł opracował Goichi Suda, znany jako Suda51, genialny producent m.in. nie mniej zakręconego „Killer 7”. W grze ponownie wcielimy się w fana wrestlingu i nieuleczalnego otaku, Travisa, który trafia na ostatnią pozycję listy płatnych zabójców, stając się uczestnikiem śmiertelnej rozgrywki, w której można awansować jedynie po wyeliminowaniu znajdującego się wyżej w rankingu oponenta. Jest też dobra wiadomość dla osób nieposiadających konsoli Wii: w lutym powinna ukazać się pierwsza część „No More Heroes” w wersji na X360 i PS3.

2. „Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth” (DS, luty) – kontynuacja serii, która pokazała, że można zrobić dynamiczną przygodówkę bez uciekania się do elementów zręcznościowych. Do tej pory wcielaliśmy się w adwokata, który walczył na sali sądowej o prawdę i sprawiedliwość, a także uniewinnienie dla swoich klientów. Najpierw analizował miejsce zbrodni, zapoznawał się z dowodami i przesłuchiwał świadków. Następnie, na sali sądowej, wykorzystywał materiał dowodowy, by wykryć nieścisłości w zeznaniach, kłamstwa i intrygi. Genialnie napisana fabuła sprawiała, że nigdy nie było wiadomo, w którą stronę podąży sprawa, szczególnie, że niemal co krok następował zwrot akcji, niczym w dobrym kryminale. Dużo humoru, sympatyczne postacie i ciekawość tego, jak zakończy się sprawa, na długie godziny przykuwały do małej konsolki.

Fani serii z pewnością doskonale znają Milesa Edgewortha, genialnego, niezwykle inteligentnego prokuratora o nieprzeniknionym umyśle i ciętym języku, przypominającym nieco swoją determinacją i dążeniem do celu za wszelką cenę dr. Housa. Początkowo wydawał się największym oponentem bohatera, w rzeczywistości okazał się jednak jego wiernym przyjacielem, choć pewnie sam by się do tego nie przyznał. Jest niewątpliwie jednym z najciekawszych i najbardziej tajemniczych postaci sądowej serii. Najnowsza część pozwoli nam pokierować jego krokami, a to może być interesujące. Wygląda bowiem na to, że odwrócą się role i zamiast bronić, będziemy oskarżać.

3. „Split Second” (X360, PS3, PC, maj) – stworzone przez Black Rock Studio wyścigi samochodowe, które mogą wnieść nieco świeżości do skostniałego gatunku. Pomysł polega na tym, by dodać nieco dynamiki poprzez umieszczenie trasy wyścigu w dynamicznie zmieniającym się otoczeniu. Co więcej, sami kierowcy mogą na nie wpływać, powodując eksplozje tuż przed maską zaskoczonych rywali. Trzeba przyznać, że idea wygląda dość karkołomnie i mam wątpliwości, czy detonowanie nie będzie zbytnio odwracało uwagi od prowadzenia pojazdu, ale jeżeli się uda, być może doczekamy się ekscytujących wyścigów arcade na miarę „Burnouta”.

4. „Yakuza 3” (PS3, marzec) – gra pierwotnie wydana w Japonii w końcu trafi na nasz rynek. To połączenie otwartego świata, dość wiernie oddającego współczesne Tokio ze sklepami, restauracjami i innymi budynkami użytku publicznego, i gangsterskiej opowieści o tytułowej organizacji. Sam styl rozgrywki oraz rozbudowany świat jak żywo przypominają mi wspaniałe „Shenmue”, na którego kontynuację, jako niepoprawny optymista, wciąż czekam.

 

5. „Red Dead Redemption” (X360, PS3, kwiecień) – dzieło Rockstara, twórców „GTA”,  pozwoli nam wybrać się w przeszłość do mało eksploatowanego ostatnio w grach Dzikiego Zachodu (z polskim „Call of Juarez” jako chlubnym wyjątkiem). Olbrzymi świat, prerie, saloony, napady na banki, pojedynki o wschodzie słońca – wszystko, o czym marzy mały chłopiec drzemiący gdzieś we mnie.

