(Wszech)światek fanów Star Wars zelektryzowała kolejna – po zapowiedzi „The Clone Wars – Republic Heroes” – dobra wiadomość: w połowie sierpnia ma ukazać się „LEGO Star Wars: The Quest for R2-D2”. Nie będzie to jednak kolejna część znakomitego cyklu gier LEGO, lecz działający w przeglądarce program advergaming (internetowa gra reklamowa, mająca promować konkretną markę – w tym przypadku LEGO).
Produkcją zajmuje się małe, ale prężnie działające argentyńskie studio Three Melons, specjalizujące się w advergamingu, a mające wśród swoich klientów takich potentatów jak Disney, Coca Cola, MTV, Audi, at&t czy Fox.
Najbardziej udaną z dotychczasowych gier Three Melons jest zrealizowany dla LEGO „Indiana Jones Adventures”, flashowy programik składający się z czterech zabawnych, zręcznościowych epizodów, rozegranych dotąd przez, bagatela, czternaście milionów użytkowników z całego świata (jeśli nudzicie się w biurze, a szef akurat jest na Bardzo Ważnej Naradzie, możecie do nich dołączyć).
Z zapowiedzi wynika, że „The Quest for R2-D2” będzie grą niezwykle, jak na standardy advergamingu, rozbudowaną – oferującą dostęp do aż piętnastu plansz, po których będziemy się popruszać jednym z czterech bohaterów (Anakinem, Obi-Wanem, hrabią Dooku i, jeśli zostanie zachowana symetria, jeszcze jedną postacią reprezentującą ciemną stronę Mocy).
Wyjątkowo zapowiada się również fabuła, zazwyczaj nieobecna w tego typu produkcjach. Scenariusz oparto o szósty i siódmy epizod Wojen Klonów, w których opowiedziano historię poszukiwań zaginionego R2-D2 (zagubiony droid wysyła do Anakina zakodowaną wiadomość, nie zdając sobie sprawy, że komunikat zawiera też wojenne tajemnice Republiki; rozpoczyna się wyścig pomiędzy Jedi i Sithami, kto pierwszy odnajdzie dzielnego astromechanicznego robota).
Na stronie LEGO zamieszczono grywalne demo „LEGO Star Wars: The Quest for R2-D2”, możemy więc (po zainstalowaniu specjalnego plug-inu) zapoznać się wstępnie ze środowiskiem i gameplayem programu. Wyglądają one dość podobnie jak w pełnowymiarowych produkcjach LEGO – możemy się swobodnie przemieszczać po trójwymiarowych planszach, niszczyć (z umiarem) elementy środowiska, skakać, biegać, zbierać porozrzucane kryształy i walczyć z droidami bojowymi za pomocą miecza świetlnego i Mocy. Wystrój oczywiście nie jest tak bogaty jak w obu częściach LEGO Star Wars, a muzyka nijak się nie ma do ścieżki dźwiękowej Johna Williamsa (LucasArts nie partycypuje w produkcji), ale „LEGO Star Wars: The Quest for R2-D2” na pierwszy rzut oka wygląda całkiem sympatycznie. Premiera zapowiadana jest na 15 sierpnia, a wiec równo w rok po wejściu na ekrany kin pilota „Wojen Klonów”.
Można tylko dodać, że radosne zamieszanie, jakie wywołała na fanowskich stronach informacja o wydaniu tego (jednak) advergamingowego produktu świadczy, że wyposzczeni miłośnicy SW łakną gier na PC jak kania dżdżu. Z pewnością odpowiedni dział LA z uwagą obserwował będzie popularność „LEGO Star Wars: The Quest for R2-D2” i może nawet wyciągnie z tego jakieś wnioski. Klikajcie zatem, ile wlezie ze świadomością, że klikacie w słusznej sprawie starwarsowych gier na PC.
Pierwsza prezentacja „Killzone 2” podczas targów E3 cztery lata temu wzbudziła sporo kontrowersji. Najpierw oczarowała graczy wykonaniem i doskonałą oprawą graficzną, by chwilę później stracić w ich oczach, gdy okazało się, że rzekoma rozgrywka była zaledwie renderowanym filmem. Wygląda na to, że ten feralny pokaz zaważył na całości projektu. Deweloperzy, zapewne pod naciskiem wydawcy, zmuszeni byli dać z siebie wszystko, by możliwie wiernie oddać grafikę, którą można było podziwiać na filmie. Przyznać trzeba, że wyszło im to całkiem dobrze. Szkoda tylko, że odbyło się to kosztem innych elementów gry. W efekcie otrzymaliśmy ładnie opakowanego przeciętniaka.
Choć teoretycznie „Killzone 2” traktuje o konflikcie przyszłości, w rzeczywistości wpisuje się w dość wyeksploatowany nurt strzelanin osadzonych w czasach II wojny światowej. Owszem, mamy planetę najedźców, na którą w myśl zasady „najlepszą obroną jest atak” uderzamy w kontrofensywie (w poprzedniej części broniliśmy się przed inwazją). Mamy też pojazdy latające i statki kosmiczne. Cóż jednak z tego, skoro Helghanie wyglądają, jakby należeli do sił zbrojnych III Rzeszy. Nawet ich przywódca, Visari, zachowuje się podobnie do pewnego upojonego władzą osobnika znanego z kart historii.
Screen z gry Killzone 2
Dodajmy do tego oczywiste podobieństwa w architekturze (monumentalny neoklasycyzm budowli ozdobionych długimi sztandarami) czy nawet sposobie prowadzenia walki, która równie dobrze mogłaby rozgrywać się na polach bitew największego konfliktu ubiegłego stulecia, a zrozumiemy towarzyszące rozgrywce uczucie deja vu. Wystarczy zobaczyć otwierający grę desant na Helghan, by poczuć się jak podczas dziwacznej futurystycznej rekonstrukcji lądowania w Normandii.
