Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

10.12.2010
piątek

Po prostu rozładować napięcie?

10 grudnia 2010, piątek,

Kilka słów o agresji w grach komputerowych

Wprowadzenie

Od lat gram w tak zwane brutalne gry komputerowe. Nigdy nie wyszedłem na ulicę z karabinem, nikogo nie zatłukłem kijem baseballowym. Moim zdaniem całe to mówienie o negatywnym wpływie takich gier to zwykła bujda, wymysł ludzi, którzy urodzili się, zanim wynaleziono komputery. Ba, granie ma nawet pozytywne skutki, bo pozwala rozładować napięcie. To przecież lepiej, że wykorzystuję do tego fikcyjne postacie z ekranu zamiast prawdziwych ludzi, prawda?

Prawda?

W takiej argumentacji kryje się pewne interesujące założenie. Nie po to jednak od niej zaczynam, aby skończyć na przekonywaniu Was o szkodliwości gier komputerowych czy gier wideo. Zamierzam tylko pokazać owo założenie co do natury agresji, które w dużym stopniu ukierunkowuje nasz sposób myślenia o brutalności na ekranie. Następnie chcę przedstawić inną możliwość (jedną z wielu) postrzegania tzw. agresywnych gier z punktu widzenia psychologii. Mam nadzieję, że dzięki temu będzie nam odrobinę łatwiej zrozumieć argumenty przeciwników przemocy w grach komputerowych – niezależnie od tego, czy będziemy się z nimi zgadzać, czy nie.

Rozładować napięcie

Założenie, o którym wspomniałem, wygląda tak: spotykane przez nas problemy i ponoszone porażki mogą wywoływać frustrację. Jej nagromadzenie nie tylko jest nieprzyjemne, ale też na dłuższą metę grozi różnymi negatywnymi konsekwencjami. Jeżeli jednak rozładujemy napięcie – na przykład za pomocą szeroko pojmowanej agresji – frustracja mija i przez pewien czas wszystko jest w porządku.

(Niekiedy pojawia się też pogląd, że agresja narasta spontanicznie, podobnie jak np. pobudzenie seksualne. W takim ujęciu nie musimy być czymkolwiek sfrustrowani, wystarczy sam upływ czasu – odpowiednio długi okres bez rozładowania negatywnych emocji. Sposób radzenia sobie z napięciem jest jednak w obu wypadkach taki sam).


Fot. Paul Walker; Flickr (CC by SA)

Oto przykład. Przyjmijmy, że we wściekłość wpędziło nas zachowanie szefa w pracy. Włączamy wtedy komputer bądź konsolę i strzelamy, strzelamy, strzelamy (niektórzy mogą sobie przy tym wyobrażać, że przeciwnicy mają twarz szefa). Tak czy inaczej, gdy nazajutrz ponownie idziemy do pracy, jesteśmy już uspokojeni i co najwyżej uśmiechamy się złośliwie w duszy. Dobrze, że mamy komputer, bo w innym wypadku chyba byśmy nie wytrzymali.

„Nie wytrzymalibyśmy”, to znaczy? Warto podkreślić, że gdy psychologowie mówią o agresji, nie mają na myśli wyłącznie strzelania do ludzi. Dość typowymi agresywnymi reakcjami (wywołanymi w tym wypadku przez przedłużający się stres i silne uczucia gniewu czy złości) mogą być: nawrzeszczenie na kogoś, odepchnięcie, świadome powiedzenie czegoś bolesnego.

Zaryzykuję hipotezę, że przedstawiony powyżej sposób pojmowania ludzkiej agresji jest obecnie najbardziej rozpowszechniony. Ma on pewne podstawy i nie sugeruję, że należy go całkowicie odrzucić. Niemniej jednak współczesna psychologia opracowała również inne koncepcje i aby otrzymać pełniejszy obraz, warto je wziąć pod uwagę. Poniżej zaprezentuję tylko jedną z nich – teorię warunkowania Burrhusa Skinnera – i pokażę, jak można ją połączyć z teorią frustracji, aby powiedzieć nieco więcej o tzw. brutalnych grach komputerowych.

Nagradzane – utrwalane

Według Skinnera naszym postępowaniem kierują nagrody i kary. Gdy określone zachowanie przynosi (z punktu widzenia danej osoby) dodatnie efekty, utrwala się i przypuszczalnie będzie powtarzane, co zmniejsza zarazem prawdopodobieństwo zachowania się w inny sposób. Innymi słowy, jeżeli jakaś strzelanka pozwoliła mi skutecznie wyładować złość na szefa, to rosną szanse, że następnym razem znowu włączę tę grę, zamiast np. pójść na siłownię albo wybrać inną formę wysiłku fizycznego.

