Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

15.09.2009
wtorek

„Zeno Clash” – recenzja gry

15 września 2009, wtorek,

PO CIENKIEJ CZERWONEJ LINII

„Zeno Clash” to zdecydowanie jedna z najbardziej fascynujących gier paru ostatnich kwartałów, a może i lat. Nie jest bynajmniej pozbawiona wad, ale nawet one są tu znaczące, sygnalizują bowiem pewnie wybory, z którymi muszą poradzić sobie niezależni deweloperzy. Dlaczego tylko niezależni? Bo przy ograniczonych budżetach reklamowych, kluczem do rozgłosu jest to coś, co zwróci uwagę.

Udało się to działającemu w Santiago w Chile małemu studio ACE Team, które debiutuje „Zeno Clash” na rynku, chociaż w branży gier nie jest nowicjuszem – w przeszłości ACE odpowiedzialni byli za „mod-y” do innych gier, m.in. Doom 2 i Quake 3. Być może ta podziemna przeszłość wpłynęła na bardzo zrelaksowane podejście do problemu nielegalnych kopii – deweloper zapowiedział, iż nie będzie w żaden sposób ścigał piratów, namawiając jedynie do kupna oryginału, jeśli komuś gra się spodobała.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Gatunkowo „Zeno Clash” to połączenie FPS z bijatyką. Samo poruszanie się odbywa się z pierwszoosobowej perspektywy – postać bohatera podróżuje po świecie gry (o którym niżej), który, niestety, nie pozwala na zbyt dalekie eksploracje. Poza wyznaczoną trasą (której znalezienie jest dodatkowo wspomagane białymi strzałkami na ekranie) większość atrakcyjnych miejsc dostępna jest tylko jako widoki – próba zapuszczenia się między pagórki bądź podejścia do drzew na poboczu kończy się zderzeniem z niewidzialną ścianą. Poza względami praktycznymi (gra jest stosunkowo niewielka, co ma znaczenie, gdyż w wersji oryginalnej dostępna jest jedynie jako download z serwisu Steam i kilku innych), powodem takiego ograniczenia może być istota tytułu – centralnym elementem rozgrywki są walki z pojedynczymi bądź małymi grupami przeciwników. Każda sekwencja walki wprowadzana jest charakterystycznymi dla gier walki komiksowymi paskami „vs.” z wizerunkiem oponentów. A potem następuje tzw. „melee” – walka wręcz. Co prawda gracz ma do dyspozycji parę rodzajów broni pociskowej (pistolety, strzelby, proce etc.), ale jest jej niewiele, magazynki starczają na kilka wystrzałów, przeładowanie zajmuje wieki, a przeciwnicy łatwo wytrącają je nam z dłoni. W rezultacie więc walczymy przede wszystkimi na gołe pięści, dodatkowo kopiąc, a w niektórych starciach wspomagając się różnego rodzaju młotami i kijaszkami.

 

Repertuar uderzeń, uników i kombinacji ruchów nie jest może zbyt wielki (w praktyce przez większość czasu używamy jedynie dwu klawiszy myszki), ale na uwagę zasługuje realizm walki. W ferworze walki czas płynie dla nas niesłychanie wolno – podniesienie upuszczonego uzbrojenia pociąga za sobą ryzyko, że na plecy wskoczy nam przeciwnik, zaś nasze ciało wydaje się być naprawdę ciężkie, kiedy wstajemy z gleby po ciosie. Dodatkowo kamera wiernie imituje doświadczenie walki – przechyla się i podskakuje, dodatkowo utrudniając orientację, szczególnie kiedy walczymy z kilkoma przeciwnikami. (W grze dostępny jest również tryb „Challenge”, w ramach którego pokonujemy kolejnych przeciwników próbując dostać się na szczyt wieży.) Wraz z postępem rozgrywki trudność walk oczywiście rośnie, ale żaden z wrogów nie jest raczej jakimś gigantycznym wyzwaniem. Rośnie też niestety znużenie – na dłuższą metę bitki stają się nieco jednostajne. Gdyby gra była dłuższa, mogłoby to grozić poważnym zmęczeniem materiału – tym bardziej, że „Zeno Clash” kusi gracza nie tylko mordobiciem.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Pierwszym z dwu aspektów, które tak bardzo wyróżniają „Zeno Clash” spomiędzy innych niezależnych – i nie tylko – tytułów, to historia. Gracz kieruje Ghatem, człowiekiem o nie do końca jasnym pochodzeniu. Ghat został wyrzucony ze swojej osady Hastledom po zabójstwie Father-Mother, hermafrodytycznego rodzica, którego inne dzieci pałają teraz żądzą zemsty wobec swojego brata. Co raz napotykając oponentów, wygnaniec przemierza więc świat (na końcu wędrówki czeka na nas kilka niespodzianek – i nie mówię tu o starciach) w towarzystwie Deadry, z którą bohatera łączy również nie do końca oczywista sympatia, ale której główną funkcją w grze jest skłanianie Ghata do zwierzeń. I dokładnie w tym miejscu daje o sobie znać misterna konstrukcja historii. W trakcie monologów główny bohater nie tylko stopniowo (każda opowieść jest bliższa momentowi rodzicobójstwa) odsłania kulisy tego, jak doszło do walki z Father-Mother i samego wygnania, ale i wyjaśnia Deadrze niektóre z idiosynkrazji otaczającego ich świata.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

