Polonizacja gier stała się w ostatnich miesiącach przedmiotem licznych dyskusji. Niektórzy uważają ją za zło absolutne, inni cieszą się, mogąc ukończyć konsolowe tytuły bez sięgania do słownika języka angielskiego. Językowi puryści rwą sobie włosy z głowy widząc błędy, inni narzekają na słabe aktorstwo, a ci, którzy znają język oryginału, zżymają się na jakość tłumaczenia. A najgorsze jest to, że wszyscy mają rację. Dlaczego tak się dzieje? Czy nie mamy dobrych tłumaczy? Czy nie mamy dobrych aktorów? A może problem leży gdzieś indziej?
Zacznijmy może od pierwszej przeszkody stojącej na drodze do zaakceptowania polskiego dubbingu w grach. Nie należy jej jednak szukać w branży elektronicznej rozrywki, lecz w kinie i telewizji. W odróżnieniu od np. Niemców, którzy nie wyobrażają sobie filmów bez dubbingu, Polacy przywykli do dość niezwykłego na skalę światową rozwiązania: lektora. Z kolei kina (oraz pewne mniej legalne rozwiązania) przyzwyczaiły nas do wersji oryginalnych z polskimi napisami. Gdzie więc mogliśmy spotkać się z dubbingiem? Jedynie w bajkach i filmach dla dzieci. Skojarzenie z nimi sprawia, że do dubbingowanych gier podchodzimy z dystansem. Wszak, często podświadomie, nie chcemy być posądzeni o infantylizm, a dubbing łączymy z produktami skierowanymi do dzieci.
Co ciekawe, ta sama przyczyna odpowiada również za niską jakość dubbingu w większości polonizowanych gier, nie wypływającą tyle z braku zdolności aktorskich, co raczej z niedopasowania do odbiorcy i konwencji. Filmy, a szczególnie bajki dla dzieci, cechują się pewnym przerysowaniem charakterów i zachowań postaci, co znajduje odzwierciedlenie w ich głosach. Dlatego też wszelkiego rodzaju piski, ryki czy nadmiernie nacechowane emocjonalnie okrzyki są tu na porządku dziennym. Aktorzy, którzy otrzymują tekst do przeczytania, często, może nawet nieumyślnie, przyjmują tę specyficzną manierę, która nijak ma się do tego, co reprezentuje sobą gra (chyba, że mamy do czynienia z produkcją dla dzieci pokroju „Eye Peta” czy „Viva Pinaty” – tam dubbing okazał się świetnie dopasowany do odbiorcy). Z kolei inni, dbając o to, by nie popaść w bajkową groteskę, wpadają w pułapkę hiperpoprawności, czytając kwestie z grobową powagą, nienaturalnie akcentując poszczególne wyrazy i przyjmując ton bezosobowego lektora (jak ma to miejsce w „Dragon Age: Początek”). W efekcie otrzymujemy drewniane dialogi bądź wręcz przeciwnie – nadmiernie akcentowane emocjonalnie wypowiedzi. Niezależnie od tego, z którym przypadkiem mamy do czynienia, końcowy rezultat jest niestrawny i potrafi skutecznie zepsuć przyjemność z rozgrywki.
Nie są to jednak problemy, z którymi nie można byłoby sobie poradzić. Wystarczy dobry, świadomy tego, z jakim produktem ma do czynienia, reżyser oraz odrobina wysiłku ze strony aktorów. Niestety, tak łatwo nie można uporać się z problemami, które dotyczą nie tyle psychologicznego uwarunkowania, co samego procesu polonizacji. Dlatego też warto przyjrzeć się bliżej temu, co kryje się pod modnym ostatnio słowem „lokalizacja”. Zanim do naszych rąk trafi polska wersja językowa, czeka ją bowiem długa droga.
