Polonizacja gier stała się w ostatnich miesiącach przedmiotem licznych dyskusji. Niektórzy uważają ją za zło absolutne, inni cieszą się, mogąc ukończyć konsolowe tytuły bez sięgania do słownika języka angielskiego. Językowi puryści rwą sobie włosy z głowy widząc błędy, inni narzekają na słabe aktorstwo, a ci, którzy znają język oryginału, zżymają się na jakość tłumaczenia. A najgorsze jest to, że wszyscy mają rację. Dlaczego tak się dzieje? Czy nie mamy dobrych tłumaczy? Czy nie mamy dobrych aktorów? A może problem leży gdzieś indziej?
Zacznijmy może od pierwszej przeszkody stojącej na drodze do zaakceptowania polskiego dubbingu w grach. Nie należy jej jednak szukać w branży elektronicznej rozrywki, lecz w kinie i telewizji. W odróżnieniu od np. Niemców, którzy nie wyobrażają sobie filmów bez dubbingu, Polacy przywykli do dość niezwykłego na skalę światową rozwiązania: lektora. Z kolei kina (oraz pewne mniej legalne rozwiązania) przyzwyczaiły nas do wersji oryginalnych z polskimi napisami. Gdzie więc mogliśmy spotkać się z dubbingiem? Jedynie w bajkach i filmach dla dzieci. Skojarzenie z nimi sprawia, że do dubbingowanych gier podchodzimy z dystansem. Wszak, często podświadomie, nie chcemy być posądzeni o infantylizm, a dubbing łączymy z produktami skierowanymi do dzieci.
Co ciekawe, ta sama przyczyna odpowiada również za niską jakość dubbingu w większości polonizowanych gier, nie wypływającą tyle z braku zdolności aktorskich, co raczej z niedopasowania do odbiorcy i konwencji. Filmy, a szczególnie bajki dla dzieci, cechują się pewnym przerysowaniem charakterów i zachowań postaci, co znajduje odzwierciedlenie w ich głosach. Dlatego też wszelkiego rodzaju piski, ryki czy nadmiernie nacechowane emocjonalnie okrzyki są tu na porządku dziennym. Aktorzy, którzy otrzymują tekst do przeczytania, często, może nawet nieumyślnie, przyjmują tę specyficzną manierę, która nijak ma się do tego, co reprezentuje sobą gra (chyba, że mamy do czynienia z produkcją dla dzieci pokroju „Eye Peta” czy „Viva Pinaty” – tam dubbing okazał się świetnie dopasowany do odbiorcy). Z kolei inni, dbając o to, by nie popaść w bajkową groteskę, wpadają w pułapkę hiperpoprawności, czytając kwestie z grobową powagą, nienaturalnie akcentując poszczególne wyrazy i przyjmując ton bezosobowego lektora (jak ma to miejsce w „Dragon Age: Początek”). W efekcie otrzymujemy drewniane dialogi bądź wręcz przeciwnie – nadmiernie akcentowane emocjonalnie wypowiedzi. Niezależnie od tego, z którym przypadkiem mamy do czynienia, końcowy rezultat jest niestrawny i potrafi skutecznie zepsuć przyjemność z rozgrywki.
Nie są to jednak problemy, z którymi nie można byłoby sobie poradzić. Wystarczy dobry, świadomy tego, z jakim produktem ma do czynienia, reżyser oraz odrobina wysiłku ze strony aktorów. Niestety, tak łatwo nie można uporać się z problemami, które dotyczą nie tyle psychologicznego uwarunkowania, co samego procesu polonizacji. Dlatego też warto przyjrzeć się bliżej temu, co kryje się pod modnym ostatnio słowem „lokalizacja”. Zanim do naszych rąk trafi polska wersja językowa, czeka ją bowiem długa droga.
Wszystko zaczyna się w studiu deweloperskim, które przygotowuje specjalny dokument (zazwyczaj w języku angielskim), zawierający wszystkie teksty z gry. Trudno nazwać go przyjemną lekturą. Zazwyczaj przyjmuje bowiem postać ogromnego pliku w Excelu o co najmniej kilku tysiącach linijek. W osobnych arkuszach znajdziemy dialogi, komentarze i elementy interfejsu. W miejscach, w których z poprawnym przekładem tłumacz mógłby mieć problemy, znajdują się dodatkowe komentarze. Przykładowo w zdaniu „You found a bow” znajdziemy wyjaśnienie, czy chodzi o łuk, czy o kokardę. Dodatkowo w dokumencie umieszcza się również wskazówki dla aktorów, sugerujące, jakim tonem wypowiedziana ma być dana kwestia – czy potrzebujemy szeptu, krzyku czy szlochu.
