Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

31.12.2010
piątek

„Darkness Within 2: The Dark Lineage” – recenzja gry

31 grudnia 2010, piątek,

Horror w granicach normy

To chyba jakiś straszny horror – ostrzegał Redaktor z nadzieją, że krucha, znana z wrażliwości kobieta się podda. – Nie bój nic, dam radę – nie pozwoliła się zastraszyć dzielna recenzentka. Znając pierwszą część gry, wiedziała bowiem, że to horror dla takich jak ona, co nie bardzo lubią się bać.

Zabrzmiało jak antyreklama, a grę trzeba chwalić, bo dobra. Tymczasem pochwała z moich ust to jak pocałunek śmierci, bo takie czasy nastały, że im straszniej, tym lepiej, a gracz im bliższy zawału, tym szczęśliwszy. To na niego z okładki The Dark Lineage spogląda sugestywna maszkara, jego tekst na odwrocie kusi opowieścią o „mrocznym, przerażającym świecie”, budzącej grozę przeszłości i szaleństwie. Co więcej, to wszystko prawda, a opis zgodny z rzeczywistością, tyle że w podobny sposób prezentuje się również gry tworzone z myślą o żądnych wstrząsów i negatywnych emocji amatorach mocnych wrażeń. Trzeba powiedzieć wprost, że ci ostatni nie mają tu czego szukać.

Darkness Within rzeczywiście jest mroczna i zawiera momenty grozy, ale to nie survival horror ani nawet „interactive horror experience”, tylko w swej istocie tradycyjna – mimo nowoczesnej formy – gra przygodowa. Dostarcza dreszczyku emocji, ale nie budzi wielkiej trwogi, intryguje, lecz nie przeraża. Nigdy nie przekracza granicy dobrego smaku i nie łamie tabu, nawet jeśli przyjdzie nam eksplorować krypty. Mamy poddać się nastrojowi, ale nie zatapiać się w imersji na tyle, by tracić kontrolę nad rozgrywką. Umysł detektywa musi wszak panować nad emocjami, a to w pewnym sensie jest detektywistyczna opowieść z mniejszym lub większym dreszczykiem.

 

W części pierwszej bohater podążał śladami zaginionego Loatha Noldera, w The Dark Lineage będzie musiał stawić czoła własnej przeszłości i odkryć prawdę o swoim przeznaczeniu. Nie będzie to łatwe, bo Howard Loreid nie zna wielu faktów z rodzinnej historii, nie jest świadom swojej w niej roli, a poza tym cierpi na amnezję. Poprzednia przygoda doprowadziła go do załamania nerwowego i zawiodła do szpitala psychiatrycznego. Sequel rozpoczyna się w momencie, gdy ktoś porywa go stamtąd i pozostawia w podejrzanym miejscu z enigmatycznymi wskazówkami, co robić dalej. Będzie rozwiązywał kolejne zagadki, szukając prawdy o sobie w ciemnych zakamarkach, podziemnych labiryntach, opuszczonej rezydencji… Dokąd go to zaprowadzi?

Polski wydawca reklamuje fabułę jako „oryginalną, klimatyczną, wciągającą”, co wypada potwierdzić, z jednym wszakże zastrzeżeniem: z oryginalnością nie przesadzajmy, przecież autorzy sami wskazują źródło inspiracji. Jeśli odwiedzam miejscowości o tak aluzyjnych nazwach jak Arkhamend i Wellsmoth, gdzie odnajduję „przypadkowo” porzucony Necronomicon, czytam o zaginionym podziemnym mieście, słyszę o tajemniczych przybyszach i dziwnych wypadkach, to nie spodziewam się odkrywczości ani oryginalności. Liczę raczej na wycieczkę do świata H.P. Lovecrafta, a dokładniej do krainy, którą stworzyła moja wyobraźnia na podstawie jego prozy. Pamiętając o tym ostatnim zastrzeżeniu, w swoim własnym imieniu mogę powiedzieć, że pod tym względem gra nie zawodzi.

Zgodnie z tytułem Darkness Within jest mroczna jak należy, zarówno w sensie dosłownym, jak i metaforycznym. Większość lokacji obejrzymy w świetle latarki lub lampy, bo choć da się je eksplorować w mroku, trudno byłoby w tych warunkach cokolwiek tam znaleźć. Nieliczne spotykane przez Howarda postaci sprawiają dostatecznie wrogie i złowieszcze wrażenie, nawet gdy wydają się pomagać i udzielają odpowiedzi na zadane pytania. Pierwszą noc spędza w zajeździe, gdzie pomieszczenia są obskurne, sprzęty pordzewiałe, meble próchnieją, w powietrzu niemalże unosi się woń rozkładu i stęchlizny. Jak on w ogóle może tu zasnąć, czyżby nie czytał Widma nad Innsmouth? Nieuchronnie w środku nocy wyrwą go ze snu podejrzane szurania i chroboty, ale dalszy ciąg potoczy się inaczej niż w opowiadaniu Lovecrafta.  Autorzy budują klimat i zapraszają do gry w skojarzenia, opowiadając przy tym swoją własną historię, która jest ciekawa sama w sobie, ale wyobraźnia gracza i wspomnienia z lektury mogą ją współtworzyć, a tym samym rzutować na subiektywny odbiór gry. 

W odróżnieniu od części pierwszej, w Darkness Within 2 poruszamy się w środowisku w pełni trójwymiarowym, co wymaga przestawienia się na niewygodne sterowanie za pomocą kombinacji myszki i klawiszy WASD. Łatwo i warto się do tego przyzwyczaić, skoro w zamian otrzymujemy zwiększoną możliwość interakcji z otoczeniem, a twórcy mają szansę utrudnić nam życie dodatkowymi zagadkami. O tym szczególnie trzeba pamiętać, bo podnoszenie przedmiotów, przestawianie sprzętów, kucanie i skakanie nie dane jest nam tylko dla zabawy. Poza tradycyjnymi układankami, otwieraniem wymyślnych zamków, uruchamianiem mechanizmów oraz przyrządzaniem mikstur gry studia Zoetrope proponują swoje autorskie łamigłówki. Wyciągnięcie właściwych wniosków z badanych dokumentów wymaga umiejętnego podkreślenia w nim istotnych fragmentów. Część działań w inwentarzu polega na łączeniu myśli i przedmiotów w „umyśle Howarda”. Choć ciekawe, te ambitne próby odtworzenia logiki ludzkiego rozumowania nie zawsze są w pełni udane. Niekiedy skuteczne rozwiązanie wydaje się arbitralne lub osiągane metodą prób i błędów. Na szczęście gra oferuje trzy poziomy trudności, więc w razie problemów można dostosować właściwy.