W samej historii nie należy oczekiwać zbyt wiele logiki, co zresztą widać po częstej reakcji Deadry – „Ciągle tego nie rozumiem”. O ile vendetta rodzeństwa ma jeszcze jakiś sens, o tyle niektóre historie dotyczące postaci tchną czystym surrealizmem („Nie są niewolnikami rzeczywistości, więc mogą być szaleni”), a nawet dadaizmem („Armenia obsikała sama siebie i zagłodziła się anonimowo na śmierć”). Przemieszane ze sobą epizody (i towarzyszące im walki) teraźniejszej wędrówki Deadry i Ghata i retrospekcji tego ostatniego niespiesznie, ale konsekwentnie budują więc warstwę narracyjną gry. Tego rodzaju zaburzenia chronologii są oczywiście standardem w literaturze czy filmie, ale w medium gier tylko nielicznym tytułom udało się zintegrować je w tak niewymuszony i naturalny sposób.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Wspomniany wyżej surrealizm widoczny jest jednak przede wszystkim w warstwie wizualnej – jak sądzę dla znakomitej większości graczy to właśnie ten aspekt czyni „Zeno Clash” grą niezapomnianą i wartą kilku przejść, nawet jeśli nie interesuje nas boksowanie. Fantazyjny świat Zenozoiku, w którym osadzona jest rozgrywka, w absolutnie każdym calu i na każdym kroku zaskakuje, mami i zachwyca swoją osobliwością. Wszystko tu jest dziwne i nienaturalne. Krajobraz, z przedziwnymi formacjami skalnymi i naprzemiennymi pustkowiami i terenami zalesionymi. Na poły prymitywna, a na poły fantasmagoryczna architektura o lejących się kształtach. Flora i fauna – gdyby nie to, że niektóre z nich są groźne i trzeba je czym prędzej wyeliminować, można by się im przyglądać kwadransami. Pseudo-dinozaury są dziwne same w sobie, ale dlaczego mają pod szyją zawieszone domki dla ptaków? No i same postacie (bo trudno nazwać je ludźmi): wszelkiego rodzaju mutanty, zwierzęco-ludzkie hybrydy, osoby i groteskowo brzydkie, i karykaturalne oraz zagadkowe. Większość z nich jest tak niespójna i nieokreślona w swoich kategoriach zarówno jeśli chodzi o wygląd, jak i czyny, że trudno je opisać, ale podglądanie ich – mi przynajmniej – sprawia olbrzymią przyjemność.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Nawet kilka rzutów wprawnego oka na grę nie pozostawia wątpliwości co do inspiracji artystycznych. Chronologicznie najwcześniejszym ojcem estetycznym „Zeno Clash” jest bez wątpienia Hieronim Bosch – późnośredniowieczny malarz niderlandzki znany z apokaliptycznych i porażających rozmachem dzieł takich jak „Ogród ziemskich rozkoszy” czy „Kuszenie św. Antoniego”. Szereg postaci w grze wygląda jakby przed chwilą zstąpiły z jego malowideł – szczególnie te noszące rozmaite ptasie znamiona. Oczywistą bardziej współczesną inspiracją był dla twórców gry ruch surrealistyczny – krajobrazy, struktury, zwierzęta pozostają pod tak wyraźnym wpływem obrazów Salvadora Dali, Maxa Ernsta czy Joana Miro, że można by wręcz zabawiać się w odnajdowanie w ich obrazach elementów, które poskładane razem tworzą Zenozoik. Szereg formacji tektonicznych przywodzi na myśl totemiczne pejzaże Wolfganga Paalena, a zagajnik, w którym pobieramy we wstępie lekcje walki przypomina zarośla z obrazów Henri’ego Rousseau.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