Przygotowanie takiego dokumentu to nie lada sztuka. Wymaga bowiem dokładności i wielokrotnego sprawdzania, czy żadna kwestia nie została pominięta albo błędnie nazwana. Od tego zależy na przykład, czy nie okaże się nagle, że słowa bohatera zostaną włożone w usta jego rozmówcy, albo czy postać w grze zwróci się do nas w rodzaju żeńskim, pomimo tego, że gramy mężczyzną. Dodatkową pomocą dla tłumaczy i aktorów są także krótkie opisy postaci, sytuacji oraz szkice koncepcyjne, pozwalające lepiej wczuć się w klimat gry. Po co taka szczegółowość? Odpowiedź jest prosta: tłumacz, podobnie jak aktor, nie ogląda gry (czasami zdarzają się wyjątki, kiedy głosy nagrywane są pod wcześniej przygotowane scenki przerywnikowe). Bazuje jedynie na otrzymanej dokumentacji. I to od niej zależy to, na ile dobrze zrozumie intencje twórców.
Nie zmienia to jednak faktu, że ogromny wpływ na jakość przekładu ma biegłość językowa tłumacza. Wszelkiego typu anglicyzmy i kalki językowe, które z łatwością można wyłapać w większości polonizowanych gier, są po po prostu winą osób tłumaczących. Nieco usprawiedliwia ich fakt, że zazwyczaj pracują pod olbrzymią presją czasu, a mają do przetłumaczenia długie partie tekstu, które, w odróżnieniu od książki, często nie składają się w spójną całość (która powstanie dopiero po implementacji tekstów w grze).
Wśród licznych błędów, na które natrafiamy w polskich wersjach gier, możemy, niestety, znaleźć również takie, które profesjonalnemu tłumaczowi – doskonale rozumiejącemu niuanse języka oryginału, a jednocześnie czującemu język, na który dokonuje przekładu – nie powinny się przytrafić. Spójrzmy choćby na tłumaczenie wydanego przez EA „Dragon Age”, gdzie niemal na każdym kroku pojawia się ten sam błąd. W sytuacji, w której rozmawiamy ze skonfundowanym bohaterem, który nie chce albo nie może nam czegoś wyjawić, rozpoczyna on zdanie od rozciągniętego „Ja…”. O ile w języku angielskim wydłużone „I” może oddawać namyślanie się nad tym, co zaraz będzie powiedziane i jest po prostu początkiem zdania w pierwszej osobie liczby pojedynczej, o tyle w języku polskim, gdzie zaimek „ja” używamy raczej sporadycznie, ten sposób rozpoczynania zdania jest nienaturalny i brzmi obco w naszych uszach.
Innym przykładem, który pokazuje nie tylko ewidentne braki w znajomości angielskiego, ale również bezmyślność tłumacza, jest polska wersja językowa wydanej przez Play przygodówki „Carte Blanche”. To, co w oryginale brzmi: „…she mentioned something about Mayans being losers and converting to Zen Buddhism”, zostało przełożone na: „..powiedziała coś o tym, że Majowie to frajerzy i że przekształcają buddyzm”. Takich kwiatków jest o wiele więcej. Zainteresowanych odsyłamy na bloga współpracującej z Technopolis autorki, która poświęciła tej sprawie osobny wpis. Niewybaczalne błędy nie powinny teoretycznie znaleźć się w finalnych wersjach gier, które trafiają na półki sklepowe. Zazwyczaj przyjmuje się bowiem, że pierwotna wersja tłumaczenia wymaga doszlifowania.
Tym zajmuje się korektor. W przypadku dialogów powinien wkroczyć jeszcze dialogista – ktoś, kto bazując na tekście oryginału i przekładzie, stara się tak zaadaptować wypowiedzi, by jak najlepiej oddawały ducha języka, na który gra jest lokalizowana. Niestety, sądząc po jakości polskich tłumaczeń, można dojść do wniosku, że ta część procesu lokalizacji jest traktowana przez większość rodzimych wydawców po macoszemu. Czasami zdarza się też, że dialogista, starając się podkolorować dialogi, doprowadza do sytuacji, w której postać w polskiej wersji językowej zmienia charakter odbiegając nieco od intencji twórców (vide klnący jak szewc Wrex w „Mass Effect”). Nie jest to zabieg niecodzienny w świecie filmu, gdzie tłumaczenie i dubbing potrafią zmienić wydźwięk i sens nie tylko poszczególnych scen, ale i całej historii. Warto choćby wspomnieć niemiecką wersję „Latającego Cyrku Monthy Pythona”, która straciła w tłumaczeniu wiele ze swojego specyficznego angielskiego humoru na rzecz dowcipu bardziej zrozumiałego dla lokalnego widza. Fani twórczości brytyjskiej grupy potraktowali to jak świętokradztwo. Z drugiej strony przypomnijmy sobie, jaką furorę zrobił w Polsce „Shrek” ze swoim pełnym nawiązań do naszych realiów przekładem. Kwestia zgodności tłumaczenia z oryginałem i tzw. licentia translatorica jest wciąż przedmiotem wielu emocjonujących sporów. Warto jednak mieć to na uwadze, kiedy zauważymy, że dana postać nie mówi po angielsku tego, co pokazują polskie napisy.