Stopniuje się tutaj również środki budowania nastroju; czasem następują zaburzenia widzenia, kształty się zacierają, kiedy indziej tracimy kontrolę nad sterowaniem, co przypomina odczucia z sennego koszmaru. Jednak dzieje się tak tylko w szczególnie emocjonujących lub wyjątkowo niebezpiecznych momentach, w odróżnieniu od wydanej na naszym rynku równolegle szwedzkiej gry Amnesia. Poza licznymi zbieżnościami łączy je również to, że są dziełem małych, niezależnych zespołów, bo pod nazwą Zoetrope Interactive kryją się trzej dżentelmeni ze Stambułu: Onur Samli, Oral Samli i Galip Kartoglu. Jeśli gra ze Szwecji próbuje strachem obudzić naszego wewnętrznego pana Hyde’a, turecka przygodówka nie pozwala doktorowi Jekyllowi za daleko zboczyć na manowce. To gra dla szukających mocnych wrażeń ludzi o słabych nerwach albo dla tych, którzy mają dość silnych doznań w życiu i w grach nie muszą ich szukać.

tetelo

Zalety: świetna zabawa dla miłośników opowieści z dreszczykiem i prozy Lovecrafta, klimatyczne lokacje, nastrój, wiele ciekawych zagadek,

Wady: niezbyt odkrywcza fabuła, niewykorzystany potencjał zagadek

Darkness Within 2: The Dark Lineage, gra przygodowa od lat 12 (PEGI 12+); producent: Zoetrope Interactive; polski wydawca: IQ Publishing; cena: 59,90 zł

Polecamy także:

„Dracula 3” (The Path of the Dragon) – recenzja gry

„Amnesia: the Dark Descent” – recenzja gry  

27.12.2010
poniedziałek

„Ghost Pirates of Vooju Island” – recenzja gry

27 grudnia 2010, poniedziałek,

Małpowanie na ekranie

Rzadko się zdarza, by do świadomości graczy przebiło się nazwisko artysty grafika, który w procesie produkcyjnym zajmuje się rysowaniem teł. „Rzadko” nie oznacza jednak „nigdy”, czego dowodem jest osoba Williama „Billa” Tillera, człowieka odpowiedzialnego za tła takich old-schoolowych hiciorów jak „Full Throttle”, „The Dig”, czy „Outlaws”, a także cudownie pierzaste chmurki oraz bajeczne scenerie z „The Curse of Monkey Island”. Tiller, założyciel studia Crimson Cow, musiał z pewnym rozrzewnieniem wspominać pracę przy ostatnim z wymienionych dzieł, bo wraz ze swoimi programistami postanowił stworzyć grę do złudzenia przypominającą serię, której pomysłodawcą był profesor małpologii Ron Gilbert.

Podobieństwa między „Ghost Pirates of Vooju Island” a serią „Monkey Island” wręcz rzucają się w oczy. Gra opowiada o perypetiach trójki bohaterów: Papy Doca, potężnego kapłana vooju (Voodoo Lady?), nieustraszonej piratki Jane Starling (Elanie?) oraz fajtłapowatego pirata-kucharza imieniem Blue Belly (Guybrush?). Oczywiście, postacie te nie są inkarnacjami swoich odpowiedników z „Małpiej Wyspy”, ale taki a nie inny dobór osobowości świadczy raczej o wtórności i braku kreatywności.

Historia rozpoczyna się, gdy nasi protagoniści padają ofiarami klątwy rzuconej przez żonę Papy Doca, przez co ich dusze zostają oderwane od ciał. Nie mając innego wyjścia, bohaterowie postanawiają znaleźć sposób na ich odzyskanie. Nie jest to jednak łatwe, jako że brak materialnej formy rodzi szereg komplikacji – problem stanowi nie tylko porozumienie się z żywymi, ale nawet jakiekolwiek oddziaływanie na świat materialny. Tutaj zabrakło twórcom odrobiny konsekwencji. Z jakiegoś powodu niektórych przedmiotów można używać w formie duchowej, innych nie i brakuje tu jakiegoś logicznego wyjaśnienia.

 

Wszystkie postaci posiadają osobne, właściwe dla siebie wątki, które ostatecznie splatają się ze sobą. Brakuje im jednak elementu, który można byłoby nazwać „kooperacyjnym”. Zamiast tego jest do bólu liniowo – rozpoczynamy wątek jednej z postaci, kończymy go, po czym przechodzimy do następnego. Niby, w tak zwanym międzyczasie, możemy przeskakiwać pomiędzy bohaterami, ale ma to sens tylko w przypadku, kiedy nie chcemy marnotrawić czasu, a utknęliśmy w jakimś miejscu inną postacią.

Elementem, który chyba miał zastąpić przeplatające się losy bohaterów, jest możliwość telepatycznego kontaktu z pozostałymi postaciami. Pomysł w założeniu ciekawy, który zupełnie nie sprawdził się w praktyce. W gruncie rzeczy sprowadza się on do kilku irytujących momentów, kiedy przed użyciem przedmiotu musimy najpierw spytać któregoś z towarzyszy o sposób jego użycia. Ostatecznie dochodzi do sytuacji, w której po kilka razy używamy wszystkiego na wszystkim, żeby upewnić się, że niczego nie przeoczyliśmy, bo inaczej nie ruszymy dalej. Liniowość pełną gębą.

Zagadki „Ghost Pirates…” stoją na średnim poziomie, a na dodatek przy ich rozwiązywaniu męczy wspomniana przed chwilą konieczność pytania pozostałych bohaterów o zdanie. Podobnie jest z dialogami. Do klasyka, jakim jest „Monkey Island” brakuje im całych lat świetlnych, a co gorsza nie można ich przewijać! Argh! Inna sprawa, że w porównaniu z „Małpią Wyspą” wszystkie bez mała postaci (może poza Papą Dokiem) są płaskie i bez wyrazu. Niektóre (Blue Belly) są wręcz irytujące, co tym mocniej zniechęca do dalszej gry.

„Ghost Pirates of Vooju Island” to młodsze, brzydsze rodzeństwo „Monkey Island”. Próba dorównania legendzie jest jak porywanie się z motyką na słońce i podobnie jak w wielu innych przypadkach, i w tym zakończyła się porażką. Gdyby Ron Gilbert nigdy nie wpadł na pomysł stworzenia Małpiej Wyspy, to „Ghost Pirates…” mogliby jawić się jako dobra przygodówka ze świeżym podejściem do tematu. Jednak w tej sytuacji produkcja Crimson Cow jest co najwyżej średnich lotów podróbką. Mówiąc w skrócie – mogli to zmałpować odrobinę lepiej.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 50%

0% 100%

Zalety: pirackie klimaty, przyzwoita oprawa audio-wideo.

Wady: wtórna, niezbyt zabawna, jak na piracką komedię, nie ma możliwości przewijania dialogów; mało wyraziste/irytujące postaci.

Dla rodziców PEGI 12+. Słusznie, choć brak polskiej wersji zapewne utrudni kontakt młodszym użytkownikom z grą.