Grze nie można jednak odmówić spektakularności. Niejednokrotnie znajdziemy się w samym środku konfliktu; padają strzały, żołnierze ostrzeliwują się z przeciwnikami i wzywają posiłki, w tle rozbrzmiewają eksplozje, a drobinki kurzu unoszą się nad ziemią. Nie sposób też nie zwrócić uwagi na genialną grę świateł i animację postaci. Wrażenie psuje nieco zbyt monotonna kolorystyka poziomów, która stosunkowo szybko zaczyna nużyć. Podobnie sprawa wygląda z przeciwnikami, którzy są dość podobni do siebie i w zasadzie mało zróżnicowani.
Samym starciom nie brak intensywności. Nie ma tu miejsca na bezmyślne szarżowanie. Trzeba mieć oczy dookoła głowy – wróg ma przewagę liczebną i w każdej chwili może zaatakować z najmniej oczekiwanej strony. Trudno marzyć o ukończeniu gry bez korzystania z systemu osłon. W walce wspierają nas sterowani przez konsolę towarzysze. Zazwyczaj radzą sobie całkiem nieźle, choć nie raz i nie dwa pożałujemy, że nie ma możliwości zabawy w trybie kooperacji. Sama rozgrywka nie jest niestety zbyt zróżnicowana. W zasadzie sprowadza się do powolnego, żmudnego zdobywania terenu wroga bądź odwrotnie – obrony pozycji. Czasami zdarzy nam się wysadzić to i owo, podziwiając wyjątkowe eksplozje, a nawet stoczyć walkę z bossami, co, warto dodać, bardziej przystaje do arcade’owego shootera niż realistycznej gry, na którą kreowany jest „Killzone 2”.
Screen z gry Killzone 2
O fabule można napisać tyle, że jest, ale też równie dobrze mogłoby jej nie być i gracz nie odczułby większej różnicy. Co więcej, pokazującym rozwój wydarzeń scenom przerywnikowym brak filmowego szlifu. Niby jest akcja, są dialogi, ale zabrakło reżyserskiej ręki, która połączyłaby to w zgrabną całość. Trudno też sympatyzować z bohaterami, którzy poza rzucaniem przekleństwami na prawo i lewo nie mają nic ciekawego do powiedzenia.
Co ciekawe, „Killzone 2” został całkowicie spolonizowany, co jest prawdziwą rzadkością w segmencie gier konsolowych. Niestety, ambitne zamiary zostały zniszczone przez słabą realizację. Dialogom brakuje dynamiki oryginału, tłumaczenie momentami ociera się o niezamierzony komizm („finezje-srezje”), samemu dźwiękowi brakuje głębi, a głosy postaci wybijają się na plan pierwszy i nie komponują z odgłosami tła. Wygląda na to, że na dobrą, pełną polską lokalizację przyjdzie nam jeszcze poczekać.
Screen z gry Killzone 2
Grając w „Killzone 2” nie sposób oprzeć się wrażeniu zmarnowanego potencjału. Twórcy nie pokusili się o wykorzystanie okazji lądowania na planecie Helghan, by przedstawić w interesujący sposób historię i kulturę najeźdźców. Nie wykorzystali możliwości, które daje przeniesienie gry w przyszłość. Nie postarali się, by bardziej zróżnicować rozgrywkę, ciekawiej oddać postacie i przedstawić fabułę. Otrzymaliśmy dobrze zrobiony shooter, poprawną rzemieślniczą robotę, przypominającą obraz sprzedawany na deptaku – można go powiesić na ścianie jako ozdobę, ale do galerii nie trafi.
Screen z gry Killzone 2
Dla porządku warto na zakończenie wspomnieć, że braki trybu dla jednego gracza wynagradza tryb multiplayer, który, choć nie jest może zbyt odkrywczy, potrafi wciągnąć na długie godziny. Tutaj zrezygnowano z chowania się za osłonami, stawiając na bardziej intensywne, bezpośrednie starcia. Zwolennicy tego rodzaju rozgrywki mogą więc dodać do oceny pięć punktów.
Wady: Małe zróżnicowanie przeciwników i misji; słaba fabuła, postaci i dialogi; niewykorzystany potencjał świata przyszłości; pozostawiający wiele do życzenia poziom lokalizacji.
Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych. Język, jakim posługują się postacie, jest wulgarny, a poziom przemocy nie odbiega od standardów, do jakich przyzwyczaiła nas większość współczesnych gier FPS.
Killzone 2, gra FPS na platformę PS3, od lat 18 (PEGI 18+). Dystrybutor: Sony. Cena: 211,99 zł.
Dam wam propozycję nie do odrzucenia: jeśli chcecie kupić „Godfather 2”, to tylko wtedy, gdy cena spadnie co najmniej o połowę.
Druga część gry powstałej na kanwie powieści Maria Puzo i filmu Francisa Forda Coppoli tym razem przenosi gracza w lata 60. Akcja rozpoczyna się na Kubie, gdzie kilka mafijnych rodzin świętuje sylwestra i przy okazji urodziny jednego z donów. Wśród gości znajdują się między innymi bracia Corleone – Michael i Fredo, a także bohater z pierwszej części gry – Aldo Trepani oraz niejaki Dominic – to tę postać będziemy kontrolować w „Godfather 2”.
Sielankę przerywa wybuch rewolucji kubańskiej. Podczas ucieczki ginie poprzedni protagonista i szybko okazuje się, że to właśnie Dominic zostaje jego „następcą”. Śmierć Alda zachwiała bowiem interesy rodziny Corleone w Nowym Yorku i należało szybko wybrać nowego dona, który opanowałby sytuację.