Powiedzmy, że tłumaczenie zostało zakończone. Tekst trafia do studia nagraniowego, gdzie jest cięty na kwestie dla poszczególnych postaci. Podkładający głos aktor uczestniczy w dialogach, nie wiedząc nawet, co odpowiada jego rozmówca. Dysponuje jedynie skąpymi wskazówkami na piśmie oraz oryginalnymi wypowiedziami w słuchawkach, a na chwilę przed rozpoczęciem sesji może zapoznać się z szeregiem szkiców postaci, w którą ma się wczuć. Co gorsza, angielski oryginał może, zamiast pomóc, wprowadzić w błąd. Aktorzy często muszą domyślać się, w jakich warunkach wypowiadana jest dana kwestia i jakie emocje ma przekazywać. A czasami trudno zinterpretować, czy usłyszeliśmy w słuchawce płacz, czy śmiech (wbrew pozorom dość łatwo je pomylić), albo co ma oznaczać głośne westchnienie postaci (zmęczenie, zniecierpliwienie, a może coś zupełnie innego).
Dodajmy do tego fakt, że raczej niewielu aktorów jest zapalonymi graczami. Zazwyczaj wszystkie informacje, jakie posiadają na temat danej gry, pochodzą z krótkiego wprowadzenia przed nagraniem. Sonia Bohosiewicz, podkładająca głos pod Obiekt Zero (oryg. Subject Zero) w nadchodzącym „Mass Effect 2” przyznała w jednym z wywiadów, że zaskoczyła ją konspiracja, w jakiej były prowadzone nagrania. Dopiero po ich zakończeniu, na oficjalnym pokazie gry, zobaczyła, do czego robiła dubbing. Dlaczego tak się dzieje? Skąd ta paranoja wydawców, którzy starają się tak przekazać informacje aktorom, by wyjawić im jak najmniej? To dość zadziwiająca praktyka, biorąc pod uwagę fakt, że dochowanie tajemnicy niejako wpisane jest w zawód aktora. Inaczej wszyscy znaliby w najmniejszych detalach fabułę filmów, zanim te w ogóle weszłyby na ekrany kin. Co ciekawe, z niewiadomych powodów polskie firmy lokalizacyjne starają się o pozostanie incognito. Próżno szukać ich nazw na liście płac. Zazwyczaj albo nie ma o nich wzmianki, albo wymienione są jedynie nazwiska osób odpowiedzialnych za translację, bez podania nazwy firmy, którą reprezentują. Chlubnym wyjątkiem jest tutaj CD Projekt, który zazwyczaj nie ukrywa swojego działu lokalizacji.
Źródło: YouTube
Przyglądając się polskim lokalizacjom, nie sposób nie zauważyć pewnego trendu w doborze aktorów. Zazwyczaj wybierani są spośród osób na co dzień podkładających głosy w kreskówkach i filmach dla dzieci. Dlatego też czasami można odnieść wrażenie, że niezależnie od tego, którą grę uruchomimy, usłyszymy te same głosy. Niestety jest to sytuacja trudna do wyeliminowania, ponieważ z powodu małego zapotrzebowania na wyspecjalizowanych w dubbingu aktorów nie ma ich na rynku wiele. Pewnym rozwiązaniem, a zarazem dobrym marketingowym chwytem, jest zatrudnienie znanych osób – tak, by grę można było promować nie tylko samą fabułą i rozgrywką, ale również nazwiskami sław na okładce. Jest to zabieg stosowany na całym świecie, istnieje jednak pewna dość istotna różnica – klucz, według którego dokonuje się doboru. Przyjrzyjmy się oryginalnej obsadzie „Mass Effect 2”. Nie ma tam hollywoodzkich megagwiazd, ale jednocześnie odnajdziemy znane nazwiska. Co więcej, większość z nich kojarzona jest z filmami i serialami celującymi w podobną widownię, jak gra (usłyszymy w niej między innymi głosy doskonale znane sympatykom serialów s-f, „Firefly” i „Battlestar Galactica”).
Tymczasem w Polsce usłyszymy Sheparda mówiącego głosem bohatera telenoweli lub, w roli jednej z pobocznych postaci, Macieja Maleńczuka, kontrowersyjnego artystę, którego nazwisko na okładce ma za zadanie intrygować, a jednocześnie zapewnić zainteresowanie mediów, przynajmniej tych plotkarskich. Można odnieść wrażenie, że artyści dobierani są z łapanki, a bardziej niż kunszt aktorski liczy się rozpoznawalność. W trakcie wspomnianego już pokazu, gdy ogłoszono, że głosu głównemu bohaterowi „Mass Effect 2” użyczy Łukasz Nowicki, „znany głównie z serialu Na Wspólnej”, sala wybuchnęła śmiechem. To chyba najlepszy komentarz, jaki wydawca mógł otrzymać. Co więcej, tenże aktor w promocyjnym materiale filmowym przechwalał się, że polska wersja językowa będzie lepsza od oryginalnej. Czyżby Keith David, Seth Green, Martin Sheen, Carrie Ann Moss, Tricia Helfer i Michael Hogan powinni zacząć się bać?