Wszystko zaczyna się w studiu deweloperskim, które przygotowuje specjalny dokument (zazwyczaj w języku angielskim), zawierający wszystkie teksty z gry. Trudno nazwać go przyjemną lekturą. Zazwyczaj przyjmuje bowiem postać ogromnego pliku w Excelu o co najmniej kilku tysiącach linijek. W osobnych arkuszach znajdziemy dialogi, komentarze i elementy interfejsu. W miejscach, w których z poprawnym przekładem tłumacz mógłby mieć problemy, znajdują się dodatkowe komentarze. Przykładowo w zdaniu „You found a bow” znajdziemy wyjaśnienie, czy chodzi o łuk, czy o kokardę. Dodatkowo w dokumencie umieszcza się również wskazówki dla aktorów, sugerujące, jakim tonem wypowiedziana ma być dana kwestia – czy potrzebujemy szeptu, krzyku czy szlochu.
Przygotowanie takiego dokumentu to nie lada sztuka. Wymaga bowiem dokładności i wielokrotnego sprawdzania, czy żadna kwestia nie została pominięta albo błędnie nazwana. Od tego zależy na przykład, czy nie okaże się nagle, że słowa bohatera zostaną włożone w usta jego rozmówcy, albo czy postać w grze zwróci się do nas w rodzaju żeńskim, pomimo tego, że gramy mężczyzną. Dodatkową pomocą dla tłumaczy i aktorów są także krótkie opisy postaci, sytuacji oraz szkice koncepcyjne, pozwalające lepiej wczuć się w klimat gry. Po co taka szczegółowość? Odpowiedź jest prosta: tłumacz, podobnie jak aktor, nie ogląda gry (czasami zdarzają się wyjątki, kiedy głosy nagrywane są pod wcześniej przygotowane scenki przerywnikowe). Bazuje jedynie na otrzymanej dokumentacji. I to od niej zależy to, na ile dobrze zrozumie intencje twórców.
Nie zmienia to jednak faktu, że ogromny wpływ na jakość przekładu ma biegłość językowa tłumacza. Wszelkiego typu anglicyzmy i kalki językowe, które z łatwością można wyłapać w większości polonizowanych gier, są po po prostu winą osób tłumaczących. Nieco usprawiedliwia ich fakt, że zazwyczaj pracują pod olbrzymią presją czasu, a mają do przetłumaczenia długie partie tekstu, które, w odróżnieniu od książki, często nie składają się w spójną całość (która powstanie dopiero po implementacji tekstów w grze).
Wśród licznych błędów, na które natrafiamy w polskich wersjach gier, możemy, niestety, znaleźć również takie, które profesjonalnemu tłumaczowi – doskonale rozumiejącemu niuanse języka oryginału, a jednocześnie czującemu język, na który dokonuje przekładu – nie powinny się przytrafić. Spójrzmy choćby na tłumaczenie wydanego przez EA „Dragon Age”, gdzie niemal na każdym kroku pojawia się ten sam błąd. W sytuacji, w której rozmawiamy ze skonfundowanym bohaterem, który nie chce albo nie może nam czegoś wyjawić, rozpoczyna on zdanie od rozciągniętego „Ja…”. O ile w języku angielskim wydłużone „I” może oddawać namyślanie się nad tym, co zaraz będzie powiedziane i jest po prostu początkiem zdania w pierwszej osobie liczby pojedynczej, o tyle w języku polskim, gdzie zaimek „ja” używamy raczej sporadycznie, ten sposób rozpoczynania zdania jest nienaturalny i brzmi obco w naszych uszach.
Innym przykładem, który pokazuje nie tylko ewidentne braki w znajomości angielskiego, ale również bezmyślność tłumacza, jest polska wersja językowa wydanej przez Play przygodówki „Carte Blanche”. To, co w oryginale brzmi: „…she mentioned something about Mayans being losers and converting to Zen Buddhism”, zostało przełożone na: „..powiedziała coś o tym, że Majowie to frajerzy i że przekształcają buddyzm”. Takich kwiatków jest o wiele więcej. Zainteresowanych odsyłamy na bloga współpracującej z Technopolis autorki, która poświęciła tej sprawie osobny wpis. Niewybaczalne błędy nie powinny teoretycznie znaleźć się w finalnych wersjach gier, które trafiają na półki sklepowe. Zazwyczaj przyjmuje się bowiem, że pierwotna wersja tłumaczenia wymaga doszlifowania.