Screen z gry Godfather 2
Włączając postać Dominica, twórcy gry musieli nieco zmodyfikować fabułę „Ojca Chrzestnego”. Trzeba przyznać, że zabieg ten się udał. Finezyjnie połączono poszczególne elementy historii z autorskimi wstawkami. Nie zabraknie zatem zdrady Pentageliego, wrabiania pewnego wpływowego senatora czy przesłuchania senackiej komisji w sprawie postępowania przeciw Michaelowi Corleone. Także wygląd postaci przypomina bohaterów filmu. Jedyną widoczniejszą zmianą jest tutaj postać młodego don Corleone, któremu wygładzono rysy twarzy i przedstawiono go jako nad wyraz spokojnego i opanowanego przywódcę. Czy modyfikacja dobrze wypadła? Moim zdaniem tak.
Choć tożsamość Dominica jest odgórnie narzucona, to twórcy gry pozwolili przynajmniej na dowolne zaprojektowanie jego wyglądu. Electronic Arts zastosowało narzędzia z „The Sims 2”,dzięki którym bez problemu można określić rysy twarzy, zarost, oczy czy ubiór kreowanej postaci.
Screen z gry Godfather 2
W „Godfather 2” gracz odwiedzi trzy miasta: Nowy Jork, Miami oraz Hawanę. Srodze zawiodą się użytkownicy, którzy mieli nadzieję, że pierwsza metropolia nie będzie ustępować odpowiednikom przedstawionym w serii „Grand Theft Auto” czy „Mafii”. Obszar ograniczono do raptem kilkunastu lokali, włączając w to komisariat policji, bank, szpital i całe podziemie przestępczego półświatka. Nieco lepiej prezentują się kubańskie lokacje, a najlepiej Floryda, lecz i tam nie znajdziemy wielu rewelacji.
Rodzina
Główną osią rozgrywki jest tworzenie mafijnej rodziny, przejmowanie biznesu i wreszcie – eliminacja konkurencji. Budowa organizacji należy do rzeczy przyjemnych. Z początku co prawda mamy u boku tylko jednego soldato, lecz pod koniec gry rodzina może składać się z dziewięciu członków, włączając Dominica. Przybocznych werbuje się głównie w obrębie strefy wpływów rodziny. Wówczas można przeprowadzić „casting”, przesłuchując poszczególnych kandydatów, wysłuchując ich historii i poznając kwalifikacje. Trzeba przyznać, że wyszło to ciekawie, a członkowie rodziny nie ograniczają się do pasywnego współdziałania w przestępczej działalności, ale potrafią komentować każdy czyn kierowanego przez nas dona czy wyrazić swoją opinię na temat ostatnich wydarzeń z głównego wątku.
Szybko się okaże, że żołnierze są na wagę złota. Posiadają umiejętności, których postać gracza jest pozbawiona. Każdy nowo przyjmowany ma swoją specjalizację: może być pirotechnikiem, inżynierem, lekarzem, włamywaczem lub osiłkiem. Specjalizacje otwierają nowe możliwości w rozgrywce.
Przykładowo saper może wysadzić lokal konkurencyjnej rodziny i tym samym odciąć na jakiś czas dopływ gotówki, włamywacz jest w stanie otworzyć sejf czy zamek, a inżyniera używa się zarówno do odcinania zasilania w budynku (by na przykład atakowany nieprzyjaciel nie był w stanie zadzwonić po posiłki) czy przecinania palnikiem siatek w ogrodzeniach. Niestety, większość tych umiejętności (za wyjątkiem medyka) można używać tylko w ściśle wyznaczonych do tego miejscach. To oznacza, że osiłek nie wyważy każdych drzwi, choć na pierwszy rzut oka mogą wydawać się niedużym wyzwaniem.
Wraz z rozwojem fabuły pojawia się możliwość awansowania żołnierzy na capo i wreszcie jednego z nich na wiceszefa. Uhonorowanie w ten sposób członka gangu pozwala na przypisanie mu kolejnej specjalizacji i zwiększenie punktów żywotności. Trzeba zaznaczyć, że gra posiada także elementy RPG – za zgromadzone pieniądze można kupować nowe umiejętności. Większość z nich dotyczy aspektu bojowego – celność strzelania, obycie z bronią obuchową itp. Jeszcze w rodzinie pojawia się główny doradca – consigliore. Nie ma się jednak wpływu na jego wybór. Kto zostaje na niego powołany, tego nie zdradzę, ale podpowiem, iż postać ta występuje w filmie Coppolli.
Biznes
By mieć wpływy w mieście, trzeba dysponować kapitałem. Żeby go zdobyć, nie trzeba w „Godfather 2” inwestować pieniędzy, chyba że mówimy tu o inwestycji w broń i amunicję. Biznes jest rozpatrywany w dwóch kategoriach (choć i tak wszystko kręci się wokół haraczy). Są tak zwane przestępcze kręgi (narkotyki, handel bronią, prostytucja itd.) oraz pralnie brudnych pieniędzy w postaci legalnych interesów (sklepy, knajpy). W jednym i drugim przypadku nie obejdzie się bez stosowania przemocy. Trzeba się dobrze przygotować i wykorzystać umiejętności soldato, by atak był szybki i skuteczny.
Screen z gry Godfather 2
Po pozbyciu się „ochrony” należy jeszcze „przekonać” właściciela obiektu. Tutaj należy się uznanie dla twórców gry, którzy realistycznie przedstawili pokaźny wachlarz możliwości zastraszania. Szarpanie, duszenie, bicie, wychylanie nad przepaścią, niszczenie mienia kijami bejsbolowymi czy w końcu przystawienie pistoletu do głowy – to tylko kilka przykładów z szerokiej gamy używanych argumentów. Każdy z właścicieli ma swoją słabość, wystarczy tylko poeksperymentować, a osobnik szybko zmięknie. Widać, że Electronic Arts nastawiło się na stworzenie świata gangsterskiego, którego główną cechą jest brutalność.
