Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

1.12.2010
środa

„Drakensang: The River of Time” – recenzja gry

1 grudnia 2010, środa,

Screen z gry Drakensang: The river of TimeSTUKOT WIRTUALNYCH KOŚCI

Jeśli grę „Oblivion” można porównać do luksusowego samochodu, w którym tajniki mechaniki dyskretnie ukryto pod kształtną maską, „Drakensang” jest jak hotrod z odkrytym silnikiem – nie tak wygodny, ale za to widać, jak pracuje każda część . To rzecz dla lubiących nie tylko jeździć, ale i złapać za narzędzia, by coś tu i tam podkręcić.

Umiejętności postaci, które w innych grach załatwione są pojedynczymi współczynnikami – władanie jednoręczną bronią białą, retoryka, leczenie – tutaj rozdzielono na kilka specjalizacji. Gra drobiazgowo wykłada, że użycie umiejętności to test: rzut wirtualną kostką powiększony o punkty zapewniane przez użyte narzędzie i zmodyfikowany współczynnikiem związanym z poziomem trzech podstawowych cech przydatnych przy danej czynności. Jeśli wynik jest dodatni, udaje się. Naturalnie, miecz też nie ma prostej siły ataku, tylko element losowy, premie za siłę i biegłość władającego plus specyficzne modyfikatory ataku i parowania wynikające z jakości wykonania broni. Wszystko na wierzchu, wszystko podatne na precyzyjne działania gracza rozwijającego postać i wybierającego ekwipunek.

Screen z gry Drakensang: The river of Time

Drakensang: The River of Time  oparto na dominującym w krajach niemieckojęzycznych systemie fabularnym Das Schwarze Auge / The Dark Eye, który przez ponad dwie dekady stawał się coraz bardziej drobiazgowy. W latach dziewięćdziesiątych system był podstawą komputerowej trylogii Realms of Arkania, potem – pierwszej części „Drakensang” z 2009 roku.

Dwójka, „The River of Time”, jest prequelem. Bohater(lub bohaterka), jeszcze z niewielkimi umiejętnościami, przypływa do miasta Nadoret, gdzie łączy siły  z wojownikiem Ardo, który w pierwszej grze wystąpił już tylko jako ofiara morderstwa. Jest też jego przyboczny, krasnolud Forgrimm, który jeszcze nie zgolił brody w rozpaczy po stracie przyjaciela. Węszą w okolicy za rzecznymi piratami i nieuczciwymi celnikami. Pomysły mają różne, czasem każą mi wybierać między otwartą konfrontacją a działaniem w ukryciu. Doskonale się składa, bo gram łotrzycą.

 

Klas postaci jest pod dostatkiem. Rozmnożono i przypisano różnym rasom podtypy wojowników władających ostrzami, strzelających, magów, znawców natury oraz przestępców. Ktoś w ramach drugorzędnej specjalizacji potrafi przywoływać do pomocy w walce magiczne istoty, ktoś jest dobry w kowalstwie, ktoś wie, na co przerobić mijane rośliny. Łotrzyca jest kieszonkowcem, sprawnie skrada się, otwiera zamki i wykrywa pułapki, ale ma też gadane, pozwalające rozwiązywać problemy na etapie dialogów.

Screen z gry Drakensang: The river of Time

Historia zaczyna się odpowiednio do postaci – skromnie i nieheroicznie. Grający magiem mają pobiec do mistrza w wieży, by dokończyć szkolenie, spece od natury – oswoić borsuka, wojownicy dostają się do straży miejskiej, a przestępcy wstępują do gildii złodziei. Ładnie. Do tego szybko dochodzą wciągające wątki śledcze. Kogoś trzeba pociągnąć za język, śledzić, gdzieś się zakraść. Tropy wiodą do innych miejsc wzdłuż rzeki, do których grupa skokowo przenosi się łodzią. Wśród zadań do wykonania pojawiają się łamigłówki oraz, oczywiście, coraz cięższe walki.

Screen z gry Drakensang: The river of Time

Od samego początku łatwo jest zginąć z ręki byle kogo, co zmusza do ostrożnego rozdzielania punktów doświadczenia, nauki nowych zagrywek, zakupów u handlarzy, a także wykorzystania umiejętności (maksymalnie trzech) sojuszników w drużynie. Starciom towarzyszy aktywna pauza, w trakcie której można spokojnie pomyśleć, co kim wykonać. Czy rzucać się grupowo na pojedynczych przeciwników, którzy parują tylko pierwszy cios w turze, czy podzielić siły i na przykład oddelegować jedną postać do prób uśpienia maga siejącego ogniem z drugiego szeregu? Nie ma automatyzacji zachowań kompanów.

Część eksploracyjna i questowa również zachęca do samodzielności. Rozpieszczony grami podającymi rozwiązania na tacy, przez pierwsze chwile zachowywałem się jak panienka idąca w góry w szpilkach. Jak to – nie pokazano mi strzałką, gdzie mam kupić piwo dla tego strażnika? Co więcej – nie zaznaczono też samego strażnika, ani nie zapisano zadania pobocznego w dzienniku? Sam muszę zrobić sobie notatkę na mapie? Śmiałem się ze swoich odruchów, nabierając szacunku do gry. Stara szkoła.

Screen z gry Drakensang: The river of Time

Czego brakuje? Czynników wyróżniających świat gry na tle innych produkcji fantasy. Pomijając wątki śledcze i współczynnikową pornografię, nie mam powodu, by odwiedzać akurat drakensangowe krainy. Ale to mój ogólny problem z uniwersami magii, miecza i średniowiecza. Druga rzecz to nadal za niska  zdolność tego świata do wytwarzania immersji. Owszem, po osadach kręcą się mieszczanie, można wyjść za bramy i pobuszować na łące, znaleźć chatkę elfa albo kamienny krąg – a jednak od RPG mogę wymagać więcej. Na przykład dających się otworzyć drzwi do domów, których tyle mija się w grodach. A w środku szafy, a w szafie ciekawej księgi lub przepisu alchemicznego. W parze z tym przydałby się system demaskowania i karania kradzieży, który zmuszałby do ostrożności lub likwidowania świadków. W końcu gram złodziejką. A przy okazji – gdzie jest zliczanie uczynków pozwalające postaci być coraz bardziej szlachetną lub nikczemną?

Screen z gry Drakensang: The river of Time

Zleceniodawczyni cichej, nocnej infiltracji mogłaby mnie chociaż ochrzanić za to, że specjalnie wykonałem zadanie tak, by narobić hałasu i wszczynać walki. Kupcy z wołem, których mam potajemnie śledzić, mogliby, na bogów, podarować sobie przystawanie i czekanie na mnie, gdy rośnie między nami dystans. Z jednej strony ten świat udaje, że żyje, z drugiej trafiam na fabularne usztywnienia, które można było rozegrać w bardziej zamaskowany sposób. Są też zarzuty techniczne. Kamera wymaga ciągłych, ręcznych korekt, bo uparcie koncentruje się na awatarze, a ja chciałbym widzieć, dokąd biegnę. Wolałbym też nie oglądać, jak różne części postaci przenikają przez teren albo jak osoby stojące na moście rzucają pod nim niemożliwe cienie. To już jednak detale.

Rafał Belke

Ocena: 73%

0% 100%

Zalety: drobiazgowa dłubanina we współczynnikach; wątki śledcze w misjach.

Wady: dużo budynków, mało wnętrz; walka z kamerą.

Dla rodzicówPegi 16+, nieprzesadnie krwawe starcia.

Wymagania sprzętowe gry Drakensang: The River of Time: Procesor 2,8 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB, 7 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.

„Drakensang: The River of Time”, gra RPG, z polskimi napisami, na PC. Producent: Radon Labs; polski wydawca: Techland; cena wersji PC: około 120 zł.

Polecamy także:

„Drakensang: The Dark Eye” – recenzja gry

„Fallout: New Vegas” – recenzja gry

„Mass Effect” – recenzja gry   

 

30.11.2010
wtorek

Zmarł Irvin Kershner.

30 listopada 2010, wtorek,

W sobotę 27 listopada, w wieku 87 lat zmarł Irvin Kershner. Wyreżyserował wiele filmów (miedzy innymi „Powrót człowieka zwanego koniem”, „Atak na Entebbe”, „Oczy Laury Mars”, „Nigdy nie mów nigdy”), przez wiele lat był wykładowcą akademickim, kształcącym młodych reżyserów i autorów scenariuszy. Jednak do historii kina przeszedł niewątpliwie dzięki pracy nad „Imperium kontratakuje”. Dziś, z perspektywy ponad trzydziestu lat, bez ryzyka pomyłki można uznać epizod wyreżyserowany przez Irvina Kershnera za najlepszą z sześciu części Gwiezdnych wojen.


