Jak kontrolery do gier ewoluowały przez lata? I na ile wprowadzenie metod sterowania polegających na odczytywaniu ruchu graczy zmieni świat elektronicznej rozrywki i same gry w przyszłości? O to zapytaliśmy dwóch ekspertów, od lat przyglądających się rozwojowi branży gier.
Czterech lat trzeba było, aby Microsoft i Sony odpowiedziały na nowatorskie rozwiązanie wprowadzone na rynek w 2006 r. przez Nintendo, razem z konsolą Wii. To wtedy właśnie po raz pierwszy udało się zrealizować marzenia pracujących w tej branży inżynierów – oderwać odbiorcę od krzesełka (kanapy) i sprawić, aby jeszcze bardziej wczuł się w przeżywane przygody. W grach na Wii naturalne jest, że grający wymachują rękami, wykonują uniki, podskakują. Wszystkie ich ruchy są powtarzane przez postać bohatera na ekranie. Odpowiada za to sprytny kontroler Wii (zwany Wii-mote, tłumaczony czasem na polski jako Wii-lot, co jest o tyle trafione, że wygląda jak pilot do telewizora). Dzięki zamontowanym wewnątrz żyroskopom, a także emitowanemu słabemu sygnałowi podczerwieni, konsola Wii (a precyzyjniej – podłączona do niej, ustawiona bezpośrednio pod ekranem – przystawka) potrafi odczytać i przenieść na ekran to, jak zmienia się położenie ręki trzymającej Wii-lota w przestrzeni.
Teraz, po olbrzymim sukcesie rynkowym konsoli Wii – której światowa sprzedaż przewyższa bardziej zaawansowane technicznie konsole Xbox 360 i PlayStation 3 – ich producenci idą w ślady Nintendo. Dwa miesiące temu Sony wprowadziło na rynek system Move, składający się z nowej wersji kamerki Eye-Toy oraz kontrolera Move. Wygląda to jak magiczna różdżka, a zakończone jest świecącą silikonową kuleczką. Kamerka Eye-Toy śledzi ruch kulki, a specjalny soft tłumaczy go na potrzeby gier dostosowanych do Move.
Z kolei 10 listopada Microsoft zaproponował swym klientom Kinect – ustawiany przed ekranem sensor, kamerę i czuły mikrofon w jednym. Sam slogan reklamujący system „twoje ciało jest kontrolerem” tłumaczy właściwie wszystko. Kinect sczytuje postacie ludzkie znajdujące się w polu widzenia kamery i przenosi je w czasie rzeczywistym do świata gry. Aby rozpocząć grę nie potrzeba niczego włączać, ładować, brać do łap. Po prostu stajemy przed ekranem.
W porównaniu z systemem Move – który w wersji Starter Pack można kupić za około 250 zł – Kinect jest piekielnie drogi. Przystawka kosztuje 649 zł, co producent tłumaczy tym, że znajduje się w niej specjalny, dedykowany do obliczania ruchu procesor, który odciąża tym samym jednostkę centralną w Xboksie.
Oczywiście o tym, czy nowe pomysły producentów konsol oraz to, który z systemów sterowania zdobędzie większe uznanie graczy, zadecydują wyniki sprzedaży w najbliższych kilkunastu miesiącach. Zapewne kluczowe będzie tu, ilu producentów gier uda się Microsoftowi i Sony przekonać do zaimplementowania pełnej obsługi Kinecta czy Move w przygotowywanych właśnie tytułach. Na razie oba systemy trafiają na rynek z kilkunastoma flagowymi tytułami.
Podczas kiedy Kinect i Move przechodzić będą chrzest bojowy w domach graczy, my postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej temu, jak kontrolery gier ewoluowały na przestrzeni ostatnich 30 lat. Poprosiliśmy o wywiad dwóch ekspertów w tej tematyce.
Nicolas Nova ze szwajcarskiej firmy badawczej LiftLab, pracuje jako konsultant strategiczny dla potentatów nowoczesnych technologii. Przygotowuje właśnie książkę o ewolucji systemów sterowania w grach. Nasz drugi rozmówca Steve Cable jest partnerem w brytyjskiej firmie konsultingowej cxpartners. Doradza przy projektowaniu elektroniki przyjaznej dla użytkownika oraz systemów sterowania urządzeniami codziennego użytku.