Zdobytemu lokalowi trzeba zapewnić ochronę, opłacaną codziennie z budżetu familii. Trzeba uważać, bo wrogie rodziny z pewnością będą próbować odbić swoją niedawną własność. Jeśli któryś z naszych żołnierzy nie jest aktualnie w drużynie, zawsze można go wysłać do obrony terenu. Nie ma przeciwwskazań, by kilku takim osobnikom nakazać prowadzenie działań dywersyjnych (czyli najechać inny lokal dla odwrócenia uwagi), a samemu z główną drużyną uderzyć gdzie indziej. Te i inne czynności podejmuje się na specjalnym (przy okazji całkiem przejrzystym) ekranie zarządzania.
Screen z gry Godfather 2
Warto wspomnieć, że w grze występują jeszcze „wpływowi ludzie”, którzy za przysługi (morderstwo, kradzież dokumentów, pobicie) mogą odwdzięczyć się w przyszłości. Zatem skorumpowany prokurator jest w stanie wysłać za kratki na jakiś czas wrogiego soldato, a sprzedajny glina sprawić, by jego praworządni kumple przestali się interesować działalnością naszego dona.
Twórcy gry wymyślili również system nagród, które gracz otrzymuje w momencie zdominowania danego przestępczego kręgu. Przykładowo, po przejęciu wszystkich lokali zajmujących się przemytem diamentów, wszyscy ludzie Dominica (włącznie z nim samym) otrzymują kamizelki kuloodporne, w przypadku zdominowania rynku z bronią – dodatkowe pasy amunicji. Niestety, w momencie utraty jednego z punktów automatycznie traci się nabyte ulepszenia. Czyli pancerz, pasy z amunicją, specjalne naboje, większe dochody itp. – wszystko to znika w mgnieniu oka. Niestety, to nie jest jedyne uchybienie gry. Większości błędów logicznych dopatrzymy się już dużo wcześniej.
Wojna
Gdy wojna między rodzinami rozpęta się na całego, można zacząć wysyłać „wiadomości” do swych konkurentów. W tym przypadku chodzi o dokonanie egzekucji na członku(-ach) przeciwnej mafii. Najpierw trzeba ofiarę znaleźć. Jak to zrobić? W ‚Godfather 2″ jest to banalnie proste. Wystarczy wyjść na ulicę, zaczepić obywatela, nad którego głową widnieje symbol klucza. Tacy osobnicy proszą naszego dona o przysługę, w zamian za udzielenie informacji o którymś z żołnierzy wrogiej rodziny.
Wygląda na to, że przedstawiony w grze świat jest pełen ludzi godnych zaufania i wszyscy mają kontakty w przestępczym półświatku. Kobieta widząca Dominica pierwszy raz na oczy potrafi zwierzyć się mu ze swych problemów i zlecić pobicie czy nawet zabójstwo swego męża. Gracz automatycznie dowiaduje się o miejscu przebywania ofiary. Pozostaje zatem tylko ją odnaleźć i odpowiednio potraktować.
Screen z gry Godfather 2
Egzekucje w „Godfather 2” przedstawiono krwawo i efektownie. Czasami osobom o słabszych nerwach mogą się wydawać aż nazbyt okrutne. Animacje różnią się w zależności od broni (lub jej braku) w rękach Dominica. Najkrwawiej prezentują się oczywiście rozmaite rozstrzeliwania.
Nie wystarczy jednak zastrzelenie śledzonej ofiary. Egzekucja żołnierza musi być przeprowadzona w ściśle określony sposób. Na przykład zrzucenie z dachu czy uduszenie garotą. Odejście od nakazu powoduje, że przeciwnik trafia tylko do szpitala, po czym po upływie jednego dnia w grze wraca do aktywnej służby.
To nie koniec absurdów. W momencie rozpoczęcia strzelaniny z reguły powinna pojawiać się policja. Jednak jej rola w „Godfather 2” została mocno zmarginalizowana. Radiowozy przyjeżdżają tylko w przypadku potrącenia pieszego czy urządzenia masakry na ulicy. Nie od razu, co sprawia, że gracz może być już wraz z ekipą bardzo daleko. Najwięcej mundurowych zbiera się przy napadzie na bank.
Screen z gry Godfather 2
Owszem, są pościgi pełne adrenaliny, ale wystarczy, że przekroczy się próg swojej meliny i natychmiast policja zaprzestaje działań. Po wyjściu z powrotem na ulicę gracz może zobaczyć cały kordon radiowozów z armią stróżów prawa, którzy nie są w ogóle zainteresowani jego osobą. Wpadka ta jest niedopuszczalna, biorąc pod uwagę, że w „GTA” czy „Mafii” policja potrafiła zainteresować się graczem już w momencie przekroczenia dozwolonej prędkości. Na marginesie, model jazdy w „Godfather 2” jest koszmarny. Uszkodzeń na samochodach zupełnie nie widać, zaś auta poruszają się jak sztywne bryły.
Błąd za błędem
Cała rozgrywka sprowadza się do eliminacji kolejnych rodzin w poszczególnych miastach. Ostateczne rozwiązanie ich kwestii pojawia się w momencie odebrania konkurentom ostatniego lokalu. Wówczas zdesperowany don wraz z ochroną i żołnierzami fortyfikuje się w swojej rezydencji, którą gracz musi w końcu najechać i wysadzić w powietrze. To tworzy schemat zabawy, który może nudzić po jakimś czasie. Owszem, są jeszcze inne zadania z wątku głównego, polegające na odbiciu z rąk porywaczy pewnej wpływowej osoby (bodaj najfajniejsza misja) i dokonaniu zamachu na polityka (tutaj wielka porażka, bo nawet po strzeleniu w głowę z karabinu snajperskiego ofiara nie ginie). Jest ich jednak dostatecznie mało, by można było je uznać za główną oś rozgrywki.
