Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.12.2009
piątek

Najlepsze gry pod choinkę 2009

18 grudnia 2009, piątek,

Coraz bliżej święta, zatem czas już najwyższy na tradycyjny tekst o najfajniejszych grach pod choinkę. Konstruując subiektywny (jak zawsze) ranking Technopolis, postanowiłem zastosować inne niż poprzednio kryterium doboru. Tym razem przedstawiamy wybrane tytuły w kategoriach: oczywiste i nieoczywiste. Zacznijmy zatem od tych pierwszych.

Gry dla dzieci (i nie tylko)
 

1. „Lego Indiana Jones 2: The Adventure Continues”. Druga część przygód najsłynniejszego archeologa oferuje nam, podobnie jak doskonała poprzedniczka, przygody z czterech filmów. Jednak poziomy są zupełnie inne, a twórcy wpadli na kilka nowych, świetnych pomysłów (o których szerzej w recenzji). Kapitalna zabawa dla młodszych i starszych fanów doktora Jonesa. PEGI 7+. Wydawca: Cenega, cena wersji PC: 99, 99 zł.

2. „Lego Star Wars: The Complete Saga”. Dwie części wydane w jednym pakiecie, uzupełnione o dwa nowe poziomy i wzbogacone obecnością nowych bohaterów. Jeśli nie macie choćby jednej z poprzednich gier, bardzo polecam. PEGI 3+. Wydawca: Cenega, cena wersji PC: 79, 99 zł.

3. „Epoka lodowcowa 3: Era dinozaurów”. Zręcznościowa gra na podstawie filmu o przygodach zaprzyjaźnionych prehistorycznych zwierzaków. Prosta, ale kolorowa i zupełnie pozbawiona przemocy, idealna dla młodszych graczy. PEGI 7+. Wydawca: LEM, cena wersji PC: 99, 99 zł.

4. „Madagaskar 2„. Również gra zręcznościowa, z sympatycznymi zwierzakami w rolach głównych. Produkt dla młodszych użytkowników. PEGI 7+. Wydawca: LEM, cena wersji PC: 99, 99 zł.
 

Gry dla nieco starszych dzieci i młodszych dorosłych
 

1. „Batman: Arkham Asylum„. Mroczna gra walki i najlepsza w dziejach ekranizacja opowieści o Mrocznym Rycerzu. Z pewnością nie dla młodszych nastolatków, ale to jeden z najlepszych tytułów 2009 roku. PEGI 16+. Wydawca: Cenega, cena wersji PC: 99, 99 zł.

2. „Dirt 2„. Kontynuacja doskonałej gry wyścigowej, o której recenzent napisał, że jest „jak napędzany reaktorem jądrowym pluszowy misiaczek”. PEGI 12+. Wydawca: Codemasters, cena wersji PC: 139, 90 zł.

3.  „Divinity II: Ego Draconis”. Chwalona przez graczy i recenzentów cRPG o przygodach łowcy smoków, który będzie musiał gwałtownie zmienić perspektywę spojrzenia na rzeczywistość. PEGI 16+. Wydawca: Cenega, cena: 99, 99 zł.

4. „FIFA 2010„. Piłka nożna dla tych, którzy nie lubią biegać i się brudzić, co o tej porze roku ma pewne uzasadnienie. Jedyna nasza szansa na zwycięstwo z Brazylią… PEGI 3+. Wydawca: Electronic Arts, cena wersji PC: 129, 90 zł.

5. „Forza Motosport 3„. Gra wyścigowa, która ma wszystko, czego wymagamy od tego typu produkcji. Ekskluzywnie na Xbox 360. PEGI 3+. Wydawca: Microsoft Game Studios. Cena: 199 zł.

6. „Hearts of Iron III”. Kolejna odsłona jednej z najbardziej skomplikowanych strategii w historii gier. Jej największą wadą jest zdolność przykucia użytkownika do monitora na długie tygodnie. Uwaga – tylko dla mózgowców! PEGI 7+. Wydawca: Cenega, cena: 79, 99 zł.

7. „Risen„. Nie tylko duchowy następca „Gothica”, czyli (w zasadzie) kontynuacja kultowej gry cRPG. Jedna z pozycji obowiązkowych dla fanów komputerowej fantasy. PEGI 16+. Wydawca: Cenega, cena wersji PC: 149, 99 zł.

8. „Need for Speed SHIFT„. Kapitalna gra wyścigowa, przywracająca wiarę w legendarną niegdyś serię „NfS”. PEGI 7+. Wydawca: Electronic Arts, cena wersji PC: 139, 90 zł.

9. „The Sims 3: Wymarzone podróże”. Dodatek (niesamodzielny) do najlepiej sprzedającej się gry w historii. Wypada taniej niż wycieczka do Chin, czy choćby tylko Paryża. PEGI 12+. Wydawca: Electronic Arts, cena: 89, 90 zł.

10. „Star Wars: The Force Unleashed”. Długo oczekiwana konwersja gry konsolowej, wydania właśnie na PC wraz z trzema dodatkami. Niekanoniczna wobec wszechświata SW i zbyt prosta jak dla miłośników „Jedi Knight”, ale ostatni tytuł na komputer osobisty LucasArts wydał w 2006 roku, więc… PEGI 16+. Wydawca: LEM, cena wersji PC: 99, 90 zł.

11.  „Tropico 3”. Symulator republiki bananowej, czyli ekonomiczna strategia w tropikalnych okolicznościach przyrody. PEGI 16+. Wydawca: CD Projekt, cena wersji PC: 99, 99 zł.

12.  „Uncharted 2„. Gra przygodowa w stylu Indiany Jonesa, tylko we współczesnych dekoracjach. Nie bardzo wiadomo, czy to ciągle gra, czy już film. Pokazuje, jak potężne są możliwości nowego medium i, przy okazji, konsoli PS 3. PEGI 16+. Wydawca: SONY, cena: 249 zł.

13.  „Venetica„. Baśniowa cRPG, z piękną bohaterką, ciekawie przedstawionym światem i niezłą historią. Nie jest to tytuł dla erpegowych hardkorów, ale „Venetica” ma w sobie coś uroczego. PEGI 16+. Wydawca: Cenega, cena wersji PC: 79, 99 zł.
 

Gry dla dorosłych
 

1. „Assassin’s Creed 2„. Słyszał o niej chyba każdy, kto choć trochę interesuje się grami wideo. Druga część opowieści o szlachetnych asasynach, ratujących świta przed spiskiem złych Templariuszy. Tym razem w wiernie oddanej scenerii renesansowych Włoch. Podobno jednak lepsza niż część pierwsza. Na razie tylko na konsole. PEGI 18+. Wydawca: Ubisoft, cena wersji Xbox 360: 229,90 zł.

2. „Borderlands„. Połączenie FPS i RPG z interesującą warstwą plastyczną. Sprawdza się raczej w trybie kooperacji. PEGI 18+. Wydawca: Cenega. Cena wersji PC: 99,99 zł.

3. „Brütal Legend„. Heavy metalowa gra akcji, tknięta geniuszem Tima Shafera (tego od „Grim Fandango”). Świetna muzyka i genialne poczucie humoru. PEGI 18+. Wydawca: Electronic Arts, cena wersji Xbox 360: 229,99 zł.

4. „Call of Duty: Modern Warfare 2„. Hit absolutny, najbardziej oczekiwana, najlepiej sprzedawana, najbardziej dynamiczna i jeszcze kilka naj gra FPS w historii. I wszystko to prawda. PEGI 18+. Wydawca: LEM, cena wersji PC: 139,99 zł.

5. „Call of Juarez: Więzy Krwi„. Genialna westernowa strzelanina, stworzona przez polski Techland. Najlepsza fabularnie gra FPS tego roku, piękne wydanie kolekcjonerskie z gadżetami dla dorosłych. PEGI 18+. Wydawca: Techland, cena wersji PC: 99,90 zł.

6. „Dragon Age”. Numer jeden dla miłośników klasycznych cRPG. Głęboka, długa, trudna, będąca początkiem opowieści o całym fantastycznym świecie. Wielkie wydarzenie. PEGI 18+. Wydawca: Electronic Arts, cena wersji PC:  149,99 zł.
 

A teraz kilka propozycji spoza głównego nurtu.
 
Większości z nich nie znajdziecie nawet na sklepowych półkach, są za to dostępne w dystrybucji elektronicznej, dzięki czemu można je kupić nawet na godzinę przed Wigilią – tylko wypalić na płytce, ładnie zapakować i gotowe. Ale uwaga – łatwo tu o pomyłkę, bo to w większości propozycje dla graczy o innym niż standardowy guście. Ceny wciąż się zmieniają, często na lepsze.

1. „AaaaAAaaaAAaaAAAaAAAA!! – A Reckless Disregard for Gravity”. Co za tytuł! Nie da się tego opisać – może tylko powiedzieć tyle, że program ma organizację pionową i jest czystą adrenaliną. Stres znika po pierwszej minucie rozgrywki. Niesamowite. Steam, 8,99 euro.

2. „Cogs„. Steampunkowa układanka dla tych, którzy lubią się męczyć, kiedy odpoczywają (i na odwrót). Steam, 8,99 euro.

3. „Defense Grid: The Awakening„. Napisałem recenzję, więc… klik Bawiłem się naprawdę doskonale. Steam, 8,99 euro.

4. „Jedi Knight Collection”. Wszystkie przygody Kyle’a Katarna w jednym zestawie. Stare, ale obowiązkowe dla fana Star Wars, choć może frustrować, szczególnie w porównaniu z grami, które wydaje się dziś… Uwaga, jedna z nich („Dark Forces”) to już zabytek, wymagający uruchomienia dosboxa. Steam, 18,99 euro.

5. „Star Wars: Knights of the Old Republic”. Jeśli ktoś nie grał w jedną z najlepszych gier cRPG, to koniecznie powinien to nadrobić. Dostępna również druga część, w tej samej cenie. PEGI 12+. Wydawca: LEM, cena wersji PC: 39,99 zł.

6. „Machinarium„. Przykład na to, że gry mogą być piękne i nie muszą być głupie. Ale uwaga – nie każdy da jej radę… Steam, 14,99 euro.

7. „Monkey Island Complete Pack”. Kontynuacja jednej z najlepszych przygodówek w historii gier, spełnienie marzeń fanów serii. Dostępne są też pojedyncze epizody. Całość w sklepie Steam kosztuje 32,99 euro.

8. „Ścieżka„. „Ta gra-nie-gra może się okazać odkrywczym eksperymentem dla antygraczy” – napisała znakomita recenzentka. Wydawca: Topware. Cena wersji pudełkowej: 69,95 zł.

9. „Torchlight”. Następcy „Diablo” wciąż nie ma, ale jest „Torchlight”. Bardzo się podoba fanom oldschoolowych RPG. Steam, 15,99 euro.

10. „Trine„. Baśniowa platformówka z piękną grafiką i trybem kooperacji dla trzech (!) graczy. Jeden z najbardziej oryginalnych programów mijającego roku. PEGI 12+. Wydawca: CD Projekt. Cena: 79,90 zł.

11.  „Zeno Clash„. To w całym zestawieniu chyba najbardziej niezwykły graficznie, ale też ciekawy formalnie tytuł, łączący w sobie elementy FPS-a i gry walki. Miłośnikom sztuki wiele radości sprawi odszukiwanie artystycznych inspiracji twórców programu. PEGI 16+, ale to raczej gra dla dorosłych. Wydawca: CD Projekt. Cena: 49,99 zł. 

ps. Trzy inne, niezwykłe i bardzo atrakcyjne propozycje na niestandardowy gwiazdkowy prezent, wypatrzyła tetelo. W tym przypadku ciekawość jest jak najbardziej uzasadniona. Klik
      
Jan M. Długosz

Polecamy także:

Najbardziej oczekiwane gry 2009 – odsłona 2

Najbardziej oczekiwane gry 2009

17.12.2009
czwartek

„Shadow Complex” – recenzja gry

17 grudnia 2009, czwartek,

Screen z gry Shadow ComplexW LABIRYNCIE

„Shadow Complex” to jedna z tych gier, które nie wnosząc nic nowego do świata elektronicznej rozrywki są źródłem mnóstwa dobrej zabawy. Fabuła? Banał. Rozgrywka? Nic, czego nie można byłoby w różnych proporcjach zobaczyć już wcześniej. Grafika? Jak najbardziej poprawna. A mimo to całość wciąga niesamowicie na kilkanaście godzin. Magia?