Czy mogliby Panowie wymienić zwrotne punkty w ewolucji sposobów kontrolowania gier komputerowych?
Nicolas Nova: Przede wszystkim wejście na rynek joysticka, który zastąpił wcześniejszą paletkę z potencjometrem. Oba to wynalazki firmy ATARI i końcówka lat 70. Na rynku konsolowym ważnym wydarzeniem było pojawienie się pada kierunkowego (tzw. przycisku d-pada). Wynalazł go w 1982 roku inżynier Gunpei Yokoi pracujący dla Nintendo. Jego ówczesny szef życzył sobie, aby gracz używający system Game & Watch (pra-pra-pra-dziadek GameBoy’a) mógł wykonywać jednocześnie dwie czynności. Na przykład postać na ekraniku powinna kucając jednocześnie iść w prawo, co miało pozwolić na produkowanie bardziej zaawansowanych gier. Poszukując idealnego rozwiązania Gunpei Yokoi zaprojektował na d-pada. Minęły lata, a klawisz d-pad wciąż możemy spotkać w kontrolerach, na przykład w Wii-locie czy właśnie w Sony Move.
Steve Cable: D-pad był bardzo ergonomicznym rozwiązaniem, dzięki któremu pady konsolowe stały się realną konkurencją dla joysticków. Można było je trzymać w dłoni, podczas gdy joystick sprawdzał się najlepiej stojąc na twardym podłożu (np. blacie). Kolejny duży krok – z punktu widzenia wygody użytkownika, to pozbycie się kabli łączących pada z konsolą – dziś wszystkie te urządzenia komunikują się wzajemnie za pomocą fal radiowych.
Kontroler Power Glove
NN: Ale pamiętajmy, że joystick, przez jakiś czas zapomniany, powrócił w wielkim stylu w 1996 roku. Znów motorem rozwoju byli inżynierowie Nintendo, którzy dla konsoli Nintendo 64 – pierwszej, która tak bardzo stawiała na wykorzystanie grafiki 3D – poszukiwali nowego sposobu sterowania postaciami w grach wykorzystujących w pełni trójwymiarowe środowisko (np. „Mario 64”). Nawigowanie za pomocą D-pada było niewygodne, ale już niewielka, obsługiwana kciukiem gałeczka, okazała się świetnym pomysłem.
SC: Dziś dwa współpracujące ze sobą mini-joysticki, wbudowane w pada, to konsolowy standard, bo tylko to pozwala graczom efektywnie „ogarnąć” trójwymiarowe światy gier.
Czy Panów zdaniem Kinect i Move otwierają nowy rozdział w historii gier?
SC: O obu systemach jest teraz bardzo głośno, ale pamiętajmy, że nie są to pomysły z ostatnich kilku miesięcy. Warto cofnąć się pamięcią do roku 1989 i przypomnieć sobie wynalazek który nazwano Power Glove (efekt współpracy Mattel i Nintendo). Rękawica wyposażona w liczne sensory potrafiła wykrywać i przenosić do gier ruch dłoni i gesty, jak również odległość gracza od ekranu. Była jednak bardzo nieprecyzyjna, niewygodna, nie było gier ją wykorzystujących. W końcu – okazała się kompletną rynkową katastrofą.
Wśród kolekcjonerów na eBay osiąga dziś zawrotne ceny…
SC: Tak. Na szczęście firmy z branży gier nie zrażały się i wciąż udoskonalały swe wynalazki. Idea kontrolera Wii to przecież dalekie pokłosie pomysłu Power Glove. PlayStation Move to z kolei bardziej precyzyjna adaptacja Wii-lota.
NN: Te trzy firmy – szczęśliwie dla graczy – wzajemnie się podglądają i konkurują zarazem. Kamerka do PlayStation weszła na rynek w 1999 roku…
SC: …a Kinect Microsoftu, który teraz robi tyle zamieszania, jest tak naprawdę znacznie bardziej zaawansowaną wersją rozwiązań, które miał wprowadzić pierwszy EyeToy (2003 r.).