Tym zajmuje się korektor. W przypadku dialogów powinien wkroczyć jeszcze dialogista – ktoś, kto bazując na tekście oryginału i przekładzie, stara się tak zaadaptować wypowiedzi, by jak najlepiej oddawały ducha języka, na który gra jest lokalizowana. Niestety, sądząc po jakości polskich tłumaczeń, można dojść do wniosku, że ta część procesu lokalizacji jest traktowana przez większość rodzimych wydawców po macoszemu. Czasami zdarza się też, że dialogista, starając się podkolorować dialogi, doprowadza do sytuacji, w której postać w polskiej wersji językowej zmienia charakter odbiegając nieco od intencji twórców (vide klnący jak szewc Wrex w „Mass Effect”). Nie jest to zabieg niecodzienny w świecie filmu, gdzie tłumaczenie i dubbing potrafią zmienić wydźwięk i sens nie tylko poszczególnych scen, ale i całej historii. Warto choćby wspomnieć niemiecką wersję „Latającego Cyrku Monthy Pythona”, która straciła w tłumaczeniu wiele ze swojego specyficznego angielskiego humoru na rzecz dowcipu bardziej zrozumiałego dla lokalnego widza. Fani twórczości brytyjskiej grupy potraktowali to jak świętokradztwo. Z drugiej strony przypomnijmy sobie, jaką furorę zrobił w Polsce „Shrek” ze swoim pełnym nawiązań do naszych realiów przekładem. Kwestia zgodności tłumaczenia z oryginałem i tzw. licentia translatorica jest wciąż przedmiotem wielu emocjonujących sporów. Warto jednak mieć to na uwadze, kiedy zauważymy, że dana postać nie mówi po angielsku tego, co pokazują polskie napisy.
Powiedzmy, że tłumaczenie zostało zakończone. Tekst trafia do studia nagraniowego, gdzie jest cięty na kwestie dla poszczególnych postaci. Podkładający głos aktor uczestniczy w dialogach, nie wiedząc nawet, co odpowiada jego rozmówca. Dysponuje jedynie skąpymi wskazówkami na piśmie oraz oryginalnymi wypowiedziami w słuchawkach, a na chwilę przed rozpoczęciem sesji może zapoznać się z szeregiem szkiców postaci, w którą ma się wczuć. Co gorsza, angielski oryginał może, zamiast pomóc, wprowadzić w błąd. Aktorzy często muszą domyślać się, w jakich warunkach wypowiadana jest dana kwestia i jakie emocje ma przekazywać. A czasami trudno zinterpretować, czy usłyszeliśmy w słuchawce płacz, czy śmiech (wbrew pozorom dość łatwo je pomylić), albo co ma oznaczać głośne westchnienie postaci (zmęczenie, zniecierpliwienie, a może coś zupełnie innego).
