Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.12.2010
czwartek

Polski e-sport inaczej

16 grudnia 2010, czwartek,

Finały szóstego sezonu Ligi Cyber Sport są jak dotąd najlepszą imprezą e-sportową zorganizowaną w Polsce. Wydarzenie w warszawskim Multikinie spełniło wszystkie wymagania imprezy udanej.

W przeciwieństwie do warszawskich targów elektroniki użytkowej ON OFF (Warszawa 22-24 października), które zastąpiły zasłużone Poznań  Game Arena, Finały Ligi Cybersport rozegrane 13 listopada br. wyznaczyły zupełnie nową jakość. Przede wszystkim świetnie wybrano lokalizację. Zamiast położonej daleko od centrum Warszawy hali EXPO,  miejscem Finałów Ligi Cybersport było Multikino w warszawskim centrum handlowym Złote Tarasy.

Zresztą tłumy mówiły same za siebie. Według organizatorów całą imprezę odwiedziło ponad 10 000 osób, przy czym dodać do tego należy przeszło 8 000 widzów, którzy śledzili najważniejsze rozgrywki finałów transmitowane na żywo przez internetową telewizję CyberTV 36i6.

Bezcenna bezpłatność
Najbardziej zdeterminowani przybywali nawet z drugiego końca kraju, choć na pewno nie brakło też osób, które po raz pierwszy zetknęły się z imprezą e-sportową.  Co więcej, dla wielu, zwłaszcza pamiętających cenę jednorazowy bilet wstępu na targi ON OFF, o wartości bagatela 30 złotych, miłym zaskoczeniem musiała być wiadomość, że wstęp na Finały Ligi Cybersport jest bezpłatny. Przez cały dzień można było wchodzić i wychodzić ze specjalnie przygotowanej strefy i nikt nie żądał w związku z tym żadnych opłat. To ważne, bo nie budowało niepotrzebnej atmosfery elitarności, a raczej sytuację w której wiele osób mogło swobodnie się bawić, zwłaszcza, że Multikino nie zostało zamknięte dla widzów kinowych.

W foyer utworzono dodatkowo strefę Funzone, w której oprócz  kibicowania , gracze mogli uczestniczyć w otwartych turniejach w wspomnianego CS’a i FIFA 11 ale też Call Of Duty 4: Modern Warfare, Pro Evolution Soccer 2011, H.A.W.X., F1 2010 – dla zwycięzców były nagrody i upominki. Oprócz tego podczas imprezy rozegrano eliminacje Mistrzostw Polski FIFA 11 na PC i PS3 (finały miały miejsce 11 grudnia 2010 r. )

Strefa emocji
Prawdziwym strzałem w dziesiątkę było jednak wynajęcie na potrzeby finałów największej w Multikinie sali premierowej, gdzie można było wygodnie usiąść w kinowym fotelu i śledzić rozgrywki na ogromnym ekranie, na który na żywo wrzucano obraz z rywalizacji dwóch zespołów siedzących na scenie przed ekranem, twarzą do publiczności.

Przyznaję, że sam mam wiele ciepłych wspomnień związanych w szczególności z Counter-Strikiem, ale to co chwilami działo się na „trybunach” podczas  transmitowanych i komentowanych na żywo pojedynków zespołów, przechodziło moje pojęcie. Były okrzyki, doping, meksykańska fala, oklaski przy co lepszych akcjach i, co najważniejsze,  była atmosfera, chwilami wręcz zbyt emocjonująca. Zwłaszcza w przerwach między wirtualnymi pojedynkami drużyn, kiedy prowadzący imprezę chcąc utrzymać temperaturę wśród publiczności rozdawali chętnym upominki  – podkładki pod mysz, kubki czy koszulki.

Finały Ligi Cybersportu zostały rozegrane w grach Counter Strike 1.6, FIFA 11 i Battlefield: Bad Company 2. Poniżej zamieszczamy wyniki najważniejszych turniejów w poszczególnych grach.

Zapraszam też do przeczytania dwóch wywiadów, jakie udało mi się przeprowadzić podczas Finałów Ligi Cybersportu w Warszawie 13 listopada 2010 roku. Porozmawiałem z dwójką chłopaków z grupy Frag ExeCutors – mistrzów świata w Counter Strike i co było do przewidzenia zwycięzców tegorocznej Ligi, oraz Bartoszem „Bartasem” Trittem z grupy CEFO, który zwyciężył indywidualne mistrzostwa w wirtualnej piłce nożnej FIFA 10.

Adam Szymczyk

Wyniki finałów szóstego sezonu Ligi Cybersport

Counter Strike 1.6:
1 miejsce – Frag ExeCutors
2 miejsce – Voodoo Gaming
3 miejsce – BenQ DELTAeSPORTS.COM

FIFA 11:
1 miejsce – Bartosz „Bartas” Tritt (CEFO)
2 miejsce – Damian „xenq” Przybyła
3 miejsce – Cezary „KarteKpL” Gontarek (Voodoo Gaming)

Battlefield: Bad Company 2:
1 miejsce – BenQ DELTAeSPORTS.COM
2 miejsce – MaxFloPlaY^ SRI
3 miejsce – HighFlyers.PL

 

 

15.12.2010
środa

„Król Artur” – recenzja gry

15 grudnia 2010, środa,

Trudno rządzić Brytanią

„Król Artur”, nowa produkcja węgierskiego studia Neocore Games, korzysta ze sprawdzonego już chwytu, który najlepiej wypadł w serii „Total War”, czyli łączy RTS (bitwy) ze strategią turową (mapa kampanii). Pomysł ten był świeży przed 10 laty, kiedy ukazał się „Shogun”. Szczęśliwie „Król Artur” to coś więcej niż – a tego można by się było spodziewać – „Medieval 2” z dodatkiem fantastyki. Bardzo dobrym pomysłem (znanym do tej pory raczej ze strategii turowych, lecz stosunkowo rzadko wykorzystywanym) okazało się wprowadzenie elementów RPG. Dzięki temu rozgrywka na mapie kampanii nie ogranicza się tylko do ekonomii (bardzo tu uproszczonej) i przesuwania naszych wojsk, a gracze trafiają na pozycję, która próbuje powiązać „Heroes of Might & Magic” z serią „Total War”. Dzięki temu powstała hybryda, która co prawda upraszcza nieco rozwiązania znane z obu cykli, ale i tak należy ją uznać za całkiem udaną.

Gra programistów z Neocore bazuje na jednej z najpopularniejszych średniowiecznych legend, znanej przede wszystkim z utworów Gotfryda z Monmouth i – chyba najbardziej popularnego średniowiecznego autora romansów rycerskich – Chrétiena de Troyes, a dziś kojarzonej przede wszystkim z bajkami w rodzaju disneyowskiego „Merlina” i z wysokobudżetową produkcją – niestety, mimo Clive’a Owena i Kiery Knightly, fatalną – w reżyserii Antoine’a Fuque’a. Legendy arturiańskie zostały w „Królu Arturze” potraktowane dość wiernie, co w wypadku strategii zaskakuje. Mamy tu i Okrągły Stół z jego rycerzami, i Merlina, i zamek Tintangel, i Panią Jeziora, i rzymskie Viroconium, które – jeśli zdołamy je odbić – staje się naszą twierdzą, słynnym Camelot. Fabuła – ładnie przeprowadzona narracja pozwoli zapoznać się z „prawdziwą” historią króla Artura – jest jedną z największych zalet gry. Zaczynamy z Sir Kayem i niewielkim oddziałem. Później z wolna kompletujemy Okrągły Stół (pierwszym naszym towarzyszem może zostać Król Marek, jeden z bohaterów arturiańskich legend, władca Kornwalii, znany przede wszystkim ze słynnego romansu rycerskiego „Tristan i Izolda”). Naszym celem jest zjednoczenie Wielkiej Brytanii pod berłem Artura.

 

Twórcom gry nie zabrakło ciekawych pomysłów. Jednym z nich jest umieszczenie na polu bitwy punktów strategicznych. Ich zdobycie sprawia, że nasze jednostki lub dowódcy otrzymują premie. Niestety, z tego powodu cierpi mocno sama rozgrywka: bitwy stają się dość bezładne i często najważniejsze jest opanowanie wspomnianych punktów, a strategiczne zdolności nie mają większego znaczenia i możemy się ograniczyć właściwie do rzucenia wszystkich swoich oddziałów na wroga (lub spróbować opanować wszystkie punkty strategiczne, co również gwarantuje zwycięstwo). Subtelne kombinacje – znane np. z „Medieval 2” – nie wchodzą tutaj w grę. Inną wadą – i zarazem zaletą – jest wysoki poziom trudności. O ile same bitwy wygrywać można na poziomie normalnym bez trudu, o tyle opanowywanie kraju wymaga dużego wysiłku i wielokrotnego – przynajmniej tak było w moim wypadku – wczytywania zapisanych gier. Nigdy nie wiadomo, czy zwycięska bitwa nam się opłaci, czy warto zrealizować któreś z „nieobowiązkowych” zadań (losowych misji jest tu bardzo dużo!) i czy nie lepiej zaczekać na zgromadzenie większej ilości sił. To ostatnie także nie jest proste. Rekrutacja odbywa się bowiem powoli, do tego można ją przeprowadzać jedynie w twierdzach (wyklucza to szybkie przemieszczanie sił, wyklucza także łatwą rozgrywkę) i kosztuje ona dużo, podobnie jak utrzymanie wojsk. Inną wadą jest niemożność wspierania armii. Jeśli w „Total War” dwa oddziały znajdą się blisko siebie na mapie, to oba mogą uczestniczyć w bitwie. Tu, niestety, jest inaczej (co kosztowało mnie zresztą kilka porażek).