W samej wreszcie grze pojawia się masa innych błędów czy wręcz absurdów. Wybuchy potrafią ranić prowadzoną drużynę, ale przez ściany płomieni można już przechodzić bez problemu (wygląda na to, że Dominic dosłownie przeszedłby każdy chrzest ognia). Niewidzialne ściany są normą w grze, zaś zeskoczenie z dachu (jeśli jest taka możliwość) nie skutkuje utratą punktów żywotności, a nawet brakuje stosownej animacji upadku (osoba upada tak jak stała przed chwilą). Twórcy gry dali nawet możliwość rozwoju swojej rodziny (pod kątem statystyk i umiejętności i dostępu do nowej broni) w trybie dla wielu graczy. Opcja ta jednak pozostaje tylko na papierze, gdyż tryb multiplayer w praktyce nie działa. Wreszcie – rozczarowuje strona wizualna „Godfather 2”. Program pod tym względem niewiele różni się od pierwszej części. Przynajmniej muzyka podkreśla całkiem niezły klimat gry.
Screen z gry Godfather 2
„Godfather 2” to przykład zmarnowanego potencjału – mógł to być program innowacyjny lub przynajmniej solidnie wykonany. W obecnym kształcie jest jednak wielkim skupiskiem błędów logicznych i rozmaitych niedoróbek. Szkoda pomysłu – niestety, tytuł bez porządnej łaty, usuwającej większość wymienionych wad, nie jest wart aktualnej ceny.
Aaron Welman
Ocena: 60%
0%
100%
Zalety: tworzenie rodziny, elementy strategiczne, klimat, „brutalny” aspekt gry, grywalna pomimo błędów, polonizacja.
Wady: liczne absurdy i niedoróbki, marginalna rola policji, system prowadzenia samochodów, wygórowana cena, grafika, schematyczność rozgrywki, nie działający multiplayer.
Dla rodziców: Gra orbituje wokół brutalnej przemocy, ciężkiego języka i szeroko pojętej przestępczości. Tylko dla dorosłych.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Godfather 2: Procesor 2.8 Ghz lub szybszy (zalecany multiple core), 1 GB pamięci RAM przy Windows XP (2 GB pamięci RAM przy Windows Vista), Karta graficzna 256 MB pamięci i obsługa Shader Model 3.0, 9 GB pamięci HD, wymagane jest łącze internetowe.
Godfather 2, gra akcji (TPP), od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: Electronic Arts. Cena: 149,90 zł.
Pierwsze gry Lego pojawiły się na rynku już w 1997 roku. Od tego czasu ukazało się aż trzydzieści rozmaitych tytułów z plastikowymi ludzikami w roli głównej (trzy dalsze znajdują się w produkcji, w tym nawet jedna gra MMO), choć prawdziwą popularność wirtualnym klockom przyniosły dopiero trzy ostatnie – dwie odsłony „Lego Star Wars” (trzy, jeśli liczyć wydaną tylko na konsole Complete Saga) oraz „Lego Indiana Jones”.
Te klockowe blockbustery łączą wspólne cechy – wszystkie zrealizowano na podstawie filmowych licencji, a największą siłą każdej z nich jest slapstickowy humor, nadający grom bardzo pogodny charakter. Filmową proweniencję ma też najnowszy tytuł – „Lego Batman”, wydany niejako przy okazji kinowej premiery „The Dark Knight” – kolejnego obrazu opowiadającego o przygodach Mrocznego Rycerza.
O ile jednak historie o „Gwiezdnych Wojnach” i Indianie Jonesie nadają się idealnie jako fabularna podstawa do stworzenia zabawnej gry zręcznościowej dla (również) najmłodszych użytkowników, o tyle Batman jako bohater wydaje się nie bardzo pasować do takiej konwencji.
Screen z gry Lego Batman
Bruce Wayne, czy raczej jego zamaskowane alter ego, różni się w zasadniczy sposób od innych herosów. Przede wszystkim jest człowiekiem z krwi i kości, oraz, jako że nie posiada żadnych wyjątkowych mocy, a jego przewaga nad otoczeniem bierze się z determinacji, wyszkolenia i technicznych gadżetów, można nazwać go superbohaterem technologicznym. Motywacją Batmana jest zemsta i lęk – jako młody chłopak był świadkiem śmierci rodziców, za którą bezzasadnie się obwinia.
Dlatego, bez względu na to, jak skuteczna jest jego krucjata przeciwko złu, Bruce Wayne to bohater złamany – nic nie jest w stanie uwolnić go od poczucia klęski. Jego środowiskiem naturalnym jest Gotham – miasto moloch, równie mroczne co dusza Batmana, pokazywane w komiksach i filmach jako miejsce ciemne, chłodne i złe, pełne niebezpieczeństw i niesprawiedliwości. Łatwo wyjaśnić, dlaczego świat wykreowany w komiksach Boba Kane’a (scenarzystą pierwszych serii miał być Bill Finger, ale powszechnie uznaje się autorstwo Kane’a) jest miejscem tak nieprzyjaznym – Batman po raz pierwszy pojawił się na kartach amerykańskiego magazynu Detective Comics w 1939 roku, kiedy doskonale pamiętano jeszcze Wielki Kryzys i związane z nim zaburzenia – biedę, brak nadziei i pleniący się bandytyzm, z którym Mroczny Rycerz miał walczyć.