Irvin Kershner, George Lucas i Lawrence Kasdan (scenarzysta) na planie Imperium kontratakuje. Fot. BEW.

Co więcej, sukces filmu Kershnera zrodził się z nieustępliwej walki, jaką musiał on stoczyć z występującym w roli producenta Georgem Lucasem. Właśnie z tego powodu, dla wielu fanów niezadowolonych ze sposobu, w jaki ewoluowała opowieść o rycerzach Jedi, Irvin Kersher pozostanie nie tylko najwybitniejszym z twórców sagi, ale i jej prawdziwym bohaterem.

Jan M. Długosz

Czytelników ciekawych historii powstania „Imperium kontratakuje” oraz konfliktu pomiędzy Georgem Lucasem i Irvinem Kershnerem zachęcam do przeczytania artykułu Rób, albo nie rób. Nie ma próbowania.

26.11.2010
piątek

Gray Matter – wokół premiery

26 listopada 2010, piątek,

To nie będzie Gabriel Knight. To nowa, całkiem inna gra Jane Jensen. Nareszcie. Niektórzy  już widzą oczyma duszy czołówki gazet: POWRÓT KRÓLOWEJ GIER PRZYGODOWYCH. – Jaki powrót? – pytają inni. – Chyba raczej emigracja. Gra słynnej amerykańskiej projektantki ukazuje się w Europie, gdy dystrybutor w USA  wciąż nieznany. – Co za królowa? – dziwi się młodzież. – Kim w ogóle jest ta pani?

Dla jednych z definicji autorka arcydzieł, dla drugich uzurpatorka, którą chciałoby się zrzucić z tronu. Jednych i drugich trudno będzie zadowolić, tym bardziej że wielokrotnie przekładana data premiery podniosła poprzeczkę oczekiwań; skoro ten diament tak długo szlifowano, niech nas teraz olśni swym blaskiem. W rzeczywistości upływający czas nie działał na korzyść gry, ponieważ w większości został zmarnowany. Choć oficjalnie zapowiedziano GM w 2003 roku, właściwa produkcja nie trwała wcale siedem lat, jak można by sądzić. Pierwotny amerykański wydawca wycofał się z racji kłopotów finansowych, nie znalazłszy nawet dewelopera. Prace rozpoczęły się dopiero jesienią 2006 roku, gdy sprawy wziął w swoje ręce producent niemiecki. Niestety, wykonanie gry zlecił małemu węgierskiemu studiu, które nie poradziło sobie z tym wyzwaniem.  Etap mniej lub bardziej efektywnej produkcji rozpoczął się dopiero w 2008 roku, gdy funkcję dewelopera przejął francuski Wizarbox. Aby nie zaczynać wszystkiego od zera, postanowiono wówczas znaleźć rozwiązania kompromisowe; trzeba było zaniechać realizacji niektórych pomysłów autorki, zapomnieć o wersji na Wii, ograniczając się do PC i Xboxa.

screen z gry Gray Matter

Trudno się oprzeć wrażeniu, że nie był to priorytetowy tytuł dla nikogo oprócz rzeszy wiernych fanów. Świadczy o tym również brak należytej oprawy marketingowej oraz szereg niezrozumiałych, fatalnych dla losów projektu decyzji. Jak wytłumaczyć na przykład przesunięcie premiery oryginalnej wersji angielskiej na luty przyszłego roku, skoro w listopadzie gra ukazała się na rynku niemieckim i aktualnie wychodzi w paru innych krajach europejskich? Dlaczego w takim razie edycja niemiecka zawiera pełną angielską wersję językową? Odpowiedzi poznamy może wówczas, gdy ktoś kiedyś napisze „postmortem” o kulisach powstawania Gray Matter, a będzie to zapewne pełna dramatyzmu opowieść na miarę homeryckiej epopei.

 

Odyseja Jane Jensen trwa nadal, wszak jej łódź nie dobiła jeszcze do brzegów ojczystej Itaki, ale w Europie świętujemy już wydanie jej pierwszej gry przygodowej po jedenastoletniej przerwie. Od premiery Gabriela Knighta 3 nie tylko zmienił się rynek, ale wyrosło też nowe pokolenie graczy, nieświadomych wcześniejszych dokonań autorki. Niedawno jeden z internetowych serwisów zapowiedział Gray Matter mniej więcej tymi słowy: „Zapewne nazwisko Jane Jensen nic  wam nie powie, ale jeśli dodam, że współtworzyła Women’s Murder Club, zabrzmi znajomo, prawda?” Autor tej kuriozalnej wizytówki odwołuje się do cyklu gier opartych na motywach powieści Jamesa Pattersona, do których Jane pisała dialogi i projektowała zagadki. Nigdy nie opuściła branży, ale ostatnie lata poświęciła głównie tworzeniu niezwykle popularnych obecnie gier typu HOG (hidden object game), wzbogacając je elementami przygodówek.

screen z gry Gray Matter

Jej romans z grami typu casual budził u fanów zazdrość, a zarazem niepokój, uzasadniony o tyle, że ona sama wielokrotnie deklarowała chęć zbliżenia się do masowego odbiorcy i stworzenia gry przystępnej  nie tylko dla wąskiego kręgu doświadczonych graczy. Czy Jane aby nie zapomniała, jak się robi prawdziwe gry przygodowe? Czy Gray Matter nie okaże się krótka, prosta i banalna? Wystarczy odwiedzić Dread Hill House, by odetchnąć z ulgą: to pełnowymiarowa gra przygodowa w klasycznym stylu, ze wszystkimi atrybutami gatunku. Na każdym kroku rozpoznajemy ślady Jej ręki; w kreacji świata, prowadzeniu fabuły, portretowaniu postaci, projektowaniu zagadek. Nie da się ukryć, że to autorska gra Jane Jensen, nawet jeśli tym razem w wersji light. Tylko ona potrafi tak snuć opowieść i utrzymać idealną równowagę między eksploracją, fabułą a zagadkami, przy czym te ostatnie wedle z jej koncepcji nie mają prawa przeszkadzać w odkrywaniu fabuły. Dla mnie najbardziej magiczne – i to słowo jest tutaj na miejscu – były chwile cudownej dezorientacji pod koniec rozgrywki, gdy okazało się, że stara dobra Jane potrafi jeszcze zaskakiwać.

Gray Matter to spotkanie po latach nie tylko z JJ, ale również z jej mężem, Robertem Holmesem, którego kompozycje niekiedy przywoływać będą skojarzenia z muzyką serii Gabriel Knight. Tym razem Robert nie tylko skomponował kilka motywów do ścieżki dźwiękowej, ale wystąpił wraz z zespołem The Scarlet Furies, czyli swą reaktywowaną po latach kapelą z czasów młodości.  Usłyszymy też głos (bardzo przyjemny zresztą) kolejnego pokolenia rodu Holmesów, jako że wokalistką w zespole jest córka Roberta, Raleigh.


The Scarlet Furies

Na przekór przeciwnościom Gray Matter trafia powoli do rąk graczy. Przyjdzie jej się jeszcze zmierzyć z najtrudniejszym przeciwnikiem, jakim zapewne okaże się…  Gabriel Knight. Przed laty Jane Jensen ustanowiła standardy, którym teraz sama musi sprostać, nawet  jeśli od początku uprzedzała, że zamierza zacząć od nowa i opowiedzieć zupełnie inną historię. „To nie będzie Mabriel Smight” – zastrzegała się w wywiadach. Nie oczekujmy więc spotkania z Gabrielem (choć może odnajdziemy ślady Grace i Tima Curry), powitajmy Samantę Everett i Davida Stylesa. Na pozór dzieli ich wszystko: młoda Amerykanka i Anglik w średnim wieku, wędrowna specjalistka od sztuczek magicznych i neurobiolog z ośrodka badania zaburzeń poznawczych. Nie chodzi tutaj jednak o banalne przeciwstawienie magii i nauki, bo może się okazać, że naukowiec uwierzy w duchy, a iluzjonistka będzie twardo stąpać po ziemi.  Oboje są podobnie poturbowani przez życie i skrywają bolesne wspomnienia z przeszłości. Jane uchyla rąbka tajemnic Samanty w opowiadaniu Twas the Night Before (angielski oryginał, fanowskie tłumaczenie), przedstawiającym jej losy na kilka miesięcy przed akcją gry. Lektura tej wigilijnej opowieści rzuca ciekawe światło na bohaterkę i stanowi znakomite wprowadzenie w klimat Gray Matter.