Dobrze rozwiązano za to system turowy – rozgrywka toczy się zgodnie z porami roku, te jednak różnią się od siebie. Latem nasze oddziały przemieszczają się najszybciej. Jeśli zaś zima zastanie je w otwartym terenie, muszą rozbić obóz. Również zimą przydzielamy naszym bohaterom i jednostkom punkty, zdobyte podczas bitew. Doświadczenie w wypadku tych pierwszych owocuje nowymi umiejętnościami magicznymi i rozwojem cech, wśród których znajdziemy m.in. dowodzenie, rządy (ważne przy przyznawaniu bohaterowi prowincji, wysoki współczynnik pozwala czerpać większe zyski) i poszukiwanie przygód, które jest niezwykle istotne, kiedy zamierzamy rozwiązać któreś ze stojących przed nami zadań. Wysoki poziom poszukiwania przygód pozwoli bowiem uniknąć – przynajmniej czasem – niepotrzebnej bitwy lub wydania fortuny na okup. To właśnie wspomniane misje i ich dialogowość, dzięki której możemy wybrać różne rozwiązania (cały czas oscylujemy tutaj między starą wiarą i chrześcijaństwem, a także wybieramy między sprawiedliwością a tyranią), sprawiają, że od gry trudno się oderwać.

Sam król Artur przypomina zaś – mam na myśli jedną z grafik, które przewijają się podczas rozgrywki – Wiedźmina, w wersji CD Projektu. Ale to oczywiście tylko skojarzenie. W całości produkcja Neocore prezentuje się bardzo dobrze. Mapa strategiczna utrzymana została w nieco baśniowym klimacie (a la „Majesty”), ale już ekran bitwy bardziej przywodzi na myśl serię „Total War”. Problemem może być jedynie czytelność – podczas bitwy, szczególnie gdy toczy się ona w lesie, niewiele zobaczymy.

Oczekiwanie na drugą odsłonę „Shoguna” umilić sobie grą w „Króla Artura” warto. Wysoki poziom trudności, wielość losowych misji, długość rozgrywki i przyjemna oprawa graficzna czynią z produkcji studia Neocore całkiem niezłą przystawkę przed marcową premierą. Tym bardziej, że możemy tutaj spróbować kilku ścieżek – zostać tyranem i obrońcą starej wiary, sprawiedliwym chrześcijaninem, etc. – i każda z nich smakuje nieco inaczej, zarazem wydłużając naszą przygodę o wiele godzin. Gdyby tylko udało się twórcom uniknąć paru poważnych błędów, mielibyśmy do czynienia z poważną konkurencją dla serii „Total War”. Szkoda, ale to i tak jedna z ciekawszych strategii w tym roku.

Krzysztof Cieślik

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: wysoki poziom trudności, dobry pomysł, czyli połączenie RTS i strategii turowej z RPG, a także splot fantasy i duża ilość losowych misji, dobra fabuła, ładna oprawa graficzna i bardzo przyjemna ścieżka dźwiękowa.

Wady: wysoki poziom trudności, bitwy (zero strategii i – mimo całkiem ładnej grafiki – nieczytelne), nie wiadomo do kogo skierowana: fanów strategii bitwy mogą szybko zniechęcić, zaś fanów RPG, ze względu na stosunkowo niewiele elementów tego gatunku, ?Król Artur? nie zdobędzie.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+. Krwi nie oglądamy, choć w bitwach giną setki jednostek.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Król Artur: Procesor AMD X2 5000+ lub Intel Core2DUO 6420, 1,5 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB RAM.

„Król Artur”, gra strategiczna, od 12 lat (Pegi 12+). Producent: Neocore Games; polski wydawca: CD Projekt; cena: około 80 zł.

Polecamy także:

„Sid Meier’s Civilization V” – recenzja gry

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

„Empire: Total War” – recenzja gry    

 

13.12.2010
poniedziałek

„Vanquish” – recenzja gry

13 grudnia 2010, poniedziałek,

Vanquish znaczy zwyciężać

W pierwszych słowach mej recenzji z radością donoszę, że są jeszcze gry znakomite. Niespecjalnie reklamowany, nienachalnie promowany „Vanquish” jest jedną z tych propozycji, które same proszą się, by je jak najszybciej skończyć (bo są porywające), a zarazem taką, którą skończyć szkoda (bo chciałoby się, żeby frajda trwała dłużej).

Fabuła tego trzecioosobowego, wyreżyserowanego przez Shinji Mikamiego „Vanquish” shootera nie rozpieszcza wprawdzie oryginalnością, ale też jest na tyle klarowna, że przystajemy na nią z ochotą. Przyjmujemy ją jako umowną kanwę zabawy proponowanej przez twórców. Amerykanie są ok, Rosjanie be – tak można ją streścić. Ale już sceneria, w której została osadzona, jest wspaniale monumentalna, rzekłbym, że chwilami wizjonerska. Amerykańska stacja orbitalna, kolonia przeludnionej Ziemi, gigantyczny cylinder, wewnątrz którego przychodzi nam odpierać ataki niecnych Czerwonych (dosłownie i w przenośni) przywodzi na myśl szkice futurystów z przełomu XIX i XX wieku, czy propozycje Freemana Dysona, sędziwego już fizyka amerykańskiego. Czy takie były źródła inspiracji Mikamiego? Pewności nie ma. Bez wątpienia natomiast czerpał on garściami z „Casshern”, intrygującej nawet umiarkowanych miłośników anime serii filmów ze studia Tatsunoko Productions. Efekt jest pierwszorzędny. Tym bardziej, że wykorzystany optymalnie silnik Havoca płynnie i wiarygodnie oddaje przyprawiające o zawrót głowy perspektywy powietrzne.

W takich okolicznościach przyrody przychodzi działać Samowi Gideonowi, naszemu bohaterowi, którego cechuje totalna nonszalancja oraz pancerne wdzianko z atomowym napędem. Dzięki niemu porusza się szybciej niż pozostali wojacy. Więcej też może wziąć na klatę. A brać jest co. Rosjanie usiłujący opanować orbitujący cylinder wysyłają do akcji kolejne przykłady radzieckiej myśli technicznej. Najpierw zmyślne małe roboty – z nimi rozprawić się stosunkowo łatwo, choć nie można im odmówić inteligencji.

Potem trafimy na większe, wręcz wielgachne, transformujące się stalowe golemy czy kraby, których unieruchomienie wymaga chytrości, cierpliwości i celności. Sam musi również stawić czoła amorficznym, samoskładającym się mechapająkom, których ubicie stanowi nie lada wyzwanie, i nieco mniej bystrym mechanicznym maszynom zagłady o rozmiarach Pałacu Kultury. Bardzo ograniczone zasoby amunicji oraz dostępnych rodzajów broni wymuszają aktywowanie ośrodka taktycznego w mózgu, uśpionego przez kontakty z innymi produkcjami gatunku.

 

Tempo szturmów i pojedynków jest nierzadko, bez przesady, iście obłąkańcze. I w przeciwieństwie do niektórych tegorocznych przebojów świata gier (vide samoprzechodzący się „Call of Duty: Black Ops”), nasz aktywny w nich udział jest kluczowy dla sukcesu całej akcji. Ta natomiast podzielona jest na niedługie, emocjonujące etapy i przepleciona w zgrabnych proporcjach ze scenami – umownej, jak już wspomniałem – fabuły. Całości towarzyszą przaśne, ale niepozbawione ironii dialogi. Punkty zapisu rozmieszczone są ze znajomością psychiki i wytrzymałości gracza. Czego chcieć więcej?

Lepsze jest wrogiem dobrego – i Mikami to chyba wie. W „Vanquish” próżno szukać jakichkolwiek fajerwerków. To osadzony w fantastyczno naukowej konwencji, dopieszczony wizualnie shooter czystej krwi – zrodzony, jak się zdaje, z pasji – i z szacunku dla doświadczenia oraz inteligencji gracza. Ostatnio przykleiłem się tak ściśle do telewizora dawno, dawno temu, kiedy ojciec przemycili zza żelaznej kurtyny szarą skrzynkę z napisem Atari 130XE.   

Karol Jałochowski

Ocena: 95%

0% 100%

Zalety: Wspaniała grywalność, obłąkańcze tempo, i wiele innych.

Wady: Nie dostrzegam. 5 procent dzielące ocenę od 100 sygnalizuje szlachetnie nierewolucyjny charakter gry.

Dla rodziców PEGI 18 – nieco na wyrost.