Wymagania sprzętowe gry Ghost Pirates of Vooju Island: Pentium 4 1.6 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, 4 GB HDD, Windows XP/Vista

„Ghost Pirates of Vooju Island”: gra przygodowa; od 12 lat; Autumn Moon Entertainment; wydawca – dtp AG/Anaconda; cena – około 20 euro.

Polecamy także:

„A Vampyre Story” – recenzja gry

„Sam & Max: The Devil’s Playhouse” – recenzja gry  

 

23.12.2010
czwartek

Pod choinkę – gry z zupełnie innej półki

23 grudnia 2010, czwartek,

Pisany jak zwykle w ostatniej chwili – dla tych, którzy robią świąteczne zakupy też w ostatniej chwili – tradycyjny przegląd najlepszych gier pod choinkę. Tym razem jednak jest to przegląd wyjątkowo subiektywny – autorska lista zawiera tylko te gry, które z czystym sumieniem i całkowitym przekonaniem poleciłbym najlepszym przyjaciołom, albo z radością sam bym przyjął w prezencie. Wszystkie tytuły, z wyjątkiem jednego, są dostępne w dystrybucji elektronicznej, co może nieco ułatwić życie spóźnialskim i zapominalskim.

Najpierw coś dla milusińskich

Max and the Magic Maker„, czyli twórcze rozwinięcie idei zaczarowanego ołówka. Urokliwa i z pewnością rozwijająca. Cytując recenzenta: „Gwarantuje kilka sensownie spędzonych godzin – poczucie, że w zabawę zaangażowane były więcej niż trzy neurony.” Cena online: 15 euro, cena wersji pudełkowej: 49,99 zł.

Dla miłośników przygodówek, czyli graczy refleksyjnych, oczytanych i ceniących sobie dobre zagadki

Gray Matter„, która w kolekcji miłośnika gatunku powinna znaleźć się z tysiąca powodów, a każdy opisano tu (klik). To właśnie zapowiedziany na wstępie wyjątek – gra jest dostępna jedynie w wersji pudełkowej i, jak donoszą dobrze zorientowani, stoi na półkach w bardzo dziwnym towarzystwie, trzeba więc trochę jej poszukać. Cena: 89,90 zł.

Tex Murphy: Overseer„. Nie znać tej gry to jak nie przeczytać „Iliady” „Wojny peloponeskiej” Tukidydesa i „Polityki” Arystotelesa. Można bez tego żyć, ale wstyd się przyznać. Wydany w 1998 roku program jest ostatnią, jak dotąd, częścią przygód Marlowe’a z przyszłości. Tytuł dostępny na platformie GoG, cena 4,99 dolara.

Konsekwentnie, coś dla miłośników staroci

Another World„. Musi być w niej coś wyjątkowego, skoro musi się ona znaleźć w każdej książce o historii gier wideo, a odejście z branży jej twórcy, uznanego za wizjonera Erica Chahi do dziś uznaje się za wielką stratę. Edycja 15th Anniversary jest dostępna na GoG. Cena: 4.99 dolara.

Outcast” (1999 r.) był próbą stworzenia gry totalnej; ambitną, choć niedocenioną. Skala przedstawionego świata, jego kompletność i wewnętrzna logika, mnogość postaci, ogrom lokacji, różnorodność zadań nie mają chyba odpowiednika w żadnej współczesnej grze. Jeśli tylko jesteście w stanie pominąć pewną niezgrabność wykonania i oporne sterowanie, „Outcast” z pewnością Was urzeknie. Jedynym prawdziwy problemem jest czas, potrzebny na zgłębienie tajemnic Adelphy. GoG, cena 5,99 dolara.

Psychonauts„. Czy bagaż emocjonalny może zmieścić się w walizce? Na to i podobne pytania z kategorii „tania psychologia” daje odpowiedź gra Tima Shafera (tego od „Grim Fandango” i „Małpiej wyspy”). Równie zręcznościowa, co zabawna, jak każda naprawdę dobra gra sukcesu rynkowego nie odniosła. GoG, cena: 6,99 dolara.

Oddboxx„. Spełnione marzenie fanów Oddworldu – wszystkie cztery gry w końcu na peceta. Każda genialna, niezapomniana, pomysłowa wysoko ponad zwykłą „grową” miarę. No i „Stranger’s Wrath”, w którego można wreszcie zagrać używając klawiatury i myszki. Obowiązkowo. STEAM, cena całości: 18,74 euro. Dostępne są również poszczególne części.

A teraz kilka rzeczy bardziej nowoczesnych

Ancient Trader„. Morska strategia ekonomiczna, rozgrywana na statycznych ekranach (a wiadomo, że takie strategie są najlepsze). Urzekająca raczej klimatem i oprawą niż wyśrubowanym poziomem trudności i tysiącem niemożliwych do opanowania funkcji i statystyk. Jest w tym jakaś magia, że mimo skromnej formy, każdemu kto zagra z jakiegoś bardzo się „Ancient Trader” podoba. Cena: 9,90 dolara.

Deathspank„. Bohater tego niezbyt klasycznego RPG poszukuje potężnego artefaktu, zwanego Artefaktem. Jeśli ktoś podejrzewa, że „Deathspank” wyśmiewa konwencję erpegowego świata i dominującego w nim „herołsa”, ma rację. Najłatwiej kupić na platformie STEAM. Cena: 8,70 euro.

Defense Grid: The Awakening„. Najlepszy tower defense w historii gatunku za 4,49 euro? Grzech nie kupić. Na STEAM.

Hegemony: Philip of Macedon„. Coś dla miłośników strategii i starożytności, choć chyba bardziej dla tych drugich niż pierwszych. Za wybór bohatera należą się deweloperowi dodatkowe punkty. Program zawiera kilka fajnych rozwiązań, a twórcy zamiast zabójczego poziomu trudności zdecydowali się na ekspozycję grywalności. Bardzo przyjemnie spędza się przy niej czas (grze, nie grywalności). Do kupienia na stronie producenta. Cena: 19,90 dolarów.

Nyxquest: Kindred Spirits„. Urocza, zrealizowana z wielką kulturą prościutka, śliczna i pozbawiona przemocy platformówka. Wraz ze ścieżką dźwiękową,  wersją na Maca i bez DRM-u kosztuje tylko 4,99 dolara.

Jan M. Długosz

22.12.2010
środa

„Need For Speed: Hot Pursuit” – recenzja trybu jednego gracza

22 grudnia 2010, środa,

Nowy stary Need

Ktoś złośliwy mógłby stwierdzić, że seria Need For Speed cierpi na zaburzenie dysocjacyjne osobowości, zwane też osobowością mnogą. Kolejne odsłony, a było ich już szesnaście, realizowano w skrajnie różnych konwencjach – od twardego symulatora po świecidełkowe zręcznościówki. „Need For Speed: Hot Pursuit” jest kontynuacją „Need For Speed III: Hot Pursuit” oraz „Need For Speed: Hot Pursuit 2”. Nie przebija barier, nie wyznacza nowych kierunków. I bardzo dobrze. Ku uciesze najstarszych (ale chyba nie tylko) graczy, pamiętających pierwsze wcielenia serii z połowy lat 90., poprawia tylko to, co w NFS było najlepsze i oryginalne: prostą i raczej nieszkodliwą przyjemność ze ścigania się z pogwałceniem przepisów o ruchu drogowym.