Te same idee przejawiają się również w sferze motywacji bohaterów i ich języka, o czym już wspominałem, ale postulaty Andre Bretona i kolegów tną tu o wiele głębiej. Po pierwsze, w podobieństwie do surrealistów, którzy wierzyli w istnienie w umyśle takiego punktu, w którym mogą współistnieć przeciwieństwa, gra do samego końca nie usiłuje pogodzić ani wyjaśnić swoich absurdów i niespójności. Po drugie, brak możliwości eksploracji terenu „w głąb” i konieczność oglądania go z odległości przybliża poznawanie Zenozoiku do doświadczenia oglądania obrazów. Po trzecie, poczucie dziwnego zagrożenia przepełniające dzieła wielu surreartystów, np. Giorgio de Chirico, często wywołane było brakiem oznak życia w ogromnych przestrzeniach – a przy całej swojej dziwności Zenozoik jako świat jest przeraźliwie pusty i martwy. Wiele miejsc wydaje się tu być w stanie „po”, schyłkowym bezwładzie na zawsze zamrożonym w czasie, zaś pokraczni adwersarze Ghata wcale nie czynią tego miejsca bardziej żywym.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

„Zeno Clash” nosi też wyraźne piętno Ameryki Południowej. Część fantasmagorycznych stworów mogła być zainspirowana „Księga istot zmyślonych” argentyńskiego geniusza Jorge Luisa Borgesa, zaś swoista bajkowość chociaż częściowo przywodzi na myśl niektóre rozumienia realizmu magicznego. Najbardziej lokalnym dla producentów gry bohaterem estetycznym był na pewno Alejandro Jodorowsky – mieszkający obecnie w Paryżu, a urodzony i wychowany w Chile późny surrealista, reżyser teatralny i filmowy, malarz i autor komiksów, który do dzisiaj stanowi przedmiot dumy narodowej tego kraju. Niektóre elementy Zenozoiku wydają się być żywcem zapożyczone z jego filmów – jak stojąca nieopodal pastwiska (?) niby-dinozaurów samotna wieża obecna w „El Topo” reżysera.

Screen z gry Zeno Clash
Screen z gry Zeno Clash

O malarskości „Zeno Clash” można by jeszcze dużo pisać, a koniec końców i tak warto samemu przekonać się o jej przyciąganiu. Ona też jest dowodem na to, że dominanty w grze rozkładać można w bardzo różny sposób. Pomimo poprawnej, ale nieco nużącej dynamiki rozgrywki, krótkiej rozgrywki, oraz braku trybu multiplayer i opcji zachowywania (autosave ma tylko dwa sloty), gra jest wciąż pozycją wybitną ze względu na warstwę wizualną i, w jakimś stopniu, wciągającą historię. Obydwa te elementy bezustannie balansują na granicy naszego zrozumienia i nigdy chyba nie dają się racjonalnie rozłożyć na części pierwsze, ale nigdy nie wkraczają całkowicie na teren niezrozumienia. To stąpanie po cienkiej czerwonej linii estetycznego absurdu jest chyba jednym z głównych powodów, z których zanurzeniem się w Zenozoiku jest tak uzależniające. Ach, gdyby więcej takich tytułów…

Paweł Frelik

Ocena: 85%
 

0% 100%

Zalety:  Fantastyczna oprawa wizualna, wszechobecny surrealizm gry.

Wady: Nieznacznie nużąca mechanika walk, ale biorąc po uwagę zalety – łatwa do zignorowania.

Dla rodzicówPotencjalnie – pozycja dla wszystkich graczy, ale niektóre z wizualiów i sceny walki nie nadają się dla dzieci

Wymagania sprzętowe gry Zeno Clash: Procesor Pentium 3,0 GHz, 1 GB pamięci RAM , Karta graficzna z Shader Model 2 i 128 MB RAM , Windows XP lub Windows Vista, 3 GB wolnego miejsca na dysku twardym.