„Vanquish”: gra TPS; od 18 lat; deweloper – Platinum Games; wydawca – Sega; dystrybutor w Polsce – CD Projekt; cena wersji Xbox 360 – około 200 złotych.

Polecamy także:

„Front Mission Evolved” – recenzja gry

„Star Wars: The Force Unleashed 2” – recenzja gry

„Kane & Lynch 2, Dog Days” – recenzja gry    

10.12.2010
piątek

Po prostu rozładować napięcie?

10 grudnia 2010, piątek,

Kilka słów o agresji w grach komputerowych

Wprowadzenie

Od lat gram w tak zwane brutalne gry komputerowe. Nigdy nie wyszedłem na ulicę z karabinem, nikogo nie zatłukłem kijem baseballowym. Moim zdaniem całe to mówienie o negatywnym wpływie takich gier to zwykła bujda, wymysł ludzi, którzy urodzili się, zanim wynaleziono komputery. Ba, granie ma nawet pozytywne skutki, bo pozwala rozładować napięcie. To przecież lepiej, że wykorzystuję do tego fikcyjne postacie z ekranu zamiast prawdziwych ludzi, prawda?

Prawda?

W takiej argumentacji kryje się pewne interesujące założenie. Nie po to jednak od niej zaczynam, aby skończyć na przekonywaniu Was o szkodliwości gier komputerowych czy gier wideo. Zamierzam tylko pokazać owo założenie co do natury agresji, które w dużym stopniu ukierunkowuje nasz sposób myślenia o brutalności na ekranie. Następnie chcę przedstawić inną możliwość (jedną z wielu) postrzegania tzw. agresywnych gier z punktu widzenia psychologii. Mam nadzieję, że dzięki temu będzie nam odrobinę łatwiej zrozumieć argumenty przeciwników przemocy w grach komputerowych – niezależnie od tego, czy będziemy się z nimi zgadzać, czy nie.

Rozładować napięcie

Założenie, o którym wspomniałem, wygląda tak: spotykane przez nas problemy i ponoszone porażki mogą wywoływać frustrację. Jej nagromadzenie nie tylko jest nieprzyjemne, ale też na dłuższą metę grozi różnymi negatywnymi konsekwencjami. Jeżeli jednak rozładujemy napięcie – na przykład za pomocą szeroko pojmowanej agresji – frustracja mija i przez pewien czas wszystko jest w porządku.

(Niekiedy pojawia się też pogląd, że agresja narasta spontanicznie, podobnie jak np. pobudzenie seksualne. W takim ujęciu nie musimy być czymkolwiek sfrustrowani, wystarczy sam upływ czasu – odpowiednio długi okres bez rozładowania negatywnych emocji. Sposób radzenia sobie z napięciem jest jednak w obu wypadkach taki sam).


Fot. Paul Walker; Flickr (CC by SA)

Oto przykład. Przyjmijmy, że we wściekłość wpędziło nas zachowanie szefa w pracy. Włączamy wtedy komputer bądź konsolę i strzelamy, strzelamy, strzelamy (niektórzy mogą sobie przy tym wyobrażać, że przeciwnicy mają twarz szefa). Tak czy inaczej, gdy nazajutrz ponownie idziemy do pracy, jesteśmy już uspokojeni i co najwyżej uśmiechamy się złośliwie w duszy. Dobrze, że mamy komputer, bo w innym wypadku chyba byśmy nie wytrzymali.

„Nie wytrzymalibyśmy”, to znaczy? Warto podkreślić, że gdy psychologowie mówią o agresji, nie mają na myśli wyłącznie strzelania do ludzi. Dość typowymi agresywnymi reakcjami (wywołanymi w tym wypadku przez przedłużający się stres i silne uczucia gniewu czy złości) mogą być: nawrzeszczenie na kogoś, odepchnięcie, świadome powiedzenie czegoś bolesnego.

Zaryzykuję hipotezę, że przedstawiony powyżej sposób pojmowania ludzkiej agresji jest obecnie najbardziej rozpowszechniony. Ma on pewne podstawy i nie sugeruję, że należy go całkowicie odrzucić. Niemniej jednak współczesna psychologia opracowała również inne koncepcje i aby otrzymać pełniejszy obraz, warto je wziąć pod uwagę. Poniżej zaprezentuję tylko jedną z nich – teorię warunkowania Burrhusa Skinnera – i pokażę, jak można ją połączyć z teorią frustracji, aby powiedzieć nieco więcej o tzw. brutalnych grach komputerowych.

Nagradzane – utrwalane

Według Skinnera naszym postępowaniem kierują nagrody i kary. Gdy określone zachowanie przynosi (z punktu widzenia danej osoby) dodatnie efekty, utrwala się i przypuszczalnie będzie powtarzane, co zmniejsza zarazem prawdopodobieństwo zachowania się w inny sposób. Innymi słowy, jeżeli jakaś strzelanka pozwoliła mi skutecznie wyładować złość na szefa, to rosną szanse, że następnym razem znowu włączę tę grę, zamiast np. pójść na siłownię albo wybrać inną formę wysiłku fizycznego.

Oczywiście, kiedy gramy okazjonalnie, nie ma zapewne powodu do niepokoju. Zdarzają się jednak sytuacje, w których ekranowa agresja utrwala się jako główny sposób radzenia sobie z napięciem czy frustracją, kosztem wszelkich innych metod. Na dłuższą metę nie jest to zdrowe, bo przecież nie zawsze mamy pod ręką komputer. Jeżeli nie wyrobiliśmy sobie zawczasu innych nawyków (od głębokich wdechów do biegania po parku), to w niektórych sytuacjach znacznie trudniej będzie nam się powstrzymać przed agresywnym zachowaniem. Dlatego Skinner mógłby powiedzieć, że warto dbać nie tylko o samo rozładowanie napięcia; dobrze jest również wyćwiczyć różne sposoby radzenia sobie z nim.

Trzeba tu jeszcze dodać, że gry są z reguły „nagradzające” same w sobie, a to powiększa wskazane przed chwilą ryzyko. O niektórych przyczynach atrakcyjności gier wideo pisałem w poprzednim tekście . Nie ma zresztą chyba nic odkrywczego w stwierdzeniu, że łatwiej przesadzić z grami niż z głębokim oddychaniem.

To co z tym graniem?

Tak jak pisałem, nie mam zamiaru Was przekonywać, że tzw. brutalne gry wideo są szkodliwe. Zamiast tego chciałem tylko na jednym z możliwych przykładów pokazać złożoność zjawiska, które wymyka się prostym wytłumaczeniom. Ani bowiem sam fakt rozładowania napięcia, ani żadne inne pojedyncze następstwo grania nie pozwala wyciągać jednoznacznych wniosków.

Jeżeli więc ktoś stwierdza: „Gry komputerowe mają pozytywne skutki, bo X” (gdzie X to pojedynczy, izolowany efekt grania), to warto się nad tym dłużej zastanowić, nawet gdy w głębi duszy chętnie przyznalibyśmy mu rację. Bo przecież do słusznej podejrzliwości względem zdania odwrotnego („Gry komputerowe mają negatywne skutki, bo Y”) nie muszę Was raczej przekonywać.

Stanisław Krawczyk

Polecamy także:

Jeszcze jeden poziom

Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?  

10.12.2010
piątek

„Assassin’s Creed Brotherhood” – recenzja gry

10 grudnia 2010, piątek,

Igraszki z historią

Istnieją teorie spisku, które trudno obalić. Ich twórcy z uporem maniaka drążą temat, szukają wszelkich dziur i znajdują wygodną „prawdę”, którą łatają ubytki. W efekcie ciężko zanegować wewnętrzną logikę misternie utkanej teorii wykładanej przez osobę, która ma gotową odpowiedź na każde pytanie. Gorzej, gdy za taką teorię biorą się dyletanci, próbujący wymieszać prawdę z fikcją, losowo żonglować faktami historycznymi, podciągając je na siłę pod swoją tezę. Tak stworzony domek z kart runie, gdy ruszymy choćby jeden element. Tym właśnie jest historia Assassin’s Creed Brotherhood – chwiejną konstrukcją, opartą na niepewnych filarach. Jeśli potraktować ją na poważnie, nie utrzyma się i rozpadnie w oczach. Nie da się też spojrzeć z przymrużeniem oka, bo pełno w niej siermiężnego patosu.

Fabuła, która już w pierwszej części irytowała swoją naiwnością, a w drugiej zaskakiwała  spiskiem na miarę danikenowskich wymysłów, w trzeciej odsłonie nie posuwa się za bardzo do przodu. Służy jedynie usprawiedliwieniu kolejnych, podobnych do siebie misji. Akcja rozpoczyna się tam, gdzie zakończyła się poprzednia część, czyli w podziemiach Kaplicy Sykstyńskiej. Papież Aleksander VI podnosi się po porażce jaką odniósł w walce z florenckim skrytobójcą, należącym do tajnego stowarzyszenia asasynów. Tymczasem nasz bohater po arcyciekawej rozmowie z boginią-kosmitką umyka z Watykanu. Wraca do domu zadowolony z dobrze wykonanego zadania. Niestety, na miejscu czeka go kolejna walka. Willa zaatakowana przez przeważające siły pod przywództwem Cezara Borgii upada, a Ezio wraz z najbliższymi salwuje się ucieczką.