Dlaczego przez wszystkie lata, od kiedy istnieje branża gier, sposoby interakcji gracz-maszyna-świat gry ciągle się zmieniają?
SC: Na pewno jest to połączenie kilku czynników. Pierwszym są potrzeby graczy. Bezprzewodowe kontrolery pojawiły się, bo są bardzo praktyczne, a to z kolei uczyniło konsole znacznie atrakcyjniejszymi. Drugi czynnik to przyczyny czysto biznesowe. Wii-loty pojawiły się, gdyż szefostwo Nintendo nie było w stanie przygotować technologicznie mocnej odpowiedzi na rynkowe premiery Xbox 360 i PlayStation 3. Postawili więc na innowację, zaryzykowali – całkowicie przedefiniowali świat gry i sposób kontroli gier. A ponieważ to się udało – zarówno Microsoft jak i Sony podążają teraz w tym kierunku.
NN: Producenci na tak konkurencyjnym rynku muszą być innowacyjni, cały czas wyróżniać się od konkurentów i iść do przodu. Nowe typy gier wymagają wynajdowania nowych kontrolerów. Podobnie nowy sposób wykorzystania konsoli i gier – na przykład pełna mobilność (gry na komórkach, Game Boy) czy wspólne granie na imprezach (tzw. party gaming) również zmuszają do zmiany sposobów sterowania na bardziej intuicyjne.
Warto pamiętać, że innowacja wymaga również czasem zapędzenia się w ślepą uliczkę. Tak było na przykład z zestawami hełmów i okularów 3D, które miały być rewolucją, a okazały się niewypałem. Kto dziś, poza kolekcjonerami, pamięta takie nazwy jak Nintendo Famicom 3D, Nintendo Virtual Boy, Sega Master System 3D?
Czy technologie takie jak Kinect i PlayStation Move zmieniają sposób, w jaki gry są projektowane?
NN: To olbrzymie wyzwanie dla twórców gier. Muszą brać pod uwagę ogrom nowych, dotąd niespotykanych czynników. Na przykład jak zdefiniować i wykorzystać miejsce w którym toczy się gra. Niektórzy przecież mają nastawiane przed telewizorem różne sprzęty, zagracone mieszkania. To przeszkoda, a może i szansa? Albo ograniczenie fizyczne – przecież granie całym ciałem, a to przewiduje np. Kinect, jest bardzo absorbujące, jak ćwiczenia fizyczne. Co jednak z osobami, które wracają wykończone po całym dniu ciężkiej pracy? Jak stworzyć grę, która z jednej strony będzie wyzwaniem, ale z drugiej nie wykończy graczy – dosłownie – fizycznie.
Jest jeszcze ograniczenie wynikające z przyzwyczajeń graczy. Bo nasze mózgi instynktownie czują, że jeśli mamy skończoną liczbę klawiszy na kontrolerze, to liczba akcji możliwych do wykonania w grze również jest skończona. A co jeśli stają po prostu przed ekranem i mogą zrobić – dosłownie – wszystko?
SC: Intuicyjność będzie kluczowa w zrozumieniu mechaniki świata gry. Kontrola rozgrywki za pomocą ruchów rąk czy ciała jako hasło brzmi bardzo pociągająco, ale twórcy gier będą musieli każdy swój pomysł testować na grupach odbiorców, upewniając się, że nie czują się zagubieni w świecie gry.
NN: Na razie zdaje się, że podstawowym problemem jest określenie, jakie gesty są istotne z punktu widzenia gry. Które powinny być sczytane przez urządzenie i przeniesione na ekran? Przecież te kamery „łapią” również przypadkowe ruchy rąk, na przykład przysłowiowe odganianie latającej koło nosa muchy. Co jeśli w świecie gry wywoła to rzucenie jakiegoś morderczego zaklęcia?
Czy uważacie, że systemy takie jak Kinect i Move przyciągną do gier nowe, dotąd nie-reprezentowane grupy graczy?