NFS jest tym, czym anonsuje, że jest. Zręcznościową ściganką. Chodzi o to, by jechać jak najszybciej, i nie dać się złapać umundurowanym organom władzy wykonawczej. W czasach, gdy większość gier reklamowana jest jako przełomowa, innowacyjna, to godne odnotowania umiarkowanie. Ta odsłona NFS od poprzednich odsłon tego nurtu NFS różni się zasadniczo tym, że można nie tylko ścigać się, uciekać lub ścigać się uciekając przed policją, ale i gonić – występując po stronie stróżów prawa. A poza tym jest jak zwykle – tylko, że lepiej.

„Hot Pursuit” wydaje się minimalnie doroślejszy od poprzednich wcieleń. Niczemu nie służącej fabule powiedziano: basta. Chodzi o brawurową jazdę, której efektem jest rosnąca pozycja w rankingach drogowych piratów (lub policyjnych hierarchiach), dostęp do ulepszeń w wyposażeniu pojazdów (są raptem cztery rodzaje) oraz odblokowywanie nowych wyzwań. I tylko tyle. Żadnego zwodzenia gracza produktami fabułopodobnymi. Nowy NFS jest bardziej realistyczny niż poprzednie – być może stało się tak pod wpływem doświadczeń z ostatnią, udaną, odsłoną „Shift”. Żaden to symulator, rzecz jasna, bo na przykład zderzenia z dowolnymi obiektami lub drifty przy prędkościach rzędu 200 km/h w rzeczywistości nie kończą się zwykle happy endem, ale pojazdy mają pewną bezwładność i wyczuwalnie odmienne charakterystyki. Warunki drogowe i pogodowe odwzorowane są wiarygodniej niż kiedykolwiek wcześniej. Rodzaje nawierzchni, pył, piasek, wilgoć, śnieg, nagłe porywy wiatru – wyczuwalna obecność tych czynników zbliża „Hot Pursuit” do gatunku symulatora, ale nie zanadto. Tak w sam raz. Miłośników tuningów NFS odsyła do konkurencji. I słusznie – skończyła się raczej jałowa żonglerka sprężynami i spojlerami (pewną rekompensatę stanowi szeroki zestaw dostępnych superaut).

 

Dawno temu „Hot Pursuit” był prostą w obsłudze, ale dynamiczną, grywalną grą zręcznościową. I tak jest tym razem. Tym bardziej, że cieszy zmysły jak nigdy dotąd. Słowa pochwały dotyczą oprawy wizualnej. Na odcinku odwzorowania poddawanych wpływom czynników meteorologicznych krajobrazów wykonany został kawał dobrej roboty, jak mawiali towarzysze. Przy okazji – teren dostępny do wyścigania jest czterokrotnie większy niż w przypadku i tak rozległego „Burnout Paradise”. Łączna długość tras przekracza 160 kilometrów. Jest gdzie się rozpędzić i gdzie myszkować – dzięki skrótom można dotrzeć do celu szybciej niż przewiduje przewodnik. Oprawa dźwiękowa – analogicznie.

Dodatkowy atut „Need For Speed: Hot Pursuit” polega na tym, że wydaje się on wprost stworzony dla wyposażonej w parę tylko guziczków konsolę. Niewielka liczba opcji czy rodzajów wyposażenia nie razi, a tylko ułatwia okazjonalne, bezpretensjonalne odłączenie się od rzeczywistości, w której za każdy z czynów popełnionych na ekranie groziłaby utrata prawa jazdy lub/i wieloletnie więzienie. Na wyższych poziomach zaawansowania, podczas agresywnych pościgów z użyciem kolczatek, dział elektromagnetycznych, antyradarów i turbinek doładowania akcja zamienia się w prawdziwy ekstremalny survival. Uwaga: dopiero wtedy NFS, nieco ospały na niższych biegach, ujawnia swoją moc.


 
Przypuszczam, że najświeższy „Hot Pursuit” nieźle radzi sobie w trybie sieciowym. Z pewnością dzięki niemu nie jesteśmy skazani wyłącznie na dość bezrozumnych konkurentów (ich postępowanie na torze i taktyka są aż nadto przewidywalne). Rozgrywkę nowego NFS, a nawet interfejs podporządkowano rozgrywkom prowadzonym w trybie wieloosobowym – do tego stopnia, że samo uruchomienie gry bez jego włączania wymaga pewnej zręczności. Recenzenci chwalą chociażby wynalazek o nazwie Autolog, mini serwis społecznościowy umożliwiający m.in. porównywanie wyników wyścigów. Ale to już raczej dla dzieciaków – tych poniżej trzydziestki.

Karol Jałochowski

Ocena: 80%

0% 100%

Zalety: Konsekwencja. Gra jest dokładnie tym, czym anonsuje, że jest..

Wady: Brak ewidentnych wad – może poza mało wyrafinowaną SI pozostałych ścigantów.

Dla rodziców PEGI 7+. 

„Need For Speed: Hot Pursuit”; gatunek: gra zręcznościowa; PEGI 7; producent: Criterion Studios; wydawca: Electronic Arts Inc.; dystrybutor w Polsce: Electronic Arts Polska; cena wersji Xbox 360: około 200 złotych.

Polecamy także:

„Blur” – recenzja gry

„Forza Motorsport 3” – recenzja gry

„Need For Speed SHIFT” – recenzja gry  

 

18.12.2010
sobota

Peter Molyneux o Fable III i branży gier.

18 grudnia 2010, sobota,

O związkach branży gier z filmowcami z Hollywood, o ukochanych przygodówkach i ulubionych grach, o robieniu pieniędzy i kreatywności rozmawiamy z Peterem Molyneux, szefem studia Lionhead i twórcą m.in. „Fable III”.

Piotr Stasiak: Zajmuje się Pan tworzeniem gier wideo od 1987 roku. Jak branża gier zmieniła się przez ten czas?

Peter Molyneux: Radykalnie. Ostatecznie nasuwa mi się skojarzenie z naszej branży z filmową. Z jednej strony mamy gry-blockbustery, przygotowywane przez olbrzymie studia, pracujące jak Hollywood, z budżetem setek milionów dolarów, wielkimi nazwiskami, olbrzymią machiną promocyjną. A z drugiej – taśmowo tłuczone produkcje kategorii Ż. Byłyby to odpowiednik brazylijskich telenowel ze świata telewizji.

Przez ostatnie kilka lat obserwujemy stałą poprawę, jeżeli chodzi o oprawę gier – jakość grafiki czy dźwięku. Ale czy taki sam postęp dokonuje się w sposobie prowadzenia narracji?

