Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

24.11.2009
wtorek

„Uncharted 2: Among Thieves” – recenzja gry

24 listopada 2009, wtorek,

Screen z gry Uncharted 2W ROLI GŁÓWNEJ NATHAN DRAKE

Widok niemłodego już Indiany Jonesa uganiającego się za kryształową czaszką i trafiającego na trop intrygi na kosmiczną skalę był prawdziwą traumą dla fanów przygód archeologa-awanturnika. Zasmuceni opuścili sale kinowe, myśląc o tym jak umierają legendy. Stało się jasne, że stary Indiana powinien odłożyć kapelusz, powiesić bicz na ścianie, założyć ciepłe kapcie i w bujanym fotelu wspominać szalone wyprawy. Jego miejsce powinien zając ktoś młodszy i sprawniejszy. Ktoś taki jak Nathan Drake – bohater „Uncharted”.

Jak to – bohater gry ma zastąpić bohatera filmu? – mógłby ktoś zakrzyknąć. Nie do końca, bo dzieła Naughty Dog nie da się jednoznacznie zaklasyfikować. Jest oczywiście grą, ale grą tak bardzo filmową, że można byłoby oglądać ją w kinie. Czyżby więc „film” miał być lepszym określeniem? Nie całkiem, gdyż „Uncharted” pozwala widzowi/graczowi na interakcję z przedstawionym światem. Może więc pokusić się o dość kontrowersyjne określenie „interaktywne wideo”, które stara się wprowadzić „Dziennik Gazeta Prawna”? Choć zazwyczaj staję w opozycji do tej nomenklatury, w tym przypadku mogę przyznać, że bywa trafna – „Uncharted” to interaktywne wideo, tytuł, w którym granica między grą a filmem została tak rozmyta, że praktycznie nie istnieje.

Screen z gry Uncharted 2

Fabuła nie należy do przesadnie oryginalnych, ale świetnie wpisuje się w konwencję kina przygodowego, w którym dzielny bohater rusza tropem tajemnicy z przeszłości. Początkowo Nathan próbuje odkryć losy uczestników feralnej wyprawy Marco Polo do Persji z 1292 roku, kiedy to z czternastu okrętów i sześciuset członków załogi ocalał zaledwie jeden statek i osiemnaście osób. To, co wydaje nam się celem podróży, dość szybko okazuje się zaledwie przystankiem w trasie, na końcu której czeka jeszcze bardziej pobudzająca wyobraźnię nagroda, legendarne miasto Shambala. Żeby nieco podgrzać atmosferę i dodać dreszczyku emocji, do fabuły wprowadzono antagonistę, który dosłownie po trupach dąży do tego samego co Nathan celu, oraz bohaterów charakterystycznych, którzy nawet w obliczu największego niebezpieczeństwa nie tracą poczucia humoru. Dorzucono również pewną dawkę pecha, który pakuje Drake’a w tarapaty, a także nie mniejszą dozę szczęścia, sprawiającą, że zawsze wychodzi z nich obronną ręką. Całość wzbogacono o spektakularne eksplozje, szalone pościgi i barwne egzotyczne lokacje: dżunglę na Borneo, Istambuł nocą, zniszczony wojną Nepal, przykryte śniegiem Himalaje oraz nieodzowne zapomniane przez czas świątynie pełne wymyślnych mechanizmów i pułapek, tworząc mieszankę wybuchową, obok której żaden fan Indiany Jonesa nie może przejść obojętnie.

Siła „Uncharted 2” nie tkwi jednak w warstwie fabularnej, lecz w niepowtarzalnym wrażeniu uczestnictwa w filmowej opowieści. Studio Naughty Dog dokonało tego, splatając ze sobą w nierozerwalną całość rozgrywkę i scenki przerywnikowe. Podczas gdy w większości gier, nawet tych uważanych za niezwykle filmowe (vide „Metal Gear Solid IV”), z łatwością można wyodrębnić momenty rozgrywki i odgrywane scenki (swoistą nagrodę za osiągnięcie określonego celu), w „Uncharted 2” podział ten jest niemal niezauważalny. Przede wszystkim dlatego, że nie ma różnicy między prerenderowanymi animacjami a samą rozgrywką. Nie świadczy to jednak o słabszej względem konkurencji  jakości filmików, lecz o doskonałej oprawie graficznej samej gry – wykreowanym z rozmachem i dbałością o szczegóły świecie. Nie bez znaczenia jest także płynność, z jaką rozgrywka przechodzi w scenkę przerywnikową i odwrotnie.

Screen z gry Uncharted 2

Czasami oglądamy zaledwie kilkusekundowe filmiki, które służą między innymi pokazaniu emocji na twarzy bohatera, ukazaniu akcji z innego ujęcia, zmianie biegu wydarzeń, albo zwróceniu uwagi np. na nadlatujący helikopter. Naughty Dog zadbało także o to, by nawet momenty czystej rozgrywki przypominały bardziej film niż grę. Służą temu dialogi bohaterów, którzy na bieżąco komentują sytuację, nie szczędząc sobie przy tym zabawnych docinków oraz przedstawione w czasie rzeczywistym sceny, w których gracz musi szybko zareagować na przedstawione na ekranie wydarzenia, np. wyskoczyć z walącego się budynku czy też umknąć przed serią z karabinów maszynowych śmigłowca. Wrażenie potęguje niezwykle realistyczna animacja postaci: bohater inaczej porusza się w zależności od podłoża, po którym stąpa, po skoku łapie równowagę, próbuje zamortyzować upadek, lub zbliżywszy się do ognia odruchowo osłania twarz przed żarem.

Grając w „Uncharted 2” nie sposób również oprzeć się wrażeniu, że twórcy z profesjonalizmem godnym hollywoodzkiego reżysera odpowiednio dozują napięcie. Nigdy nie ma przestojów, zbyt długich sekwencji. Akcja płynnie przyspiesza, zwalnia, bądź rozpędza się powoli, niczym wjeżdżający pod górę rollercoaster – chwilowo czujemy się bezpiecznie, ale na samą myśl o tym, co nas czeka, ciarki przechodzą po plecach. Momenty takie jak spokojna wizyta w tybetańskiej wiosce, następująca bezpośrednio po jednych z najbardziej dynamicznych sekwencji w grze, paradoksalnie służą nam nie tylko jako odpoczynek, lecz także, na zasadzie kontrastu, uświadamiają szaleństwo dopiero co przeżytych przygód.

Screen z gry Uncharted 2

Odwiedzane lokacje oszałamiają swoim rozmiarem, przepychem, mnogością detali i egzotyką. Często zdarzało mi się zatrzymać, by podziwiać rozpościerające się widoki, jak choćby skutą lodem świątynię albo tonące w zieleni opuszczone miasto w niedostępnej dolinie.

Połączenie wspomnianych cech sprawiło, że niektórzy rozpływając się w zachwytach zdążyli już ochrzcić „Uncharted 2” najlepszą grą gatunku lub nawet najlepszą grą w ogóle (sic!). Odnoszę wrażenie, że jest to sformułowanie nie do końca przemyślane. To bowiem, co zbliża przygody Nathana Drake’a do filmu, paradoksalnie oddala je od gry. Tak przemyślana i dopracowana opowieść wymaga liniowego przedstawienia fabuły, a co za tym idzie, gracz zmuszony jest do całkowitego podporządkowywania się zamiarom twórców. Do celu prowadzi zawsze jedna droga, a w wielu sytuacjach niewykorzystanie np. pozostawionej w danym miejscu broni skutkuje śmiercią protagonisty. Przez cały czas jesteśmy więc prowadzeni za rękę, krok za krokiem, skok za skokiem, strzelanina za strzelaniną. Przeżywamy interaktywny film, który wymaga od nas określonych reakcji w określonym czasie.

Screen z gry Uncharted 2

Nie ma tu miejsca na eksplorację aż proszącego się o to świata. Zdarzyło mi się nawet, że gdy niebacznie zboczyłem z wytyczonej ścieżki, znalazłem się poza planszą, a jedyną możliwością powrotu do rozgrywki było wczytanie wcześniej zapisanego stanu gry. Twórcy zaprosili nas do wesołego miasteczka, usadzili w wagonikach labiryntu strachu i przypięli bezpiecznie do siedzeń. Możemy wykonywać ruchy w pewnym ograniczonym zakresie, ale w rzeczywistości nie mamy większego wpływu na to, jaka zjawa na nas wyskoczy, jaki szkielet zagrzechocze łańcuchami, czy też skąd rozlegnie się śmiech obłąkanego.

Mimo wszystko, „Uncharted 2” jest niezwykłym przeżyciem, któremu z pewnością warto poświęcić dziesięć godzin (tyle zajmuje ukończenie trybu dla pojedynczego gracza), by doświadczyć niezwykłej, interaktywnej przygody i choćby przez chwilę poczuć się jak najsłynniejszy archeolog świata. Pamiętajmy jednak, że podobnie jak przygody Indiany Jonesa służą głównie rozrywce i są świetnym uzupełnieniem dla prażonej kukurydzy, „Uncharted 2” nie zainteresuje bardziej wymagających graczy. Poza tym ma pewną wadę: trudno jest jednocześnie trzymać kontroler i zajadać popcorn.

Artur Falkowski

Ocena: 90%
 

0% 100%

Zalety: Płynne połączenie filmu i gry; zabawne dialogi; piękne, oddane ze szczegółami lokacje.

Wady: Maksymalna liniowość rozgrywki.

Dla rodzicówGra przeznaczona jest dla odbiorców starszych (klasyfikacja PEGI 16+), ale bez większej szkody mogą grać w nią również i nieco młodsze nastolatki. Strzelaniny są częste, ale niezbyt krwawe (poziom kina przygodowego a la „Indiana Jones”), w dialogach nie ma przekleństw.

Uncharted 2: Among Thieves, gra zręcznościowa od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: Naughty Dog, dystrybutor: Sony. Cena:  249 zł.

