“Borderlands” - recenzja gry

screen z gry BorderlandsGRANICE MARNOTRASTWA

Łączenie cech różnych gatunków gier jest doskonałym sposobem na tworzenie nowej jakości. Czasami jednak to, co dobrze wygląda na papierze, nie sprawdza się w praktyce. “Borderlands” niestety potwierdza tę prawdę, jednocześnie drażniąc nie wykorzystanym potencjałem.

Tym dobrze wyglądającym w teorii pomysłem było połączenie konwencji strzelanki FPP z rozwojem postaci rodem z gier RPG. Niestety studio Gearbox sięgnęło po najbardziej rozwodnione cechy gatunku, prosto z internetowych światów MMO: uproszczone statystyki postaci, szczątkową fabułę, prostackie zadania typu przynieś-zabij-pozamiataj oraz mnóstwo biegania w tę i we w tę. Są to cechy, za które miliony ludzi pokochało “World of Warcraft” czy “Guild Wars”, ale nie sprawdzają się one już tak dobrze w grze akcji widzianej z perspektywy pierwszej osoby.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

W typowej grze FPP poziomy są tak skonstruowane, aby każdy z nich różnił się nieco od poprzedniego i przynosił graczowi nowe wyzwania. A przynajmniej go nie nudził. Podobnie jest z dostępnym arsenałem - wiadomo, że na początku będzie strzelał z prostego pistoletu, aby pod koniec dostać ręce błyszczącą armatę miotającą Ostateczne Pioruny Śmierci. Niestety, przez większość czasu spędzonego w “Borderlands” gracz ugania się za bandytami po tym samym, wielokrotnie skopiowanym, obozowisku złożonym z trzech chatek i kilkunastu skrzyń. Na dodatek zmuszony jest do używania tej samej broni. Teoretycznie każda z czterech klas postaci może używać dowolnego rodzaju uzbrojenia, ale przez to, że bonusy otrzymuje jedynie do dwóch z nich, to kończy się to tak, że Łowca od początku do końca będzie wszystkich zabijał karabinem snajperskim, a Żołnierz karabinem szturmowym - sięganie po cokolwiek innego będzie znacznie mniej efektywne.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Jaśniejszym punktem systemu walki są zadające więcej obrażeń trafienia krytyczne - w większości gier RPG są one najzupełniej losowe. W “Borderlands” wymagają od nas wycelowania w określoną cześć ciała przeciwnika. O ile w przypadku humanoidów trafianie w głowę jest oczywistym rozwiązaniem, o tyle skuteczna eliminacja okazów innych gatunków niezbyt urozmaiconej pandoriańskiej fauny wymaga już odmiennych taktyk. Daje to sporo satysfakcji, zwłaszcza w przypadku gry Łowcą, kiedy jednym celnym strzałem snajperki osiągamy to, co Żołnierz mógłby uzyskać opróżniając cały magazynek swojego karabinu.

Wbrew marketingowym zaklęciom o “milionach spluw”, tak naprawdę można na planecie Pandora znaleźć zaledwie siedem ich odmian, w kanonicznych dla FPP rodzajach, m.in. pistolety, snajperki, strzelby, karabiny, wyrzutnie rakiet itd. W obrębie danego typu broń oczywiście różni się statystykami zadawanych obrażeń czy celności, czasem oferuje bonusy w postaci ataków kwasem lub elektrycznością. Cechy te generowane są losowo, ale tak naprawdę snajperką A, o pojemnym magazynku i możliwością podpalenia przeciwnika, będzie się grało niemalże tak samo jak snajperką B, o magazynku mniejszym, ale rażącą wrogów kwasem. Kiedy więc licznik zastrzelonych przeciwników zaczyna pokazywać wynik czterocyfrowy, można odczuć pewne znużenie.