Trafia do Rzymu, który popadł w ruinę pod rządami Borgiów. Dzielny asasyn postanawia się zemścić. A robi to z właściwą skrytobójcom subtelnością: obalając władzę panującego rodu, odnawiając Wieczne Miasto i organizując przewrót niemalże na skalę francuskiej rewolucji. W tym celu poszerza szeregi swojej organizacji, rekrutując adeptów z ulicznej łapanki. Wychodzi z założenia, że każdy, kto walczy ze strażnikami, jest wrogiem Borgiów, gotowym oddać swe życie za mętne ideały asasynów (wszystko jest kłamstwem, wszystko jest dozwolone). Przy okazji zajmuje się renowacją zabytków, a wszystkiego dokonuje biegając w ubraniu, które sprawia, że przy mieszkańcach Rzymu wygląda jak paw wśród gołębi. Jego poczynania nie pozostają niezauważone. Wystarczy zrobić nieco zamieszania, by na ścianach i dachach (sic!) pojawiły się listy gończe. Zerwanie ich to najprostszy sposób na powrót do statusu incognito.

 

Przygody Ezio śledzone są z kolei przez Desmonda, który z odległej przyszłości (2012 rok) niejako cofa się w czasie, korzystając z machiny odtwarzającej pamięć komórkową zawartą w genach współczesnego bohatera. Co ciekawe, spędzając większość czasu na kozetce bohater przejmuje odruchy i kondycję fizyczną swego dalekiego przodka, co pozwala mu skakać po dachach i wspinać się po ścianach niczym szympans.

Z czasem w grze pojawia się coraz więcej niedorzeczności, które trzeba nauczyć się ignorować chcąc dotrwać do napisów końcowych. Jeśli to się uda, można spędzić z nowym Assassinem przyjemnych kilka, kilkanaście godzin. Warunkiem jest jednak odłożenie logicznego myślenia na półkę.

W zamian otrzymujemy nieskomplikowaną zręcznościówkę, w której walki z przeciwnikami przeplatają się z misjami skrytobójczymi. Do dyspozycji oddano nam spory arsenał, począwszy od wysuwanych z rękawa ostrzy, przez miecze, sztylety, a na kuszy, a nawet praprzodku pistoletu skończywszy. Daje to sporo możliwości zabawy, choć z czasem zaczyna nużyć. Po części spowodowane jest to powtarzalną walką, która opiera się głównie na kontrowaniu ciosów przeciwników, po części niewygodnym sterowaniem, które sprawia, że zamiast gonić uciekiniera, wdrapujemy się na płoty czy okoliczne ściany.

Ciekawiej wyglądają elementy platformowe. Szczególnie te, w których musimy odnaleźć drogę w plątaninie słupów, przejść, drabin i wnęk ściennych. Te etapy modelem rozgrywki mocno przypominają serię Prince of Persia. Z tą różnicą, że tam nie musimy ukrywać się przed wrogami, a tu skradanie się za ich plecami jest dodatkowo premiowane.

 

Większość elementów rozgrywki jest jednak doskonale znana fanom serii, ponieważ występowały już w poprzedniej części. Tu je ulepszono lub poddano lekkim modyfikacjom, na przykład pozwalając strzelać z pistoletu w trakcie szermierczych pojedynków albo nieco utrudniając walkę. Nie jest to jednak skok jakościowy, jaki dzielił pierwszą i drugą odsłonę serii. Zmiany są głównie kosmetyczne, choć grze jako całości zdecydowanie wyszły na lepsze. Całkiem nieźle jak na produkcję określaną mianem Assassin’s Creed 2,5.

Trudno jednak oczekiwać rewolucji, skoro gra ukazała się zaledwie rok po premierze poprzedniczki. Twórcy nie mieli czasu na większą ingerencję w silnik ani mechanikę rozgrywki. Dokonali jedynie kilku usprawnień, stworzyli nowe miasto i – to nowość w serii – tryb multiplayer, który wymieniano na pierwszym miejscu mówiąc o najnowszych przygodach Ezio.

O dziwo tryb rozgrywki wieloosobowej nie okazał się stworzonym na siłę. Opracowany jako wirtualne szkolenie agentów Templariuszy – głównych przeciwników Asasynów, wpisuje się w fabułę przedstawioną w kampanii dla jednego gracza. Wykonujemy w nim zabójstwa na zlecenie. Naszym zadaniem jest niezauważone podkradnięcie do sterowanej przez żywego człowieka ofiary i przeprowadzenie egzekucji. Musimy jednak uważać, bo sami jesteśmy celem dla innego gracza. W akcji sprowadza się to nieźle i daje wiele frajdy, może nawet więcej niż sama zabawa Ezio.

Na tle żenującej fabuły i przyzwoitej rozgrywki zadziwiająco dobrze wypada świat przedstawiony. Rzym cieszy oko wąskimi zaułkami, monumentalnymi budowlami i panoramą rozpościerającą się ze szczytów siedmiu wzgórz. Odwiedzając ruiny starożytnego imperium można poczuć się jak w prawdziwym Wiecznym Mieście, nieskażonym jeszcze współczesnością. Przechadzka szczytem Koloseum czy wspinaczka na Łuk Konstantyna dostarczają wiele radości, szczególnie miłośnikom starożytności. Twórcy dość wiernie starali się oddać miejską architekturę renesansowego miasta stojącego na antycznych fundamentach. Nie obyło się jednak bez uproszczeń – na przykład teksty inskrypcji na rzymskich łukach triumfalnych pochodzą z łuku ku czci Trajana, stojącego w rzeczywistości w Benewencie. Abstrahując od tych nieścisłości, żadna inna gra nie pozwala nam odbyć spaceru po historycznym mieście oddanym w takiej skali i z taką liczbą detali.

Miłośnicy wirtualnej turystyki i wielbiciele zręcznościówek z pewnością odnajdą w nowym Assassin’s Creed coś dla siebie, ale ci, którzy wymagają interesującej, wiarygodnej fabuły, dobrze zbudowanych postaci i ciekawych dialogów, poczują się rozczarowani. Szczególnie, że do zdemaskowania nieścisłości wręcz piramidalnych wystarczy zaledwie podstawowa znajomość historii.

Artur Falkowski

Ocena: 70%

0% 100%

Zalety: Możliwość odbycia fascynującej wirtualnej wycieczki do renesansowego Rzymu; dobrze zaprojektowane elementy platformowe.

Wady: Naiwna fabuła; dość szybko wyczuwalna monotonia starć z przeciwnikami; momentami irytujące sterowanie.

Dla rodziców PEGI 18+. 

Assassin’s Creed Brotherhood, zręcznościowa gra akcji/TPP na konsole na PS3 i Xbox 360, PEGI 18+. Deweloper: Ubisoft, polski dystrybutor: Ubisoft. Cena: około 200 zł.

Polecamy także:

„Assassin’s Creed II” – recenzja gry

Wywiad z producentem „Assassin’s Creed 2”

Assassin’s Creed – recenzja gry   

 

8.12.2010
środa

Rozmowa z członkami drużyny Frag eXecutors

8 grudnia 2010, środa,

Adam Szymczyk: – Należycie w Polsce do wąskiej elity która zarabia na profesjonalnym graniu. Zatem czy trudno zostać profesjonalnym graczem?

Mariusz Cybulski (Loord): – Według mnie jest arcytrudno. Naprawdę, to nie jest tak, że hop siup i jesteś pro gamerem. To jest przede wszystkim masa poświęconego czasu. Często musisz odmawiać znajomym, bo nie możesz się z nimi spotykać, zamiast tego trzeba wtedy grać.

Wiktor Wojtas (TaZ): Na pewno na początku nie można z tym wiązać nadziei na jakiekolwiek zyski, to wszystko przychodzi z czasem.  Trzeba poświęcać bardzo dużo czasu, mieć jeden cel by móc osiągnąć to mistrzostwo. No i jeszcze trzeba mieć szczęście, żeby spotkać cztery inne osoby, które mają taką samą motywację i podobny talent  –  jest to przecież gra drużynowa.  Można powiedzieć, że na samym początku dwa lata są właściwie wyjęte z życia. Dlatego trzeba po prostu kochać tę grę za którą się zabieramy i poświęcać jej dziesięć a nawet dwanaście godzin dziennie, często także noce. Kiedyś dla nas to była zabawa, przychodziliśmy z kolegami pograć i było fajnie.

Jak Wasze granie wyglądało na początku, skąd się to u Was wzięło?