6. „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” w wersji na XBLA – gra nie została co prawda zapowiedziana, ale po wypowiedziach twórców wnioskuję, że wznowienie tej doskonałej przygodówki jest całkiem prawdopodobne. W ubiegłym roku z zapartym tchem przechodziłem ulepszoną wersję „Secret of Monkey Island”, dochodząc do wniosku, że w kwestii przygodówek niczego lepszego od czasów Małpiej Wyspy nie wymyślono. Połączenie niebanalnego humoru, doskonałych dialogów, barwnych postaci, intrygującego świata i wymagających zagadek to było naprawdę coś. Reedycja zdecydowanie najlepszej części serii z ulepszoną grafiką i zremasterowanymi głosami byłaby dla mnie prawdziwym spełnieniem marzeń.
 
Artur Falkowski

7.02.2010
niedziela

Niezależne intuicje i przeczucia

7 lutego 2010, niedziela,

Przygotowanie osobistej listy najbardziej oczekiwanych gier niezależny 2010 roku jest zadaniem trudnym, przede wszystkich z dwóch względów. Po pierwsze, każe pytać, czym gra niezależna jest. Definicji jest wiele, a ja z czystej wygody postanowiłem zdać się wyłącznie na intuicje i przeczucia, wychodząc z założenia, że zawsze można znaleźć pozycję jeszcze bardziej niezależną. Od wydawcy, pieniędzy, widzów czy zdrowego rozsądku.

Po drugie, gry niezależne w większości powstają po godzinach, w ramach hobby, bez wyznaczonych terminów, a co za tym idzie, bez całego cyklu promocyjnego. O świetnej grze może być cicho niemalże aż do dnia jej premiery, a ta, o której jest głośno dzisiaj, równie dobrze może ukazać się za pół roku, jak i za dwa lata.

Tak też proszę nie traktować poniższej listy jako ostatecznej wyroczni czy przewodnika po świecie niezależnych gier. Jest to raczej skromny zestaw osobistych rekomendacji po tytułach, na które moim zdaniem warto zwrócić uwagę.

Fret Nice

Czy walające się po mieszkaniu plastikowe kontrolery od „Guitar Hero” utrudniają życie? Zbierają niepotrzebnie kurz? „Fret Nice” może sprawić, że znowu znajdą się w centrum zainteresowania. To rodząca się w bólach gra platformowa, która wykorzystuje gitarowy kontroler do sterowania głównym bohaterem. Kilka lat temu miałem okazję grać w pecetowy prototyp i mogę zapewnić – to działa! Gitarowe kontrolery obecne są na rynku od 2005 roku, i mimo że gry z serii „Guitar Hero” i „Rock Band” sprzedały się w milionach egzemplarzy, to nikt nie podjął się próby twórczego zagospodarowania plastikowych instrumentów. „Fret Nice” może to zmienić i dać początek nowemu gatunkowi: „platformówce muzycznej”.
Premiera gry: wkrótce
Platformy: Xbox 360, PlayStation 3

Snapshot

Motyw robienia zdjęć jest wykorzystywanych w grach od dawna. „Snapshot” to platformówka, w której gracz będzie musiał robić zdjęcia, aby rozwiązać różnego rodzaju zagadki. Obiekt uchwycony na fotografii może zostać przeniesiony i wklejony w innym miejscu.  Już zaprezentowany kilka miesięcy temu prototyp rozpalał wyobraźnię, więc można mieć nadzieję, że końcowy produkt jeszcze bardziej rozwinie zmyślną mechanikę.
Premiera gry: wkrótce
Plaformy: PC

Flotilla

„Flotilla’ to rozgrywana w symultanicznych turach strategia, w której do dyspozycji gracza oddano tytułową flotyllę kosmicznych statków. Gra kojarzy się ze znakomitą serią „Homeworld”, ale najpewniej będzie czymś znacznie skromniejszym. Zawierająca różnego rodzaju typy pancerzy, rozkazów, uzbrojenia czy samych statków, może dostarczyć pożywnej rozrywki wszystkim domorosłym strategom, którzy nie muszą toczyć jednej bitwy przez długie godziny.
Premiera gry: wkrótce
Platformy: PC, Xbox 360

Closure

 

Flashowa wersja „Closure” swoim nastrojem i mechaniką przebojem podbiła przeglądarki na całym świecie. Nowa, budowana od podstaw wersja, ma być większa, ciekawsza i oczywiście lepsza. „Closure” to kolejny dowód na to, jak wiele można osiągnąć w wydawałoby się tak ogranym gatunku jak platformówki.
Premiera : kiedy będzie skończona
Platformy: PC