Dodajmy do tego fakt, że raczej niewielu aktorów jest zapalonymi graczami. Zazwyczaj wszystkie informacje, jakie posiadają na temat danej gry, pochodzą z krótkiego wprowadzenia przed nagraniem. Sonia Bohosiewicz, podkładająca głos pod Obiekt Zero (oryg. Subject Zero) w nadchodzącym „Mass Effect 2” przyznała w jednym z wywiadów, że zaskoczyła ją konspiracja, w jakiej były prowadzone nagrania. Dopiero po ich zakończeniu, na oficjalnym pokazie gry, zobaczyła, do czego robiła dubbing. Dlaczego tak się dzieje? Skąd ta paranoja wydawców, którzy starają się tak przekazać informacje aktorom, by wyjawić im jak najmniej? To dość zadziwiająca praktyka, biorąc pod uwagę fakt, że dochowanie tajemnicy niejako wpisane jest w zawód aktora. Inaczej wszyscy znaliby w najmniejszych detalach fabułę filmów, zanim te w ogóle weszłyby na ekrany kin. Co ciekawe, z niewiadomych powodów polskie firmy lokalizacyjne starają się o pozostanie incognito. Próżno szukać ich nazw na liście płac. Zazwyczaj albo nie ma o nich wzmianki, albo wymienione są jedynie nazwiska osób odpowiedzialnych za translację, bez podania nazwy firmy, którą reprezentują. Chlubnym wyjątkiem jest tutaj CD Projekt, który zazwyczaj nie ukrywa swojego działu lokalizacji.
Źródło: YouTube
Przyglądając się polskim lokalizacjom, nie sposób nie zauważyć pewnego trendu w doborze aktorów. Zazwyczaj wybierani są spośród osób na co dzień podkładających głosy w kreskówkach i filmach dla dzieci. Dlatego też czasami można odnieść wrażenie, że niezależnie od tego, którą grę uruchomimy, usłyszymy te same głosy. Niestety jest to sytuacja trudna do wyeliminowania, ponieważ z powodu małego zapotrzebowania na wyspecjalizowanych w dubbingu aktorów nie ma ich na rynku wiele. Pewnym rozwiązaniem, a zarazem dobrym marketingowym chwytem, jest zatrudnienie znanych osób – tak, by grę można było promować nie tylko samą fabułą i rozgrywką, ale również nazwiskami sław na okładce. Jest to zabieg stosowany na całym świecie, istnieje jednak pewna dość istotna różnica – klucz, według którego dokonuje się doboru. Przyjrzyjmy się oryginalnej obsadzie „Mass Effect 2”. Nie ma tam hollywoodzkich megagwiazd, ale jednocześnie odnajdziemy znane nazwiska. Co więcej, większość z nich kojarzona jest z filmami i serialami celującymi w podobną widownię, jak gra (usłyszymy w niej między innymi głosy doskonale znane sympatykom serialów s-f, „Firefly” i „Battlestar Galactica”).
Tymczasem w Polsce usłyszymy Sheparda mówiącego głosem bohatera telenoweli lub, w roli jednej z pobocznych postaci, Macieja Maleńczuka, kontrowersyjnego artystę, którego nazwisko na okładce ma za zadanie intrygować, a jednocześnie zapewnić zainteresowanie mediów, przynajmniej tych plotkarskich. Można odnieść wrażenie, że artyści dobierani są z łapanki, a bardziej niż kunszt aktorski liczy się rozpoznawalność. W trakcie wspomnianego już pokazu, gdy ogłoszono, że głosu głównemu bohaterowi „Mass Effect 2” użyczy Łukasz Nowicki, „znany głównie z serialu Na Wspólnej”, sala wybuchnęła śmiechem. To chyba najlepszy komentarz, jaki wydawca mógł otrzymać. Co więcej, tenże aktor w promocyjnym materiale filmowym przechwalał się, że polska wersja językowa będzie lepsza od oryginalnej. Czyżby Keith David, Seth Green, Martin Sheen, Carrie Ann Moss, Tricia Helfer i Michael Hogan powinni zacząć się bać?
