Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

9.09.2010
czwartek

Jeszcze jeden poziom

9 września 2010, czwartek,

„Zaraz skończę, jeszcze tylko jedno zadanie, jedna misja, jeden poziom!”. Niejeden raz powtarzałem sobie w myślach te słowa; przypuszczam, że Wam również nie są one obce. Chyba wszyscy mamy za sobą doświadczenie zbyt długiego grania, po którym towarzyszyły nam wyrzuty sumienia i poczucie, że coś jest nie tak z naszą silną wolą. To nie przypadek: gry komputerowe wykorzystują wiele ważnych mechanizmów psychologicznych. W poniższym tekście przeanalizuję kilka z nich, żeby pokazać, dlaczego tak trudno czasami odejść od ekranu.

W każdym z przypadków nie tylko opisuję dany mechanizm, lecz również podaję najważniejsze pojęcia i nazwiska badaczy. Jeżeli będziecie chcieli wyszukać dalsze informacje w internecie, takie dane z pewnością to ułatwią.

Układ nagrody

W październiku 2002 roku pewien Koreańczyk zmarł z wyczerpania w kafejce internetowej w Kwangju – po 86 godzinach przed ekranem. Jak to możliwe? Nieoczekiwanego wyjaśnienia dostarcza eksperyment z 1954 roku, w którym umieszczono szczurom elektrody w części mózgu odpowiedzialnej za odczuwanie przyjemności. Kiedy umożliwiono zwierzętom pobudzanie tego układu neuronalnego za pomocą specjalnej dźwigni, zaczęły to robić bez przerwy, aż do momentu śmierci głodowej.

Siły tego mechanizmu – oczywiście nie na tak drastyczną skalę – można doświadczyć np. w grze Fable. Usunięto z niej dużą część rozwiązań, które mogłyby frustrować gracza, obecnych choćby w cyklu Gothic (m.in. trwałą śmierć postaci; błądzenie po mapie bez wiedzy o tym, gdzie czeka na nas dalszy ciąg questa; moce potworów unieruchamiające czy spowalniające bohatera). Nie zapomniano natomiast o tym, co może nagradzać, czyli o podwyższaniu wartości cech, nowych zaklęciach, punktach doświadczenia, tytułach, mnożniku walki. Skutek? Od Fable znaczniej trudniej się oderwać, niż gdyby proporcja nagród i kar była bardziej zrównoważona.

Słowa-klucze: James Olds, układ nagrody [reward system].

Optymalne pobudzenie

Kiedy wokoło nic się nie dzieje, grozi nam nuda; kiedy dzieje się aż za dużo – silny stres, strach, niepokój. Najlepiej czujemy się wtedy, gdy poziom pobudzenia naszego układu nerwowego nie jest ani za niski, ani zbyt wysoki. Temu zaś służą takie bodźce, które z jednej strony zachowują pewien stały porządek i pozostają w miarę przewidywalne, ale z drugiej zmieniają się na tyle, by ich śledzenie wymagało naszej uwagi. Inaczej mówiąc, chodzi tutaj o bodźce umiarkowanie nowe – ani całkiem nieznane, ani od dawna oswojone.


Fot. Geoff Parsons, Flickr (CC by SA)

Wiele gier komputerowych to świetni dostarczyciele takiego pobudzenia. Jednym z przykładów mogą być strategie czasu rzeczywistego, które rządzą się przejrzystymi zasadami, a równocześnie nie sposób w nie grać, nie mając ciągle na oku najnowszych zmian i bieżących wydarzeń. Każda następna mapa może stopniowo wprowadzać kolejne elementy: budynki, jednostki, umiejętności – ale nie za dużo naraz. W ten sposób stopień nowości bodźców pozostaje bliski optymalnemu.

Słowa-klucze: Daniel Berlyne, optymalne pobudzenie [optimal arousal].

Skuteczność, zaradność, poczucie kontroli

Banalna obserwacja, że gry komputerowe są interaktywne, ma niebanalne konsekwencje. Otóż stwierdzono w psychologii, że jednym z istotnych wyznaczników naszej życiowej aktywności są przekonania o tym, jak bardzo jesteśmy (nie)skuteczni i (nie)zaradni, tudzież w jakim stopniu sprawujemy kontrolę nad biegiem zdarzeń. Szansa wywarcia zamierzonego wpływu na rzeczywistość jest dla nas zwykle bardzo atrakcyjna; dotyczy to także gier wideo.

Ryzyko nadmiernego korzystania z gier pojawia się zwłaszcza wtedy, kiedy sądzimy, że zazwyczaj to ktoś inny decyduje o tym, co się nam przydarza – cyfrowa rzeczywistość staje się wówczas przestrzenią, w której można sobie tę sytuację zrekompensować. Ale i wówczas, gdy cechuje nas tzw. wewnętrzne umiejscowienie kontroli, warto mieć się na baczności; w końcu w grach jak mało gdzie możemy obserwować bezpośrednie skutki swoich działań, kiedy tylko zostaną podjęte. Pokonujemy wroga i natychmiast otrzymujemy punkty doświadczenia, wypijamy eliksir i od razu wzrasta nasza zręczność, a deklaracja przynależności do jednego z dwu stronnictw powoduje automatyczną zmianę kierunku rozwoju fabuły. Dzięki takiej natychmiastowej informacji zwrotnej możemy poczuć, że mamy pełną kontrolę nad wydarzeniami, a odnoszone sukcesy są naszym własnym dziełem. Nie trzeba mówić, że to uczucie jest zazwyczaj bardzo przyjemne.

