Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.01.2010
piątek

„Star Wars: The Force Unleashed” – recenzja gry

15 stycznia 2010, piątek,

Screen z gry Star Wars The Force UnleashedJEDI KLAWISZE NACISKAĆ MUSI

„Star Wars: The Force Unleashed Ultimate Sith Edition” to nie jest nowy „Jedi Knight”; to nie jest nowy „Jedi Knight”; to nie jest nowy „Jedi Knight”. Ten refren, niestety, pojawi się w tekście jeszcze kilka razy.

Star Wars to bez wątpienia fenomen – każdy inny fantastyczny wszechświat, traktowany w ten sposób przez właściciela licencji już dawno wyzionąłby ducha. Od lat eksploatowane są w nim te same pomysły, pojawiają się wciąż te same/takie same postacie (w gruncie rzeczy różniące się między sobą jedynie wyglądem i kolorem ostrza świetlnego miecza), wreszcie – opowiadana jest ta sama, powtarzająca się jak zdarta płyta, historia. Ale fani, z jakiegoś powodu, którego pojąć nie potrafię (sam z resztą jestem ofiarą tej zawstydzającej przypadłości), kupują, niestety, wszystko, co opatrzone jest złotym znaczkiem LucasArts – czego najbardziej wymownym przykładem właśnie „The Force Unleashed”. 

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed
   
„Star Wars: The Force Unleashed” jest, jak każda produkcja LA, więźniem kanonu. I nie chodzi tu o chwalebną spójność wszechświata (chronologię, związki pomiędzy postaciami czy typy i wygląd gwiezdnych okrętów), lecz stworzony przez George’a Lucasa fabularny schemat, do którego wszystkie produkcje SW (co dotyczy w równej mierze filmów, książek, komiksów i gier) muszą się stosować. Mamy tu zatem dysponującego niezwykłą Mocą „metabohatera”, walczącego po jednej ze stron konfliktu między głównymi siłami galaktyki Gwiezdnych wojen – zakonu Jedi lub Sithów, dodatkowo obarczonego wielką odpowiedzialnością, bowiem ewentualne niepowodzenie oznacza katastrofę na skalę kosmiczną. Podróż przez Galaktykę (czyli kolejne lokacje), rzadko będąca podróżą w głąb siebie, i pokonywanie coraz liczniejszych hord mało inteligentnych wrogów zastępują zarówno rozgrywkę, jak i fabułę. Wszystko to, jak to w Gwiezdnych wojnach, ozdobione najwyższej klasy grafiką, orkiestrową muzyką inspirowaną dziełami Johna Williamsa i doczepionym na siłę, zupełnie nieprzekonującym wątkiem romantycznym (to ostatnie jest ponoć osobistym wkładem George’a Lucasa).

 

Zadziwiające, że szefowie LA tak konsekwentnie ignorują zmęczenie fanów scenariuszową sztampą, zmieniającą się powoli w stalową sztancę. A przecież najlepsze fabularnie gry Star Wars raczej się od tego schematu oddalały – wystarczy wspomnieć „Shadows of the Empire” (gdzie głównym motorem opowiadanej historii była przyjaźń – Luke, miłość – Leia i chciwość – Dash Rendar), czy dwie części „Jedi Knight”, w których motywacją Kyle’a Katarna była miłość do Jan Ors. I choć proste skojarzenie nakazuje nam zestawiać TFU z „Jedi Knight”, to poza mieczem świetnym, główną bronią Starkillera, tych dwóch tytułów nie łączy niemal nic. Bo „Star Wars: The Force Unleashed” to nie jest nowy „Jedi Knight”.

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Akcja TFU toczy się pomiędzy trzecim a czwartym epizodem Gwiezdnych wojen – w okresie ważnym dla wewnętrznej spójności SW, ale stosunkowo słabo znanym fanom (jak wiadomo, tak zwanego rozszerzonego wszechświata, czyli głównie licznych książek i komiksów LA nie traktuje jako obowiązującej części kanonu). Scenarzyści mieli więc duży margines swobody przy tworzeniu opowieści, ale też stąpali po kruchym lodzie logiki łączącej ze sobą „Zemstę Sithów” i „Nową nadzieję”. I uznali najwyraźniej, że najprościej będzie umieścić w niej wszystkie możliwe fabularne kalki, całkowicie rezygnując z prób stworzenia czegoś oryginalnego.

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Darth Vader, polujący na ostatnich ocalałych Jedi, spotyka na Kashyyyk kilkuletniego chłopca, dysponującego niezwykłym potencjałem Mocy. Vader zabija ojca chłopca, a jego samego porywa i, w tajemnicy przed Imperatorem, zaczyna szkolić w wykorzystywaniu ciemnej strony. Zgodnie z tradycją Sithów wyjątkowo pojętny uczeń ma posłużyć w przyszłości jako broń w planowanej konfrontacji z Sidiousem. Tymczasem jednak wyręcza swojego astmatycznego mistrza w eksterminacji pozostałych członków zakonu. Takie są właśnie pierwsze misje gry – do bólu liniowe i zrealizowane wedle tego samego, sztampowego schematu – polegające na pokonaniu niezliczonej liczby słabych wrogów, kilku średniaków (AT ST, rancory, Dark Troopers) i finałowej walce z potężnym bossem.

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Mechanika walki (a zatem i całej rozgrywki, bo poza walką nic innego tu się nie dzieje) zdradza ewidentnie konsolową proweniencję TFU. Najefektywniejszą metodą jest „zablokowanie się” na konkretnym przeciwniku, wykończenie go Mocą lub mieczem i powtarzanie całej procedury aż do oczyszczenia poziomu. Mimo że od premiery „Jedi Outcast” mięło już siedem lat, o swobodzie i maestrii, z jaką poruszał się Kyle Katarn możemy tylko pomarzyć – zamiast nich w TFU dano nam do dyspozycji sekwencyjne klikanie, które swoje apogeum osiąga w pojedynkach z bossami, gdzie musimy naciskać wskazywane przez program klawisze – w nagrodę gracz może obejrzeć animację, przedstawiającą efektowne ciosy krytyczne. Cóż, nie jest to nowy „Jedi Knight”…

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Rozgrywka szybko staje się tak monotonna, że starwarsowego weterana do jej kontynuowania zmotywować może jedynie chęć podziwiania desingu kolejnych leveli. Trzeba przyznać, że projekty graficzne są doskonałe, jednak twórcy bardzo ograniczyli swobodę eksploracji – bez względu na to, jak wiele przestrzeni obiecują, najczęściej dostępne dla nas są tylko wyznaczone przez nich ścieżki, z których zejść nam nie wolno. Jeśli zaś wolno, okazuje się, że nie ma to sensu – wszystkie kluczowe elementy znajdują się na wyciągnięcie ręki, nie ma więc ryzyka, że ktoś się tu zgubi na dłużej niż piętnaście sekund. Potencjalną frustrację mniej rozgarniętych (lub niecierpliwych) graczy, wynikającą z konieczności rozwiązywania zagadek zlikwidowano razem z samymi zagadkami – zamiast poszukiwania kluczy i układania skomplikowanych puzzli dano nam w TFU możliwość rozwalania drzwi Mocą. Nawet kompletowanie holokronów nie sprawia żadnej frajdy, tym bardziej, że cała trudność nie polega tu na ich odnalezieniu, ale pokonaniu niewygodnego sterowania. Oj, nie jest to nowy „Jedi Knight”…

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed

Opowiedziana w grze historia Starkillera rozwija się z typową dla Gwiezdnych wojen subtelnością – bohater zakochuje się w imperialnej pilotce (o banalnej urodzie skandynawskiej supermodelki), zostaje zdradzony przez Vadera, zabity, a następnie wskrzeszony (tego akurat jeszcze chyba nie było), pobiera nauki u starego Jedi, powoli przechodzi na jasną stronę Mocy… Westernowa scena z pijanym w sztok upadłym mistrzem Jedi jest nie tylko sztampowa, ale i po prostu głupia, a filmowe cytaty w skali 1:1 nie są żadnym puszczaniem oka do odbiorcy, tylko rzucaniem w niego młotkiem. Kilka niezłych, choć niewykorzystanych pomysłów – jak historia szalonego Jedi Kazdana Paratusa – nie ratuje gry. A logika i tak poległa. Na przykład – jeśli Imperator poznał tożsamość Baila Organy, to po co senator wracał na Alderaan? Żeby Gwiazda Śmierci miała co wysadzić?

Screen z gry Star Wars The Force Unleashed
 
Przyznam się, że nawet po ukończeniu gry nie zrozumiałem motywacji bohatera, nie potrafiłem też dostrzec w mydłkowatej postaci Starkillera żadnego rysu charakteru, który tłumaczyłby jego pozycję jako jednego z najpotężniejszych Jedi i „o mało co” pogromcy Vadera i Imperatora. Historia nudzi, walka frustruje, sterowanie jest uciążliwe, a cała gra jest produktem raczej dla młodszych nastolatków niż weteranów serii „Jedi Knight”. Najgorszy jednak w „The Force Unleashed” jest całkowity brak starwarsowej magii, obecnej w tylu poprzednich, znacznie przecież mniej zaawansowanych technicznie produktach LucasArts. Zapowiedź drugiej części TFU, z powtórnie wskrzeszonym Starkillerem, pokazuje aż nadto wyraźnie, w jakim kierunku podążać będą kolejne gry SW. I nie jest to kierunek, który mi się podoba.

Jan M. Długosz

Ocena: 55%

0% 100%

Zalety: Klasę mają jedynie muzyka, udźwiękowienie i graficzna strona programu. Fabuła i postacie TFU są też ciekawym elementem „rozszerzonego wszechświata” Star Wars.

Wady: Banalna i pełna logicznych płycizn fabuła, czysto mechaniczny model rozgrywki, liniowość i powtarzalność zadań.

Dla rodzicówGra dla graczy nastoletnich (PEGI 16+), również biorąc pod uwagę model rozgrywki.

Wymagania sprzętowe gry Star Wars: The Force Unleashed: Procesor Core 2 Quad 2.4 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB, 25 GB HDD, Windows XP SP3/Vista SP2/Windows 7.

Star Wars: The Force Unleashed, gra TPP (akcja), od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: LEM. Cena: 99,90 zł.

Polecamy także:

„Jedi Knight: Dark Forces II” – recenzja gry

„Dragon Age: Początek” – recenzja gry

„Tekken 6” – recenzja gry   

13.01.2010
środa

„Torchlight” – recenzja gry

13 stycznia 2010, środa,

Screen z gry TorchlightROZRYWKOWY AUTOPLAGIAT

Czy da się pisać o grze w stylu niezapomnianego „Diablo” napisać bez powoływania się naowe „Diablo”? Zwłaszcza, gdy jej twórcy współtworzyli dwie pierwsze części tej legendarnej gry? Nie da się, ale światło „Torchlight” przebija się przez cień wielkiego poprzednika i zaprasza do zabawy.

W tytułowym górniczym miasteczku źle się dzieje. Znajdujące się pod nim kopalnie opanowały agresywne ratliny i varkoliny, z zakopanych niżej antycznych krypt wypełzli nieumarli, i nikt nie wie, jakie szkaradztwa kryją się głębiej. Wiadomo tylko, że całe zamieszanie spowodowane jest emberem – magicznym surowcem wydobywanym przez tutejszych górników, którego właściwości i wpływ na istoty żywe nie zostały jeszcze do końca poznane.

Screen z gry Torchlight

W tak przygotowaną scenografię wkracza gracz w jednym z trzech kostiumów (do wyboru) – mocnego w walce kontaktowej Destroyera, mistrzyni wszelkiej broni rażącej znanej jako Vanquisher oraz Alchemista – magika, który potrafi przywoływać do pomocy golemy. Brzmi znajomo? Przez moment można odnieść wrażenie, że od czasu przygód Wojownika, Łuczniczki i Maga niewiele się w gatunku zmieniło – samotny śmiałek przerąbuje się przez losowe generowane poziomy wypełnione przeciwnikami, zbiera przedmioty, zdobywa punkty doświadczenia i staje się coraz potężniejszy. Zespół Runic Games, w którego skład wchodzą między innymi odpowiedzialni za obie części „Diablo” bracia Schaefer, stworzył coś w rodzaju „Diablo 1 i pół” – syntezę najlepszych cech następców pierwowzoru, która jednak w żaden sposób nie pcha gatunku na przód.

