Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

28.01.2010
czwartek

„Lego Indiana Jones 2: The Adventure Continues” – recenzja

28 stycznia 2010, czwartek,

Screen z gry Lego Indiana Jones 2NASZE WŁASNE LEGO-PRZYGODY

Pisząc ten tekst nie zamierzam ukrywać się za maską obiektywizmu – całą serię klockowych adaptacji po prostu uwielbiam. Nie tylko dlatego, że programy Traveller’s Tales są zabawne i pomysłowe. Podstawowym powodem mojego zachwytu jest fakt, że są one najlepszymi (od lat) grami na podstawie ukochanych licencji recenzenta. No bo niech ktoś powie, że „Lego Star Wars” jest gorsze od TFU, a „Lego Indiana Jones” nie przerasta o głowę „Staff of Kings”.

Moje obawy wzbudziło jedynie słówko „continues”. Bo czy można zrealizować piątą z kolei grę, opartą na tym samym pomyśle, posiadającą dokładnie taką samą mechanikę – i nie znużyć użytkownika? Okazuje się, że można – o ile wprowadzi się kilka nowych, fajnych pomysłów i nie zepsuje tych starych.

Zadanie, przed którym stanęli twórcy nowych klockowych przygód doktora Jonesa, było trudniejsze niż w przypadku drugiej części „Lego Star Wars”. Nie dość, że dysponowali mniejszą ilością materiału (bo części Gwiezdnych wojen było sześć, a Indiany Jonesa cztery), to jeszcze ostatni film o przygodach słynnego archeologa jest chyba najgorszy z całego cyklu. Nic zatem dziwnego, że w najnowszej grze poza „Królestwem Kryształowej Czaszki” możemy znów odwiedzić lokacje z „Poszukiwaczy Zaginionej Arki”, „Świątyni Zagłady” i „Ostatniej Krucjaty”.

 Screen z gry Lego Indiana Jones 2

Powtórek jednak tu nie znajdziemy – dano nam do dyspozycji zupełnie nowe poziomy, zatem nikt, kto grał w poprzednią część, nie powinien poczuć się rozczarowany. Zmiany w mechanice ograniczają się w zasadzie do nowych funkcji bata Indy’ego – możemy wykorzystywać go nie tylko do walki, skakania oraz pętania przeciwników, ale i interakcji ze środowiskiem (dość zresztą ograniczonej). Bat (oraz inne bronie) wyposażono też w „celownik”, dzięki któremu sami możemy wybierać co chcemy nim złapać.

 

Drugą, znacznie ważniejszą innowacją jest sposób konstrukcji głównych, startowych plansz. We wszystkich poprzednich częściach „Lego” punktem wyjścia eksploracji była jedna centralna lokacja – w „Star Wars” kantyna, w „Indiana Jones” Burnett College. Tym razem każdy z epizodów ma swój własny poziom centralny, będący w istocie grą w grze, bowiem żadnej z misji nie rozpoczniemy, dopóki nie rozwiążemy jakiejś (czasami wcale nie takiej prostej) zagadki lub nie wykonamy zadania. Na przykład – wejście do Studni Dusz („Poszukiwacze Zaginionej Arki”) trzeba najpierw znaleźć, następnie rozbić (sami wymyślcie jak). Poziomy centralne zawierają w sobie nie tylko wejścia do leveli, ale też wielu misji bonusowych. Te drugie możemy rozegrać tylko jeśli towarzyszy nam odpowiednio wyposażony pomocnik (wojownik z włócznią lub mieczem, żołnierz z bazooką, postać z kluczem lub książką). Czasem będziemy mieć nie lada kłopot z odnalezieniem wejść – poziomy centralne są tak duże, że twórcy dali nam możliwość podróżowania po nich pojazdami, a nawet odbywania krótkich lotów statkami powietrznymi, wśród których znajduje się też… sterowiec.

Screen z gry Lego Indiana Jones 2

Niestety, tu pojawia się jeden z największych mankamentów gry – sterowanie owymi urządzeniami jest, po prostu, koszmarne. Nie byłaby to może wielka uciążliwość, gdyby nie fakt, że w każdym z epizodów musimy rozegrać wyścig z gatunku tych agresywnych, dokonując eliminacji przeciwników poprzez taranowanie. Kłopot w tym, że sterowanie zmienia się wraz z obrotem mapy – naciśnięcie klawisza, który przed chwilą odpowiadał za przyśpieszenie, po zmianie kierunku jazdy powoduje skręcanie, więc zamiast z przeciwnikami, walczymy głównie z prowadzonym przez nas wehikułem.

Screen z gry Lego Indiana Jones 2

Drugą poważną wadą „Lego Indiana Jones 2” jest długość (czy raczej krótkość) trzech pierwszych epizodów. Przejście trybu fabularnego to zaledwie około 20 procent poziomu – reszta zawartości to misje bonusowe (zresztą znacznie trudniejsze), poszukiwanie artefaktów i rozmaite zadania specjalne. Główną treścią gry są przygody przedstawione w „Królestwie Kryształowej Czaszki” – najmniej udanej i najmniej lubianej części opowieści o doktorze Jonesie. Nie zmienia to jednak faktu, że „Lego Indiana Jones 2” posiada wszystkie sprawdzone i dobrze nam znane elementy z poprzednich gier serii. Mamy tu zatem – będące clou rozgrywki – elementy zręcznościowe, proste zagadki, przełączanie się pomiędzy posiadającymi różne atrybuty postaciami, humor i bardzo umowną przemoc. Podobnie jak poprzedniczki, program wyposażono w tryb współpracy (jest i tu pewna innowacja – kiedy postacie oddalają się od siebie, ekran dzieli się na dwie części).

Screen z gry Lego Indiana Jones 2

I tu przychodzi czas na opisanie najważniejszego pomysłu twórców z Traveller’s Tales. „Lego Indiana Jones 2” od ich wszystkich poprzednich programów odróżnia przede wszystkim edytor, umożliwiający składanie misji (z dostępnych w grze elementów), tworzenie postaci oraz, co najważniejsze, projektowanie własnych plansz. To ostatnie narzędzie jest w swojej prostocie, po prostu, genialne. Do budowy autorskich leveli nie są wymagane żadne kompetencje informatyczne – całość składamy z gotowych elementów, wykorzystując do sterowania te same klawisze klawiatury, których używamy w trakcie gry. Możemy zatem swobodnie kształtować teren, układać drogi, rozmieszczać aktywne i nieaktywne elementy środowiska, rozstawiać pojazdy i tak dalej. Jedynym ograniczeniem w użyciu edytora jest nasza wyobraźnia, którą, niestety, nieco poskromił wydawca, wbrew obietnicom nie dając na szansy na umieszczenie własnych poziomów w Internecie.

Screen z gry Lego Indiana Jones 2

Wielka szkoda, ale i tak edytor z „Lego Indiana Jones 2” to jedno z najbardziej rozwijających wyobraźnię narzędzi, jakie pojawiły się ostatnio w grach wideo. Dzięki niemu cała gra nie tylko bawi, ale ma też niewątpliwy walor edukacyjny (co młodsi użytkownicy mogą wykorzystać w trakcie negocjacji z rodzicami). „Lego Indiana Jones 2: The Adventure Continues”, inaczej niż większość współczesnych programów, zmusza do wysiłku nie tylko nasze palce – tym większa satysfakcja z rozwiązanych zagadek. W sumie – bardzo solidny produkt, wzbogacony o kilka zaskakujących i przydatnych innowacji.

Jan M. Długosz

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Nowe pomysły – przede wszystkim edytor map.

Wady: Fatalne sterowanie pojazdami, brak możliwości umieszczania własnych leveli w Internecie.

Dla rodzicówNie tylko można, ale nawet należy – trudno wyobrazić sobie lepsze narzędzie do rozbudzenia i ćwiczenia kreatywności niż umieszczony w grze edytor.

Wymagania sprzętowe gry Lego Indiana Jones 2: Procesor Pentium 4 3.0 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, Windows XP/Vista.

Lego Indiana Jones 2, gra zręcznościowa, od lat 7 (PEGI 7+), w polskiej wersji językowej. Wydawca: Activision, polski dystrybutor: Cenega. Cena: 99,99 zł.

Polecamy także:

„Lego Indiana Jones” – recenzja gry

„Lego Batman” – recenzja gry

„Lego Star Wars II: The Original Trilogy” – recenzja gry   

26.01.2010
wtorek

Gry roku 2009 – podsumowanie

26 stycznia 2010, wtorek,

Rok 2009 przeszedł definitywnie do historii, czas zatem, zgodnie z tradycją Technopolis, na jego podsumowanie. Co było najważniejszym wydarzeniem dla graczy, kto spełnił, a kto zawiódł nasze nadzieje? Tym razem, aby zaprezentować czytelnikom nieco szerszy punkt widzenia, publikujemy teksty dwóch autorów, prezentujących nieco odmienny punkt widzenia. Zapraszamy do lektury.


 

ROK BEZ INNOWACJI – 2009 był rokiem wielu obietnic, niewielu innowacji i ogólnego wyciszenia spowodowanego kryzysem, który branży gier mocno dał się we znaki (liczne zwolnienia, zamknięte studia oraz gorące premiery, które się nie odbyły).

NIEZALEŻNI KONTRA WIELCY – Rozpoczynając „growe” podsumowanie 2009 roku muszę na wstępie ostrzec czytelnika – ma ono charakter czysto autorski, jest skrajnie subiektywne i nie jest wyrazem poglądów serwisu Technopolis (bowiem zjawisko takie nie istnieje), lecz wyłącznie autora poniższego tekstu.