Jane Jensen powiedziała kiedyś żartem, że chyba ma w mózgu przerośnięty receptor niesamowitości, co tłumaczyłoby jej skłonność do motywów niezwykłych i tajemniczych, jak voodoo, likantropia, kod Tory. Tym razem próbuje spojrzeć na zjawiska paranormalne z racjonalnego punktu widzenia. Hipoteza o wpływie umysłu na materię weryfikowana jest w wyposażonym w nowoczesną aparaturę laboratorium dra Stylesa. Kiedy zwerbowani przez Samantę ochotnicy wyobrażają sobie wykonywanie określonych czynności, David obserwuje zmiany w aktywności ich mózgów. Co się stanie, gdy myśli uczestników eksperymentu niespodziewanie znajdą gwałtowne odzwierciedlenie w rzeczywistości?

screen z gry Gray Matter

Od początku Gray Matter projektowana była jako pierwsza część serii, więc choć stanowi zamkniętą fabularnie całość, należy ją traktować jako wstęp do dalszego ciągu, przedstawienie postaci i prezentację problematyki  planowanego cyklu. Dlatego nie uda nam się tym razem otworzyć wszystkich drzwi w Dread Hill House ani poznać całej prawdy o bohaterach. Jane celowo zostawia sobie otwarte furtki, by w przyszłości dowolnie rozwijać wybrane wątki.  Zapewnia, że ma wiele pomysłów na kontynuację i gotowa jest rozpocząć pracę od zaraz, najchętniej z tym samym, sprawdzonym zespołem. Może właśnie ze scenariusza następnej części wypadła ta kartka, którą zobaczymy porwaną przez wiatr… Oby się wkrótce znalazła, bo po ukończeniu Gray Matter  nieuchronnie rozpoczyna się czekanie na nową grę Jane Jensen.

tetelo

Autorka prowadzi blog o grze Gray Matter

24.11.2010
środa

Szogun pod Sekigaharą

24 listopada 2010, środa,

„Shogun: Total War”, pierwsza odsłona znakomitej strategii, jest dość zgodnie uważana za najlepszą grę z cyklu. Nic zatem dziwnego w okrzykach radości, które rozbrzmiały po ogłoszeniu przez Creative Assembly wiadomości o pracach nad drugą odsłoną „Shoguna”.

Do premiery zostało jeszcze kilka miesięcy (gra ma się ukazać w marcu 2011 r.), jest więc czas na zdobycie niekoniecznej, ale przydatnej podbudowy teoretycznej. Chciałbym zatem zachęcić zainteresowanych tematem czytelników Technopolis do lektury artykułu „Bitwa pod Sekigaharą” który, mam nadzieję, przedstawi najważniejsze wydarzenia burzliwego okresu, zwanego w historii Japonii sengoku – „kraj w wojnie”. 

Bitwa pod Sekigaharą

Od wielkiej bitwy pod Sekigaharą, stoczonej 21 października 1600 r., rozpoczęła się w Japonii, trwająca ponad dwieście pięćdziesiąt lat epoka szogunów z rodu Tokugawa. 

 

19.11.2010
piątek

Gdzie jest recenzja Black Ops?

19 listopada 2010, piątek,

Zapewne część czytelników Technopolis zadaje sobie pytanie – gdzie, do ciemnej strony mocy, jest recenzja „Black Ops”? Na tak postawione pytanie jestem w stanie odpowiedzieć tylko: recenzja „Black Ops” jest dokładnie tam, gdzie patch, który wreszcie uruchomi grę. No dobra, może odrobinę przesadzam – nowy CoD jakoś tam chodzi, ale grać to się w niego nie da. Po pierwsze, silnik nie obsługuje części (sądząc po wpisach na forach, całkiem sporej części) kart graficznych komputerów PC, przerzucając całość obliczeń na procesor. Zatem gra co prawda działa (wolno), ale za to wygląda paskudnie…

W zasadzie, nie jest to aż taki wielki problem, szczególnie dla kogoś, kto wielokrotnie deklarował, że w grach najbardziej interesują go historie (od tego CoD-a już zaczynam pisać o sobie w trzeciej osobie, zupełnie jak, nie przymierzając, Juliusz Cezar). Ale żeby śledzić historię, trzeba jednak trochę pograć. Tymczasem – to kolejny z listy najczęściej występujących problemów – „Black Ops” jest wyjątkowo niestabilny. Kiedy sprzyja mi szczęście, zanim trafi mnie crash, czasem mija nawet dziesięć minut; jak nie, to najwyżej trzy, i jakoś tak zawsze przed punktem zapisu. Wreszcie – freeze, czyli taki singlowy lag permanentny, (trzy kroki, baaardzooo wolnooo i definitywny koniec rozgrywki).

Jeśli się jednak chwilę zastanowić, poziom techniczny nowego Call of Duty ma jedną dobrą stronę – jeśli ktoś narzeka na krótką, trwającą zaledwie cztery godziny kampanię, lagi i crashe mogą mu ją z powodzeniem przedłużyć (sam mam już na steamowym liczniku osiem godzin, a jestem dopiero na początku Wietnamu).

Dobra, czas przestać się znęcać nad biednym Treyarch, który do końca tygodnia ma wydać ten nieszczęsny patch i zabrać się za naszego innego ulubieńca. Otóż słynąca z solidności i świetnych kontaktów z fanami firma LucasArts wyda niebawem DLC do swojego najnowszego dzieła, czyli „The Force Unleashed II„. Dodatkowa misja ma rozgrywać się na Endorze, gdzie Starkiller będzie poszukiwał prezentu dla ukochanej Juno, najlepiej takiego małego, puchatego misia, co to i pomruczy w samotny wieczór, i szturmowcowi łeb rozwali kamieniem, jak trzeba. Plotki, jakoby misja na Endorze jest najzwyczajniej w świecie zablokowaną zawartością z podstawowej wersji gry, rozsiewać muszą jacyś dziwni ludzie, którzy nie lubią Star Wars. Czy przy okazji LucasArts wyda patch naprawiający błąd krytyczny w grze? A po co, skoro baterię do tego działa można po prostu przytargać przez trzy plansze, i wtedy wszystko jest OK, a niedziałające cut-scenki obejrzeć na YouTube w HD?

Jest też na szczęście i lepsza wiadomość. Znamy już (Wy też, wiem) datę premiery „Wiedźmina 2”. Rodzimy i jakże męski superhiroł zagości na twardych dyskach komputerów 17 maja 2011 r., a najbardziej niecierpliwi zostaną wynagrodzeni bądź to numerowaną edycją kolekcjonerską z głową Geralta z Rivii, wydaną w nakładzie jedynych 2 tys. egzemplarzy, bądź dziesięcioprocentową zniżką na Steam, na którym już od wczoraj można składać zamówienia. Wydawca zdecydował się również na umieszczenie gry na platformie GOG i to, zgodnie z jej dotychczasową polityką, bez żadnego DRM. No już choćby tylko z tego powodu „Wiedźmin 2” będzie jedną z najgłośniejszych premier przyszłego roku.

Wreszcie – Oddworld Inhabitants po chyba czterech latach oczekiwania zaktualizował swoją stronę, co oczywiście ma związek z powrotem do gry firmy Lorne Lanninga i zapowiadanym na koniec roku OddBoxxem, czyli paczką czterech zremasterowanych gier ze świata Oddworld, oraz, mamy nadzieję, czymś nowym, co może pojawić się w 2011 roku. 

Jan M. Długosz

Ps. Wiadomość z ostatniej chwili – patch do Call of Duty do rozgrywek sieciowych ma ukazać się dziś, poprawka dla trybu single jutro.

16.11.2010
wtorek

Kinect, Move – rewolucja to, czy ewolucja?

16 listopada 2010, wtorek,

Jak kontrolery do gier ewoluowały przez lata? I na ile wprowadzenie metod sterowania polegających na odczytywaniu ruchu graczy zmieni świat elektronicznej rozrywki i same gry w przyszłości? O to zapytaliśmy dwóch ekspertów, od lat przyglądających się rozwojowi branży gier.

