Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

26.01.2010
wtorek

Niezależni kontra wielcy

26 stycznia 2010, wtorek,

Rozpoczynając „growe” podsumowanie 2009 roku muszę na wstępie ostrzec czytelnika – ma ono charakter czysto autorski, jest skrajnie subiektywne i nie jest wyrazem poglądów serwisu Technopolis (bowiem zjawisko takie nie istnieje), lecz wyłącznie autora poniższego tekstu.

Choćbyśmy nie wiem jak chcieli, opisując najważniejsze wydarzenia ubiegłego roku nie zdołamy uciec od „Modern Warfare 2„. I nie chodzi tu o jakość samego tytułu (moim zdaniem przy wszystkich swoich wadach jest on dużo lepszy niż piszą o nim bezkompromisowi, choć zwykle anonimowi pogromcy mainstreamu), lecz o nieprawdopodobne wręcz wyniki sprzedaży. Tylko dla przypomnienia – najnowsza część „Call of Duty” sumą 500 milionów dolarów ustanowiła (co prawda na krótko) rekord „tygodnia otwarcia” dla całej branży rozrywkowej, a do tej pory Activision zarobiło na grze już ponad miliard dolarów, z czego duża część jest, po prostu, zwrotem gigantycznych nakładów na marketing.

Konsekwencje sukcesu MW2 będą zapewne rozmaite – przede wszystkim zwiększanie budżetów na produkcję i, wynikające z logiki wyścigu o wynik, dalsze próby tworzenia gier dla jak najszerszego spektrum odbiorców, czyli – realnie rzecz ujmując – dla starszych nastolatków. Paradoksalnie, sukces MW2 może mieć i pozytywne skutki. Bowiem jeśli gry znajdą się w końcu w obszarze zainteresowań poważniejszych mediów, okaże się szybko, że na taką konfrontację branża nie jest przygotowana. Wielu ludzi zajmujących się wyższą częścią (pop)kultury może być zaskoczonych wielkim rozdźwiękiem pomiędzy nieprawdopodobnym wręcz rozwojem technicznym, a fabularnym infantylizmem i głupotą przekazywanych przez nowe medium treści.

Mniej spektakularnym, choć mającym coraz większe znaczenie, zjawiskiem jest dynamiczny rozwój dystrybucji elektronicznej, którego lokomotywą jest obowiązkowa rejestracja na platformie Steam takich tytułów jak MW2 czy „Total War: Empire”. Z jednej strony ogranicza to wolność użytkowników, z drugiej jednak dystrybucja elektroniczna stymuluje rozwój wydawców niezależnych, których programy z roku na rok stają się coraz bardziej atrakcyjną propozycją dla graczy zmęczonych sztampowymi produkcjami growego mainstreamu.

Scena niezależna święciła w 2009 roku swoje, wcale niemałe, triumfy. Takie tytuły jak „World of Goo„, „Machinarium„, „Zeno Clash” czy „Defense Grid: The Awakening” wychodzą daleko poza schemat niszowych „gier konceptualnych” – są świetnie zrealizowane, pomysłowe, wyposażone w nieodbiegającą od współczesnych standardów mechanikę i grafikę (czyli, po prostu, nadają się do grania, a nie tylko do zaprezentowania na ludologicznej konferencji), stając się coraz poważniejszą alternatywą dla produkcji z grupy AAA. Równie ważne jest to, że jedynie twórcy niezależni mają odwagę eksperymentowania z treścią i formą, czego najlepszym przykładem dwa wydane w 2009 roku dzieła Tale of Tales.

Z rzeczy wydanych w głównym nurcie, ale w jakiś sposób wartościowych (podkreślam znów – to mój osobisty, zupełnie subiektywny wybór) warte uwagi okazały się tylko cztery gry, i to z zupełnie różnych powodów.

Po pierwsze – „Call of Juarez: Więzy Krwi„, najlepsza od lat, a może i w ogóle najlepsza polska gra. Pomijając westernową konwencję, wyróżniającą CoJ z tysiąca futurystycznych i drugowojennych strzelanin, twórcy scenariusza dokonali rzeczy niebywałej. Korzystając z tradycyjnie ubogich w shooterach środków narracyjnych, opowiedzieli świetną historię, która z powodzeniem obroniłaby się i w innych mediach, zaś przechodzący przemianę główny bohater CoJ Ray McCall jest (trochę głupio cytować samego siebie) „niewątpliwie jedną z najlepiej skonstruowanych postaci w grach wideo”. Cała reszta – rozgrywka, grafika, kapitalna ścieżka dźwiękowa – również na najwyższym światowym poziomie.