Screen z gry Lego Batman
Samo Gotham City jest komiksową fantazją na temat Nowego Yorku – można je rozpoznać choćby po charakterystycznej architekturze, z dominującą nad miastem Wayne Tower. „Gotham” w kulturze anglosaskiej to tyle co „miasto głupców”; nazwy tej dla określenia NY użył po raz pierwszy amerykański pisarz Washington Irving w wydanym na początki XIX wieku zbiorze humoresek „Salmagundi” (czego można dowiedzieć się nie tylko z Wikipedii, ale i ze słownika Kopalińskiego ;)).
Podobnie nieoczywiści są przeciwnicy Batmana – odrażający, źli do szpiku kości i w większości szaleni, ale stworzeni właśnie przez Gotham City i mający swoje, często uzasadnione, porachunki za światem. Taką postacią jest Pingwin, odrzucony w dzieciństwie przez rodzinę, Mr. Freeze, który uległ wypadkowi próbując zamrozić ukochaną, śmiertelnie chorą żonę czy Two-Face, ukrywający pod swym zdeformowanym, janusowym obliczem dwie różne natury.
Screen z gry Lego Batman
Twórcy gry zdawali sobie oczywiście sprawę ze specyfiki fabularnej materii. Zastrzeżenia znalazły swoje odzwierciedlenie w ocenie PEGI – wszystkie poprzednie gry Lego otrzymały kategorię 3+, czyli praktycznie „bez ograniczeń” wiekowych, zaś „Lego Batman” wysoką jak na grę dziecięcą 7+.
Gameplay „Lego Batman” w zasadzie niczym się nie różni od rozwiązań zastosowanych w poprzednich częściach serii. Punktem wyjściowym dla wszystkich misji jest Jaskinia Nietoperza – tajna siedziba Batmana ukryta pod domostwem Wayne’ów. Po pokonaniu pierwszej planszy mamy już swobodny dostęp do trzech, podzielonych na kilka części epizodów. Każdemu z nich odpowiada jeden ze słynnych pojazdów Mrocznego Rycerza: Batmobil, Batboat i Batplane, najczęściej jednak służą one do transportu na miejsce akcji, a same zadania wykonujemy przeważnie „na piechotę”.
Screen z gry Lego Batman
Sterujemy zawsze dwójką bohaterów, przełączając się w razie potrzeby pomiędzy nimi – to konieczne, bo każdy z nich ma unikalne umiejętności. Chodzi przede wszystkim o dostęp do specjalnych kombinezonów (bo przecież Batman i jego pomocnik to bohaterowie „technologiczni”). Batman może zakładać kombinezon wybuchowy (pozwalający na umieszczanie i detonowanie ładunków), latający (dzięki niemu może wykonywać krótkie loty), czy ognioodporny. Robin z kolei używa kombinezonów: magnetycznego (do chodzenia po pionowych, metalowych powierzchniach), (pod)wodnego czy technicznego (dzięki któremu może obsługiwać bardziej skomplikowane urządzenia).
Screen z gry Lego Batman
Podstawowe zadanie dwójki bohaterów to przejście całego poziomu, na końcu którego czeka nas obowiązkowy pojedynek z jednym z licznych bossów półświatka Gotham City. Przedtem jednak musimy pokonać legiony zwykłych przeciwników oraz (co czasem jest znacznie trudniejsze) odnaleźć drogę przejścia. Jeśli gdzieś się gdzieś zatniemy poszukując rozwiązania, warto zastosować brzytwę Ockhama, bowiem zazwyczaj okazuje się, że najprostszy, a odrzucony już przez nas pomysł jest tym właściwym.
Sama walka jest banalnie prosta – Batman ma ogromną przewagę nad każdym z przeciwników, z wielkim wdziękiem bije, kopie, rzuca klockowymi opryszkami (i nic dziwnego, bo jak dowiedzieliśmy się z filmu „Batman Begins” Bruce Wayne był mistrzem ninja), ale w grze jest dokładnie tyle przemocy (bardzo umownie pokazanej) co w poprzednich grach Lego, gdzie pokonani po prostu rozpadają się na pojedyncze klocki, a główni bohaterowie podlegają natychmiastowej reinkarnacji.
Screen z gry Lego Batman
Zabawę urozmaicają poszukiwania ukrytych elementów (superklocków, kanistrów, lego-monet o wysokim nominale), niezbyt trudne zagadki, jazda samochodzikami, składanie maszyn i urządzeń z rozsypanych klocków. Wszystko to sprawia, że „Lego Batman” jest wyzwaniem nie tylko dla wyrażonego w ilości klików/sec refleksu młodego gracza, ale zmusza go czasem do użycia szarych komórek.
Trzeba też koniecznie wspomnieć o wyjątkowej właściwości programów Lego, czyli dostępnym w każdym momencie trybie kooperacji – obaj bohaterowie mogą być sterowani przez dwóch graczy, korzystających z różnych kontrolerów. I choć „Lego Batman” można bez problemu przejść w pojedynkę, to tak naprawdę dopiero tryb współpracy pokazuje, jak fajna może być zabawa wirtualnymi ludzikami.
Screen z gry Lego Batman
Ukończenie trybu fabularnego nie musi oznaczać końca rozgrywki. Do dyspozycji mamy nie tylko możliwość powtórnego przejścia wszystkich misji z dowolnie wybranymi postaciami, ale też rozegranie całej historii z perspektywy „tych złych”, czyli Jokera, Two-Face i im podobnych klockowych gangsterów (w tym przypadku punktem wyjścia będzie przyprawiający o dreszcz Azyl Arkham, szpital więzienie w którym przetrzymywani są najgroźniejsi przestępcy Gotham City).