Czterech lat trzeba było, aby Microsoft i Sony odpowiedziały na nowatorskie rozwiązanie wprowadzone na rynek w 2006 r. przez Nintendo, razem z konsolą Wii. To wtedy właśnie po raz pierwszy udało się zrealizować marzenia pracujących w tej branży inżynierów – oderwać odbiorcę od krzesełka (kanapy) i sprawić, aby jeszcze bardziej wczuł się w przeżywane przygody. W grach na Wii naturalne jest, że grający wymachują rękami, wykonują uniki, podskakują. Wszystkie ich ruchy są powtarzane przez postać bohatera na ekranie. Odpowiada za to sprytny kontroler Wii (zwany Wii-mote, tłumaczony czasem na polski jako Wii-lot, co jest o tyle trafione, że wygląda jak pilot do telewizora). Dzięki zamontowanym wewnątrz żyroskopom, a także emitowanemu słabemu sygnałowi podczerwieni, konsola Wii (a precyzyjniej – podłączona do niej, ustawiona bezpośrednio pod ekranem – przystawka) potrafi odczytać i przenieść na ekran to, jak zmienia się położenie ręki trzymającej Wii-lota w przestrzeni.

Teraz, po olbrzymim sukcesie rynkowym konsoli Wii – której światowa sprzedaż przewyższa bardziej zaawansowane technicznie konsole Xbox 360 i PlayStation 3 – ich producenci idą w ślady Nintendo. Dwa miesiące temu Sony wprowadziło na rynek system Move, składający się z nowej wersji kamerki Eye-Toy oraz kontrolera Move. Wygląda to jak magiczna różdżka, a zakończone jest świecącą silikonową kuleczką. Kamerka Eye-Toy śledzi ruch kulki, a specjalny soft tłumaczy go na potrzeby gier dostosowanych do Move.

Z kolei 10 listopada Microsoft zaproponował swym klientom Kinect – ustawiany przed ekranem sensor, kamerę i czuły mikrofon w jednym. Sam slogan reklamujący system „twoje ciało jest kontrolerem” tłumaczy właściwie wszystko. Kinect sczytuje postacie ludzkie znajdujące się w polu widzenia kamery i przenosi je w czasie rzeczywistym do świata gry. Aby rozpocząć grę nie potrzeba niczego włączać, ładować, brać do łap. Po prostu stajemy przed ekranem.

W porównaniu z systemem Move – który w wersji Starter Pack można kupić za około 250 zł – Kinect jest piekielnie drogi. Przystawka kosztuje 649 zł, co producent tłumaczy tym, że znajduje się w niej specjalny, dedykowany do obliczania ruchu procesor, który odciąża tym samym jednostkę centralną w Xboksie.

Oczywiście o tym, czy nowe pomysły producentów konsol oraz to, który z systemów sterowania zdobędzie większe uznanie graczy, zadecydują wyniki sprzedaży w najbliższych kilkunastu miesiącach. Zapewne kluczowe będzie tu, ilu producentów gier uda się Microsoftowi i Sony przekonać do zaimplementowania pełnej obsługi Kinecta czy Move w przygotowywanych właśnie tytułach. Na razie oba systemy trafiają na rynek z kilkunastoma flagowymi tytułami.

Podczas kiedy Kinect i Move przechodzić będą chrzest bojowy w domach graczy, my postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej temu, jak kontrolery gier ewoluowały na przestrzeni ostatnich 30 lat. Poprosiliśmy o wywiad dwóch ekspertów w tej tematyce.

Nicolas Nova ze szwajcarskiej firmy badawczej LiftLab, pracuje jako konsultant strategiczny dla potentatów nowoczesnych technologii. Przygotowuje właśnie książkę o ewolucji systemów sterowania w grach. Nasz drugi rozmówca Steve Cable jest partnerem w brytyjskiej firmie konsultingowej cxpartners. Doradza przy projektowaniu elektroniki przyjaznej dla użytkownika oraz systemów sterowania urządzeniami codziennego użytku.

Czy mogliby Panowie wymienić zwrotne punkty w ewolucji sposobów kontrolowania gier komputerowych?

Nicolas Nova: Przede wszystkim wejście na rynek joysticka, który zastąpił wcześniejszą paletkę z potencjometrem. Oba to wynalazki firmy ATARI i końcówka lat 70. Na rynku konsolowym ważnym wydarzeniem było pojawienie się pada kierunkowego (tzw. przycisku d-pada). Wynalazł go w 1982 roku inżynier Gunpei Yokoi pracujący dla Nintendo. Jego ówczesny szef życzył sobie, aby gracz używający system Game & Watch (pra-pra-pra-dziadek GameBoy’a) mógł wykonywać jednocześnie dwie czynności. Na przykład postać na ekraniku powinna kucając jednocześnie iść w prawo, co miało pozwolić na produkowanie bardziej zaawansowanych gier. Poszukując idealnego rozwiązania Gunpei Yokoi zaprojektował na d-pada. Minęły lata, a klawisz d-pad wciąż możemy spotkać w kontrolerach, na przykład w Wii-locie czy właśnie w Sony Move.

Steve Cable: D-pad był bardzo ergonomicznym rozwiązaniem, dzięki któremu pady konsolowe stały się realną konkurencją dla joysticków. Można było je trzymać w dłoni, podczas gdy joystick sprawdzał się najlepiej stojąc na twardym podłożu (np. blacie). Kolejny duży krok – z punktu widzenia wygody użytkownika, to pozbycie się kabli łączących pada z konsolą  – dziś wszystkie te urządzenia komunikują się wzajemnie za pomocą fal radiowych.


Kontroler Power Glove

NN: Ale pamiętajmy, że joystick, przez jakiś czas zapomniany, powrócił w wielkim stylu w 1996 roku. Znów motorem rozwoju byli inżynierowie Nintendo, którzy dla konsoli Nintendo 64 – pierwszej, która tak bardzo stawiała na wykorzystanie grafiki 3D – poszukiwali nowego sposobu sterowania postaciami w grach wykorzystujących w pełni trójwymiarowe środowisko (np. „Mario 64”). Nawigowanie za pomocą D-pada było niewygodne, ale już niewielka, obsługiwana kciukiem gałeczka, okazała się świetnym pomysłem.

SC: Dziś dwa współpracujące ze sobą mini-joysticki, wbudowane w pada, to konsolowy standard, bo tylko to pozwala graczom efektywnie „ogarnąć” trójwymiarowe światy gier.
 
Czy Panów zdaniem Kinect i Move otwierają nowy rozdział w historii gier?

SC: O obu systemach jest teraz bardzo głośno, ale pamiętajmy, że nie są to pomysły z ostatnich kilku miesięcy. Warto cofnąć się pamięcią do roku 1989 i przypomnieć sobie wynalazek który nazwano Power Glove (efekt współpracy Mattel i Nintendo). Rękawica wyposażona w liczne sensory potrafiła wykrywać i przenosić do gier ruch dłoni i gesty, jak również odległość gracza od ekranu. Była jednak bardzo nieprecyzyjna, niewygodna, nie było gier ją wykorzystujących. W końcu – okazała się kompletną rynkową katastrofą.

Wśród kolekcjonerów na eBay osiąga dziś zawrotne ceny…

SC: Tak. Na szczęście firmy z branży gier nie zrażały się i wciąż udoskonalały swe wynalazki. Idea kontrolera Wii to przecież dalekie pokłosie pomysłu Power Glove. PlayStation Move to z kolei bardziej precyzyjna adaptacja Wii-lota.

NN: Te trzy firmy – szczęśliwie dla graczy – wzajemnie się podglądają i konkurują zarazem. Kamerka do PlayStation weszła na rynek w 1999 roku…

SC: …a Kinect Microsoftu, który teraz robi tyle zamieszania, jest tak naprawdę znacznie bardziej zaawansowaną wersją rozwiązań, które miał wprowadzić pierwszy EyeToy (2003 r.).

Dlaczego przez wszystkie lata, od kiedy istnieje branża gier, sposoby interakcji gracz-maszyna-świat gry ciągle się zmieniają?

SC: Na pewno jest to połączenie kilku czynników. Pierwszym są potrzeby graczy. Bezprzewodowe kontrolery pojawiły się, bo są bardzo praktyczne, a to z kolei uczyniło konsole znacznie atrakcyjniejszymi. Drugi czynnik to przyczyny czysto biznesowe. Wii-loty pojawiły się, gdyż szefostwo Nintendo nie było w stanie przygotować technologicznie mocnej odpowiedzi na rynkowe premiery Xbox 360 i PlayStation 3. Postawili więc na innowację, zaryzykowali – całkowicie przedefiniowali świat gry i sposób kontroli gier. A ponieważ to się udało – zarówno Microsoft jak i Sony podążają teraz w tym kierunku.

NN: Producenci na tak konkurencyjnym rynku muszą być innowacyjni, cały czas wyróżniać się od konkurentów i iść do przodu. Nowe typy gier wymagają wynajdowania nowych kontrolerów. Podobnie nowy sposób wykorzystania konsoli i gier – na przykład pełna mobilność (gry na komórkach, Game Boy) czy wspólne granie na imprezach (tzw. party gaming) również zmuszają do zmiany sposobów sterowania na bardziej intuicyjne.