Trauma

„Trauma” to jedyny w zestawieniu tytuł, który można by w miarę łatwo zakwalifikować do przygodówek. Trudno powiedzieć o niej więcej niż to, że zapowiada się interesująco – głównie za sprawą ciekawie projektowanych plansz, wyglądających jak futurystyczny album ze zdjęciami, który autor przegląda i poznaje historie ułożona ze znajdujących się obok siebie fotografii. Jej autorem jest urodzony w Polsce Krystian Majewski.
Premiera gry: wkrótce
Platformy: PC

Super Meat Boy

Flashowy „Meat Boy” nie znał litości. Gra wymagała morderczego refleksu i zręczności małpy. Szybko spotkała się z życzliwym przyjęciem graczy, które zaowocowało rozpoczęciem prac nad konsolową wersją. Znając miłość autorów do klasyki gatunku, można oczekiwać masy nawiązań do innych  platformowych pozycji i tony wciągającej, a zarazem frustrującej, rozrywki.
Premiera gry: wkrótce
Platformy: Wii

FEZ

 

„FEZ” to kolejna w zestawieniu gra platformowa , ale chyba najbardziej zakręcona. Dosłownie. Na pierwszy rzut oka rozgrywka polega na tym samym co zwykle – przeskakiwaniu z platformy na platformę. Komplikacja pojawia się wraz z wprowadzeniem możliwości skręcania na znajdujący się w głębi plan. A potem następny. I następny. Oglądając znajdujące się w sieci zwiastuny naprawdę ciężko zorientować się, co dzieje się na ekranie. I na tym polega cała zabawa.
Premiera gry: wkrótce
Platfromy: Xbox 360

Konrad Hildebrand

7.02.2010
niedziela

Ewentualni pogromcy Modern Warfare 2

7 lutego 2010, niedziela,

„Modern Warfare 2” tak przeraził wydawców gier, że kilka (co najmniej) dużych premier zostało przesuniętych na początek 2010 roku. Mieliśmy zatem w pierwszym kwartale dostać przynajmniej tyle nowych, świetnych tytułów, co przed świętami Bożego Narodzenia. Cóż, osobiście nie potrafię na razie dostrzec tego zalewu kapitalnych, innowacyjnych i wciągających gier, ale rok dopiero się zaczyna… Przyjrzyjmy się zatem temu, co, potencjalnie, trafi na sklepowe półki i do dystrybucji elektronicznej (choć wiem z doświadczenia, że wróżby z zapowiedzi wydawców i dystrybutorów mają równie wiele sensu co wróżby z fusów). Nie mam, rzecz jasna, ambicji opisania nawet najważniejszych premier 2010. Zatem kluczem moich poszukiwań będzie tym razem po prostu ciekawość.

1. „Alpha Protocol„. Pierwszy uciekinier z listy gier 2009 r. Powód ten sam, co w zeszłym roku – nie było jeszcze szpiegowskiego cRPG. Możliwe, że tytuł ten wyznaczy nowy standard, miejmy więc nadzieję, że poza tradycyjną siekaniną znajdą się tam również jakieś bardziej intelektualne wyzwania.


 
2. „Bad Company 2„. Cześć pierwszą w morzu shooterów wyróżniał humor (nie tylko koszarowy). Oby część druga nawiązywała do tej tradycji, bo FPS-y w konwencji „serio” już dawno stały się zupełnie niestrawne.
 
3. „Deus Ex 3„. Wielki powrót po latach udaje się rzadko, ale kto wie? Siłą pierwszej części była rozgrywka wzbogacona o elementy RPG i historia, , realizująca cyberpunkowy postulat 6M (Miasto, Masa, Maszyna, Medyk, Mafia, Magnum). A dawno już nie widzieliśmy niczego w klimatach nawiązujących do „Neuromancera”.


 
4. „God of War 3” i „Dante’s Inferno„. Żartowałem…
 
5. „LA Noire„. Jedna z najbardziej tajemniczych gier w produkcji, nawiązująca do stylistyki filmu noir. Wiadomości o platformach, na które zostanie wydany tytuł układają się w sekwencję: tylko na PS3, na wszystkie platformy, tylko na PS3, na PS3 i Xbox 360. Ciąg dalszy, być może, nastąpi.


 
6. „Mafia II„. Ma już nawet wyznaczoną datę premiery – 3 maja. Ciekawe, czy i tym razem obejdzie się bez obowiązkowego ostatnio happy endu.
 