Screen z gry Lego Batman
Jeśli pominiemy wątpliwości dotyczące wyboru Mrocznego Rycerza jako bohatera gry, trzeba przyznać, że „Lego Batman” to świetny, bezbłędnie zrealizowany tytuł, ze doskonale zaprojektowanymi poziomami, choć chyba jednak nieco zbyt mroczny dla najmłodszych użytkowników. I to właśnie, a nie nieobecne wady produkcji sprawiają, że ma on nieco mniej wdzięku niż poprzednie części serii. Jednak rodzicom ośmio-, dziewięciolatków można z czystym sumieniem polecić grę „Lego Batman” jako doskonały prezent na dzień dziecka.
Jan M. Długosz
Ocena: 75%
0%
100%
Zalety: Świetnie zrealizowana, zagadki, projekty poziomów, tryb kooperacji.
Wady: Nieco zbyt mroczna, jak na grę dla dzieci.
Dla rodziców: Gra jest przeznaczona dla dzieci od 7 lat (PEGI 7+). Ze względu na nieco mroczny klimat sugeruję przestrzeganie zaleceń PEGI oraz grę razem z dzieckiem w trybie kooperacji.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Lego Batman: Procesor Intel Pentium III 1.5 GHz lub AMD Athlon 2000+, 256 MB pamięci RAM (512 MB dla Windows Vista), karta grafiki z 128 MB RAM zgodna z DirectX 9.0c (Pixel Shader/Vertex Shader 3.0), 4,5 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym..
Lego Batman, gra zręcznościowa, od lat 7 (PEGI 7+). Dystrybutor: CD Projekt. Cena: 79,90 zł.
Jak każda szanująca się jednostka handlowa, tak i „Technopolis” (kantor wymiany myśli i wrażeń) od czasu do czasu przeprowadza remanent. Z takiego niedawnego „ogółu czynności rachunkowych zmierzających do sporządzenia szczegółowego spisu z natury składników majątkowych i źródeł ich pochodzenia” (Wikipedia) wynika niezbicie, iż w naszej działalności przeoczyliśmy co najmniej jedną interesującą pozycję, a mianowicie „Call of Juarez” z rodzimego Techlandu. Płytę czym prędzej wrzucamy do konsoli. Chwila to ostatnia, bo już niedługo oczy nasze cieszyć (oby) będzie druga część gry, „Więzy krwi”.
„Call of Juarez” potwierdza tezę dowiedzioną przed laty przez Karola Maya (Winnetou z Drezna) i Longina Jana Okonia (Tecumseh z Lublina), że mit Dzikiego Zachodu stał się już dobrem niejednego narodu. Mimo to trudno dociec, jak to konkretnie się stało, że jedna z bardziej obecnie popularnych gier osadzonych w realiach Dzikiego Zachodu powstała właśnie w ojczyźnie małego rycerza, dzięcieliny i buraka pastewnego? Jak doszło to tego, że od chwili premiery „Call of Juarez” minęły dwa lata, a tytuł ten wciąż nie ma silnej, bezpośredniej konkurencji (oparte na silniku z GTA4 „Red Dead Redemption” z Rockstar Games wciąż istnieje tylko w sferze zapowiedzi)? Niezbadane są ścieżki wolnego rynku, co Techland znakomicie wykorzystał, przecierając własną.
Screen z gry Call of Juarez
Żeby była jasność: Ameryka nie została ponownie odkryta. Twórcy „CoJa” żonglowali westernowymi motywami czyniąc to sprawnie, ale bez przesadnej finezji (vide operetkowe aktorstwo i raczej nieuzasadnione lub spóźnione psychologiczne wolty czarnych charakterów). Wątki głównych bohaterów gry splatają się wszakże zgrabnie, nie bez poczucia humoru oraz obowiązkowych od czasów Peckinpaha moralnych dwuznaczności (bohaterowie to bardziej walczący niż tańczący z wilkami). Przede wszystkim zaś uwodzi prosty, ale nośny pomysł spoglądania na świat przedstawiony dwiema parami oczu na przemian: raz z perspektywy ściganego – niesłusznie posądzonego o morderstwo młodocianego Billy’ego, a innym razem ścigającego go szemranego pastora Raya – recytującego fanatyczne mantry o winie, odkupieniu i ogniu piekielnym.
W wyniku tych manipulacji materiałem genetycznym gatunku powstało coś na dalekie i uproszczone podobieństwo „Pata Garreta i Billy’ego the Kida”. Tego pozytywnego wrażenia tego nie burzy nawet fakt, że całość ujęto pasującą jak pięść do nosa fabularną klamrą o złocie zagubionego azteckiego miasta Juarez. Wiele w tym psychologizującym spaghetti westernie swojskiego grochu z kapustą, ale całość ma zaskakująco interesujący smak.
Screen z gry Call of Juarez
Bohaterom przychodzi przemierzać krajobrazy spieczone słońcem, szerokie, z oddechem, i przypominające te, które prawdopodobnie stanowiły inspirację dla twórców znad (szeroko rozumianej) Wisły. Gdyby tylko modele i fizyka rzeczywistości stały na nieco wyższym poziomie (kto nie wie, o czym mowa, niech spróbuje zepsuć konia), trudno by było uwierzyć, że gra miała premierę dawno temu na (Dzikim) Zachodzie – w wersji pecetowej jeszcze w 2006 roku. O antycznym charakterze gry nie daje także (niestety) zapomnieć niska inteligencja odrażających, brudnych i złych przeciwników naszych bohaterów, którzy – gdyby istnieli naprawdę – musieliby zostać wciągnięci na listę zagrożonych gatunków, bo tak bardzo są przewidywalni, a przez to bezbronni. Ale za to królika ustrzelić niełatwo.