26.01.2010
wtorek

Rok bez innowacji

26 stycznia 2010, wtorek,

2009 był rokiem wielu obietnic, niewielu innowacji i ogólnego wyciszenia spowodowanego kryzysem, który branży gier mocno dał się we znaki (liczne zwolnienia, zamknięte studia oraz gorące premiery, które się nie odbyły). Większość wydawców zwolniła obroty, ścięła plany wydawnicze, koncentrując się raczej na sprawdzonych tytułach niż nowych markach. Zaryzykuję wręcz stwierdzenie, że ubiegły rok upłynął pod znakiem stagnacji. Nie doczekaliśmy się żadnego przełomu, nie pojawiły się tytuły, które niczym „Cywilizacja” czy „Doom” na stałe zapisały się na kartach historii gier wideo.

A co z „Modern Warfare 2”, mógłby ktoś zapytać. Przecież gra pobiła rekord otwarcia, a do tego wzbudziła sporą dyskusję na temat granic tego, co mogą, a czego nie mogą pokazywać twórcy. Zgadza się. Tyle tylko, że rekord najnowszego dzieła Infinity Ward był praktycznie przesądzony, biorąc pod uwagę popularność serii oraz silną akcję marketingową. Gra nie wyznaczała nowych kierunków, nie inspirowała. Powieliła natomiast sprawdzone pomysły, ukazując je w możliwie najbardziej spektakularny sposób. Zupełnie jak „Uncharted 2” czy filmowy „Avatar”.

A scena z lotniskiem, która „przypadkiem” dostała się do mediów tuż przed premierą? Cóż, nic tak nie zapewnia darmowej reklamy jak głośny skandal, ale to nie pierwsza i nie ostatnia gra, która była promowana w kontrowersyjny sposób. Spójrzmy choćby na kampanię marketingową „Dante’s Inferno”. EA postawiło na szokowanie, po pierwsze nazywając grę inspirowaną „Boską komedią” jej adaptacją, po drugie – pozorując protesty podczas prestiżowych targów E3, by w końcu, po trzecie, naśmiewać się z religijności w fikcyjnej grze „Mass, We Pray”. Kampania spotkała się z dużym sprzeciwem ze strony graczy, którzy dawali upust swojemu niezadowoleniu, pisząc setki krytycznych komentarzy, wpisów blogowych czy artykułów. W dobie kryzysu, gdy jednym z rozwiązań na przeczekanie gorszego okresu jest obniżenie nakładów na marketing, wywołanie skandalu wydaje się wcale niezgorszym pomysłem.

Zmagając się z deficytem budżetowym spowalniającym proces produkcji, a także zdając sobie sprawę z obniżonego popytu, wydawcy przenieśli sporo gorących tytułów na 2010 rok, doprowadzając do wyjątkowej sytuacji, w której pierwszy kwartał nie będzie ustępował ostatniemu – świątecznemu. Żeby jednak nie zrazić do siebie graczy, musieli zadziałać w inny, nie tak kosztowny, ale nie mniej skuteczny sposób: rozbudzając wyobraźnię. Stąd też zapowiedzi projektu Natal w przypadku X360 czy nowego systemu kontroli w przypadku PS3. Ta oczywista próba wykrojenia kawałka tortu z nazwą casual zostanie podjęta dopiero za kilka miesięcy, ale zapowiedzi i liczne wypowiedzi twórców wystarczyły, by zachęcić do dyskusji.

Najciekawszym moim zdaniem wydarzeniem była premiera „Brütal Legend„, może nie najlepszej gry ubiegłego roku, ale zdecydowanie interesującej i to z co najmniej kilku powodów. Stoi za nią genialny Tim Schafer, twórca niezapomnianego „Monkey Island”, „Grim Fandago” czy nieco niedocenionego przez graczy „Psychonauts”. Nie to jest jednak najważniejsze. Najbardziej intryguje fakt, że gra, która została stworzona z myślą o dość wąskiej grupie odbiorców (starsi fani metalu), została wydana przez jednego z wydawniczych gigantów, EA. A stało się to w czasie, kiedy większość firm nastawiona była na bezpieczne sequele. Niestety, sądząc po niezbyt dobrych wynikach sprzedaży, „Brütal Legend” może stać się ostatnim podobnym tytułem, a Schafer może mieć problemy ze znalezieniem dofinansowania dla swojej nowej produkcji. Koniunktura wyraźnie nie sprzyja odmienności i oryginalności.

Ostatni rok to również dynamiczny rozwój wszelkiej maści DLC. Praktycznie każda gra doczekała się dodatków, które w mniejszym lub większym stopniu urozmaicają wrażenia z rozgrywki. Niestety nie każdy wart jest swojej ceny. Czasami, jak na przykład w przypadku „Resident Evil 5„, do sklepów trafił produkt niejako wybrakowany, bo pozbawiony trybu, który można otrzymać dopiero za dodatkową opłatą. Twórcy gier, zamiast przykładać się do  przygotowania satysfakcjonującego i pełnego produktu, zaczęli po prostu wycinać z niego pewne elementy, każąc sobie za nie dodatkowo płacić. Nie jest to zbyt eleganckie rozwiązanie. Na szczęście zdarzają się wyjątki. Takimi z pewnością są oba rozszerzenia do „GTA IV”, które swoją obszernością i wykonaniem mogą zawstydzić niejedną pełną grę. Rockstar pokazał, że DLC może zarówno wnieść do podstawowej wersji gry nowe elementy rozgrywki, jak i przedstawić jej fabułę w zupełnie innym świetle.

Jeżeli już mowa o dodatkach, nie sposób nie wspomnieć o oryginalnej koncepcji Ubisoftu, który wspomógł promocję swojego głównego tytułu 2009 roku, „Assassin’s Creed 2„, trzema filmami krótkometrażowymi wprowadzającymi w fabułę gry, a także pomagającymi lepiej zrozumieć przedstawione w niej wydarzenia. Samym filmom daleko do oskarowego poziomu. Można jednak  traktować je w kategoriach ciekawostki, która być może kiedyś, w przyszłości, stanie się szerszym trendem.

Wspomniana już strategia wydawania sprawdzonych, bezpiecznych tytułów obróciła się przeciwko wydawcom, przynajmniej w przypadku gier muzycznych. Olbrzymia popularność „Guitar Hero” doprowadziła do istnego wysypu gier eksploatujących markę do cna. A że mechanika rozgrywki tego typu produkcji nie należy do zbytnio skomplikowanych i modyfikowalnych, doczekaliśmy się po prostu kilku tematycznych zestawów piosenek, które – po wzbogaceniu o niewiele ponad kosmetyczne zmiany i nadaniu nowego tytułu – trafiły na półki sklepowe. Rynek się nasycił. Gatunek jest jednak na tyle nośny, że ma szansę pozostać popularnym, o ile wydawcy nie będą zasypywali rynek dziesiątkami tytułów. Jedno „Guitar Hero” w roku zupełnie wystarczy.

Ubiegły rok był rokiem obietnic. Obecny to czas na ich realizację. Czeka nas bitwa o casuali toczona między Sony a Microsoftem, z Nintendo przyglądającym się z boku, choć pozostającym wciąż na niezagrożonej pozycji. Zapaleni gracze otrzymają dawno wyczekiwane tytuły, takie jak „God of War 3”, „Splinter Cell: Conviction”, „Heavy Rain” czy „Halo: Reach”. Poszukujący innowacyjności znajdą ją w produkcjach niezależnych dostępnych w systemach dystrybucji cyfrowej. Każdy dostanie coś dla siebie. Czy jednak doczekamy się prawdziwego przełomu? Szczerze wątpię, choć życzę sobie i wam, bym się mylił.

Artur Falkowski

26.01.2010
wtorek

Niezależni kontra wielcy

26 stycznia 2010, wtorek,

Rozpoczynając „growe” podsumowanie 2009 roku muszę na wstępie ostrzec czytelnika – ma ono charakter czysto autorski, jest skrajnie subiektywne i nie jest wyrazem poglądów serwisu Technopolis (bowiem zjawisko takie nie istnieje), lecz wyłącznie autora poniższego tekstu.

Choćbyśmy nie wiem jak chcieli, opisując najważniejsze wydarzenia ubiegłego roku nie zdołamy uciec od „Modern Warfare 2„. I nie chodzi tu o jakość samego tytułu (moim zdaniem przy wszystkich swoich wadach jest on dużo lepszy niż piszą o nim bezkompromisowi, choć zwykle anonimowi pogromcy mainstreamu), lecz o nieprawdopodobne wręcz wyniki sprzedaży. Tylko dla przypomnienia – najnowsza część „Call of Duty” sumą 500 milionów dolarów ustanowiła (co prawda na krótko) rekord „tygodnia otwarcia” dla całej branży rozrywkowej, a do tej pory Activision zarobiło na grze już ponad miliard dolarów, z czego duża część jest, po prostu, zwrotem gigantycznych nakładów na marketing.