Zeno Clash, gra FPS, od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: ACE Team Software, dystrybutor: CD Projekt. Cena : 49,99 zł.
 

Zachęcamy także do przeczytania:

Ścieżka” – Jeśli komuś się zdaje, że Czerwony Kapturek nie ma przed nim tajemnic, The Path na pewno go zaskoczy.

Tension” – Seks, limfa i gry wideo. (a tak naprawdę – rzecz o sztuce przez wielkie s.).

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 7

Dodaj komentarz »
  1. Czy istnieje jakiś sposób (non-fighting mode?), aby wejść do świata gry z białą flagą i kulturalnie pozwiedzać tę niesamowitą galerię sztuki zamiast prać się ze wszystkimi po pyskach?

  2. @tetelo
    A co z immersją? Jak bez mordobicia można naprawdę poczuć, czym jest ten dziwny świat?
    Serio – gra chyba jest rasowym, ale dziwnym fps-em, więc…
    To o czym piszesz, jest problemem większości takich gier – graficy budują wspaniałe światy, których z powodu tempa akcji nie ma czasu podziwiać. Najczęściej też sama rozgrywka jest zbudowana w ten sposób, że powrót do miejsc już „oczyszczonych” z wrogów jest niemożliwy, albo, co gorsza, następuje automatyczny respawn. Szkoda, po prostu.

  3. @tetelo

    no wlasnie niestety nie – i strasznie nad tym ubolewam. Co wiecej, sekwencji walki sa wprowadzane automatycznie, kiedy dotrzemy do jakiegos miejsca i wlacza sie „filmik”. Jedyne co mozna zrobic to pomiedzy walkami, gdzie na przyklad atakuja nas dzikie kroliki i tym podobne :), mozemy przystanac i sie nieco porozgladac (zakladajac, ze wyeliminowalismy juz owe kroliki).

    W rezultacie wiec dostajemy gre, ktora czaruje obrazazmi ale ktorej gameplay jest koniec koncow bezwglednie podporzadkowany mordobiciu. 🙂

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. Odpowiedzieliście już na następne pytanie, jakie miałam w zanadrzu: czy w tego typu grze, jeśli poddamy się jej prawom, jest w ogóle czas i miejsce na delektowanie się jej artystycznym wyrazem? Jeśli nie ma, to zachodzi jakieś gigantyczne marnotrawstwo jej potencjału, strata dla gry i świata.

    Przepraszam za trywializm moich wątpliwości, ale dręczyły mnie od momentu, gdy nef.the.grey zaprezentował rewelacyjne obrazki z Zeno, tylko wówczas zbrakło mi śmiałości, by zapytać.

  6. @tetelo

    to nie trywializm tylko bardzo przytomne pytanie. No i faktycznie jest marnotrawstwo – niestety. I jest ono chyba symptomatyczne dla wielu gier – tyle ze tutaj w sposob spektakularny. W sumie mozna by zaryzykowac stwierdzenie ze zwiedzialnosc/”dotykalnosc” bogatego wizualnie swiata czesto odbywa sie kosztem silnie zarysowanego i mocno pracego do przodu gameplaya. Wszystkie Mysty i pochodne wygladaja super ale akcja klei sie tam czasem bolesnie. Z kolei na drugim biegunie FPS-y czesto maja potencjalnie ciekawe swiaty ale eskplorowac nie ma jak – jedyna droga prowadzi na nastepne hordy przeciwnikow.

  7. Przypuszczam, ze wlaczenie gry w trybie umozliwiajacym stosowanie cheatow (nie pamietam jak sie to dokladnie robi, to zabawa z komendami konsoli typu „sv_cheats = 1”) to prawdopodobnie moznaby pozwiedzac i popodziwiac krajobrazy Zeno Clash (uzywajac komend „godmode” i „noclip”). Ale osobiscie tego nie sprawdzialem.

  8. Twórcy gry chyba przemyśleli swoje postępowanie, co do braku otwartości przedstawionego świata, i w zapowiadanym sequelu, powinniśmy już mieć elementy cRPG, dające nam możliwość dość swobodnego zwiedzania niesamowitej krainy.

css.php