Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

14.09.2009
poniedziałek

„Ścieżka”

14 września 2009, poniedziałek,

TAŃCZĄCE Z WILKAMI

„Jeśli nie wejdziesz do lasu, to nic ci się nie przydarzy i nigdy nie zaczniesz naprawdę żyć”* – takim przesłaniem Clarissa Pinkola Estés kończy opowiadanie The Wolf’s Eyelash. Niepomna zakazów i ostrzeżeń, jego bohaterka wchodzi do lasu, gdzie spotyka wilka z łapą uwięzioną we wnykach. Choć boi się, że zwierzę ją pożre, pomaga mu wyzwolić się z pułapki. W nagrodę otrzymuje cenny dar, a wilk  tłumaczy zdumionej: jestem z innej bajki…

Jeśli komuś się zdaje, że Czerwony Kapturek nie ma przed nim tajemnic, The Path na pewno go zaskoczy. Punktem wyjścia jest historyjka znana wszystkim z babcinych opowieści, ale Kapturków jest w niej sześć, tyleż różnych wcieleń Wilków, a ich spotkania stanowią kanwę, na której każdy z nas snuje swą własną bajkę.

Najlepiej w ogóle zapomnieć, że to gra, zwłaszcza że z typową grą wideo nie mamy tu do czynienia. Nie chodzi o to, by wygrać, pokonać przeciwnika czy osiągnąć najlepszy wynik. Należy raczej przygotować się na interaktywne doświadczenie lub niezwykłą podróż, nie tyle w dal, co w głąb siebie. W owej podróży bagaż zaliczonych gier na nic się nie zda, a nawet może ciążyć jak zbędny balast. Przywykłym do tempa, walki, rywalizacji The Path sprawia zazwyczaj pewien kłopot. Wywołuje konsternację, poczucie bezradności i zagubienia, a jeśli stare nawyki są zbyt silne, prowadzi do zniecierpliwienia i odrzucenia.

Screen z gry The Path

Ta gra-nie-gra może się natomiast okazać odkrywczym eksperymentem dla „antygraczy”, którym zwykle szkoda czasu na płytką i bezrefleksyjną rozrywkę, jaką w ich mniemaniu są gry komputerowe. Warto wykorzystać tę okazję na debiut, bo żadne umiejętności nie są tu wymagane, wystarczy tylko nie zamykać się i reagować. Jak piszą autorzy, jedyne błędne, a zarazem najgorsze możliwe podejście do ich dzieła to bierność emocjonalna, pasywny umysł, brak wyobraźni.

Według Michaela Samyna sztuką najbliższą grom wideo wcale nie jest film, lecz architektura. Istota ich odbioru nie polega bowiem na „oglądaniu”, ale „byciu”. Wkraczamy w wirtualny świat i wchodząc z nim w interakcje, stajemy się jego częścią. Tak właśnie dzieje się w Ścieżce: na poziomie zmysłów reagujemy na obrazy i dźwięki, w sferze psychicznej grają emocje, wspomnienia, skojarzenia, w warstwie mentalnej – znaczące przedmioty, motywy baśniowe, kulturowe toposy czy wreszcie na wielu płaszczyznach – archetypy. Dla mnie okazało się to równie inspirującym doświadczeniem jak dla innych kobiet lektura „Biegnącej z wilkami” – pomogło uświadomić lub odkryć różne aspekty kobiecości.

Screen z gry The Path

Jako że bohaterki są w różnym wieku, najprościej znaleźć odniesienie do kolejnych etapów życia. Jest wiek beztroskiej zabawy, później okres zwątpienia i buntu, następnie budzą się zmysły i zaczyna wicie gniazda, w pewnym momencie dostrzegamy upływ czasu… i tak dalej. Zamiast ujęcia chronologicznego wolę jednak synchroniczne: każda dziewczynka reprezentuje inne wcielenie pierwiastka żeńskiego, inną twarz tej samej kobiety. Raz jest jak dziecko, które traktuje życie niczym plac zabaw i pragnie bawić się wiecznie. Kiedy indziej to sceptyczna dekadentka, snująca refleksje o przemijaniu i sprawach ostatecznych. Czasem czuje się cząstką natury i chce poddać jej prawom, a innym razem szuka wyższego porządku, zwraca się w stronę kultury i wielbi sztukę. Bywa nieuchwytną, niezależną, ciekawą świata eksploratorką, a jednocześnie każdy jej gest i spojrzenie to instynktowny krok w odwiecznym tańcu przywołującym Wilka. Wszystkie te sprzeczności tworzą Jej Portret.