Konsekwencje sukcesu MW2 będą zapewne rozmaite – przede wszystkim zwiększanie budżetów na produkcję i, wynikające z logiki wyścigu o wynik, dalsze próby tworzenia gier dla jak najszerszego spektrum odbiorców, czyli – realnie rzecz ujmując – dla starszych nastolatków. Paradoksalnie, sukces MW2 może mieć i pozytywne skutki. Bowiem jeśli gry znajdą się w końcu w obszarze zainteresowań poważniejszych mediów, okaże się szybko, że na taką konfrontację branża nie jest przygotowana. Wielu ludzi zajmujących się wyższą częścią (pop)kultury może być zaskoczonych wielkim rozdźwiękiem pomiędzy nieprawdopodobnym wręcz rozwojem technicznym, a fabularnym infantylizmem i głupotą przekazywanych przez nowe medium treści.

Mniej spektakularnym, choć mającym coraz większe znaczenie, zjawiskiem jest dynamiczny rozwój dystrybucji elektronicznej, którego lokomotywą jest obowiązkowa rejestracja na platformie Steam takich tytułów jak MW2 czy „Total War: Empire”. Z jednej strony ogranicza to wolność użytkowników, z drugiej jednak dystrybucja elektroniczna stymuluje rozwój wydawców niezależnych, których programy z roku na rok stają się coraz bardziej atrakcyjną propozycją dla graczy zmęczonych sztampowymi produkcjami growego mainstreamu.

Scena niezależna święciła w 2009 roku swoje, wcale niemałe, triumfy. Takie tytuły jak „World of Goo„, „Machinarium„, „Zeno Clash” czy „Defense Grid: The Awakening” wychodzą daleko poza schemat niszowych „gier konceptualnych” – są świetnie zrealizowane, pomysłowe, wyposażone w nieodbiegającą od współczesnych standardów mechanikę i grafikę (czyli, po prostu, nadają się do grania, a nie tylko do zaprezentowania na ludologicznej konferencji), stając się coraz poważniejszą alternatywą dla produkcji z grupy AAA. Równie ważne jest to, że jedynie twórcy niezależni mają odwagę eksperymentowania z treścią i formą, czego najlepszym przykładem dwa wydane w 2009 roku dzieła Tale of Tales.

Z rzeczy wydanych w głównym nurcie, ale w jakiś sposób wartościowych (podkreślam znów – to mój osobisty, zupełnie subiektywny wybór) warte uwagi okazały się tylko cztery gry, i to z zupełnie różnych powodów.

Po pierwsze – „Call of Juarez: Więzy Krwi„, najlepsza od lat, a może i w ogóle najlepsza polska gra. Pomijając westernową konwencję, wyróżniającą CoJ z tysiąca futurystycznych i drugowojennych strzelanin, twórcy scenariusza dokonali rzeczy niebywałej. Korzystając z tradycyjnie ubogich w shooterach środków narracyjnych, opowiedzieli świetną historię, która z powodzeniem obroniłaby się i w innych mediach, zaś przechodzący przemianę główny bohater CoJ Ray McCall jest (trochę głupio cytować samego siebie) „niewątpliwie jedną z najlepiej skonstruowanych postaci w grach wideo”. Cała reszta – rozgrywka, grafika, kapitalna ścieżka dźwiękowa – również na najwyższym światowym poziomie.

Po drugie – „H.A.W.X.” Jedną z największych zalet tego nieortodoksyjnego symulatora jest wierność przyjętej konwencji. Wydawca obiecał nam dynamiczną, arkadową grę lotniczą, będącą wyzwaniem przede wszystkim dla naszego refleksu, i z obietnicy wywiązał się z nawiązką. „H.A.W.X.” jest szybki, ma zróżnicowane misje, genialną grafikę (przy konstrukcji leveli użyto map satelitarnych, dzięki czemu dość wiernie oddano szczegóły autentycznych lokacji – na przykład Rio de Janeiro z figurą Chrystusa na górze Colcovado), kilkadziesiąt pięknie odtworzonych współczesnych samolotów myśliwskich i fabułę, która nie obraża użytkownika. Zabawka, ale znakomita.

Po trzecie – „X-Men Origins: Wolverine„. Zaskoczył mnie ten tytuł zupełnie, bo znając typowe gry filmowe spodziewałem się czegoś, w najlepszym razie, przeciętnego. Tymczasem „Wolverine” okazał się być doskonałą grą akcji. Liniową, brutalną, bez innowacji i udziwnień w mechanice, wykorzystującą do maksimum możliwości silnika Unreal 3. I znów, jeśli komuś odpowiada konwencja i nie odstraszają go krwawe plamy na monitorze, to „Wolverine” jest świetną propozycją, niewiele, jeśli w ogóle, odbiegającą poziomem od „Batman: Arkham Asylum”.

Po czwarte wreszcie – „Velvet Assassin„. Najlepsza gra o II wojnie światowej, z jaką się do tej pory spotkałem. Nie ma w niej żadnej bohaterszczyzny, łatwych (moralnie i mechanicznie) rozwiązań ani, co jest samo w sobie ewenementem, szczęśliwego zakończenia. Zamiast tego – strach, poczucie osamotnienia i bezsilność. Przerażające doświadczenie i tak głęboka immersja, jakiej jeszcze nie zaznałem.

Część, którą zatytułować można „rozczarowania” powinna być najdłuższą partią tekstu, i nie tylko dlatego, że najłatwiej jest krytykować… Wśród wielu złych i słabych tytułów tylko dwa, źródła największych rozczarowań, wybrane głównie z powodu rozdźwięku pomiędzy (moimi) oczekiwaniami, a jakością finalnych wersji. 

Pierwszy to „Empire: Total War„, którego premiera była, moim zdaniem, największym skandalem ubiegłego roku. I nie chodzi tu o model rozgrywki, słabość AI, czy ahistoryczność tej „historycznej” gry, jak również o świadome wypuszczenie na rynek programu, który praktycznie nie działał (nie tylko z powodu obciążenia serwisu Steam,co można by uznać za dowód wielkiego sukcesu producenta), ale przede wszystkim o całą kolekcję krytycznych błędów. Co gorsza (pisaliśmy o tym w Technopolis) oceny krytyków rozbiegły się w dramatyczny sposób z odczuciami użytkowników, dając powód już nie do podważenia obiektywności dziennikarzy, ale wręcz ich zawodowej rzetelności.

Drugie, równie bolesne rozczarowanie to „Star Wars: The Force Unleashed Ultimate Sith Edition„. Właściwie sam się sobie dziwię, że oczekiwałem po tej grze więcej – przecież wiadomo było, że będzie to po prostu port z konsoli, więc jak TFU mogła choćby zbliżyć się do takiego „Jedi Outcast”? Problemem jednak nie jest konsolowe pochodzenie (bo i na konsole wydawane są pomysłowe, dopracowane i wciągające gry), ale traktowanie fanów SW jak matołów – co najłatwiej zobaczyć patrząc przez pryzmat przyjętego modelu rozgrywki. I najgorszy w tym wszystkim jest fakt, że LucasArts znów miał rację. TFU sprzedało się tak znakomicie, że zapowiedziano powstanie drugiej części, z powtórnie wskrzeszonym Starkillerem w roli głównej. Do tego jeszcze będąca stekiem infantylnych bzdur fabuła pierwszej części zdobyła w 2009 roku przyznawaną przez Writers Guild of America nagrodę za najlepszy scenariusz gry…

Przykład TFU, oraz wielu innych najnowszych gier z grupy AAA, pokazuje doskonale obowiązującą w branży tendencję stałego obniżania poziomu trudności oraz zwiększającą się przepaść pomiędzy technologią a jakością umieszczanych w grach pomysłów – zarówno tych dotyczących mechaniki rozgrywki, jak i opowiadanych historii. I niestety, jak dotąd strategia obrana przez największych wydawców sprawdza się doskonale. Rozdęte budżety promocyjne są najskuteczniejszą bronią w walce o serca i portfele użytkowników, co najdobitniej potwierdza przykład „Modern Warfer 2”. Całą (no, może niemal całą) nadzieję na poruszające, pomysłowe, piękne i trudne gry AD 2010 pokładam w produkcjach niezależnych, których, na szczęście, dzięki dystrybucji elektronicznej, pojawia się na rynku coraz więcej.

Jan M. Długosz

25.01.2010
poniedziałek

„Fenimore Fillmore: Zemsta” – recenzja gry

25 stycznia 2010, poniedziałek,

Screen z gry Fenimore Fillmore: Zemsta„DOBRA”, ZŁA I BRZYDKA GRA

Dochodzi południe. Zaraz zabije dzwon na wieży kościelnej. Wy też słyszeliście strzał? To zapewne kolejne trzy dolary dla grabarza. Miał obowiązywać zakaz noszenia broni, ale chyba wszyscy mają to gdzieś, odkąd bracia Daltonowie zastrzelili szeryfa… Znacie  Fenimore’a Fillmore’a?  Nie? To posłuchajcie.

Pierwszy raz styczność z Fenimorem Fillmorem miałem naście lat temu. Poszukiwał wtedy czaszek Tolteków i skarbu meksykańskich dzikusów. Była to gra kreskówkowa, skierowana raczej do młodszej młodzieży. Siedem lat później nieco doroślejszy Fillmore uganiał się za dziewczyną, Rhiannon. „Westernera” wszyscy miłośnicy przygodówek w Polsce zapamiętali dzięki koszmarnej lokalizacji, być może nawet najgorszej w historii gier. Fillmore najwidoczniej nie przestał się uganiać za swoją ślicznotką, bo po kolejnych siedmiu latach spotykamy ich znowu. Postacie nie wyglądają najlepiej, ale dziewczyna w końcu ubrała swojego chłopa. Nareszcie przestał wyglądać jak wymoczkowaty żołnierz Unii (tylko kiedy on się przebrał?). Z gęby też wydoroślał, choć stale jest skrzywiony, jakby połknął kaktusa. Do tego charakter jak przypalony naleśnik – równie płaski i ponury, za to jego płomiennowłosa gołąbeczka zyskała zaś dwa bardziej przekonujące… argumenty.