Trudno powiedzieć, aby „Shadow Complex” trafiał w swój czas. Tydzień po jego premierze w cyfrowej dystrybucji XBLA ukazał się „Batman: Arkham Asylum” (na trzy wiodące platformy), chwalony między innymi za pół-otwarty świat z masą ukrytych skarbów do okrycia; mniej więcej w tym samym czasie pojawiło się także „Trine„, które uwiodło graczy kolorową grafiką i mechaniką w starym stylu. „Shadow Complex” znajduje się pomiędzy obydwoma tytułami nie tylko chronologicznie – udanie łączy „płaską” perspektywę 2D i stojącą za nią platformówkową mechanikę z odkrywaniem tajemnic rozległego podziemnego kompleksu.

Screen z gry Shadow Complex

Fabuła sprawia wrażenie, jakby w trakcie produkcji wiejący przez biuro wiatr wywiał przez okno losowe strony skryptu – nie wiadomo, jakie są motywacje złowrogiej, zagrażającej Stanom Zjednoczonym organizacji; dlaczego Jason, główny bohater, tak dobrze radzi sobie z bronią; skąd wziął się na wycieczce razem z Claire; i kim właściwie są Jason i Claire? Intrydze brak suspensu i zwrotów akcji, rozgrywa się jakby na drugim planie. Co dziwne większość z urwanych dialogów nie razi sztucznością i jest całkiem zgrabna, a przynajmniej wybija się ponad standard kina akcji klasy B z lat 90., do których zdają się odwoływać autorzy. Sama historia jest podobno oparta na „Empire” Orsona Scotta Carda, ale owo „oparcie” sprowadza się wyłącznie do wykorzystania licencji i poza ogólnym pomysłem na fabułę naraziło grę na bojkot z powodu homofobicznych wypowiedzi pisarza.

 

Przy całym fabularnym marazmie „Shadow Complex” proponuje graczowi kolejną opowieść o niemożności ucieczki przed dorosłością i wpadnięciem w wyznaczone przez rodzinę i tradycję koleiny. Wychowany przez ojca-wojskowego Jason nie chce być taki jak on i wybiera własną drogę. Przeznaczenie jednak go dogania. Musi pośpieszyć na ratunek swojej księżniczce. Podczas podróży przez kolejne sektory bazy Jason kolekcjonować będzie coraz potężniejsze elementy uzbrojenia, poddając kolejne reduty swojej iluzorycznej niezależności, aby na końcu stać się super-żołnierzem. Super-samcem.

Screen z gry Shadow Complex

Nie jestem w stanie z całą powagą stwierdzić, czy „Shadow Complex” powstawał z myślą o przekonaniu gracza do tego, że jedyną słuszną drogą jest droga siły, ale nie da się ukryć, że tym, co napędza grę, jest chęć uczynienia Jasona potężniejszym. Z jednej strony główny bohater zyskuje kolejne przedmioty umożliwiające mu docieranie do będących wcześniej poza jego zasięgiem elementów bazy, z drugiej odnajdywane elementy super zbroi i mocniejsze karabiny sprawiają, że pokonywanie hord strażników staje się coraz łatwiejsze. Gracz nie ma obowiązku podnosić zdecydowanej większości z nich – to od jego decyzji zależy, jak bardzo ułatwi sobie grę. Można wybrać program minimum i zbierać wyłącznie przedmioty niezbędne do eksploracji, m.in. wyrzutnię specjalnej lepkiej pianki, granatnik czy zestaw do nurkowania, jak też chomikować wszystko i obkładać Jasona kolejnymi warstwami pancerza i większymi magazynkami. Cel jest niezmienny – chodzi o uratowanie Claire.

Screen z gry Shadow Complex

Podobnie jak „Batman: Arkham Asylum”, tak i tutaj gra mimo prowadzenia gracza ciągle za rękę, cały czas pozwala graczowi się zatrzymać i rozejrzeć na boki. Warto – świat „Shadow Complex” to jedna rozległa baza podzielona na kilka sektorów, a kolejne przejścia pomiędzy nimi są odblokowywane wraz z otrzymaniem następnych fragmentów ekwipunku. Czasami nie ma rady – w pewne miejsca nie dostaniemy się bez wysadzania drzwi rakietnicą, innym razem dzięki linie z hakiem będziemy mogli pokonać fragment mapy znacznie szybciej niż wcześniej. Jest to rozwiązanie niemal bliźniaczo podobne do tego z „BAA”, ale autorzy ze studia Chair pokusili o nieco większą ilość skrótów i przeplotów niż miało to miejsce w produkcji Rocksteady. Momentami bywa to nieco problematyczne – raz nieostrożny krok sprawił, że wylądowałem na dnie głębokiego szybu, w wyniku czego, pomimo poręcznej mapy, zgubiłem się na dobrą godzinę. Kilka godzin później, gdy już wyposażyłem Jasona we wszystkie gadżety, poruszanie się po bazie przestało być dla mnie problemem – byłem panem przestrzeni. Ta świadomość daje masę satysfakcji.

Screen z gry Shadow Complex

Przemierzając korytarze Kompleksu Cieni trudno jednak oprzeć się żalowi, że studio Chair zaplanowało grę z myślą o wyłącznie jednym sposobie rozwiązywania starć ze strażnikami – siłowym. Rozbudowane podziemia aż proszą się, aby umożliwić bardziej skryte poruszanie się po nich – chowanie się w, no właśnie, cieniach, omijanie siepaczy bezimiennego wroga kanałami wentylacyjnymi, ciche pozbywanie się pojedynczych przeciwników. To byłoby nawet logiczne, zważywszy fakt, że na początku Jason uzbrojony jest wyłącznie w pistolet, a przecież przeciwko sobie ma całą bazę. Nie zważając na to główny bohater po prostu wbiega do pomieszczenia i strzela do wszystkiego, co się rusza. Ewentualnie, jeżeli wiadomo dokąd iść i nie ma się chwili do stracenia, można po prostu przez kolejne pomieszczenia przebiec, ignorując strażników. Ben Croshaw pokazał w „Trilby the Art of Theft” jak wciągające może być skradanie się w dwóch wymiarach i szkoda, że Chair postawiło na bardziej wybuchową rozgrywkę.

Screen z gry Shadow Complex

Przygotowany przez studio podziemny kompleks nie robiłby takiego wrażenia, gdyby nie wykorzystany przy produkcji gry silnik Unreal Engine. Jest on znany z takich trójwymiarowych tytułów jak „Mass Effect”, „Bioshocka”, „Gears of War” czy właśnie „Batman Arkham Asylum”, więc gracze wiedzą mniej więcej, jakie cuda można przy jego użyciu stworzyć. Podejście Chair jest o wiele skromniejsze – kamera w większości przypadków jest statyczna, Jason porusza się w lewo, prawo, podskakuje, spada – zupełnie jak w klasycznych grach 2D. Odmianą jest to, że czasem przeciwnicy nadbiegają i strzelają do Jasona z niedostępnego dla niego przejścia w głębi, a gdy dojdzie do walki wręcz, kamera dokonuje efektownych obrotów, aby pokazać poszczególne ciosy. Na pierwszym planie widać wszystko to, na co można wbiec, chwycić się i wspiąć, a na drugim – inne pomieszczenia kompleksu, jak hale montażowe, laboratoria czy zalesione góry. Takie rozwiązanie umożliwiło Chair większe urozmaicenie świata, dzięki czemu cała baza jest pełna cieszących oko szczegółów. Ostatecznie jest to Unreal Engine, więc wszystko wygląda po prostu zgrabnie. No, prawie wszystko – otwierająca grę scena zamachu na wiceprezydenta rozśmiesza swoją nieporadnością. Widok stojących w miejscu jak kołki ochroniarzy ostrzeliwujących stojących naprzeciwko nich terrorystów rozczula podobieństwem do seriali w rodzaju „Strażnik Teksasu” czy „Drużyna A”.

Jak na razie „Shadow Complex” dostępny jest jedynie w cyfrowej dystrybucji XBLA, za mniej więcej 40 złotych, co wydaje się doskonałą ceną w stosunku do jakości. To porządny, rozrywkowy, bezpretensjonalny tytuł. Kilkanaście godzin zabawy na różnych poziomach trudności, a do tego krótki tryb wyzwań dla wyjątkowo zaangażowanych. Recepta na kilka przyjemnie spędzonych wieczorów, albo jeden szalony dzień dla tych o słabszym charakterze.

Konrad Hildebrand

Ocena: 60%
 

0% 100%

Zalety: wciągająca rozgrywka, ciekawa koncepcja graficzna.

Wady: miałka fabuła, miejscami irytujące celowanie.

Dla rodzicówBrak nam danych, ale przeczytajcie Państwo recenzję.

Wymagania sprzętowe Shadow Complex: Xbox 360.

Shadow Complex, gra akcji/zręcznościowa. Producent: Chair Entertainment, dystrybuowane przez: Xbox Live Arcade. Cena:  około 40 zł.

 
Polecamy także:

Venetica” – recenzja gry

„Uncharted 2: Among Thieves” – recenzja gry

15.12.2009
wtorek

„Venetica” – recenzja gry

15 grudnia 2009, wtorek,

Screen z gry VeneticaBAŚŃ O DZIEWCZYNIE, CO ŚMIERCI SIĘ NIE BAŁA

RPG to zabawa dla hardkorów i trzeba mieć sporo odwagi, by stworzyć grę, która przeciwstawia się podstawowym założeniom gatunku. Twórcy z niemieckiego studia DECK 13 okazali się być ludźmi o śmiałych sercach. Ich „Venetica” wzbudza mieszane uczucia, ale na tle licznych erpegów eksploatujących quasi tolkienowską fantasy prezentuje się nadzwyczaj oryginalnie.

Świat Scarlett, bohaterki „Ventiki”, ślicznej, młodej i nieco naiwnej dziewczyny, wali się w mgnieniu oka. Urokliwe włoskie miasteczko, w którym toczyło się jej spokojne życie zostaje napadnięte przez tajemniczą sektę zabójców – ginie wielu ludzi, wśród nich jej ukochany Benedykt, młodzieniec marzący o wstąpieniu w szeregi elitarnego Zakonu Tajnej Pieczęci. Scarlett, dzięki poświęceniu Benedykta, uchodzi z życiem. Musi jednak opuścić dom, bowiem mieszkańcy miasteczka właśnie ją obwiniają za najazd. Co więcej, wszystko wskazuje na to, że mają rację – to właśnie ona była celem morderców. Jej jedynym grzechem jest niezwykłe pochodzenie, którego dziewczyna nie była świadoma. Scarlett jest bowiem córką niejakiego Ponurego Żniwiarza, narodzoną przed objęciem przez ojca jego straszliwej funkcji.

Screen z gry Venetica
Screen z gry „Venetica”

Teraz, jako istota jednocześnie śmiertelna i nieśmiertelna, musi, nawet wbrew woli, pomóc ojcu przywrócić równowagę, zagrożoną przez Nieumarłą Piątkę – magów, pragnących przywłaszczyć sobie władzę nad śmiercią. Scarlett ma też inną, bardziej osobistą motywację – wizyta w zaświatach jest jej jedyną szansą, by znów spotkać Benedykta. Tak rozpoczyna się pełna niebezpieczeństw, ale ekscytująca podróż naszej bohaterki, zmieniającej się powoli z zagubionego dziewczęcia w groźną wojowniczkę.

 

Najbardziej charakterystyczną cechą „Venetiki” jest jej baśniowy klimat, na który składają się w równiej mierze opowiadana tu historia (która potraktowana bardziej serio stałaby się zupełnie niestrawna), świetna, choć skromnie zaaranżowana muzyka i nade wszystko wykreowany świat. Graficy DECK 13 świadomie zrezygnowali z „fotorealizmu” – zamiast drobiazgowo odtwarzać siatkę weneckich ulic i kanałów oraz kopiować architektoniczne detale, poprzestali jedynie na wyraźnej i łatwej do zidentyfikowania inspiracji. I tak most łączący Wenecję ze stałym lądem ma wymiary zbliżone do Golden Gate, budynki w dzielnicy Arsenału pną się pod samo niebo, a stojąca w lagunie ogromna perska galera ma gabaryty transatlantyku. Podobnie jest z postaciami, scharakteryzowanymi przez jedną, wyraźną fizyczną cechę – kupcy są brzuchaci, piękne kobiety głęboko wydekoltowane, rycerze i łotrzy to postawni mężczyźni o kwadratowych szczękach. Ponadto, co z resztą świetnie wpisuje się w baśniową konwencję, postacie są jednowymiarowe, dobre albo złe, dzięki czemu zwykle od razu wiemy, z kim mamy do czynienia.