Źródło: YouTube
Po zakończeniu nagrań tysiące plików z kwestiami muszą zostać odpowiednio podzielone i ponazywane, dokładnie w ten sposób, jak zostało to opisane w oryginalnym dokumencie. Inaczej ryzykujemy liczne problemy z niepoprawnie przypisanymi wypowiedziami (mężczyzna mówi głosem kobiety, zmienia się kolejność kwestii itp.). Po implementacji przetłumaczonych tekstów i nagranych głosów przychodzi kolej na testy – element procesu lokalizacyjnego, który zdaje się piętą achillesową polonizowanych produkcji. Trudno powiedzieć, czy winę za to ponosi zbyt bliski deadline, mała liczba testerów przy dużej ilości tekstu (pomyślmy choćby o tym, ile linijek tekstu znajduje się w średnio rozbudowanym RPG) czy też słabe przygotowanie merytoryczne tychże. Teoretycznie większość błędów, jeśli nie wszystkie, powinna wyjść na jaw w trakcie testów, niezależnie od tego, czy chodzi o kłujący w oczy ortograf, anglicyzm, czy błędnie przypisane wypowiedzi. Jeżeli mamy do czynienia z pełną lokalizacją, pierwsze testy tłumaczenia powinny teoretycznie odbyć się jeszcze przed nagraniami studyjnymi. W innym przypadku wydawcy ryzykują, że aktorzy przeczytają tekst z błędami. Tego zaś nie da się naprawić od ręki, bez ponownego angażowania osoby podkładającej głos. Można z dużym prawdopodobieństwem założyć, że gdyby położyć większy nacisk na testy lokalizacyjne, mogłoby to zaowocować dużą poprawą w jakości tłumaczeń. Tymczasem niejednokrotnie wydawcy dostarczają nam dowodów na to, że nie zaprzątają sobie głowy testowaniem.
Kilka lat temu, jako jedna z pierwszych gier na X360 w polskiej wersji językowej, została wydana „Viva Pinata”. Biorąc pod uwagę fakt, że jej głównymi odbiorcami miały być dzieci, trudno sobie wyobrazić, by na rynek trafiła wersja z błędami ortograficznymi. A tymczasem jednym z bardzo często pojawiających się na ekranie napisów był wyraz: „zajżyj”. Żeby było zabawniej, gra w polskich mediach była chwalona za lokalizację. Ba, niektórzy nominowali ją nawet w kategorii lokalizacja roku. Minął niespełna rok i wydawca gry postanowił przenieść ją na PC. Okazało się, że w nowej wersji nie usunięto wspomnianego błędu i napis „zajżyj” wciąż straszył z ekranu. Robiąc port nie trzeba od nowa lokalizować całego produktu, zawsze można jednak wykorzystać dodatkowy czas na poprawienie niedoróbek i błędów oryginału.
Na samej grze jednak lokalizacja się nie kończy. Do uzyskania w pełni zlokalizowanego produktu potrzebne są jeszcze polskie wersje pudełek oraz instrukcji. Niestety ich jakość, szczególnie w wersjach konsolowych, daleka jest od ideału, choć wydawać by się mogło, że napisanie ich poprawną polszczyzną jest najmniejszym problemem. Lepiej chyba będzie litościwie spuścić na nie zasłonę milczenia, a zainteresowanych odesłać do pierwszego lepszego sklepu z grami, by z łatwością znalazł dziesiątki błędów i koszmarków językowych.
Lokalizacja gier to skomplikowany proces, w trakcie którego niemal na każdym kroku mogą pojawić się problemy obniżające jakość końcowego produktu. Sądząc po ilości błędów znajdowanych przez graczy w polonizowanych tytułach, trudno nie odnieść wrażenia, że pomimo kilku lat doświadczenia, lokalizacja gier jest wciąż w Polsce traktowana po macoszemu. Jej rozwojowi nie sprzyja też fakt, że recenzenci rozpływają się w zachwytach nad zaledwie przeciętnymi lokalizacjami. Przykładowo lokalizacja wspomnianego już „Dragon Age”, który straszy drewnianymi lub wręcz przeciwnie, nadmiernie przerysowanymi głosami postaci, a w tłumaczeniach nie raz i nie dwa zdarzają się spore niekonsekwencje i błędy, została określona przez jedno z polskich pism jako niezła. Trudno się dziwić, wszak wśród ślepych jednooki królem.
Artur Falkowski
22 stycznia o godz. 16:00 46992
To co napisałeś jest w niestety smutnym obrazem naszego rynku lokalizacyjnego.