Screen z gry Fenimore Fillmore: Zemsta

Fillmore wraca z zupełnie nową historią. Opuściwszy po poprzedniej przygodzie Starek City, podróżujący wraz z Rhiannon kowboj napotyka na pustyni jakiegoś umarlaka, który ni z tego, ni z owego wyjawia im, gdzie znaleźć ogromny skarb. Dodatkowo ci co zostawili go tam z kulą w brzuchu, wracają po kilkunastu minutach i porywają Fillmorowi babę, a jemu samemu strzelają w plecy. Rozumiecie coś z tego? Załatwienie całej sprawy trwa zaledwie trzy godziny. Fenimore zawsze był szybki, ale że aż tak… W sumie odwiedzamy cztery lub pięć lokacji, przeprowadzamy trzy rozmowy i robimy całe mnóstwo absurdalnych głupot.

Screen z gry Fenimore Fillmore: Zemsta

Wiedzieliście na ten przykład, że z odrdzewiacza, wody i oleju można zrobić mydło? Ja też nie. Fillmore wiesza nawet umarlaka z pustyni jako stracha na wróble, a potem zabiera mu koszulę! Żadnego szacunku dla zmarłych. Cała opowieść została nazwana „Fenimore Fillmore: Zemsta”, ale powiem szczerze, że wciąż nie wiem za co ten kowboj się mścił. Że go postrzelili? Na colty Wyatta Earpa, pierwszy zaczął im wymachiwać bronią przed nosem. Przecież nie na darmo nazywają to DZIKIM Zachodem! Tą historią twórcy chcą się chyba zemścić na użytkownikach za słabe wyniki sprzedaży. Na zaś.

 

Słyszeliście kiedyś o el mariachi, co pisywał muzykę do znanych westernów? Włoch lub Hiszpan, o ile mnie pamięć nie myli. Jak mu było… Hulio Enricone, czy jakoś tak. Tego to ludzie lubią słuchać. Kanon gatunku, powiadają. Za garść dolarów to i na harmonijce zagra. Znacie go, prawda? To muzyka w „Zemście Fillmore’a” jest do Hulia niepodobna. Prawie jej nie uświadczymy. W zasadzie całe udźwiękowienie kuleje. Postacie jedynie z rzadka przeprowadzają jakiś mało błyskotliwy dialog. Kilka słów i gęba na kłódkę. Na dodatek, gdy wskażecie szklankę, Fenimore się pogapi i nawet nie skomentuje. Drzewo – nic. Konia – sza. Rhiannon nie jest pod tym względem lepsza, a przy tym odrobinę nierozgarnięta. Każecie jej dorzucić drwa do ognia, gdy płomień przygasa, to powie, że tego nie zrobi. Ale rozrąbcie kłodę na dwoje, a już będzie zadowolona. Na pięć asów Doca Holiday, przecież pali się tak samo!

Screen z gry Fenimore Fillmore: Zemsta

Wiecie co jest w tym wszystkim najgorsze? Zręcznościowe wstawki ze strzelaniem. Pomyślicie zapewne, że jakiś pojedynek… A skąd. Zamiast stanąć w samo południe twarzą w twarz z przeciwnikiem, Fenimore chowa się po kątach. Nie robi mu to jednak różnicy, bo i tak wszyscy wrogowie stoją w miejscu, czekając aż przyłoży im Colta do głowy. Kamera podczas strzelanin jest równie koszmarna jak reszta gry. Najlżejsze poruszenie myszą przy celowaniu sprawia, że świat wokół nas faluje. Co ciekawe, na koniec każdego etapu zręcznościowego otrzymujemy szereg statystyk, łącznie z czasem przejścia i celnością naszego bohatera. Po co? Nie mam zielonego pojęcia. Być może twórcy Fenimore’a Fillmore’a chcieli nawiązać do „Call of Juarez”? Niestety, młody kowboj nie umywa się do braci McCall. Oni to dopiero mieli statystyki…

Screen z gry Fenimore Fillmore: Zemsta

Fenimore Fillmore chciał wrócić w wielkim stylu, ale nie wyszło. Zamiast złotego samorodka raczej będzie to jego gwóźdź do trumny serii. Dobrze przynajmniej, że przez większość gry prowadzimy Rhiannon, która estetycznie prezentuje się o niebo lepiej od Fillmore’a. Nie ma co dłużej strzępić języka po próżnicy. Będziecie trzymać się od Fillmore’a z daleka? Myślę, że słusznie. Myślę, że bardzo słusznie.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 30%

0% 100%

Zalety: western?

Wady: potwornie krótka, słabe dialogi, ubogie udźwiękowienie, kilka absurdalnych zagadek, drgająca kamera w czasie strzelanin, nudna fabuła.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+ ze względu na przemoc. Trudno się jednak z tym w pełni zgodzić, ponieważ w grze występuje zaledwie kilka zupełnie bezkrwawych strzelanin i to wszystko.

Wymagania sprzętowe gry Fenimore Fillmore: Zemsta: Procesor 1.6 GHz, 1GB RAM, karta graficzna GeForce 5700 z 128 MB lub zgodna ATI, 2 GB RAM, Windows XP/Vista.

Fenimore Fillmore: Zemsta, gra przygodowa, od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: IQ Publishing. Cena: 49,90 zł.

Polecamy także:

„The Lost Crown” – recenzja gry  

„A Vampyre Story” – recenzja gry

„Aurora: The Secret Within” – recenzja gry  

22.01.2010
piątek

Lokalizacje, perturbacje

22 stycznia 2010, piątek,

Polonizacja gier stała się w ostatnich miesiącach przedmiotem licznych dyskusji. Niektórzy uważają ją za zło absolutne, inni cieszą się, mogąc ukończyć konsolowe tytuły bez sięgania do słownika języka angielskiego. Językowi puryści rwą sobie włosy z głowy widząc błędy, inni narzekają na słabe aktorstwo, a ci, którzy znają język oryginału, zżymają się na jakość tłumaczenia. A najgorsze jest to, że wszyscy mają rację. Dlaczego tak się dzieje? Czy nie mamy dobrych tłumaczy? Czy nie mamy dobrych aktorów? A może problem leży gdzieś indziej?

Zacznijmy może od pierwszej przeszkody stojącej na drodze do zaakceptowania polskiego dubbingu w grach. Nie należy jej jednak szukać w branży elektronicznej rozrywki, lecz w kinie i telewizji. W odróżnieniu od np. Niemców, którzy nie wyobrażają sobie filmów bez dubbingu, Polacy przywykli do dość niezwykłego na skalę światową rozwiązania: lektora. Z kolei kina (oraz pewne mniej legalne rozwiązania) przyzwyczaiły nas do wersji oryginalnych z polskimi napisami. Gdzie więc mogliśmy spotkać się z dubbingiem? Jedynie w bajkach i filmach dla dzieci. Skojarzenie z nimi sprawia, że do dubbingowanych gier podchodzimy z dystansem. Wszak, często podświadomie, nie chcemy być posądzeni o infantylizm, a dubbing łączymy z produktami skierowanymi do dzieci.

Co ciekawe, ta sama przyczyna odpowiada również za niską jakość dubbingu w większości polonizowanych gier, nie wypływającą tyle z braku zdolności aktorskich, co raczej z niedopasowania do odbiorcy i konwencji. Filmy, a szczególnie bajki dla dzieci, cechują się pewnym przerysowaniem charakterów i zachowań postaci, co znajduje odzwierciedlenie w ich głosach. Dlatego też wszelkiego rodzaju piski, ryki czy nadmiernie nacechowane emocjonalnie okrzyki są tu na porządku dziennym. Aktorzy, którzy otrzymują tekst do przeczytania, często, może nawet nieumyślnie, przyjmują tę specyficzną manierę, która nijak ma się do tego, co reprezentuje sobą gra (chyba, że mamy do czynienia z produkcją dla dzieci pokroju „Eye Peta” czy „Viva Pinaty” – tam dubbing okazał się świetnie dopasowany do odbiorcy). Z kolei inni, dbając o to, by nie popaść w bajkową groteskę, wpadają w pułapkę hiperpoprawności, czytając kwestie z grobową powagą, nienaturalnie akcentując poszczególne wyrazy i przyjmując ton bezosobowego lektora (jak ma to miejsce w „Dragon Age: Początek”). W efekcie otrzymujemy drewniane dialogi bądź wręcz przeciwnie – nadmiernie akcentowane emocjonalnie wypowiedzi. Niezależnie od tego, z którym przypadkiem mamy do czynienia, końcowy rezultat jest niestrawny i potrafi skutecznie zepsuć przyjemność z rozgrywki.

Nie są to jednak problemy, z którymi nie można byłoby sobie poradzić. Wystarczy dobry, świadomy tego, z jakim produktem ma do czynienia, reżyser oraz odrobina wysiłku ze strony aktorów. Niestety, tak łatwo nie można uporać się z problemami, które dotyczą nie tyle psychologicznego uwarunkowania, co samego procesu polonizacji. Dlatego też warto przyjrzeć się bliżej temu, co kryje się pod modnym ostatnio słowem „lokalizacja”. Zanim do naszych rąk trafi polska wersja językowa, czeka ją bowiem długa droga.