SC: Z pewnością. Tak zwany rynek gier „casualowych” – prostych, łatwych i przyjemnych – przeżywa w ostatnich latach olbrzymi boom, za sprawą takich właśnie urządzeń jak Wii-lot, platform takich jak Nintendo DS czy iPhone, wreszcie Facebook. Proszę zauważyć, że kontroler Wii uchodzi za mało precyzyjny, a większość frajdy z zabawy na konsoli Nintendo wynikała raczej z zaangażowania graczy – rzutów, uników, skoków, wymachów. To było jednak za mało, aby przyciągnąć grupę uważającą się za graczy „hardcore”.
To, co teraz mają nadzieję zrobić Sony i Microsoft, to przyciągnięcie tej właśnie grupy, bo ich kontrolery sprawiają wrażenie znacznie bardziej precyzyjnych i wyczynowych.
Kontroler z pewnością wyczynowy – joystick do sterowania niemieckim pociskiem powietrze-woda z czasów II wojny światowej Fritz X. Zdjęcia za http://www.cockpitinstrumente.de/
NN: Nie przesadzałbym z tymi casualami. Wielu tak zwanych casuali gra tak dużo na Wii, że stają się hardcorami. Choćby nałogowi wielbiciele Wii-tenisa – zaczynali zlani potem, biegając, skacząc, rzucając się do piłki. Teraz jednak siedzą wygodnie na kanapach, wykonując tylko delikatne ruchy nadgarstka. Ale są to ruchy „właściwe”, które oszukują system sterowania Wii. Takie sprytne sztuczki wymagają jednak sporego zapoznania się z konsolą. I dużego treningu.
Co właściwie powinno być priorytetem w procesie tworzenia gry – sama gra czy sposób kontroli nad nią? Spróbujmy sobie wyobrazić „Starcrafta II” czy którąś strategię z serii „Command & Conquer” na konsole. Jej sterowanie byłoby dramatycznie niewygodne i zapewne właśnie dlatego tak mało strategii powstaje na konsole.
SC: Zgoda – trudno sobie wyobrazić dobrego RTS-a bez myszki, ale z drugiej strony nie wydaje mi się, aby jego twórcy wzięli myszkę i powiedzieli – wow, jakie wspaniałe urządzenie, a teraz – co moglibyśmy na nie stworzyć? Pierwotny pomysł był zapewne taki, aby gracz jako dowódca mógł rzucić na front całą wielką armię. A potem pozostało tylko wymyślić, w jaki sposób nią sterować. Oczywiście sposób kontroli niedobrany do typu gry może zamordować najlepszy pomysł, ale mimo wszystko to sprawa wtórna. Najpierw trzeba wymyślić dobrą grę, a potem sposób, aby – przy wykorzystaniu posiadanego sprzętu – gracz miał z niej maksymalną frajdę.
NN: Cała historia firmy Nintendo jest właśnie dowodem na to, jak przemyślane połączenie odpowiedniego sprzętu do grania z samymi grami prowadzi do stworzenia innowacyjnych produktów, które odnoszą olbrzymi sukces rynkowy.
Czy potrafią sobie Panowie wyobrazić idealny kontroler do gier?
SC: Dla mnie kluczowe są dwie rzeczy – prostota i odczucia fizyczne. Prostota, gdyż mam wrażenie, że zaawansowane pady konsolowe mają coraz więcej przycisków, a wiele z nich używanych rzadko lub wcale. Odczucia fizyczne, bo jeśli w trakcie gry uderzam przeciwnika w twarz, to chcę to poczuć. Machając kontrolerem „w przestrzeń” trafiam w próżnię, naciskając energicznie przycisk – jednak coś czuję. Ale może to mój prywatny bzik. Dla mnie idealny kontroler miałby możliwość rozpoznawania ruchów, ale wykorzystywać to należy nie-nachalnie. Tylko po to, aby rozszerzyć wrażenia związane z grą.
NN: Mój ideał to kontroler elastyczny – taki, który można wykorzystać przy maksymalnej liczbie różnych gier. Kontroler PlayStation 3 zbliża się do ideału, potrafi być bardzo prosty w obsłudze, ale i niezwykle wyrafinowany, jeśli trzeba. W zależności od potrzeb
Rozmawiał: Piotr Stasiak