Polecamy także:

Brütal Legend” – recenzja gry

Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry (PC)

inFamous” – recenzja gry

23.11.2009
poniedziałek

„Tag: The Power of Paint” – recenja gry

23 listopada 2009, poniedziałek,

NAJLEPSZA GRA STUDENCKA 2009

Na tegorocznym Festiwalu Gier Niezależnych 2009 (Independent Games Festival) nagrodę za najlepszą grę stworzoną przez studentów przyznano zespołowi z Redmond ze Stanów Zjednoczonych. Studenci Instytutu Technologii DigiPen zaprezentowali graczom platformówkę FPS Tag: The Power of Paint.

Na stronie The Reticule założonej przez kilku graczy z Wielkiej Brytanii i Estonii możemy przeczytać, że Tag jest grą, która mogłaby zrodzić się ze związku Mirror’s Edge z Mario Sunshine. I chociaż, jak twierdzi autor, Tag nie przypomina do końca żadnej z powyższych gier, to metafora, którą się posłużył, ma za zadanie zwrócić uwagę na wagę przedsięwzięcia młodych projektantów z Redmond. Tag otrzymała mnóstwo pozytywnych recenzji. Podobno jest piękna, pełna ciekawych łamigłówek, a do tego innowacyjna (wydaje mi się, że na miano takiej właśnie gry zasługuje raczej opisane wcześniej w Technopolis Machinarium). Co prawda studencka platformówka zła nie jest, ale do innowacyjności jeszcze wiele jej brakuje. Jako że gra nie należy do gatunku beznadziejnych, zacznę od kilku pozytywnych uwag.

Screen z gry Tag: The Power of Paint 

Przestrzeń gry przypomina szary miejski poligon do gry w paintballa. Różnica polega na tym, że każdy z trzech kolorów farb, które mamy do dyspozycji, posiada inne właściwości, pozwalające nam zmieniać otoczenie. I tak, pokrywając daną powierzchnię zieloną farbą, możemy od niej się skocznie odbijać. Wysokość i zasięg naszego skoku zależy od prędkości rozbiegu. Dzięki czerwonej farbie nabieramy przyspieszenia. Niebieska farba działa jak klej, który sprawia, że przywieramy do każdej możliwej powierzchni. W zależności od potrzeby nasze akrobacje mogą być efektem łączenia kolorów. Na przykład, czerwony rozbieg zakończony zielonym pasem pozwoli nam na pokonywanie jeszcze większych przeszkód.

Każdy z 10 poziomów kryje nowe puszki z farbą. Nasze zasoby kolorów nigdy się nie wyczerpują. Jeśli więc mamy ochotę, możemy spędzić dodatkowe minuty malując świat na niebiesko, czerwono lub zielono. Może gdyby liczba puszek była ograniczona, rozgrywka stałaby się nieco ciekawsza, a pokonywanie przeszkód bardziej przemyślane. Z drugiej strony, podczas rozgrywki nie mamy możliwości zapisywania dotychczasowych osiągnięć. W zależności od umiejętności, musimy więc spędzić około dwóch godzin, żeby dotrzeć do końca gry. Na szczęście każdy poziom zawiera kilka ustalonych punktów zapisu. Po nieudanej próbie na poziomie 8., nie będziemy więc musieli rozpoczynać całej gry od nowa.

Screen z gry Tag: The Power of Paint

Ciekawym rozwiązaniem są liczne wskazówki dla gracza umieszczone bezpośrednio w świecie gry. Jeśli nie jesteśmy pewni jak pokonać daną przeszkodę, wystarczy rozejrzeć się i poszukać podpowiedzi na murach, znakach czy billboardach.

Wydaje się, że Tag to całkiem solidna gra. I rzeczywiście tak jest. Nie rozumiem natomiast, dlaczego tak wielu recenzentów zachwyca się jej innowacyjnością. Jak na studencką grę niezależną Tag powinna zaskoczyć gracza nietuzinkowymi rozwiązaniami. Pokonywanie przeszkód, skakanie czy bieganie niestety nie wystarczą, żeby zachwycić wymagającego gracza. Przyłączam się więc do loży szyderców, w której zasiada m.in. znany projektant gier i założyciel Festiwalu Gier Niezależnych ? Chris Crawford. A jego wymaganiom nie tak łatwo sprostać. Jeśli jesteście ciekawi, jakie gry niezależne są według Crawforda godne uwagi, polecam stronę Jasona Rohrera

Screen z gry Tag: The Power of Paint

Podsumowując – Tag to idealna gra dla tych, którzy lubią nieskomplikowane platformówki 3D. Rozgrywka jest przyjemna i na pewno zabije kilkadziesiąt minut nudy. Dla miłośników łamigłówek Tag nie będzie stanowiła wyzwania. Proponuję więc Machinarium lub Samorosty czeskiego zespołu Amanita Design.

Grę można pobrać TU

 

Zalety: Krótka gra, dynamiczna ścieżka dźwiękowa.

Wady: Po dłuższej chwili rozgrywka może wydać się monotonna. Brak innowacyjnych rozwiązań.

Dla rodzicówGra bez ograniczeń wiekowych.

Tag: The Power of Paint: FPS, logiczna gra platformowa; pomysł, realizacja, dystrybucja „DigiPen Institute of Technology”; platforma: Windows; wymagania sprzętowe – niewielkie.

Polecamy także:

Gry klasy B  

20.11.2009
piątek

„Call of Duty: Modern Warfare 2” – recenzja gry

20 listopada 2009, piątek,

screen z gry Modern Warfare 2SAMOTNI BOHATEROWIE

To banał zaczynać tekst o „Call of Duty: Modern Warfare 2” od stwierdzenia, że to najbardziej oczekiwana gra roku (szczególnie dla miłośników wysokobudżetowych FPS-ów). Ale cóż innego można napisać, jeśli Activision zadziałało na video game industry mniej więcej tak, jak żołnierze Task 141 na swoich przeciwników: zastraszona konkurencja przeniosła premiery na początek przyszłego roku i ze zgrozą obserwuje wyniki sprzedaży „MW2”. W dniu premiery najnowsze „Call of Duty” znalazło siedem milionów nabywców!

Masakra na lotnisku

Wśród źródeł sukcesu „MW2” (poza najbardziej oczywistym – jakością gry) szczególną uwagę należy zwrócić na przemyślany, agresywny marketing, nie cofający się przed celowym wywoływaniem kontrowersji. Wydawca z powodzeniem zastosował tę metodę przy piątej części CoD. Tym razem firma posunęła się znacznie dalej – słynna już scena masakry bezbronnych pasażerów na moskiewskim lotnisku wzbudziła mieszane uczucia nie tylko u graczy i recenzentów.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Zgodnie z oczekiwaniami dewelopera nożyce się odezwały – jak zwykle w takich sytuacjach głos zabrali ci, którzy oceniają gry z pozycji moralnych, mimo że sami w nie grają i grać nigdy nie będą. Całej sprawie posmaku skandalu dodała też motywowana politycznie decyzja o wycofaniu „MW2” z rosyjskich sklepów. Dodajmy, że dziwić mogą się tylko ci, którzy nie czytali „Tajnego Agenta” Conrada…

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Jak zatem skomentować wirtualną masakrę? Sam jestem zaskoczony tym co piszę, ale scena ta nie wzbudza we mnie tak negatywnych reakcji jak wykorzystanie historycznych zdjęć w CoD5. Sekwencja na lotnisku jest kluczowa dla zrozumienia całej intrygi, jest to również jedyny poziom w grze, który można w dowolnej chwili przerwać i przejść do następnego levelu. Poza tym projektanci nie zmuszają nas do tu czynnego udziału – sam nawet nie dotknąłem spustu, jeśli nie liczyć zakończonych niepowodzeniem prób zastrzelenia Makarowa (jednego z dwóch „złych facetów” MW2) i jego komanda.

Kto wygrał zimną wojnę?

Choć „MW2” jest dynamiczna grą akcji, której istotą jest strzelanie i szybkie przemieszczanie się po mapach, to świat przedstawiony w grze nie ma znaczenia dla odbioru całości. Historia opowiedziana w „MW2” pełnymi garściami czerpie pomysły z licznych polityczno-militarnych thrillerów, które poruszyć nas mogą tylko wtedy, gdy są choć odrobinę prawdopodobnie.

Główną osią fabularną jest sprowokowana przez rosyjskich terrorystów wojna pomiędzy Rosją a Stanami Zjednoczonymi. Amerykanom udaje się umieścić agenta w najbliższym otoczeniu ultra-nacjonalisty i terrorysty Władimira Makarowa. Agent ten, biorący udział w masakrze na lotnisku, zostaje zdemaskowany i zabity przez Makarowa. To właśnie jego obecność staje się pretekstem do przeprowadzenia bezpośredniego ataku na USA. Agresja jest całkowitym zaskoczeniem – Rosjanom udało się zdobyć amerykańskiego satelitę wraz z modułem ACS (odbitym na początku gry przez żołnierzy Task Force 141), który umożliwił sparaliżowanie systemu ostrzegania. Możemy zatem zobaczyć, jak tysiące desantników wyskakują z rosyjskich samolotów transportowych bezkarnie latających nad Waszyngtonem.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Ten zupełnie nieprawdopodobny scenariusz pomija fakt zupełnie podstawowy – w zimnej wojnie bezwzględne zwycięstwo odniosły USA. Dlatego trudno wyobrazić sobie sytuację, w której Stany Zjednoczone pozbawione są jakiejkolwiek osłony wywiadowczej, Rosja posiada potencjał militarny co najmniej taki jak w latach siedemdziesiątych, NATO nie funkcjonuje (lub, po prostu, nie istnieje), a Europa, Bliski Wschód i przede wszystkim Chiny nie zostają nawet wspomniane w kontekście „o mało co” trzeciej wojny światowej.

Jasne – w grze, która jest przede wszystkim platformą do multiplayera, tryb fabularny jest zaledwie prowadzeniem do właściwej rozgrywki, jednak twórcy wcale nie potraktowali go po macoszemu, o czym świadczy choćby to, że mimo tradycyjnie ubogich w FPS-ach środków dramatycznych kampania jednak trzyma w napięciu, a scenarzyści zdołali wpleść w nią gwałtowny i niespodziewany zwrot akcji. Szkoda zatem, że wizja świata „Modern Warfare 2” nie jest nieco bardziej spójna.