Wszystko zaczyna się w studiu deweloperskim, które przygotowuje specjalny dokument (zazwyczaj w języku angielskim), zawierający wszystkie teksty z gry. Trudno nazwać go przyjemną lekturą. Zazwyczaj przyjmuje bowiem postać ogromnego pliku w Excelu o co najmniej kilku tysiącach linijek. W osobnych arkuszach znajdziemy dialogi, komentarze i elementy interfejsu. W miejscach, w których z poprawnym przekładem tłumacz mógłby mieć problemy, znajdują się dodatkowe komentarze. Przykładowo w zdaniu „You found a bow” znajdziemy wyjaśnienie, czy chodzi o łuk, czy o kokardę. Dodatkowo w dokumencie umieszcza się również wskazówki dla aktorów, sugerujące, jakim tonem wypowiedziana ma być dana kwestia – czy potrzebujemy szeptu, krzyku czy szlochu.

Przygotowanie takiego dokumentu to nie lada sztuka. Wymaga bowiem dokładności i wielokrotnego sprawdzania, czy żadna kwestia nie została pominięta albo błędnie nazwana. Od tego zależy na przykład, czy nie okaże się nagle, że słowa bohatera zostaną włożone w usta jego rozmówcy, albo czy postać w grze zwróci się do nas w rodzaju żeńskim, pomimo tego, że gramy mężczyzną. Dodatkową pomocą dla tłumaczy i aktorów są także krótkie opisy postaci, sytuacji oraz szkice koncepcyjne, pozwalające lepiej wczuć się w klimat gry. Po co taka szczegółowość? Odpowiedź jest prosta: tłumacz, podobnie jak aktor, nie ogląda gry (czasami zdarzają się wyjątki, kiedy głosy nagrywane są pod wcześniej przygotowane scenki przerywnikowe). Bazuje jedynie na otrzymanej dokumentacji. I to od niej zależy to, na ile dobrze zrozumie intencje twórców.

Nie zmienia to jednak faktu, że ogromny wpływ na jakość przekładu ma biegłość językowa tłumacza. Wszelkiego typu anglicyzmy i kalki językowe, które z łatwością można wyłapać w większości polonizowanych gier, są po po prostu winą osób tłumaczących. Nieco usprawiedliwia ich fakt, że zazwyczaj pracują pod olbrzymią presją czasu, a mają do przetłumaczenia długie partie tekstu, które, w odróżnieniu od książki, często nie składają się w spójną całość (która powstanie dopiero po implementacji tekstów w grze).

Wśród licznych błędów, na które natrafiamy w polskich wersjach gier, możemy, niestety, znaleźć również takie, które profesjonalnemu tłumaczowi – doskonale rozumiejącemu niuanse języka oryginału, a jednocześnie czującemu język, na który dokonuje przekładu – nie powinny się przytrafić. Spójrzmy choćby na tłumaczenie wydanego przez EA „Dragon Age”, gdzie niemal na każdym kroku pojawia się ten sam błąd. W sytuacji, w której rozmawiamy ze skonfundowanym bohaterem, który nie chce albo nie może nam czegoś wyjawić, rozpoczyna on zdanie od rozciągniętego „Ja…”. O ile w języku angielskim wydłużone „I” może oddawać namyślanie się nad tym, co zaraz będzie powiedziane i jest po prostu początkiem zdania w pierwszej osobie liczby pojedynczej, o tyle w języku polskim, gdzie zaimek „ja” używamy raczej sporadycznie, ten sposób rozpoczynania zdania jest nienaturalny i brzmi obco w naszych uszach.

Innym przykładem, który pokazuje nie tylko ewidentne braki w znajomości angielskiego, ale również bezmyślność tłumacza, jest polska wersja językowa wydanej przez Play przygodówki „Carte Blanche”.  To, co w oryginale brzmi: „…she mentioned something about Mayans being losers and converting to Zen Buddhism”, zostało przełożone na: „..powiedziała coś o tym, że Majowie to frajerzy i że przekształcają buddyzm”. Takich kwiatków jest o wiele więcej. Zainteresowanych odsyłamy na bloga współpracującej z Technopolis autorki, która poświęciła tej sprawie osobny wpis. Niewybaczalne błędy nie powinny teoretycznie znaleźć się w finalnych wersjach gier, które trafiają na półki sklepowe. Zazwyczaj przyjmuje się bowiem, że pierwotna wersja tłumaczenia wymaga doszlifowania.

Tym zajmuje się korektor. W przypadku dialogów powinien wkroczyć jeszcze dialogista – ktoś, kto bazując na tekście oryginału i przekładzie, stara się tak zaadaptować wypowiedzi, by jak najlepiej oddawały ducha języka, na który gra jest lokalizowana. Niestety, sądząc po jakości polskich tłumaczeń, można dojść do wniosku, że ta część procesu lokalizacji jest traktowana przez większość rodzimych wydawców po macoszemu. Czasami zdarza się też, że dialogista, starając się podkolorować dialogi, doprowadza do sytuacji, w której postać w polskiej wersji językowej zmienia charakter odbiegając nieco od intencji twórców (vide klnący jak szewc Wrex w „Mass Effect”). Nie jest to zabieg niecodzienny w świecie filmu, gdzie tłumaczenie i dubbing potrafią zmienić wydźwięk i sens nie tylko poszczególnych scen, ale i całej historii. Warto choćby wspomnieć niemiecką wersję „Latającego Cyrku Monthy Pythona”, która straciła w tłumaczeniu wiele ze swojego specyficznego angielskiego humoru na rzecz dowcipu bardziej zrozumiałego dla lokalnego widza. Fani twórczości brytyjskiej grupy potraktowali to jak świętokradztwo. Z drugiej strony przypomnijmy sobie, jaką furorę zrobił w Polsce „Shrek” ze swoim pełnym nawiązań do naszych realiów przekładem. Kwestia zgodności tłumaczenia z oryginałem i tzw. licentia translatorica jest wciąż przedmiotem wielu emocjonujących sporów. Warto jednak mieć to na uwadze, kiedy zauważymy, że dana postać nie mówi po angielsku tego, co pokazują polskie napisy.

Powiedzmy, że tłumaczenie zostało zakończone. Tekst trafia do studia nagraniowego, gdzie jest cięty na kwestie dla poszczególnych postaci. Podkładający głos aktor uczestniczy w dialogach, nie wiedząc nawet, co odpowiada jego rozmówca. Dysponuje jedynie skąpymi wskazówkami na piśmie oraz oryginalnymi wypowiedziami w słuchawkach, a na chwilę przed rozpoczęciem sesji może zapoznać się z szeregiem szkiców postaci, w którą ma się wczuć. Co gorsza, angielski oryginał może, zamiast pomóc, wprowadzić w błąd. Aktorzy często muszą domyślać się, w jakich warunkach wypowiadana jest dana kwestia i jakie emocje ma przekazywać. A czasami trudno zinterpretować, czy usłyszeliśmy w słuchawce płacz, czy śmiech (wbrew pozorom dość łatwo je pomylić), albo co ma oznaczać głośne westchnienie postaci (zmęczenie, zniecierpliwienie, a może coś zupełnie innego).

Dodajmy do tego fakt, że raczej niewielu aktorów jest zapalonymi graczami. Zazwyczaj wszystkie informacje, jakie posiadają na temat danej gry, pochodzą z krótkiego wprowadzenia przed nagraniem. Sonia Bohosiewicz, podkładająca głos pod Obiekt Zero (oryg. Subject Zero) w nadchodzącym „Mass Effect 2” przyznała w jednym z wywiadów, że zaskoczyła ją konspiracja, w jakiej były prowadzone nagrania. Dopiero po ich zakończeniu, na oficjalnym pokazie gry, zobaczyła, do czego robiła dubbing. Dlaczego tak się dzieje? Skąd ta paranoja wydawców, którzy starają się tak przekazać informacje aktorom, by wyjawić im jak najmniej? To dość zadziwiająca praktyka, biorąc pod uwagę fakt, że dochowanie tajemnicy niejako wpisane jest w zawód aktora. Inaczej wszyscy znaliby w najmniejszych detalach fabułę filmów, zanim te w ogóle weszłyby na ekrany kin. Co ciekawe, z niewiadomych powodów polskie firmy lokalizacyjne starają się o pozostanie incognito. Próżno szukać ich nazw na liście płac. Zazwyczaj albo nie ma o nich wzmianki, albo wymienione są jedynie nazwiska osób odpowiedzialnych za translację, bez podania nazwy firmy, którą reprezentują. Chlubnym wyjątkiem jest tutaj CD Projekt, który zazwyczaj nie ukrywa swojego działu lokalizacji.


Źródło: YouTube

Przyglądając się polskim lokalizacjom, nie sposób nie zauważyć pewnego trendu w doborze aktorów. Zazwyczaj wybierani są spośród osób na co dzień podkładających głosy w kreskówkach i filmach dla dzieci. Dlatego też czasami można odnieść wrażenie, że niezależnie od tego, którą grę uruchomimy, usłyszymy te same głosy. Niestety jest to sytuacja trudna do wyeliminowania, ponieważ z powodu małego zapotrzebowania na wyspecjalizowanych w dubbingu aktorów nie ma ich na rynku wiele. Pewnym rozwiązaniem, a zarazem dobrym marketingowym chwytem, jest zatrudnienie znanych osób – tak, by grę można było promować nie tylko samą fabułą i rozgrywką, ale również nazwiskami sław na okładce. Jest to zabieg stosowany na całym świecie, istnieje jednak pewna dość istotna różnica – klucz, według którego dokonuje się doboru. Przyjrzyjmy się oryginalnej obsadzie „Mass Effect 2”. Nie ma tam hollywoodzkich megagwiazd, ale jednocześnie odnajdziemy znane nazwiska. Co więcej, większość z nich kojarzona jest z filmami i serialami celującymi w podobną widownię, jak gra (usłyszymy w niej między innymi głosy doskonale znane sympatykom serialów s-f, „Firefly” i „Battlestar Galactica”).