Tak. Choć już wczesne przygodówki: „King’s Quest”, „Broken Sword”, „Day of the Tentacle” miały doskonałe scenariusze. Pamiętam szczególnie ten ostatni – zabawny, odpowiednio długi, przemyślany. Z kolei grą z najlepszą narracją, w jaką kiedykolwiek grałem, jest produkcja z drugiego szeregu „Ico” (z 2002 r.), niesłusznie nieco już dziś zapomniana. Absolutnie zauroczyła mnie tym, jak wielki emocjonalny związek wytwarzał się pomiędzy dwójką głównych bohaterów na ekranie i mną przed ekranem telewizora.


Fot. materiały prasowe

Moim zdaniem w ciągu ostatnich pięciu lat nasze umiejętności – mówię o całej branży – w sposobie opowiadania fabuły znacznie się poprawiły. To oczywiście częściowo wynika z postępu techniki – możliwości jakie daje animacja czy chociażby sposoby umieszczania kamery w trakcie scenek wideo. Nie zmienia to oczywiście faktu, że wiele jeszcze przed nami, szczególnie jeśli chodzi o sposób przedstawiania postaci i sprawienie, aby gracz zżył się z nimi. I w ogóle, aby go obchodziło to, co dzieje się w wirtualnym świecie gry.

Dostaje Pan od wydawcy duży budżet, ale też pojawia się wymaganie, aby udało się sprzedać setki tysięcy kopii gry.

Staramy się tworzyć gry, które są dostępne dla jak największej grupy odbiorców. Stawiamy na opowiedzenie wciągającej historii, musimy też dbać o odpowiednią jakość grafiki, animacji, dźwięku. Nasze ostatnie gry wydawaliśmy na platformę Xbox 360, co od razu determinuje typ odbiorcy – grający na konsolach oczekują od gier przede wszystkim efektownej rozrywki i akcji.

Czy jest sprzeczność pomiędzy zarabianiem sporych pieniędzy na grach a kreatywnością? Jest sporo opinii, że wielkie studia zajmują się produkcją kolejnych sequeli i nie inwestują w nowe pomysły.

Jako osoba odpowiedzialna za kreację zawsze pracowałem w jakichś ramach. Gdy robiłem pierwsze gry, granicą było zapewnienie sobie dochodu na zapłacenie rachunków i coś do jedzenia. Teraz muszę poruszać się w ramach powierzonego mi budżetu. To jest identyczne jak w innych rozrywkowych branżach – muzyce, telewizji, kinie. Nie ma przecież zbyt wielu reżyserów, nawet wśród największych, którzy mogą powiedzieć „chcę zrobić film wszechczasów i stać mnie na to, aby nie zwracać uwagi na koszty”.

Ale też wpadliście w pułapkę produkcji taśmowej. Wasza najnowsza gra to przecież już trzecia odsłona serii „Fable”.

Myślę sobie o tym tak – świat gry „Fable” od 2004 r. zdobył ogromną liczbę fanów. Chcę więc rozwijać ten świat, dodając jednocześnie elementy innowacyjne. Weźmy przykład „Fable 2” – wymyśliliśmy bohaterowi psa-maskotkę, obdarzyliśmy go sterowaną przez program osobowością, aby podążał za graczem krok w krok, po jakimś czasie stając się równoprawnym towarzyszem przygody. To była drobna innowacja, ale zauważona, a potem kopiowana w branży. Znowu nasuwa się porównanie z biznesem filmowym – za jeden z najbardziej oryginalnych obrazów ostatnich lat uchodzi „Matrix”. Nikt jednak nie atakował braci Wachowski za to, że zrobili kolejny film akcji, a wszyscy zachwycali się tym, co zrobili z gatunkiem kina akcji.

Czy wielkie studia i wielcy wydawcy nie są mimo wszystko ograniczeniem dla branży?

Jeśli twórcy gier-blockbusterów nie będą innowacyjni, ich odbiorcy szybko się znudzą. Najbardziej dochodowe serie gier – takie jak np. wojenna „Call of Duty” – wydają kolejny produkt rok w rok. Nie mogą sobie pozwolić na odtwarzanie cały czas tej samej płyty. Myślę, że wbrew obiegowym opiniom, liczba gier, które stają się olbrzymimi sukcesami i potem przekształcają się w serie, całkiem nowe światy, jest stała. Proszę sobie przypomnieć alternatywną rzeczywistość ukazaną w „Bioshock”, przygodówkę „Heavy Rain” czy wreszcie „Uncharted”, którego bohater Natan Drake wyrasta na męskiego konkurenta Lary Croft. To wszystko tytuły z ostatnich trzech lat, wydane przez ogromne studia, ale jednocześnie innowacyjne.

Jak należy robić grę, aby była ona atrakcyjna zarówno dla odbiorców z wieloletnim stażem, jak i kompletnych żółtodziobów?

To jeden z największych problemów, jaki mnie zawsze trapił. Osobiście marzę o takiej grze, która pozwala doświadczonym graczom docisnąć pedał gazu do oporu, ale nieopierzonym pozwoli wejść w swój świat miękko i bezboleśnie. „Fable III” po raz kolejny czyni krok w kierunku ideału – mam nadzieję – choć mam zarówno pewność, że do jego osiągnięcia pozostało jeszcze sporo wysiłku.

Oczywiście pójście po najmniejszej linii oporu to zapytanie przy starcie: hej, jesteś nowicjuszem czy ekspertem. Ale dla mnie to zawsze brzmi idiotycznie. Skąd gracz ma to wiedzieć, skoro dopiero zaczyna grę? Staramy tak się programować, aby gra rozpoznawała umiejętności gracza i elastycznie do nich dostosowała poziom trudności.

Choć akcja gry „Fable III” dzieje się w fantastycznej krainie, epoka w której jest umiejscowiona przypomina XIX wiek. To ciekawy czas – początek rewolucji przemysłowej, narodziny współczesnych społeczeństw i współczesnych filozofii (np. liberalizmu). Ta epoka została wybrana celowo, czy też chcieliście mieć po prostu jako tło wydarzeń ciekawy świat żywcem wyjęty z prozy Charlesa Dickensa?

To był świadomy wybór. Większość bohaterów z Dickensa było albo wewnętrznie skonfliktowanych, albo bardzo mocno zarysowanych – złych lub dobrych. Zaś moralność tamtego świata dopiero się krystalizowała do wzorców, jakie znamy dzisiaj. Na przykład chciałem ukazać traktowanie dzieci i kobiet jako obywateli drugiej kategorii, bo frapowało mnie, jaki to może mieć wpływ na fabułę i świat gry.