Sam borykam się z tym codziennie, bo akuratnie jestem tłumaczem beletrystyki i gier, ale smutna prawda jest taka, że dość trudno znaleźć ludzi z wyczuciem językowym (ocenę własnej pracy zostawiam innym). Czasami dostaje tekst po kimś do poprawki i choć niektórych błędów nie sposób wyłapać (na przykład skąd ktoś miał wiedzieć, czy postać rozmawia z mężczyzną? a może z kobietą?), i można je tłumaczom wybaczyć, to w wielu sytuacjach człowiek po prostu łapie się za głowę i… nie wie co powiedzieć. Brak znajomości idiomów albo prostackie (bo naprawdę nie wiem, jakiego innego przymiotnika użyć) kalki to codzienność. Ludzie ewidentnie nie korzystają ze słowników i internetu, żeby coś dodatkowo sprawdzić, bazując wyłącznie na własnej, bardzo ograniczonej wiedzy. Nie ma w tym jednak nic dziwnego, gdyż ludzi do pracy przyjmuje się niejako z łapanki. Tłumacz-to-be dostaje próbkę i w zależności od tego, jak mu pójdzie – dostaje pracę lub nie. Problem w tym, że na próbki często daje się tydzień lub dwa, a ich objętość z reguły nie przekracza 20-30 stron rozliczeniowych. Później natomiast, gdy przychodzi co do czego w te same dwa tygodnie należy zrobić 5, a nawet 10-krotnie więcej. Wtedy właśnie wychodzi szydło z worka, a babole z lokalizacji. Ludzi przy projekcie się natomiast nie podmienia, bo firmy lokalizujące najczęściej „nie mogą sobie pozwolić na ryzykowanie z nowymi autorami”. Przy lokalizacji zostają więc ludzie bez wyczucia, którzy dopieścili swoje próbki, być może pokazując je nawet kilku, lepiej obeznanym w temacie osobom. Kolejnym powodem dla nędznych lokalizacji jest więc również koślawy sposób rekrutacji. I tak dalej, i tak dalej. Przykłady można by mnożyć.
22 stycznia o godz. 18:21 47009
swietny artykul, gratuluje;
uzywanie zaimka „ja” na poczatku zdania jest rusycyzmem.
24 stycznia o godz. 18:23 47081
Kolejny tekst o tłumaczeniach „dla maluczkich”, nie wybijający się ponad te, które już powstały. Ciekawe czy kiedyś doczekam się opisu bardzo istotnej kwestii, jaką są ograniczenia techniczne samej gry, które potrafią bardzo utrudnić lokalizację (nie, żebym nie wiedział w czym rzecz, ale nikt nigdy o tym nie wspomina). Nie wspomina się również o specyfice nazewniczej, ustalanej przez takie firmy jak Sony czy Microsoft odnośnie ich infrastruktur (GfWL, XBL, PSN). Żeby wiedzieć, jak należy tłumaczyć takie rzeczy, trzeba mieć specjalne glosariusze od tych firm.
25 stycznia o godz. 17:44 47125
@AJ => Chwila, moment. Piszesz o tym, że tłumaczy bierze się niejako z łapanki, ale jednocześnie przytaczasz procedurę, która jestzdecydowanie bardziej rozbudowana niż w większości wydawnictw, z jakimi miałem do czynienia. Próbki o objętości 20-30 stron? Szczerze mówiąc, nigdy nie spotkałem się z próbnymi tekstami dłuższymi niż 3-5 stron meszynopisu, a podejrzewam, że gdybym został poproszony o wykonanie 30 stron próbnego tekstu, to zapewne zacżąłbym podejrzewać, że zleceniodawca szuka frajera, który wykona mu pracę za darmo (nie żeby takie działanie miało sens z ekonomicznego punktu widzenia [wliczając w to reputację wydawcy], ale z drugiej strony, po zobaczeniu lokalizacji „Call of Duty: Modern Warfare 2” chyba już nic mnie nie zdziwi). To samo tyczy się szybkości pracy. Przyjęcie 10-12 stron dziennie jest w przypadku takich tekstów bardzo rozsądne i nie powinien mieć z tym problemu nikt, kto ma jakiekolwiek doświadczenie w lokalizacji albo czy choćby w tłumaczeniach.
Co więcej, pozwolę sobie na odstawić prywatę i złośliwie zwrócę uwagę, że być może wydawcy szukają ludzi z łapanki, ale jednocześnie nie odzywają się do względnie doświadczonych ludzi, którzy wykazują chęć współpracy :o)
A tak nawiasem mówiąc – to czy osoby dobierające i oceniające próbki biorą pod uwagę takie sprawy, jak umiejętność oceny charakteru postaci, której dialog ma zostać przełożony oraz oddanie go w polskim przekładzie? Bo w sumie na to przede wszystkim zwraca uwagę odbiorca końcowy.
@Dr Judym => O jakich mechanizmam piszesz? Bo techniczne utrudnienia nie są problemem Problemy wynikłe z z braku uwzględnienia deklinacji i koniugacji były dość powszechne na przełomie wieków (lokalizacja gry „Fallout 2”), ale już w systemach dialogowych gry „Arcanum”, a później w bioware’owskiej Aurorze zastosowano system tagów pozwalający łatwo dostosować dialog do płci rozmówców (ciekawe, czy Boyarski znał rosyjski?).