Loord: Na początku to przychodziłeś i grałeś dla przyjemności. Z czasem zobaczyłeś, że najlepsi grają jakieś turnieje, zaciekawiłeś się tym, zacząłeś oglądać mecze, zacząłeś się tym interesować. Zachciało ci się jeszcze bardziej do tego przykładać, żeby znaleźć się na ich miejscu a nie tylko ich oglądać. No i z czasem ta mobilizacja narasta. W pewnym momencie dochodzisz do takiego momentu, że zdajesz sobie sprawę, że jesteś wysoko. No to może warto dojść na sam szczyt, warto spróbować – i wtedy trzeba jeszcze więcej przysiąść, znaleźć jeszcze więcej motywacji. A jak już wejdziesz na ten poziom, to potem to już się uspokaja, nie trzeba aż tyle grać jak na początku, tylko po prostu trzeba utrzymać stały poziom.


Drużyna Frag eXecutors

Czy dobrze rozumiem, pasja przyszła jakby z Was, to oczywiste, natomiast inspiracja do tego żeby starać się być jak najwyżej w rankingach, żeby startować w turniejach i żeby ewentualnie zarobić na tym pieniądze przyszła z zewnątrz, zobaczyliście jak to wygląda za granicą, czy tak?

TaZ: To jest tak, że gramy w Polsce w kafejce internetowej i raptem widzimy, że drużyna ze Szwecji gra z drużyną ze Stanów Zjednoczonych na w finale mistrzostw świata w..

Loord: w Chinach

TaZ: W Chinach, albo w jakimś innym kraju, no i w tym momencie człowiek myśli sobie, że fajnie byłoby znaleźć się kiedyś w tym miejscu. Wtedy masz dodatkową motywację. Przy czym wydaje mi się, że teraz jest dużo łatwiej graczom i drużynom w Polsce znaleźć sponsora, czy rozmawiać z jakąś firmą, czy jest to, jak w naszym przypadku producent podkładek QPAD. Mieliśmy na początku dużo szczęścia, bo pierwszy sponsor zainteresował się nami dlatego, że właściciel był pasjonatem. Teraz polskim drużynom jest, moim zdaniem, dużo łatwiej.

Loord: Wydaje mi się,  że jest dużo łatwiej, ale odnoszę wrażenie, że reszcie tych polskich graczy nie bardzo się chce. Oni jakby pogodzili się już dawno z tym, że i tak nie mają szans, nie wiem z czego to się bierze?

Ale nie mają szans z Wami, czy w polskim e-sporcie?

TaZ: To jest tak, że polski gracz po prostu patrzy na nas, na naszą drużynę i myśli sobie…

Hegemon?

TaZ: Nie. Myśli – pogram pół roku i muszę mieć wyniki. A jak zajmę 5 albo 8 miejsce na międzynarodowym turnieju to jest porażka, przegram z kimś wynikiem 16 do 12 to powiem, że mogło być lepiej. A prawda jest taka, że ludzie nie powinni patrzeć na pieniądze, tylko najpierw poświęcić dużo czasu, mieć z tego frajdę i nie liczyć od razu, że będą wyniki. Dopiero później mogą myśleć o pieniądzach, kiedy zobaczą, że są naprawdę dobrzy.

Loord: A u nas jest dokładnie odwrotnie. Na początku myślą o tym żeby dostać pieniądze, sponsorów i mobilizację do grania, a dopiero potem o samym graniu. A powinno być zupełnie na odwrót. Wpierw trzeba myśleć o tym żeby grać i żeby to samo z Ciebie wychodziło, że masz ochotę. Nie chodzi o to, że kochasz, bo trudno jest kochać gry komputerowe?

TaZ: Ja kocham Counter-Strike’a. Kocham Counter-Strike’a.

Loord (Śmiech)

Dużo już powiedzieliście o tym jak e-sport wygląda w Polsce. Jak się czyta to na razie bardzo niszowe polskie dziennikarstwo związane z e-sportem, to wysuwają się dwie sprzeczne tezy: z jednej strony, że e-sport jest w Polsce na bardzo niskim, słabym poziomie i generalnie umiera, a z drugiej strony mamy takie imprezy jak Finały Ligi Cyber Sportu w Warszawie na których właśnie się znajdujemy. A co Wy o tym sądzicie, z Waszej pozycji, jest lepiej czy gorzej z e-sportem w Polsce?

Loord: Moim zdaniem jest coraz lepiej, widać to na dzisiejszych Finałach Ligi. Wydaje mi się, że jak na razie jest to najlepszy turniej jaki się kiedykolwiek odbył w Polsce, więc nie można powiedzieć, że e-sport umiera. Coraz więcej ludzi pojawia się na takich imprezach.

TaZ: Wydaje mi się, że tak jak Mariusz powiedział, jest lepiej – tak, na pewno sporty elektroniczne w Polsce nie umierają bo zaczynają się interesować nimi media. A im więcej media będą się nimi interesowały, tym lepiej – na przykład sytuacja, w której mamy możliwość zaprezentowania drużyny w Dzień Dobry TVN czy choćby ten wywiad to są to rzeczy, które to wszystko na pewno popychają do przodu i dają nam nadzieję na przyszłość. Zaszliśmy już naprawdę bardzo daleko, ale nadal trzeba cierpliwości i ciężkiej pracy.

Czy spotykacie się z głosami niechęci? Myślę o opiniach takich ludzi, którzy pierwszy raz stykają się z e-sportem. Którzy dowiadują się, że w ogóle są mistrzostwa świata w grach komputerowych i że grając można zarabiać. Czy często zderzacie się w Polsce ze stereotypami na temat grania?

TaZ: Na początku jest tak, że ludzie słyszą, że grasz w gry komputerowe i myślą sobie: „w gry komputerowe? No to coś jest nie tak.” Tak jak moja Pani profesor na prawie kiedy dowiedziała się, że gram powiedziała mi, że dziwny jestem. Ale jak usłyszała, że wyjeżdżamy na międzynarodowe turnieje, że zwyczajnie zarabiamy na tym pieniądze, to zmienił się jej pogląd. Ludzie wtedy widzą, że to jest jednak coś poważnego.

Smutne, że zmienia się dopiero wtedy kiedy zaczynasz mówić, że na tym zarabiasz, kiedy mówisz o pieniądzach, że ludzie biorą to poważnie dopiero kiedy są sponsorzy.

TaZ: No bo nie ma tego w mediach. Im bardziej media interesują się e-sportem, im więcej informacji dociera do publiczności, a samo zjawisko jest traktowane poważniej .

Mariusz, a w Twojej opinii polskie media interesują się e-sportem?

Loord: Tak jak powiedział Wiktor, wydaje mi się, że coraz bardziej widać obecność mediów w polskim e-sporcie.

TaZ: Musi znaleźć się jakaś osoba albo kilka osób, w różnych stacjach telewizyjnych, portalach internetowych, czy pismach, które stwierdzą; „ok, zaryzykujemy, złapiemy ten temat, wrzucimy go tutaj zamiast serialu”. Po prostu, trzeba to najpierw ludziom przedstawić, a później zobaczyć czy się przyjęło.  Na razie wszystko napędza na sukcesach naszej drużyny,  a jak wygrywamy mistrzostwa świata to są te same pytania co roku.

Nie będzie przesadą jeżeli powiem, że jesteście najbardziej utytułowaną drużyną e-sportową w Polsce.

TaZ: Można spokojnie powiedzieć, że jesteśmy jedną z trzech najbardziej utytułowanych drużyn na świecie w historii Counter-Strike’a.

I w związku z tym zwiedziliście już kawał świata. Jak to wygląda zagranicą? I nie pytam nawet o Zachód ale o Azję, bo słyszałem historię, że w Korei, gdzie występowaliście, e-sport jest tak popularny, że całe rodziny zasiadają do oglądania rozgrywek po wiadomościach wieczorem, traktując to jako świetną zabawę. Prawda to?

Loord: Ostatnio widziałem w związku z tym taką śmieszną mapkę – satyrę. Europejczycy określeni jako skorumpowani, amerykanie  leniwi, a południowa Korea była podpisana jako maniacy Star Crafta. Rzeczywiście w Korei to jest zupełnie inna bajka. Tam gracze traktowani są jako gwiazdy i celebryci na równi z najlepszymi sportowcami i zarabiają naprawdę duże pieniądze; podejrzewam, że podobne jak sportowcy dyscyplin tradycyjnych.


Po lewej Wiktor Wojtas (TaZ), po prawej Mariusz Cybulski (Loord)

TaZ: Wystarczy się temu przyjrzeć. Mariusz powiedział o Star Crafcie, który jest grą jeden na jeden i możemy ją porównać z np. tenisem czy bilardem. Ale mamy też Counter-Strike’a czyli grę drużynową – taką jak koszykówka, piłka nożna, siatkówka. Dlaczego to wszystko tak ruszyło w Korei i szerzej w Azji o czym powiedział Mariusz? Bo wszystko zostało wrzucone do telewizji, czyli tak jak tutaj zasugerowałeś w pytaniu – po wiadomościach, czy nawet przed wiadomościami, po prostu to wygląda tak, że są na żywo transmisje z najważniejszych meczów i nie tylko – są także normalnie mecze np. jednej szesnastej jakiegoś turnieju. Po prostu e-sport jest transmitowany jako normalna liga, podobnie jak liga piłkarska i to jest ważniejsze dla Azjatów od piłki nożnej.