 

Każda z klas definiowana jest przez szereg unikalnych umiejętności, które sprawiają, że jest lepsza w danym stylu gry. Zdolności jest na tyle dużo, że daną postać można rozwijać według kilku różnych taktyk, a przy pewnej dozie samozaparcia nic też nie stoi na przeszkodzie, aby z Destroyera zrobić maga, a z Alchemista walczącego w zwarciu wojownika. Wszystko dlatego, że część umiejętności jest taka sama dla wszystkich trzech klas. Dodatkowo, w trakcie wędrówki gracz znajdzie zwoje, z których będzie mógł się nauczyć niedostępnych w inny sposób czarów – jak miotanie kuli ognia, zwiększanie szybkości czy przywoływanie hord szkieletów. Każda z postaci w danym momencie może zapamiętać zawartość jedynie czterech zwojów, co znowu wymusza wybory i opracowanie określonej taktyki. Postacie nie różnią się pomiędzy sobą aż tak diametralnie jak w „Diablo 2”, ale umożliwiają o wiele większe ich dostosowanie do stylu gracza.

Główną zaletą „Torchlight” jest jego przystępność. Twórcy dołożyli sporo starań, aby uczynić walkę jak najbardziej przyjemną, a pozostałe czynności jak najmniej problematycznym. Podczas gdy w poprzednich grach trzeba było co jakiś czas wracać do miasta, aby sprzedać zgromadzone przedmioty, tutaj gracz do swojej dyspozycji ma zwierzaka (psa lub kota), który w swoim plecaku może zanosić przedmioty do sklepów na powierzchni i przynosić z powrotem pieniądze. Z czteronożnym towarzyszem wiąże się też minigra w łowienie ryb, podobna nieco do tej z „World of Warcraft”.

Screen z gry Torchlight 

Nakarmienie zwierzaka złowioną rybą przemienia go na jakiś czas w potężniejsze stworzenie, które może bardzo ułatwić walkę. W mieście znajdują się dwie całkiem obszerne skrzynie, które umożliwiają gromadzenie przedmiotów i przekazywanie ich między różnymi postaciami tego samego gracza. Przedmioty można niemalże bez końca ulepszać, czy to płacąc magowi za nakładanie na nie kolejnych zaklęć, czy ozdabiając je potężniejszymi kamieniami magicznymi.

Ze względu na tempo prac, Runic Games zrezygnowało z prób uczynienia z „Torchlight” gry wieloosobowej. Wpłynie to znacząco na długowieczność gry, ale w zamian twórcy zadbali, aby tworzenie nowych postaci było łatwiejsze i znowu – przyjemne. Mechanizm jest prosty: gdy gracz swoim bohaterem pokona Finałowego Złego po raz pierwszy, otrzyma możliwość przejścia na emeryturę i przekazania swojemu potomkowi jednego przedmiotu, którego magiczne właściwości zostaną ulepszone, a wymagania obniżone, tak że nowa postać będzie mogła z niego skorzystać wcześniej. Dodatkowo, każdy kolejny bohater z rodu startuje z jednym darmowym, dodatkowym punktem umiejętności, ze względu na pozycję i sławę rodziny. Proste, sprytne i otwierające masę możliwości, bo rodowe precjoza można przekazywać wielokrotnie, bez ustanku podbijając ich właściwości.

Screen z gry Torchlight

Siłą „Torchlight” jest jego otwartość i łatwość modyfikacji. Autorzy po prostu udostępnili za darmo zestaw narzędzi, które sami wykorzystywali przy tworzeniu gry. Za ich pomocą każdy może tworzyć nowe przedmioty, postaci czy całe poziomy. Tytuł obecny jest na rynku od niecałych dwóch miesięcy, a gracze już zdążyli opracować ponad setkę różnego rodzaju i jakości modów. Większość z nich to drobiazgi – kilka dodatkowych poziomów, parę przedmiotów, inny model postaci czy zwierzaka. Część fascynatów jednak podjęła się znacznie ambitniejszego zadania – uczynienia z „Torchlight” gry wieloosobowej i w chwili, w której to piszę, dysponują już pierwszymi działającymi prototypami rozszerzenia, więc można mieć nadzieję, że z czasem tytuł urośnie do znacznie większych rozmiarów niż z początku zakładali twórcy. Niektóre modyfikacje są zresztą przygotowywane przez członków Runic Games, co jest nieco dziwnym posunięciem, skoro wszelkie usprawnienia można przecież umieścić w darmowych łatkach, do których z reguły łatwiej dotrzeć niż do modów.

Screen z gry Torchlight

Obecnie najnowsza wersja „Torchlight” podpisywana jest numerkiem 1.14, co biorąc pod uwagę krótki czas od premiery dobrze pokazuje, że szybkie tempo prac jednak odbiło się na jakości końcowego produktów. Różnego rodzaju niedociągnięć jest mnóstwo – celowanie jest niedokładne, zwłaszcza w przeciwników stojących na schodach, niektóre czary mają tendencje do zacinania się w najbardziej krytycznych momentach. Warstwa graficzna, mimo że bardzo zgrabna i wyróżniająca się swoim własnym, kreskówkowym stylem, przy większych starciach okazuje się nieczytelna i trudno się zorientować, co tak właściwie się dzieje.

Screen z gry Torchlight

Przy okazji recenzji ‚Borderlands” narzekałem na nudę i schematyczność rozgrywki i wiele podnoszonych wtedy przeze mnie zarzutów można odnieść również do „Torchlight” – fabuła jest ledwie szkicem, zadania są schematyczne i mało urozmaicone i przede wszystkim – ciągle robi się to samo. A mimo to gra Runic Games wciągnęła mnie znacznie mocniej i intensywniej niż dzieło Gearbox. Być może gwóźdź programu tkwi w dostępności – nie trzeba błądzić po pustkowiach czy przejmować się amunicją. W „Torchlight” wszystko dostępne jest niemalże od ręki. Brak może szczególnie widowiskowych starć kompensuje ogólnie wysoki poziom intensywności rozgrywki – przeciwnicy napływają całymi hordami, a na wyższych poziomach trudności trzeba się mocno napocić, aby wyjść cało z opresji. Fascynuje otwarta struktura gry. Można zwiedzać lochy z głównego wątku fabularnego, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby od kupić sklepikarza zwój z zaklęciem portalu prowadzącego do innego, mniejszego lochu – w sam raz na pół godziny radosnego łupienia przeciwników. Z kolei autorzy modów wstawiają do miasta sprzedawców, z następnymi portalami do nowych miejsc. Możliwości dodawania nowych lokacji zdają się być nieograniczone. Dodatkowo po przejściu gry swoje wrota otwierają tzw. Nieskończone Podziemia, które, cóż, są nieskończonymi podziemiami. Pozbawione walk z unikalnymi, potężniejszymi przeciwnikami, ciągną się do granicy wytrzymałości gracza – rzecz dla najbardziej wytrwałych.

Screen z gry Torchlight

„Diablo” to ewenement w historii elektronicznej rozrywki; tytuł, który zdefiniował i wyznaczył ramy gatunku. Każdy kolejny produkt określa się mianem jego klonu. „Torchlight”, mimo że jest znakomitym źródłem rozrywki na dobre kilkadziesiąt godzin, nie jest na tyle dopracowane, aby móc mocniej zapisać się w świadomości graczy czekających na trzecią cześć „Diablo”. Dla Runic Games wydanie „Torchlight” było sposobem na zdobycie marki i środków na następną grę toczącą się w tym samym świecie, tym razem już MMO, więc można mieć pewność, że jeszcze będzie o nich głośno.

Konrad Hildebrand

Ocena: 65% 

0% 100%

Zalety: Stosunkowo niskie wymagania sprzętowe, klimat, szerokie możliwości modyfikacji, niska cena.

Wady: Brak trybu dla wielu graczy, różne uciążliwe błędy związane z celowaniem, małe urozmaicenie zadań.

Dla rodzicówGra jest pełna przemocy, ale dzięki przerysowanej warstwie graficznej nie jest ona zbyt dosłowna. Dodatkowo można wyłączyć wyświetlanie krwi.

Wymagania sprzętowe gry Torchlight: Procesor Pentium III 800 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta grafiki 64 MB, Windows 2000/XP/Vista.

Torchlight, gra cRPG (FPS), od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: Runic Games. Cena: około 20 dolarów.

Polecamy także:

„Dragon Age: Początek” – recenzja gry

„Venetica” – recenzja gry  

12.01.2010
wtorek

„The Lost Crown” – recenzja gry

12 stycznia 2010, wtorek,

Screen z gry The Lost Crown

POSZUKIWACZE SKARBÓW, ŁOWCY DUCHÓW I PORYWACZE KOTÓW

Zdawać by się mogło, że najdogodniejszy termin polowania na duchy to 31 października, gdy u nas trwa noc dziadów, a świat zachodni celebruje celtyckie święto Samhain. Jednak zarówno w kalendarzu Słowian, jak i bardziej nas tutaj interesujących Celtów była jeszcze jedna data wyznaczająca moment, gdy granica między światem żywych i zmarłych zaciera się, a dusze przodków odwiedzają swe dawne domy. Działo się tak w ostatnią noc kwietnia, kiedy to wygaszano wszystkie ogniska, by rozpalić je nazajutrz podczas obchodów ku czci boga światła Bela. Dziwnym trafem Nigel Danvers przybywa do Saxton na parę dni przed świętem Beltane.
 
Ktokolwiek zdążył już sobie wyobrazić wirujący stolik z tradycyjnych seansów spirytystycznych, proszony jest o zastąpienie go sprzętem bardziej zaawansowanym technologicznie. W ekwipunku znajdziemy tym razem kamerę noktowizyjną, miernik pola magnetycznego, superczuły magnetofon czy reagujący na ruch aparat fotograficzny. Wcielamy się bowiem w nowoczesnego łowcę duchów, który nie ogranicza się do wiary w zjawiska paranormalne, lecz szuka dowodów na ich istnienie. Wysłuchuje przesądnych i zabobonnych, ale pozostaje też otwarty na argumenty miejscowej sceptyczki.

Screen z gry The Lost Crown
 
Dość długo utrzymujemy się w przekonaniu, że akcja rozgrywa się na planie realnym; wyposażeni w profesjonalny sprzęt, odwiedzamy realistycznie przedstawione kornwalijskie miasteczko, gdzie uczestniczymy w wydarzeniach prawdopodobnych. Radzę jednak od początku nałożyć słuchawki, bo goście z zaświatów mogą zamanifestować swą obecność nie tylko przez zjawiska sferyczne i stężenie ektoplazmy. Warto uruchamiać grę dopiero po zachodzie słońca, by w pełni poddać się jej nastrojowi. Kto lubi dreszczyk emocji, będzie miał okazję się z lekka przestraszyć. 

Wizualnie The Lost Crown przypomina czarno-biały film z lat pięćdziesiątych, tylko gdzieniegdzie obraz ożywiają pojedyncze akcenty barwne. Na ogół wybór akcentowanych elementów krajobrazu wydaje się przypadkowy, ale niekiedy uda nam się odgadnąć intencję autora. Szare pejzaże pochmurnych dni dobrze się komponują z kolorystyką nocnych eskapad na cmentarz, odwiedzin nadmorskich grot i zapomnianej kopalni, dokąd nigdy nie docierają promienie słoneczne. Nawet gdy brak naturalnego światła, gra się komfortowo, a wszystkie detale są widoczne i czytelne. Mimo dominującej szarości lokacje są na tyle intrygujące i różnorodne, że ich eksploracja sprawia przyjemność.