Jasne, dość poważnym problemem pozostaje onomastyka dynamiczna, czyli wykorzystywanie okresleń stanowiących ciągi z losowo dobieranych wyrazów, ale to głównie problem dotykający pewne typy gier. Najbardziej widoczny jest w aRPG („Zimowy Miecz Radosnego Poranka Żółci Tchórzliwego Rekina”) i niektórych strategiach (meldunki w „Sid Meier’s Pirates!”), zaś w cRPG czy przygodówkach jest zdecydowanie mniej uciążliwy, przynajmniej do chwili, w której takich rzeczy nie trzeba będzie oddawać w podkładanych dialogach (choć i tu, jak pokazuje przykład „Operation Flashpoint”, da się wyjść obronną ręką).
25 stycznia o godz. 22:47 47130
@Dzikouak => Jako, że razem z żoną zajmujemy się tłumaczeniem od około 3 lat, to przez ten czas naoglądaliśmy się już próbek. Ja sam robiłem próbki, które miały – jak sam napisałeś – 3-5 stron, ale widziałem też próbkę (literatury pięknej, co może być w jakiś sposób znaczące), która liczyła stron 24.
Odnośnie owych 20-30 stron i szukania frajerów, to oczywiście masz rację. Chodzą słuchy o takich przypadkach, ale powiem szczerze, że trudno byłoby mi dostrzec logikę w naciąganiu ludzi na tłumaczenie książki… już przetłumaczonej, która od jakiegoś czasu stoi na półkach księgarń (akurat mowa tutaj właśnie o owych 24 stronach, które robił mój znajomy). 😉
Co zaś do szybkości pracy, to nie mogę się w pełni z tobą zgodzić. Przede wszystkim Ty piszesz o ludziach mających jakieś doświadczenie. Ja piszę o ludziach, którzy brani są z łapanki i doświadczenie mają niewielkie, ale są tzw. „obiecującymi kandydatami”, bo próbka wyszła fajnie. Tacy ludzie też trafiają do firm i zdarza im się tworzyć małe koszmarki. Poza tym każdy ma inne tempo. Chyba nie sposób stwierdzić w kwestii ogółu, czy te 10-12 stron to norma. Dla Ciebie – może, dla innych – nie wiadomo.
A swoją drogą – nadal istnieją gry, w których nie istnieje pojęcie deklinacji i koniugacji. Jest tylko „you”, które jak wiadomo pasuje do większości konstrukcji anglojęzycznych. Ale to tylko tak na marginesie. 🙂
26 stycznia o godz. 15:17 47158
Dzikouak – ograniczenia techniczne były i są problemem. Tu nie ma żadnego postępu w tej dziedzinie. Jak twórcy chcą, to zrobią odpowiedni system, uwzględniający również specyfikę innych języków. Zazwyczaj im się nie chce. Projekt interfejsu w grach zakłada wyłącznie gramatykę angielską, są limity znaków nie uwzględniające tego, że tłumaczenie zazwyczaj jest trochę dłuższe od oryginału. Nie ma osobnych tekstów dla płci męskiej i żeńskiej, chyba że w tekście pojawiają się określenia płci (chłopak, dziewczyna, zaimki osobowe), czyli 2-3 razy na 50 stron tekstu. Dodatkowo przy dubbingu są ograniczenia czasowe przy wypowiadaniu danej kwestii, żeby pliki audio były odpowiedniej długości/wielkości. To diametralnie wpływa (ograniczająco) na styl tłumaczenia i ta problematyka jest wciąż aktualna.
Trochę też zależy od tego w jakiej postaci developer przysyła lockit. Są tacy, którzy podrzucają ładną tabelkę w excelu, gdzie w dodatkowych kolumnach jest wpisany kontekst, osoba mówiąca, a czasem nawet objaśnienie kolokwializmów 🙂 Ale są i tacy, co podrzucają plik tekstowy, gdzie więcej jest kodu niż tekstu, a jak coś przez przypadek pomieszasz to odsyłają i każą ci poprawiać 🙂
27 stycznia o godz. 1:46 47170
@Dr Judym => Jak nie ma, jak jest i do tego ogromny? Problem dotyczy przede wszystkim gier cRPG, bo zwykle w nich mamy do wyboru postać męską lub żeńską, co muszą uwzględniać drugo- i pierwszooosobowe zwroty. Mechanizm uwzględniający takie różnice występuje w każdej grze opartej na silniku Aurora i chyba większości gier wydawanych przez Bioware. Wygląda to tak, że w dialogu występują wtrącenia w nawiasie, w którym pierwsza forma jest męska, druga zaś żeńska). W „Arcanum” były osobne zdania różniące się tymi elementami, co dawało taki sam efekt, ale było dużo bardziej upierdliwe.