Tymczasem w Polsce usłyszymy Sheparda mówiącego głosem bohatera telenoweli lub, w roli jednej z pobocznych postaci, Macieja Maleńczuka, kontrowersyjnego artystę, którego nazwisko na okładce ma za zadanie intrygować, a jednocześnie zapewnić zainteresowanie mediów, przynajmniej tych plotkarskich. Można odnieść wrażenie, że artyści dobierani są z łapanki, a bardziej niż kunszt aktorski liczy się rozpoznawalność. W trakcie wspomnianego już pokazu, gdy ogłoszono, że głosu głównemu bohaterowi „Mass Effect 2” użyczy Łukasz Nowicki, „znany głównie z serialu Na Wspólnej”, sala wybuchnęła śmiechem. To chyba najlepszy komentarz, jaki wydawca mógł otrzymać. Co więcej, tenże aktor w promocyjnym materiale filmowym przechwalał się, że polska wersja językowa będzie lepsza od oryginalnej. Czyżby Keith David, Seth Green, Martin Sheen, Carrie Ann Moss, Tricia Helfer i Michael Hogan powinni zacząć się bać?


Źródło: YouTube

Po zakończeniu nagrań tysiące plików z kwestiami muszą zostać odpowiednio podzielone i ponazywane, dokładnie w ten sposób, jak zostało to opisane w oryginalnym dokumencie. Inaczej ryzykujemy liczne problemy z niepoprawnie przypisanymi wypowiedziami (mężczyzna mówi głosem kobiety, zmienia się kolejność kwestii itp.). Po implementacji przetłumaczonych tekstów i nagranych głosów przychodzi kolej na testy – element procesu lokalizacyjnego, który zdaje się piętą achillesową polonizowanych produkcji. Trudno powiedzieć, czy winę za to ponosi zbyt bliski deadline, mała liczba testerów przy dużej ilości tekstu (pomyślmy choćby o tym, ile linijek tekstu znajduje się w średnio rozbudowanym RPG) czy też słabe przygotowanie merytoryczne tychże. Teoretycznie większość błędów, jeśli nie wszystkie, powinna wyjść na jaw w trakcie testów, niezależnie od tego, czy chodzi o kłujący w oczy ortograf, anglicyzm, czy błędnie przypisane wypowiedzi. Jeżeli mamy do czynienia z pełną lokalizacją, pierwsze testy tłumaczenia powinny teoretycznie odbyć się jeszcze przed nagraniami studyjnymi. W innym przypadku wydawcy ryzykują, że aktorzy przeczytają tekst z błędami. Tego zaś nie da się naprawić od ręki, bez ponownego angażowania osoby podkładającej głos. Można z dużym prawdopodobieństwem założyć, że gdyby położyć większy nacisk na testy lokalizacyjne, mogłoby to zaowocować dużą poprawą w jakości tłumaczeń. Tymczasem niejednokrotnie wydawcy dostarczają nam dowodów na to, że nie zaprzątają sobie głowy testowaniem.

Kilka lat temu, jako jedna z pierwszych gier na X360 w polskiej wersji językowej, została wydana „Viva Pinata”. Biorąc pod uwagę fakt, że jej głównymi odbiorcami miały być dzieci, trudno sobie wyobrazić, by na rynek trafiła wersja z błędami ortograficznymi. A tymczasem jednym z bardzo często pojawiających się na ekranie napisów był wyraz: „zajżyj”. Żeby było zabawniej, gra w polskich mediach była chwalona za lokalizację. Ba, niektórzy nominowali ją nawet w kategorii lokalizacja roku. Minął niespełna rok i wydawca gry postanowił przenieść ją na PC. Okazało się, że w nowej wersji nie usunięto wspomnianego błędu i napis „zajżyj” wciąż straszył z ekranu. Robiąc port nie trzeba od nowa lokalizować całego produktu, zawsze można jednak wykorzystać dodatkowy czas na poprawienie niedoróbek i błędów oryginału.

Na samej grze jednak lokalizacja się nie kończy. Do uzyskania w pełni zlokalizowanego produktu potrzebne są jeszcze polskie wersje pudełek oraz instrukcji. Niestety ich jakość, szczególnie w wersjach konsolowych, daleka jest od ideału, choć wydawać by się mogło, że napisanie ich poprawną polszczyzną jest najmniejszym problemem. Lepiej chyba będzie litościwie spuścić na nie zasłonę milczenia, a zainteresowanych odesłać do pierwszego lepszego sklepu z grami, by z łatwością znalazł dziesiątki błędów i koszmarków językowych.

Lokalizacja gier to skomplikowany proces, w trakcie którego niemal na każdym kroku mogą pojawić się problemy obniżające jakość końcowego produktu. Sądząc po ilości błędów znajdowanych przez graczy w polonizowanych tytułach, trudno nie odnieść wrażenia, że pomimo kilku lat doświadczenia, lokalizacja gier jest wciąż w Polsce traktowana po macoszemu. Jej rozwojowi nie sprzyja też fakt, że recenzenci rozpływają się w zachwytach nad zaledwie przeciętnymi lokalizacjami. Przykładowo lokalizacja wspomnianego już „Dragon Age”, który straszy drewnianymi lub wręcz przeciwnie, nadmiernie przerysowanymi głosami postaci, a w tłumaczeniach nie raz i nie dwa zdarzają się spore niekonsekwencje i błędy, została określona przez jedno z polskich pism jako niezła. Trudno się dziwić, wszak wśród ślepych jednooki królem.

Artur Falkowski

21.01.2010
czwartek

„Still Life 2” – recenzja gry

21 stycznia 2010, czwartek,

Screen z gry Still Life 2WIELKI MANIPULATOR

Still Life 2 to pułapka, w którą wpadłam bez ostrzeżenia. Niezbyt ciekawe demo, dalekie od entuzjazmu recenzje, powszechne narzekania na forach – nic nie wskazywało, że czeka mnie parę dni wyjętych z życia. A tymczasem od gry nie sposób się oderwać.
 
Wśród malkontentów przeważają rozczarowani sequelem zwolennicy Still Life. Trudno się dziwić; poza tytułem gry łączy jedynie postać Victorii McPherson – agentki FBI tropiącej seryjnego mordercę. Są dziełem różnych zespołów deweloperskich, reprezentują odmienne typy rozgrywki i style grafiki. Część pierwsza była atrakcyjna wizualnie, zawierała różnorodne lokacje, bogatą galerię postaci, dynamiczne wstawki filmowe. Akcja części drugiej toczy się w opuszczonym domostwie, gdzie pojawia się zaledwie parę osób, a gracz ma prawo czuć się osamotniony i zdany tylko na siebie. Ma za to pełne ręce roboty, bo o ile SL przypominała interaktywny film, w SL2 dostajemy samą esencję gry przygodowej: zagadki i fabułę. Problemów do rozwiązania jest mnóstwo, a motywacja do działania wyjątkowo silna, bo fabuła wciąga jak dobry dreszczowiec.

Screen z gry Still Life 2
 
Victoria McPherson rusza na pomoc reporterce telewizyjnej Palomie Hernandez, porwanej i więzionej przez „mordercę ze wschodniego wybrzeża”. Jeszcze nie wie, że w ten sposób przyjmuje rolę marionetki w precyzyjnie wyreżyserowanym spektaklu. O tym, że obie są pionkami w grze mordercy, pierwsza przekona się Paloma. Na początek psychopatyczny reżyser przygotował dla niej kilka zadań opartych na schemacie „escape the room”; gdy uda jej się wydostać z jednego pomieszczenia, w następnym napotyka kolejne pułapki i przeszkody. Wielki manipulator bawi się nią jak kot myszą, obserwując swą ofiarę przez system kamer i z okrucieństwem komentując jej poczynania.


 
Typowy gracz przygodowy, który zazwyczaj nie lubi się śpieszyć ani „ginąć”, znajdzie tu wiele powodów do narzekań. Szczególnie będą mu przeszkadzały liczne „czasówki”, np. gdy w ciągu minuty trzeba znaleźć antidotum lub uciec przed niebezpieczeństwem. Później z pewnością zirytuje go nieprzyjemna sekwencja przypominająca dosłownie i w przenośni spacer po polu minowym. Bardzo to wszystko frustrujące i trudno czuć się w tych okolicznościach komfortowo. Ale kto powiedział, że ma być przyjemnie? Jeżeli decydujemy się na grę w konwencji survival, musimy zaakceptować typowe dla niej środki, trzymające w napięciu i pogłębiające poczucie osaczenia. Gwoli ścisłości należy dodać, że zadania czasowe nie zawierają elementów zręcznościowych, trzeba tylko szybko znaleźć właściwe wyjście z sytuacji.