Oczywiście, kiedy gramy okazjonalnie, nie ma zapewne powodu do niepokoju. Zdarzają się jednak sytuacje, w których ekranowa agresja utrwala się jako główny sposób radzenia sobie z napięciem czy frustracją, kosztem wszelkich innych metod. Na dłuższą metę nie jest to zdrowe, bo przecież nie zawsze mamy pod ręką komputer. Jeżeli nie wyrobiliśmy sobie zawczasu innych nawyków (od głębokich wdechów do biegania po parku), to w niektórych sytuacjach znacznie trudniej będzie nam się powstrzymać przed agresywnym zachowaniem. Dlatego Skinner mógłby powiedzieć, że warto dbać nie tylko o samo rozładowanie napięcia; dobrze jest również wyćwiczyć różne sposoby radzenia sobie z nim.

Trzeba tu jeszcze dodać, że gry są z reguły „nagradzające” same w sobie, a to powiększa wskazane przed chwilą ryzyko. O niektórych przyczynach atrakcyjności gier wideo pisałem w poprzednim tekście . Nie ma zresztą chyba nic odkrywczego w stwierdzeniu, że łatwiej przesadzić z grami niż z głębokim oddychaniem.

To co z tym graniem?

Tak jak pisałem, nie mam zamiaru Was przekonywać, że tzw. brutalne gry wideo są szkodliwe. Zamiast tego chciałem tylko na jednym z możliwych przykładów pokazać złożoność zjawiska, które wymyka się prostym wytłumaczeniom. Ani bowiem sam fakt rozładowania napięcia, ani żadne inne pojedyncze następstwo grania nie pozwala wyciągać jednoznacznych wniosków.

Jeżeli więc ktoś stwierdza: „Gry komputerowe mają pozytywne skutki, bo X” (gdzie X to pojedynczy, izolowany efekt grania), to warto się nad tym dłużej zastanowić, nawet gdy w głębi duszy chętnie przyznalibyśmy mu rację. Bo przecież do słusznej podejrzliwości względem zdania odwrotnego („Gry komputerowe mają negatywne skutki, bo Y”) nie muszę Was raczej przekonywać.

Stanisław Krawczyk

Polecamy także:

Jeszcze jeden poziom

Gry na poważnie, czyli na czym polega „serious gaming”?  

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 15

Dodaj komentarz »
  1. Witam,

    Przesylam link do artykulu dotyczacego wynikow badan nad zaleznoscia pomiedzy graniem w gry komputerowe i agresywnoscia. Jasno z nich wynika, ze gry komputerowe nie wzbudzaja u grajacych agresji 😀

    Niestety artykul i zebrane materialy sa w jezyku niemieckim bo to wlasnie w Niemczech przeprowadzono badania.

    http://pressetext.de/news/061219033/gewalttaetige-computerspiele-machen-kinder-nicht-aggressiv/

  2. Przepraszam, jaki jest tutaj limit długości komentarza? Bo posiadam na tyle obszerną bibliografię artykułów i badań psychologicznych potwierdzających związek między agresywnością w grach i w życiu, że nie wiem, ile z moich linków tu się zmieści. Może zatem ograniczę się do podsumowania aktualnych badań Andersona i Bushmana.

    Oczywiście w odpowiedzi na argumenty gracze zademonstrują typowy mechanizm zaprzeczenia, jak ten przedstawiony w pierwszym akapicie artykułu.
    Zdaję sobie sprawę, że autor celowo rozpoczął od uproszczenia, ale może nie wszyscy czytelnicy są świadomi, że wcale nie chodzi tylko o spektakularne przypadki wychodzenia z karabinem na ulicę, zwłaszcza w kraju, gdzie dostęp do broni jest ograniczony. Większym problemem mogą się okazać skutki długotrwałe w postaci obniżenia zdolności empatii oraz idące za tym zmiany zachowań społecznych.

  3. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  4. @ iza, tetelo

    Myślę, że bibliografie prac, które mogłyby służyć poparciu obu tych przeciwstawnych tez, miałyby porównywalną długość. Prawda, jak zwykle, prawdopodobnie leży gdzieś po środku. Osobiście jestem przeciwna jakiejkolwiek generalizacji w tej kwestii; przekaz medialny jest jeden, ale jego prawdziwy wpływ może diametralnie różnić się w zależności od człowieka, jego osobowości, poziomu empatii, stanu emocjonalnego, predyspozycji psychologicznych, itd. Jeśli występują tu niepokojące zaburzenia, kontakt z przemocą w mediach może je wzmacniać. Jeśli nie, związek przyczynowo-skutkowy jest nie do udowodnienia.