Screen z gry Venetica
Screen z gry „Venetica”

Kolory „Venetiki” są pastelowe, łagodne i lekko rozmyte, więc ekrany przypominają raczej ilustracje z książki dla (trochę starszych) dzieci. Licznych potworów, z którymi przyjdzie nam się mierzyć, również trudno się bać – twórcy „Venetiki” zrezygnowali z dosłowności i typowej dla horrorów metody „diabeł z pudełka”, ograniczając się do zamykania perspektywy i podkreślania klimatu muzycznym podkładem.
 
Inaczej niż zwykle w cRPG, Scarlett jest bohaterką podróżującą i walczącą samotnie – w momentach konfrontacji polegać może jedynie na sobie. I słusznie, bo twórcy wyposażyli ją w imponujący zestaw narzędzi i umiejętności. Podstawową bronią „Venetiki” jest „księżycowe ostrze” – jedyne z całego arsenału, którym pokonać możemy istoty „nie z tego świata”. Z czasem, dzięki wyposażaniu w „magiczne klejnoty” nabiera ono coraz większej wartości. Z kolei do walki z licznym zastępem przeciwników „z tego świata” służą nam miecze, topory oraz włócznie – musimy używać wszystkich, bowiem niektóre rodzaje przeciwników okazują się zupełnie niewrażliwe na pewne rodzaje broni. Podróżując po świecie „Venetiki” możemy zdobyć (w walce) lub nabyć (za ciężkie pieniądze) coraz potężniejsze narzędzia. Część z nich ma specjalne właściwości – istnieją miecze, dzięki którym regeneruje się zdrowie bohaterki, czy topory podnoszące poziom energii umysłowej, niezbędnej do rzucania zaklęć. Samo posiadanie broni to za mało – aby efektywnie z niej korzystać, trzeba też posiąść odpowiednie umiejętności. Już w pierwszej części gry bohaterka musi zdecydować, do której z trzech weneckich gildii będzie należeć. Dokonany przez nią wybór w dużym stopniu zdeterminuje zarówno sposób walki (gildie mają tajemnice, odkrywane tylko członkom), jak i perspektywę opowiadanej historii. I tak miłośnicy magii powinni zawrzeć bliższą znajomość z nekromantami, zaś dla zwolenników rozwiązań siłowych idealny będzie Zakon Rycerzy Tajnej Pieczęci św. Antoniego w Zbroi Płytowej, którego członkowie wyznają zasadę, że nie należy mieć litości dla pokonanych, a najlepszą pomocą w walce jest uwolniony gniew (i niech św. Antoni, patron poszukiwań rzeczy zagubionych, pomoże odnaleźć rozum temu, kto to wymyślił…).

Screen z gry Venetica
Screen z gry „Venetica”
     
Niektóre postacie mogą nauczyć Scarlett jak blokować, łączyć ataki w kombinacje, zadawać ciosy krytyczne. Nie ma tych umiejętności wiele, ale  połączone z unikami i kontrami tworzą w sumie całkiem efektowny, łatwy do opanowania i wydajny system walki. Gracz nie powinien mieć kłopotu z pokonaniem pojedynczego przeciwnika, szczególnie, gdy mamy dość przestrzeni na bardziej złożone manewry (można go też w ostateczności zaklikać). Zazwyczaj jednak nie jest tak łatwo – wrogowie najczęściej walczą trójkami, a w podziemiach, korytarzach i wąskich uliczkach jest zbyt mało miejsca na uniki i przewroty. Czasem na naszej drodze staną też oponenci mający status mistrzów – lepiej uzbrojeni i zdecydowanie groźniejsi. Jednak jeśli dobrze poprowadzimy bohaterkę, Scarlett rozdzieli napastników, co znacznie ułatwi sprawę. Potwory w „Venetice”, bez wyjątku mało inteligentne stworzenia, sprawią nam mniej kłopotu – groźne mogą być dopiero w większej grupie. Ale tą umiejętnością bohaterki, która w największym stopniu wpływa na mechanikę walki, jest najcenniejszy dar mrocznego ojca bohaterki, czyli możliwość płynnego przechodzenia ze świata żywych do „świata zmierzchu”, dzięki czemu Scarlett może uciec od zbyt silnego przeciwnika lub, po prostu, uniknąć konfrontacji. Nagromadzona „energia zmierzchu” pozwala jej również w wypadku niepowodzenia powstawać z martwych.

Screen z gry Venetica
Screen z gry „Venetica”

Świat „Venetiki” to przede wszystkim wirtualna Wenecja – to tu toczy się najważniejsza część historia. Miasto podzielone jest na kilka oddzielnych lokacji (Przedmieścia, Stare Miasto, Dzielnica Arsenału, Nabrzeże). Dostęp do nich zdobywamy w miarę rozwoju opowieści. Każda wygląda nieco inaczej, każda też na swoją wewnętrzną geografię. Pod ulicami rozciągają się katakumby – niebezpieczne i mroczne, okupowane przez potwory i demony, z którymi bohaterka będzie musiała się zmierzyć, by wykonać część zadań. Scarlett może też wspinać się na dachy, ale (szczęśliwie dla gry) mechanika przemieszczania się po nich w niczym nie przypomina „Assassin’s Creed”.

Screen z gry Venetica
Screen z gry „Venetica”

Twórcy przygotowali nam jednak niespodziankę – kiedy już oswoimy się na dobre z miastem, rozwój wypadków zmusi nas do zamorskiej podróży. W tym, doczepionym nieco na siłę epizodzie, stoczymy walkę z należącą do „nieumarłej piątki” afrykańską księżniczką. Zasadom politycznej poprawności stanie się zadość – to jedyny pojedynek z bossem, który nie zakończy się jego zniszczeniem. Miałem wrażenie, że afrykański level łamie narrację i zasady rozgrywki ustanowione przez twórców, choć przyznaję, że na chwilę pozbawia bohaterkę (i gracza) poczucia wszechmocy i zupełnej bezkarności. Jest on jednak, szczególnie na tle przepięknej Wenecji, ubogi graficznie. Ci, którzy dotrą do tego momentu, zapewne z ulgą przyjmą możliwość powrotu do miasta kanałów.

Screen z gry Venetica
Screen z gry „Venetica”

Niestety, program ma kilka wad, które mogą skutecznie do niego zniechęcić. Liczne przenikalne obiekty i przezroczyste tekstury stanowią tylko estetyczny dysonans, ale są i poważniejsze problemy – znikające przedmioty (i to takie, które mają kluczowe znaczenie dla rozgrywki), postać Scarlett potrafi skutecznie zablokować się pomiędzy ścianą a drabiną (pomaga tylko ponowne wgranie zapisu), w ciasnych pomieszczeniach kamera uniemożliwia nam kontrolowanie postaci. Raz nawet udało mi się „wpaść pod grę” i oglądać ją z perspektywy komputerowego potępieńca. Przede wszystkim jednak widać wyraźnie, że możliwości silnika nie nadążają za wyobraźnią grafików – program radzi sobie dość dobrze z generowaniem zamkniętych lokacji, ale otwarte przestrzenie wyglądają znacznie poniżej oczekiwań – brak tu detali, duże obiekty składają się z małej liczby wielkich brył, no i gra tnie się niemiłosiernie. 

Screen z gry Venetica
Screen z gry „Venetica”     

Trudno nie polubić pełnej wdzięku Scarlett, urzeka baśniowy klimat opowiadanej historii. Środowisko i zamieszkujący je bohaterowie tworzą spójną i przekonującą wizję nieco nierealnego, zupełnie niehistorycznego i… ładnego świata. „Venetica” daje wytchnienie – idąc pod prąd obowiązującej modzie na krwawe i napuszone gry o złowrogich konspiracjach i międzynarodowych spiskach. To cRPG w wersji soft, który miłośnicy dark fantasy raczej powinni omijać z daleka. Reszcie można „Venetikę” polecić, z tym jednak zastrzeżeniem, że liczne błędy programu naprawdę mogą odebrać sporą część frajdy z rozgrywki. Polski wydawca deklaruje, że w styczniu zostanie wydany patch, który zapewne usunie część błędów. Może należy do tego czasu powstrzymać się z decyzją o zakupie „Venetiki”? Bo zagrać w nią z pewnością warto.

Jan M. Długosz

Ocena: 65% 

0% 100%

Zalety: Baśniowa konwencja, sympatyczna bohaterka, niezła historia i ścieżka dźwiękowa.

Wady: Liczne i irytujące błędy programu, spore wymagania sprzętowe.

Dla rodzicówProgram otrzymał klasyfikację PEGI 16+. Moim zdaniem, grę oceniono nieco zbyt ostrożnie.

Wymagania sprzętowe gry Venetica:  Procesor Core 2 Duo 2,6 GHz, 2 GB pamięci RAM dla Win XP, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), Windows XP/Vista.

Venetica, gra cRPG (FPS), od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: DECK 13, polski dystrybutor: Cenega. Cena: 99,99 zł.

 
Polecamy także:

Risen” – recenzja gry

„Drakensang: The Dark Eye” – recenzja gry

 

11.12.2009
piątek

„Assassin’s Creed II” – recenzja gry

11 grudnia 2009, piątek,

Screen z gry Assassin's Creed IIRENESANS ZABÓJCY

„Assassin’s Creed” był grą, która jeszcze przed rynkowym debiutem okrzyknięta została przez media i graczy ósmym cudem świata. Po premierze stało się jednak jasne, że nie jakość, a dobrze przemyślana kampania PR wpłynęła na popularność tytułu. Sama gra, choć wyglądała bardzo dobrze, nie zachwycała, nużąc monotonią rozgrywki. Tworząc kontynuację, Ubisoft musiał więc wnieść sporo poprawek i usprawnień, by uniknąć błędów poprzedniczki. Żeby zaś odzyskać zaufanie klientów, zadbał o to, by przekonać ich, że powstaje gra, która będzie co najmniej na takim poziomie jak ten, jakim powinna się odznaczać część pierwsza. Niestety w przypadku „Assassin’s Creed II” historia zatoczyła koło – otrzymaliśmy produkcję co prawda znacznie poprawioną względem poprzedniej odsłony, ale jej najlepszą cechą wciąż pozostaje bardzo dobry PR.

Dziesiątki wywiadów, prezentacji i informacji prasowych koncentrowały się na tym, w jaki sposób uporano się z tymi elementami rozgrywki „jedynki”, które nie przypadły graczom do gustu. Producenci dwoili się i troili, by przekonać dziennikarzy, że „Assassin’s Creed II” będzie stanowić nową jakość i że mogą już zapomnieć o monotonii cechującej poprzednią część. Po kilkunastu godzinach spędzonych z nową odsłoną przygód asasyna muszę przyznać, że nie minęli się z prawdą. Rozgrywkę usprawniono, wprowadzając zróżnicowane misje, pozwalające choćby skorzystać ze słynnych skrzydeł Leonarda da Vinci, uciekać wozem przed ścigającymi jeźdźcami, czy też uczestniczyć w karnawałowych turniejach. Bohatera wyposażono w dodatkowe elementy uzbrojenia: prototyp pistoletu, zatrute ostrze oraz bomby dymne. Pozwolono mu zdobywać pieniądze, za które może kupować lepsze miecze, sztylety i zbroje.

Screen z gry Assassin's Creed II
Screen z gry Assassin’s Creed II

Pokuszono się również o dodanie wątku ekonomicznego, polegającego na tym, że poza wykonywaniem zadań bohater może zajmować się zarządzaniem rodową posiadłością, co z kolei bezpośrednio przekłada się na nasze przyszłe zyski. Główna oś rozgrywki pozostała jednak nienaruszona. Wciąż jako dzielny asasyn przemierzamy dachy i ulice historycznych miast, śledząc i eliminując złoczyńców. Nie zabrakło też wizytówki „Assassin’s Creed” – „skoków wiary”, efektownych, ale mało wiarygodnych skoków wykonywanych z wysokich wieży na stogi siana, które ktoś „przypadkiem” ułożył u ich podstaw. Ciekawym urozmaiceniem codziennych zadań skrytobójcy są poszukiwania ukrytych w grobowcach pieczęci asasynów, do których droga jako żywo przypomina tory przeszkód, jakie pokonywać musiał bohater „Prince of Persia”. Dociekliwi mogą również poszukać poukrywanych symboli, które po rozwiązaniu prostej, wymagającej spostrzegawczości zagadki, pozwolą lepiej poznać tajniki fabuły.