Screen z gry Still Life 2
 
Gdy inicjatywę przejmuje (albo jej się tak zdaje…) agentka FBI, wchodzimy w tryb dochodzenia. Na tym etapie to Victoria otwiera kolejne drzwi, tyle że od zewnątrz, szukając śladów Palomy. Ciekawie jest przyglądać się, jak próbuje zrekonstruować przebieg wydarzeń, które poznaliśmy wcześniej. W inwentarzu mamy już podręczne laboratorium kryminalistyczne rodem z CSI oraz parę gadżetów elektronicznych, które posłużą do odblokowania opieczętowanych hasłem komputerów lub kodowanych zamków. Ta faza gry wymaga też interakcji z przybywającymi na miejsce postaciami oraz konsultacji telefonicznych, głównie ze starą znajomą, Claire. Na razie Victoria kieruje się poczuciem obowiązku (nigdy nie przepadała za wścibską dziennikarką), ale gracz zdążył się już emocjonalnie zaangażować w sprawę i nie pozwoli jej spocząć.

Screen z gry Still Life 2
 
Ostatnia faza rozgrywki jest napięta, dramatyczna i obfituje w niespodziewane zwroty akcji. Na tym etapie już wiadomo, że wszyscy są marionetkami w rękach wielkiego manipulatora. Chodzi o to, by odkryć jego twarz oraz doprowadzić do konfrontacji, no i co najważniejsze – by przetrwać. Victoria traci chłód i dystans, zwłaszcza że wracają wspomnienia z niedalekiej przeszłości, gdy znalazła się w podobnej sytuacji.

Poza intrygującym scenariuszem ważną rolę w utrzymaniu napięcia i podkreśleniu emocji pełni muzyka; to zaledwie kilka motywów, oszczędnie dozowanych i doskonale podkreślających charakter gry. Mam tu na myśli oryginalne kompozycje z SL2, a nie utwory brzmiące w niektórych pomieszczeniach jako tło, bo te stanowią kontrast, czasem nawet humorystyczny (np. Chopin w kuchni).

Screen z gry Still Life 2
 
„Przytłaczający obraz, strasznie ponure barwy” – ten komentarz Victorii można odnieść do wizualnej strony Still Life 2. Trójwymiarowa grafika jest przestarzała technicznie, brzydka, niekiedy niefunkcjonalna. Animacja postaci nieporadna, lokacje i zapisy gry długo się ładują. Z brzydoty nie robię zarzutu, bo nie o rozkosze eksploracji obskurnych pomieszczeń tu chodzi. Gorzej, że w ciemnych lokacjach szczegóły stają się nieczytelne, co utrudnia rozwiązanie zagadek. Głównie o to mam żal do gry, że zanim wpadłam na pomysł, by rozjaśnić ekran, zdążyłam utknąć z powodu ciemności i zajrzeć do solucji. Nie mam pretensji o kody, do których zabrakło wskazówek naprowadzających, bo choć trudne, są możliwe do rozszyfrowania. Powszechnie krytykowany limit 16 pól w inwentarzu uznaję za dodatkowe zadanie logiczne, a tych w przygodówce nigdy za wiele. Dobrze rozumieją to twórcy, którzy przygotowali nawet specjalną zagadkę pocieszenia na deser. Co ważne w tego typu rozgrywce, w finale czeka nas wyraźnie zaznaczony i emocjonujący punkt kulminacyjny, który prowadzi do dwóch różnych zakończeń: przegranej lub… zwycięstwa o gorzkim smaku.

Screen z gry Still Life 2

Gdy zastanawiam się nad punktacją, serce gracza walczy z rozumem recenzenta. Jeden skrupulatnie wylicza wady, a drugi tak dobrze się bawił, że wszystko wybacza. Gdy pierwszy dumał nad oceną, drugi zaczął grać od nowa. Sprawdza teraz, jak się gra wiedząc, kto nami manipuluje. A skoro tak, to niech on się podpisze pod tekstem.

tetelo

Ocena: 80%

0% 100%

Zalety: trzymający w napięciu scenariusz, różnorodne i dobrze wplecione w fabułę zagadki, podkreślająca nastrój muzyka.

Wady: przestarzała grafika, nieczytelne w ciemnościach szczegóły.

Dla rodzicówPEGI 18+ ze względu na przemoc, jednak trzeba dodać, że gra jest bardziej oszczędna w pokazywaniu przemocy niż wiele filmów prezentowanych w tv w paśmie największej oglądalności.

Wymagania sprzętowe gry Still Life 2: Procesor Pentium IV 1,5 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta graficzna 3D 128 MB, 4 GB wolnego miejsca na dysku twardym.

Still Life 2, gra przygodowa, od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: IQ Publishing. Cena: 49,90 zł.

 Polecamy także:

„The Lost Crown” – recenzja gry

„Tajne Akta 2: Puritas Cordis” – recenzja gry 

„Sublustrum” – recenzja gry  

19.01.2010
wtorek

Gry niezależne Jasona Rohrera

19 stycznia 2010, wtorek,

W poprzednim artykule przybliżyłam Wam studencką grę offową „Tag”, wyróżnioną na Festiwalu Gier Niezależnych 2009 w San Francisco (Independent Games Festival). Choć platformówka FPS „Tag: The Power of Paint” zebrała wiele pozytywnych recenzji, nie zdołała zachwycić znanego projektanta gier Chrisa Crawforda. Spotkała się m.in. z zarzutem wtórności. Crawforda zdecydowanie bardziej przekonują pomysły Jasona Rohrera, młodego amerykańskiego programisty i game designera. Postanowiłam zatem wziąć pod lupę kilka jego projektów i podzielić się z Wami moją opinią na ich temat.

Konceptualizm w sztuce gier?

Grom Rohrera daleko do wysublimowanych obrazów, produkowanych współcześnie przez  profesjonalne zespoły designerów. Nawet trójwymiarowa „Tag” sprawia wrażenie oddalonej o lata świetlne od uproszczonych, pikselowanych „Passage” czy „Police Brutality”. Wydaje się więc, że dla Rohrera jakość gry w najmniejszym stopniu zależy od pojemności karty graficznej i rozdzielczości monitora. W innym  wypadku jego „retro-dzieła” w stylu wczesnych platformówek i gier logicznych, odpadłyby w przedbiegach. Złożonością nie zachwycają też mechanizm wspomnianych gier i ich ścieżka dźwiękowa. Ta ostatnia – o ile w ogóle się pojawia – przypomina SIDy z lat 80. Co zatem sprawia, że tak nieskomplikowane, archaiczne produkty wprowadzają powiew świeżości do skomercjalizowanego świata rozrywki cyfrowej?

W pierwszej kolejności warto zauważyć, że młody designer opatruje swoje „etiudy”  znaczącymi tytułami, w kontekście których nieporadne ruchy kolorowych ludzików na prostokątnych planszach nabierają głębszego sensu. Jednym z przykładów może być gra „Police Brutality” (omówiona przeze mnie niżej). Za jej pomocą Rohrer skomentował bulwersujący akt przemocy, do którego doszło podczas jednego z wieców politycznych w USA.

Oczywiście gracz może zignorować główne przesłanie i skupić się na samej rozgrywce lub rozpracowywaniu mechanizmu gry. Nie przysporzy mu to jednak zbyt wielu trudności. Liczba kombinacji jest celowo uproszczona, ponieważ projekty Rohrera nie powstają dla rozrywki. Podobnie jak w sztuce konceptualnej, „przedmiot” jest mniej ważny od idei, która za nim stoi. Dlatego źródłem przyjemności jest nie tyle sprawne rozegranie, co raczej rozpoznanie związku między przebiegiem gry a jej ideą.

„Passage” i „Police Brutality”

I tak, w „Passage” – trzeciej grze stworzonej przez Rohrera – sterując niewyraźnymi pikselowanymi bohaterami, przechodzimy bezcelowo przez kolejne plansze. Po włączeniu gry, dostrzegamy na ekranie  wąski kolorowy pasek, który w znacznym stopniu ogranicza pole widzenia. Przez pięć minut bezmyślnie bawimy się przyciskami strzałek na klawiaturze, prowadząc przez labirynt rozmaitych plansz parę kochanków (po pierwszych kilku sekundach gry nasza postać „zakochuje się” i od tej pory nie musi wędrować sama). Liczne przeszkody rozmieszczone są tak, by uniemożliwić nam nieskrępowane badanie przestrzeni. Nie wszędzie możemy wejść, bo będąc w parze zwyczajnie nie mieścimy się pomiędzy wąsko ustawionymi klockami (jak się okazuje – nie zawsze jest łatwiej we dwoje). Ten pozornie bezsensowny quest urozmaica nam ścieżka dźwiękowa SID rodem z  gier na Commodore 64. W prawym górnym rogu dostrzec można licznik, ale nie wiadomo, w jakim celu został tam umieszczony i dlaczego odmierza upływające sekundy. Do czasu. Nagle – gdy już zdążyliśmy utożsamić się z naszymi „retro-Simsami”, jeden z nich umiera i pozostawia po sobie kilka szarych pikseli i krzyż. Po kilkunastu sekundach ten sam los spotyka drugą postać. W tym miejscu gra się kończy. Bez względu na strategię rozegrania, po upływie określonego czasu Jason Rohrer serwuje nam smutne i rozczarowujące GAME OVER, będące refleksją na temat przeznaczenia i śmierci. „Passage” pozostanie obojętna na nasze wysiłki włożone w jej przedłużenie.