7. „Max Payne 3„. Kolejny powrót legendy, której trudno będzie sprostać. Materiału do spekulacjo dostarcza jedynie kilka screenów, z których wynika, że: nie będzie śniegu (zdrada!), zamiast Nowego Jorku tłem będą modne ostatnio fawele, a sam bohater wygląda gorzej niż Nico Belic – łysy, bodaty, z nadwagą i dodatkowo w brudnym podkoszulku. Słabo to widzę…
 
8. „Metro 2033„. Rosyjski FPS z elementami cRPG (albo na odwrót). Postnuklearna apokalipsa w brawach znacznie bardziej ponurych niż w przypadku „Fallouta”. Ciekawym pomysłem twórców (a wcześniej autora literackiego pierwowzoru) jest przeniesienie w podziemny świat współczesnych nam politycznych sporów. Marzec 2010 r.


  
9. „Napoleon: Total War„. Do tej części słynnej strategii podejdę już znacznie ostrożniej. Moim zdaniem – ostatnia szansa świetnego niegdyś Total War.
 
10. „Prey 2„. Niech okaże się równie przerażający i zakręcony, jak pierwsza część przygód Irokeza Tommy’ego. W przeciwnym razie powinien pozostać (Prey) w Krainie Wielkich Łowów.
 
11.  „StarCraft II Terrans: Wings of Liberty„. Najdłużej oczekiwany powrót w kategorii RTS. Z konkurencją zrobi zapewne to samo, co „Modern Warfare 2” z FPS-ami. A to dopiero początek, bo czekają nas jeszcze dwa odrębne epizody (po jednym dla Protossów i Zergów).
 
12.  „Star Trek Online„. To Drugie Uniwersum w wersji MMO. Na pewno będzie lepsze niż ciągle jeszcze (ledwo) żywe MMO z Tego Pierwszego Uniwersum, choć popularnością z pewnością Star Wars nie przebije.


 
13.  „Star Wars: Nieznany projekt„. Nie chodzi mi o drugą część „The Force Unleashed” z cudownie odrodzonym Starkillerem, lecz (dość mętnie) zapowiadany przez prezesa LucasArts Darrela Rodrigueza reedycję jednej (?) z klasycznych pozycji Star Wars. Trzymam kciuki.
 
14.  „Tank Ace„. Pierwszy (chyba) w historii symulator czołgów, przeznaczony do rozgrywek online. No, bardzo fajny pomysł, tylko czy twórcy muszą nas na swojej stronie straszyć nazistowskim emblematem?
 
15.  „Thief 4„. Pierwsza część to matka (a może ojciec) wszystkich skradanek. Próba powtórzenia sukcesu jedynki to zadanie karkołomne, bo: „Nie każdy weźmie po Bekwarku lutniej”.


 
16.  „Wings of Prey„. Pecetowa edycja świetnego konsolowego symulatora. Sześć wielkich kampanii, 50 misji i dwa powody, by zagrać: Spitfire i Mustang.

Tu rozpoczyna się znacznie krótsza część o produkcjach niezależnych. Co prawda odrębny tekst poświęcił im Konrad Hildebrand, ale ponieważ propozycje kolegi nie pokrywają się z moimi, przedstawię kilka, wartych zainteresowania, tytułów.

1. „Aero Empire„. RPG, w którym ciemne lochy i mroczne jaskinie zastąpione zostaną otwartymi przestrzeniami świata zawieszonego ponad chmurami, a bohater będzie awansować ze zwykłego strzelca na kapitana sterowca. Całość ozdobi niezwykła szata graficzna. Bardzo jestem tej gry ciekaw. Ma ukazać się w 2010 r. Czego twórcom, Państwu i sobie życzę.


 
2. „Imperial Winter„. Tworzona przez grupę entuzjastów bezpłatna gra RTS, osadzona we wszechświecie Star Wars. Zapewne krzyk rozpaczy po „Empire at War”… Screeny wyglądają cudnie, a panowie zakodowali już ponad 80 proc. programu, może więc zdążą opublikować swoje dzieło jeszcze w tym roku. Jak okazywało się już w przeszłości, sukcesy takich inicjatyw stanowią dobry bodziec dla zawsze wiedzącego lepiej zarządu LucasArts. I dobrze.
 