Warto pamiętać, że innowacja wymaga również czasem zapędzenia się w ślepą uliczkę. Tak było na przykład z zestawami hełmów i okularów 3D, które miały być rewolucją, a okazały się niewypałem. Kto dziś, poza kolekcjonerami, pamięta takie nazwy jak Nintendo Famicom 3D, Nintendo Virtual Boy, Sega Master System 3D?

Czy technologie takie jak Kinect i PlayStation Move zmieniają sposób, w jaki gry są projektowane?

NN: To olbrzymie wyzwanie dla twórców gier. Muszą brać pod uwagę ogrom nowych, dotąd niespotykanych czynników. Na przykład jak zdefiniować i wykorzystać miejsce w którym toczy się gra. Niektórzy przecież mają nastawiane przed telewizorem różne sprzęty, zagracone mieszkania. To przeszkoda, a może i szansa? Albo ograniczenie fizyczne – przecież granie całym ciałem, a to przewiduje np. Kinect, jest bardzo absorbujące, jak ćwiczenia fizyczne. Co jednak z osobami, które wracają wykończone po całym dniu ciężkiej pracy? Jak stworzyć grę, która z jednej strony będzie wyzwaniem, ale z drugiej nie wykończy graczy – dosłownie – fizycznie.

Jest jeszcze ograniczenie wynikające z przyzwyczajeń graczy. Bo nasze mózgi instynktownie czują, że jeśli mamy skończoną liczbę klawiszy na kontrolerze, to liczba akcji możliwych do wykonania w grze również jest skończona. A co jeśli stają po prostu przed ekranem i mogą zrobić – dosłownie – wszystko?

SC: Intuicyjność będzie kluczowa w zrozumieniu mechaniki świata gry. Kontrola rozgrywki za pomocą ruchów rąk czy ciała jako hasło brzmi bardzo pociągająco, ale twórcy gier będą musieli każdy swój pomysł testować na grupach odbiorców, upewniając się, że nie czują się zagubieni w świecie gry.

NN: Na razie zdaje się, że podstawowym problemem jest określenie, jakie gesty są istotne z punktu widzenia gry. Które powinny być sczytane przez urządzenie i przeniesione na ekran? Przecież te kamery „łapią” również przypadkowe ruchy rąk, na przykład przysłowiowe odganianie latającej koło nosa muchy. Co jeśli w świecie gry wywoła to rzucenie jakiegoś morderczego zaklęcia?

Czy uważacie, że systemy takie jak Kinect i Move przyciągną do gier nowe, dotąd nie-reprezentowane grupy graczy?

SC: Z pewnością. Tak zwany rynek gier „casualowych” – prostych, łatwych i przyjemnych – przeżywa w ostatnich latach olbrzymi boom, za sprawą takich właśnie urządzeń jak Wii-lot, platform takich jak Nintendo DS czy iPhone, wreszcie Facebook. Proszę zauważyć, że kontroler Wii uchodzi za mało precyzyjny, a większość frajdy z zabawy na konsoli Nintendo wynikała raczej z zaangażowania graczy – rzutów, uników, skoków, wymachów. To było jednak za mało, aby przyciągnąć grupę uważającą się za graczy „hardcore”.

To, co teraz mają nadzieję zrobić Sony i Microsoft, to przyciągnięcie tej właśnie grupy, bo ich kontrolery sprawiają wrażenie znacznie bardziej precyzyjnych i wyczynowych.

Kontroler z pewnością wyczynowy – joystick do sterowania niemieckim pociskiem powietrze-woda z czasów II wojny światowej Fritz X. Zdjęcia za http://www.cockpitinstrumente.de/

NN: Nie przesadzałbym z tymi casualami. Wielu tak zwanych casuali gra tak dużo na Wii, że stają się hardcorami. Choćby nałogowi wielbiciele Wii-tenisa – zaczynali zlani potem, biegając, skacząc, rzucając się do piłki. Teraz jednak siedzą wygodnie na kanapach, wykonując tylko delikatne ruchy nadgarstka. Ale są to ruchy „właściwe”, które oszukują system sterowania Wii. Takie sprytne sztuczki wymagają jednak sporego zapoznania się z konsolą. I dużego treningu.

Co właściwie powinno być priorytetem w procesie tworzenia gry – sama gra czy sposób kontroli nad nią? Spróbujmy sobie wyobrazić „Starcrafta II” czy którąś strategię z serii „Command & Conquer” na konsole. Jej sterowanie byłoby dramatycznie niewygodne i zapewne właśnie dlatego tak mało strategii powstaje na konsole.

SC: Zgoda – trudno sobie wyobrazić dobrego RTS-a bez myszki, ale z drugiej strony nie wydaje mi się, aby jego twórcy wzięli myszkę i powiedzieli – wow, jakie wspaniałe urządzenie, a teraz – co moglibyśmy na nie stworzyć? Pierwotny pomysł był zapewne taki, aby gracz jako dowódca mógł rzucić na front całą wielką armię. A potem pozostało tylko wymyślić, w jaki sposób nią sterować. Oczywiście sposób kontroli niedobrany do typu gry może zamordować najlepszy pomysł, ale mimo wszystko to sprawa wtórna. Najpierw trzeba wymyślić dobrą grę, a potem sposób, aby – przy wykorzystaniu posiadanego sprzętu – gracz miał z niej maksymalną frajdę.

NN: Cała historia firmy Nintendo jest właśnie dowodem na to, jak przemyślane połączenie odpowiedniego sprzętu do grania z samymi grami prowadzi do stworzenia innowacyjnych produktów, które odnoszą olbrzymi sukces rynkowy.

Czy potrafią sobie Panowie wyobrazić idealny kontroler do gier?

SC: Dla mnie kluczowe są dwie rzeczy – prostota i odczucia fizyczne. Prostota, gdyż mam wrażenie, że zaawansowane pady konsolowe mają coraz więcej przycisków, a wiele z nich używanych rzadko lub wcale. Odczucia fizyczne, bo jeśli w trakcie gry uderzam przeciwnika w twarz, to chcę to poczuć. Machając kontrolerem „w przestrzeń” trafiam w próżnię, naciskając energicznie przycisk – jednak coś czuję. Ale może to mój prywatny bzik. Dla mnie idealny kontroler miałby możliwość rozpoznawania ruchów, ale wykorzystywać to należy nie-nachalnie. Tylko po to, aby rozszerzyć wrażenia związane z grą.

NN: Mój ideał to kontroler elastyczny – taki, który można wykorzystać przy maksymalnej liczbie różnych gier. Kontroler PlayStation 3 zbliża się do ideału, potrafi być bardzo prosty w obsłudze, ale i niezwykle wyrafinowany, jeśli trzeba. W zależności od potrzeb

Rozmawiał: Piotr Stasiak

15.11.2010
poniedziałek

„Medal of Honor 2010” – recenzja trybu multiplayer

15 listopada 2010, poniedziałek,

Screen z gry Medal of Honor 2010Afgański chaos

Tryb wieloosobowy „Medal of Honor 2010” wyraźnie pokazuje, jak zwykła indolencja programistów  może zaprzepaścić marzenia o wielkim powrocie marki do grona czołowych FPSów.

Od czasu, gdy ekipa twórców MoH pożegnała się z Electronic Arts by w 2003 roku  założyć Infinity Ward, wydawało się, że marka „Medal of Honor” nie zostanie już wskrzeszona Twórcy, związani umową z Activision stworzyli kultowe „Call of Duty”, lepsze i bardziej grywalne. „Medal of Honor” zostało zdetronizowane, zaś zepchnięte do narożnika EA postawiło na serię „Battlefield”. Tym samym firma zasadniczo przestała wchodzić w paradę zarówno „Call of Duty”, a także  niepokonanemu „Counter Strike”. Bowiem „Battlefield” koncentrowała się na symulacji całych bitew z możliwością korzystania z ciężkiego sprzętu i rozmaitych pojazdów, czego nie oferowały pozostałe tytuły (pomijając dodatek do „United Offensive” do CoD).

Screen z gry Medal of Honor 2010
 
Kolejne lata zaczęły zmieniać układ sił. Wypuszczenie na rynek znakomitego pod każdym względem „Call of Duty: Modern Warfare” skupiło na sobie uwagę rzeszy zarówno ” graczy sezonowych”, jak i wielu wiernych do tej pory takim produkcjom jak „CS”. Kontynuacja była już jednak strzałem w stopę ? likwidacja dedykowanych serwerów, rozwścieczyła wielu „etatowych” graczy, którzy do tej pory mogli swobodnie bawić się ustawieniami rozgrywki oraz tworzyć mody.
 