 

Bohaterowi dodano kilka zdolności, wśród których najważniejszymi są umiejętność pływania (w poprzedniej części woda była dla niego zabójcza) oraz rozbrajania i przejmowania broni przeciwników. Ta druga umiejętność miała, według zapewnień twórców, sprawić, że walki staną się bardziej widowiskowe i dynamiczne. Żeby tak się stało, trzeba jednak było zmienić samą mechanikę starć z wrogiem, a nie opierać się jedynie na rozbudowaniu starej. Z tego powodu wciąż mamy do czynienia z sytuacją, w której wrogowie otaczają bohatera, a potem, kolejno, grzecznie odczekawszy na swoją kolejkę, atakują. Widok dziesięciu postawnych, zakutych w zbroję strażników „tańczących” wokół bohatera daje niezamierzony efekt komiczny.

Screen z gry Assassin's Creed II
Screen z gry Assassin’s Creed II

Sporym zmianom uległa interakcja z ludźmi. Asasyn może wspomagać się w swoich działaniach wynajmując najemników, kurtyzany i złodziei. Ich zadanie zazwyczaj sprowadza się do gwarantowania bohaterowi osłony i odwracania uwagi strażników, bądź to wdając się w walkę, bądź okradając ich, bądź kusząc swoimi wdziękami. Bez potrzeby wydawania pieniędzy możemy wtopić się w tłum, wchodząc w grupkę przechodniów i podążać wraz z nimi. W tym momencie traci znaczenie fakt, że asasyn nosi ubranie, które w niczym nie przypomina strojów zasłaniających go mieszczan. Kiedy wejdzie między nich, staje się niewidzialny. Ci, którym ukrywanie się uzbrojonego po zęby bohatera wśród rozmodlonych mnichów w części pierwszej jawiło się jako niewiarygodne, będą więc mieli jeszcze więcej problemów, by przymknąć oko na to, że w kontynuacji skrytobójca znika w tłumie, choć strojem rzuca się w oczy niczym albinos wśród gołębi.

Innym irytującym i miało wiarygodnym elementem w „Assassin’s Creed” były biura nizarytów, do których wejścia oznaczono wielkimi znakami na dachu. W kontynuacji co prawda ich nie uświadczymy, ale w zamian za to wprowadzono coś innego. Otóż popełniając przestępstwa, napełniamy wskaźnik „rozpoznawalności”. Jeżeli nie zadbamy o jego obniżenie, doprowadzimy do tego, że strażnicy zaatakują na sam widok bohatera. Żeby pozostać nierozpoznanym, możemy przekupić miejskich heroldów lub pościągać ze ścian listy gończe z naszym portretem. Te jednak porozwieszane są zazwyczaj w dość nietypowych miejscach, np. na dachu albo nad zadaszeniem straganu. Trudno powiedzieć, by były na widoku.

Screen z gry Assassin's Creed II
Screen z gry Assassin’s Creed II

Przed premierą dużo mówiło się na temat wprowadzenia systemu ekonomicznego. Niestety, odniosłem wrażenie, że nie został on do końca przemyślany, a cała zabawa w zarządzanie willą wygląda na dorzuconą w ostatniej chwili. Bohater po wykonaniu misji zarabia średnio kilka tysięcy florenów, a przeszukując ciała pokonanych i okradając przechodniów, każdorazowo zyskuje kilka, kilkanaście florenów. Jeżeli pragnie zabawić się w poszukiwacza skarbów, może kupić mapę u lokalnego handlarza, a następnie ruszyć na poszukiwanie porozrzucanych po mieście skrzynek zawierających „bogactwa” wartości kilkuset florenów. A zatem, jeżeli w przerwie między misjami chciałby zarobić, powiedzmy, dwadzieścia tysięcy florenów, będzie musiał mocno się napracować. Może jednak liczyć na inne źródło dochodu – posiadłość. Dzięki niej co dwadzieścia minut rozgrywki do skarbca willi trafia od kilku do kilkudziesięciu tysięcy florenów. Porównując skalę zarobku z posiadłości z tym, co możemy zdobyć uganiając się za niewielkimi stawkami, staje się jasne, że zabawa w poszukiwacza skarbów czy kieszonkowca jest nieopłacalna. Wystarczy bowiem początkowo zainwestować w unowocześnienie posiadłości, a następnie co jakiś czas dokupywać kolejne usprawnienia, by pieniędzy nie zabrakło do końca rozgrywki. Wychodzi więc na to, że zarabianie na posiadłości nie jest współmierne do innych źródeł zarobków.

Screen z gry Assassin's Creed II
Screen z gry Assassin’s Creed II

Na szczęście niedoróbki w rozgrywce wynagradza z nawiązką świat, który możemy eksplorować. Na każdym kroku widać, że twórcy gry są zakochani w architekturze i historii. Dzięki temu możemy odwiedzić renesansową Florencję i Wenecję, podziwiać perełki europejskiej architektury, przemierzać wąskie uliczki, odwiedzić Katedrę Santa Maria del Fiore, przejść przez Ponte Vecchio, czy też wspiąć się na szczyt Dzwonnicy św. Marka i sycić oczy panoramą miasta. Najbardziej rozpoznawalne budynki oddano z taką dbałością o szczegóły, że można podziwiać nawet rzeźby na portykach czy zdobienia na kościelnych wrotach. Podobno włoscy dziennikarze, którzy uczestniczyli w prezentacji gry, byli oczarowani wiernością, z jaką ukazano ich ukochane miasta. To chyba najlepiej świadczy o kunszcie i trudzie, jaki włożono w stworzenie ich wirtualnych odpowiedników.

Żeby jeszcze bardziej pomóc graczom wczuć się w atmosferę piętnastowiecznych Włoch, zadbano o to, by wszystkie znane miejsca i postacie zostały opatrzone krótkim historycznym komentarzem. Nie wprowadza to może niczego do rozgrywki, ale pomaga zrozumieć epokę, a co za tym idzie, również intrygę, w którą wplątuje się nasz bohater.

Screen z gry Assassin's Creed II
Screen z gry Assassin’s Creed II

Niestety sama opowieść nie dorównuje jakością bogactwu i pięknu przedstawionego świata, choć rozpoczyna się obiecująco. Protagonistą jest Ezio Auditore del Firenze, syn słynnego bankiera, którego poznajemy jako lekkoducha spędzającego czas na figlach i uganianiu się za dziewczętami. Sielanka nie trwa jednak długo, gdyż bohater staje się świadkiem zdrady, w wyniku której tracą życie jego bliscy. Żądza zemsty i rodzinna tragedia sprawiają, że w ciągu paru godzin musi dorosnąć i porzucić beztroskę dzieciństwa, by móc z chłodnym wyrachowaniem wymierzyć sprawiedliwość zdrajcom. Zemsta jest na tyle nośnym motywem, że bez większego trudu można byłoby na niej poprzestać, tymczasem twórcy, dążąc do urozmaicenia, sięgnęli do popularnej w ostatnich latach spiskowej teorii dziejów, co nie odbiło się za dobrze na opowieści. Cechą dobrej teorii spisku jest wiarygodność – takie połączenie historycznych faktów, by związek między nimi był spójny i logiczny. W „Assassin’s Creed II” pieczołowicie oddano arenę działań, sięgnięto do historycznych wydarzeń, a następnie wpleciono w nie opowieść o dzielnych asasynach walczących ze złem wcielonym w postaci Bogu ducha winnych templariuszy.

Screen z gry Assassin's Creed II
Screen z gry Assassin’s Creed II

O ile początkowo fabuła wydała mi się intrygująca, choć niezbyt skomplikowana, o tyle po wprowadzeniu wątku tajnego bractwa skrytobójców przemieniła się w swoistą autoparodię – po części dlatego, że tę mało wiarygodną opowieść potraktowano ze śmiertelną powagą. Gdyby twórcy zachowali dystans do przedstawionej historii, można byłoby odłożyć na bok logikę i wiedzę, i oddać się relaksującej zabawie, a tymczasem musimy mozolnie brnąć przez meandry fabuły, która urąga inteligencji gracza. Co gorsza, dalej jest jeszcze gorzej, natężenie niedorzeczności wzrasta wprost proporcjonalnie do postępów w grze, by zakończyć się grand finale, którego nie powstydziłby się sam Däniken.

„Assassin’s Creed II” jest w porównaniu z częścią pierwszą zdecydowanym krokiem naprzód. Widać, że autorzy postarali się naprawić błędy poprzedniczki, czyniąc grę bardziej wciągającą i urozmaiconą. Jeżeli przymknie się oko na obietnice twórców i specjalistów od PR i brak wiarygodności opowieści oraz niektóre elementy rozgrywki, można miło spędzić kilkanaście godzin na eksploracji pięknych renesansowych Włoch. Niestety największe problemy serii nie są jak dziury w dachu, które można załatać, lecz jak wada fundamentów, którą usunąć można jedynie dzięki gruntownej przebudowie budynku.

Artur Falkowski

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: Ślicznie, pieczołowicie oddana Florencja i inne włoskie miasta; wprowadzenie odbiegających od standardu misji (ucieczka wozem, lot na skrzydłach skonstruowanych przez Leonarda da Vinci); większe względem części pierwszej zróżnicowanie rozgrywki.

Wady: Mało wiarygodna, ocierająca się o śmieszność fabuła; dodany na siłę wątek zarządzania posiadłością; niedopracowany system walki.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych, nie tylko ze względu na liczne sceny zabójstw, ale też momentami niecenzuralne dialogi oraz nawiązania do spraw związanych z seksem.

Assassin’s Creed II, gra akcji od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Wydawca: Ubisoft. Cena wersji Xbox 360: 229, 90 zł.

Polecamy także:

Uncharted 2: Among Thieves” – recenzja gry

Brütal Legend” – recenzja gry 

Borderlands” – recenzja gry

11.12.2009
piątek

„Risen” – recenzja gry

11 grudnia 2009, piątek,

Screen z gry RisenFENIKS Z POPIOŁÓW

Teoretycznie nowa gra niemieckiej firmy Piranha Bytes nie jest kolejną cegiełką budującą uniwersum „Gothica”, mieszczącego się w klimatach „low-fantasy” (gatunek fantastyki mający dużo więcej wspólnego z realną rzeczywistością niż z tolkienowską wizją). Producent po zrealizowaniu trzeciej odsłony dziejów bezimiennego bohatera, popadł w konflikt ze swym wydawcą JoWood i stracił prawa do całej serii. Twórcy gry, z pewnością ku wściekłości byłego pracodawcy, złośliwie nawiązują w „Risen” do swego dzieła, niemal kontynuując historię. Tyle że, naturalnie, dziejącą się w innych okolicznościach. Sukces nowego dzieła Piranha Bytes jasno ukazuje, że za porażkę trzeciej części „Gothica 3” odpowiada głównie wydawca, o czym dobitnie świadczy wydanie katastrofalnego rozszerzenia „Zmierzch Bogów”, stworzonego przez inny zespół.

Już początek wyda się fanom „Gothica” znajomy. Bezimienny (jakżeby inaczej) bohater jest rozbitkiem na nieznanej mu tropikalnej wyspie. Oczywiście na końcu opowieści awansuje on na wielkiego herosa śmigającego w pełnej zbroi, dzierżącego równie powalający (już dosłownie) oręż.

Screen z gry Risen
Screen z gry Risen

O tym, że gra jest swoistą kontynuacją serii świadczy również konstrukcja opuszczonego przez bogów świata. Rozpoczął się w nim okres niepokojów, w którym więzieni Tytani mają odegrać rolę katów całej ludzkości. Inną rzeczą łączącą obie gry jest klimat i takie szczegóły, jak choćby imiona NPCów – wciąż hiszpańsko, semicko i niekiedy rosyjsko brzmiące. Gracze przez całą rozgrywkę będą mieć więcej okazji do zauważenia większej ilości nawiązań.

 

Na początku bohater/rozbitek musi przetrwać w dziczy nim znajdzie jakieś ślady cywilizacji. Gdy już ją odnajdzie, podobnie jak w „Gothicu” będzie zmuszony stanąć po jednej ze stron konfliktu politycznego trwającego na wyspie. Na miejsce przybył bowiem potężny inkwizytor Mendoza wraz ze swymi rycerzami zakonnymi, którzy w imieniu króla zaprowadzili na wyspie twarde porządki. Nie można się tu włóczyć bez zezwolenia, z jedynego miasta uczyniono obóz koncentracyjny dla mieszkańców terytorium, a włóczęgów natychmiast odsyła się do klasztoru okupowanego przez zakon. Wszystko to w ramach „wyższej sprawy” i „bezpieczeństwa”, co ma związek z nagłym pojawieniem się (rosnących naprawdę jak grzyby po deszczu) tajemniczych ruin i z anomaliami pogodowymi w postaci niekończących się sztormów.