Słowa-klucze: Albert Bandura, przekonanie o własnej skuteczności [self-efficacy belief]; Aaron Antonovsky, poczucie zaradności [sense of manageability]; Julian Rotter, umiejscowienie kontroli [locus of control].

Flow

Niejeden z wybitnych artystów potrafi oddać się całkowicie swojej pracy, zaniedbując jedzenie i sen. Kiedy dzieło jest już skończone, twórca taki błyskawicznie przestaje się nim interesować i skupia uwagę na nowym zadaniu, aby ponownie doświadczyć niezwykłego uczucia, które towarzyszyło mu przez ostatnie dni. Ale ten stan umysłu nie jest wcale zarezerwowany dla wielkich geniuszy; mogą go doświadczać podróżnicy zachwyceni pięknem natury, ludzie wierzący podczas doświadczeń religijnych, muzycy, biegacze, członkowie grup projektowych i maklerzy. A także gracze komputerowi.

Na czym polega flow? Jest to stan całkowitej koncentracji na wykonywanej aktywności, w którym przestajemy być świadomi samych siebie, własnych potrzeb i upływającego czasu; istnieje tylko to, co robimy tu i teraz. Aby było to możliwe, podejmowane zadanie powinno być dostosowane do naszych możliwości – na tyle trudne, aby wymagało pewnego wysiłku i skupienia, ale też na tyle łatwe, abyśmy nadal mogli mu podołać.

W pewnym sensie flow jest stanem, w którym zbiegają się wszystkie procesy omówione wcześniej: układ nagrody wydziela do naszej krwi dopaminę, stopień złożoności bodźców zapewnia nam optymalne pobudzenie, czujemy, że kontrolujemy to, co się dzieje. Jednak oprócz czynników, które wymieniłem przy okazji omawiania tych procesów, osiąganiu stanu flow w grach wideo sprzyja jeszcze jedna ich cecha: zmienny poziom trudności, pozwalający dostosować zadanie do umiejętności użytkownika. Funkcję tę może spełniać suwak w menu, którego przesunięcie sprawia, że przeciwnicy nagle stają się groźniejsi (jak w cyklu Baldur’s Gate); inne możliwości to automatyczne dostosowywanie siły wrogów do stopnia zaawansowania postaci albo po prostu podział gry na coraz cięższe do pokonania odcinki (mapy, plansze etc.). Takie rozwiązania zwiększają szansę na to, że zabawa będzie dla nas atrakcyjna od początku aż do końca.

Słowa-klucze: Mihaly Csikszentmihalyi, Jenova Chen, flow

Jeszcze jeden poziom

Ostatni z mechanizmów, o którym wspomnę, to tzw. zasada zamknięcia, głosząca, że umysł człowieka ma skłonność do tworzenia skończonych całości. Jeśli zobaczymy, że niewiele brakuje, aby dopiąć ostatni guzik, to chętnie poświęcimy jeszcze trochę trudu i czasu; doprowadzanie spraw do końca przynosi nam bowiem poczucie spełnienia i satysfakcji.

Z reguły tej korzysta wielu pisarzy, skracając rozdziały do kilku stron; również autorzy podręczników dzielą materiał na części, by ułatwić jego stopniowe przyswojenie. W grach komputerowych mechanizm ten bywa używany na różne sposoby, ale ogólną zasadą jest to, aby zawsze pozostawało nam coś do zrobienia. Krótkie plansze, liczne questy, poziomy doświadczenia, nierozwiązane zagadki – wszystko to może służyć zachęceniu nas do tego, abyśmy pozostali w grze jeszcze przez chwilę, a potem jeszcze jedną, i jeszcze?

Słowa-klucze: psychologia postaci (Gestalt), zasada pregnancji [pregnancy].

Zakończenie

Powyżej zaprezentowałem tylko niektóre mechanizmy psychologiczne, z jakimi wiąże się granie w gry komputerowe. Nie wszystkie muszą występować u każdego gracza z równą siłą, nie zawsze też dana właściwość gry dobrze spełni zamierzoną funkcję – na przykład gracz, który oczekuje od gier tzw. realizmu, może porzucić Fable i wybrać Gothica. Ogólnie jednak opisane prawidłowości pozwalają wyjaśnić sporą część siły przyciągania, którą mają gry. Siła ta zresztą wzrasta, kiedy do głosu dochodzi aspekt społeczny, świadomość kontaktu z żywymi ludźmi (np. w MMORPG).

Wiedza o wszystkich tych procesach powinna pomóc nam spojrzeć na samych siebie z pewnym dystansem. Nie chodzi przy tym o to, żeby znaleźć usprawiedliwienie dla przedłużającego się siedzenia przed komputerem, ale właśnie o to, żeby mieć nad samym sobą większą kontrolę; żeby w krytycznym momencie pomyśleć: „Hej, moment, moment, coś mi tu nie gra i chyba nawet wiem co”. W końcu to gry są dla nas, a nie odwrotnie.

Życzę wszystkim udanego grania: nie za dużo, nie za mało, lecz w sam raz!

Stanisław Krawczyk

Polecamy także:
Uzależnieni od gier komputerowych

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 4

Dodaj komentarz »
  1. bardzo, ale to bardzo interesujący artykuł. wiele można z niego wziąć dla siebie i wywnioskować, nie tylko w apekcie gier komputerowych. pozdrawiam i gratuluje.

  2. Dziękuję, cieszę się, że się przydał!

  3. Ciekawy artykuł, może byś napisał kolejną część opartą wyłącznie o gry MMO?

    Pozdrówki

  4. Pomyślę o tym. Obawiam się tylko, czy to by nie wymagało bardzo intensywnej obserwacji uczestniczącej. 😉

css.php