 

Ciekawy komentarz polityczny stanowi gra „Police Brutality”, w której Rohrer odniósł się do wydarzeń politycznych z września 2009 roku. W trakcie jednego z wieców przedwyborczych, student Uniwersytetu Floryda, zadający niewygodne pytania zaproszonemu politykowi, został niespodziewanie zatrzymany przez policję, a następnie obezwładniony paralizatorem elektrycznym. Rohrer, oburzony zachowaniem funkcjonariuszy i biernością pozostałych uczestników wiecu, ułożył grę, której zadaniem jest nakłonienie jak największej ilości postaci do udzielenia pomocy aresztowanemu.

 

Gracz ma do dyspozycji kilkanaście ludzików oznaczonych trzema różnymi kolorami. Czerwony został zarezerwowany dla biernych obserwatorów. Żółtym oznaczono postacie rozważające przyłączenie się do walki z policją, a zielonym – te, które już to zrobiły. Aby nakłonić zebranych do działania, należy wyłonić lidera, który wykona okrzyk słyszalny dla jak największej liczby zgromadzonych. Wówczas pozostałe ludziki zmienią kolor: z czerwonego na żółty i z żółtego na zielony. Jedynie duża liczba zielonych postaci pozwoli skutecznie zablokować policjantów i rozproszyć ich po sali. To gwarantuje zwycięstwo, ponieważ funkcjonariusze nie są w stanie wyprowadzić aresztowanego studenta w pojedynkę.

Screen z gry Police brutality

Jak widać, reguły „Police Brutality” nie są skomplikowane – zablokowanie policjantów nie powinno zająć nam więcej niż kilkadziesiąt sekund. „Przejście” pozostałych gier Rohrera także nie stanowi większego wyzwania. Na pierwszy rzut oka jego projekty (a zwłaszcza strona internetowa, na której są dostępne) nie wyglądają zachęcająco. Mimo to warto je docenić ze względu na sam pomysł komentowania świata za pomocą gier. Oto przyczyna, dla której działalnością młodego Amerykanina zainteresował się Chris Crawford. Rohrer wprowadza bowiem gry komputerowe na kolejny poziom. Nie dąży do idealnej symulacji rzeczywistości. Nie kreuje superbohaterów. Nie wymyśla nowych światów tolkienowskich. Tworząc zwięzłe, minimalistyczne formy ludyczne, interpretuje swoją/naszą codzienność. Tyle, że zamiast grzmieć ze sceny, pisać wiersze czy malować obrazy, z tematami przemijania, śmierci i przemocy zmaga się w systemie zerojedynkowym. 

Można jedynie żałować, że projekty Amerykanina są dosyć monotonne, a łamigłówki nie powalają na kolana, tak jak to robi choćby „Machinarium” niezależnego czeskiego zespołu Amanita Design.
Tym, których mimo to zainteresowały gry Rohrera oraz poglądy Crawforda na ich temat, polecam pierwszą część ich bardzo ciekawej telewizyjnej rozmowy „Into the Night With Jason Rohrer and Chris Crawford”. Gdyby tak tylko Rohrer zechciał mniej mówić…

Sonia Fizek

18.01.2010
poniedziałek

„James Cameron’s Avatar: The Game” – recenzja gry

18 stycznia 2010, poniedziałek,

Screen z gry Avatar The GamePUSZKA Z PANDORĄ

W dwóch słowach o „James Cameron’s Avatar: The Game”? Nie warto. Za krótko? Zatem w trzech. Naprawdę nie warto. Wciąż za mało? Otworzę więc, choć niechętnie, tę puszkę.

Jej zawartość stanowi liniowa jak wzór metra spod Paryża historia pozbawionego cech szczególnych bohatera zwanego Ryder, zmilitaryzowanej osoby płci męskiej lub żeńskiej (do wyboru gracza), który trafia na pokryty lasem deszczowym księżyc zwany Pandorą, by wykonać serię trywialnych zadań na rzecz RDA – korporacji wyzyskującej lokalne zasoby naturalne oraz gnębiącej tubylczą ludność Na’vich. Stopień złożoności owych questów (przynieś, podaj, pozamiataj) idzie w parze z charakterologicznym i werbalnym bogactwem postaci, które przyjdzie bohaterowi napotkać na swojej drodze. Szczęśliwie interakcja między nimi została sprowadzona do absolutnego minimum. Kiedy już interlokutorzy powiedzą, co skryptem zostało przewidziane, nawet posuwając się do użycia przemocy bezpośredniej zdesperowany bohater nie jest w stanie wybudzić ich ze stanu somnambulicznego otępienia.

Screen z gry Avatar The Game

Skoro o skryptach mowa – gdyby je zebrać, ułożyłyby się w swoiste kuriozarium. Mamy więc dzikie bestie, które jednych bohaterów gryzą, innych bez widocznego powodu oszczędzając; widzimy Nav’ich we wściekłym szale atakujących wraki porzuconych pojazdów (czasem szarżujących też w jakże ułatwiającym sprawną ich eliminację równym szeregu); zastępy niezabijalnych, jak również pojawiających się i znikających jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki postaci (przypadłość ta dotyczy również przedmiotów, dużych i małych) czy wreszcie samochody zapalające się w kontakcie w wodą (tak, tak – H2O). Te i liczne inne fenomeny wirtualnej Pandory podsuwają myśl, że gdyby natura posługiwała się algorytmami choćby minimalnie zbliżonymi do tych, których użyli deweloperzy „Avatara”, nawet Darwin by się w niej nie rozeznał.

 

Techniczny niedorozwój „Avatara” znajduje dopełnienie w grubo ciosanym i odbierającym wszelką frajdę z rozgrywki systemie sterowania bohaterem, mniej niż umiarkowaną możliwością jego kształtowania, oraz żenująco niskiej jakości animacji całości dzieła. Analogicznie jest z poziomem sztucznej inteligencji oponentów. Zachowują się oni tak, jak gdyby instynkt samozachowawczy czy myślenie strategiczne nie były na Pandorze czynnikami wpływającym na zdolność przetrwania.

Screen z gry Avatar The Game

Gdyby tylko nośność ogólnego zamysłu była na tyle duża, by utrzymać ciężar tych najbardziej podstawowych błędów… Ale tak nie jest. Wprawdzie w pewnej chwili gracz ma możliwość dokonania nacechowanego moralnie wyboru, przedstawicielem której rasy (człowiekiem, czy swoim błękitnym avatarem) będzie kontynuował grę, ale potem nie otrzymuje już żadnej szansy na to, by dać wyraz swym – oczywistym w kontekście rozwoju rozgrywki – wątpliwościom natury etycznej. Mamy więc jednoznacznie cnotliwych Na’vich oraz przedstawicieli Homo sapiens, do których jak ulał pasują słowa prezesa największej obecnie partii opozycyjnej: „Nasi przeciwnicy to strasznie mali ludzie, marni pod każdym względem – intelektualnym i moralnym”. Przystąpienie do dowolnej ze stron oznacza wejście na tę samą w zasadzie ścieżkę, której celem będzie wytępienie napotkanych przeciwników.

Screen z gry Avatar The Game

Gdyby pokusić się o spisanie grzechów głównych branży gier wideo, „Avatar” dostarczyłby nie poszlak, a twardych dowodów jej winy. Lista jest długa: chciwość, cynizm w wykorzystaniu sprzyjającej koniunktury, niedbałość wykonania, pretensje intelektualne w połączeniu z prymitywizmem ich zobrazowania. Przede wszystkim zaś oburzająco wręcz bezczelny stosunek do tych graczy, którzy ośmieliliby się mieć pytania związane z miałkością rozgrywki. Jak symptomatycznie rzecze jedna z pobocznych postaci gry – pytana przez głównego bohatera o istotę wykonywanej przez niego misji: „Nie przejmuj się szczegółami, nie mamy czasu!” Czyżby te właśnie słowa posłużyły producentom tego kosmicznego bubla – prawdopodobnie usiłującym w pośpiechu ukończyć „Avatara” przed premierą filmu – za myśl przewodnią? 

Screen z gry Avatar The Game 

„Avatar” w wersji kinowej stanowi wprawdzie kolejny remake poprawnościowej historii zespolonej ze środowiskiem naturalnym Pocahontas oraz zacnego reprezentanta najeźdźców Johna Smitha (dowód tutaj), i boleśnie uświadamia ograniczenia ludzkiej wyobraźni, która – choć imponująca – stwarzając nowe światy zwykle jedynie ekstrapoluje te dobrze już znane, ale bezsprzecznie wysiłek Jamesa Camerona zwiastuje technologiczną rewolucję w kinie.

Produkt Ubisoftu niczego nie zwiastuje – może poza (oby!) ofensywą producentów niezależnych, którzy, wykorzystując powiększającą się niszę, poza naturalną chęcią zrobienia pieniędzy będą kierowali się również chęcią zrobienia czegoś tak, po prostu, jak należy.

Karol Jałochowski

Ocena: 30%

0% 100%

Zalety: Nietuzinkowy świat Pandory, który nie jest jednak dziełem twórców gry, a reżysera filmu.

Wady: Wszystkie grzechy główne producentów gier wideo. Pytanie za 10 punktów: Co podkusiło Jamesa Camerona do opatrzenia tego produktu swoim nazwiskiem.

Dla rodzicówPEGI 12+.

James Cameron’s Avatar: The Game”; gra akcji; platforma: PSP, PS3, Xbox 360; produkcja i dystrybucja: Ubisoft; cena wersji Xbox 360: około 220 złotych.

Polecamy także:

„Assassin’s Creed II” – recenzja gry

„Red Faction: Guerrilla” – recenzja gry

„Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry (PC)   

css.php