Screen z gry Risen
Screen z gry Risen 

Don Esteban, skorumpowany gubernator wyspy nie zamierza jednak ustąpić ze stołka i wraz ze swymi zwolennikami kryje się na bagnach, by stamtąd prowadzić walkę o władzę. To, po której ze stron stanie bohater jest już jego wolnym wyborem. Warto zauważyć, że w efekcie są dostępne trzy „klasy”: żołnierz Dona (czytaj: bandyta), wojownik zakonny (mogący trochę czarować) i mag (frakcja stojąca również po stronie Mendozy).

Sam wizerunek wyspy jest fantastyczny. Twórcy gry zadbali nawet o najmniejsze detale. Z przyjemnością chce się eksplorować nie tylko siedliska ludzkie, ale przede wszystkim właśnie dzicz i pradawne ruiny pełne skarbów i pułapek. Podczas wędrówek towarzyszy nam  przyjemna ścieżka dźwiękowa, podkreślająca charakter konkretnych lokacji.

Screen z gry Risen
Screen z gry Risen

System rozwoju postaci pozostał podobny – w momencie zdobycia kolejnego poziomu doświadczenia, otrzymujemy pulę punktów nauki, które można wydać na rozwój atrybutów (siła, zręczność, mądrość, mana) czy umiejętności (posługiwanie się poszczególnymi broniami, kradzież kieszonkowa, łowiectwo itp.). Zdecydowanie najbardziej rozwinięto walkę wręcz. Wraz z kolejnymi nabytymi punktami (maksymalnie do dziesiątego poziomu) w specjalizacji danym orężem (miecze, broń obuchowa, kostury, łuki i kusze), odblokowywane są nowe techniki, mogące zadecydować o wyniku starcia. Podczas, gdy na samym początku mieczem można zadawać zwykłe uderzenia jak, nie przymierzając, cepem, tak na wyższych stopniach wtajemniczenia bohater nauczy się wykonywać finezyjne cięcia, piruety i riposty. Przeciwnicy są dużo większym wyzwaniem, niż w „Gothicach”.

Widać to zwłaszcza w przypadku humanoidalnych wrogów posługujących się różnymi typami uzbrojenia. Wówczas trzeba opracować taktykę walki, gdyż każda luka w obronie może zostać bezlitośnie wykorzystana. Ponadto w przypadku starcia z grupką oponentów nie będzie już sytuacji, jak w „Gothic 3”, w której wszyscy ustawiali się „gęsiego” do walki z bohaterem, cierpliwie czekając na swoją porcję razów. Wrogowie kooperują ze sobą, starają się otoczyć gracza i , jeśli to możliwe, atakować z każdej strony. Reasumując: na tle wszystkich „Gothiców”, system walki przedstawiony w „Risen” jest najbardziej dopracowany.

Screen z gry Risen
Screen z gry Risen

Zastosowanie magii również wypada dobrze. Mamy trzy typy: jednorazowe zwoje (z których korzystać mogą wszyscy), kryształy (wielokrotnego użytku, choć jest ich zaledwie kilka) i pieczęcie znane z poprzednich odsłon serii (tylko magowie). Wśród zaklęć znajdzie się podstawowy arsenał maga do walki z przeciwnikami, czyli różnego rodzaju magiczne pociski. Ważną rolę odgrywają czary nieofensywne – przemiana w łodzika (mały stawonog z muszlą), lewitacja, telekineza itp. Są istotne, gdyż twórcy gry bardzo się postarali i przy projektowaniu starożytnych ruin usiali je licznymi pułapkami, ślepymi zaułkami, w skrócie – zagadkami, które gracz musi rozwiązać by móc kontynuować dalej eksplorację. Czary te znakomicie się tutaj przydają, by móc np. przy polimorfowaniu się w małe stworzenie mieć możliwość przeciśnięcia się przez niewielką dziurę w ścianie, za którą znajduje się pomieszczenie z ukrytym skarbem czy dźwignią, mogącą usunąć przeszkodę.  Minusem jest jednak mała pula zaklęć stricte bojowych.

Screen z gry Risen
Screen z gry Risen

Złośliwi twierdzą, że wizytówką całej serii była przytłaczająca ilość  bugów, poczynając od niemożliwych do ukończenia questów i blokowaniu się między niewidzialnymi ścianami, a kończąc na biegających po suficie potworach. „Risen” – o dziwo – posiada najmniej błędów technicznych ze wszystkich części serii. To, że bugów jest dużo mniej, nie oznacza jednak, że wcale ich nie ma. Są i niestety potrafią chwilami psuć krew. Niewidzialne ściany to klasyka – są widoczne zwłaszcza przy przeskakiwaniu lub spadaniu w przepaść. Potwory czasem potrafią zablokować się między teksturami elementów terenu i tak już pozostać lub… nagle zniknąć, co może skończyć się niemożliwością ukończenia zadania, jeśli zakładało ono zlikwidowanie przeciwnika.

Gra jest bardzo nierówna. Rozgrywkę podzielono na rozdziały (co było akurat dobrym posunięciem, gdyż nie ma szans na zagubienie się w realizacji głównego wątku), niestety już po przejściu pierwszych dwóch etapów niemal całkowicie wyczerpujemy pulę zadań. Kolejne rozdziały są dużo krótsze, ograniczające się w praktyce do wątku głównego.  Co za tym idzie, poziom trudności po drugim rozdziale całkowicie się załamuje z bardzo wysokiego na średni, czy wręcz niski.

Screen z gry Risen
Screen z gry Risen

Inna, problematyczna kwestia to sprzęt, którego jest zbyt mało. Widać to wyraźnie choćby na przykładzie broni strzeleckiej, która,. ze względu na niewielką ilość egzemplarzy pełni w grze (pomimo dobrej mechaniki) marginalną rolę . Odrobinę lepiej jest z broniami ręcznymi, ale znowu kiepsko wypada oferta pancerzy. Wreszcie – pod koniec gry nie wiadomo za bardzo na co wydawać punkty nauki, bo praktycznie wszystkie potrzebne atrybuty i umiejętności ma się już rozwinięte. Te smutne braki w zawartości gry widoczne zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki podsuwają konkluzję – „Risenowi” bardzo jest potrzebny dodatek na miarę „Nocy Kruka”(do Gothica 2), zawierający więcej przedmiotów, czarów, questów oraz rozwiązań fabularnych i umiejętności rzemieślniczych (w grze pojawia się alchemia, kowalstwo a nawet jubilerstwo, dzięki któremu można tworzyć magiczne amulety czy pierścienie).

Nie zmienia to faktu, że nowe dzieło Piranha Bytes niczym feniks z popiołów wskrzesiło podupadającą serię. Wrócił klimat pierwszych dwóch „Gothiców”, a także stare, dobre (i przy okazji udoskonalone) rozwiązania w mechanice gry. Producent powinien poważnie pomyśleć o wydaniu rozszerzenia, bo ewentualny „Risen” w rozwiniętej formie będzie jednym z najlepszych produktów niemieckiego studia.

Aaron Welman

Ocena: 80% 

0% 100%

Zalety: świetny klimat, system walki i wymagający przeciwnicy, system rozwoju postaci, eksploracja, zagadki, oprawa audiowizualna, mało bugów w porównaniu  z „Gothicami”….

Wady: … co nie znaczy, że wcale ich nie ma, nie do końca wykorzystany potencjał gry: mało sprzętu, niewielkie możliwości rzemieślnicze; wyraźne osłabienie jakości rozgrywki w późniejszych etapach rozgrywki, krótka i zbyt prosta historia.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+ ze względu na pojawiające się wulgaryzmy, przemoc i narkotyki (palenie ziół). „Risen” jednak nie jest krwawy, nie zobaczymy żadnych odcinanych kończyn i dekapitacji głów. Z kolei używki pomimo możliwości ich brania, pełnią w grze marginalną rolę. Mogą grać i młodsi.

Wymagania sprzętowe gry Risen:  Procesor Core 2 Duo 3 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 2.5 GB HDD, Windows XP/Vista.

Risen, gra cRPG (FPS), od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: Piranha Bytes, polski dystrybutor: Cenega. Cena: 149,90 zł.

Polecamy także:

Drakensang: The Dark Eye” – recenzja gry

Titan Quest” – recenzja gry

10.12.2009
czwartek

„Red Faction: Guerrilla” – recenzja gry

10 grudnia 2009, czwartek,

Screen z gry Red Faction: GuerrillaNUDA NA MARSIE

Sandboxy, jak i wiele innych gatunków gier, powinny mieć jakąś fabułę. Nie przygniatającą tak zwanego gameplaya, bo wiadomo, że sandbox ma umożliwić przede wszystkim swobodną eksplorację, ale jakąś jednak tak. Zatem…

Na Marsa, skolonizowanego już dawno przez ludzi („Red Faction” nr 1) przybywa Alec Mason, poszukujący pracy górnik, czy może raczej specjalista od rozbiórek i materiałów wybuchowych. Wita go i serdecznie ściska w pasie młodszy brat Daniel.

– Cześć, jak podróż?
– Fajnie, a co u ciebie?
– Też fajnie.
– Co u mamy?
– Tęskni za tobą.

Wsiadają do samochodu, co jest faktem nie bez znaczenia, bowiem po rozległych marsjańskich piaskach poruszać się będziemy głównie licznymi i łatwo dostępnymi pojazdami.

– No sorry, że nie poleciałem na pogrzeb taty.
– Luzik, no przecież nie będziesz leciał na każdy pogrzeb przez pół Układu Słonecznego.
W tym momencie z drogi spycha ich kolumna opancerzonych pojazdów EDF (Earth Defence Force).
– Co to było?
– No oni tu teraz rządzą. Na Marsie mamy stan wojenny. Dyktatura wojskowa, łapanki, cenzura i w ogóle.

Dla podkreślenia wymowy sceny widzimy jak siepacze EDF wyłamują drzwi blaszanego baraku. W środku bezbronni cywile, słychać płacz dzieci. Po chwili padają strzały z automatu.

– No nie, tak nie może być.
– Właśnie. Co prawda dopiero przyleciałeś, ale mamy tu na Marsie taką małą organizację Red Faction i gdybyś chciał się przyłączyć…
– To ty jesteś terrorystą?
– Zaraz tam terrorystą. Czasem podkładamy bomby, strzelamy nocą do EDF. A tak w ogóle to ty też wyglądasz jak Nico Belic.
– Nic z tego. Ja jestem tylko zarobkowym emigrantem.
– Ale z nami jest najfajniejsza laska na Marsie.

Mijają list gończy, na którym opięta seksownym pancerzem terrorystka udowadnia, że Daniel mówi szczerą prawdę. Mimo wszystko Alec się waha. Na szczęście (dla scenariusza) pięć minut później Daniel zostaje bestialsko zamordowany przez EDF i Alec zyskuje jeszcze jedną, poza erotyczną, motywację, by przystąpić do szlachetnej krucjaty przeciw prawicowo-militarnym oprawcom.

Screen z gry Red Faction: Guerrilla
Screen z gry Red Faction: Guerrilla

Uff. Bardzo czytelników przepraszam, ale to już w zasadzie koniec warstwy fabularnej „Red Faction: Guerrilla”. Coś tam się jeszcze pomiędzy levelami wydarzy – bohater zdobędzie niesamowitą broń, nawiąże trudny sojusz z zamieszkującymi pustkowia Marauderami, no i przeprowadzi do końca zwycięską rewolucję.

Wszystko to jednak nie ma większego znaczenia, bowiem według twórców „Red Faction” podstawową motywacją dla gracza ma być nie opowiedziana tu (czy raczej serwowana łopatą do głowy) historia, lecz możliwość swobodnego przemieszczania się i destrukcji otoczenia.