Do kogo, z czego i jak strzelamy

Kończąc już te biadolenia narratywisty, przechodzę do tego, co w „MW2” najważniejsze, czyli rozgrywki. A tu zaskoczenie – w stosunku do poprzednich tytułów z serii „Call of Duty” mamy wyraźny postęp. Przede wszystkim rozgrywka jest znacznie mniej liniowa. Mapy zaprojektowano tak, że przynajmniej część misji możemy wykonać na kilka sposobów, szukając różnych dróg przejścia. Nie ma tu, jak w liniowym do bólu „CoD5”, konieczności frontalnego atakowania i wdawania się w długie wymiany ognia z „przeważającymi siłami przeciwnika” – manewr, podstęp, pułapki minowe, zajmowanie i zmiana dogodnych stanowisk strzeleckich – to część środków taktyki pola walki, które dano nam do wykorzystania. Co więcej, w niektórych momentach (na przykład w trakcie penetracji bazy lotniczej w Kazachstanie) „MW2” z klasycznego shootera zmienia się w emocjonującą skradankę, w której twórcy dają nam wybór pomiędzy mniej lub bardziej konfrontacyjną metodą postępowania.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Świetnie oddano sposób działania oddziałów specjalnych – często walczymy dwójkami (tu pojawiają się starzy znajomi – kapitanowie Pierce i „Soap” MacTavish, ten drugi pod koniec staje się postacią grywalną), osłaniając się wzajemnie czy jednocześnie eliminując cele. Nie ma tu punktów respawnu, zalewających nas fal wrogów (jeśli wybijemy drużynę przeciwnika wybiegającą z bunkra, to mamy ją z głowy bez względu na brak postępu na mapie). Kapitalne są precyzyjne ataki z latającego nad polem walki Predatora czy oznaczanie celów (baterii przeciwlotniczych, pojazdów opancerzonych – uwaga, nie chować się za cysterną z paliwem…) wskaźnikiem laserowym. Rzeczą o podstawowym znaczeniu jest właściwy wybór broni, czego świetnym przykładem misja na platformie wiertniczej, której ukończenie bez karabinu z celownikiem termowizyjnym jest chyba niemożliwe. Realnie wyglądają elementy walki wręcz, wykonywane przez naszych wirtualnych towarzyszy, bez wysokich kopnięć, baletowych rzutów czy „serii zabójczych uderzeń”. Drobiazg, ale wiarygodny.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Nawet pojedyncze misje mają swoją wewnętrzną dramaturgię – w kilku miejscach po dłuższych sekwencjach o ewidentnie FPS-owej proweniencji następuje, choć trudno w to uwierzyć, wzmożenie intensywności rozgrywki – szaleńcza jazda na skuterach śnieżnych czy rajd łodzią motorową to, po prostu, czysta adrenalina.

Dramatyczny zwrot akcji, o którym już wspominałem, ma też wpływ na przebieg rozgrywki. Nie wdając się w szczegóły, na trzech ostatnich etapach zostajemy pozbawieni wszelkiego wsparcia, przez co „MW2” staje się trudniejsza i jeszcze bardziej, jeśli można użyć tu tego słowa, mroczna, potęgując u pojedynczego gracza poczucie osamotnienia. Zaskakujące, jak bolesnym doświadczeniem, mimo typowej dla serii „CoD” szybkiej zmiany bohaterów, jest śmierć jednego z nich.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Doskonała jest też oprawa „Call of Duty: Modern Warfare 2”. Odpowiednio podniosłą ścieżkę dźwiękową skomponował Hans Zimmer, autor muzyki takich hollywoodzkich blockusterów jak „Piraci z Karaibów” czy „Gladiator”. Podobnie grafika i szerzej – cała, wysmakowana warstwa wizualna „Modern Warfare 2”. Że grafika w programie Infinity Wards stoi na najwyższym światowym poziomie nie powinno dziwić, ale uroda wplecionych w rozgrywkę kinowych scen i kadrów bardziej kojarzy się z wysokobudżetowym filmem niż grą wideo.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

To przejaw nowego podejścia, coraz popularniejszego w produkcjach głównego nurtu, w których zaczyna zacierać się tak widoczny wcześniej podział na cut scenki i rozgrywkę. Tu płynnie, w niemal niezauważalny sposób, przechodzimy od filmowych scen do interakcji ze środowiskiem programu, co najlepiej pokazano w krótkiej, lecz niezwykle efektownej sekwencji rozgrywającej się w przestrzeni kosmicznej.

Strzelać trzeba wolniej

Najczęściej podnoszony zarzut wobec kampanii w „Modern Warfare 2” dotyczy krótkiego czasu rozgrywki. Niewątpliwie, najnowsze „Call of Duty” nie jest długie – narzekający na ten aspekt użytkownicy podają nawet tak fantastyczne wyniki jak przejście całego trybu single w cztery godziny i trudno oprzeć się wrażeniu, że odbywa się tu swoisty wyścig o ustanowienie nowego rekordu. Szczerze mówiąc, nie bardzo rozumiem takie podejście (sam ukończyłem kampanię w nieco ponad jedenaście godzin). Trzeba jednak przyznać, że „Modern Warfare 2” bez trudu przechodzi „próbę żalu” (kiedy kończyłem nie czułem ulgi, raczej było mi szkoda, że już po wszystkim), a relatywna niewielka długość programu pomaga utrzymać dramatyczne napięcie.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Zastrzeżenia zgłaszałbym raczej do czego innego. Po pierwsze, choć tempo zabawy w trybie single jest niesamowite, to mimo wszystko miałem wrażenie, że misje w których biorą udział oddziały regularne są mniej ciekawe i jakby wolniejsze, różniąc się pod tym względem od akcji Zespołu 141. Po drugie rosyjscy spadochroniarze desantujący się nad Waszyngtonem stanowią nieznośny fabularny dysonans. Po trzecie wreszcie scena finałowa swoją niezwykłą konstrukcją odstaje nieco od rozwiązań przedstawionych w całej rozgrywce (i nie jest to komplement). Ale, w porównaniu do dynamicznej rozgrywki, różnorodnych zadań stawianych przed graczem, świetnej konstrukcji poziomów i prawdziwie kinowego klimatu, są to tylko lekko dokuczliwe drobiazgi. „Call of Duty: Modern Warfare 2” to doskonały, nowoczesny, dopracowany tytuł, który dotrzymuje kroku innowacyjnej pierwszej części, daleko w tyle zostawiając sztampową „World at War”.

Jan M. Długosz

Ocena: 85% (tylko tryb kampanii)

0% 100%

Zalety: Dynamika, odejście od liniowości rozgrywki, całkiem zgrabna historia i ogromna grywalność. Gra posiada odrębny od kampanii świetny tryb kooperacji.

Wady: Mniej ciekawe misje Rangersów, rosyjscy spadochroniarze, niezbyt dobre tłumaczenie, obowiązkowy Steam.

Dla rodziców: Dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Wymagania sprzętowe Call of Duty: Modern Warfare 2:  Procesor Pentium 4 3.2 GHz, karta grafiki z 256 MB (GeForce 6600 GT lub lepsza), 1 GB pamięci RAM, 12 GB HDD, Windows XP/Vista/7. Uwaga! Gra łączy się przez Steam..

Call of Duty: Modern Warfare 2, gra akcji (FPS), od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent: Infinity Wards/Activision, polski dystrybutor: LEM. Cena: 149 zł.

GDZIE JEST SERWER? (CZYLI O MULTIPLAYERZE W „MW2”)

Aaron Welman

Seria „Call of Duty” od początku zaskakiwała. Tryb pojedynczego gracza choć bardzo efektowny, nie stanowił rdzenia całej rozgrywki, w przeciwieństwie do multiplayera – to on wyniósł na wyżyny całą serię, operującą jeszcze wówczas tematyką II wojny światowej. To dzięki grywalnemu multiplayerowi i innowacjom z nim związanym (np. pojawienie się pojazdów za sprawą dodatku United Offensive) „CoD” zdołała pokonać „Medal of Honor” – tytana ówczesnych FPS-ów. Jednocześnie nie popadła w skrajność, stając się grą wyłącznie do rozgrywek sieciowych, jak  choćby  „Battlefield”.

Pierwsze „Call of Duty” pochłaniało użytkownika na długie godziny, czego efektem było stworzenie wielkiej społeczności graczy i ligi turniejowej. Klany rosły jak grzyby po deszczu. Kluczem do sukcesu okazała się wysoka grywalność programu, w tym łatwość zmiany trybu – ktoś był zmęczony zmaganiami z innymi graczami, zawsze mógł sobie samotnie odświeżyć single player.

„Call of Duty 2” w ogóle nie mogło się pochwalić porywającą kampanią. Przy „życiu” utrzymywały ją rozgrywki sieciowe. Z zainteresowaniem z innymi graczami badaliśmy nową mechanikę (między innymi rezygnację z apteczek na rzecz automatycznego regenerowania zdrowia). Konsolowe „Call of Duty 3” przeszło praktycznie bez echa. Twórcy nie powtórzyli już tego błędu przy następnych odsłonach, czyniąc swoją perłę multiplatformowym programem.

Prawdziwa uczta zaczęła się jednak przy „Modern Warfare”. Świetny tryb pojedynczego gracza, a nade wszystko wgniatający w ziemię multiplayer. Gracze nie tylko mogli sycić się klimatem nowoczesnej wojny – sam program był świetnie zoptymalizowany, bronie zbalansowane, pojawiła się możliwość zdobywania poziomów doświadczenia (co za tym idzie – możliwość odblokowywania większej ilości zabawek), oraz nagrody za serie skutecznych trafień (np. wzywanie wsparcia śmigłowca). „Modern Warfare” rozpoczął prawdziwy renesans serii „Cal of Duty” i nie bez przyczyny uważa się go za jej najlepszą część.

Jaka jest kontynuacja? Przyznaję, że „Modern Warfare 2” byłby jeszcze lepszy od swej poprzedniczki, gdyby nie jedna rzecz – multiplayer. Technicznie został on położony na całej długości. „Modern Warfare 2” jest przykładem działania przeciw graczom i odwrócenia od aspektu, który wyniósł serię na wyżyny popularności. Fabuła w pierwszych częściach gry była oględnie mówiąc średnia, z większym zaangażowaniem zaczęto wpływać na aspekt fabularny dopiero właśnie w „Modern Warfare”.