Z limitami znaków poważnie utrudniającymi tłumaczenie dialogów nie zetknąłem się od czasów „Fallouta” (15-20% róznicy na ogół da się spokojnie zmieścić), chociaż dużo większym problemem jest ograniczenie róznego rodzaju nazw opcji, nazw własnych etc. Tam faktycznie czasami trudno zmieścić się w okienku.
A co do lockitów, to masz rację. Pracowałem chyba przy większości cRPG wydanych do połowy tej dekady i prawie zawsze (lub zawsze) dostawialiśmy goły tekst. Objaśnienie kontekstu to zbytek łaski. Inna sprawa, że gołe listy dialogowe nie są problemem, jeżeli są sensownie ułożone (ma się do wglądu chronologiczną rozpiskę drzewa dialogowgo, z którego zwykle jasno wynika, jak wygląda sytuacja), a tłumacz zapozna się z dialogami innych postaci, aby wyrobić sobie opinię co do ich charakteru, sposobu wypowiadania się etc. No, ale tak czy inaczej, didaskalia dla aktorów w zasadzie trzeba robić od zera. I tu, niestety, piłka jest po stronie zespołu lokalizacyjnego.
Warto też wspomnieć o tłumaczeniach „operacyjnych” tekstów wojskowych, a zwłaszcza policyjnych. Tam zwykle nie ma wyżej opisanych problemów, za to zaczynają się kłopoty z oddaniem meldunków i odpraw, bo tak się składa, że w USA [bohaterowie na ogół są Amerykanami] i w Polsce stosuje się całkowicie odmienne terminologię (zaczynając od skrótów). A kiedy takie rzeczy pojawiają się w samym interfejsie, to już wogóle makabra. Nie mówiąc o tym, że przeciętny tłumacz nie ma stosownego doświadczenia w tej dziedzinie a zdobycie stosownych materiałów nie jest trywialne.
27 stycznia o godz. 9:55 47177
Daj już spokój z tą Aurorą, jeden stary silnik do NWN i niewiele poza tym. Oprócz tego powstało mnóstwo tytułów, od RPGów po strzelanki, gdzie nikt nie myśli o innej wersji niż angielska. I to wystarczy podać przykłady z ostatniego roku czy dwóch. Wszystkie gry od Bethesdy (Oblivion, Fallout 3 + dodatki do nich, itd.), strzelanki typu Crysis – podobnie (choć lockit nie powiem, wypieszczony, jak to zazwyczaj u EA) gigantyczne projekty typu Guild Wars + dodatki – to samo. Strategie, zwłaszcza od naszych środkowoeuropejskich sąsiadów (np. Knights of honor) – to samo. Gry od naszych sąsiadów, zwłaszcza im dalej na wschód, to tym większy koszmar lokalizacyjny 🙂
Świat nie kończy się na Bioware.
27 stycznia o godz. 20:21 47190
Jest jeszcze problem stawek. Dobrzy tłumacze są drodzy, słabi są tańsi. Nietrudno zgadnąć który wariant wybierają firmy lokalizujące gry. Do dziś pamiętam tłumaczenie to Empire Earth 2 podzielone między kilku tłumaczy. Jeden z nich tłumaczył „Koreans” jako „Koreanie”.
27 stycznia o godz. 21:38 47194
Mamy zdaje się właśnie najlepszy komentarz do artykułu, napisany przez samo życie (czy raczej EA). No bardzo jestem ciekaw, ile egzemplarzy Mass Effect 2 PL sie sprzeda. Z własnej woli w polską wersję bym nie zagrał.
28 stycznia o godz. 0:14 47196
Dr Judym => Ale niby jakim problemem jest brak odmiany w grach, w których wszystko jest ustawione na sztywno? W grach, w których nie masz możliwości wyboru bohatera, płeć czy inne cechy postaci są znane i niezmienne, więc odmiana nie jest przeszkodą (co nie znaczy, że zawsze jest łatwa). Poza tym, wzmianka o Aurorze była argumentem przeciwko stwierdzeniu, że „nic się nie zmieniło”. Chociaż trochę się zagalopowałem i skupiłem głównie na cRPG. W przypadku strategii przyznaję rację – tu nic się nie zmieniło i raczej na zmiany się nie zanosi. Niestety, deklinacja polska jest bardzo poważnym problemem.
A tak, lokalizacja produktów wschodnich jest… cóż, interesująca. Ale żeby było śmieszniej, duża część gier rosyjskich i niemieckich jest lokalizowana w Polsce z wersji anglojęzycznych. Nie żeby to jakoś szczególnie poprawiało jakość lockitów :o)
Simplex => Akurat stawki nie są aż takim wielkim problemem, kiedy porównać stawki za tłumaczenia w np.: większych wydawnictwach. Moim zdaniem większym problemem jest procedura naboru, co opisał wyżej AJ.