Kolejnym zawodem okazały się być walki z bossami, które polegają na monotonnym uchylaniu się przed ciosami wroga i wyczekiwaniu na odpowiedni moment do oddania celnego strzału. I tak przez kilka minut, bo wiadomo, że poważniejszy przeciwnik dysponuje wyższą liczbą punktów życia. Apogeum jest walka z szefem szefów, która jest najbardziej wypranym z emocji starciem w całej grze.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Czy mimo to “Borderlands” przykuwa do ekranów telewizora? Zdecydowanie tak, ale w ten niedobry sposób, kiedy czuję, że tak naprawdę nie bawię się dobrze i mógłbym ten czas spożytkować inaczej, ale coś pcha mnie naprzód. Jest to tym bardziej dziwne, że gra jest dosyć oszczędna w nagradzaniu gracza za jego trud. “Diablo” czy “World of Warcraft” co chwila zarzucają go a to nowym hełmem, a to mieczem lub pierścieniem, tymczasem “Borderlands” poza bronią daje jedynie tarczę energetyczną, wzmacniacz granatów lub czip modyfikujący pasywne umiejętności postaci. Jak na grę polegającą na walce z hordami przeciwników jest to rozwiązanie wyjątkowo niesatysfakcjonujące. Podobnie jest z umiejętnościami wybranej przez nas klasy postaci - aktywna jest tylko jedna, podstawowa, jak berserkerski szał Bricka, wieżyczka Żołnierza czy tresowany jastrząb Łowcy, ale reszta to już tylko pasywne bonusy, które dają wyraźny efekt dopiero gdy zainwestujemy w nie więcej punktów.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Pech chciał, że równolegle z testowaniem “Borderlands” grałem w demo nowej produkcji Runic Games - “Torchlight”, grę stworzoną przez ekipę odpowiedzialną za pierwsze “Diablo”. I okazuje się, że Gearbox w dostarczaniu frajdy nie dotrzymuje tempa małej, utrzymanej w staromodnej konwencji gry dostępnej na pecetach wyłącznie w cyfrowej dystrybucji. W “Pograniczu” nie ma żadnego wizualnego potwierdzenia rozwoju postaci - od początku do końca wygląda ona tak samo, a nawet najbardziej zabójcza broń może do złudzenia przypominać jej słabszę wersję. A przecież jest coś satysfakcjonującego w widoku zaawansowanego awatara w “Diablo” czy “World of Warcraft” - wielkie świecące miecze, potężne zbroje - czuło się jego moc i siłę.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Ta monotonia walki i uzbrojenia dałaby się jeszcze obronić, gdyby autorzy poświęcili więcej uwagi stworzonemu przez siebie światu. “Borderlands” początkowo kusi klimatem futurystycznego dzikiego zachodu - stonowaną paletą barw, dobrą muzyką, czasem świetnie zaprojektowanymi lokacjami - ale szybko okazuje się, że fabuła jest szczątkowa i sztampowa.  Oczyma wyobraźni widzę, co mogłoby się stać, gdyby za scenariusz odpowiadał Joss Whedon, twórca kosmicznego westernu “Firefly”. Niestety próżne nadzieje. Warto wszakże zauważyć, że Pandora jest ślicznie i stylowo wyrenderowaną górniczą planetą, którą warto zwiedzić, choćby po to, aby zobaczyć kanion, w którym ukrywa się Krom czy wielką koparkę, w której rezyduje Baron Flynt.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Poczucie wszechogarniającej nudy i zażenowanie miałkością fabuły “Borderlands” znikają po podzieleniu ekranu na pół i zaproszeniu do gry znajomej osoby. Wtedy okazuje się, że opowieść nie ma znaczenia, bo liczy się walka, a ta - prowadzona wespół z kilkoma osobami - wreszcie zaczyna być ciekawa i emocjonująca. Przeciwnicy stają się o wiele bardziej wytrzymali, więc trzeba ze sobą ściśle współpracować, właściwie od samego początku gry. “Borderlands” oferuje możliwość przemierzania pustkowi Pandory w towarzystwie maksimum trzech osób, co może dawać pewne wyobrażenie o natężeniu rozgrywki. Jeżeli więc macie duży telewizor albo grupę znajomych, którym znudziło się “Left 4 Dead”, to warto zastanowić się nad tym tytułem. Tym bardziej, że na horyzoncie majaczy płatny dodatek, który ma przynieść nowe lokacje i możliwość postrzelania do zombie.

Grze “Borderlands” zabrakło iskry geniuszu, która spięłaby zaczerpnięte z różnych konwencji elementy w całość interesującą dla wszystkich typów graczy, którzy po nią sięgną. Pojedynczy gracz nie ma czego na Pandorze szukać.

Konrad Hildebrand

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: interesująca oprawa graficzna, emocjonująca rozgrywka w trybie dla wielu graczy.

Wady: całość niestrawna w trybie dla pojedynczego gracza.

Dla rodziców: Dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Borderlands, gra akcji (FPS), od lat 18 (PEGI 18+). Producent: Gearbox Software, dystrybutor: Cenega. Cena wersji Xbox 360: około 220 zł.

Polecamy także:

“ArmA 2″ - recenzja gry

“Bioshock” - recenzja gry

“HALO 3: ODST” - recenzja gry

6 Responses to ““Borderlands” - recenzja gry”

  1. Czy w Borderlands nie ma żadnej postaci z wąsami?

  2. Nie pozostaje nic innego jak zgodzić się z autorem recenzji. A to przykre, bo zarówno setting jak i wykonanie techniczne w fazie zapowiedzi roztaczały przed tą produkcją o wiele większe perspektywy. Poważnie się zastanawiam, czy w ogóle kończyć tą grę. Jestem świeżo po przejściu dead space. Tą grę musiałem dawkować w naprawdę małych porcjach. Fabuła i akcja były zbyt intensywne, a ja mam tendencje do “wczuwania się”, przez co przez cały czas gry praktycznie siedziałem na krawędzi krzesła targany skrajnymi emocjami. Tu wręcz przeciwnie. Spore nadzieje i jeszcze większe rozczarowanie. Monotonią i ,mimo wszystko intrygująco opakowaną sztampą.

  3. Będzie jedna, w dodatku. Ale z doczepianymi.

  4. Henry: ja dobiłem solo do 35 poziomu i już dalej nie zmogłem. Generalnie im dłużej zastanawiam się nad tą grą, tym więcej przychodzi mi do głowy rzeczy, które sprawiłyby, że byłaby strawniejsza w trybie dla pojedynczego gracza. A tak pozostaje mi tylko oglądanie widoczków.

  5. No jak gracie w to solo to się nie dziwię… Ta gra rozwija skrzydła dopiero w trybie coop. Serdecznie polecam bo wtedy ubaw jest po pachy i radości co nie miara.

  6. Wiecej otwartosci sceptycy. Poza prostota elementow RPG i systemu walki, Fallout 3 powinien byc jak Borderlands, wesoly, kolorowy, pokrecony. Poczytajcie sobie: http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/borderlands

Leave a Reply

You can use these XHTML tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <blockquote cite=""> <code> <em> <strong>