Ale o co chodzi?  Producent całkowicie zrezygnował z tradycyjnego systemu opierającego się na tzw. serwerach dedykowanych. Ktoś z porządnym łączem i komputerem mógł uruchomić rozgrywkę, która przez cały czas byłaby otwarta dla graczy. Serwer miał swoją nazwę i własne ustawienia, więc każdy użytkownik mógł znaleźć taki, który najbardziej mu odpowiadał i na nim siedzieć.

Jak jest teraz? Wybiera się interesujący nas tryb gry (deathmatch, capture the flag, dominacja etc.). IWNet wyszukuje innych chętnych do podjęcia zabawy. Po dobraniu ekipy w lobby system ustala, kto będzie hostem (spośród przeciętnych użytkowników, niekoniecznie posiadających bardzo szybkie łącza i potężny sprzęt!). Jeśli ustali kogoś takiego, to rozgrywka się zacznie. Jeśli jednak coś się stanie z połączeniem sieciowym „wybrańca” pada cała gra, następuje rozłączenie, migracja hosta (czyli automatyczne dobieranie innego użytkownika mogącego utrzymać serwer), która najczęściej kończy się niepowodzeniem. Zanim jednak to się stanie, to musimy w ogóle uruchomić grę. A może być tak, że rozgrywka wcale się nie rozpocznie, gdyż host nie zostanie znaleziony. Co się wówczas dzieje? Następuje rotacja użytkowników. Odliczanie do odpalenia gry resetuje się, zatem na dobrą sprawę uruchamianie gry może trwać wieczność. Moim rekordem w czekaniu było 8 minut (!), a gdy już się połączyłem, hostem został użytkownik jadący na modemie 54k, więc mecz okazał się jednym wielkim lagiem, i po paru sekundach zakończył się migracją hosta.

Zrezygnowanie ze starych, dobrych serwerów dedykowanych jest kiepskim żartem Infinity Ward. Tak jak Stany Zjednoczone po 11 września ograniczyły prawa obywatelskie Amerykanów w imię „counter terrorism”, tak twórcy „Modern Warfare 2” zrobili zamach na swobody graczy sieciowych w imię walki z cheaterami. Rzeczywiście, w chwili obecnej kanciarzy się nie spotka w rozgrywce, ale wcześniej tacy delikwenci byli albo usuwani przez Punk Bustera, albo ręcznie przez graczy podczas rozgrywki (na drodze głosowania). W społeczności graczy, zwłaszcza klanowej, tacy delikwenci nie mieli szans się uchować. Chyba, że na serwerach z wyłączonym PB, gdzie cheaterstwo było powszechną praktyką.

No dobra, ale załóżmy, że w lobby gry pełnego szaraków (bo przecież w praktyce wszyscy są anonimowi) znajdzie się dobry host. Można odpalić grę, więc wypadałoby ustalić jej zasady…  no właśnie, jakie zasady? „W MW2” nie można ustawić niczego! Ani czasu rozgrywki (10 minut maksimum w Team Deathmatch), ani limitu punktów,  ani rozwiązania kwestii „friendly fire”. Nie można ustalić zasad, jakie np. bronie są niedozwolone (co daje zielone światło wszelkiego rodzaju „noobom” nadużywającym np. granatników, na których bardzo łatwo jest nabić darmowe fragi). Nie można nawet podjąć głosowania, by usunąć irytującego nas użytkownika. Nie można wykonać tak prozaicznej czynności, jak stworzenie drugiego profilu (!) w sieci multiplayer, co np. dla rodzeństwa mającego jedną grę i jednego kompa jest rzeczą wielce kłopotliwą. Zadowoleni zatem będą jedynie okazjonalni gracze, którzy chcą pobawić się parę minut  i wrócić za tydzień lub miesiąc. Skończyły się czasy, w których ludzie poznawali się na swoim ulubionym serwerze. W ten prosty sposób Infinity Wards zabiło społeczność graczy. Brak serwerów dedykowanych to jedna kwestia, ale brak możliwości wpłynięcia na ustawienia to już dramat.

Najsmutniejsze jest to, że sama rozgrywka jest świetna. Dodano wiele możliwości, biorąc to, co najlepsze z „Modern Warfare” i „World at War” (tryb prestiżu). Znów jest levelowanie postaci, odblokowywanie nowych zabawek i dodatków oraz perków (czyli „umiejętności” typu zakłócanie radaru wroga, szybkie przeładowywanie itp). Rozwinięto także systemy wsparcia – w zależności od serii trafień jest kilkanaście opcji, zaczynając od klasycznego wezwania samolotu rozpoznania, a kończąc na… zdetonowaniu ładunku nuklearnego. Jest masa możliwości, ale co z tego, skoro „Modern Warfare 2” będzie prawdopodobnie dużo mniej żywotną grą, niż poprzedniczka.

Mam wrażenie, że twórcy zaczęli się czuć zbytnie pewnie w roli hegemona FPS-ów i zaczynają powtarzać te same błędy co Electronic Arts przy „Medal of Honor”. Zresztą ten sam błąd popełniono też przy  świetnym „Call of Juarez: Więzy Krwi”, która jest dziś praktycznie martwy ze względu na braki sieciowej rozgrywki. Wydawca sam ustąpił pola konkurencji – jeśli ktoś zaoferuje dużo sieciowej zabawy bez zbędnych utrudnień, może wysadzić najlepszą markę Activision z multiplayerowego siodła.

Aaron Welman

Ocena: 50% (tylko tryb sieciowy)

0% 100%

Zalety: świetna, dynamiczna rozgrywka.

Wady: brak dedykowanych serwerów –  rozgrywka odbywa się peer-to-peer, czego skutkiem ubocznym jest m.in. likwidacja społeczności graczy; brak możliwości zmiany ustawień gry.

18.11.2009
środa

„Assassin’s Creed 2” – pierwsze spojrzenie

18 listopada 2009, środa,

Premiera „Assassin’s Creed 2” już za pasem. Oczekiwania graczy są ogromne, a Ubisoft od wielu miesięcy dba o to, by zainteresowanie tytułem nie słabło. Sytuacja przypomina nieco to, co działo się dwa lata temu, gdy z wypiekami wyczekiwano na „nową next-genową jakość”. Niestety wydawca najwidoczniej przedobrzył w nakręcaniu marketingowej spirali. Gra okazała się sporym rozczarowaniem. Owszem, zachwycała animacją, rozległym światem i tłumami na ulicach, przez które przedzierał się bohater, ale w sferze rozgrywki nie było już tak różowo. Monotonia, powtarzalność i niewielkie możliwości działania sprawiły, że przygody średniowiecznego nizaryty nie spełniły pokładanych w nich oczekiwań. Dlatego też, gdy Ubisoft zapowiedział kontynuację, nie omieszkał wielokrotnie podkreślić, że główną ideą przyświecającą deweloperom jest naprawienie błędów wytkniętych jedynce przez media i społeczność graczy. Na ile się im to udało, będziemy mogli przekonać się już niedługo. Tymczasem jednak zachęcam do zapoznania się z wrażeniami z testu grywalnej wersji gry, którą miałem możliwość sprawdzić w siedzibie polskiego Ubisoftu.

screen z gry Assassin's Creed 2
Screen z gry „Assassin’s Creed 2”

Kilka godzin, które spędziłem z „Assassin’s Creed 2” pozwoliło mi wyrobić sobie zdanie o samej rozgrywce. Większość czasu minęła mi na przemierzaniu renesansowych weneckich uliczek, pokonywaniu kanałów, skokach po dachach i zabawach w chowanego ze strażnikami miejskimi. Szybko stało się jasne, że obietnice wydawcy nie były bez pokrycia. Nowy protagonista, Ezio, porusza się z nie mniejszą lekkością niż jego poprzednik. Opanował też nieco nowych ruchów. Potrafi pływać, kryć się pod wodą, wykańczać przeciwników na szereg nowych sposobów, np. rzucając się na nich z wysokości albo eliminując dwóch jednocześnie. W walce wykazuje się większą kreatywnością; nie jest już ograniczony do własnego uzbrojenia. Potrafi zdobywać oręż na wrogach i posługiwać się z nim z wielką gracją. Repertuar ciosów został poszerzony, ale, co nie do końca przypadło mi do gustu, do zwycięstwa w większości wypadków wystarczyło stosowanie taktyki z pierwszej części, polegającej na wyczekiwaniu na ataki wroga i kontrowaniu. Prowadziło to do dość zabawnych sytuacji, w których oponenci otaczali mojego bohatera, a następnie grzecznie po kolei atakowali. Mam nadzieję, że winą za to można obarczyć wcześniejszą wersję gry i że w finalnej zostało to poprawione.