JMD -> Podejrzewam, że sporo. Lokalizacje są bardzo pożądane przez całkiem sporą grupę odbiorców (zwłaszcza młodszych), więc o dochody wydawcy bym się nie martwił.
28 stycznia o godz. 9:01 47210
Dzikouak – zgadza się, jak mamy jednego męskiego lub żeńskiego bohatera to problem z głowy.
Jeszcze odnośnie lokalizacji kinowych a dubbingu. Osobiście jestem zwolennikiem kinówek, i jako tłumacz, i jako gracz. Dla tłumaczy jest to pewna ulga, bo limit znaków większy, polska próbka audio nie musi trwać tyle samo co angielska. Jest szansa na mniej koślawe tłumaczenie, nie ma problemu podczas nagrań i postprodukcji, kiedy to aktorzy muszą wciskać zdania polskie, z reguły nieco dłuższe niż oryginał, w ramy czasowe angielskie.
28 stycznia o godz. 9:01 47212
Do tego dochodzą fatalne decyzje dystrybutorów odnośnie doboru obsady czy wyboru studia nagrań. Jeśli EA zatrudnia takie „gwiazdy” do ME 2 to widać, że nie mają na to kasy albo im szkoda. W takim razie – po co się w ogóle w to pakować?
Myślę, że podstawowy problem polega na tym, że dystrybutorzy szukają tam, gdzie nie trzeba. Zamiast łypać oczami po kanałach TV i szukać gwiazdeczek, które i tak reklamy nie przysparzają, należy się skupić na samej pracy. I nie wykonywać nagrań w studiach typu Start, gdzie są przyzwyczajeni do nagrywania obcykanego lektora typu Knapik.
28 stycznia o godz. 10:44 47218
W moim przekonaniu tzw. wersje kinowe lokalizacji mają same plusy. Raz – dystrybutor może ograniczyć koszty związane z zatrudnianiem aktorów, którzy – nie oszukujmy się – często odwalają chałturkę. Mniejsze koszty to tańsze gry, a przecież klientom właśnie o to chodzi.
Druga sprawa – moim zdaniem jeszcze ważniejsza – walor edukacyjny. Osłuchanie się z językiem, którym w miarę biegle posługuje się obecnie ponad połowa cywilizowanego świata, to coś co powinniśmy wciskać młodym ludziom niejako na siłę. Pies to drapał, że czasem tłumaczenia są problematyczne, a przez to niedokładne. Najprostsze konstrukcje zawsze są przecież tłumaczone słowo w słowo – „I don’t know” = „Nie wiem”, „You must find…” = „Musisz znaleźć/odszukać…”, a „You must go to…” = „Musisz udać się/pójść do…” i tak dalej. Język komunikacji opiera sie przecież zazwyczaj właśnie na najprostszych konstrukcjach. Jeśli choć jedna na dziesięć osób będzie potem w stanie powtórzyć to „I don’t know”, wiedząc, co znaczy – to już będzie sukces.
28 stycznia o godz. 14:27 47229
Święte słowa. Sam też jestem wielkim zwolennikiem wersji kinowych zwłaszcza w przypadku gier nieanglojęzycznych (a jakby nie patrzeć, na naszym rynku pojawia się sporo gier niemieckich i rosyjskich).
Warto też zauważyć, że ma to również wymiar estetyczny. Autorzy na ogół specjalnie zatrudniają w konkretnych rolach konkretnych aktorów, więc zastąpienie ich aktorami rodzimymi eliminuje ten element. Dobry tłumacz przełoży tekst mniej lub bardziej bezstratnie, zaś o podłożenie takiego samego lub lepszego głosu jest dużo trudniej (w przypadku gier operujących akcentami i dialektami z naszego świata jest to wręćz niemożliwe). No i odpada problem technikaliów, o których już napisał Dr Judym.
Może jestem trochę spaczony, ale skoro dwadzieścia lat temu można było się świetnie bawić przy pozyskanych zza żelaznej kurtyny grach firmy Silmarils w języku francuskim, to tym bardziej mogą to robić współcześni młodzi ludzie dysponujący wersjami kinowymi i uczacy się języków zachodnich w szkołach.
16 lutego o godz. 20:52 47780
Witam wszystkich,
Przez przypadek natknęłam się na ten artykuł, który bardzo mnie zainteresował, bo właśnie zaczęłam zbierać materiały do mojej pracy magisterskiej na temat lokalizacji. Muszę w jakiś sposób zdobyć pliki, które otrzymują tłumacze i owoc ich pracy do analizy, tak więc wersję oryginalną, francuską, angielską i najlepiej jeszcze hiszpańską dialogów, interfejsu, poradników etc. do Wiedźmina. Orientujecie się może gdzie powinnam uderzyć? Naszą polską wersję najpewniej zdobędę od CD Projektu jeśli zechcą mi pomóc, ale co z pozostałymi? Kompletnie nie wiem jak się za to zabrać, a widzę, że Panowie już dość obeznani z tematem:)
Z góry dzięki za pomoc