3. „Oddbox„. To najlepsza od lat wiadomość dla fanów Oddworldu – Lone Lanning zapowiedział, że na początku roku pojawi się w dystrybucji elektronicznej paczka zawierająca wszystkie cztery gry studia Oddworld Inhabitants, łącznie z „Munch’s Oddysee” i „Stranger’s Wrath” na PC! Jeśli Lanning dotrzyma słowa, wszystkie pozostałe pozycje powyższego przeglądu mogą się już nie ukazać. Oczywiście – moim zdaniem.


 
4. „Zeno Clash 2„. Nie trzeba specjalnie tłumaczyć, prawda? Część pierwsza była bardziej dziełem sztuki niż FPS-em czy grą walki. I niech to się nie zmieni.

Jan M. Długosz

2.02.2010
wtorek

„Bayonetta” – recenzja gry

2 lutego 2010, wtorek,

Screen z gry BayonettaWIEDŹMA Z PIEKŁA RODEM

Gry jako medium eskapistyczne nie muszą naśladować rzeczywistości, czego niektórzy, zaślepieni pędem do „realizmu”, zdają się nie zauważać. Na szczęście wciąż są osoby o otwartych umysłach i bogatej wyobraźni, które tworzą gry wyłamujące się ze schematów, szalone wyprawy w krainę fantazji. Gry takie jak „Bayonetta”.

Hideki Kamiya, twórca pierwszego „Devil May Cry” i nowatorskiego „Okami”, wraz z ludźmi z Platinum Games świadomie żonglują konwencjami. Wykorzystują panujące w grach trendy, a następnie przeinaczają je, wzmacniają, przerysowują. Nie dbają przy tym o wiarygodność ani nawet o pozory realizmu. Bohaterka jest wiedźmą. Dwadzieścia lat temu przebudziła się w spoczywającej na dnie jeziora skrzyni. Nie pamięta, dlaczego się tam znalazła, dość szybko odkrywa jednak, że najwidoczniej podpadła Niebu, gdyż dzień w dzień atakują ją hordy aniołów, nie marzących o niczym innym, jak o zabraniu jej duszy w zaświaty. Bayonecie zdaje się to jednak nie przeszkadzać. Wręcz przeciwnie, zaczyna odczuwać perwersyjną, sadystyczną przyjemność ze zdobywania kolejnych aureoli do kolekcji.

Screen z gry Bayonetta

Bohaterka w akcji jest niepowtarzalnym widokiem. Staje na rękach, tworzy w powietrzu teleportacyjne portale, wiruje w śmiercionośnym tańcu. A wszystko to z gracją baletnicy. Przymocowane do nóg pistolety uzupełniają moc ognia trzymanej w rękach drugiej pary. Wykorzystuje również broń pozostawioną po przeciwnikach. Jak na wiedźmę przystało, utrzymuje stały kontakt z piekielnym wymiarem, przywołując z niego widmowe narzędzia tortur lub potężne demony. Jej magia katalizuje się we włosach, które tworzą na jej ciele obcisły kombinezon, podkreślający kobiece kształty.


 

Wymysł szaleńca, można by powiedzieć. W rzeczywistości jednak bohaterka doskonale wpisuje się w groteskowy charakter gry. Dzieło Platinum Games zaskakuje, zadziwia i rozśmiesza. Odwołuje się co prawda do dziejów Inkwizycji, a swój bestiariusz opiera na średniowiecznej niebiańskiej hierarchii, ale czyni to z przymrużeniem oka. Miłośnicy zabawy z konwencjami i wyłapywania smaczków powinni być wniebowzięci. Z pozoru banalna, nastawiona na walki zręcznościówka, niejednokrotnie odwołuje się do wiedzy z zakresu religioznawstwa i puszcza oko do tych, którzy pamiętają klasyczne produkcje Segi, wydawcy gry.