„Medal of Honor 2010” podejmuje próbę zdetronizowania króla FPSów. Graczy z pewnością ucieszy fakt, że zachowano dedykowane serwery, o czym informuje nawet opis z tyłu pudełka. Pomijając już przeniesienie akcji do czasów współczesnych (dotąd każda odsłona MoH rozgrywała się podczas II wojny światowej), gra praktycznie jest syntezą ostatnich rozwiązań zawartych w „Call of Duty” i „Battlefield: Bad Company 2”. Wyraźne wpływy tego drugiego tytułu widać choćby przy trybach rozgrywki. Prócz klasycznego team deathmatch (nie-drużynowy nie występuje), dominacji czy sabotażu pojawia się (najciekawszy zresztą) tzw. „Combat Mission”, będący niczym innym jak kalką „Inwazji”. Podczas tego trybu jedna ze stron stara się wykonać serię zadań (drużyna przeciwna ma, rzecz jasna, w tym przeszkadzać), a po ich zrealizowaniu akcja przenosi się do kolejnego sektora mapy.

Screen z gry Medal of Honor 2010

Strony konfliktu są oczywiście tylko dwie: Koalicja oraz Talibowie, po politycznej interwencji przemianowani na „siły przeciwne”. Do wyboru mamy możliwość wcielenia się w szturmowca (żołnierz pierwszej linii), komandosa (specjalista od starć na krótkim dystansie) oraz snajpera (przedstawiać nie trzeba). W „Medal of Honor 2010” również zdobywa się poziomy doświadczenia, lecz w stylu „Bad Company 2”. Pula zdobytych punktów przeznaczana jest na konkretną klasę, którą gramy. Zatem koncentrując się na grze snajperem z pewnością nie odblokujemy najlepszych zabawek dla szturmowca. Skoro już o broni mowa, ich kwestia została rozwiązana w sposób realistyczny. Otóż strony konfliktu używają broni, którą w rzeczywistości posiadają. Zatem bojownicy talibanu nie będą biegać z amerykańskimi M16 a ze starymi, dobrymi i powszechnymi w tej części świata AK-47.

Screen z gry Medal of Honor 2010
 
Mapy są dość małe, dopuszczające maksymalnie do 24 graczy. Rozgrywka wydaje się skupiać nie na wielkich bitwach, a na finezyjnych operacjach. Wyjątkiem wydaje się być jedna mapa dedykowana trybowi „Combat Mission”, gdzie pojawia się nawet bojowy wóz piechoty M3A3 Bradley (kolejny element żywcem przeniesiony z „Battlefield: Bad Company 2”). Niestety, konstrukcja większości map w praktyce tworzy z nich jedną wielką strzelnicę, gdzie gracze nawet w punktach odrodzenia są od razu na widoku wroga. Zaprojektowane poziomy są rajem dla camperów (zwłaszcza snajperów). Sprytny, nieco bardziej doświadczony gracz może z łatwością przedostać się poza linie wroga (zwłaszcza w mapach trybu team deathmatch) i dosłownie ustawić się za punktem odrodzenia. Takie kwiatki, w połączeniu z błyskawicznym tempem rozgrywki spowodują, że mniej doświadczeni gracze prawdopodobnie jako pierwsi odpuszczą sobie ten tytuł.


 
Serie zdobytych punktów (głównie za fragi) odblokowują między innymi możliwość uzyskania wsparcia powietrznego, ostrzału moździerzowego czy nawet wystrzelenia rakiety typu „Tomahawk”, powodującymi jeszcze większy chaos. Doświadczeni gracze z pewnością poradzą sobie z tak intensywnymi zmaganiami, ale na pewno już nie z niewidzialnymi ścianami, które są prawdziwą zmorą multiplayer. Inne elementy rozgrywki w postaci systemu medali czy tzw. „achievementów” wcale nie uatrakcyjniają gry.
 
Największa indolencja twórców wychodzi przy problemach technicznych, które przynajmniej nie pojawiają się w trybie pojedynczego gracza. Pomimo trwających od kwietnia beta testów (oraz specjalnie dla PC od września tego roku) i silnych sygnałów, że jest co najmniej źle, wydawca i tak postanowił wypuścić grę. Crashe, zawieszenia programu czy to tuż po odpaleniu gry, czy w trakcie rozgrywki były i są do tej pory czymś powszednim pomimo wydania stosownych łatek. Te problemy dotykają nie tylko (tradycyjnie już) właścicieli blaszaków, ale także użytkowników konsol PS3 czy Xbox360. Ten fakt tym bardziej niepokoi,  skoro głównym atutem konsol jest jedna konfiguracja sprzętu, pod który tworzy się gry. Jako jeden z nielicznych, nieźle działających elementów można wyróżnić system wyszukiwania serwerów oraz dobierania graczy pod kątem poziomu umiejętności. 

Screen z gry Medal of Honor 2010

Multiplayer w „Medal of Honor 2010” nie oferuje niczego nowego. Owszem, rozgrywka jest dynamiczna i nawet dość wciągająca (choćby ze względu na większą liczbę modyfikacji broni i sprzętu), nie spełnia jednak wymogów pełnowartościowego FPSa nowej generacji, chcącego zdobyć znaczącą pozycję wśród gier sieciowych. Zresztą, liczne kłopoty techniczne jednoznacznie , jak twórcy podeszli do tematu. „Medal of Honor 2010”, który ledwo doczekał się swej premiery, a już odchodzi w niebyt, między innymi za sprawą właśnie lądującego na rynku „Call of Duty: Black Ops”, które zapewne pomimo już sygnalizowanych problemów technicznych będzie bardziej grywalne (wydawca przywrócił pecetowcom dedykowane serwery). Tym samym reanimację starej marki trzeba raczej traktować jako ciekawostkę, chimerę, która szybko odejdzie w zapomnienie.

Aaron Welman

Ocena: 45% (tylko tryb multiplayer)

0% 100%

Zalety: eksperymentalne połączenie rozwiązań w „Call of Duty” i „Battlefield: Bad Company 2” z naciskiem na drugi tytuł, dynamiczna rozgrywka, zestawy broni dopasowane do frakcji, dedykowane serwery.

Wady: liczne problemy techniczne (wyrzucanie do pulpitu, zawieszenia) w wielu przypadkach wykluczają jakąkolwiek grę, irytujące niewidzialne ściany, szwankujące hitboxy, niedopracowane i niezbyt szczegółowe mapy sprzyjają camperom, nic nowego.

Dla rodziców: Wyłącznie dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Wymagania sprzętowe Medal of Honor 2010:  Procesor Pentium D 3.0 GHz/Core 2 Duo 2.0 GHz; karta grafiki z 256 MB (GeForce 7800 GT lub lepsza), 2 GB pamięci RAM, 9 GB HDD, Windows XP/Vista/7.

Modal of Honor 2010, gra akcji (FPS), od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent: Danger Close/EA Games, polski dystrybutor: EA. Cena: około 130 zł.

Polecamy także:

„Medal of Honor 2010” – recenzja kampanii dla jednego gracza

„Battlefield: Bad Company 2” – recenzja gry

„Call of Duty: Modern Warfare 2” – recenzja gry  

 

12.11.2010
piątek

„Front Mission Evolved” – recenzja gry

12 listopada 2010, piątek,

Screen z gry Front Mission EvolvedPokraczna ewolucja

Od czasu wydania czwartego „Mechwarriora” wśród gier wideo traktujących o pilotowaniu mechów zapanował kompletny zastój. Motyw bojowych maszyn kroczących przewinął się co prawda chociażby przez „Lost Planet: Extreme Conditions”, ale nie posiadał właściwego sobie rozmachu, a wielkie roboty pełniły tam jedynie rolę drugoplanową. Gdy po raz pierwszy przeczytałem o „Front Mission Evolved”, byłem nastawiony dość sceptycznie. Idea shootera osadzonego w tym samym świecie, co moja ulubiona seria o mechach z konsoli Playstation, jakoś do mnie nie przemawiała, ale kilkuletnia abstynencja kazała mi się przemóc i spróbować. Co z tego wyszło? Już opisuję.