Screen z gry Red Faction: Guerrilla
Screen z gry Red Faction: Guerrilla

Świat „Red Faction” to ogromna piaskownica podzielona na sześć sektorów. Na początku rozgrywki dostępny jest tylko jeden z nich, po ukończeniu drugiego rozdziału możemy już przemieszczać się po całej mapie. Eksplorację  ułatwia nam wiele rodzajów występujących w grze pojazdów – pół i całych ciężarówek, wozów terenowych, dziwnych konstrukcji Marauderów. Ich zdobycie jest banalnie proste – część czeka przy drogach, inne można po prostu zatrzymać i wysadzić kierowcę. Nawet opancerzone transportery EDF nie są wielkim wyzwaniem, tym bardziej, że ich zaatakowane załogi same z nich wysiadają… Prowadzenie pojazdów ogranicza się do sterowania WSAD-em; ich zachowanie na drogach i bezdrożach można określić jako „arkadowe”, a głównym objawem uszkodzeń jest dymienie (którego nie należy jednak lekceważyć, bo eksplodujący pojazd jest dla gracza niebezpieczny).

Przed premierą obiecano nam „niesamowitą fizykę”, i jeśli skoncentrujemy się na słowie „niesamowita”, to zapowiedź sprawdziła się w stu procentach. Fizyka „Red Faction” naprawdę zadziwia – występują tu budynki, których piętro po zniszczeniu całego parteru utrzymuje się  nad ziemiąna jednej metalowej belce.  A destrukcja to sens, treść i clou „Red Faction”. Pierwszym i podstawowym narzędziem Aleca Masona jest sporych rozmiarów młot. Z jego pomocą uda się na Marsie zniszczyć wszystko, tylko trwa to nieco dłużej niż w przypadku użycia materiałów wybuchowych. Zdumiewają możliwości tego narzędzia – wystarczą trzy uderzenia, by runęła najgrubsza żelbetowa ściana czy metalowy dźwigar wiaduktu. A nie jest to żaden „młot świetlny”. Nie – młot jak młot, tylko duży. Przydaje się również w walce na krótki dystans, w której jego skuteczność przebija większość dostępnych broni.

Screen z gry Red Faction: Guerrilla
Screen z gry Red Faction: Guerrilla

Destrukcja otoczenia ma swoje uzasadnienie – im więcej zniszczeń zadamy infrastrukturze przemysłowej EDF, tym bardziej obniża się poziom kontroli wojskowych. Pomiędzy wysadzaniem i demolowaniem (zbiorników z gazem, elektrowni wiatrowych, posterunków) musimy też wykonywać zadania główne i poboczne. Te drugie to najczęściej uwalnianie aresztowanych bojowników, pomoc prześladowanej klasie robotniczej, zdobywanie danych, uprowadzanie pojazdów. Po walce możemy zregenerować siły i uzupełnić amunicję w jednej z licznych baz ruchu oporu, zwykle podstępnie ukrytych przed zwiadowcami EDF jakieś trzydzieści – czterdzieści metrów od głównej drogi sektora.

Screen z gry Red Faction: Guerrilla
Screen z gry Red Faction: Guerrilla

Gdy na skutek naszych saperskich działań poziom kontroli spadnie do zera, oddziały EDF muszą się wycofać z sektora, jednak nigdy bez walki. Wtedy właśnie następują te, jakże rzadkie momenty, kiedy akcja w „Red Faction” zaczyna przyśpieszać, a gracz w końcu otrzymuje zadanie mające jakiś związek z fabułą. Niestety, zadania poboczne powtarzają się z nużącą regularnością, a skrypty odpowiedzialne za inteligencję przeciwników nie uatrakcyjniają zabawy. Po pewnym czasie nudzi też otwarta przestrzeń, tym bardziej, że marsjańska cywilizacja, przynajmniej w pierwszych sektorach, składa się głównie z baraków z blachy falistej i budynków z prefabrykatów. Bardziej wymagających użytkowników razić też może całkowity brak zagadek – rozgrywka ma czysto zręcznościowy charakter, a największym intelektualnym wyzwaniem w nowym „Red Faction” jest wybór najbardziej skutecznej broni.

Screen z gry Red Faction: Guerrilla
Screen z gry Red Faction: Guerrilla

Przyznam się, że miałem ochotę pod koniec poznęcać się trochę nad sprzedawaną tu natrętnie lewacką ideologią i enerdowską stylistyką znaku graficznego. Jednak po zastanowieniu dochodzę do wniosku, że młot wzniesiony w zaciśniętej pięści jest doskonałą metaforą modelu rozgrywki, który przedstawili nam autorzy „Red Faction: Guerrilla”.

Ps. Pecetowa wersja „Red Faction: Guerrilla” ma tendencję do zacinania się w sposób tak dramatyczny (szczególnie w częstych momentach, gdy na ekranie pojawiają się eksplozje), że praktycznie uniemożliwia to grę. Ale od czegóż Internet, w którym jest wszystko? Tam znalazłem poradę, by zamiast w trybie pełnoekranowym, uruchomić grę w oknie. Pomogło, i to tak dobrze, że postacie zaczęły poruszać się jak w filmie z epoki Charliego Chaplina. Ten kolejny problem rozwiązało obciążenie komputera maksymalnymi ustawieniami grafiki.

Jan M. Długosz

Ocena: 55%

0% 100%

Zalety: Otwarty świat, swobodna eksploracja wielkich przestrzeni.

Wady: Fabuła i bohaterowie, powtarzalne zadania, inteligencja przeciwników, problemy techniczne.

Dla rodzicówGra od lat 16 (PEGI 16+), pełna brutanych scen i treści.

Wymagania sprzętowe Red Faction: Guerrilla:  Procesor Core 2 Duo 3.0 GHz, karta grafiki z 256 MB (GeForce 6600 GT lub lepsza), 2 GB pamięci RAM, 15 GB HDD, Windows XP/Vista.

Red faction: Guerrilla, gra akcji od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: Volition Inc, dystrybutor: CD Projekt. Cena:  119,90 zł.

Polecamy także:

WET” – recenzja gry

X-Men Origins: Wolverine” – recenzja gry

4.12.2009
piątek

„DJ Hero” – recenzja gry

4 grudnia 2009, piątek,

Screen z gry DJ HeroDJ HERO – ZIG ZIG ZAP

Pomimo ogromnych zysków, Activision Blizzard nie ma najlepszej prasy. Oczywiście wydaje  gry sprzedawane w milionowych nakładach, ale trudno powiedzieć, aby była to firma lubiąca eksperymenty. Po istnym potopie kolejnych, coraz bardziej pogrążających się w mdłym popie, odsłon „Guitar Hero”, na rynku pojawia się „DJ Hero”, gra, która, jak na standardy wyznaczone przez korporacyjnego molocha, jest przykładem całkiem świeżego podejścia do znanej idei naciskania w odpowiednich momentach kolorowych przycisków.

Jak można się domyśleć, „DJ Hero” zabiera gracza w podróż do zupełnie innej krainy dźwięku niż „Guitar Hero”. W tym drugim można było znaleźć wszelkie odmiany muzyki gitarowej, od metalu przez rock po psychobilly. „DJ Hero” stanowi zaś przekrój przez różnego rodzaju brzmienia klubowe, mniej lub bardziej nowoczesne – jak disco i funk, oraz hip hop. Dla otwartego na wszelkie dźwięki gracza nie stanowi to problemu. Osoby bardziej zatwardziałe w swoim guście i stroniące od elektroniki mogą z miejsca skreślić grę. Niesłusznie, bo wśród blisko 100 dostępnych w „DJ Hero” miksów znajdą być może kilka, przy których będą się dobrze bawić.

Screen z gry DJ Hero
Screen z gry DJ Hero

Wydaje się, że dokonany przez twórców wybór kawałków był motywowany chęcią dotarcia do jak najszerszego grona odbiorców. Twórcy zrezygnowali z bardziej agresywnych czy monotonnych brzmień spod znaku telewizji Viva czy Manieczek, by zabawić z gustem i przyzwyczajeniami muzycznymi gracza, proponując znane mu wcześniej piosenki w zupełnie premierowych remiksach. Każdy z nich stanowi połączenie dwóch utworów, takich klasycznych wykonawców jak choćby Beastie Boys, David Bowie, Queen i Daft Punk, nieco zapomnianych jak Vanilla Ice, Third Eye Blind lub Tears For Fears, a także obecnie popularnych w rodzaju Rihanny, Gwen Stefani czy The Killers. Dzięki temu nowsze, modne utwory stanowią przynętę, po złapaniu której gracze mogą zapoznać się z bardziej „klasycznymi” brzmieniami.

Skłamałbym pisząc, że wszystkie utwory z miejsca przypadły mi do gustu, ale jakkolwiek banalnie by to nie brzmiało, to jestem pewny, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Właściwie im dłużej wsłuchuję się w ścieżkę dźwiękową, tym bardziej mi się ona podoba. Pewnym rozczarowaniem może być fakt, że do 94 remiksów nie wykorzystano 188 wyjściowych utworów – niestety, piosenek jest mniej, więc siłą rzeczy się powtarzają w różnych miksach, część nawet trzykrotnie. Dla niektórych ta wada może być zaletą, bo daje pewien wgląd w kreatywność przygotowujących grę dj’ów.

Screen z gry DJ Hero
Screen z gry DJ Hero

Głównym powodem sprawiającym, że gracz wczuwa się w utwory, które mogłyby go z początku odrzucić jest oczywiście imitujący dj’ską konsoletę plastikowy kontroler i stojąca za nim rozgrywka. Na swoim podstawowym poziomie, owszem, „DJ Hero” polega na tym samym co jego gitarowy starszy brat – z góry ekranu lecą kolorowe nutki, a naszym zadaniem jest naciskanie odpowiedniego przycisku w odpowiednim momencie. Gra studia Free Style Games odwołuje się jednak do zupełnie innego obszaru koordynacji ruchowej. W „Guitar Hero” jedna ręka poruszała przycisk imitujący uderzanie w strunę, a cztery palce drugiej śmigały po pięciu kolorowych guzikach odpowiadających za poszczególne ścieżki wyświetlanego utworu. W „DJ Hero” są tylko trzy kolory ścieżek, co wydaje się początkowo znacznym ułatwieniem – różnica polega na tym, że trzeba w wyznaczonych partiach suwać „talerzem” konsolety w odpowiednim kierunku, aby skreczować, a drugą ręką obsługuje się crossfader służący do wychylania dwóch zewnętrznych ścieżek. Na wyższych poziomach trudności trzeba koordynować ruchy obu rąk w stopniu o wiele większym niż w „Guitar Hero” – tam trzeba było polegać na małpiej zręczności czterech palców jednej ręki, które musiały obsłużyć pięć przycisków.

Jest to system nie tyle łatwiejszy czy trudniejszy od tego w „Guitar Hero”, co po prostu inny. Trzeba przyznać, że jednak trochę mniej intuicyjny i aby w pełni się zorientować, jak grać, trzeba zaliczyć nieco nudnawy samouczek – w przeciwnym razie nie zorientujemy się, co oznaczają kolejne napływające z góry ekranu symbole. Tylko czy zabawa plastikową konsoletą, jakkolwiek by była skomplikowana, rzeczywiście zbliża gracza do pracy prawdziwego dj’a?

„DJ Hero” nie pozwala nam ani sterować nastrojami publiczności, co samo w sobie mogłoby być bardzo ciekawe, ani też tworzyć własnych remiksów. Po prostu naciskamy kolorowe przyciski w rytm stworzonych wcześniej przez specjalistów kawałków. W „Guitar Hero” wypadało to nieco bardziej naturalniej, bo w końcu każdy może wziąć tabulaturę i spróbować zagrać na prawdziwej gitarze dowolny kawałek, z mniejszą lub większą szkodą dla sąsiadów, więc iluzja gry na instrumencie była bardziej doskonała.

Screen z gry DJ Hero
Screen z gry DJ Hero

Poprosiłem znajomego dj’a o pokazanie mi swoich narzędzia pracy, a następnie zaprosiłem go na krótką partyjkę „DJ Hero”, aby móc dokonać jakiegokolwiek porównania. Free Style Games dwa adaptery, crossfader i masę różnych suwaków, gałek i pokręteł syntezowało w imitujący gramofonową płytę krążek z trzema guzikami, crossfader, pokrętło i duży przycisk. Mimo że nie mamy w grze pełnej kontroli nad sposobem, w jaki kawałki się miksują, to nasze ręce, suwając krążkiem czy miotając się od pokrętła do crossfadera, całkiem udanie naśladują ruchy prawdziwego dja. I sprawia to masę frajdy, także znajomemu profesjonaliście. Tworzenie realistycznego symulatora miksowania piosenek nie miałoby sensu – w końcu w sieci dostępna jest cała masa legalnego oprogramowania umożliwiająca cięcie i mieszanie kawałków, więc dlaczego gra miałaby z nimi konkurować?