  5. @Louvette
    Przy całym szacunku dla Ciebie i Twojego erudycyjnego, ale zbyt rzadko aktualizowanego bloga, protestuję przeciw rozpowszechnianiu modernistycznego powiedzonka o prawdzie, co leży pośrodku. Prawda, czyli „zgodność osądu z rzeczywistością”, jak chciał św. Tomasz (za Arystotelesem), leży tam, gdzie leży, choćby nawet znała i miała odwagę ją wypowiedzieć tylko jedna osoba na całym świecie.
    W razie czego służę wywodem o kradzieży dwustu złotych 😉
    JMD

  6. Podobno w książce „50 Great Myths of Popular Psychology” autorzy (powołując się na konkretne badania naukowe) obalają w ogóle mit, jakoby wyrażanie swojej złości było dobrym sposobem na jej rozładowywanie. Między innymi mowa jest o „wyżywaniu się” w grach komputerowych.

    (Samej książki nie czytałem, jedynie jej zajawkę w „Scientific American Mind” pół roku temu).

  7. tak;
    po prostu.

  8. Dziękuję wszystkim za komentarze!

    Osobiście mam duży kłopot z badaniami nad agresją w grach komputerowych. Wszyscy pewnie sporo widzieliśmy tekstów, w których tytuł brzmi albo „Gry komputerowe wywołują agresję”, albo „Gry komputerowe nie wywołują agresji” (zwłaszcza w źródłach nieakademickich). Tymczasem prowadzone badania mogą przynosić jedynie wyniki cząstkowe, które niełatwo generalizować.

    W dyskusji padł przykład metaanalizy Andersona i Bushmana ? jednak ona przecież także nie została powszechnie zaakceptowana w środowisku akademickim (http://www.techdirt.com/articles/20100301/1357558345.shtml).

    Właściwie można by poświęcić cały osobny tekst trudnościom metodologicznym związanym z takimi badaniami (może tak właśnie zrobię?).

    Starałem się więc pisać ostrożnie i zwrócić jedynie uwagę na to, że sprawa jest skomplikowana. To oczywiście nie znaczy, że trzeba porzucić wszelkie nadzieje na względnie jednoznaczne wyniki badań ? pod tym względem jestem optymistą. 🙂

    Natomiast prywatnie myślę, że tak jak pisze Louvette, trzeba zawsze pytać: jacy gracze, jakie gry, jak intensywne granie itd. (zob. jedno z takich badań, też zresztą niepozbawione nadmiernych uogólnień: http://www.apa.org/news/press/releases/2010/06/violent-video-games.aspx).

    @Borys

    Nie jestem pewien, co masz na myśli, mówiąc o „dobrym sposobie”, ale pewnie obaj musielibyśmy przeczytać tę książkę. 😉 Natomiast z drugiej strony nie zgodzę się, że nie należy w ogóle wyrażać złości ? bez tego dość trudno byłoby żyć (chociaż wielu ludzi bardzo mocno próbuje)… Może troszkę nieostrożnie dobrałeś słowa?

    @JMD

    A co to znaczy „zgodność”? 🙂 Według mojej (przyznam, że nikłej) wiedzy filozoficznej ta koncepcja prawdy jest klarowna tylko z wierzchu; pod spodem kryją się rozmaite problemy. Szybki test Google’a powiedział mi, że można o nich przeczytać w internecie, wpisując hasło: „korespondencyjna teoria prawdy”.

  9. Będąc dzieckiem wojny w czasie zabawy strzelałem z patyka imitującego karabin.Nie wyrosłem na mordercę.Ale kolega, uczestnik wspólnych wojennych zabaw został złodziejem.Problem w tym,że bezradności w wychowaniu młodego pokolenia nikt w tym czasie nie tłumaczył okrutnymi mordami drugiej wojny światowej.Jak rodzice i szkoła nie potrafiła sobie dać radę z agresywnym wyrostkiem,kierowniczka wzywała milicję i płaczacy, trzmający się za tyłek bohater był pośmiewiskim całej szkoły.W czasie rozrabiania
    na lekcji kiedy pani okazywała się bezradna, wystarczała zapowieć,czy ma wezwać panią kierownik.Największe baciary cichły
    i lekcję można było kontynuować dalej.Dzisiaj małoletni bandzior nie ma w szkole zahamowań. Bo się nie boi i tak będzie winny nauczyciel.