Ile jest takich osób zainteresowanych e-sportem np. w Korei Południowej w której byliście?

TaZ: Miliony ludzi. Sporty elektroniczne są w Korei Południowej sportami narodowymi.

A jak sprawa wygląda  w Chinach?

TaZ: Co do Chin to zauważyliśmy, że trzy najpopularniejsze gry to: Star Craft, War Craft i Counter-Strike.

Loord: I Cross Fire

TaZ: Cross Fire też, ale te trzy wymienione znajdują się w centrum zainteresowania.

Byliście też na ostatnich World Cyber Games w Los Angeles gdzie udało się Wam zdobyć trzecie miejsce, czego bardzo Wam gratuluję, natomiast chciałem się zapytać jak e-sport wygląda w Stanach? Czy zauważacie jakieś różnice w popularności sportów elektronicznych pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Azją?

Loord: Tak, jak wspomniałem ludzie w Stanach są leniwi więc wolą zostać w domu i obejrzeć rozgrywki z domu niż przyjechać na turniej i kibicować. Akurat w Stanach to wygląda tak, że mało ludzi przychodzi na turniej a dużo więcej ogląda go przez Internet, to tam prowadzą swoje bójki na różnych forach i tak dalej;  mało ludzi się pojawia. W Chinach było zupełnie inaczej, tam naprawdę dużo ludzi oglądało mecze na żywo.

Azjaci bardziej się tym interesują?

TaZ: To jest kwestia innej kultury.

Loord: Wydaje mi się, że Azjaci chcą obcować z graczami, a w Stanach Amerykanom na tym aż tak nie zależy.

Czyli różnice kulturowe.

TaZ: Można popatrzeć na to tak, że w Azji mamy bardziej takich pseudo fanów, czyli ludzie chcą autograf i nieważne kim jesteś, nie ważne w co grasz – wystarczy, że jesteś na scenie. Jest to też widoczne w mediach  – tam gracze są gwiazdami. W Europie jest mniejszy nacisk na media, ale ludzie, obserwatorzy, kibice, są bardziej świadomi tego co ich interesuje, co oglądają. Dlatego np. Counter-Strike jest najbardziej popularny w Europie i gdybyśmy teraz w Polsce zorganizowali turniej dla drużyn międzynarodowych to mogę Ci zagwarantować, że musielibyśmy wynająć ze trzy sale, żeby pomieścić ludzi, tłum, który by tu zjechał.

Z całego świata?

TaZ: Nie, z Polski. Gdyby przyjechały drużyny międzynarodowe, to każdy jeden mały chłopczyk chciałby dostać ten autograf po raz pierwszy, bo tutaj są teraz ludzie, którzy po prostu śledzą to, kochają tę grę, ale już mają od nas po sześć, siedem autografów.

Counter-Strike najpopularniejszą grą sieciową w Polsce?

TaZ: Tak, spokojnie można tak powiedzieć i właśnie może to jest nacisk medialny na Counter-Strike’a,  właśnie w tej grze zdobyliśmy największe osiągnięcia i dlatego media się tym zainteresowały.

Czy kiedy ustalacie do CS’a taktyki to korzystacie w jakikolwiek sposób z realnych technik interwencyjnych komandosów, choćby np. wejście, granat hukowy, strzały, czy sugerujecie się tylko silnikiem gry?

Loord: Nie, moim zdaniem nie można porównywać gry komputerowej do rzeczywistości. Po prostu grę trzeba od podstaw rozgryźć, wszystko po kolei.

W jaki sposób to robicie?

Loord: Gramy już w nią 10 lat, także znamy już prawie każdy jej szczegół.
TaZ: Cały czas się uczymy nowych rzeczy, nowych schematów. W jednym roku mamy grę szybszą, w następnym roku trzeba grę zwolnić, bo międzynarodowe drużyny zmieniają swój styl.

Loord: Trzeba dostosować swój styl i grę pod przeciwnika.

TaZ: To jest fajna sprawa, że na pewno Counter-Strike nie stoi w miejscu i cały czas trzeba coś robić.

Czy śledzicie też jakich taktyk używają inni gracze?

TaZ: Tak.

Dostosowujecie się?

TaZ: Jasne.

Loord: Czasem nawet ściągamy ich taktyki.

Tak?

Loord: To jest normalne.

TaZ: Zawsze porównuję to do drużyn koszykarskich NBA, w których trzeba mieć własne taktyki, schematy, odpowiednich graczy, rozgrywającego, gwiazdę, która zdobędzie 30 punktów i trzeba mieć osoby które rzucą się pod każdą piłkę. I tak samo w Counter- Strike’u, są role, są taktyki, są anty-taktyki i dlatego moim zdaniem ta gra zasługuje na to żeby po prostu media się nią zainteresowały.

A gdybyście mieli taką nagłą moc zmieniania rzeczywistości to co byście w Polsce zmienili?

Loord: Przede wszystkim trzeba zmienić sposób postrzegania gry przez szarego użytkownika. Kiedy zwyczajny człowiek przychodzi na ten turniej to trzeba mu to przedstawić jako coś pozytywnego, żeby nie było tak, że ktoś przyjdzie, popatrzy – o siedzi taka banda komputerowców i do siebie strzela.

TaZ: Kiedy byliśmy w Chinach, jedna z drużyn – Delta, przedstawiła pozytywnie Counter-Strike’a. Powiedziała czym się zajmuje, że mama były na początku zła, że gracz poświęcał dużo czasu na gry komputerowe, ale później zobaczyła jednak, że syn osiąga sukcesy, że w Polsce jest na szczycie i zaczęła go wspierać… Na to kończący program panowie prowadzący, którzy nie mieli zielonego pojęcia o czym mówią, przytoczyli historię jednego Koreańczyka, który siedział przed komputerem ileś tam godzin i zmarł, grając w World of WarCraft. Czyli mówi się coś dobrego ale kończy się niesmakiem i ten niesmak trafia do widza.

Loord: Ludzie nie zdają sobie sprawy, że oglądając takie reportaże, są w jakiś sposób manipulowani. Obejrzą program, stwierdzą – o wszystko fajnie, na koniec usłyszą, że koleś grał tyle i tyle godzin i umarł. Ludzie naprawdę wierzą w takie rzeczy i potem uważają, że nie powinno się grać bo to jest złe i może źle wpłynąć na ciebie i twoje życie. A wcale tak nie jest.

Jakie cechy powinien posiadać dobry gracz?

Loord: Przede wszystkim samozaparcie.

Refleks?

TaZ: Dużo tego jest, refleks, umiejętności celowania, strona psychiczna, współpraca z drużyną, komunikacja, czytanie gry?

Inteligencja?

TaZ: Te rzeczy o których mówimy to jest analiza. Perfekcyjny zawodnik nie istnieje. Każdy do tej perfekcji dąży i właśnie to w tej grze jest fajne, że ten cel jest bardzo trudny do osiągnięcia i cały czas czegoś się uczymy.

Jaki macie treningowy reżim? Czy kiedy jesteście np. przed turniejem, to czy trening  różni się zasadniczo od zwykłych ćwiczeń?

Loord: Jak mamy bardzo ważny turniej to staramy się poświęcić na to naprawdę jak najwięcej czasu. Wtedy odmawiamy sobie wszystkiego, czego nie potrzebujemy do życia. Nie wiem, czy dobrze mnie zrozumiałeś, ale po prostu to co jest nam niepotrzebne do funkcjonowania odpuszczamy sobie, np. wyjścia ze znajomymi akurat w czasie przed turniejem.

TaZ: To jest tak jak z dietą sportowca przed turniejem.

Loord: Wtedy trzeba przyłożyć się na 100%.

TaZ: Ile trenujemy? To zależy.

Loord: Nie ma zasady.

TaZ: Ale zazwyczaj to są…

Loord: Jak najwięcej po prostu.

TaZ: Jest to drużynowo sześć godzin pięć razy w tygodniu, czyli tak jak normalne drużyny.

A ile przed turniejem?

TaZ: Obecnie to jest dwa tygodnie, nie można też zbyt długo siedzieć, szczególnie jeżeli my już trenujemy tak długo. Cały czas człowiek musi być głodny gry, cały czas musi mu to sprawiać frajdę. Bo w momencie, kiedy tracimy frajdę, żądna motywacja finasowa tego nie nadrobi – nie masz ochoty grać i wygrywać zawodów.

Ok.

Loord: I też ostatnimi czasy stwierdziliśmy, że jeżeli wrócimy po ostrym treningu z turnieju to wtedy robimy sobie tydzień przerwy i w ogóle nie siadamy przy komputerach, tylko wtedy mamy czas na spotykanie się ze znajomymi, z dziewczynami i tak dalej. No i nie wygląda to tak, że gramy non stop.

TaZ: Tak jak przerwa po sezonie piłkarskim.

Jakbyście mieli zachęcić ludzi do śledzenia, do zainteresowania się e – sportem, co byście im powiedzieli? Co w tym jest? Co w tym mogą znaleźć? Czy jest w tym coś podobnego do emocji sportowych?