Poza tym – dziesięć lat temu siedzieliśmy sobie przy stole i wymyślając „Fable” zauważyliśmy, że w grach RPG zawsze irytuje nas, że większość opowiadanych przez nie historii – nawet jeśli mamy do czynienia z sequelami – ma niewielki związek z poprzednimi. Postanowiliśmy, że stworzymy świat o pewnej stałości, zasadach, prawach, strukturze społecznej. A potem poddamy go cywilizacyjnej ewolucji na wzór tej znanej z naszego, rzeczywistego świata. Kolejne części „Fable” – choć wtedy nie wiedzieliśmy jeszcze, czy powstaną – miały fundować graczom epicką wędrówkę przez kolejne epoki tego alternatywnego świata.

Pierwsza część działa się w czasach Króla Artura i rycerzy Okrągłego Stołu, gdzie dużą rolę gra magia i miecz. Drugą umieściliśmy mniej więcej w epoce Robin Hooda, trzecia zaś od początku miała być w okolicach „naszego” XIX wieku, gdzie magia powoli traci swe znaczenie, a pojawiają się maszyny.

Rozmawiał: Piotr Stasiak
 

Kim jest Peter Molyneux
Ma 51 lat, order Imperium Brytyjskiego i honorowy tytuł wybitnej osobistości branży gier wideo przyznawany przez Akademię Sztuk Interaktywnych i Gier (odpowiednik Oscara za całokształt twórczości). Jego pierwsza gra – symulator prowadzenia własnej firmy – sprzedała się w dwóch egzemplarzach, a po latach odkrył, że jeden z nich zamówiła jego matka. Nie zrażał się jednak tym i w 1987 roku wydał „Populousa” – swą pierwszą grę strategiczną, w której gracz przejmował rolę boga, zarządzającego podległymi mu światami i ich obywatelami (tzw. god-game). Molyneux uchodzi za wynalazcę tego typu gier i znalazł licznych naśladowców. Oprócz rozwijania pomysłów z „Populousa” wyprodukował też m.in. futurystyczną grę RTT „Syndicate”,  wyścigi samochodowe a nawet symulator latającego dywanu „Magic Carpet”. W 2001 roku wyszła kolejna jego słynna god-game „Black & White”, która odniosła ogromny sukces.

W kwietniu 2006 r. Molyneux sprzedał swoje studio Lionhead korporacji Microsoft, dla której produkuje od tamtej pory serię przygodowych gier akcji „Fable”, jedną z flagowych produkcji na konsolę Xbox 360. Od listopada w sprzedaży jest jej najnowsza, trzecia odsłona, która została bardzo dobrze oceniona przez krytyków.

Obszerny wywiad z Peterem Molyneux, stanowiący rozwinięcie powyższego tekstu, ukaże się w specjalnym numerze POLITYKI na Boże Narodzenie, w kioskach od poniedziałku 20 grudnia 2010 r. Kup e-wydanie.

 

17.12.2010
piątek

Znowu strzelają do gier

17 grudnia 2010, piątek,

W sierpniu tego roku Liam Fox, minister obrony Wielkiej Brytanii, usłyszał od dziennikarza pytanie, co sądzi o grze „Medal of Honor 2010”. Odpowiedział bardzo emocjonalnie: „Jestem oburzony i wściekły. Trudno uwierzyć, by jakiś obywatel naszego kraju chciał kupić tak antybrytyjską grę”. Minister wezwał jednocześnie sprzedawców do zbojkotowania nadchodzącej premiery (bezskutecznie – program wszedł od sprzedaży w październiku i od razu wskoczył na szczyt list bestsellerów). Co tak rozzłościło Foxa i dlaczego właściwie minister obrony atomowego mocarstwa uznał za stosowne wypowiadać się w tak błahej kwestii?

Czytelników Technopolis zachęcam do lektury artykułu „Znów strzelają do gier„.

JMD

Polecamy także:

„Medal of Honor 2010” – recenzja kampanii dla jednego gracza

17.12.2010
piątek

Hobby? Gra na konsoli i na giełdzie

17 grudnia 2010, piątek,

Poruszając temat gier wideo z ekonomicznego punktu widzenia, zwykle zwracamy uwagę na amerykańskie wzorce. W mediach cytowane są sprawozdania finansowe największych wydawców, NPD cyklicznie sumuje łączną sprzedaż gier i konsol na oceanem, notorycznie przytaczane są dane ESA dotyczące amerykańskiego społeczeństwa. Stany Zjednoczone bezapelacyjnie są motorem napędowym ogólnoświatowego przemysłu gier wideo, jednak nie można zapominać o innych kontynentach czy państwach, mających niebagatelny wpływ na kształt rynku gier. Niniejszy tekst nie będzie jednak kolejnym zestawieniem zysków netto gigantów branży, powstrzymam się także od oklepanych już porównań budżetów holywoodzkich blockbusterów z zyskami najnowszych części Call of Duty, nie oddalając się jednocześnie od ekonomicznej tematyki.

W przeciwieństwie do większości branżowych artykułów, skupię się na polskim rynku gier i to nie z perspektywy rodzimych producentów i wydawców, a statystycznego gracza. Ciągły rozwój polskiej deweloperki przekłada się zarówno na produkcję przez naszych rodaków coraz lepszych tytułów jak i na wypracowywanie wyższych zysków. Chłonąc na bieżąco wszystkie informacje i doskonale orientując się w branży warto zadać sobie pytanie, dlaczego to tylko wydawcy zarabiają na mnie, jako kliencie? Może warto zainteresować się odwróceniem tych relacji i zacząć czerpać zyski z sukcesów producentów gier? Chociaż pytanie takie brzmi lekko abstrakcyjnie,  odpowiedź na nie jest bardzo prosta: akcjonariat obywatelski.

Abstrahując od przesłanek kierujących Ministerstwem Skarbu Państwa, ogromne sumy pieniędzy są przeznaczone na promocję akcjonariatu obywatelskiego rozumianego jako zaproszenie „obywateli do wspólnego stołu – do szerokiego grona akcjonariuszy spółek prywatyzowanych przez giełdę, a tym samym do udziału w polskiej prywatyzacji”. Według wielu maklerów i doradców finansowych, inwestowanie w dopiero debiutujące na giełdzie spółki jest najlepszym sposobem na rozpoczęcie swojej przygody z rynkiem kapitałowym. Patrząc na ostatnie IPO (Initial Public Offering, wprowadzenie do obrotu giełdowego nowej spółki) trudno nie zgodzić się z tą tezą. Ostatnia wielka prywatyzacja Giełdy Papierów Wartościowych pozwoliła inwestorom osiągnąć dwudziestoprocentową stopę zwrotu dosłownie w ciągu jednego dnia. Sukcesem okazały się także poprzednie prywatyzacje, choćby nawet PZU. Kupno akcji przed pierwszym notowaniem zazwyczaj ogranicza ryzyko poniesienia finansowej klęski. Niektórzy z kolei proponują rozpoczęcie inwestycji na rynku NewConnect – bardziej ryzykownym, ale oferującym świetny zysk. Recepta na sukces jest jednak prosta. Jak powiedział Peter Lynch, inwestować należy w to, na czym się zna. Czytelnicy technopolis.polityka.pl znają się na grach, może zatem warto byłoby pomyśleć o poszerzeniu swojego portfela o akcje deweloperów notowanych na GPW?