Źródło: YouTube
Po zakończeniu nagrań tysiące plików z kwestiami muszą zostać odpowiednio podzielone i ponazywane, dokładnie w ten sposób, jak zostało to opisane w oryginalnym dokumencie. Inaczej ryzykujemy liczne problemy z niepoprawnie przypisanymi wypowiedziami (mężczyzna mówi głosem kobiety, zmienia się kolejność kwestii itp.). Po implementacji przetłumaczonych tekstów i nagranych głosów przychodzi kolej na testy – element procesu lokalizacyjnego, który zdaje się piętą achillesową polonizowanych produkcji. Trudno powiedzieć, czy winę za to ponosi zbyt bliski deadline, mała liczba testerów przy dużej ilości tekstu (pomyślmy choćby o tym, ile linijek tekstu znajduje się w średnio rozbudowanym RPG) czy też słabe przygotowanie merytoryczne tychże. Teoretycznie większość błędów, jeśli nie wszystkie, powinna wyjść na jaw w trakcie testów, niezależnie od tego, czy chodzi o kłujący w oczy ortograf, anglicyzm, czy błędnie przypisane wypowiedzi. Jeżeli mamy do czynienia z pełną lokalizacją, pierwsze testy tłumaczenia powinny teoretycznie odbyć się jeszcze przed nagraniami studyjnymi. W innym przypadku wydawcy ryzykują, że aktorzy przeczytają tekst z błędami. Tego zaś nie da się naprawić od ręki, bez ponownego angażowania osoby podkładającej głos. Można z dużym prawdopodobieństwem założyć, że gdyby położyć większy nacisk na testy lokalizacyjne, mogłoby to zaowocować dużą poprawą w jakości tłumaczeń. Tymczasem niejednokrotnie wydawcy dostarczają nam dowodów na to, że nie zaprzątają sobie głowy testowaniem.
Kilka lat temu, jako jedna z pierwszych gier na X360 w polskiej wersji językowej, została wydana „Viva Pinata”. Biorąc pod uwagę fakt, że jej głównymi odbiorcami miały być dzieci, trudno sobie wyobrazić, by na rynek trafiła wersja z błędami ortograficznymi. A tymczasem jednym z bardzo często pojawiających się na ekranie napisów był wyraz: „zajżyj”. Żeby było zabawniej, gra w polskich mediach była chwalona za lokalizację. Ba, niektórzy nominowali ją nawet w kategorii lokalizacja roku. Minął niespełna rok i wydawca gry postanowił przenieść ją na PC. Okazało się, że w nowej wersji nie usunięto wspomnianego błędu i napis „zajżyj” wciąż straszył z ekranu. Robiąc port nie trzeba od nowa lokalizować całego produktu, zawsze można jednak wykorzystać dodatkowy czas na poprawienie niedoróbek i błędów oryginału.
Na samej grze jednak lokalizacja się nie kończy. Do uzyskania w pełni zlokalizowanego produktu potrzebne są jeszcze polskie wersje pudełek oraz instrukcji. Niestety ich jakość, szczególnie w wersjach konsolowych, daleka jest od ideału, choć wydawać by się mogło, że napisanie ich poprawną polszczyzną jest najmniejszym problemem. Lepiej chyba będzie litościwie spuścić na nie zasłonę milczenia, a zainteresowanych odesłać do pierwszego lepszego sklepu z grami, by z łatwością znalazł dziesiątki błędów i koszmarków językowych.
Lokalizacja gier to skomplikowany proces, w trakcie którego niemal na każdym kroku mogą pojawić się problemy obniżające jakość końcowego produktu. Sądząc po ilości błędów znajdowanych przez graczy w polonizowanych tytułach, trudno nie odnieść wrażenia, że pomimo kilku lat doświadczenia, lokalizacja gier jest wciąż w Polsce traktowana po macoszemu. Jej rozwojowi nie sprzyja też fakt, że recenzenci rozpływają się w zachwytach nad zaledwie przeciętnymi lokalizacjami. Przykładowo lokalizacja wspomnianego już „Dragon Age”, który straszy drewnianymi lub wręcz przeciwnie, nadmiernie przerysowanymi głosami postaci, a w tłumaczeniach nie raz i nie dwa zdarzają się spore niekonsekwencje i błędy, została określona przez jedno z polskich pism jako niezła. Trudno się dziwić, wszak wśród ślepych jednooki królem.
Artur Falkowski