Dla osób mniej zorientowanych, kilka słów wyjaśnienia. Korzenie serii „Front Mission” sięgają czasów konsoli SNES, ale prawdziwą popularność zyskała ona dopiero po przeniesieniu na platformę SONY. W założeniu była to strategia turowa z elementami RPG, w której mieliśmy możliwość kierowania oddziałami tzw. wanzerów(czyli  mechów pod inną nazwą). Seria zyskała sobie tak wielu fanów, że w pewnym momencie powstała nawet inicjatywa fanowska, mająca na celu przekład „Front Mission 5: Scars of War” z języka japońskiego na angielski, w związku z brakiem planów wydania tego tytułu na rynku amerykańskim lub europejskim.

Screen z gry Front Mission Evolved

Akcja „Front Mission Evolved” rozgrywa się w bardzo dalekiej przyszłości, w roku 2171, 50 lat po wydarzeniach w „FM 5”. Zaawansowana technologia pozwoliła ludziom na zbudowanie potężnych wind, które łączą powierzchnię planety ze stacjami kosmicznymi orbitującymi wokół Ziemi. Pewnego dnia dochodzi do incydentu, w czasie którego zostaje zniszczona jedna z wind znajdujących się na terenie UCS (odpowiednik Stanów Zjednoczonych). Porywczy Jankesi nie zastanawiają się zbyt długo nad tym, czy nie jest to jakaś prowokacja (co jest podwójnie zabawne, jako że motyw podżegania do wojny przewijał się w niemal wszystkich poprzednich odsłonach FM – widać, ci ludzie nie uczą się na błędach) i od razu szykują kontruderzenie na swoich rywali z OCU (czyli Wspólnotę Oceanii). W całą drakę zostaje zamieszany protagonista, Dylan Ramsey, młody inżynier i pilot wanzerów. Pomaga on armii w zażegnaniu niebezpieczeństwa ze strony najeźdźców, po czym sam zostaje wcielony do wojska, od czego rozpoczyna się jego krótka podróż w poszukiwaniu prawdy.

 

Pierwsze minuty spędzone z programem nie rzucają na kolana. „Front Mission Evolved” to shooter z krwi i kości, bardziej przypominający „Shogo: Mobile Armor Division”, aniżeli symulator kroczącej maszyny bojowej, jakim był „Mechwarrior”. Przez większość czasu zasiadamy za sterami wanzera, mobilnego mecha, uzbrojonego po zęby w najróżniejszej maści działka i wyrzutnie rakiet. Przemierzając kolejne plansze, w ilościach hurtowych niszczymy stojących nam na drodze przeciwników. W starciu jeden na jednego wrogowie (nie licząc bossów) nie mają z naszym bohaterem najmniejszych szans. Niestety, w ogólnym rozrachunku rozgrywka sprowadza się do więc trzymania przycisku „fire” i grzania do przeciwników ze wszystkiego, co mamy pod ręką. Niby można próbować uszkodzić wrogowi ręce czy nogi, ale po co, skoro strzelanie na ślepo przynosi lepsze rezultaty. Podejrzewam, że taki zabieg jest ukłonem w stronę casualowych użytkowników, ale mnie zupełnie to nie przekonało.

Screen z gry Front Mission Evolved

Po wirtualnym roku 2171 spodziewałem się rozwoju technologicznego świata Front Mission, a w raz z nim nowych wanzerów, ale się zawiodłem. Jeśli ktoś grał w poprzednie odsłony „Front Mission”, to z pewnością rozpozna sztandarowe konstrukcje, występujące jedynie pod odrobinie zmienioną nazwą (albo i nie). Jednak nie zmienia to faktu, że możliwości indywidualizacji wanzerów są – jak zwykle – ogromne. Opcji jest multum, począwszy od bardzo lekkich konstrukcji, przeze mechy wsparcia, roboty przeznaczone do walki wręcz, a na ciężkich wanzerach szturmowych i rakietowych kończąc. Możemy więc przebierać do woli, zależnie od upodobań.

Autorzy oddali do naszej dyspozycji  tylko (i aż) 18 misji. „Aż”, bo 18 nie jest liczbą małą jak na dzisiejsze standardy. „Tylko”, ponieważ całość można spokojnie pokonać  ciurkiem w dwa wieczory. Z drugiej strony misje są dosyć monotonne (przejdź od punktu A do B, eliminując po drodze wrogów), więc tych kilkanaście godzin spędzonych z grą wystarcza aż nadto.

Screen z gry Front Mission Evolved

Od strony wizualnej „Front Mission Evolved” wydało mi się bardzo nierówne. Architektura map została nadmiernie uproszczona. Otoczenie składa się w większości z kwadratowych budynków albo rozległych płaskich terenów. Przypomniały mi się czasy PSX, gdzie elementy świata przedstawionego maksymalnie upraszczano, by nadto nie obciążać jednostki procesora. Zupełnym przeciwieństwem są natomiast wanzery i postacie pilotów. Te wyglądają solidnie i aż chce oglądać się je na polu bitwy oraz w cutscenach. Na tym tle bardzo przyzwoicie prezentuje się warstwa dźwiękowa. Mnogość różnych odgłosów sprawia, że naprawdę czujemy się, jakbyśmy przebywali na polu bitwy, choć aktorzy podkładający głosy pod dialogi, mogliby być mniej sztywni.

Screen z gry Front Mission Evolved

„FM Evolved” to pozycja bardzo nierówna. Z jednej strony korzysta ze sprawdzonych rozwiązań poprzedniczek, z drugiej wprowadza wiele nowych elementów, które dla stałych bywalców świata „Front Mission” będą szokiem (jak chociażby przemiana ze strategii w shooter!). Mówiąc szczerze, mam nadzieję, że jest to ostatnia taka próba Square Enix i nie stanie się ona początkiem do rozmieniania na drobne legendy „FM”. Ten produkt mogę polecić jedynie graczom złaknionym jakiejkolwiek formy obcowania z mechami, aczkolwiek ostrzegam, że i oni mogą poczuć się rozczarowani, jeśli będą oczekiwać czegoś więcej niż tylko nieskomplikowanej strzelanki.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: Duże możliwości indywidualizacji wanzerów; dynamika starć; nieźle animowane postaci.

Wady: Zbyt casualowa; za krótka; paskudna architektura map.

Dla rodziców PEGI 16+. Z punktu widzenia dorosłego odbiorcy, wydaje się, że jest to ocena nieco zbyt surowa.

Wymagania sprzętowe gry Front Mission Evolved: Procesor wielordzeniowy 1.8 GHz; karta grafiki z 512 MB pamięci VRAM ? NVIDIA GeForce 7800 lub ATI Radeon X1900; 1 GB pamięci RAM (XP), 2 GB RAM dla Vista/ Win 7; 11 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym; Windows XP / Vista / Windows. 

Front Mission Evolved, gra akcji/TPP, PEGI 16+. Deweloper: Square Enix , polski dystrybutor: Cenega. Cena wersji PC: około 120 zł; również na PS3 i Xbox 360.

Polecamy także:

„Darksiders” – recenzja gry

„God of War III” – recenzja gry  

 

9.11.2010
wtorek

„Football Manager 2011” – recenzja gry

9 listopada 2010, wtorek,

Screen z gry Football Manager 2011W poszukiwaniu symulacji idealnej

„Football Manager” nie był moją pierwszą grą, ani pierwszą prawdziwą wirtualną miłością, ale chyba już na zawsze pozostanie dla mnie grą najważniejszą. Po 12 latach od pierwszego zetknięcia z serią (wówczas jeszcze znaną jako „Championship Manager”; ci sami programiści, którzy tworzyli wówczas „CM” przeszli później z Eidos do Segi, by pracować na chwałę nowej produkcji) jestem tego niemal pewien.

 Powodów znalazłoby się pewnie wiele. Najważniejszymi z nich są niewątpliwie trudność rozgrywki, niezwykły wręcz realizm w odtworzeniu futbolowego kosmosu i, oczywiście, sama piłka nożna. Jeśli nie ma szans na zostanie nowym Jose Mourinho, Guardiolą czy Alexem Fergusonem, to „Football Manager” pozwala poczuć emocje, jakie się z zarządzaniem klubem wiążą.

Żeby przybliżyć skalę realizmu gry, wystarczy powiedzieć, że były menedżer Celticu Glasgow przed paru laty ponoć kupował zawodników, sprawdzając ich najpierw w Football Managerze. Nie tylko jemu zresztą gra Sports Interactive służyła do wyszukiwania talentów i sprawdzania ustawień. Do korzystania z tej produkcji (wówczas jeszcze był to „Championship Manager”) przyznawał się m.in. Jerzy Engel, były selekcjoner reprezentacji Polski. Trudno się temu zresztą dziwić. Sports Interactive posiada niezwykle rozbudowaną siatkę współpracowników, zdecydowanie większą niż te, którymi mogą poszczycić się nawet najbogatsze kluby. Specjalistom z SI i ich researcherom (których można porównać z prawdziwymi poszukiwaczami talentów, zatrudnianymi w klubach) rzadko zdarzają się wpadki. Jeśli młody zawodnik w „Football Managerze” zapowiada się na piłkarską gwiazdę, to z dużym prawdopodobieństwem można obstawiać, że podbije stadiony świata i zostanie ikoną popkultury (bo taki status posiadają dziś najbardziej znani piłkarze).