Katalizatorem tego pomysłu jest historia polskiej spółki City Interactive. Słynący z „budżetówek” deweloper w marcu 2010 r. zapowiedział premierę „Sniper: Ghost Warrior”, pierwszej gry na konsolę Xbox 360 z „segmentu premium”. Tytuł zapowiadał się intrygująco, a atmosferę podgrzewał fakt, że gra była w produkcji od 2007 r. i działała na dobrym technicznie silniku graficznym wrocławskiego Techlandu. Jak czas pokazał, Sniper wkrótce po premierze cieszył się umiarkowanym uznaniem recenzentów (Eurogamer dał 2/10, średnia metacritics 45/100, tylko polskie media solidaryzując się z rodakami zawyżały oceny). Jednak dzięki niskiej cenie tytuł na chwilę wskoczył nawet do pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się gier w Wielkiej Brytanii. Dobra sprzedaż przekuła się na jeszcze lepszy zysk dla twórców. Ponad 10 mln zł zarobku nawet po odjęciu trzymilionowego budżetu daje rewelacyjny jak na polskie realia wynik. Sprzedaż świetnie ocenianego Wiedźmina ledwie pokryła koszty jego produkcji, zatem Marek Tymiński, prezes CI ma powody do dumy.

Finansowy sukces Snipera był też przysłowiowym wiatrem w żagle firmy. Powstaje już rozszerzona konwersja „Sniper: Ghost Warrior” na PlayStation 3, zapowiedziano także multiplatformowy sequel o budżecie 5-6 mln zł, nowego FPS-a osadzonego w realiach II wojny światowej, nad którym w nowo otwartym londyńskim studiu pracuje Stuart Black, odpowiedzialny za rewelacyjnego FPS-a Black od EA. Do tego dochodzi jeszcze jedna tajemnicza gra akcji, premiera Combat Wings aż na cztery platformy i ekspansja na polskim rynku deweloperskim. City Interactive nabyło także prawa do najbardziej zaawansowanych silników, czyli CryEngine i Unreal. Firma ewidentnie rozwija swoją działalność, stając się polskim potentatem. Czy takie przedsięwzięcie nie jest warte zainteresowania inwestorów? Z perspektywy czasu łatwo powiedzieć, że tak, co pokazuje poniższy wykres.

Gdyby kupić akcje City Interactive wkrótce po zapowiedzi „Sniper: Ghost Warrior”, dziś mielibyśmy do czynienia z zyskiem rzędu 820%! Dla przypomnienia, lokata daje gwarantowane 5-6% w skali roku. Czyli inwestując w marcu w City Interactive 1300 zł, dziś po opodatkowaniu „belką” można by mieć prawie 10 000 zł. Cena za akcje poszybowała w górę, pytanie brzmi: czy będziedalej rosnąć? Czy dziś kupując akcje firmy nie popełni się klasycznego błędu polegającego na inwestowaniu „na górce”, aby później obserwować spadek wartości swoich papierów? Ryzyko istnieje zawsze, jednak patrząc na ostatnie wydarzenia i ambitne plany firmy można być dobrej myśli.

Lansowany przez rząd akcjonariat obywatelski nie jest złym pomysłem, jednak ciężko jest mi wcielić się w aktywnego inwestora handlującego papierami spółek z parkietu WIG20, o których nie mam większego pojęcia. Nie wiem co dokładnie wpływa na cenę akcji ani jakie plany ma dana firma, bo mnie to po prostu nie interesuje i zwyczajnie się na tym nie znam. Inaczej jest z rynkiem elektronicznej rozrywki – tu trudno znaleźć lepszych specjalistów od zwykle najlepiej zorientowanych graczy.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

„Sniper: Ghost Warrior” – recenzja gry

16.12.2010
czwartek

Rozmowa z mistrzem Polski FIFA Bartoszem „Bartasem” Trittem

16 grudnia 2010, czwartek,

Adam Szymczyk: Jak się czujesz jako indywidualny mistrz Polski FIFA 11 na Peceta?

Bartosz „Bartas” Tritt: Jestem bardzo szczęśliwy i szczerze powiedziawszy nie spodziewałem się tego.

Wiele osób mówiło, że jesteś faworytem.

Tak, byłem faworytem, ale na mistrzostwach był też Bartosz „Homer” Piętka z Universal Soldiers, którego nie było na tegorocznych Finałach Ligi Cybersport, a który reprezentuje bardzo wysoki poziom. Miałem z Nim w półfinale bardzo ciężkie mecze, ale Homer popełnił w trzecim meczu błąd i udało mi się dostać do finału.

Co z polską sceną FIFA po tej imprezie? Coś się zmieni?

Po tej może nie. Ale mówiąc o FIFA i porównując z poprzednimi latami to progres jest strasznie duży. Na scenę FIFA przechodzą gracze z Pro Evolution Soccer, widzą, że gra jest naprawdę fajna i jest rywalizacja w duchu fair play. Myślę, że scena będzie się dalej rozwijać.

Zwyciężyłeś także w indywidualnym turnieju FIFA szóstej edycji Finałów Ligi Cybersport. Co jeszcze udało Ci się osiągnąć oprócz tych sukcesów?

Dwa razy zdobyłem wicemistrzostwo drużynowe Polski w FIFA. Najpierw był to Team NearGames w FIFA 06, potem z Betsson Voodoo Gaming w FIFA 10. Betson Voodoo Gaming nazywa się teraz Voodoo Gaming. W międzyczasie zdobyłem również jedno indywidualne wicemistrzostwo Polski w FIFA 08.


Po prawej Bartosz „Bartas” Tritt.

Nie taki trening straszny

Jaki jest Twój reżim treningowy?

Nie mam żadnego musu, po prostu gram jak mi się chce. Jeżeli czuję, że mi nie idzie to nie gram, bo nie ma sensu bić głową w mur i przegrywać mecze, skoro można odpocząć, nabrać sił, na przykład obejrzeć mecz i poczuć: – o zagram tak jak oni tutaj, tak podam. Od razu wtedy jest inna wena.

Czyli nie katujesz?

Nie. Staram się po prostu żeby to nadal była przyjemność, bo nie chciałbym, żeby granie zajęło mi mój prywatny czas, który sobie organizuję. Akurat FIFA nie potrzebuje tyle treningu ile Counter-Strike.

A jak z przygotowaniami do Pecetowych Mistrzostw Polski?

Zrobiłem tak jak przed Ligą Cybersport, czyli w ostatnim tygodniu zagrałem jakieś siedem meczy. Miałem nadzieję, że może się akurat uda złapać świeżość na ten turniej i rozegrać mecze na  najwyższym poziomie.

W Counter – Strike są klany. A jak sprawa ma się z FIFA?