Screen z gry Bayonetta

Większość akcji osadzona została w fikcyjnym mieście Vigrid, zawdzięczającym swą nazwę nordyckiej mitologii, gdzie w ten sposób określone jest miejsce ostatecznej bitwy bogów, która zapoczątkuje Ragnarok. Jak się z czasem okaże, nazwa nie jest przypadkowa. Miasto jest miejscem, w którym bariera oddzielająca Ziemię, Niebo, Piekło i Czyściec jest najcieńsza. Jego zabytkowe ulice kryją wiele sekretów, a alternatywne, widoczne tylko dla obdarzonych magiczną mocą oczu wersje stanowiły kiedyś arenę treningową dla Mędrców i Wiedźm, reprezentujących odpowiednio siły światła i ciemności. Niestety podczas inkwizycji przedstawiciele obu ugrupowań, na których ciążyła odpowiedzialność za zachowanie równowagi we wszechświecie, zostali zabici. Równowaga została zachwiana. Zgodnie z prawami opowieści, od Bayonetty zależeć będzie jej przywrócenie. Zanim to nastąpi, będzie musiała rozwiązać zagadkę tożsamości małej dziewczynki nazywającą ją mamą. To nietrudne, ale tak jak i cała gra, jednocześnie zabawne i absurdalne, w pozytywnym tego słowa znaczeniu.

Screen z gry Bayonetta

Jedyną rzeczą potraktowaną na poważnie przez twórców zdaje się być system walki, który dystansuje konkurencję o ładnych parę długości. Oparty jest na dwóch przyciskach, zwolnieniu czasu uruchamianym dokonanym w odpowiednim momencie unikiem oraz na olbrzymiej liczbie ciosów, osiąganej dzięki dużym możliwościom konfiguracji broni i amuletów obdarzających bohaterkę nowymi mocami. Pomimo ogromu możliwości, walka jest zaskakująco intuicyjna.

Wygląd stworzonego świata to istny majstersztyk. Początkowe lokacje w niczym nie zapowiadają tego, co nas czeka, ale im bliżej końca gry, tym stają się bardziej surrealistyczne, niczym ożywione obrazy Dalego. Kierunki tracą rację bytu. W jednej chwili poruszamy się po ziemi, by chwilę później spoglądać w górę na skwerek z fontanną, z którego wystartowaliśmy. W trakcie walk mierzymy się z wrogami tak potężnymi, że jednym ciosem potrafią wyrwać z gruntu katedrę i sprawić, by kręciła się niczym młyńskie koło. Innym razem pędzimy na motorze ruchliwą autostradą, która jest dosłownie rozrywana przez naszych przeciwników. Odwiedzimy też futurystyczny drapacz chmur, który łączy w sobie nowoczesną architekturę z ornamentyką rodem z angeologicznych annałów.

Screen z gry Bayonetta

„Bayonetta” nie wyróżnia się jedynie surrealistycznym światem czy projektem bohaterki. Posiada  także jedną z najciekawszych, a jednocześnie najbardziej niestandardowych ścieżek dźwiękowych w historii gier akcji. Zawiera nieco orkiestrowej muzyki filmowej i podkreślające niesamowitość niebiańskiego wymiaru chóry, ale też j-popową przeróbkę szlagieru sprzed lat „Fly Me to The Moon”. Zdecydowanie najciekawiej wypadają jednak momenty, w których naszym zmaganiom towarzyszą elektroniczno-jazzowe brzmienia. To naruszenie niepisanej tradycji, nakazującej stosowanie w tego typu grach pompatycznej orkiestrowej muzyki bądź czystej elektroniki, w jeszcze większym stopniu podkreśla wyjątkowość produkcji Platinum Games.

„Bayonetta” to prawdziwe święto dla miłośników fantastyki, ceniących wyobraźnię i niebanalne pomysły. Może zniechęcić ortodoksyjnych graczy, ale pozostali przeżyją niesamowitą przygodę ze zdecydowanie najoryginalniejszą bohaterką gier wideo ostatnich lat – postacią, od której Lara Croft mogłaby się wiele nauczyć.

Artur Falkowski

Ocena: 100%

0% 100%

Zalety: Zabawa z konwencją, liczne nawiązania do klasyki gier arcade, rozbudowany a zarazem intuicyjny system walki, charyzmatyczna bohaterka.

Wady: Momentami irytująca praca kamery.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 18+. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych, nie tylko ze względu na sceny przemocy (dość nierealistycznej), ale też liczne nawiązania do seksu i niecenzuralne słownictwo.

Bayonetta, gra akcji na platformę PS3 i Xbox 360, od lat 18 (PEGI 18+). Wydawca: DEGA, polski dystrybutor: CD Projekt. Cena wersji PS3: 249,90 zł.

Polecamy także:

„Assassin’s Creed II” – recenzja gry

„Uncharted 2: Among Thieves” – recenzja gry 

„WET” – recenzja gry  

css.php