Screen z gry The Lost Crown

Tytuł nawiązuje do legendy o zaginionej koronie anglosaskich władców, która ponoć spoczywa gdzieś na wybrzeżu południowej Anglii. Legenda przyciąga poszukiwaczy skarbów, a ci muszą stawić czoła duchom, które czasem proszą o pomoc, kiedy indziej bronią dostępu i sprowadzają na manowce. Pomysł fabularny pochodzi z opowiadania M. R. Jamesa „A warning to the curious”, ale Jonathan Boakes wykorzystał go tylko jako punkt wyjścia do snucia własnej opowieści. Stworzył Saxton – nie tylko jako lokację, ale mikroświat, z własnymi legendami, wierzeniami i bogatą historią osadzoną na tle dziejów Anglii. Będziemy ten świat poznawać i zgłębiać, wysłuchując opowieści mieszkańców, wertując stare księgi lub oglądając filmy w muzeum. Losy żywych, zmarłych i duchów splątane są z poszukiwaniem tytułowej korony, a na tym tle pojawia się jeszcze dość nietypowy wątek kryminalny: tajemnicze zniknięcia kotów. Wbrew pozorom to całkiem poważna historia, dla miłośników zwierząt może się nawet okazać najbardziej poruszająca ze wszystkich.

Screen z gry The Lost Crown

Prędzej czy później ciekawość pcha gracza do sprawdzenia, na ile tak sugestywnie przedstawiony świat wirtualny jest zbieżny z realnym. Znajduje stronę miasteczka, porównuje miejsca rzeczywiste z lokacjami w grze, czyta relacje badaczy zjawisk paranormalnych i coraz trudniej mu znaleźć granicę między prawdą, fikcją i mistyfikacją. W ten sposób zabawa z The Lost Crown nie zamyka się w obrębie rozgrywki, ale ma swoje przedłużenie w zasobach światowej sieci.

Screen z gry The Lost Crown

Aby się nie pogubić w plątaninie wątków, otrzymujemy notatnik, uruchamiany automatycznie w kluczowych momentach. Czytamy wówczas krótkie podsumowanie ostatnich wydarzeń oraz plan zadań w następnej sekwencji. Brak tu natomiast tak popularnych ostatnio ułatwień, jak ujawnianie hot-spotów, teleportacja, pomijanie dialogów. Jednych długie wędrówki, rozmowy i mozolne poszukiwania będą nużyć, innym pozwolą się lepiej… zanurzyć w świecie gry. W immersji nie przeszkadzają też zagadki; w większości na tyle logiczne i dobrze osadzone w fabule, że niemal nie zauważa się ich istnienia. No, może dopóki nie zaczniemy się bawić w organistę…

Screen z gry The Lost Crown

Od początku dostrzegamy natomiast kłopoty z animacją głównego bohatera; Nigel bardziej sunie (jak duch) niż kroczy, co przy odrobinie dobrej woli można uznać za efekt zamierzony. Chyba jednak wynika to z braku doświadczenia, bo w poprzednich grach (Dark Fall 1 i 2) autor wykorzystywał widok pierwszej osoby. W konstrukcji da się zauważyć rysa, która sprawia, że w ostatniej fazie gry spada napięcie, a nawet można odczuwać znużenie. Punkt kulminacyjny następuje dość wcześnie, po czym dalszy ciąg odbieramy jak epilog, bez większych emocji. Mówiąc o usterkach, nie sposób pominąć faktu, że studio Darkling Room to właściwie jedna osoba, a więc niemal wszystko jest tu dziełem Jonathana Boakesa, jedynie w pracy nad efektami świetlnymi wspomagał go Matt Clark. Wiele niedoskonałości dałoby się wyelimować poprzez dokładniejsze testy czy zatrudnienie profesjonalnych aktorów (głosy podkłada autor oraz przyjaciele). Natomiast zaletą jednoosobowego zespołu jest to, że pilnie wsłuchuje się w opinie graczy, może więc uwzględni ich uwagi w pracach nad zapowiedzianą już kontynuacją.

Mimo że The Lost Crown ukazała się prawie dwa lata temu i w wielu plebiscytach została uznana za najlepszą grę przygodową 2008 roku, do naszych sklepów trafiła dopiero w grudniu 2009. Miejmy nadzieję, że na polskie wydanie The Last Crown: Haunting of Hallowed Isle nie przyjdzie nam czekać zbyt długo.

tetelo

Ocena: 80%

0% 100%

Zalety: polowanie na duchy z użyciem nowoczesnej technologii, absorbująca fabuła, intrygujący świat, oryginalna oprawa graficzna, nastrojowe efekty dźwiękowe.

Wady: spadek napięcia w końcówce, drobne usterki wynikające z niedopracowania.

Dla rodziców: gra dla dorosłych oraz dorastających nastolatków; ze względu na tematykę trochę niepokojąca, lecz pozbawiona scen drastycznych. (PEGI 12+) 

„The Lost Crown”; gra przygodowa; deweloper: Darking Room; Wydawca: IQ Publishing; cena: 49,90 złotych.

Polecamy także:

Downfall – Jak przeżyłam Upadek, choć umarłam dwa razy

„Ścieżka”

„A Vampyre Story” – recenzja gry  

POSZUKIWACZE SKARBÓW, ŁOWCY DUCHÓW I PORYWACZE KOTÓW

10.01.2010
niedziela

„Tekken 6” – recenzja gry

10 stycznia 2010, niedziela,

Screen z gry Tekken 6ARKADOWI WOJOWNICY

„Tekken” to legendarna marka wywodząca się z czasów, gdy w salonach gier i na domowych konsolach dominowały bijatyki. Obecnie popularność tego gatunku spadła – interesują się nim głównie zapaleni fani, którzy z wytęsknieniem oczekują na kolejną odsłonę „Soul Calibura” czy „Street Fightera”. To właśnie z myślą o nich powstała najnowsza, szósta część „Tekkena”, określanego mianem „króla bijatyk”. Niestety wygląda na to, że król może szybko stracić koronę – przede wszystkim z powodu opieszałości Namco. Gra w wersji na automaty zadebiutowała w 2007 roku. Dopiero dwa lata później otrzymali ją posiadacze PS3 i X360. Wersję konsolową rozszerzono co prawda o dodatkowe tryby rozgrywki, ale otrzymaliśmy produkt, który już w chwili premiery trąci myszką.

Japończycy słyną ze swojego konserwatyzmu w kwestii gier. Kurczowo trzymają się sprawdzonych rozwiązań i unikają większych zmian w kontynuacjach serii. Czasami wychodzi to ich produkcjom na dobre, a czasami wprost przeciwnie. Niestety „Tekken 6” już od samego początku odrzuca przestarzałą oprawą graficzną menu i rysunków towarzyszących ekranom wczytywania. Nawet renderowane filmiki zakończeń historii poszczególnych postaci nie są już takimi majstersztykami jak te z poprzednich części. Na szczęście same walki wypadają lepiej. Animacja wojowników jest niezwykle płynna. Ich ciosom towarzyszą świetlne rozbłyski, wszystko lśni, mieni się kolorami.

Screen z gry Tekken 6

System walki opiera się na czterech przyciskach odpowiedzialnych za poszczególne kończyny wojowników. Został opracowany w taki sposób, by być przyjaznym zarówno dla początkujących graczy, jak i dla doświadczonych fanów serii. Czas, który poświęcimy na naukę skomplikowanych kombinacji ciosów, zaowocuje w pełni, gdy staniemy naprzeciw żywego przeciwnika. Starcie dwóch zaawansowanych graczy to emocjonujący pojedynek, w którym jeden próbuje przewidzieć ruchy drugiego i odpowiednio na nie zareagować. Taka walka wymaga nie tylko zręcznych palców, ale i bystrego umysłu.

 

Graczom udostępniono imponującą liczbę czterdziestu wojowników. Każdy z nich walczy inaczej i wymaga odmiennej taktyki. Znajdziemy tu zarówno szybkie, zwinne postacie, jak i potężnych brutali o wielkiej sile, lecz nieco ociężałych ruchach. Fani z łatwością odnajdą wśród nich swoich ulubieńców, a jeśli zapragną spróbować czegoś nowego, będą mogli wcielić się w jednego z sześciu nowych dla serii wojowników.

Poza znanym z automatów trybem Arcade, twórcy zafundowali posiadaczom konsol również tryb fabularny (Story Mode). Stanowi on niejako grę w grze, ponieważ przypomina bardziej tzw. chodzone bijatyki, niż opartego na zasadach turniejowych „Tekkena”. Z grubsza polega na tym, by wybrać jedną z postaci, a następnie przemierzać nią dość ubogo wyglądające lokacje, pokonując dziesiątki przeciwników i kończących poziomy bossów. Największe boje toczymy tu jednak nie z napastnikami, a z kamerą, która uparcie stara się pokazywać teren akcji z takiej perspektywy, byśmy widzieli jak najmniej. Wraz z postępem rozgrywki odblokowujemy nowych wojowników (w trybie Arcade od początku mamy dostęp do wszystkich) oraz zdobywamy pieniądze. Zgromadzone fundusze możemy z kolei przeznaczyć na zakupy nowych strojów, fryzur i akcesoriów dla poszczególnych wojowników. Większość z nich ma wartość jedynie estetyczną, ale niektóre, wzorem „Soul Calibura”, zapewniają różne premie do walk. W przerwach między poziomami możemy oglądać mocno przegadane scenki przerywnikowe, mające – w założeniu – wyjaśnić zagmatwaną historię. Znużą one większość graczy już po kilku pierwszych dialogach.

Screen z gry Tekken 6

W trybie fabularnym odblokowujemy również specjalną lokację – arenę. To miejsce, w którym, po pokonaniu kilku przeciwników, możemy obejrzeć animowane zakończenie historii poszczególnych postaci. Twórcy postanowili bowiem zrezygnować z zwyczajowych filmowych scenek po ukończeniu trybu Arcade i pozwolić na odblokowywanie ich jedynie z poziomu trybu fabularnego. Przyznać muszę, że zaskoczyło mnie to rozwiązanie, ponieważ gracz po dosyć ciężkiej walce z finałowym bossem, potężnym demonem Azazelem, otrzymuje jedynie napisy końcowe. Słaba to nagroda.

Screen z gry Tekken 6

W konsolowym „Tekkenie” nie mogło również zabraknąć trybu rozgrywki sieciowej. W przypadku bijatyk stworzenie systemu pozwalającego na toczenie walk online to spore wyzwanie. W gatunku, w którym powodzenie naszego ataku bądź bloku zależy od szybkości reakcji, często liczonej w dziesiątych częściach sekundy, każde opóźnienie w przesyle informacji oznacza zepsutą zabawę. Niestety, tu nawet przy szybkim łączu pojawiają się lagi. Samopoczucia nie poprawia też czas oczekiwania na walkę. Od momentu wyboru postaci do rozpoczęcia starcia mijają długie chwile potrzebne na zsynchronizowanie się konsol i doczytanie potrzebnych danych. Długi czas ładowania nie jest jedynie bolączką trybu rozgrywki sieciowej. Nawet podczas wyboru postaci musimy chwilę poczekać, by ukazała się nam jej sylwetka. Z walkami jest podobnie. Na szczęście tę niedogodność łągodzi zainstalowanie gry na twardym dysku.

Screen z gry Tekken 6

Odstająca od dzisiejszych standardów oprawa graficzna i niewykorzystanie możliwości sprzętowych konsoli sprawiły, że „Tekken 6” raczej nie spełnia oczekiwań graczy. Nie sprawia wrażenia gry debiutującej w 2009 roku, zbyt mocno opierając się na rozwiązaniach sprzed lat. Mimo wszystko pozostaje dobrą bijatyką o dużej liczbie postaci, rozbudowanym systemie walki i emocjonujących starciach. Są to jednak zalety całej serii, a nie jej najnowszej odsłony.

Artur Falkowski

Ocena: 65% 

0% 100%

Zalety: Przemyślany system walki, który sprawi satysfakcję zarówno początkującym, jak i doświadczonym graczom; duży wybór i zróżnicowanie postaci, spore możliwości zmiany ich wyglądu i ubioru.

Wady: Odstająca od współczesnych standardów oprawa graficzna; długi czas wczytywania walk; niedopracowany tryb Arcade; utrudniające rozgrywkę opóźnienia w trybie sieciowym.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +16. Choć rozgrywka opiera się na walce, nie jest przesadnie brutalna. Zamiast krwi po uderzeniach widać co najwyżej kolorowe rozbłyski światła.

Tekken 6, gra zręcznościowa (walka)na konsole Xbox 360 i PS3, od lat 16 (PEGI 16+). Producent: Namco, polski dystrybutor: Cenega. Cena wersji Xbox 360: 249,99 zł.