Screen z gry Football Manager 2011

Gra angielskich programistów kojarzy mi się nieodłącznie z „Futbolową gorączką” Nicka Hornby’ego, jedną z najciekawszych powieści z piłką nożną w roli głównej. Główny bohater książki angielskiego prozaika kultywował przedziwne zabobony w związku z meczami ulubionych drużyn. Przed jednym ze spotkań, kiedy mieszkał w Cambridge i kibicował tamtejszemu United, zdarzyło się, że jego kolega kupił białe myszki, które niefortunnie wpadły pod samochód. Cambridge United, po serii porażek, nareszcie wygrało. Odtąd białe myszki przed każdym meczem składano w ofierze futbolowemu bóstwu. Niestety, nic to nie pomagało. Fani „Football Managera” mają podobne zwyczaje. Dla przykładu miewałem okresy (i nie jestem tu wyjątkiem), kiedy wydawało mi się, że trzymanie kursora w odpowiednim miejscu ekranu pomaga w wygrywaniu spotkań (a już na pewno nie przeszkadza!).

 

Jako fan serii muszę przyznać, że to jedyna gra, na którą zawsze czekam w napięciu, jakiego nie wywołują we mnie ani nowe edycje „Total War”, ani nawet kolejne części „Cywilizacji”. Niektóre edycje są mniej udane (np. „FM 2009”), ale częściej produkcja Sports Interactive przerasta – lub przynajmniej spełnia – moje oczekiwania. Tak jest także w tym roku. Programiści z SI nie przeprowadzili co prawda żadnej rewolucji, ale poważne zmiany – których w tym roku wyjątkowo dużo – bardzo korzystnie wpływają na rozgrywkę. Najważniejszą z nich jest zmienna reputacja rozgrywek. Oznacza to, że jeśli – dla przykładu – zdecydujemy się na grę w lidze polskiej, to istnieje szansa, że po kilkunastu sezonach będziemy mogli sprowadzać do klubu wielkie gwiazdy. Ekstraklasa, jeśli tylko polskie drużyny zaczną seryjnie odnosić wielkie sukcesy, może zastąpić na finansowym i prestiżowym szczycie angielską Premiership. Oczywiście, ta opcja najbardziej ucieszy tych, którzy lubią długie kariery i są w stanie poświęcić na jedną rozgrywkę co najmniej kilkaset godzin.

Screen z gry Football Manager 2011

Inne ważne nowinki to wprowadzenie kreatora stałych fragmentów gry, agentów piłkarzy oraz usprawnienie interakcji z zawodnikami, menadżerami, dziennikarzami i zarządem klubu. Wreszcie spotkania z wirtualnymi postaciami przypominają prawdziwą rozmowę, choć trzeba przyznać, że konferencje prasowe nadal są dość schematyczne (a pewnie także dyskusje z naszymi podwładnymi po dłuższym czasie staną się nużące, jednak po ok. 100 godzinach wciąż sprawiają przyjemność). Świetnym posunięciem okazało się także wprowadzenie do rozgrywki agentów – negocjujemy od teraz z nimi, a nie z samymi zawodnikami, dzięki czemu łatwiej się targować, ale i zniechęcić do siebie piłkarza. Dużo lepiej wygląda także interfejs, choć trzeba się do niego chwilę przyzwyczajać (nieco irytuje jasna skórka, ale wraz z pierwszym patchem ma ukazać się także ciemna). Teraz menu przypomina bardziej przeglądarkę internetową niż arkusz Excela. Tryb 3D z roku na rok jest poprawiany, ale w porównaniu z „Fifa Manager” (o „Pro Evolution Soccer” nie wspominając), prezentuje się przeciętnie. Według mnie jednak nadal najbardziej funkcjonalny jest widok 2D, dzięki któremu dokładnie widać, który z piłkarzy źle się ustawia, a który wywiązuje się z przydzielonych zadań. Ulepszono również – choć w niewielkim stopniu – trening: możemy poprosić naszych zawodników o trenowanie konkretnego elementu futbolowego rzemiosła (np. skoczności, zwinności czy wykończenia akcji).

Screen z gry Football Manager 2011

Zmianą na plus jest dostosowanie rynku transferowego do aktualnych realiów. Transfery za 30 milionów funtów przeprowadzał będzie jedynie Manchester City lub Real Madryt. Pozostałe kluby obracają w rękach każdego funta. Dzięki temu nie o wszystkich piłkarzy trzeba się bić, łatwiej więc wzmocnić skład za niewielkie pieniądze, łatwiej także utrzymać zawodników w klubie (nareszcie grając w słabszej lidze nie stajemy co roku twarzą w twarz z sytuacją, gdy inne zespoły chcą wykupić połowę naszej drużyny). A gdy dodamy do tego wspomnianą płynną reputację lig, to naprawdę warto było na tegoroczną edycję czekać (i czytać wpisy dyrektora SI, Milesa Jacobsona, na jego blogu przez ostatnich kilka tygodni).

„Football Manager” z roku na rok jest pozycją coraz lepszą. Sports Interactive nie udało się uniknąć błędów, ale programistom należą się przede wszystkim słowa pochwały, szczególnie za to, że dużą uwagę przywiązują do opinii graczy. Tegoroczne zmiany są bowiem tym, na co wielu fanów serii czekało. Można tylko zastanawiać się, czy nie lepiej byłoby, gdyby nowa wersja ukazywała się raz na dwa-trzy lata, a co roku SI udostępniało uaktualnienie. Z punktu widzenia użytkownika na pewno takie rozwiązanie byłoby dobre. Zamiast paru nowinek (w tym roku jest ich wyjątkowo dużo), otrzymywałby, tyle że rzadziej, produkt bez wad, niewymagający kilku patchy (już dziś bowiem wiadomo, że tegoroczna edycja będzie miała trzy łatki).

Screen z gry Football Manager 2011

To gra dla wszystkich, dla których piłkarski kosmos to coś więcej niż Cristiano Ronaldo, Lionel Messi i inne megagwiazdy. Jeśli pragniecie nie tylko strzelać bramki, jak w seriach „Fifa” i „Pro Evolution Soccer”, ale zarządzać klubem, dbając o każdy jego element od taktyki przez zatrudnianie trenerów na negocjacjach z zarządem w sprawie rozbudowy szkółki młodzieżowej skończywszy, to na pewno „Football Manager 2011” was nie zawiedzie. Nowicjusz będzie musiał poświęcić co najmniej kilkanaście godzin na zapoznanie się z mechanizmami rozgrywki, a zwycięstw nie zagwarantuje nawet kilkuletni staż i gra którymś z najlepszych klubów świata. W piłce nożnej umiejętności czasem nie wystarczą. Przypadek lub słabszy dzień mogą popsuć sezon nawet najlepszym graczom, o czym „Football Manager 2011” przekonuje nas bezlitośnie. Mimo ofensywy serii „Fifa Manager” EA Sports, programiści ze Sports Interactive wciąż pozostają bez konkurencji.

Krzysztof Cieślik

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Dużo trafionych nowości (płynna reputacja rozgrywek!, także: agenci piłkarscy, kreator stałych fragmentów, poprawki w treningu); trudno się od niej oderwać; niewielki wzrost wymagań sprzętowych; usprawnione interakcje z zarządem klubu, zawodnikami i dziennikarzami.

Wady: Uzależnia; interfejs mniej przejrzysty – choć ładniejszy – niż w poprzedniej edycji; bardzo wysoki poziom trudności; konieczność ściągania patchy.

Dla rodziców PEGI 3+, czyli bez ograniczeń.

Wymagania sprzętowe gry Football Manager 2011: Procesor Pentium IV 1.4 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta grafiki z 128 MB, 2 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7 

Football Manager 2011, gra sportowa, bez ograniczeń wiekowych (PEGI 3+). Deweloper: Sports Interactive, polski dystrybutor: CD Projekt. Cena wersji PC: 129,90 zł; Xbox 360: 229,99.

Polecamy także:

„FIFA 2010” – recenzja gry

„FIFA Manager 09” – recenzja gry  

 

css.php