Istotnym zabiegiem, który wpłynął na radykalną zmianę rozgrywki, stało się wprowadzenie waluty. Gracz nie tylko może zarabiać, wykonując poszczególne zadania, ale również okradać pokonanych i łupić pozostawione bez opieki gondole. Pieniądze się przydają, byśmy mogli nabywać nowe pancerze, uzbrojenie i medykamenty lub wynajmować rzezimieszków, kurtyzany bądź heroldów, by pomagali nam w wykonaniu naszych misji odpowiednio – walcząc z wyznaczonymi przeciwnikami, odwracając uwagę strażników lub poprawiając reputację Ezio wśród mieszkańców.

screen z gry Assassin's Creed 2
Screen z gry „Assassin’s Creed 2”

Nie ma już uciążliwego zbierania informacji o ofierze,  które w jedynce potrafiło zepsuć zabawę poprzez powtarzalność czynności. Tym razem misje są bardziej zróżnicowane i sensowne. Przykładowo by zabić pewnego osobnika, musiałem dostać się na teren strzeżonego pałacu. Dachy wokół budynku były obstawione przez łuczników. Zanim przystąpiłem do głównej części zadania, musiałem po cichu pozbyć się strażników, korzystając przy tym z pomocy złodziei. Podobnie jak w poprzedniej części, po zabójstwie rozpoczyna się pościg. Tym razem jednak nie wystarczyło poszukać pierwszej lepszej kryjówki. Chwilowe zgubienie ścigających nie załatwia sprawy, nie wpływa bowiem na zmniejszenie „wskaźnika rozpoznawalności”, która zwiększa się wraz z popełnianiem przestępstw na widoku bądź przez zwracanie na siebie uwagi zachowaniem (np. przepychaniem się przez tłum). Żeby móc ponownie w nim zniknąć, należy sprawić, by nasza twarz przestała być rozpoznawania. Po części może w tym pomóc przekupienie miejskich heroldów, po części zdzieranie listów gończych rozwieszanych często w dość niestandardowych miejscach. „Wskaźnik rozpoznawalności” jest ciekawym pomysłem, zdecydowanie lepszym niż rozwiązanie zastosowane w poprzedniej odsłonie serii. Niestety, poszukiwanie naszych podobizn dość szybko staje się irytujące, szczególnie gdy nie wiadomo dlaczego wieszane są zazwyczaj na wysokości kilku metrów, w miejscach raczej niedostrzegalnych dla przechodniów. Oczywiście stoi za tym zamysł twórców, by dostarczyć graczom dodatkowego wyzwania, ale listy gończe umieszczane poza zasięgiem wzroku zdają się pomysłem co najmniej tak samo kuriozalnym, jak zaznaczone olbrzymimi znakami na dachach wejścia do biur asasynów w jedynce.

screen z gry Assassin's Creed 2
Screen z gry „Assassin’s Creed 2”

Renesansowe Włochy zostały oddane z niezwykłą dbałością. Widać, że w montrealskim zespole Ubisoftu pracują rozkochani w historii i architekturze artyści. Wielokrotnie zdarzało mi się zatrzymywać, by podziwiać piękne zdobienia budynków i pałaców. Podobno nawet przewrażliwieni na punkcie własnej historii i kultury włoscy dziennikarze byli pod wrażeniem, gdy ujrzeli XV-wieczną cyfrową Florencję i Wenecję. Choć wcześniej podchodziłem z dużym dystansem do tej informacji, po zobaczeniu gry w akcji jestem w stanie w nią uwierzyć. Dzięki zmianie miejsca i epoki, udało się stworzyć miasta, które całkowicie odbiegają wyglądem od Jerozolimy czy Damaszku z pierwszej części. Zabudowa jest bardziej zbita, a domy wyższe, przez co można odnieść wrażenie, że uliczki między nimi są węższe niż w rzeczywistości. Buduje to dość mroczny klimat, potęgowany dodatkowo ciemną kolorystyką gry znacznie odbiegającą od jasnych barw poprzedniczki.

Żeby umożliwić graczowi jeszcze lepsze wczucie się w atmosferę renesansowych Włoch, wprowadzono krótkie historyczne notki, objaśniające oglądaną rzeczywistość. Muszę przyznać, że takie rozwiązanie niezwykle mi się spodobało, bo choć do rozgrywki niewiele wnosi, pozwala lepiej zrozumieć historyczny kontekst wydarzeń, których jesteśmy świadkami.

screen z gry Assassin's Creed 2
Screen z gry „Assassin’s Creed 2”

Niestety, nie było mi dane głębiej wejść w fabułę. Jeżeli jednak wierzyć zapowiedziom twórców, zadbali o to, by była bardziej spójna i bogatsza w wątki niż lekko jedynie zarysowana historia poprzedniczki. Mam jednak pewne obawy związane z samym bohaterem. Trudno mi bowiem wyobrazić sobie właściciela ziemskiego, szanowanego szlachcica, który należąc do tajnego stowarzyszenia nocami przemyka po dachach, wykonując mokrą robotę dla innych arystokratycznych rodów. Mam jednak nadzieję, że przedstawiona opowieść będzie na tyle przekonująca i wciągająca, że rozwieje moje wątpliwości.

„Assassin’s Creed 2” zapowiada się obiecująco. Po paru godzinach spędzonych z grą mogę na pewno stwierdzić, że w tej części na nudę i monotonię raczej nie będzie można narzekać. Twórcy rzeczywiście solidnie się przyłożyli, by wyeliminować wady poprzedniczki. Czy i tym razem gra wywoła rozczarowanie? Wydaje mi się, że jest spora szansa, by się tak nie stało.

Artur Falkowski

Polecamy także:

Wywiad z producentem „Assassin’s Creed 2”

16.11.2009
poniedziałek

„Borderlands” – recenzja gry

16 listopada 2009, poniedziałek,

screen z gry BorderlandsGRANICE MARNOTRASTWA

Łączenie cech różnych gatunków gier jest doskonałym sposobem na tworzenie nowej jakości. Czasami jednak to, co dobrze wygląda na papierze, nie sprawdza się w praktyce. „Borderlands” niestety potwierdza tę prawdę, jednocześnie drażniąc nie wykorzystanym potencjałem.

Tym dobrze wyglądającym w teorii pomysłem było połączenie konwencji strzelanki FPP z rozwojem postaci rodem z gier RPG. Niestety studio Gearbox sięgnęło po najbardziej rozwodnione cechy gatunku, prosto z internetowych światów MMO: uproszczone statystyki postaci, szczątkową fabułę, prostackie zadania typu przynieś-zabij-pozamiataj oraz mnóstwo biegania w tę i we w tę. Są to cechy, za które miliony ludzi pokochało „World of Warcraft” czy „Guild Wars”, ale nie sprawdzają się one już tak dobrze w grze akcji widzianej z perspektywy pierwszej osoby.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

W typowej grze FPP poziomy są tak skonstruowane, aby każdy z nich różnił się nieco od poprzedniego i przynosił graczowi nowe wyzwania. A przynajmniej go nie nudził. Podobnie jest z dostępnym arsenałem – wiadomo, że na początku będzie strzelał z prostego pistoletu, aby pod koniec dostać ręce błyszczącą armatę miotającą Ostateczne Pioruny Śmierci. Niestety, przez większość czasu spędzonego w „Borderlands” gracz ugania się za bandytami po tym samym, wielokrotnie skopiowanym, obozowisku złożonym z trzech chatek i kilkunastu skrzyń. Na dodatek zmuszony jest do używania tej samej broni. Teoretycznie każda z czterech klas postaci może używać dowolnego rodzaju uzbrojenia, ale przez to, że bonusy otrzymuje jedynie do dwóch z nich, to kończy się to tak, że Łowca od początku do końca będzie wszystkich zabijał karabinem snajperskim, a Żołnierz karabinem szturmowym – sięganie po cokolwiek innego będzie znacznie mniej efektywne.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Jaśniejszym punktem systemu walki są zadające więcej obrażeń trafienia krytyczne – w większości gier RPG są one najzupełniej losowe. W „Borderlands” wymagają od nas wycelowania w określoną cześć ciała przeciwnika. O ile w przypadku humanoidów trafianie w głowę jest oczywistym rozwiązaniem, o tyle skuteczna eliminacja okazów innych gatunków niezbyt urozmaiconej pandoriańskiej fauny wymaga już odmiennych taktyk. Daje to sporo satysfakcji, zwłaszcza w przypadku gry Łowcą, kiedy jednym celnym strzałem snajperki osiągamy to, co Żołnierz mógłby uzyskać opróżniając cały magazynek swojego karabinu.

Wbrew marketingowym zaklęciom o „milionach spluw”, tak naprawdę można na planecie Pandora znaleźć zaledwie siedem ich odmian, w kanonicznych dla FPP rodzajach, m.in. pistolety, snajperki, strzelby, karabiny, wyrzutnie rakiet itd. W obrębie danego typu broń oczywiście różni się statystykami zadawanych obrażeń czy celności, czasem oferuje bonusy w postaci ataków kwasem lub elektrycznością. Cechy te generowane są losowo, ale tak naprawdę snajperką A, o pojemnym magazynku i możliwością podpalenia przeciwnika, będzie się grało niemalże tak samo jak snajperką B, o magazynku mniejszym, ale rażącą wrogów kwasem. Kiedy więc licznik zastrzelonych przeciwników zaczyna pokazywać wynik czterocyfrowy, można odczuć pewne znużenie.

Kolejnym zawodem okazały się być walki z bossami, które polegają na monotonnym uchylaniu się przed ciosami wroga i wyczekiwaniu na odpowiedni moment do oddania celnego strzału. I tak przez kilka minut, bo wiadomo, że poważniejszy przeciwnik dysponuje wyższą liczbą punktów życia. Apogeum jest walka z szefem szefów, która jest najbardziej wypranym z emocji starciem w całej grze.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Czy mimo to „Borderlands” przykuwa do ekranów telewizora? Zdecydowanie tak, ale w ten niedobry sposób, kiedy czuję, że tak naprawdę nie bawię się dobrze i mógłbym ten czas spożytkować inaczej, ale coś pcha mnie naprzód. Jest to tym bardziej dziwne, że gra jest dosyć oszczędna w nagradzaniu gracza za jego trud. „Diablo” czy „World of Warcraft” co chwila zarzucają go a to nowym hełmem, a to mieczem lub pierścieniem, tymczasem „Borderlands” poza bronią daje jedynie tarczę energetyczną, wzmacniacz granatów lub czip modyfikujący pasywne umiejętności postaci. Jak na grę polegającą na walce z hordami przeciwników jest to rozwiązanie wyjątkowo niesatysfakcjonujące. Podobnie jest z umiejętnościami wybranej przez nas klasy postaci – aktywna jest tylko jedna, podstawowa, jak berserkerski szał Bricka, wieżyczka Żołnierza czy tresowany jastrząb Łowcy, ale reszta to już tylko pasywne bonusy, które dają wyraźny efekt dopiero gdy zainwestujemy w nie więcej punktów.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Pech chciał, że równolegle z testowaniem „Borderlands” grałem w demo nowej produkcji Runic Games – „Torchlight”, grę stworzoną przez ekipę odpowiedzialną za pierwsze „Diablo”. I okazuje się, że Gearbox w dostarczaniu frajdy nie dotrzymuje tempa małej, utrzymanej w staromodnej konwencji gry dostępnej na pecetach wyłącznie w cyfrowej dystrybucji. W „Pograniczu” nie ma żadnego wizualnego potwierdzenia rozwoju postaci – od początku do końca wygląda ona tak samo, a nawet najbardziej zabójcza broń może do złudzenia przypominać jej słabszę wersję. A przecież jest coś satysfakcjonującego w widoku zaawansowanego awatara w „Diablo” czy „World of Warcraft” – wielkie świecące miecze, potężne zbroje – czuło się jego moc i siłę.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Ta monotonia walki i uzbrojenia dałaby się jeszcze obronić, gdyby autorzy poświęcili więcej uwagi stworzonemu przez siebie światu. „Borderlands” początkowo kusi klimatem futurystycznego dzikiego zachodu – stonowaną paletą barw, dobrą muzyką, czasem świetnie zaprojektowanymi lokacjami – ale szybko okazuje się, że fabuła jest szczątkowa i sztampowa.  Oczyma wyobraźni widzę, co mogłoby się stać, gdyby za scenariusz odpowiadał Joss Whedon, twórca kosmicznego westernu „Firefly”. Niestety próżne nadzieje. Warto wszakże zauważyć, że Pandora jest ślicznie i stylowo wyrenderowaną górniczą planetą, którą warto zwiedzić, choćby po to, aby zobaczyć kanion, w którym ukrywa się Krom czy wielką koparkę, w której rezyduje Baron Flynt.