W poprzednich częściach FIFA były tzw. Klanówki, to znaczy mecze i pojedynki klanowe. Na e-sportowej scenie mamy normalne klany, organizacje takie jak w Counter-Strike’u. Dla przykładu Voodo Gaming ma też dywizje FIFA. A co do samych gier, które co roku mają nową wersję to wygląda to tak, że w zeszłych częściach, czyli FIFA 05, 06, 07, 08, 09 grało się klanówkę pięć na pięć, losowało się pary i grało się mecz i rewanż. Każdy z graczy prowadził własną drużynę, toczył pojedynki jeden na jeden i był niezależny od innych zawodników. Za to w FIFA 10, która wzoruje się na scenie niemieckiej doszło do rewolucji.

Na czym ona polega?

Chodzi o to, że każdy może być każdym zawodnikiem ze swojej drużyny a piłkę podaje się do kolegi z którym porozumiewamy się przez Ventrilo czy TeamSpeak. Teraz w turniejach drużynowych gramy mecze trójką graczy na przeciwną trójkę. FIFA drużynowa nie zależy już tylko od indywidualnych umiejętności, ale też w dużej mierze od komunikacji. Będziemy musieli sobie podpowiadać tekstami typu („cofnij się do obrony”, „ja tu pokryje, Ty kryj tego na dole” albo „podaj, strzelaj”).

Ten typ grania obowiązywał co prawda na konsolach, ale na konsolach nie ma tak rozbudowanej e-sportowej sceny jak na komputerach i w związku z tym nowa FIFA 11 niesie naprawdę duże zmiany.

Jakie są najlepsze drużyny w FIFA?

Chelsea, Real, może Brazylia…

A jaka jest Twoja ulubiona drużyna, zawodnik i jakich używasz taktyk by wygrać?

Moją ulubioną drużyną jest Barcelona, ale niestety w FIFA Barcelona ma za słabych fizycznie zawodników, wszyscy są strasznie mali i ogólnie mówiąc trzeba bardzo dużo wytężać umysł, bardzo ładnie, taktycznie rozgrywać żeby mieć jakąkolwiek szansę by Barceloną coś wygrać.

Natomiast kiedy gram w FIFA wybieram Chelsea i standardowo ustawienie zawodników w rozkładzie 4:1 2:1:2. Gram wiele piłek na bardzo mocnego fizycznie Didiera Drogbę, który strzela praktycznie większość bramek.

Chelsea jest najlepszą drużyną w FIFA we wszystkich dotychczasowych częściach, czy jest tak, że każda nowa odsłona ma swoją najlepszą drużynę?

Każda część i różnie to bywa. Akurat w tej FIFA jest Chelsea, wiem, że w FIFA 10 na PS3 też była Chelsea a w FIFA 10 na PC była to Brazylia. Podobnie jak w FIFA 09 też. A we wcześniejszych częściach najmocniejsza była np. Francja.

Polska rzeczywistość

Masz jakąś grupę fanów, czy w ogóle czujesz się jak gwiazdor? Jak w ogóle byś to opisał? E-sport jest mimo wszystko młodym zjawiskiem i interesuje mnie jak Wy – zawodnicy jesteście postrzegani przez polskie społeczeństwo, czy w ogóle jesteście zauważani, jak to wygląda z Twojej perspektywy?

Zauważyłem, że media zaczęły się coraz bardzie interesować e-sportem. Nie ukrywam, że mam nadzieję, że kiedyś może stanie się tak jak w Korei, gdzie gracze zarabiają po kilka tysięcy euro na miesiąc, gdzie to jest ich sport narodowy popularniejszy niż piłka nożna.

Oni po prostu pracują grając.

Tak, oczywiście, ale my – gracze FIFY raczej nie jesteśmy tak rozpoznawani jak np. piątka graczy z Frag eXecutors, która jeździ po całym świecie, wygrywa i sam widziałem już takie akcje jak w Korei, gdzie rozdawali autografy.

A Ty dałeś już komuś autograf?

Nie, jeszcze nie.

Co Twoim zdaniem ludzie w Polsce wiedzą o e-sporcie?

Na pewno mało. Panuje taki stereotyp, że gracz profesjonalny, zawodowy to taki muł komputerowy, który siedzi przed ekranem sześć godzin, nie ma życia prywatnego, nie wychodzi na imprezy ale tak oczywiście nie jest. Studiuję na turystyce i rekreacji i godzę te dwie rzeczy, wychodzę na imprezy, mam znajomych. Choć cały czas jest jeszcze tak, że koledzy czy koleżanki mówią mi czasem np. „jak Ty możesz grać i się tym zajmować, wyjdź z nami”. I oczywiście, że wychodzę, ale czasem po prostu zwyczajnie nie chcę mi się gdzieś wychodzić. Potem oczywiście padają teksty, że nie wyszedłem bo grałem i tak dalej. Tak po prostu nie jest.

Co robić? Grać!

Czy masz już jakieś propozycje grania zagranicą i co o tym sądzisz?

Jeżeli chodzi o grę w zagranicznych klanach to nie. Wolę polską scenę, która jest raczej godna zaufana i dopięta na ostatni guzik. Nie ma co ufać zagranicznym drużynom, już wiele osób się na tym przejechało – warto jest grać na polskim podwórku bo naprawdę jest coraz lepiej. A jeżeli będzie jakiś turniej zagraniczny, to postaram się pojawić, pewnie moja organizacja też będzie chciała żebym się pojawił, dlatego czekam.

Jakie byś dał wskazówki dla graczy, którzy chcieliby pójść w Twoje ślady. Co trzeba robić?

Według mnie trzeba wytrwale grać, mieć dużo sparingów. Nie może być tak, że ludzie się załamują po pierwszych przegranych meczach. Kiedy ja zaczynałem swoją przygodę z FIFA dostawałem naprawdę straszne cięgi, bo to było 0:7, 0:9 i tak to szło przez dłuższy czas. Dużo nie wygrałem przez te wszystkie lata i dopiero teraz udało się w jednym sezonie wygrać takie dosyć poważne turnieje. Myślę, że to jest ten sezon.

A gdybyś miał przekonać osoby które nigdy nie słyszały o e-sporcie albo w jakiś sposób są do niego uprzedzone, jakbyś je do tego zachęcił?

Po prostu proponuję spróbować, obejrzeć, pograć sobie zwyczajnie dla zabawy z ludźmi z Internetu. Można wejść do specjalnych salonów, mając oczywiście oryginalną FIFA, pograć  z ludźmi z całego świata i spróbować swoich sił. Jeżeli kogoś to wciągnie to zacznie grać. A jeżeli nie, no to niestety odłoży i może zacznie grać w Counter-Strike’a.

Dziękuję za rozmowę

Rozmawiał Adam Szymczyk

Polecamy także:

Polski e-sport inaczej

Rozmowa z członkami drużyny Frag eXecutors  

css.php