Polecamy także:

Dissidia: Final Fantasy” – recenzja gry

Soulcalibur IV” – recenzja gry

„Street Fighter IV” – recenzja gry

David Douillet Judo”    

5.01.2010
wtorek

„Velvet Assassin” – recenzja

5 stycznia 2010, wtorek,

KATHARSIS

„Velvet Assassin” to jeden z tych tytułów, które nie poddają się łatwej ocenie. Choćby z tego powodu, że, zależnie od oczekiwań i wrażliwości odbiorcy, możemy zinterpretować go przynajmniej na dwa, zupełnie różne, sposoby. „Velvet Assassin” uświadamia też recenzentowi boleśnie, jak ubogim aparatem i związanym z nim słownictwem dysponuje. „Gra, gracz, rozgrywka” – te pojęcia nie powinny mieć tu w ogóle zastosowania, bowiem „Velvet Assassin” nie spełnia podstawowej dla gry funkcji ludycznej – program nie został stworzony po to, żeby bawić. Wywołać wstrząs, poczucie grozy, skłonić użytkownika do zadumy – tak, ale z pewnością nie zabawić. Najpierw jednak proszę pozwolić mi na dość odległy, ale moim zdaniem uzasadniony ekskurs.

Bohaterka „Velvet Assassin”, jest wzorowana na Violette Szabo – historycznej postaci, agentce SOE (Zarządu Operacji Specjalnych – powołanej do życia w 1940 roku strukturze zajmującej się przede wszystkim organizacją dywersji i ruchu oporu na terenach okupowanych przez Niemców). Piękna, młoda dziewczyna, córka francusko-angielskiego małżeństwa, w 1940 roku poznała oficera francuskiej Legii Cudzoziemskiej, pochodzącego z  rodziny węgierskich emigrantów Etienne’a Szabo. Wkrótce po ślubie kapitan Szabo wyjechał do Afryki, gdzie zginął pod El Alamein. Nigdy nie zobaczył urodzonej w 1942 roku córki. Po śmierci męża Violette Szabo została zwerbowana przez SOE.

Największym atutem urodzonej w Paryżu przyszłej agentki była znajomość języka i francuskich realiów. Do Francji zrzucono ją na spadochronie dwa razy. 10 czerwca 1944 roku samochód, którym podróżowała wraz z dwoma maquis został zatrzymany przez żołnierzy dywizji pancernej SS Das Riech (Niemcy poszukiwali porwanego przez ruch oporu oficera). Szabo broniła się strzelając ze Stena; dwaj bojownicy, zapewne dzięki jej postawie, zdołali zbiec. Poddano ją brutalnemu śledztwu w więzieniach SD, mimo to niczego nie wyjawiła. Została zabita 5 lutego w kobiecym obozie koncentracyjnym Ravensbrück. Miała 23 lata.

Violette Szabo nie była z pewnością najbardziej skuteczną agentką SOE. Niewiele zdołała zdziałać. Niektórzy historycy uważają, że została schwytana przez własną nieostrożność (podróżowała z bronią, mimo sprzeciwu swoich towarzyszy). Mimo tego, to właśnie ona, a nie ktoś spośród kilkunastu tysięcy innych agentów, stała się ikoną SOE i symbolem kobiety-agenta. Jej młody wiek, uroda, idealizm i osobista odwaga jeszcze dziś robią wrażenie. Po wojnie pisały o niej gazety, wydano biografię, na podstawie której nakręcono film „Carve Her Name with Pride”. Brązowe popiersie na odsłoniętym w 2008 roku pomniku poległych żołnierzy SOE jest właśnie jej portretem.

Screen z gry Velvet Assassin
    
Scenarzyści „Velvet Assassin” skonstruowali fabułę używając serii retrospekcji. Violette Summer leży nieprzytomna w prowincjonalnym francuskim szpitalu. Chwilami docierają do niej strzępy rozmów – dwaj mężczyźni, prawdopodobnie związani z miejscowym ruchem oporu, zastanawiają się, czy nie powinni zabić dziewczyny, zanim wpadnie ona w ręce Gestapo. W szeregu pozornie niepowiązanych ze sobą epizodów poznajemy jej historię, czyli wykonywane w pojedynkę misje za liniami wroga: wysadzenie składów paliwa ukrytych w bunkrach Linii Maginota, oznaczenie celów dla bombowców atakujących Hamburg, likwidację agentów schwytanych przez Niemców w okupowanej Warszawie.

Screen z gry Velvet Assassin

„Velvet Assassin” gatunkowo najbardziej przypomina skomplikowaną skradankę. Główną bronią w „Velvet Assassin” jest nóż Fairbairna-Sykesa – opracowany dla jednostek specjalnych sztylet o cienkim, długim ostrzu, używany do tak zwanych „cichych likwidacji”. Bohaterka używa go z wielką maestrią i, co trzeba podkreślić, z wyjątkowym okrucieństwem. Każdy skuteczny atak oglądamy na szczegółowej animacji – zwykłe wbicie noża w pierś jest jedną z najłagodniejszych metod likwidacji przeciwnika. Mamy też do dyspozycji (choć nie zawsze) pistolet Colt M1911 z tłumikiem i zaledwie jednym magazynkiem z siedmioma pociskami. Stałym problemem jest brak amunicji – używając tylko broni palnej nie zdołamy dotrzeć do końca levelu. Nie możemy też podnosić broni pokonanych wrogów, a głośny strzał oznacza ściągnięcie wszystkich wartowników obecnych na planszy, a w konsekwencji – porażkę.

Screen z gry Velvet Assassin

Nie ma tu mowy o przewadze kontrolowanej przez nas postaci, tak charakterystycznej dla gier o II wojnie światowej. Uboga mechanika rozgrywki (jeśli użyjemy tu tego, moim zdaniem nieodpowiedniego słowa) wymusza na nas działanie z ukrycia, ale też determinuje nasze odczucia. Współczynniki ataku i wytrzymałości są obliczone w ten sposób, że (poza określonymi momentami) stanięcie twarzą w twarz z niemieckim żołnierzem najczęściej kończy się śmiercią Violette, która jest fizycznie zbyt słaba, by ryzykować bezpośrednią konfrontację. Stąd konieczność ciągłego krycia się w mroku, precyzyjnego odliczanie czasu i czekania na odpowiedni moment, by zadać jeden, śmiertelny cios. Każdy, najmniejszy nawet błąd oznacza zwykle porażkę, a próba siłowego rozwiązania najczęściej uświadamia nam jedynie, jak jesteśmy tu bezradni.

Screen z gry Velvet Assassin

Naszym nieodłącznym towarzyszem w „Velvet Assassin” szybko staje się strach, choć nikt tu, mimo dusznej atmosfery i panującej w większości lokacji ciemności nie próbuje nas straszyć wprost. Za to niemal fizycznie odczuwa się wszechobecne zagrożenie i niemoc bohaterki – immersja i związane z nią współczucie dla postaci Violette są tu silniejsze niż w jakiejkolwiek innej wojennej grze. Stale odczuwamy też nasilający się dyskomfort, będący, w moim odczuciu, wynikiem celowych zabiegów twórców – chwilami łapałem się na bezsensownym ze względu na cel dążeniu do konfrontacji. Pragnienie, by przestać kryć się w mroku i w jakiś sposób uwolnić narastającą złość po jakimś czasie staje się nie do zniesienia. Jeśli jednak chcecie ukończyć wyznaczone zadanie, trzeba to uczucie zdusić – dopiero ostatni fragment poziomu staje się bardziej dynamiczny i umożliwia, choć przez zaledwie kilkadziesiąt sekund, otwartą walkę.

Screen z gry Velvet Assassin

Wojna w „Velvet Assassin” jest potwornością, pokazaną w sposób, jakiego jeszcze w żadnej grze wideo nie dane nam było doświadczyć. Nawet przez chwilę twórcy nie odwołują się do obowiązującej w video games industry stylistyki wojennych filmów przygodowych. W „Velvet Assassin” nie zobaczymy żadnych efektownych scen czy przerywników filmowych. Tłem dla ascetycznych animacji jest słyszany spoza kadru głos bohaterki, będącej jednocześnie narratorem opowiadanej tu, absolutnie linowej, historii. Nasz wpływ na nią jest żaden – nikogo, gdybyśmy nawet chcieli, nie zdołamy ocalić; żadnemu z przeciwników nie możemy darować życia, choć czasem pojawiają się wątpliwości. Niemieccy autorzy wystawiają jednoznaczną ocenę moralną przeciwnikom Violette, ale starają się też (znów inaczej niż w wojennych grach głównego nurtu) nadać im jakieś ludzkie cechy. Słyszymy kłótnię dwóch żołnierzy, w której jeden oskarża drugiego o kradzież czekolady, erudycyjny popis strażnika przechwalającego się wiedzą o malarstwie holenderskim, ważnego dla rozgrywki szczegółu dowiadujemy się z czułego listu żołnierza do ukochanej. Nie ma tu jednak miejsca na litość – jeśli bohaterka zrobi jeden nieostrożny krok, miłośnik Cranacha zastrzeli ją bez wahania. „Kill or Get Killed” – tak zatytułował swój wojskowy podręcznik (1943) do walki wręcz pułkownik armii amerykańskiej Rex Applegate. 

Screen z gry Velvet Assassin

Scenarzyści „Velvet Assassin” utkali opowieść z faktów i własnej fantazji. Znalazły się tu autentyczne miejsca i wydarzenia (warszawskie getto, więzienie na Pawiaku, bombardowanie Hamburga w ramach operacji Gomora). Chociaż rozumiana wprost prawda historyczna przegrywa tu z wymaganiami fabuły, to trzeba przyznać twórcom, że mimo żonglowania faktami, cała opowieść zawiera w sobie więcej prawdy niż wszystkie „gry historyczne” o II wojnie światowej razem wzięte (co jest tym większym osiągnięciem, że niektórzy trzymając się sztywno poprawnej, ale selektywnej faktografii potrafią formułować całkowicie kłamliwe wnioski). Ten znakomity splot historii i fantazji znajduje swoje ukoronowanie w ostatniej misji „Velvet Assassin”, w której bohaterka usiłuje zapobiec spaleniu żywcem zamkniętych w kościele francuskich cywili. Autorzy nawiązują tu do pacyfikacji Oradour-sur-Glane, najbardziej znanej zbrodni niemieckiej we Francji. Masakry dokonali żołnierze dywizji pancernej SS Das Riech, w tym samym dniu (10 czerwca 1944 roku), w którym została schwytana Violette Szabo. 

Screen z gry Velvet Assassin      

„Velvet Assassin” jest dla gracza niezwykłym doświadczeniem, które po chwili refleksji może całkowicie zmienić spojrzenia na tak zwane „gry wojenne”. Twórcy sporo zaryzykowali – świadomie odchodząc od gatunkowych schematów pozbawili użytkownika złudzenia wszechmocy, celowo wywołując uczucie dyskomfortu, wytworzone zarówno przez mroczny klimat, jak ograniczenia w mechanice. Szkoda, że ten ambitny projekt nie został doceniony – słabe wyniki sprzedaży „Velvet Assassin” wymusiły zamknięcie Replay Studios. Oczywiście, z podaną przeze mnie interpretacją „Velvet Assassin” nikt nie musi się zgadzać – można ją również potraktować jako nieudaną próbę przeniesienia koncepcji „Splinter Cell” w realia II wojny światowej, wyposażoną w zły system celowania, liniową rozgrywkę, słabą AI przeciwników i zbyt rzadko rozmieszczone punkty zapisu. Jednak moim zdaniem „Velvet Assassin” to jeden z najbardziej wyjątkowych programów kilku ostatnich lat, który siłą swojego przekazu może wywołać prawdzie katharsis (w znaczeniu, w jakim użył tego słowa Arystoteles w „Poetyce”). Dla bardziej ambitnych użytkowników, szukających w grach czegoś więcej niż banalnej i łatwej rozrywki, „Velvet Assassin” jest pozycją obowiązkową.

Na koniec wyrazy wielkiego uznania dla TopWare, jedynego polskiego wydawcy, który ma odwagę umieszczać w swojej ofercie tytuły tak niestandardowe i trudne w odbiorze jak „Velvet Assassin”.