„DJ Hero” nie jest jednak pozbawiony wad. Największym zgrzytem jest sam kontroler, z którym nie do końca wiadomo co zrobić. Oczywiście idealnie byłoby grać na stojąco, ale wiadomo, że nie zawsze ma się możliwość postawić przed telewizorem dostatecznie wysoki stół. Zamiast tego zwykle siedzi się z konsoletką na kolanach, co oczywiście nie utrudnia gry, ale wygląda mało profesjonalnie i zakłóca iluzję – znowu „Guitar Hero” z możliwością grania na stojąco i miotania się po pokoju jest najzwyczajniej zabawniejszy. Pewne obawy budzi crossfader, który wydaje się nieco zbyt wiotki i podatny na złamania, a główny talerz jest za mały – zwłaszcza przy skreczowaniu niebieskim przyciskiem, który znajduje najbliżej środka okręgu.

Screen z gry DJ Hero

Gra nie jest trudna – w przeciwieństwie do pierwszych części „Guitar Hero” gracz nie jest wypędzany ze sceny, jeśli kawałek mu nie wychodzi, ale osoby, które nie chcą się męczyć na wyższych, znacznie szybszych i skomplikowanych poziomach trudności mogą czuć się zawiedzione – nutki na najłatwiejszych ustawieniach są rozpisane w sposób uniemożliwiający wczucie się w muzykę. Proponuję więc granie przynajmniej na poziomie „medium” i szybką przesiadkę na „hard” – wtedy gra wreszcie zaczyna iść w parzę z muzyką i jest źródłem frajdy. Kilka pomysłów Free Style Games nie „zagrało” – większość miksów ma momenty „freestylowe”, kiedy to możemy dowolnie naciskać czerwony przycisk, aby wstawić w kawałek jeden z pięciu losowych dźwięków z przygotowanych przez twórców zestawów. Dźwięki teczęsto nijak nie pasują do utworów, w które je można wkleić, więc nie jest to opcja, z której korzysta się często. „DJ Hero” umożliwia zagranie kilku kawałków w parze z kontrolerem z „Guitar Hero” – jedna osoba „miksuje”, druga „brzdąka” na plastikowej gitarce. Niestety, nutki dla gitar zostały rozpisane w żenująco nudny i niedbały sposób , a na dodatek podczas wspólnej gry powstaje taka kakofonia dźwięków, że nie wiadomo, kto za co odpowiada.

Blisko 350 złotych, które wydałem dwa lata temu na drugą część „Guitar Hero” uważam za najlepszy zakup, jakiego dokonałem w tej generacji konsol – jest to gra, do której, pomimo braku większych sukcesów, nieustannie wracam, bo sprawia masę frajdy zarówno mnie, jak i reszcie domowników oraz gości. Za „DJ Hero” trzeba zapłacić podobną sumę, ale wydaje się być produktem nieco mniej przystępnym, a przez to mniej użytecznym w towarzyskich sytuacjach. Ale jest też biletem wielokrotnego użytku do zupełnie innych muzycznych lądów niż „GH”, a, jak wiadomo, podróże kształcą, więc czemu nie spróbować?

Plusy: ścieżka dźwiękowa, w której każdy znajdzie coś dla siebie; interesujące sterowanie
Minusy: nieporęczność kontrolera; miejscami kiepsko rozpisane piosenki; to nadal (tylko) naciskanie kolorowych przycisków w odpowiednim momencie.
 
Konrad Hildebrand

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: ścieżka dźwiękowa, w której każdy znajdzie coś dla siebie; interesujące sterowanie.

Wady: nieporęczność kontrolera; miejscami kiepsko rozpisane piosenki; to nadal (tylko) naciskanie kolorowych przycisków w odpowiednim momencie.

Dla rodziców: Dla graczy 12-letnich i starszych (PEGI 12+).

DJ Hero, gra muzyczna, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Wydawca: Activision, dystrybutor: LEM. Cena wersji Xbox 360 z kontrolerem: około 400 zł.

1.12.2009
wtorek

„GTA IV: The Ballad of Gay Tony” – recenzja gry

1 grudnia 2009, wtorek,

Screen z gry The Ballad of Gay TonyBLICHTR LIBERTY CITY

Trzy opowieści, trzy środowiska, jedno miasto – tak można podsumować „GTA IV” po tym, jak na rynek trafiło drugie i ostatnie z zapowiadanych rozszerzeń: „The Ballad of Gay Tony”. Po ciemnych, brudnych zaułkach i rozpadających się ruderach „Lost and Damned” rozświetlone neonami ulice, elitarne nocne kluby i luksusowe samochody sprawiają, że na nowo odkrywamy miejsca, które, jak sądziliśmy, poznaliśmy jak własną kieszeń. Twórcy z Rockstar Games po raz kolejny dowiedli, że dodatek do gry może być czymś więcej niż pakietem misji. Wyrobiwszy sobie rozpoznawalną markę nie potrzebowali skandalu, by wzbudzić zainteresowanie graczy. Mimo to z charakterystyczną dla siebie przekorą stworzyli grę, która szokuje nie tylko zawartością, ale i samym tytułem.

Bohaterem gry nie uczyniono jednak tytułowego geja Tony’ego, lecz jego ochroniarza, Luisa Lopeza. To gorącokrwisty Latynos, uwielbiający szybkie samochody, alkohol i kobiety. Nie angażuje się przesadnie w swoje związki, preferując jednorazowe przygody, a kiedy już spotyka się z kimś dłużej, nie ukrywa, że robi to głównie dla seksu. Nie musi się starać jak Carl Johnson czy Niko, by podbić serca swoich wybranek, nie zabiera ich na randki, nie kusi prezentami. W jego środowisku kobiety są wyzwolone i nie potrzebują zalotów. Luis żyje pełnią życia, ma niezłe mieszkanie w centrum miasta, o pieniądze się nie martwi. Obraca się wśród najzamożniejszych mieszkańców Liberty City. Całymi garściami czerpie korzyści z pracy dla właściciela najpopularniejszych elitarnych nocnych klubów.

Screen z gry The Ballad of Gay Tony
Screen z gry GTA IV: The Ballad of Gay Tony

Rozwiązłość, hedonizm, rozluźnienie norm moralnych – zjawisko clubbingu zostało potraktowane w charakterystyczny dla produkcji spod znaku „GTA”, mocno przerysowany sposób. Luis szaleje w rytm mechanicznej muzyki, upija się do nieprzyjemności szampanem i chętnie korzysta z wdzięków bywalczyń klubu. Rockstar po raz kolejny wykazał się odwagą i przekorą, świadomie odchodząc od niepisanej zasady twórców growych, w myśl której przemoc w grach nikomu nie przeszkadza – jest nawet pożądana – podczas gdy kwestii nagości i erotyki unika się jak ognia. Dzięki temu prześmiewająca absurdy rzeczywistości, charakterystyczna dla  serii wizja przedstawionej w krzywym zwierciadle Ameryki stała się jeszcze pełniejsza.

 

Twórcy nie mają żadnych zahamowań, na nikim nie pozostawiają suchej nitki, ukazując świat, w którym wszyscy politycy są skorumpowani, telewizja odmóżdżająca, a strony internetowe karmią się skandalami i rosną w siłę dzięki głupocie użytkowników. Wystarczy przejść się do pobliskiej kafejki internetowej, poczytać uliczne billboardy, posłuchać reklam radiowych albo po prostu usiąść na kanapie w domu i włączyć telewizor, by odkryć, jak wiele pracy zostało włożone w stworzenie detali tego bogatego i przezabawnego świata. Scenarzyści z Rockstar na każdym kroku udowadniają, że są doskonałymi obserwatorami rzeczywistości i popkultury, prześmiewając trendy, mody i stereotypowe myślenie.

Screen z gry The Ballad of Gay Tony
Screen z gry GTA IV: The Ballad of Gay Tony

Nocne imprezy w klubach stanowią jednak zaledwie sztafaż dla przedstawionej w „The Ballad of Gay Tony” historii. Punktem wyjścia jest niefortunna transakcja, której dokonał szef Luisa, w efekcie podpadając włoskiej i rosyjskiej mafii. Bohater musi pomóc Tony’emu wyplątać się z całej awantury, ponieważ ten nie jest w stanie samodzielnie zadbać o siebie – tak bardzo jest wyniszczony przez nałogi (narkomania, lekomania) i toksyczny związek ze swoim partnerem. Tak rozpoczyna się opowieść łącząca w sobie komedię sensacyjną z zabawą filmowymi konwencjami, której nie powstydziłby się Tarantino. Na swojej drodze Luis napotka galerię barwnych postaci, oddanych z takim wdziękiem i humorem, że na ich tle nasz protagonista wygląda jak szaraczek. Wystarczy wspomnieć choćby Yosufa, rozpieszczonego syna arabskiego szejka, który reprezentuje firmę ojca na amerykańskiej ziemi, przy okazji pragnąc udowodnić wszystkim dookoła swoją wyjątkowość. Czyni to kolekcjonując tak niezwykłe eksponaty, jak bojowy śmigłowiec, czołg czy wagon metra. Nie trzeba przy tym dodawać, że w powiększaniu kolekcji niemały udział ma nasz Luis.

Screen z gry The Ballad of Gay Tony
Screen z gry GTA IV: The Ballad of Gay Tony

Co ciekawe, gra, choć z pozoru opowiada zupełnie nową historię, w rzeczywistości domyka wątki z poprzednich części. Niejednokrotnie przyjdzie nam się spotkać ze starymi znajomymi czy też nawet uczestniczyć w doskonale znanych wydarzeniach, lecz pokazanych z nowej perspektywy. Nasze działania nie tylko wyjaśniają pewne niedomówienia z „GTA IV” i „Lost and Damned”, ale również pozwalają zrozumieć np. skąd wziął się zawalony dźwig, który tarasował drogę Niko i Johnny’emu.
Rockstar zadbał o to, by pożegnanie z Liberty City odbyło się z wielkim hukiem. Potężne eksplozje, skoki spadochronowe z dachów drapaczy chmur, szalone pościgi i nie mniej szalone wyścigi to zaledwie niektóre z czekających na nas atrakcji. Rozgrywka w „The Ballad of Gay Tony” jest niczym przejazd rollercoasterem, a wypełniając kolejne misje, wciąż zastanawiamy się, czym nas jeszcze zaskoczą twórcy.

Screen z gry The Ballad of Gay Tony
Screen z gry GTA IV: The Ballad of Gay Tony

Dopiero teraz, po premierze „The Ballad of Gay Tony” widać, że „GTA IV” wraz z dodatkami stanowi dobrze przemyślaną trylogię. To opowieść o trzech twarzach Liberty City: koszmarze rozczarowanego amerykańskim snem imigranta, popadającym w ruinę świecie żyjącego przeszłością bikera, oraz pełnym blasku, ale pozbawionym głębi, roztańczonym mieście nocnych klubów i imprez. Szkoda tylko, że Luis jako bohater jest niezwykle płytki w porównaniu z ciekawymi, wielowymiarowymi postaciami Niko i Johnny’ego.

Artur Falkowski

Ocena: 95%

0% 100%

Zalety: Nowe oblicze znanego miasta; spektakularne misje; przezabawne dialogi.

Wady: Główny bohater wypada nieciekawie na tle innych postaci w grze.

Dla rodziców: Gra przeznaczona jest dla odbiorców dorosłych (klasyfikacja PEGI 18+); zawiera liczne elementy przemocy, przekleństwa i sceny seksu.

„GTA IV: The Ballad of Gay Tony”: gra akcji (TPP); producent: Rockstar North; wydawca: Rockstar Games; platforma: Xbox 360.

Polecamy także:

GTA IV – Lost and Damned” – recenzja gry

Grand Theft Auto IV” – recenzja gry (PC)

Grand Theft Auto IV” – recenzja gry    

26.11.2009
czwartek

„Dissidia: Final Fantasy” – recenzja gry

26 listopada 2009, czwartek,

Screen z gry Dissidia: Final Fantasy WSZYSCY BOHATEROWIE, ŁĄCZCIE SIĘ!

„Dissidia: Final Fantasy” jest spełnieniem marzeń każdego fana serii.
 