TaZ: Ja bym powiedział, że to jest to samo. Poza tym, że my w sportach elektronicznych więcej angażujemy umysł, natomiast sportowcy muszą być sprawniejsi fizycznie. My oczywiście też musimy dbać o kondycję fizyczną,  żeby ta gra nie męczyła,  żeby nie bolał krzyż. Ale  musimy się dużo bardziej angażować intelektualnie.

Dziękuję za rozmowę.

 

Rozmawiał Adam Szymczyk

 

8.12.2010
środa

Oddworld potwierdza Oddboxx

8 grudnia 2010, środa,

Mistrzowie marketingu na odwrót z Oddworld Inhabitants potwierdzili na swej oficjalnej stronie, że Oddboxx (dlaczego dwa x na końcu? – bo oni tak piszą, więc nie będziemy ich poprawiać) przed końcem roku (this 2010 Holiday season) pojawi się na Steamie. Wśród wiernych fanów Oddworldu zapanowała trudna do zrozumienia euforia – nie jest to bowiem żadna nowa informacja, a podany termin znany jest już od kilku miesięcy. Jednak w czasach całkowitego marketingowego ekshibicjonizmu, informacyjna powściągliwość Oddworld Inhabitants może być odbierana bądź jako dziwactwo, bądź jako przemyślana makiaweliczna strategia. Nieważne zresztą – średnio jeden news na pół roku z pewnością wyostrza apetyt, ale nie sprzyja budowaniu tego uspokajającego poczucia, że ukochane i wyczekiwane gry pojawią się na pewno.

 

Wygląda na to, że jednak się pojawią. Oby jeszcze przed świętami, bo Oddboxx będzie z pewnością wymarzonym prezentem dla wielu graczy. Kłopot tylko w tym, że znajdą się oni w sytuacji tego osiołka, któremu „w żłoby dano, w jednym sieczkę, w drugim siano”. No bo jak wybrać jedną spomiędzy czterech doskonałych gier? A mówią, że od przybytku głowa nie boli.

Jan M. Długosz

Polecamy także:

Oddworld western

Odyseja Abego 

7.12.2010
wtorek

„CSI: Fatal Conspiracy” – recenzja gry

7 grudnia 2010, wtorek,

Screen z gry CSI: Fatal ConspiracyModa na sukces

Chciałem zacząć tę recenzję od jakiegoś błyskotliwego wstępu, czegoś zabawnego lub ciekawego, co mogłoby przyciągnąć uwagę czytelnika. Jednak w głowie mam zupełną pustkę. Za każdym razem, gdy próbuję, wracam do tego samego punktu, w którym stwierdzam, że to już było, to napisałem w innym miejscu, a tego dowcipu użyłem poprzednio. Zupełnie, jakby tkwił w miejscu. Zupełnie… jakbym był grą „Crime Scene Investigation”.

„CSI: Fatal Conspiracy” to już dziewiąta odsłona serii, jeśli liczyć wydane kilka lat temu „CSI: Miami” oraz „CSI: New York”. Ponownie wcielamy się w rolę początkującego eksperta medycyny sądowej i z niewielką pomocą serialowych postaci rozwiązujemy kryminalne zagadki – morderstw, gwałtów i podpaleń (niekoniecznie w tej kolejności). Powiem szczerze, że ten model rozgrywki, standardowy aż do bólu (pięć spraw, trzech podejrzanych, zbieranie dowodów, przesłuchania, prowadzące do kolejnych dowodów, a na sam koniec zaskakujący (?) finał), przejadł mi się już jakiś czas temu i momentami sam się zastanawiam, dlaczego w ogóle sięgam po kolejne części. Pomimo oddania procesu developerskiego w ręce programistów z Telltale Games, seria „CSI” utknęła w grząskim bagnie schematów, jakie narzucili jej twórcy poprzednich odsłon.

Screen z gry CSI: Fatal Conspiracy

Zasadniczo, od czasu „Morderczych Zamiarów” nie zmieniło się prawie nic. Wciąż błąkamy się po łudząco do siebie podobnych miejscach zbrodni, zbierając dowody i rozmawiając z postaciami równie kiepsko animowanymi, co w poprzednich częściach, po czym przenosiny się tych samych laboratoriów, żeby przeanalizować zebrane dowody, cierpiąc jednocześnie z powodu obezwładniającego poczucia deja vu. Zmieniają się jedynie postacie dramatu i motywy, dla których popełniano  zbrodnie. Jednak nawet one wydają się znajome albo chociaż podobne do tych, które mogliśmy zobaczyć w poprzednich częściach.

 

Ok, jest jedna rzecz, jakiej brakowało mi w „Morderczych Zamiarach”, a która występowała we wcześniejszych odsłonach CSI. Mówię tutaj o ciągłości linii fabularnej. W przeciwieństwie do swej poprzedniczki, „Fatal Conspiracy” posiada wątek przewodni, który przewija się przez wszystkie sprawy, po czym ma swój finał w ostatnim śledztwie. Doskonale pamiętam, jak bardzo byłem zaskoczony, widząc takie rozwiązanie w „3 Wymiarach Zbrodni”, czyli już ładnych kilka lat temu i od tamtej pory brak tego elementu traktowałem jako zwykłe niedociągnięcie.

Screen z gry CSI: Fatal Conspiracy

Jeśli w warstwie audiowizualnej wprowadzono jakiekolwiek zmiany, to ja ich nie dostrzegłem. Wciąż mamy do czynienia z tymi samymi, paskudnymi modelami postaci oraz sztywną animacją. Momentami odnosiłem wrażenie, że od czasu 2006 roku (i wydania „3 Dimensions of Murder”) silnik gry został jedynie odrobinę podrasowany. Udźwiękowienie wypada nierówno. Dialogi są w porządku (choć niektóre teksty musiał napisać dialogista-grafoman), ale muzyka jest słabiutka albo nie ma jej w ogóle. Czyli bardzo podobnie, jak wcześniej.

Screen z gry CSI: Fatal Conspiracy

„CSI: Fatal Conspiracy” posiada wszystkie wady poprzedniczki oraz jedną zaletę w postaci spójności fabularnej. Z jednej strony wydaje się, że nieznacznie przewyższa „Mordercze Zamiary” pod kątem grywalności, z drugiej zaś bardzo mocno pogłębia w odbiorcy uczucie porażającej monotonii i wtórności. Myślę, że to dobry moment, by twórcy zastanowili się nad zmianą formuły. Być może odpowiedzią na bolączki serii byłoby wprowadzenie prostych elementów zręcznościowych (pościg za przestępcą? precyzyjna praca przy dowodach?) albo zmiana scenerii (co się stało z Miami i Nowym Jorkiem?!). Cokolwiek, byleby wyrwać kolejne produkcje spod znaku „CSI” ze spirali marazmu. W przeciwnym wypadku wróżę serii niezbyt świetlaną przyszłość.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 50%

0% 100%

Zalety: fabularne połączenie wszystkich spraw.

Wady: słaba oprawa audiowizualna, potworna wtórność, wyłącznie dla fanatyków serialu.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+ ze względu na przemoc i motyw używek.

Wymagania sprzętowe gry CSI: Fatal Conspiracy: Procesor 2 GHz, 512GB RAM dla XP/ 1GB RAM dla Vista, karta graficzna GeForce 5900 lub odpowiednik firmy ATI, Windows XP z SP3/Vista z SP1.

CSI: Fatal Conspiracy, gra przygodowa, od lat 16 (PEGI 16+); wydawca: Ubisoft. Cena: około 70 zł.

 

Polecamy także:

„CSI: Mordercze Zamiary” – recenzja gry

„Dracula 3” (The Path of the Dragon) – recenzja gry

„The Lost Crown” – recenzja gry      

4.12.2010
sobota

„Call of Duty: Black Ops” – recenzja kampanii dla jednego gracza

4 grudnia 2010, sobota,

screen z gry Call of Duty: Black OPsŁowcy jeleni

O problemach technicznych, trochę jak o wstydliwej chorobie, niewiele się w recenzjach wspomina. Chyba się nie zdarza (poprawcie mnie, jeśli się mylę), by recenzent napisał otwartym tekstem – „program jest niegrywalny i ocenić się go nie da inaczej niż na szkolną pałę”. Bo przecież to przyznanie się do całkowitej bezradności wobec skomplikowanej architektury PC-ta, świadectwo absolutnego lamerstwa w kwestiach banalnych – jak wpisanie odpowiedniego kodu w konsolę gry, żonglerki sterownikami i ustawieniami wydajności kart wszelakich – czy wreszcie (najgorszy z możliwych scenariusz) świadectwo niedoskonałości własnego PC.