Jan M. Długosz 

„Velvet Assassin” – program wyłącznie dla osób pełnoletnich (PEGI 18+). Polski wydawca – TopWare. Wymagania sprzętowe „Velvet Assassin”: Procesor Pentium 4 3GHz, karta graficzna z 512 MB RAM (PCI-Express), 5 GB wlnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista. Cena: 79,95 zł

29.12.2009
wtorek

Rozmowa z Grzegorzem Szablą z Ubisoft Polska

29 grudnia 2009, wtorek,

Zapraszamy do lektury wywiadu z Grzegorzem Szablą, przedstawicielem polskiego oddziału Ubisoftu.

ALF: Na początek powiedz proszę, kiedy polski oddział Ubisoftu rozpoczął działalność.

Grzegorz Szabla: Polskie biuro otworzyliśmy w grudniu 2008, tak więc obecnie mija już rok, od kiedy funkcjonujemy w Polsce. Zajęło to trochę czasu, ponieważ sprawy formalne związane z otwarciem działalności w naszym kraju nie wyglądają jeszcze do końca tak, jak powinny. Na szczęście udało nam się przebrnąć przez tą całą papierkową robotę. Pierwszym projektem dystrybuowanym przez polski oddział Ubisoftu był Far Cry 2.

Zatem począwszy od Far Cry bezpośrednio zajmujecie się dystrybucją?

Tak, choć wspomagamy się jeszcze firmami, które wcześniej dystrybuowały produkty Ubisoftu na terenie Polski. Natomiast samymi projektami zarządzamy my, jako polski oddział.

W takim razie w jakim sektorze rynku zajmujecie się dystrybucją bezpośrednią?

Obecnie produkty dystrybuowane bezpośrednio przez nas trafiają do Empiku, Media Marktu i Saturna, natomiast resztę rynku pokrywa dla nas Cenega.

Podejrzewam, że macie w planach uniezależnienie się od Cenegi i przejęcie dystrybucji również w innych sieciach sprzedaży?

Tak, mamy takie plany. Z pewnością to nastąpi, natomiast w tej chwili nie jestem jeszcze w stanie powiedzieć, w jakiej perspektywie czasowej.

Przejdźmy teraz do samych gier. Ubisoft ma bardzo szeroką ofertę tytułów, zawierającą w sobie zarówno produkty z najwyższej półki, jak np. Assassin’s Creed 2, przy okazji prezentacji którego teraz rozmawiamy, jak i produkcje dla tzw. casuali. Tych gier jest oczywiście znacznie więcej, ponieważ obejmują o wiele szerszą tematykę. Spora część z nich wychodzi na konsole Wii i NDS, które w Polsce, delikatnie mówiąc, nie cieszą się zbytnią popularnością. Czy w związku z tym dostosowujecie swój katalog do potrzeb tutejszych użytkowników, np. poprzez rezygnację z produkcji, które nie mają w naszym kraju dobrego potencjału?

To jest dosyć złożone pytanie, wymagające nie mniej złożonej odpowiedzi. Rzeczywiście, jak zauważyłeś, rynek NDS i Wii w Polsce nie jest, delikatnie mówiąc, zbyt silny. Jeżeli chodzi o wspomniane konsole, Ubisoft jest w ścisłej światowej czołówce, dlatego tym bardziej bolejemy nad tym, że te platformy są w Polsce tak słabo znane i tak mało rozpowszechnione. Tym bardziej, że to w dłuższej perspektywie przełożyłoby się na rozwój całego lokalnego rynku growego. Oczywiście musimy dostosować się do potrzeb rynku, na którym działamy, więc nasze portfolio jest pod nie budowane. To nie jest tak, że my produktów na NDS czy Wii w ogóle nie wprowadzamy, natomiast nie są to ilości porównywalne z tym, co sprzedają oddziały Ubisoftu w Europie Zachodniej, Azji czy Ameryce. Dlatego też, jeżeli chodzi o gry casualowe, w centrum naszego zainteresowania w Polsce są komputery PC, ponieważ jest to i najprawdopodobniej długo jeszcze będzie wiodąca platforma w naszym kraju.

Staramy się jak możemy rozwijać lokalny rynek. Jest to jedno z naszych strategicznych założeń. Można by o tym jeszcze długo mówić, ale tak w dużym skrócie przedstawia się sytuacja.

Wspomniałeś o bardzo interesującej kwestii, a mianowicie o polskich graczach. Jak Ubisoft, jako międzynarodowy wydawca działający na wielu światowych rynkach, postrzega rynek polski? Powiedziałeś już o dominacji PC, ale może mamy jeszcze inne godne uwagi cechy, którymi wyróżniamy się na tle innych krajów? Z pewnością też obserwujecie zmiany, jakie zachodzą na naszym rynku gier. Czy sądzicie, że podążają w dobrym kierunku?

Specyfika polskiego rynku to kolejny obszerny temat. Jak już powiedziałem, PC wciąż pozostaje platformą wiodącą, ale proporcje powoli się zmieniają. Zwiększenie liczby sprzedawanych gier konsolowych stało się faktem.

Obserwacje rynku utwierdziły nas w przekonaniu, że Polska ma duży potencjał i jest zdecydowanym liderem w tej części Europy. Gdyby tak nie było, z pewnością nie zapadłaby decyzja o otwarciu lokalnego oddziału. Świadczy to o tym, że rynek ten wykazuje bardzo dynamiczny rozwój. Niestety po drodze pojawił się kryzys, który dotyczy co prawda nie tylko branży growej, ale akurat w niej jest bardzo widoczny. Uderzył on również w Ubisoft, ale mimo tego wciąż uważamy, że Polska stanowi bardzo perspektywiczny rynek. Liczba potencjalnych graczy jest kolosalna. Na przeszkodzi stoi jednak fakt, że pokolenie ludzi, które poza naszymi granicami znało konsole od wczesnego dzieciństwa, w Polsce takiej możliwości niestety nie miało. Stąd też świadomość nie jest jeszcze taka, jak za granicą. To z pewnością ulegnie zmianie w przyszłości. Myślę, że jest to kwestia jednego, dwóch pokoleń. Te zmiany już zaczęły się dokonywać i można je zaobserwować. Wciąż grają głównie ludzie młodzi, ale wśród grających napotkamy również wielu starszych, w wieku trzydziestu, trzydziestu pięciu lat, którzy bądź to grają od wczesnego dzieciństwa, bądź zarazili się tym hobby od znajomych, którzy mieli okazję zetknąć się z konsolami w młodości.

Jeżeli chodzi o sam rynek, wielokrotnie pytano nas o proporcje w ilości sprzedawanych gier na poszczególne konsole. Muszę przyznać, że w naszym przypadku sprzedaż wygląda bardzo podobnie dla PS3 i X360. Polska jest również bardzo dużym rynkiem, jeżeli chodzi o PSP, dlatego też spodziewamy się, że Assassin’s Creed w wersji na tę konsolę okaże się sukcesem. Tak mniej więcej przedstawia się specyfika polskiego rynku.

A jak prezentuje się polski gracz? Z pewnością prowadzicie badania na ten temat i macie już swoje obserwacje.

Rzeczywiście, dysponujemy wynikami badań i dociekliwie analizujemy zachowania lokalnych konsumentów. Samymi wynikami obserwacji nie mogę się podzielić, natomiast mogę przyznać, że polski rynek jest bardzo specyficzny. Twoje pytanie jest dosyć trudne jeszcze z innego powodu. W przypadku branży growej ciężko bowiem jednoznacznie określić przeciętnego klienta. Wspominaliśmy już choćby o podziale na zapalonych graczy i tzw. casuali. Obie te grupy różnią się od siebie niemal pod każdym względem. Dlatego też w naszym portfolio mamy gry przeznaczone zarówno dla jednych, jak i drugich. Jest to dla nas również swoista próba przetestowania zainteresowań obu grup. Kampanie marketingowe i działania PR odnośnie tytułów pokroju H.A.W.X. czy EndWar wyglądają zupełnie inaczej niż produkcji typu opartej na znanym serialu gry Chirurdzy. Tym jednak, co łączy obie grupy, jest fakt, że obie propagują granie jako sposób spędzania wolnego czasu. Jako Ubisoft staramy się docierać z informacjami o naszych grach do jak najszerszego kręgu odbiorców, by poszerzyć grupę graczy i promować szeroko rozumiany gaming.

s

Zatem próbujecie dotrzeć ze swoimi grami nie tylko do ludzi bezpośrednio zainteresowanych, graczy, którzy poświęcają czas na czytanie o swoim hobby w prasie czy na portalach internetowych, ale również do tych osób, które nie znają gier, albo wiedzą, że coś takiego istnieje, ale nie mają pojęcia, czym one w rzeczywistości są?

Ależ oczywiście. Co więcej, jestem przekonany, że jest to cel nie tylko Ubisoftu, ale i wszystkich konkurentów działających zarówno na rynku lokalnym, jak i globalnym. Wszyscy chcemy rozszerzyć grupę docelową naszych produktów. Jak już wspominałem, jednym z naszych głównych celów strategicznych jest zwiększenie grupy graczy na niezwykle obiecującym polskim rynku.

Jeżeli już mowa o dotarciu z informacją do szerokiego grona odbiorców, pojawia się sprawa mediów. W Polsce o grach można przeczytać głównie w magazynach i serwisach branżowych. Media głównonurtowe zdają się ignorować temat. Czasami napomykają jedynie o grach bądź piszą o nich w kontekście skandalu, promującej przemoc zabawy. W jaki sposób postrzegacie obecność bądź raczej nieobecność gier w głównych mediach w porównaniu choćby z innymi krajami? Czy jako wydawca staracie się w jakiś sposób zmienić taki stan rzeczy?

Rzeczywiście postrzeganie gier przez polskie media mainstreamowe wygląda nieco inaczej, niż poza granicami naszego kraju. Cóż możemy robić?  Rozbudowujemy rynek gier, by na pewnym etapie nawet największe media zorientowały się, że nie jest to sprawa niszowa, a liczba odbiorców gier jest tak duża, iż należałoby zacząć o nich pisać. Pisać rozsądnie, dodam, a nie w kategorii mitów, według których gry sprawiają, że dzieci chodzą z karabinem do szkoły itp. Istnieje przecież kategoryzacja gier i podziały na produkcje przeznaczone dla różnego odbiorcy, ale żeby to zauważyć, trzeba pochylić się nad problemem i zbadać sprawę dogłębnie. Bardzo byśmy chcieli, by media głównonurtowe dostrzegły w końcu gry, szczególnie, że w skali globalnej jest to zjawisko, które prześcignęło branżę filmową. Nie jest to więc sprawa, wobec której można by pozostać obojętnym.

Prędzej czy później zmiana nastąpi. Jest już parę jaskółek – działające w ramach Polityki Technopolis, Olaf Szewczyk, który regularnie i dużo pisze na ten temat w Dzienniku, Piotr Kubicki, który pisze dla Metra, Zygmunt Miłoszewski, który pisze dla Newsweeka. Jest więc parę miejsc, w których dostrzeżono, że gry to nowe medium pozwalające nam na robienie rzeczy, na które nie pozwalały nam inne media, a w związku z tym zapewniające całe spektrum nowych możliwości.

W jaki sposób zatem staracie się dotrzeć głównych mediów? Czy organizujecie specjalne kampanie?

Ależ oczywiście, że tak. Jak już mówiłem, staramy się dotrzeć do jak najszerszej grupy odbiorców, a więc nasze kampanie nie ograniczają się jedynie do mediów branżowych. Przy okazji właściwie każdej z naszych premier staramy się bezpośrednio zainteresować największe media, i to zarówno w przypadku gier przeznaczonych dla zapalonych graczy, jak i dla casuali, choć, przyznać muszę, nie lubię tego określenia.

Staramy się, ale i tak sytuacja gier w mediach wciąż odbiega od tego, z czym możemy spotkać się choćby u naszych sąsiadów. Ostatnio rozmawiałem z przedstawicielem naszego oddziału w Niemczech i powiem tylko, że nie chciałbym porównywać obu tych rynków, bo mogłoby się to okazać dla nas przykrym doświadczeniem.