screen z gry Borderlands
Screen z gry Borderlands

Poczucie wszechogarniającej nudy i zażenowanie miałkością fabuły „Borderlands” znikają po podzieleniu ekranu na pół i zaproszeniu do gry znajomej osoby. Wtedy okazuje się, że opowieść nie ma znaczenia, bo liczy się walka, a ta – prowadzona wespół z kilkoma osobami – wreszcie zaczyna być ciekawa i emocjonująca. Przeciwnicy stają się o wiele bardziej wytrzymali, więc trzeba ze sobą ściśle współpracować, właściwie od samego początku gry. „Borderlands” oferuje możliwość przemierzania pustkowi Pandory w towarzystwie maksimum trzech osób, co może dawać pewne wyobrażenie o natężeniu rozgrywki. Jeżeli więc macie duży telewizor albo grupę znajomych, którym znudziło się „Left 4 Dead”, to warto zastanowić się nad tym tytułem. Tym bardziej, że na horyzoncie majaczy płatny dodatek, który ma przynieść nowe lokacje i możliwość postrzelania do zombie.

Grze „Borderlands” zabrakło iskry geniuszu, która spięłaby zaczerpnięte z różnych konwencji elementy w całość interesującą dla wszystkich typów graczy, którzy po nią sięgną. Pojedynczy gracz nie ma czego na Pandorze szukać.

Konrad Hildebrand

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: interesująca oprawa graficzna, emocjonująca rozgrywka w trybie dla wielu graczy.

Wady: całość niestrawna w trybie dla pojedynczego gracza.

Dla rodziców: Dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Borderlands, gra akcji (FPS), od lat 18 (PEGI 18+). Producent: Gearbox Software, dystrybutor: Cenega. Cena wersji Xbox 360: około 220 zł.

Polecamy także:

„ArmA 2” – recenzja gry

„Bioshock” – recenzja gry

„HALO 3: ODST” – recenzja gry

13.11.2009
piątek

Video Games Live w Polsce!

13 listopada 2009, piątek,

Już za kilka dni my, gracze, będziemy mieć okazję wzięcia udziału w niesamowitym wydarzeniu – po raz pierwszy w Polsce w Zabrzu, Łodzi i Warszawie odbędą się koncerty Video Games Live!

Choć gry wideo są medium atakującym użytkownika przede wszystkim za pomocą obrazu, to jednak trudno sobie wyobrazić grę bez muzyki – jednego z najważniejszych składników budującego atmosferę i podtrzymującego napięcie w trakcie rozgrywki.

Zarówno sama muzyka, jak i sposób jej wykorzystania w ciągu ostatnich dwudziestu lat przeszły podobną drogę rozwoju, jak pozostałe elementy gier – od pojedynczego piskliwego biip, poprzez serię biip układających się w prostą melodię, aż do prawdziwych kompozycji z rozbudowaną aranżacją wykonywanych niekiedy przez orkiestry symfoniczne. Dwa najważniejsze przełomy technologiczne, które umożliwiły muzyce zajęcie właściwego dla niej miejsca, to opatentowany na początku lat dziewięćdziesiątych iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine), stworzony przez pracujących dla LucasArts Michaela Landa i Petera McConnella (narzędzie to umożliwiło dopasowanie podkładu muzycznego do tempa akcji, dzięki czemu przestał być on jedynie pasywną ilustracją), oraz nośnik CD, na którym znalazło się dość miejsca na ścieżkę dźwiękową w wysokiej jakości. To właśnie płyta CD sprawiła, że soundtracki stały się bytami niezależnymi, nierzadko „żyjącymi” znacznie dłużej niż gry, w których były pierwotnie zamieszczone, a płyty z nimi są ulubionymi gadżetami fanów i kolekcjonerów.

I tu właśnie pojawia się idea Video Games Live – pomysł zrodził się w umysłach dwóch znanych kompozytorów muzyki do gier – Tommy’ego Tallarico („MDK”, „Another World”, „Unreal”) i Jacka Walla („Splinter Cell”, „Mass Effect”). Pierwszy koncert (2005 r.) odbył się w Hollywood, gdzie dla jedenastu tysięcy fanów zagrali filharmonicy z Los Angeles. Ogromny sukces sprawił, że Video Games Live z jednostkowego fenomenu zmieniło się w show, które można obejrzeć na całym świecie. Wliczając w to występy w Polsce, w tym roku Video Games Live zagra aż siedemdziesiąt koncertów.

W programie znajdują się, między innymi, takie tytuły jak: „Mario”, „Halo”, „Metal Gear Solid”, „Warcraft”, „Final Fantasy”, „Medal of Honor”, „Tron”, „Tomb Raider”, „Beyond Good & Evil” czy „Civilization IV”, a pod kierownictwem Jacka Walla zagrają muzycy z Filharmonii Łódzkiej im. Artura Rubinsteina oraz Polskiej Orkiestry Sinfonia Iuventus. Poza samą muzyką, organizatorzy zapowiedzieli i inne growe atrakcje. Wszystkie niezbędne informacje – program, terminy koncertów, ceny biletów (jeszcze są, ale to już naprawdę ostatnia chwila na ich zakup) – znajdziecie na stronie Video Games Live.

Koncert w Zabrzu – 16.11. 2009 w Domu Muzyki i Tańca
Koncert w Łodzi – 17.11.2009 w klubie Wytwórnia
Koncert w Warszawie – 18.11. 2009 na Torwarze

Jan M. Długosz

Uwaga! Wiadomość z ostaniej chwili, przesąłna nam przez organizatora koncertów:

Agencja New Music Art Production informuje, że imprezy Video Games Live, które miały odbyć się w Zabrzu (16.11.2009) oraz w Łodzi (17.11.2009) zostają przeniesione na inny termin z powodów technicznych, natomiast impreza w Warszawie (18.11.2009 na Torwarze) odbędzie się zgodnie z planem. Daty przeniesionych imprez podamy w przeciągu najbliższych 7 dni, czyli do 20 listopada.

Jednocześnie informujemy, iż Ci z Państwa, którzy kupili bilety na dwa przeniesione koncerty, mogą wymienić je bez żadnych dodatkowych opłat na takie same kategorie cenowe, na koncercie w Warszawie. Wymiana będzie możliwa na Torwarze przed wejściem na koncert.

Zasady zwracania biletów podamy w osobnym komunikacie do dnia 20 listopada.
 

12.11.2009
czwartek

„Resident Evil 5” – recenzja gry

12 listopada 2009, czwartek,

screen z gry Resident Evil 5MARTWE ZŁO

Po włączeniu „Resident Evil 5” można odnieść wrażenie, że koncepcja rozgrywki zmutowała niczym zombie po potraktowaniu go najnowszym wirusem korporacji Umbrella. Seria, której wczesne tytuły stanowią podwaliny gatunku survival horror, wykonała ostry skręt w stronę gier akcji. I rozminęła się z aktualnymi trendami o kilka długości toru.

W najnowszej produkcji Capcom Chris Redfield, główny bohater, członek organizacji zajmującej się zwalczaniem terroryzmu biologicznego, zostaje rzucony pomiędzy hordy czarnoskórych zombie grasujących w zalanej słońcem Afryce. Tym razem bohaterowi towarzyszy lokalna agentka macierzystej jednostki, Sheva Alomar. Ta czarnoskóra protagonistka miała zapewne stanowić politycznie poprawną przeciwwagę dla żywych trupów z afrykańskiej nacji Kikuju. Twórcy nie uniknęli jednak silnych kontrowersji związanych z rasizmem w komputerowej rozrywce. Sądziłem, że zarzuty były w większości niesłusznie, dopóki nie ujrzałem w najnowszym „Resident Evil” ubranych w spódnice z trawy prymitywnych wojowników, atakujących głównego bohatera włóczniami. W tym momencie zacząłem zastanawiać się, w jakim stopniu decyzje scenarzystów były dowodem pogardy dla realiów, a w jakiej czystą ignorancją.

screen z gry Resident Evil 5
Screen z gry Resident Evil 5

Historia nie jest siłą napędową „Resident Evil 5”. Nie odbiega znacząco od poziomu poprzednich odsłon cyklu. Szyte grubymi nićmi spiski terrorystów, wygłaszający przydługie monologi antagoniści i drewniane dialogi wpisują całość w schemat filmowych horrorów klasy D.

Skoro nie śledzimy z zapartym tchem rozwoju wydarzeń, to może chociaż zachęci nas do tego atmosfera zagrożenia i napięcie? Niestety nie. Trudno jest straszyć w pełnym świetle dnia, gdy przeciwników widzimy jak na dłoni z odległości kilkudziesięciu metrów. Nawet wyskakujący znienacka zombie nie powodują skoków ciśnienia. Sztuczki, które świetnie sprawdziły się w „Dead Space”, czyli wąski kąt widzenia kamery i ograniczenie prędkości ruchu, w produkcji Capcomu po prostu irytują. Częściowo problemem jest ogniskowa „kamery”, sprawiająca, że trzecią część ekranu zasłaniają plecy bohatera, częściowo zaś blokowanie się postaci o elementy otoczenia. Wymienione wyżej problemy obniżają atrakcyjność „Resident Evil 5” jako gry akcji: dla miłośników strzelania z perspektywy trzeciej osoby gra jest zbyt powolna.