Jest zresztą w tej niechęci recenzentów pewne źdźbło racjonalności – co czytelnika obchodzą techniczne kłopoty z moim komputerem, skoro wśród miliarda możliwych konfiguracji może na większości z nich program działa bez zarzutu? Poza tym, recenzja zawieszona w Internecie może żyć jeszcze długo po udostępnieniu przez Treyarch patcha, niwelującego wszystkie programistyczne niedociągnięcia. Czy właśnie dlatego wśród 24 ocen „Call of Duty: Black Ops” (średnia 84/100) zamieszczonych w serwisie Metacritic nie ma ani jednej nieprzychylnej? Jednak dziwnym trafem wśród ocen wystawianych przez użytkowników zdecydowanie dominują te z przedziału 0-3. Czyżby spisek fanbojów „Medal of Honor”?

screen z gry Call of Duty: Black OPs

„Black Ops” w warstwie technicznej jest programem wykonanym po prostu skandalicznie. Crashe, freeze, lagi w trybie multiplayer, na które najczęściej skarżą się użytkownicy, zdarzają się nie tylko na komputerach osobistych, ale też, co jest prawdziwym ewenementem, również na dysponujących zamkniętą architekturą konsolach (użytkownicy PS3 posunęli się tak daleko, że zbierają w Internecie podpisy pod petycją żądającą od wydawcy zwrotu pieniędzy za zakupione egzemplarze).
  
Czy zatem zrecenzowanie tak źle wykonanego programu jest w ogóle możliwe? Czy w ogóle da się go ukończyć? Przymuszony twardą koniecznością, dokonałem obu tych czynów. Niech jednak czytelnik ma na uwadze, że choć staram się nałożyć filtr zmiękczający moją opinię, to jednak dwadzieścia trzy godziny pokonywania kampanii, która nie powinna trwać dłużej niż godzin osiem, z których większość spędziłem restartując komputer, musiały jakoś odcisnąć się na moim do „Black Ops” – nazwijmy to tak – stosunku.

 

Historia opowiedziana w „Black Ops”, o czym wszyscy już wiedzą, toczy się w latach 1961-1968, czyli w trakcie największego natężenia nie takiej znów zimnej wojny. Początek wygląda intrygująco – Alex Mason, najważniejsza postać „Black Ops”, jest przesłuchiwany w sali będącej współczesnym odpowiednikiem średniowiecznej izby tortur. Przymocowany do krzesła skórzanymi pasami, w otoczeniu monitorów wyświetlających ciągi tajemniczych liczb, jest przesłuchiwany i rażony prądem przez śledczych, których nie może zobaczyć. Tu zaczyna się retrospekcja – wymuszona wstrząsami elektrycznymi podróż Masona do czasów i miejsc związanych z tajemnicą, którą śledczy usiłują wydrzeć z zakamarków umysłu bohatera.

screen z gry Call of Duty: Black OPs   

W ten sposób poznajemy większą część historii, zaczynając od kubańskiej misji, w której Mason i dwaj inni zabójcy z CIA mają zlikwidować znienawidzonego przez United Fruit i mafię Fidela Castro. Zadanie zostaje wykonane połowicznie – okazuje się, że życie stracił jeden z sobowtórów el Comendante, zaś Mason, by uratować kolegów… wyskakuje z pędzącego po płycie lotniska samolotu i z pomocą przeciwlotniczej armaty usuwa przeszkody z pasa startowego. Brzmi głupio? Ależ to dopiero początek opowieści, w której nie takie cuda przyjdzie nam oglądać. Mason spędzi dwa upojne lata na rosyjskiej Kołymie, z której w brawurowy sposób ucieknie – pomocy udzieli mu znany miłośnikom serii weteran Armii Czerwonej Viktor Reznov, owładnięty chęcią zemsty na złowrogim, wyzbytym wszelkich ludzkich uczuć i lojalności wobec Partii generale Dragovichu (skąd oni biorą te rosyjskie nazwiska? Przecież wystarczy książka telefoniczna…).

screen z gry Call of Duty: Black OPs

W tym momencie można już zarzucić wszelką nadzieję, że „Black Ops” będzie pierwszą topową grą, poważnie traktującą niewykorzystany temat zimnej wojny. To oczekiwanie nie było do końca bezzasadne – wszak „World of War” trzymał się blisko historycznego gruntu, a czas, w którym toczy się akcja „Black Ops”, jest już definitywnie dokonany. Panowie z Treyarch i Activision uznali jednak, że te kubańskie kryzysy, berlińskie mury, wojny w Indochinach, sueskie i panamskie kanały, karaibskie przewroty, Golicyn i Philby – reasumując – wszystko, co może kojarzyć się z realnymi działaniami wrogich sobie potęg, jest zbyt mało emocjonujące, by dało się z tego wykroić scenariusz na, powiedzmy, sześciogodzinną kampanię. Do napisania tego dzieła zatrudniono zatem Davida S. Goyera (był on jednym z kilku twórców historii, można go zatem jedynie (w)skazać za współudział), hollywoodzkiego speca od przerabiania komiksów na kinowe blockbustery („Batman Begins”, ale i „Ghost Rider”). I zgodnie z tradycją serii dostaliśmy opowieść z rodzaju „zabili go i uciekł”, w której główną stawką jest przetrwanie zachodniej cywilizacji.

screen z gry Call of Duty: Black OPs

Przyznać trzeba, że rozgrywka nadąża za toczącą się w zawrotnym tempie historią. Pierwszych pięć poziomów jest frontalnym atakiem na wytrzymałość i zdrowy rozsądek gracza – krzywa natężenia akcji wznosi się tak stromo, że „Black Ops” przywołuje skojarzenie z przygodami Strusia Pędziwiatra. To, co zwykle nazywamy „światem przedstawionym”, tu jest jego karykaturą, zaludnioną przez nie znających strachu, ale głupich jak but przeciwników, znikających jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki po przekroczeniu linii działania skryptu. Gra jest, jak na współczesny standard, dość trudna (szczególnie na wyższych poziomach), ale to ten typ trudności, który osiąga się za pomocą umieszczenia punktu zapisu po, a nie przed gwałtownym zagęszczeniem akcji i absurdalnej celności cyfrowych przeciwników.

screen z gry Call of Duty: Black OPs

Ten pik natężenia akcji utrzymuje się aż do końca wietnamskiego etapu gry (bitwa o obóz w Khe Sanh), by dość niespodziewanie opaść. Następne levele są już o niebo lepsze – rozgrywający się w deszczu, wśród gęstej zabudowy Hong-Kongu; nieco niepokojący, szkoda, że tak krótki epizod w podziemnych tunelach w Laosie (w którym możemy się dowiedzieć, że kula z rewolweru Python zawsze urwie przeciwnikowi rękę lub nogę, nawet jeśli trafimy go w głowę), zręcznościowe latanie radzieckim śmigłowcem. A już niezwykle dynamiczny (nawet na tle całej gry) nocny atak na łodzi motorowej, okraszony rozbrzmiewającym w tle „Sympathy For The Devil” jest moim zdaniem najlepszą celownikową sceną całej serii „Call of Duty”. Nieco inaczej prezentuje się niezbyt udany cytat z „Łowcy jeleni” i na siłę doklejona sekwencja tuż przed końcem gry, w której Mason pokonuje długi korytarz, będąca, jak rozumiem, metaforą podróży w głąb własnego umysłu.

screen z gry Call of Duty: Black OPs

Pomijając wpisane w ten typ rozrywki nonsensy (sześćset sztuk amunicji w plecaku, broń nieistniejąca jeszcze w opisywanym czasie) i logiczne płycizny (skąd agent Hudson wiedział w lutym 1968 roku, że rozpoczęta miesiąc wcześniej ofensywa Tet oznacza przegraną USA w wojnie w Wietnamie?), spowolniony do w miarę normalnego tempa drugi etap „Black Ops” jest już dość przyzwoitą grą – rzecz jasna w ramach stworzonego przez serię Call of Duty gatunku „szybciej, szybciej”. O tym jednak może naprawdę przekonać się ktoś, komu cyfrowe bóstwa sprzyjać będą na tyle, by oszczędzić mu opisanej na początku tekstu technicznej zgryzoty.

Wreszcie na koniec – gdyby ktoś zapytał, jak wypadają konkurencyjne wobec siebie „Black Ops” i „MoH 2010”, odpowiedziałbym, że w ogóle nie wypadają. Obie te gry są skierowane do zupełnie różnego rodzaju odbiorców i posługują się zupełnie inną stylistyką. Używając filmowego przykładu – to mniej więcej tak, jakby porównywać ze sobą „Pluton” z „Zaginionym w akcji”.
 
Jan M. Długosz   
   

Ocena: 65% (jeśli program działa)

0% 100%

Zalety: gra dla miłośników szybkiego tempa, muzyka.

Wady: skandaliczny poziom techniczny programu, brzydka jak na dzisiejsze standardy, fabuła jak z kiepskiego filmu.

Dla rodzicówPegi 18+ Krwawa, okrutna, pełna wulgaryzmów.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Call of Duty: Black Ops: Procesor Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB (GeForce 8600 GT lub lepsza), 12 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.

„Call of Duty: Black Ops”, gra FPS, od 18 lat (Pegi 18+). Producent: Treyarch; polski wydawca: Lem; cena wersji PC: około 120 zł.

Polecamy także:

„Call of Duty: Modern Warfare 2” – recenzja gry

„Medal of Honor 2010” – recenzja kampanii dla jednego gracza

„Battlefield: Bad Company 2” – recenzja gry

css.php