Rynek niemiecki jest rzeczywiście ciekawy, łączy bowiem w sobie elementy rynku Zachodniego i polskiego. Mamy tam silną bazę graczy PC, ale również bardzo dobrą pozycję konsol. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że gdyby stawiać cezurę pomiędzy wschodnim i zachodnim rynkiem gier, wypadałaby ona właśnie w Niemczech i powoli przesuwałaby się w stronę Polski. Na wschód od nas wciąż bowiem królują pecety.

Zgadza się. Jak słusznie zauważyłeś, rynek niemiecki jest niezwykle ciekawy, ponieważ jest do nas w pewnym sensie podobny. Mamy tam ogromną rzeszę graczy komputerowych, uwielbiających np. strategie, jak choćby Anno (choć tutaj akurat mamy do czynienia z grą o niemieckich korzeniach, pochodzącą ze studia BlueByte). Rzeczywiście jednak gry pecetowe robą w Niemczech furorę. Z drugiej strony faktycznie liczba gier na konsole, która się tam sprzedaje, jest oszałamiająca. Zresztą kilka miesięcy temu – wprawdzie na skutek wahań kursu waluty, ale jednak – Niemcy wyprzedziły rynek brytyjski, jeżeli chodzi o przychody z branży gier. Naprawdę życzylibyśmy sobie, byśmy w niedalekiej przyszłości znaleźli się w takim momencie, w jakim obecnie znajdują się Niemcy.

Myślę, że pozostaje nam sobie tego życzyć. Byłoby to korzystne zarówno dla wydawców, jak i dla graczy.

Oczywiście.

Pozostając przy kwestii docierania do graczy, chciałbym spytać, jak wygląda sprawa z polską stroną internetową Ubisoftu. Do tej pory bowiem nie prezentuje się zbyt okazale, ukazując nam jedynie grafikę z Assassin’s Creed 2 i przekierowanie na brytyjską stronę firmy. Przyznam, że jestem tym dosyć zaskoczony, ponieważ w dzisiejszych czasach strona internetowa to wizytówka firmy, a jednocześnie miejsce, gdzie wszyscy zainteresowani szukają informacji na temat nowych produktów. Kiedy wobec tego będziemy mogli spodziewać się pełnoprawnej polskiej witryny Ubisoftu?

Mogę zapewnić, że pracujemy nad tym i dokładamy wszelkich starań, by strona ruszyła jeszcze w tym roku.

Powiedziałeś przed chwilą, że nie przepadasz za słowem „casual”. Dlaczego?

Odnoszę wrażenie, że jest nacechowane pejoratywnie.

Fakt, choć wydaje mi się, że dotyczy to głównie Polski. Na świecie nie jest postrzegane aż tak negatywnie, ale tam casual to po prostu określenie osoby, która gra, ale nie uważa się za gracza. Abstrahując jednak od słownictwa, chciałbym zapytać cię o pewną kwestię związaną z podziałem hardcore vs. casual. Otóż coraz częściej zdarza się, że po premierze głośnych, poprzedzonych ogromną kampanią reklamową tytułów, gracze krytykują je za zbytnie uproszczenia w sferze mechaniki i samej rozgrywki, interpretując te zabiegi jako pójście na rękę casualowemu graczowi właśnie. Doświadczeni gracze często uważają, że gra powinna stawiać przed nimi wyzwania, a nie za rękę prowadzić ich po poziomach do samych napisów końcowych. Pragną czegoś więcej, a kiedy tego nie otrzymują, potrafią zrazić się do marki czy do samego wydawcy, zakładając, że skoro grę tak uproszczono, nie jest warta ich uwagi. Większość wydawców ma więc twardy orzech do zgryzienia, gdyż musi osiągnąć niełatwy kompromis pomiędzy zadowoleniem zarówno wymagających graczy, jak i tych, którzy potrzebują jedynie niezobowiązującej rozrywki. Jak sobie radzicie z tym problemem?

Przede wszystkim zachowujemy podział na gry przeznaczone dla jednej i drugiej grupy graczy. W przypadku produkcji typu Assassin’s Creed czy Prince of Persia należy zachować pewną równowagę. Gracze na forach uwielbiają bardzo trudne gry, ale potem, gdy przeprowadzamy badania (nie mogę niestety posłużyć się tu konkretnymi tytułami), okazuje się, że daną produkcję ukończyło zaledwie 7% graczy, a to powoduje, że nie sięgną po kontynuację. Cała sztuka polega więc na tym, by znaleźć równowagę pomiędzy oczekiwaniami zapalonych graczy, a tym, czego oczekują osoby, które do danej gry usiadły niejako przy okazji, np. zainteresowane przez znajomego.

Można przykładowo zastosować duże dysproporcje w poziomie trudności. Na najniższym ukończenie gry nie powinno przysparzać większych problemów, podczas gdy na najtrudniejszym powinno być nie lada wyzwaniem. W ten sposób obie grupy graczy powinny zostać usatysfakcjonowane.

Z drugiej strony pewnych podziałów nie da się uniknąć. Są produkcje dedykowane jedynie dla casuali, jak i jedynie dla doświadczonych graczy. Nie wyobrażam sobie na przykład, by casual grał w Splinter Cell: Chaos Theory, ponieważ jest to gra bardzo trudna, jak zresztą cała seria.

Zauważalny w ostatnich latach wzrost znaczenia dystrybucji cyfrowej sprawił, że obecnie niemal każdy gracz ma dostęp do gier niezależnych. Trudno nazwać je bezpośrednią konkurencją dla komercyjnych projektów, ale jednak zaistniały w świadomości graczy. W jaki sposób Ubisoft postrzega ten sektor gier? Czy twoim zdaniem szeroki dostęp do produkcji niezależnych w jakiś sposób wpłynął na graczy, na rynek?

Gry niezależne nie są może naszą bezpośrednią konkurencją, ale z powodu ograniczonych środków w portfelu klienta, trudno nie brać ich pod uwagę. Gdybyś spytał mnie, czy Fatale jest konkurencją dla Assassin’s Creed, odparłbym, że nie bezpośrednią, ale niewykluczone, że ktoś, kto kupi Fatale, nie znajdzie już pieniędzy w portfelu na Assassina.

Gry niezależne to sektor, który bardzo szybko się rozwija. Dzięki internetowi ludzie mają do niego swobodniejszy dostęp. Jest to rozwijanie rynku gier w ogóle, co oczywiście wspieramy. Sam nie raz sięgałem po te tytuły, bo część z nich jest naprawdę wspaniała. To pokazuje, jak genialne gry można tworzyć niewielkim nakładem finansowym. Jest to dla nas w pewnym sensie konkurencja, ale jednocześnie element rozbudowujący ten rynek. Trudno więc jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.

Pozostając przy grach niezależnych – zdarzało się, że coś, co pierwotnie zostało stworzone jako projekt niezależny, następnie dzięki dofinansowaniu wydawcy mogło przerodzić się w komercyjną produkcję. Wspomnijmy tu choćby Portal, wchodzący w skład Orange Box. Czy Ubisoft jest otwarty na takie możliwości, a może preferujecie koncentrację na wewnętrznych studiach deweloperskich?

Jesteśmy jak najbardziej otwarci na takie rozwiązania. W ogóle muszę przyznać, że jestem bardzo dumny, iż pracuję w Ubisofcie, ponieważ jest to firma, która uważnie wsłuchuje się w to, co się dzieje na rynku, bacznie obserwuje reakcje graczy i dziennikarzy na nasze produkty. Jesteśmy wydawcą, który inwestuje we wszelkiego typu innowacje, jak choćby zastosowanie pełnego trójwymiaru w grze Avatar, sterowanie głosem w strategii EndWar czy R.U.S.E., które obsługiwać będzie multitouch i multiscreeny. Jesteśmy otwarci na wszelkie nowe idee i wszystko, co może zrewolucjonizować rynek. Dlatego też szukamy ludzi o nowatorskich pomysłach, obserwujemy pod tym kątem rynek i zapraszamy wszystkich, którzy mają jakiś ciekawy pomysł na projekt, na którego realizację nie mają środków, do kontaktu z nami.

Takie podejście chwali się i zdaje się stać w opozycji do powszechnego poglądu, że duże korporacje, zamiast wsłuchiwać się w potrzeby klientów, preferują kreować nowe.

Proszę mi wierzyć, że Ubisoft dokłada wszelkich starań, by sprostać oczekiwaniom społeczności graczy. Spójrzmy choćby na Assassin’s Creed 2, w którym usunięto wszystkie błędy poprzedniczki piętnowane zarówno przez dziennikarzy, jak i graczy. Jest to przykład dobitnie pokazujący, że bardzo zależy nam na naszych klientach, ponieważ to oni wydają pieniądze na nasze produkty i to oni sięgną po Assassin’s Creed 3, gdy będą zadowoleni z dwójki.

Porozmawialiśmy chwilę na temat globalnego podejścia Ubisoftu. Powróćmy teraz do kwestii bezpośrednio dotyczących Polski. Sony, otwierając w naszym kraju oddział odpowiedzialny za dystrybucję gier, zadbało o to, by zostało kojarzone z faktem lokalizowania wszystkich ważniejszych tytułów na język polski. Obecnie na dźwięk hasła „lokalizacja 2.0”, gracze myślą właśnie o Sony. Czy zakładając polski oddział Ubisoftu postawiliście na jakąś główną cechę, przez pryzmat której chcielibyście być postrzegani w naszym kraju w niedalekiej przyszłości?

Zadajesz trudne pytania (śmieje się). Chcielibyśmy mocno rozwijać rynek w Polsce, dostarczając graczom satysfakcjonujących produktów. Między innymi chcemy dokonać tego poprzez lokalizację. Sony postawiło na nią i chwała im za to. Podobnie my, właściwie od pierwszego dnia, kiedy powstał nasz oddział, powiedzieliśmy sobie, że będziemy lokalizować wszystkie gry. Do tej pory zdarzyły nam się właściwie zaledwie dwa tytuły, których nie zlokalizowaliśmy. Od lipca tego roku praktycznie wszystkie produkcje, które wprowadzamy, są już lokalizowane, bo ciężko jest nam sobie wyobrazić, że gracz nieznający języka angielskiego miałby być zmuszany do grania w tym właśnie języku. Nie wyobrażam sobie, że ktoś idzie do kina, a tam nie ma polskich napisów na ekranie. Tak samo jest z grami. Jak już kilkakrotnie mówiłem, chcemy wspierać, budować rynek w Polsce poprzez takie prokonsumenckie działania. Nie chcemy, by ludzie uważali, że otrzymujemy gotowe gry z zagranicy i jedyne, czym się zajmujemy, to wrzucanie ich na półki sklepowe. Chcemy, by nasze produkty były jak najbardziej dostosowane do polskiego rynku. I to jest naszym celem.

Poprzez lokalizacje rozumiesz tłumaczenie kinowe czy pełną wersję językową?

Poprzez lokalizację rozumiem polską wersję językową w ogóle. Wiele z naszych gier jest kojarzonych z oryginalnym głosem głównego bohatera, tak jak Splinter Cell, w którym Sam Fisher ma bardzo charakterystyczny głos zawsze nagrywany przez tego samego aktora, Michaela Ironside’a. Nie chcielibyśmy pozbawiać graczy możliwości słuchania jego głosu. Assassin’s Creed miał pełną lokalizację polską. W przypadku kontynuacji zapytaliśmy graczy, jaką wersję preferują, przeprowadziliśmy szereg ankiet, ale również weszliśmy w segment casual poprzez niekoniecznie związane z grami serwisy. Zapytaliśmy wprost, jaką wersję wolą. Wyniki jednoznacznie wykazały, że ludzie w Polsce zainteresowani są lokalizacją kinową. Nie znaczy to jednak, że wszystkie nasze tytuły będziemy lokalizowali kinowo. W przypadku najważniejszych produkcji zapytamy o to, jaką wersję gracze pragną otrzymać.

Jeżeli jednak zdarzy się, że dokonacie pełnej polskiej lokalizacji, czy planujecie w takim przypadku pozostawić furtkę dla tych, którzy preferują wersję oryginalną lub też wersję kinową?

W sytuacji, kiedy to możliwe, staramy się, polski język dołączył do tzw. EFIGS, czyli wersji gry zawierającej języki angielski, francuski, włoski, niemiecki i hiszpański.