Wyraźnie też widać błędy popełnione w fazie projektowania, które negatywnie wpływają na rozgrywkę, by wspomnieć tylko nieintuicyjne zarządzanie ekwipunkiem. Każda z postaci ma tylko dziewięć miejsc na przedmioty, co każe graczowi żonglować zdobywanym ekwipunkiem. A na dodatek, sterowana przez komputer Sheva potrafi w kilka chwil zużyć starannie oszczędzaną przez nas amunicję. SI naszej towarzyszki daje się we znaki również wtedy, gdy używa słabszej broni, mimo że mogłaby zamiast niej użyć na przykład pistoletu maszynowego, lub wtedy, gdy marnotrawi lecznicze zioła.

screen z gry Resident Evil 5
Screen z gry Resident Evil 5

Wartą uwagi jest opcja gry dwuosobowej – przez Internet lub lokalnie. Tryb kooperacji jest świetny, gdy siedzimy obok sprawdzonego partnera, bywa zaś źródłem frustracji w przypadku zabawy z anonimowym internautą, dobranym przez Games for Windows Live. Zmienia jednak diametralnie podejście do rozgrywki i wymusza współpracę, odpowiednio skalując poziom trudności przeciwników. Jak się wydaje, to jedna z niewielu trafnych decyzji wyznaczających dobry kierunek rozwoju serii „Resident Evil”.

screen z gry Resident Evil 5
Screen z gry Resident Evil 5

O ile w rozgrywka jest źródłem rozczarowań, to oprawa wizualna przeciwnie – stoi na wysokim poziomie, co szczególnie dotyczy dopracowanych postaci – zarówno dwójki bohaterów, jak i przeciwników. Także śliniące się zombie, szaleńcy o rozbieganych oczach i wszechobecne czarne macki wzbudzają szacunek dla umiejętności zespołu graficznego (podobnie jak struktura poziomów oraz zróżnicowane otoczenie). Oprawa dźwiękowa? Odgłosy walki oraz krzyki żywych trupów brzmią nieźle, lecz daleko im do mrocznych, budujących atmosferę odgłosów w innych produkcjach grozy.

screen z gry Resident Evil 5
Screen z gry Resident Evil 5

Nowa odsłona cyklu „Resident Evil” jest niezgrabną grą akcji, a jako horror – mało straszną. Tym razem mieszanka przygotowana przez Capcom okazała się ciężkostrawna. Przed całkowitą klęską ratuje tylko ciekawy tryb kooperacji. Ale to według mnie za mało, by przyciągnąć graczy nie będących fanami poprzednich części serii.

Łukasz Fedorowicz

Ocena: 40%

0% 100%

Zalety: Tryb kooperacji, atrakcyjna grafika.

Wady: Denerwujące zarządzanie ekwipunkiem, słaba fabuła, niewygodny sposób oddawania strzałów, brak atmosfery grozy.

Dla rodziców: Dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Wymagania sprzętowe Resident Evil 5:  Windows XP/Vista, procesor AMD Athlon64 X2/Intel Pentium D, 1 GB (Vista – 2 GB), 8 GB wolnego miejsca na dysku twardym, karta graficzna 256 MB (ATI Radeon HD 2400/NVIDIA GeForce 6800), karta dźwiękowa zgodna z DirectX, napęd DVD-ROM.

Resident Evil, gra akcji, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent: Capcom, dystrybutor: Cenega. Cena: 99,90 zł.

Polecamy także:

„Dead Space” – recenzja gry

„Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena” – recenzja gry

„Dark Sector” – recenzja gry

10.11.2009
wtorek

„FIFA 2010” – recenzja gry

10 listopada 2009, wtorek,

screen z gry Fifa 2010PIŁKA NADAL JEST OKRĄGŁA

Wraz z rozwojem branży elektronicznej poznajemy coraz więcej praw nią rządzących. Jednym z nich jest to, które głosi, że zawsze będzie nowa FIFA. Ni deszcz, ni śnieg, ni wiatr, nic nie jest w stanie powstrzymać EA Sports przed przyszykowaniem na jesień nowej odsłony swojego piłkarskiego szlagieru. Jest to równie pewne, jak to, że Polsat wyemituje na święta „Kevina samego w domu”.

Gry sportowe należą do tzw. „tytułów pierwszego kontaktu”, pewnego rodzaju gier, na które trafiają osoby nie zawsze interesujące się na co dzień elektroniczną rozrywką. Ma to swoje przyczyny zarówno w ich niskiej kategorii wiekowej – są pozbawione krwawej przemocy, więc można je w ciemno kupić każdemu starszemu dziecku, – jak również przez to, że odwołują się do znanych i popularnych dyscyplin sportu. Wszyscy wiedzą więc czego mniej więcej się po nich spodziewać i w mig pojmują ich zasady. Jest to jednocześnie broń obusieczna – osoby stroniące od sportu raczej rzadko sięgają po tego typu gry. Chciałbym więc lojalnie uprzedzić w tym miejscu – „FIFA 2010” to pierwsza gra sportowa, w którą grałem więcej niż godzinę od dobrych dziesięciu lat. I muszę przyznać, że bawiłem się świetnie.

screen z gry Fifa 2010
Screen z gry FIFA 2010

„FIFA” wzbudzała we mnie dotychczas tyle emocji, co regularne aktualizacje programu wirusowego. Dla ludzi, którzy rok w rok kupują kolejne odsłony cyklu wszelkie zmiany muszą mieć charakter ewolucyjny. Dla mnie, pamiętającego jak przez mgłę „Sensible World Of Soccer” na Amidze znajomego, czy „Goal 3” na Pegasusie, najnowsza produkcja EA jest ogromnym zaskoczeniem. Gry piłkarskie to elektroniczna rozrywka w stanie czystym. Nikt nie eksperymentuje tu z narracją, nie próbuje nas poruszyć czy skłonić do myślenia – mamy się dobrze bawić, sterując ulubionym zespołem, najlepiej siedząc na jednej kanapie z żywym przeciwnikiem. Z tego też względu cała ewolucja gatunku poszła w stronę mechaniki i sterowania. Jeżeli popatrzymy na taki gatunek jak gry FPS, to tam niewiele się zmieniło w kwestii prowadzenia naszej postaci od czasów „Dooma” – owszem, możemy już skakać, czy biegać na boki, ale w gruncie rzeczy mechanizm jest ten sam od lat. Najnowsza odsłona „Fify” zdaje się nadal polegać na bieganiu po boisku, strzelaniu jednym przyciskiem i podawaniu drugim, jednakże jeśli bliżej się przyjrzeć, to okazuje się, że pod względem skomplikowania przypomina inny evergreen – deskorolkową serię sygnowaną imieniem Tony’ego Hawka. Liczba trików, dryblingowych sztuczek, poziom zręczności wymagany do osiągnięcia perfekcji są tak wysokie, że ma się momentami chęć wrócić do starych gier sportowych z lat 90. Jednocześnie system jest bardzo wciągający, a przeprowadzenie udanej akcji – niezwykle satysfakcjonujące.

Czy jednak wszelkie możliwe do wykonania przy użyciu pada kombinacje zbliżają nas do prawdziwego biegania po boisku? W najmniejszym stopniu. „FIFA” to nie tyle symulator piłkarski, co ostateczny gadżet fana piłki nożnej służący do oglądania meczy w dowolnym momencie. W chwili, gdy włożymy płytę do napędu konsoli i rozegramy pierwsze spotkanie, w gruncie rzeczy poznajemy całą grę. Mecze można rozgrywać na dwa sposoby, albo sterując naraz całą drużyną, albo jednym, stworzonym przez nas zawodnikiem, którego możemy prowadzić przez kolejne szczeble piłkarskiej kariery. Jednakże to wszystko – mecz to mecz i nawet jeżeli zwiększymy poziom trudności, to na murawie nie pojawią się dodatkowe piłki lub bramki mogące bardziej skomplikować grę. Jedyna różnica jest taka, że na wyższych poziomach trudności komputerowy przeciwnik jest bardziej sprawny i bezwzględny.

screen z gry Fifa 2010
Screen z gry FIFA 2010

I nie jest to w żadnym stopniu wada gry. „FIFA 2010” daje po prostu możliwość obejrzenia meczu, na którego przebieg mamy wpływ, bez konieczności korumpowania sędziów czy zawodników. Jest tu wszystko, czego prawdziwy fan piłki nożnej potrzebuje do szczęścia, a zwykły śmiertelnik nie zwraca uwagi: licencjonowani zawodnicy, licencjonowane kluby, licencjonowane stadiony. Ba! Nawet sama gra posiada naklejkę poświadczającą, że jest zatwierdzona przez odpowiednie piłkarskie organa. Słowem, szczytowe osiągnięcie korporacyjnej fabryki jaką jest dzisiaj zawodowy sport. „Fifa 2010” to widowisko w pudełku – daje możliwość zobaczenia ulubionych gladiatorów w wyśnionych konfiguracjach. Pozwala również spełnić marzenia – zdobyć puchar Europy klubem ze swojego miasta, poprowadzić polską reprezentację ku zwycięstwu w meczu z Niemcami, a także stanowi paliwo do niezliczonych teoretycznych rozważań, która drużyna mogłaby wygrać z którą i jak. Dodatkowo w trybie „gwiazdy” daje możliwość wcielenia się w prawdziwego, sprawnego, nie łapiącego zadyszki po 50 metrach biegu piłkarza i strzelania paru goli. Istnieje również mocno ograniczony tryb „menadżerski”, który pozwala pokierować drużyną od kuchni, ale ten element wydaje się być średnio porywający i pod względem skomplikowania daleko mu do obecnych na rynku gier polegających na zarządzaniu klubem piłkarskim.