Screen z gry The Path

Moje subiektywne odczytanie w najmniejszym stopniu nie pretenduje do rangi jedynie słusznej interpretacji, zwłaszcza że taka nie istnieje, podobnie jak w przypadku baśni. W klasycznej już analizie Czerwonego Kapturka Bruno Bettelheim wskazuje na wyższość wersji braci Grimm jako bardziej niejednoznacznej i wielopłaszczyznowej. W przekazie Charlesa Perraulta razi go oczywistość podtekstów seksualnych i natrętny dydaktyzm, który spłaszcza rzecz całą do przestrogi przed kontaktami z płcią przeciwną. Tymczasem „jeżeli dziecku wykłada się szczegółowo, jaki sens ma mieć dla niego dana baśń, niszczy się całą wartość baśni. (…) Każda dobra baśń jest wielopłaszczyznowa i ma wiele znaczeń; tylko samo dziecko może wiedzieć, które z nich są dla niego ważne w danym momencie.”**

The Path jest baśnią dla dorosłych, ale pozwala nam poczuć się jak dziecko podświadomie odczytujące treści tylko dla niego przeznaczone. Dlatego zamiast zgłębiać cudze interpretacje, warto pokusić się o własną, a najpierw zawrzeć znajomość z Kapturkami. Najlepiej wspomóc niezależnych twórców i zakupić grę bezpośrednio od Tale of Tales. Jeśli dla kogoś nieskomplikowane i nieliczne teksty angielskie stanowią przeszkodę, wkrótce ma się również ukazać polska wersja. Nie należy brać zbyt dosłownie zapowiedzi wydawcy, gdy obiecuje, że „…zabierze Cię w stronę koszmaru, którego jeszcze nie było dane Ci przeżyć. (…) W ciemnościach lasu znajdziesz tylko strach. A kiedy go dotkniesz, przekroczysz linię szaleństwa, wrócisz na ścieżkę i wtedy dopiero poznasz, czym jest prawdziwy koszmar…”

Screen z gry The Path

Wydawca podkreśla wyjątkowość gry, ale w tekście promocyjnym zwraca się do typowego odbiorcy, czyli uzależnionego od adrenaliny poszukiwacza emocji pierwotnych, do jakich zalicza się strach. Tymczasem The Path wywołuje prawdziwe – nie bójmy się tego słowa – wzruszenia i budzi emocje bardziej złożone, związane ze skomplikowanymi relacjami międzyludzkimi. Spełnia tym samym postulaty Davida Cage’a, który na niedawnej Game Developers Conference w Kolonii domagał się od twórców gier, by odwoływali się do emocji społecznych, a nie tylko prymitywnych instynktów. Jego zdaniem w ten sposób gry mają szansę awansować z roli zabawki dla dzieci do rangi sztuki dla dorosłych.

Screen z gry The Path

W fascynującym ciemnym lesie znalazłam więcej niż „tylko strach”. Nawet Domek Babci przestał być taki „straszny”, gdy zdałam sobie sprawę, że wizyta w nim jest konsekwencją moich wcześniejszych wyborów, więc zgodnie z prawem karmy powinnam jej stawić czoła i odebrać należną mi lekcję, nawet jeśli nie będzie to przyjemne doznanie. Surrealistyczne obrazy, niepokojące odgłosy, tak dobrze znana z koszmarów paraliżująca niemożność ucieczki… Zmieni się jednak odbiór tych scen, gdy zrozumiemy, ze The Path to gra przekorna – survival horror a rebours – w której ani „wygrać” w tradycyjnym sensie się nie da, ani o przegranej nie może być mowy. Da się co prawda „przetrwać” i wiecznie błądzić po lesie, ale by przejść na dalszy (wyższy?) etap, trzeba się poddać bolesnej, lecz koniecznej przemianie. Czy będzie to jedna z tych prób, po których odradzamy się silniejsi, czy też nieuchronna przemiana ostateczna? Kapturek o imieniu Rose podpowiedziałby: cykl życia i śmierci nie zna początku ani końca.

Michaël Samyn i Auriea Harvey definiują The Path jako „a short horror game”. Tymczasem to gra wcale nie krótka i z pewnością nie straszna. Jest cudowna i pożyteczna – jak baśnie.

tetelo

* Clarissa Pinkola Estés, Biegnąca z wilkami. Archetyp dzikiej kobiety w mitach i legendach, przeł. Agnieszka Cioch, Zysk i S-ka 2001

** Bruno Bettelheim, Cudowne i pożyteczne. O znaczeniach i wartościach baśni, przeł. Danuta Danek, PIW 1985

Polskim wydawcą gry „Ścieżka” jest firma TopWare. Cena: 69,95 zł.