Można zaobserwować, że gry wydawców, którzy bezpośrednio funkcjonują na polskim rynku, zazwyczaj są tańsze od tych, które są sprzedawane przez firmy trzecie na zasadzie dystrybucji. Czy w związku z tym, że Ubisoft działa w Polsce, możemy spodziewać się, że ceny staną się przystępniejsze?

Na wysokość ceny ma wpływ wiele czynników, z których najważniejszym jest kurs euro. Jedno jest jednak pewne – nie planujemy w najbliższym czasie podwyżek cen gier w Polsce. Jeżeli chodzi o obniżki, jest to, jak już powiedziałem, wypadkowa kursu euro, więc jeżeli kurs obniży się, ceny spadną. Obecnie jesteśmy w takim punkcie, że jako nowy oddział, który próbuje inwestować przede wszystkim w rozwój rynku, staramy się iść w ilość, a nie w marżę.

Na zakończenie chciałbym poprosić cię, byś powiedział, jakie gry Ubisoftu w związku ze zbliżającym się okresem świątecznym polecałbyś na prezenty pod choinkę, zarówno dla wytrawnych graczy, jak i dla tych, którzy preferują pograć od czasu do czasu.

Chciałbym gorąco polecić trzy nasze gry, a nawet właściwie cztery. Pierwszym i największym naszym tytułem tegorocznym jest Assassin’s Creed 2, kontynuacja nextgenowego hitu. Drugim tytułem jest gra Avatar, nad którą pracujemy wspólnie z Jamesem Cameronem. Należy tu podkreślić, że gra i film pod tym samym tytułem uzupełniają się wzajemnie. Nie jest to zwykła adaptacja filmu, lecz dwie zupełnie różne, przenikające się historie. Ci, którzy wyjdą oszołomieni z kina, z pewnością z przyjemnością zagrają w grę, z kolei ci, którym gra przypadnie do gustu, na pewno będą dobrze się bawić w kinie. Kolejnym produktem, który na pewno bardzo się spodoba casualom, jest kontynuacja znakomitej serii, Settlers: Narodziny Kultur. Na koniec coś dla fanów serialu CSI – CSI: Mordercze Zamiary.

Dziękuję bardzo za wywiad oraz życzę wielu sukcesów zarówno w okresie przedświątecznym, jak i w realizacji długoterminowych planów.

Dziękuję serdecznie.

Rozmawiał Artur Falkowski

28.12.2009
poniedziałek

„Dragon Age: Początek” – recenzja gry

28 grudnia 2009, poniedziałek,

Screen z gry Dragon Age PoczątekPOWRÓT DO POCZĄTKÓW

Zapewne niewielu graczy znalazło się poza zasięgiem marketingu nowej produkcji Bioware. Media budowały atmosferę oczekiwania, aż w końcu przyszła chwila nieuchronnej konfrontacji zapowiedzi z rzeczywistością. Z tego starcia „Dragon Age: Początek” wyszedł zwycięsko.

Tytułowy początek jest diametralnie różny w zależności od wyboru rasy, klasy i pochodzenia postaci. Sześć dostępnych kombinacji nie jest jedynie różnymi aspektami tego samego tutoriala, ale faktycznie oddzielnymi rozdziałami, zaś podjęte w nich decyzje mają wpływ na wydarzenia w późniejszej rozgrywce. Bohaterowie rozpoczynają przygodę w różnych miejscach fantastycznego kraju Ferelden, a każdy z nich w inny sposób poznaje świat wykreowany w „Dragon Age: Początek”.

W pierwszej chwili miejsce akcji jawi się jako klasyczna, zagrożona przez najazd złych istot, kraina fantasy, w której, jak zwykle, żyją obok siebie ludzie, elfy i krasnoludy. Na szczęście dla odbiorców, autorzy w wielu miejscach przełamali gatunkowe schematy. I choć rzadko zaskakują prawdziwie oryginalnymi rozwiązaniami, to umiejętnie i świadomie grają konwencją. Licznych aluzji do wcześniejszych produkcji i żartów skierowanych do fanów gatunku polecam poszukać samemu, bowiem ich odnajdywanie daje sporo radości.

Screen z gry Dragon Age Początek

Opowieść, kluczowa w każdej grze RPG, rozwija się wartko, miewając tak wzloty, jak i upadki. Pozwala zakosztować prawdziwie epickiego rozmachu – już od samego początku stawia głównych bohaterów na kluczowej pozycji, nakazując im bronić ojczyzny przed najeżdżającą ją co kilkaset lat Skazą, czyli hordą orków, goblinów i ogrów po wodzą Arcydemona. I choć wydać się to może sztampowe, to historia poprowadzona jest znakomicie, a kilka słabszych epizodów związanych jest z wątkami pobocznymi. Dla równowagi, niestety, zadania spotykane w poszczególnych lokacjach są w większości nudne. Najczęściej nie wykraczają poza schemat rozprawienia się z kimś lub zebrania odpowiedniej liczby przedmiotów.

 

Sam główny wątek zapewnia niesłychanie długi czas gry, co jest zarówno zaletą, jak i wadą. W erze tytułów, które możemy ukończyć w ciągu jednego wieczora, gra, której trzeba poświęcić 60 godzin, zostanie prawdziwie doceniona jedynie przez tych szczęśliwców, którzy posiadają odpowiednio dużo wolnego czasu. Długość „Dragon Age” jest w dużej mierze konsekwencją ogromnej liczby starć, w których przyjdzie nam uczestniczyć podczas wędrówki.

Screen z gry Dragon Age Początek

Zgodnie z duchem klasycznych komputerowych RPG-ów, przyjdzie nam przewodzić całej drużynie postaci spotkanych podczas wędrówek po Ferelden. Nasi towarzysze prezentują szeroki wachlarz ras i specjalności, skutecznie uzupełniając zdolności głównego bohatera. Każda z postaci ma własny charakter, aprobując nasze wybory zgodne z jej światopoglądem i krytykując działania z nim sprzeczne. Od naszego postępowania zależy, czy będą chciały wędrować w naszym towarzystwie i jak będą do nas nastawione. To zaś ma wpływ na fabułę gry: gdy utrzymujemy z kimś przyjazne stosunki, ten może zlecić nam zadanie poboczne związane z jego pochodzeniem i historią. Dodatkowo, postacie niezależne rozmawiają ze sobą i docinając sobie, obrażając lub uwodząc, nierzadko rzucają naprawdę zabawne kwestie. Szkoda tylko, że z grupy mogącej liczyć nawet dziewięć osób możemy w danym momencie wybrać tylko trzy. Powoduje to, że szybko odnajdujemy swoich ulubieńców, którzy towarzyszą nam przez większość czasu, zaś zresztą spotykamy się jedynie w obozie, pomiędzy podróżami.

Screen z gry Dragon Age Początek

Taktyczna walka, będąca jądrem „Dragon Age: Początek”, wykorzystuje przywoływaną w dowolnym momencie pauzę, pozwalającą wydawać rozkazy poszczególnym członkom drużyny. Skuteczne użycie talentów postaci oraz zarządzanie zasobami many i wytrzymałości jest tutaj niezbędne, bowiem zwykle przeciwnicy mają przewagę liczebną. W danym momencie możemy sterować tylko jedną postacią, lecz w czasie walki komputer zarządza pozostałymi bohaterami, wykorzystując zdefiniowane przez nas taktyki. Są to oddane do edycji gracza makra, dzięki którym możemy precyzyjnie określić warunki i wywoływane przez nie akcje, jak choćby użycie mikstury leczącej przez rannego bohatera. Bezpośrednio powiązana z walką jest magia, niezwykle potężna i pozwalająca zaawansowanemu czarodziejowi na skuteczną kontrolę pola bitwy, a jednocześnie nie zaburzająca równowagi gry. Niestety, w grze nie występują zaklęcia użyteczne poza starciami.

Screen z gry Dragon Age Początek

„Dragon Age: Początek” wygląda dobrze, choć grafika nie jest pozbawiona wad. Przede wszystkim niezwykle atrakcyjnie wyglądają postaci, ich animacje i czary. Te ostatnie aż chce się oglądać po włączeniu pauzy: można dowolnie obracać kamerę i widzieć wszystkie detale efektownych zaklęć. Nieco gorzej jest z wyglądem otoczenia, często pokrytym mało szczegółowymi teksturami, zaś wszystkie niedociągnięcia są widoczne wyraźnie w czasie rozmów. Dialogi, niestety, rozczarowują, szczególnie w zestawieniu ze wcześniejszą produkcją Bioware, „Mass Effect”, gdzie dynamiczne ujęcia i znakomite udźwiękowienie pogłębiały wrażenie uczestnictwa w filmie. W „Dragon Age” kwestie głównego bohatera widoczne są na ekranie jedynie w postaci napisów, bowiem jako postać generowana przez gracza nie posiada własnego głosu. Na szczęście udźwiękowienie bohaterów niezależnych stoi na najwyższym poziomie, dzięki świetnej pracy dobrze dobranych aktorów. Dodajmy (na życzenie szefa), że miałem przyjemność zapoznać się z angielską wersją.

Screen z gry Dragon Age Początek

Nieczęsto zdarza się okazja zagrania w wysokobudżetowe RPG, a tym bardziej skierowane do fanów serii „Baldur’s Gate” i mające być jego duchowymi spadkobiercami. Na szczęście Bioware spełniło niemal wszystkie swoje wcześniejsze obietnice. „Dragon Age: Początek” to nowoczesne pod względem prezentacji RPG, które jednak bardzo mocno czerpie z klasyki gatunku i wykorzystuje sprawdzoną mechanikę. I właśnie dzięki rezygnacji z oryginalności i rewolucyjnych rozwiązań, powinno spodobać się bardzo szerokiemu gronu graczy.

Łukasz Fedorowicz

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Duży, lecz dopracowany świat, ciekawa historia, efektowna rozgrywka. Liczne nawiązania do klasyki gatunku.

Wady: Brak oryginalności.

Dla rodzicówGra dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+), co uzasadnione jest zarówno poruszaniem dorosłych tematów, jak i sporą ilością krwi na ekranie.

Wymagania sprzętowe gry Dragon Age: Początek: Procesor Core 2 Quad 2.4 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 20 GB HDD, Windows XP SP3/Vista SP1.

Dragon Age: Początek, gra cRPG, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Electronic Arts. Cena: 149,99 zł.

Polecamy także:

Venetica” – recenzja gry

Drakensang: The Dark Eye” – recenzja gry

Risen” – recenzja gry   

21.12.2009
poniedziałek

„King’s Bounty: Wojownicza Księżniczka” – recenzja gry

21 grudnia 2009, poniedziałek,

Screen z gry King's Bounty Wojownicza KsiężniczkaWOJOWNICZA AMELIA

Gdy w 2008 roku na półkach sklepowych pojawiła się „King’s Bounty: Legenda”, remake strategii RPG z 1990 roku, część graczy wprost oszalała na jej punkcie. Miłośnicy tego typu produkcji, w szczególności serii „Heroes of Might & Magic”, której oryginalne „King’s Bounty” było swoistym prekursorem, byli w siódmym niebie. Pojawienie się kontynuacji albo rozszerzenia było więc jedynie kwestią czasu. Na rezultaty trzeba było czekać zaledwie rok.

Rozpoczynanie recenzji od stwierdzenia, że przygodę z nowymi grami z reguły zaczynamy od instalacji byłoby aż nazbyt banalne. Jednak po tym, co przeszedłem, instalując „Wojowniczą Księżniczkę”, czuję się w obowiązku od tego właśnie zacząć. W skrócie, cały proces zajął mi trzy dni. Musiałem przejrzeć tonę forów internetowych, wykonać telefon do Centrum Obsługi Klienta Cenegi i wymienić kilka e-maili z konsultantami. Jak się okazało – na darmo, ponieważ nikt nie był w stanie pomóc mi z moim problemem, jakim było… zabezpieczenie Starforce. Wspomniana blokada za nic nie pozwalała mi odpalić gry, uporczywie twierdząc, że zamiast oryginalnej płyty używam emulatora. Jak się wkrótce okazało, nie byłem w tym osamotniony. Szukając rozwiązania, próbowałem różnych proponowanych opcji, łącznie z fizycznym przepinaniem napędów DVD. Zrezygnowałem jedynie z ręcznego kasowania sterowników. Jednym słowem – granda. Ostatecznie zabezpieczenie przeciw emulacji udało mi się ominąć – o ironio! – emulując płytę. Witamy w świecie legalnych kopii, chciałoby się rzec.