Syndrom „Ostatecznej Fantazji”

22 lata temu, Square, japoński producent gier komputerowych był bliski bankructwa. Wówczas niejaki Hironobo Sakaguchi wystąpił do szefostwa firmy z propozycją wydania ostatniej gry, ironicznie nazwanej „Final Fantasy” („Ostateczna Fantazja”). Fenomenalny sukces uchronił gestorów przed plajtą, postanowiono zatem pójść za ciosem i wydać kolejne części, które z czasem zamieniły się w całą serię najpopularniejszego jRPG na świecie (w samej Japonii znajduje się na drugim miejscu za „Dragon Quest”, który, na marginesie, był inspiracją do stworzenia pierwszej odsłony „FF”).

Do dziś wydano aż dwanaście części „Final Fantasy” (pomijając sequele i inne gry pokrewne jak np. „Final Fantasy Tactics”) na dwanaście różnych platform, zaczynając od Nintendo (pierwsze trzy epizody), a kończąc na Playstation 2 (dwunasty epizod) i Playstation Portable z Nintendo DS, gdzie pojawiły się odświeżone graficznie remake’i „nestorów” serii.

Screen z gry Dissidia: Final Fantasy
Screen z gry Dissidia: Final Fantasy

Każda kolejna część  „Final Fantasy” przedstawiała inny świat, bohaterów, historię a nawet klimat (czego przykładem był cyberpunkowy „Final Fantasy VII”, radykalnie różniący się od „fantazyjnych” pierwszy części). Nie brakowało jednak powiązań między kolejnymi odsłonami, co widać choćby na przykładzie nazw przedmiotów czy stworzeń, które gracz mógł przywoływać podczas walk. Dwanaście różnych części oznacza również dwunastu protagonistów (pomińmy jedynie „Final Fantasy XI”, które jest MMO) i antagonistów. Z reguły najgorętsze dyskusje  miłośników poszczególnych gier dotyczyły ich ulubionych charakterów i spekulacji, co by było, gdyby obie postacie spotkałyby się i skonfrontowały swoje umiejętności…

Square Enix (producenci „Final Fantasy” i „Dragon Questa” doprowadzili do fuzji obu firm w 2003 roku) postanowił spełnić marzenia fanów, czego efektem jest stworzenie „Dissidia: Final Fantasy”. Gra jest finezyjnym połączeniem bijatyki z mechaniką RPG, ze specjalnie stworzoną fabułą i, co najważniejsze, skupiającą bohaterów i antybohaterów pierwszych dziesięciu części (nie zabrakło również przedstawicieli XI i XII części, choć pełnią oni raczej funkcję dodatkowego smaczku).

 

Produkcja została zrealizowana z rozmachem i z pewnością pochłonie każdego fana „Final Fantasy”. Trzeba podkreślić słowo „fana”, gdyż gra została zadedykowana właśnie im. Laik może rozpocząć swoją przygodę z „FF” zaczynając którąkolwiek z części, ale nie z pewnością od tej bijatyki, w której prócz głównych postaci jest masa nawiązań do fabuły z poszczególnych epizodów, które zrozumiejąjedynie osoby ,mające jakiekolwiek o niej pojęcie.

Dualistyczna wizja świata

Jak twórcy gry rozwiązali kwestię fabuły w „Dissidia: Final Fantasy”? Gra nie jest w końcu zwykłą arcade’ową bijatyką, w której oddano nam do dyspozycji grupkę postaci, prowadzących między sobą pojedynki. Historia opowiada o odwiecznym konflikcie między Cosmos, boginią ładu a Chaosem, bogiem niezgody i destrukcji. W tym dualistycznym świecie doszło do zakłócenia równowagi między siłami obu stron, co może doprowadzić do destrukcji uniwersum. Do ostatecznego boju zostają wezwani bohaterowie z różnych wymiarów (czytaj: z różnych części serii), którzy mają stoczyć ostateczną walką ze swymi antagonistami.

Świat, który stanie się areną walki pomiędzy dwoma bóstwami nie jest sprecyzowany. „Dissidia” nie ma zatem charakteru RPG, w którym mamy do czynienia z epicką historią, a nasi protagoniści wędrują sobie po krainach, odwiedzają miasteczka i wykonują  questy związane z fabułą. Historia skupia się głównie na egzystencjalnych problemach bohaterów, a tereny, przez które przemierzają, są zlepkiem obrazów z różnych światów, tworzących w efekcie melancholijno-oniryczny obraz. Ciekawe jest to, że twórcy gry musieli niektórym postaciom nadać osobowości, które zwłaszcza w pierwszy trzech częściach nie były zbyt mocno zarysowane.

Screen z gry Dissidia: Final Fantasy
Screen z gry Dissidia: Final Fantasy

Poza tym protagoniści i antagoniści z późniejszych części zostali wiernie oddani pod względem charakteru i napędzających ich motywacji. Miłośnicy egzaltowanego Kefki (czarny charakter z szóstej części) czy słynnego Sephirotha (złego pana z „siódemki”) będą z pewnością zadowoleni. Szkoda tylko, że fabuła jest jednak nieco przeintelektualizowana i na dłuższą metę nudzi.

„Dissidia” składa się w zasadzie z dwóch części. Pierwsza podzielona jest na dziesięć scenariuszy dopasowanych pod każdego bohatera (akcja w nich toczy się równolegle, a nie całkowicie oddzielnie). Drugi etap jest już wspólny dla wszystkich postaci. Rozgrywka w praktyce odbywa się na planszy z rozmieszczonymi różnymi typami pionków, w tym jednym symbolizującym gracza. Wykorzystując tzw. Punkty Przeznaczenia, można poruszać się po makiecie i prowadzić interakcje z innymi figurami, które mogą być przeciwnikami (wówczas pojawia się ekran walki), czy na przykład skrzyniami ze skarbami. Wypadałoby zaznaczyć, że główna oś fabularna może się ciągnąć nawet osiem godzin, czyli, jak na tego typu grę, wcale nie mało. Zwłaszcza, że w trakcie rozgrywki będziemy też sporo czasu poświęcać samej mechanice gry i dostępnym modyfikacjom postaci.

Pojedynki

To jak wygląda sama walka? Mechanika nie przypomina ani realistycznego „Tekkena”, ani mocno fantastycznego „Dragon Balla” (choć klimatem jak najbardziej, bo pojedynki prowadzi się zarówno w powietrzu jak i na ziemi i sporo w nich tzw. „boskich ciosów”). Najbliżej (pod względem pracy kamery i obszaru walki) wydaje się być „Armored Core” – kamerę można dowolnie obracać wokół postaci, a plansze są wielopoziomowe i z reguły interaktywne. Postacie posiadają trzy wskaźniki. Pierwszy dotyczy punktów żywotności, drugi tzw. „waleczności”, trzeci odpowiada za Ex Force (pozwalający wejść w tryb superherosa). Do tego dochodzą jeszcze dwie kategorie ciosów: te, które bezpośrednio zadają obrażenia, i te obniżające wspomnianą wyżej waleczność.

O co chodzi? Otóż ciosy obniżające żywotność przeciwnika są ściśle uzależnione od aktualnej ilości punktów waleczności. Im wyżsy jest wskaźnik tej drugiej, tym silniejszy cios. Zwykle zwiększa się on kosztem przeciwnika, przy zadawaniu mu właśnie odpowiedniego typu obrażeń. Jeśli uda się zmniejszyć punkty do zera, wówczas gracz zostanie nagrodzony sporym zastrzykiem „waleczności”.

Screen z gry Dissidia: Final Fantasy
Screen z gry Dissidia: Final Fantasy

Wskaźnik ten, w przeciwieństwie do żywotności, zaczyna się regenerować po jakimś czasie do poziomu podstawowego. Gracz w ten sposób może zdecydować, czy chce zbudować swoją siłę, dzięki której mógłby powalić przeciwnika jedną techniką, czy zasypać go gradem ciosów, odbierających  mniej żywotności. Do tego jeszcze dochodzi wspomniany Ex Force w którym przez krótki czas zadaje się dużo większe obrażenia i można wykonać ostateczny atak. Ostatnim, podstawowym czynnikiem komplikującym starcie jest możliwość użycia przywołańców, którzy nie tyle „fizycznie” uczestniczą w walce, ale wpływają na statystyki. Przykładowo mając wybranego do walki „Mimika” możemy skopiować poziom „waleczności” przeciwnika, co jest bardzo użyteczne w momencie, gdy posiada on dużą przewagę.

Mechanika walki może na pierwszy rzut oka wydawać się skomplikowana i niezbyt przyjazna, zwłaszcza, że samouczek nie jest do końca zadowalający. Gracz metodą prób i błędów musi go opanować, a gdy już to zrobi, z przyjemnością będzie odkrywać wielką możliwość modyfikacji postaci.

Wszystko w na jednej UMD

Ilość opcji jest ogromna. Już przy pierwszym odpaleniu gry, program każe nam wybrać dzień tygodnia, który jest najdogodniejszy na zabawę, gdyż wówczas gracz będzie podwójnie nagradzany punktami doświadczenia i umiejętności, pieniędzmi itd. Pojawienie się mechaniki RPG powoduje, że każda z postaci może zostać niemal dowolnie zoptymalizowana – wraz ze wzrostem doświadczenia (zdobywanego oczywiście podczas walki), odblokowywane są kolejne kombinacje ciosów, a także wszelkiego rodzaju „wspomagacze” (np. zwiększenie szybkości poruszania się, możliwość przeprowadzenia ripost po udanym zablokowaniu ciosu itd.). Oczywiście za zarobione pieniądze możemy kupować lepszy sprzęt lub modyfikować już istniejący. Jeśli w trakcie rozgrywki zdobędziemy ekskluzywne artefakty, dzięki nim możemy tworzyć kolejne przedmioty.

Screen z gry Dissidia: Final Fantasy
Screen z gry Dissidia: Final Fantasy

Zabawa jednak nie kończy się na skończeniu głównej fabuły. W trakcie rozgrywki można odblokować kolejne dwie kampanie (związane tym razem z ukrytymi dwiema postaciami z Final Fantasy XI i XII)! Prócz typowych dla bijatyk pojedynczych walk odblokować można również tryb koloseum, w którym prowadzi się łańcuch walk z potężnymi przeciwnikami i za zdobyte „medale” wykupuje ekskluzywne przedmioty.

Biorąc pod uwagę fakt, że grafika i muzyka stoi na bardzo wysokim poziomie, istnieje tryb multiplayer (działający wbrew opinii niektórych recenzentów), a ponadto są również galerie z licznymi filmikami, art workami czy ikonami z poszczególnych części „Final Fantasy”, trzeba aż się zapytać, jakim cudem twórcy gry wszystko to zmieścili na jednej UMD.  Square Enix dokonało sztuki, za którą należą się najwyższe pochwały.

Previewman w natarciu

Niestety, gra nie jest jednak wolna od błędów. Kilka niewidzialnych ścian, widocznych zwłaszcza przy wykonywaniu uników można wybaczyć, podobnie jak początkowo nieprzyjazną  mechanikę walki i średnią fabułę. Nie można tego uczynić jednak w przypadku głosów postaci. Jak w japońskiej wersji były znakomite, tak w Zachodniej są koszmarne. Większość brzmi tak samo, zwłaszcza w przypadku pozytywnych bohaterów. W zasadzie do na palcach jednej dłoni można policzyć dobrze podłożony „voice acting”. Najgorszy jest jednak narrator, którego charakterystyczna intonacja naśladuje  Dona LaFontaine’a, „zapowiadacza” (tzw. „previewman”) pojawiającego się w wielu trailerach filmowych. Ostatnią, największą wadą gry jest to, że pojawiła się ona jedynie na konsolę PSP. Trudno zrozumieć decyzję firmy, skoro mogła bez problemu wydać krążek również na Playstation 2, konsolę choć już nieco archaiczną, to wciąż jednak bardzo popularną i chętnie kupowaną, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych.

Aaron Welman

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: gratka dla miłośników serii „Final Fantasy” (zachowano ducha serii), bardzo interesujące połączenie RPG z bijatyką,  grafika, muzyka, tryby, szeroki wachlarz modyfikacji, masa smaczków.

Wady: fatalny „voice acting” w angielskiej wersji językowej, pseudofilozoficzna fabuła, niewidzialne ściany podczas robienia uników, początkowo niezbyt przyjazna do oswojenia mechanika walki, tylko na PSP.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 12+. Walki są bezkrwawe i dalekie od realizmu. Brak przeciwskazań.

„Dissidia: Final Fantasy”: gra akcji; producent: studio Square Enix; wydawca: Sony; platforma: PSP; cena: około 35 dolarów.

css.php