Po drugie – „H.A.W.X.” Jedną z największych zalet tego nieortodoksyjnego symulatora jest wierność przyjętej konwencji. Wydawca obiecał nam dynamiczną, arkadową grę lotniczą, będącą wyzwaniem przede wszystkim dla naszego refleksu, i z obietnicy wywiązał się z nawiązką. „H.A.W.X.” jest szybki, ma zróżnicowane misje, genialną grafikę (przy konstrukcji leveli użyto map satelitarnych, dzięki czemu dość wiernie oddano szczegóły autentycznych lokacji – na przykład Rio de Janeiro z figurą Chrystusa na górze Colcovado), kilkadziesiąt pięknie odtworzonych współczesnych samolotów myśliwskich i fabułę, która nie obraża użytkownika. Zabawka, ale znakomita.

Po trzecie – „X-Men Origins: Wolverine„. Zaskoczył mnie ten tytuł zupełnie, bo znając typowe gry filmowe spodziewałem się czegoś, w najlepszym razie, przeciętnego. Tymczasem „Wolverine” okazał się być doskonałą grą akcji. Liniową, brutalną, bez innowacji i udziwnień w mechanice, wykorzystującą do maksimum możliwości silnika Unreal 3. I znów, jeśli komuś odpowiada konwencja i nie odstraszają go krwawe plamy na monitorze, to „Wolverine” jest świetną propozycją, niewiele, jeśli w ogóle, odbiegającą poziomem od „Batman: Arkham Asylum”.

Po czwarte wreszcie – „Velvet Assassin„. Najlepsza gra o II wojnie światowej, z jaką się do tej pory spotkałem. Nie ma w niej żadnej bohaterszczyzny, łatwych (moralnie i mechanicznie) rozwiązań ani, co jest samo w sobie ewenementem, szczęśliwego zakończenia. Zamiast tego – strach, poczucie osamotnienia i bezsilność. Przerażające doświadczenie i tak głęboka immersja, jakiej jeszcze nie zaznałem.

Część, którą zatytułować można „rozczarowania” powinna być najdłuższą partią tekstu, i nie tylko dlatego, że najłatwiej jest krytykować… Wśród wielu złych i słabych tytułów tylko dwa, źródła największych rozczarowań, wybrane głównie z powodu rozdźwięku pomiędzy (moimi) oczekiwaniami, a jakością finalnych wersji. 

Pierwszy to „Empire: Total War„, którego premiera była, moim zdaniem, największym skandalem ubiegłego roku. I nie chodzi tu o model rozgrywki, słabość AI, czy ahistoryczność tej „historycznej” gry, jak również o świadome wypuszczenie na rynek programu, który praktycznie nie działał (nie tylko z powodu obciążenia serwisu Steam,co można by uznać za dowód wielkiego sukcesu producenta), ale przede wszystkim o całą kolekcję krytycznych błędów. Co gorsza (pisaliśmy o tym w Technopolis) oceny krytyków rozbiegły się w dramatyczny sposób z odczuciami użytkowników, dając powód już nie do podważenia obiektywności dziennikarzy, ale wręcz ich zawodowej rzetelności.

Drugie, równie bolesne rozczarowanie to „Star Wars: The Force Unleashed Ultimate Sith Edition„. Właściwie sam się sobie dziwię, że oczekiwałem po tej grze więcej – przecież wiadomo było, że będzie to po prostu port z konsoli, więc jak TFU mogła choćby zbliżyć się do takiego „Jedi Outcast”? Problemem jednak nie jest konsolowe pochodzenie (bo i na konsole wydawane są pomysłowe, dopracowane i wciągające gry), ale traktowanie fanów SW jak matołów – co najłatwiej zobaczyć patrząc przez pryzmat przyjętego modelu rozgrywki. I najgorszy w tym wszystkim jest fakt, że LucasArts znów miał rację. TFU sprzedało się tak znakomicie, że zapowiedziano powstanie drugiej części, z powtórnie wskrzeszonym Starkillerem w roli głównej. Do tego jeszcze będąca stekiem infantylnych bzdur fabuła pierwszej części zdobyła w 2009 roku przyznawaną przez Writers Guild of America nagrodę za najlepszy scenariusz gry…

Przykład TFU, oraz wielu innych najnowszych gier z grupy AAA, pokazuje doskonale obowiązującą w branży tendencję stałego obniżania poziomu trudności oraz zwiększającą się przepaść pomiędzy technologią a jakością umieszczanych w grach pomysłów – zarówno tych dotyczących mechaniki rozgrywki, jak i opowiadanych historii. I niestety, jak dotąd strategia obrana przez największych wydawców sprawdza się doskonale. Rozdęte budżety promocyjne są najskuteczniejszą bronią w walce o serca i portfele użytkowników, co najdobitniej potwierdza przykład „Modern Warfer 2”. Całą (no, może niemal całą) nadzieję na poruszające, pomysłowe, piękne i trudne gry AD 2010 pokładam w produkcjach niezależnych, których, na szczęście, dzięki dystrybucji elektronicznej, pojawia się na rynku coraz więcej.

Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. Co do „pogromców mainstreamu” to bardziej zwracałbym uwagę na argumentację niż na anonimowość. Ja też mogę się wyżalić, że główni „pogromcy kreatywności” w grach są anonimowymi trollami na forach czy jednymi z milionów, którzy kupili kolejnego CoD. Tylko co to za argument? Że anonimowi to znaczy gorsi, głupsi? A może czasem bywają bardziej szczerzy i konkretni, od bojących się o stołki redaktorów komercyjnych serwisów i pism?
    Wystarczy spojrzeć na Technopolis aby zauważyć, że piszący pod pseudonimami mają tu często więcej ciekawego do powiedzenia i większą wiedzę o grach, od podpisujących się nazwiskiem (nie piszę akurat o Panu, choć oczywiste różnice poglądów mamy ? ale trafiają się tacy, że mi się nawet nie chce głosu zabierać), a na debatę „O co toczy się gra?” w ?Dzienniku?, by zobaczyć, że „pogromcy maistreamu” nie tylko potrafią się przedstawić, ale nie brakuje ich wśród czynnych twórców gier.

  2. @Bioforger
    Poruszył Pan kilka spraw, więc spróbuję opowiedzieć w sposób jakoś uporządkowany.
    Po pierwsze – nie mam nic przeciwko pogromcom mainstreamu. Im bardziej się go gromi, tym, być może, będzie lepszy. Nawiasem – czynny twórca gier z debaty Dziennika wyprodukował grę na podstawie niezłej w sumie literatury fantasy, w której to grze b. duża część rozgrywki polega na klikaniu w rytm pojawiającego się na ekranie znaczka.
    Po drugie – argumenty oczywiście są ważniejsze. Tylko że są takie wypowiedzi, czy raczej całe ich cykle, które koncentrują się wyłącznie na negacji i obrażaniu i twórców, i tych, co się ośmielają mieć inne zdanie. Zgrabnie, z biglem napisane, niekiedy ciekawe, nie są jednak moim zdaniem niczym innym niż tylko zaawansowanym trollowaniem.
    Po trzecie – kiedy pisałem to zdanie (oj, wiedziałem, wiedziałem) na myśl nie przyszedł mi ani blog Pana, ani kilka innych które odwiedzam regularnie. Jedyna anonimowa autorka, która brała udział w debacie, nie ma z tego co wiem zwyczaju wypowiadać się o grach, w które nie gra, więc to też nie o niej.
    Po czwarte wreszcie – anonimowość nie dyskwalifikuje argumentów, ale jednak osłabia ich siłę. Jest wolnym wyborem każdego użytkownika, ale utrudnia rozmowę i obniża jej rangę.
    I obiecuję Panu, że jeśli (kiedy) w końcu wyrzucą mnie z Polityki (czego tak bardzo mi niektórzy czytelnicy życzą), i założę swojego osobistego bloga o grach, każdy tekst podpiszę swoim nazwiskiem. Nawet jeśli będę zajmował stanowisko Tajnego Radcy w Kancelarii Spraw Zagranicznych Jego Cesarskiej Mości.
    Pozdrawiam z szacunkiem i serdecznie, licząc też na to, że w końcu coś nowego Pan u siebie napisze.
    JMD

  3. Właśnie dlatego, że Panu do głowy te blogi nie przyszły i cześć autorów Technopolis, to o nich przypomniałem. Tetelo też zdarzyło się krytykować u siebie mainstream i to wiele razy.
    A co do klikania w znaczek – trudno mi znaleźć w pamięci jakąkolwiek grę gdzie nie ma jakiegoś monotonnego klikania w znaczek, czy to znaczek ?użyj? czy ?zbierz zasoby?. Ważne jest co jest poza tym, są gry oceniane na średnią świtową ponad 90/100, w których nie ma nic, poza klikaniem w znaczek celownika i całą otoczka, która jest tylko jemu podporządkowana.
    Ja nauczyłem się cenić przede wszystkim nie nazwisko, a spójne poglądy i wiedzę – stąd może argumenty ludzi z poglądami i doświadczeniem są dla mnie mocniejsze, niezależnie czy podpisane czy nie.

css.php