Screen z gry King's Bounty Wojownicza Księżniczka

Dalej było już na szczęście lepiej. Gra wita nas intrem na silniku gry, z którego dowiadujemy się, że krainie Endoria zagraża odrodzony demon Baal. Wcielając się w rolę Amelii, tytułowej wojowniczej księżniczki, musimy wyruszyć do innej krainy na poszukiwania rycerza Billa Gilberta, głównej postaci z poprzedniego „King’s Bounty”, by zażegnać niebezpieczeństwo. Jako że przedstawiony świat to typowy neverland, a historia nie zaskakuje oryginalnością, wielu graczy zapewne zignoruje fabułę, która delikatnie mówiąc nie jest najmocniejszym punktem gry i służy wyłącznie jako pretekst do wyrzynania wrogich hord. Podobnie jak w poprzedniej części, tekstu fabularnego jest całe mnóstwo, ale konia z rzędem temu, kto będzie miał samozaparcie, żeby to wszystko przeczytać. Tym bardziej, że lwia część wątków podana jest w suchej, rozwlekłej formie, a na dodatek malutką czcionką w niewielkim okienku dialogowym. Większość naszych rozmów ograniczy się więc do opcji: „Nowe zadanie” i „Handel”.

Rozgrywka polega na zwiedzaniu niewielkich wysp, na których stoczymy niezliczone boje z armiami przeciwników, co da nam doświadczenie potrzebne do awansowania na kolejne poziomy. Całość można opisać prostym schematem: walka – rozwój postaci – uzupełnienie wojsk – walka. Pomimo tak nieskomplikowanego założenia, gra potrafi dostarczyć wiele zabawy. „Wojownicza Księżniczka” naprawdę wciąga, a wszelkie próby wmawiania sobie, że „jeszcze tylko jeden poziom” zazwyczaj kończą się na kilkugodzinnej sesji przed ekranem.

Screen z gry King's Bounty Wojownicza Księżniczka

Twórcy stanęli na wysokości zadania i, jak na kontynuację przystało, zaproponowali szereg nowości oraz usprawnień. W pierwszej kolejności w oczy rzuca się fakt, iż bohaterka zyskała dostęp do nowych umiejętności. Drzewko rozwoju prezentuje się teraz bardziej okazale i pozwala rozwijać aż 40 talentów. Co ważniejsze, Amelia może awansować ponad 50. poziom doświadczenia, co z pewnością ucieszy miłośników levelowania postaci. Kolejną zmianą w stosunku do poprzedniczki jest szereg nowych jednostek, wśród których na największą uwagę zasługuje dotąd nieznana rasa jaszczuroludzi. Nie zabrakło również nowych bossów (w liczbie pięciu), potężnych i unikatowych przeciwników, których pokonanie jest konieczne do ukończenia rozgrywki.

Screen z gry King's Bounty Wojownicza Księżniczka

Ciekawym urozmaiceniem jest smok, którego możemy wybrać spośród szeregu uroczych zwierzaków już na początku rozgrywki. Nowy chowaniec przypomina Duchy Szału, jakie towarzyszyły bohaterowi pierwszej części gry. Spełnia on dokładnie to samo zadanie, czyli wspiera sojusznicze wojska potężnymi umiejętnościami, które dodatkowo może rozwijać wraz z awansem na następne poziomy. Oprócz smoka nasza seksowna księżniczka dochrapuje się w pewnym momencie pegaza, dzięki czemu zyskamy możliwość latania ponad głowami przeciwników.

Screen z gry King's Bounty Wojownicza Księżniczka

Strona audiowizualna nie powala. „Wojownicza Księżniczka” prezentuje się identycznie jak pierwowzór, czyli odrobinę gorzej niż ostatnia część „HoMM”, szczególnie jeśli chodzi o modele jednostek. Mapy w cukierkowych kolorach co prawda cieszą oko, ale jednocześnie są pstrokate, a przez to nieprzejrzyste. Co chwila przyjdzie nam więc zerkać na minimapę u dołu ekranu, co i tak nie gwarantuje zebrania wszystkich skarbów. Oprawa dźwiękowa również nie należy do najbogatszych. Odtwarzany w kółko na mapie głównej kilkuminutowy utwór potrafi doprowadzić do szewskiej pasji, tym bardziej, że długość rozgrywki pozwoli nam posłuchać go nie raz i nie dwa… Pomijając instalację, strona techniczna gry uległa niewielkiemu usprawnieniu. W oczy rzuca się przede wszystkim krótszy czas wczytywania poziomów, co znacznie poprawiło dynamikę rozgrywki.

Screen z gry King's Bounty Wojownicza Księżniczka

„Wojownicza Księżniczka” to kontynuacja udana, choć tak naprawdę mamy do czynienia jedynie z powtórką z rozrywki. Graczy zakochanych w pierwszej odsłonie „King’s Bounty” raczej nie trzeba namawiać do repety. Wszyscy pozostali mogą spróbować swoich sił, aczkolwiek należy ostrzec, że gra do krótkich nie należy (ponad 40 godzin rozgrywki, a na jednym krótkim posiedzeniu zazwyczaj się nie kończy). Z czasem wkrada się także monotonia, związana z niemal mechanicznym powtarzaniem tych samych czynności. Jestem jednak pewien, że nie zniechęci to domorosłych strategów, z lubością oddających się optymalizacji postaci i dowodzonych przez nich armii.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: wciągająca rozgrywka, ulepszony schemat rozwoju postaci, nowe stwory i bossowie, smok i pegaz.

Wady: wkradająca się z czasem monotonia, problematyczny system zabezpieczeń antypirackich, irytująca oprawa dźwiękowa.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+ ze względu na przemoc. Większość walk odbywa się jednak między fantastycznymi stworami, a gra w żadnym wypadku nie epatuje krwawymi scenami, ani brutalnością.

Wymagania sprzętowe gry King’s Bounty: Wojownicza Księżniczka:  Procesor 2.6 GHz, 1GB RAM, karta graficzna GeForce 6600 z 128 MB lub zgodna ATI, 5.5 GB RAM, Windows XP/Vista.

King’s Bounty: Wojownicza Księżniczka, gra cRPG, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Cenega. Cena: 99,90 zł.

Polecamy także:

Venetica” – recenzja gry

Risen” – recenzja gry

Drakensang: The Dark Eye” – recenzja gry

19.12.2009
sobota

„Forza Motorsport 3” – recenzja gry

19 grudnia 2009, sobota,

screen z gry Forza Motosport 3SIŁA „FORZY”

Doprawdy trudno o źródło mniejszej przyjemności niż układanie pochlebnych recenzji. Negatywne – ach – te są jak kąpiele błotne, jak wizyta w ruskiej bani, podczas których z ciała wyrzucane są wszelkie toksyczne produkty codziennych frustracji. Kiepska gra, durna gra – w to nam graj!

Na przykład: jeśli zabawa stanowi kolejną odsłonę znanej i popularnej serii, można pastwić się nad jej twórcami. Zdarza się bowiem, że wykorzystują oni tę okoliczność w niecny sposób, dokładając parę nic nie znaczących udoskonaleń, stawiając pieczątkę z kolejnym liczebnikiem porządkowym, i raz jeszcze sprzedają ten sam produkt. Ale „Forza Motorsport 3” nie jest tej praktyki egzemplum. Niespotykane chyba wcześniej, pełne, niezmienne sześćdziesiąt klatek na sekundę generuje niebywale płynną iluzję rzeczywistości. Auta są wymodelowane o rząd wielkości precyzyjniej niż kiedyś – czego miarą jest nie tylko liczba wielościanów składających się na ich bryły, ale różnorodność specyficznych zachowań i dynamiki. Pojęcia nie mam, jak jedzie się „Forzą” mając zestaw z kierownicą, ale dzierżąc standardowy kontroler powiem, że tak blisko symulacji prawdziwego auta jeszcze nie podjechałem.

screen z gry Forza Motosport 3

Przybyło też torów wyścigowych – jest ich więcej niż w poprzedniej części, podobnie zresztą jak imprez, które umieścić możemy w swoim kalendarzu. Drugi, a nawet trzeci plan świata mami zmysły imponującym fotorealizmem. Inwencji gracza nie krępują arbitralne przyporządkowania – samochody można swobodnie, w miarę możliwości finansowych, ulepszać, przesuwając je z niższych do wyższych kategorii. Mechanizm cofania czasu jest prosty, intuicyjny i ujmująco szczodry (choć perfidnie niedostępny podczas końca finalnego okrążenia) – koniec z podtrzymywaniem bezużytecznej fikcji, powtarzaniem całego wyścigu tylko po to, by poprawić jeden, głupi błąd. To w końcu tylko gra, nie życie.

Bywają też gry niedoskonałe w sposób jakby nie do końca zamierzony – na przykład takie, które za szybką ewolucję techniczną sprzętu, postęp w projektowaniu silników graficznych każą sobie płacić w walucie czasu, który gracz spędza w oczekiwaniu na załadowanie się kolejnych etapów. Ale „Forza” tak nie ma. „Forza” działa szybko i nie marudzi.

screen z gry Forza Motosport 3

Projektanci padają też czasem ofiarami fajności swojego dzieła. Ulepszają coś, co nie wymagało poprawy, komplikują proste formy, jakby nie ufając dojrzałości graczy. I znowu – „Forza” nie padła tej skłonności ofiarą. Klarowny (choć może nieco nazbyt zachowawczy) interfejs i przejrzystość ścieżki kariery czynią z „Forzy” tytuł w jej – nieraz jarmarcznej – kategorii szlachetnie osobny. Gdyby tylko psychologizowanie nie było wyszło z mody, można by było rzec, że jest to cenny produkt uboczny jakiejś maniakalnej, chorobliwej wręcz w swej pieczołowitości miłości do automobilizmu, dzieło jakiegoś freudowsko potrąconego osobnika, któremu co noc śni się, że jest samochodem. Na jego ręce składam serdeczne podziękowania. Serio!

Screen z gry Forza Motosport 3

Gdyby szukać jakiejś dziury w tej gładko, lecz szczerze lukrowanej opinii, wspomnieć należałoby o trudnej do ukrycia i budującej dystans do zabawy wizualnej i teksturowej sterylności nawierzchni oraz wciąż pozostający w tyle za konkurencją model uszkodzeń. Ale nikt nie jest przecież doskonały.

Z przykrością donoszę więc, że nowa „Forza Motorsport 3” to gra, bez dwóch zdań, znakomita. Wyraźnie sygnalizuje też pewne rozgałęzienie ewolucyjnego drzewa gier zręcznościowo-symulacyjnych. Podczas gdy „NFS: Shift” i „Colin McRae: DiRT” kładą akcent na podbijanie wrażeń związanych z jazdą, wzmacniając defekty percepcji związane z rosnącą prędkością czy zderzeniami, „Forza” konsekwentnie pogłębia precyzję odwzorowania fizycznych i graficznych modeli rzeczywistości. Bardzo to ciekawe.

PS. „Forza” to także cały, fascynujący ponoć, wszechświat multiplayera, którego – przyznaję bez przypiekania żelazem – nie jestem i nie próbuję być uczestnikiem, lecz dla protokołu odnotowuję, że istnieje.

Karol Jałochowski

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: 4 razy S: Solidność i Siła, Skromność i Subtelność. Plus gigantyczny plus za tryb dla dwóch graczy z podzielonym ekranem.

Wady: sterylność modeli pojazdów, kokpitów i nawierzchni.

Dla rodziców: PEGI 3+. Bez uwag; wyścigi dla dużych i małych.

„Forza Motorsport 3”; gra zręcznościowo-symulacyjna; deweloper: Turn 10 Studios; produkcja i dystrybucja: Microsoft; platforma: Xbox 360; cena: około 200 złotych.

Polecamy także:

Colin McRae: DiRT 2″ – recenzja gry

Need For Speed SHIFT” – recenzja gry

Fuel” – recenzja gry

css.php