screen z gry Fifa 2010
Screen z gry FIFA 2010

Jest coś takiego w piłce nożnej, że nawet jeśli się nie jest kibicem, nie chodzi na mecze, nie jest się bieżąco z ligami, transferami i wszystkimi tymi fascynującymi informacjami, które można przeczytać w magazynach pokroju „Piłka nożna”, to gdy widzi się w telewizji transmisje ze spotkania, bardzo łatwo jest się wciągnąć. Jako widz piłki nożnej „od mistrzostw do mistrzostw” z dużym zaskoczeniem zaobserwowałem, że już po kilku rozegranych meczach zacząłem pokrzykiwać na swoją wirtualną jedenastkę, buczeć na niesprawiedliwego sędziego, oraz nucić pod nosem znaną wszystkim piosenkę o miłości do Polskiego Związku Piłki Nożnej. Gra wciąga, jednakże nie na tyle, aby spędzać przy niej całe godziny dzień w dzień, to raczej miły sposób na umilenie sobie godzinki i rozegranie kilku spotkań. Wszystko się oczywiście zmienia, gdy obok siedzi żywy przeciwnik, wtedy czas płynie szybko, a napędzany rządzą rewanżu syndrom „jeszcze jednego meczu” daje o sobie mocno znać. Przy czym „FIFA 2010” to gra, która może dać nieco radości osobom, które jedynie przyglądają się szarpiącym się z padami graczom. W końcu każdy rozumie zasady piłki nożnej, więc zorientowanie się w tym, co dzieje się na ekranie telewizora przychodzi bardzo łatwo.

screen z gry Fifa 2010
Screen z gry FIFA 2010

Poza tym kibicowskim aspektem „FIFA” posiada ambicje stania się e-sportem. Pomysł, aby dwudziestu, podzielonych na dwa zespoły, graczy udawało, że gra w prawdziwą piłkę nożną i spędzało całe dnie z padami w rękach jest nieco upiorny, ale może bardzo łatwo stać się rzeczywistością. W końcu sport to sport, nawet jeżeli polega na udawaniu, no cóż, sportu. Łatwo można sobie wyobrazić nie aż tak odległą przyszłość, w której mistrzowie wirtualnej piłki cieszą się popularnością dzisiejszych piłkarzy – na obecnym poziomie grafiki i animacji dla widza w sumie nie ma już znaczenia, czy piłkarz jest prawdziwy, czy też zbudowany z zer i jedynek i sterowany z fotela przez znacznie mniej wysportowanego e-sportowca. Iluzja jest bardzo wierna – kamera chodzi tak jak podczas prawdziwej transmisji, zawodnicy stroją odpowiednie miny i wykonują tańce zwycięstwa. Nawet relacje komentatorów, losowo składane z gotowych prefabrykatów są równie bełkotliwe jak w rzeczywistości. Jeżeli tylko powstanie technologia umożliwiająca syntezatorom naśladowanie Szpakowskiego i Szaranowicza, dzięki czemu można by niskim kosztem w nieskończoność generować ich komentarze, to iluzja się dopełni. Choć nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, aby wzorem koreańskich lig „Starcrafta” do komentowania na żywo wirtualnych meczy zatrudnić prawdziwych ludzi.

screen z gry Fifa 2010
Screen z gry FIFA 2010

Jednakże tę upiorną wizję zostawmy na boku – jeszcze sporo czasu minie, zanim dziewczynkom w Ameryce i chłopcom na całym świecie zupełnie odechce się biegać po boisku za piłką. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że robią dla własnej frajdy, a nie po to, aby za 20 lat, obwieszeni reklamami sponsorów, szczerzyć się z okładek kolejnych części „FIFY”.

Konrad Hildebrand

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: wciągająca rozrywka, iluzja transmisji prawdziwego meczu, gra o korporacyjnej piłce nożnej.

Wady: wszechobecne reklamy, godła sponsorów, gra o korporacyjnej piłce nożnej.

Dla rodzicówGra bez ograniczeń wiekowych (klasyfikacja PEGI 3+).

FIFA 2010, gra sportowa, bez ograniczeń wiekowych (PEGI 3+), w polskiej wersji językowej.  Dystrybutor: Electronic Arts. Cena wersji PC: 129,90 zł; Xbox 360: 229,99.

Polecamy także:

„Blood Bowl” – recenzja gry

„FIFA Manager 09” – recenzja gry

6.11.2009
piątek

Colin McRae: DiRT 2 – recenzja gry

6 listopada 2009, piątek,

PLUTONOWY MISIAK

„Powiedz swojemu szefowi w POLITYCE, jak ja tu pracuję”, krzyknął mój sześcioletni współpracownik, recenzent posiłkowy z Krainy Pierwszaków, demolując czarnym jak noc nad Marakeszem Subaru Impreza WRX STi fasady marokańskich zabudowań. „Powiedz, że ja tu testuję, żebyśmy mieli co jeść”. Więc mówię. Ale zaraz dodaję – nowy DiRT, to, zgodnie z tym, co na pudełku napisał dystrybutor (PEGI 12), nie jest gra dla bardzo małych ludzi, więc tak, przyznaję się – jestem winny potencjalnej deprawacji. Ale z drugiej strony – jak mu odmówić? Wszak DiRT2 to tylko zabawka. Dzika, narowista, cudnie wymodelowana i wyrenderowana – ale tylko zabawka, której twórcy, świadomie bądź nie, zrywają z tradycją poprzednich „colinów”.

Ktoś powie (na pewno powie), że seria nigdy nie pretendowała do miana hardkorowych symulatorów, i będzie miał rację, ale było w nich coś ponadprzeciętnie dojrzałego i ujmującego skromnością. Pełne skupienie na jeździe, na fachu rajdowca, bez zbędnych przeszkadzajek, ascetyczne menu. Tak jak samochody mają dusze, tak mają je i gry o samochodach – wcześniejsze coliny ją miały, i pierwszy DiRT też (pisaliśmy o nim kilka miesięcy temu w tekście „DiRT? Za kółko marsz!„). A drugi?

screen z gry Colin McRae: DiRT 2
Screen z gry Colin McRae: DiRT 2

DiRT2 to DiRT po liftingu. Zmiany zaszły w nim subtelne, ale zauważalne. Niby wszystko jak dawniej, ale facjata już jakby inna – bardziej estradowa, lanserska, bliższa estetyce Kena Blocka, przedsiębiorczego rajdowca, ulubieńca mediów i młodzieży w luźnej odzieży, który (nieformalnie jeszcze) patronuje drugiej odsłonie DiRT.

Jest więc DiRT2, podobnie jak pierwszy, równie wspaniały w odwzorowaniu środowiska – tylko jeszcze lepsiejszy, jeszcze doskonalsiejszy. Malezyjska dżungla, chińskie bezdroża, wąskie ulice marokańskich miasteczek, kaniony Utah – wydają się namacalnie wręcz plastyczne, bardziej dotykalne i śliczniejsze niż w rzeczywistości. Model wgnieceń, otarć, luzów, brzdęków i zabłoceń – pozostaje bezkonkurencyjny (NFS: SHIFT niech się schowa).

screen z gry Colin McRae: DiRT 2
Screen z gry Colin McRae: DiRT 2

Chwalebnie też nowy DiRT kontynuuje ekumeniczną tradycję starego – zadowoli i dzieciaków, i (umiarkowanych) maniaków, z tą wszakże uwagą, że spektrum potencjalnych użytkowników zostało przycięte z obu końców: najmłodsi gracze nie opanują barbarzyńsko narowistych samochodów, a starzy wyjadacze już po kilku minutach wyczują, jak uproszczona jest fizyka pojazdów i opcje tuningu (w którym akcent położono na walory wizualne i inne bajery, co dotyczy również interfejsu użytkownika). Docenią jednak wytłumienie gumisiowej wręcz skoczności aut terenowych – zagadkowego fenomenu znanego z pierwszego DiRTa – oraz drapieżną dynamikę i żelazną precyzję prowadzenia innych rajdówek.

screen z gry Colin McRae: DiRT 2
Screen z gry Colin McRae: DiRT 2

I na tym kończy się ta podróż sentymentalna. To ostatnia część serii sygnowana nazwiskiem Colina McRae. I dobrze – bo gdyby Szkot żył jeszcze (zginął we wrześniu 2007 r.), to chyba odmówiły udziału w tych zawodach. DiRT2 odjeżdża w innym niż wcześniejsze części serii kierunku, czego symbolem może być fakt, że twórcy gry wyrzucili z kabiny pojazdu profesjonalnego pilota, dyktującego kierowcy (nam) trasę zgodnie z międzynarodowym kodem, zastępując go Wujkiem Dobra Rada, mówiącym wprost, czy zakręt jest ostry, czy łagodny, i z jaką prędkością weń wejść, by nie zaliczyć bęcji. Nowy DiRT to, z założenia, dobra zabawa – o rozwoju kariery na równi z rzetelnym ściganiem, a może nawet bardziej, stanowią ćwiczenia z rozbijania tekturowych bramek i inne podobne zabawy (a także socjalizowanie się z innymi zawodnikami). Nota bene z tego też – szpanerskich popisów, bardziej chyba niż z rajdowych wyników sportowych – słynie Ken Block.

screen z gry Colin McRae: DiRT 2
Screen z gry Colin McRae: DiRT 2

DiRT jest dziki, ale DiRT nie jest – jak dzik Brzechwy – zły. Jest jak napędzany reaktorem jądrowym pluszowy misiaczek. Różowy kucyk po nalewce z szaleju. Czasem dziki, ale generalnie milusi – można go bez obaw oddać w ręce niedużych nawet dzieci. Nowy DiRT, ostatni z colinów.

Karol Jałochowski

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Dzikość. Dynamika. Dziarskość. Oraz EGO – nowy, doskonalszy niż w pierwszym DiRT silnik graficzny.

Wady: Niepożądana (subiektywnie) zmiana rysu osobowościowego w stosunku do poprzednika, i całej serii Colin McRae Rally.

Dla rodzicówTeoretycznie PEGI 12, ale w praktyce – gra jest bezpieczna dla pieszych i kierowców bez względu na wiek.

„Colin McRae: DiRT 2”: producent i wydawca – Codemasters; dystrybutor w Polsce – LIM; platformy – Nintendo Wii, Nintendo DS, PC (już wkrótce), PS3, PSP, Xbox 360; cena tej ostatniej wersji – około 220 złotych.

Polecamy także:

„Need For Speed SHIFT” – recenzja gry

„Fuel” – recenzja gry

„FlatOut Apokalipsa” – recenzja gry

css.php