Wymagania sprzętowe gry Ścieżka: Procesor Pentium 4 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), 200 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Strona oficjalna gryŚcieżka

Wersja angielska gry

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 11

Dodaj komentarz »
  1. Naprawdę niezwykłe. I może w konsekwencji zmienić odbiór zjawiska „gry wideo” – choć oczywiście zgadzam się z Autorką, że Ścieżka w zasadzie grą nie jest. Ciekaw tylko jestem, jak jest ze sprzedażą tego niezwykłego tytułu – bo innowacyjność i dobre oceny nie przekładają się w tej branży w sposób prosty na wyniki finansowe.
    Bardzo jestem też ciekaw Fatale.
    Innym takim projektem, choć z zupełnie innej bajki, będzie Heavy Rain – zapewne bardziej interaktywny film, niż gra, w zupełnie nowy sposób wykorzystujący możliwości konsoli. Ale, to już na prawdę inna bajka.

  2. Parę tygodni temu Michael zaprezentował raport, z którego wynikało, że po premierowej euforii wyniki sklepu firmowego TOT ustabilizowały się na dość niskim poziomie, a wykres nagle wystrzelił w górę w związku z uruchomieniem na Steamie promocyjnej sprzedaży składanki najlepszych gier niezależnych, w której oczywiście znalazła się The Path.
    Bardzo jestem ciekawa, czy na kolejnym wykresie polska premiera znajdzie jakiekolwiek odzwierciedlenie. Eeeh, chciałoby się…

  3. Jeszcze jedno. Nie twierdzę, że The Path nie jest grą, tylko napisałam, że nie jest to typowa gra wideo. Na szczęście! Dla mnie osobiście grywalnością przebija wszystkie inne wytwory i potwory branży.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Grę można kupić na stronie twórców za 10 dolarów. Jakim cudem wersja polska ma kosztować prawie 3 razy tyle?? Toż to rozbój w biały dzień.

    http://tale-of-tales.com/ThePath/buy.html

    Szkoda że TopWare nie bierze przykładu z City interactive ktory świetną grę kosztującą na Zachodzie 20$ (World of Goo) wydał w polsce za… 20zł.

  6. nieśmiała prośba do autorów bloga, czy dałoby radę wprowadzić taga ‚mac’, bo gier na maki generalnie jak na lekarstwo, ale czasem są (jak w przypadku powyższej). pozdrawiam,js

  7. Będziemy się starać.
    JMD

  8. „Grę można kupić na stronie twórców za 10 dolarów. Jakim cudem wersja polska ma kosztować prawie 3 razy tyle??”

    To nie cud, tylko różnica między wersją cyfrową a detaliczną, do tego w tzw. edycji kolekcjonerskiej, w skład której wchodzi opakowanie (digipak, więc pewnie ładne i ekologiczne) oraz bonusy, np. plakat (więcej szczegółów na stronie TopWare), a na cenę poza honorarium autorów składają się też udziały wydawcy i dystrybutora.
    Kto przeczytał artykuł, mógł zauważyć w nim link do sklepu ToT wraz z delikatną sugestią, ale wybór należy do czytelnika.

    W ramach rozbawiania Redakcji dodam jeszcze, że odpowiadam z poślizgiem, bo liczyłam… że się ktoś z TopWare odezwie.

  9. Zachwyty mocno przesadzone. Z poczatku bardzo intrygujaca, po godzinie lekko nuzaca, po dwoch wkurzajaca. Jest to slaba i niedopracowana gra ktora miala genialne zalozenia. Rewolucyjny, obiecujacy pomysl zostal spaprany dokumentnie i pieczolowicie przez pseudosensualne „doswiadczanie”, ktore sprowadza sie do lazenia w kolko po srednim graficznie lesie i wyczekiwania z malejaca wciaz nadzieja ze gra zaskoczy nas pseudoznaczacym, pseudosugerujacym obrazem. PSEUDO – to slowo doskonale The Path okresla – jest to pseudogra, pseudorozrywka pseudointelektualna, i pseudointeraktywne pseudodoswiadczenie. Nie zdziwie sie, gdy studio ToT padnie niezadlugo. Po drugiej, trzeciej ich grze nawet najbardziej zagorzali fani zrozumieja, ze sa robieni w konia.

  10. jak to sobie kupic co???

  11. Padło pytanie, będzie odpowiedź. The Path kupuje się w sklepie Tale of Tales:
    http://tale-of-tales.com/ThePath/buy.html
    [A mówiłam, że kolor linków w tekście mało widoczny…]

    Jeśli ktoś jest bardzo skąpy albo uwielbia „okazje”, to aktualnie może ją też nabyć w składance Indie Royale (The Evolved Bundle).

  12. Pan(i) każe, sługa.. w te pędy 😉
    JMD

css.php