  10. Mysle ze problem nie polega na tym czy gry wywoluja agresje czy nie.
    Wazne jest podejscie gracza. Jezeli gracz ma dystans to nie ma problemu, jezeli jednak rzeczywistosc myli mu sie z gra to w tym miejscu zaczyna sie patologia.

  11. Odpowiem króciutko na ostatni komentarz: jeżeli badania naukowe pokazują jakieś trwałe skutki (dodatnie lub ujemne) grania w określone gry komputerowe, no to pokazują i tyle. Jak to mówił pewien znajomy profesor psychologii, „wynik jest wynik”. To, że wyniki badań mogą wtórnie zostać wykorzystane do usprawiedliwiania ideologii nadmiernej swobody wychowawczej, jest oczywiście ważne, ale to już inny problem i bałbym się tutaj łączyć te dwie sprawy, zanim jeszcze uzyskaliśmy jasność co do pierwszej z nich.

  12. @mefisto

    Przypadki mylenia gry z rzeczywistością są, o ile mi wiadomo, bardzo rzadkie. Dlatego bardziej problematyczny (i bardziej niejasny!) jest cały obszar pośredni.

    Inaczej mówiąc, ktoś, kto mówiłby o negatywnych skutkach gier, wcale nie musi mieć na myśli „ostrej patologii”.

  13. Jednak ludzie rozróżniają gry od rzeczywistości. Ilu ludzi wyskoczyło z okna bo i tak „odczytają save’a” albo „mają jeszcze 2 życia w zapasie”?

    Poza tym, w strzelankach nie chodzi o „kurcze, chciałem sobie pomordować, ale nie mogę, więc choć sobie posymuluję to na komputerze”., a normalne rozładowanie napięcia przy pomocy gier nie polega na wyobrażaniu sobie szefa w każdym naziście do którego się strzela. Ot, człowiek zestresowany się rozrywa. I w podobny sposób grając w ociekającą krwią strzelankę jak i fliper (emocję, pozytywne napięcie, flow i te sprawy).

    Sytuacja, w której człowiek wyobraża sobie, że rzeczywiście morduje przełożonego czy członka rodziny rzeczywiście są niepokojące, ale to nie jest standardowa forma granie w gry (poza tym – czy gra rolę, czy ktoś chcę ubić znajomego w grach czy myślach?).

    A, że zamiast iść na siłownie ktoś siedzi przed kompem – to akurat nic odkrywczego.

  14. Istotne jest także to, o czym pisze w swoich artykułach Henry Jenkins (linki poniżej). Mianowice, że bardzo często badania na temat wpływu gier wideo na poziom agresji opierają się na złych założeniach. Polecam szczególnie ten tekst:
    http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html

    i nowszy komentarz do niego:
    http://henryjenkins.org/2008/10/video_games_myths_revisited_ne.html

  15. Piotrze:

    zaczynasz od bardzo skrajnego przypadku, jakim jest wyskakiwanie przez okno. Moim zdaniem nie powinniśmy poświęcać zbyt dużo czasu takim sytuacjom, bo w ten sposób niepotrzebnie sprowadzamy dyskusję do skrajności.

    Nie sugeruję też, że strzelanki muszą się sprowadzać do „agresji zastępczej”. Być może zdanie o wyobrażaniu sobie szefa było niepotrzebne ? sam wpadłem jedną nogą w pułapkę skrajności, o której przed chwilą napisałem?

    Ogólnie bardzo trudno jest rozmawiać na temat agresji w grach komputerowych, nie wpadając w jakieś sidła językowe. Może to o tym warto będzie napisać kolejny tekst.

    Natomiast wszystko to nie zmienia tego, że „argumentu z rozładowania napięcia” czesto używa się w nadmiernie uproszczony sposób (hej, nie spotkaliście się z nim w internecie?), więc warto to pokazać. Podobnie można by zdekonstruować wiele innych „zero-jedynkowych” stwierdzeń, w tym oczywiście i takie zdanie, że „gry komputerowe wywołują agresję”.

    Jeśli zaś chodzi o Jenkinsa, to mam wrażenie, że robi w tych wpisach dokładnie to samo, co ja: obala mity (oczywiście z zachowaniem wszelkich proporcji, bo przy Jenkinsie jestem małym żuczkiem!). Tyle że akurat w tym wypadku on wybrał mity „anty”, podczas gdy ja wybrałem jeden z mitów „pro”.

css.php