Screen z gry Call of Juarez
Ogromnym plusem dodatnim jest stopień zróżnicowania rozgrywki (gonitwy konne, pojedynki, polowania, podchody). Plusem ujemnym – wplecione w tę niebanalnie urozmaiconą konwencję efpeesa elementy zręcznościowe jakby żywcem wzięte z szesnastobitowego Donkey Konga. Irytują one w stopniu tak wielkim, jak głęboka jest mądrość wielkiego Manitou. Niejeden gracz skazany np. na mozolną wspinaczkę na szczyty absurdu (czytaj: obowiązkową wyprawę na wyrastającą z jeziora wielką górę) zawyje z rozpaczy niczym ranny kojot. Analogicznie, najmocniejsza strona „CoJa”, czyli dwuwątkowość snutej przez 15 epizodów opowieści, jest zarazem pośrednią przyczyną jej największej słabości. O ile bowiem wcielanie się w krewkiego pastora, który nie dość skutecznie wyparł wspomnienie własnej zabójczej (dosłownie) przeszłości, jest źródłem perwersyjnej przyjemności (pancerny pastor strzela dużo i celnie), o tyle udawanie ubogiego w cechy osobnicze i raczej słabowitego Billy’ego zwyczajnie nuży, potwierdzając stare kowbojskie przysłowie, że dobry bohater to zły bohater.
Screen z gry Call of Juarez
Kończymy tę krótką inwentaryzację refleksją, że niedoskonały, często drażniący, ale nie pozbawiony uroku pierwszy „Call of Juarez” wzbudził apetyt na dokładkę. Zalety zachowują ważność, wady składamy na karb liczących dobrych parę lat technologii oraz pionierski charakter tytułu. Czekamy na więcej.
Karol Jałochowski
Ocena: 70%
0%
100%
Zalety: Atmosfera. Krajobrazy. Ponury Ray. Polowanie na króliki. Pogoń za dyliżansem.
Wady: Niedostatki silnika graficznego. Bezbarwny Billy. Irytujące elementy zręcznościowe. Bardzo dziwny koń.
Dla rodziców: Od piętnastego roku życia. Dawka przemocy większa niż w „Siedmiu wspaniałych”, mniejsza niż w „Bez przebaczenia”.
Call of Juarez: platforma: Xbox 360; gatunek: FPS; producent i wydawca: Techland. Do kupienia za garść dolarów (około 45 PLN).
„The Clone Wars – Republic Heroes” – to najbardziej ekscytująca wiadomość ostatnich kilku miesięcy dla fanów Gwiezdnych Wojen (przynajmniej tych grających). Nowy tytuł, produkowany przez Krome Studios dla LucasArts, ukaże się na wszystkie najważniejsze platformy sprzętowe (Xbox 360, PS3, PS2, Wii) oraz, co najważniejsze, na PC.
Na razie niezbyt wiele wiadomo o grze – akcja ma się rozgrywać pomiędzy wydarzeniami opowiedzianymi w pierwszym i drugim sezonie „Clone Wars„, zaś bohaterami będą Jedi (Skywalker, Obi-Wan, Ashoka Tano) i niektóre klony, jak kapitan Rex. Strona graficzna i gameplay ma przypominać te znane z „Lightsaber Duels”, przy czym nie ograniczymy się tym razem do samych walk na miecze świetlne – będzie sporo strzelania, skakania, trochę pojazdów i możliwość „wrogiego przejęcia” droidów bojowych. W sumie – inspirowana „Wojnami Klonów” platformówka 3D.
Trudno dziś powiedzieć, czy oznacza to przełom w strategii LucasArts, mocno zaangażowanej w promocję konsol (szczególnie pierwszego Xbox-a) od 2001 roku. Wtedy to dość niespodziewanie firma wycofała się z wydania na komputery osobiste bardzo oczekiwanej przez fanów gry „Star Wars – Obi-Wan”, mającej być następcą słynnego „Jedi Knight„.
Od tego czasu LucasArts doprowadza do szału użytkowników PC, prowadząc politykę wychowywania graczy i aktywnego przekonywania ich o wyższości kolejnych pojawiających się na rynku konsol. Stosowane przez wydawcę środki wychowawcze są bardzo proste – LucasArts jest jedyną firmą mającą prawa do marki Star Wars i decyduje jakie tytuły mają być wydane na konkretne platformy sprzętowe, dbając o to, by żaden nie ukazał się na każdej z nich. Producenci zdają sobie oczywiście sprawę, że miłośnicy Gwiezdnych Wojen są nie tylko najliczniejszą, ale i najbardziej oddaną wspólnotą fanowską – dla wielu z nich niemożność poznania kolejnej historii i ponownego zanurzenia się w uniwersum SW jest wielkim rozczarowaniem, co LucasArts wykorzystuje bezlitośnie.
Obowiązująca dotąd zasada głosiła: „będziecie grać w takie gry, wydawane na takie platformy, jakie my chcemy wam sprzedawać, albo nie będziecie grać wcale”. Co więcej, wydawca nie wdawał się w dyskusję z fanami, okazującymi (nieraz bardzo gwałtownie) swoje niezadowolenie na forach LA, demonstrując przy okazji inne niż podręcznikowe znaczenie sformułowania „wolna ręka rynku”, czego najbardziej bolesnym przykładem – „Star Wars: The Force Unleashed„.
The Clone Wars – Republic Heroes – screen ze strony oficjalnej
Prawdą jednak okazała się zasada, że pozycja monopolisty szkodzi wszystkim, nawet jemu samemu. LucasArts, będący w latach 90. jednym z najbardziej innowacyjnych producentów w branży, zaczął wydawać coraz gorsze gry, które nawet wśród najzagorzalszych fanów nie wywoływały już takich emocji jak tytuły ze „złotej ery” LA (serie „Jedi Knight”, „X-Wing”, „Tie Fighter”, przygodówki „The Dig” „Full Throttle” „Indiana Jones”, „Monkey Island”, „Grim Fandango”). Ostatnie gry Star Wars na platformę PC studio wydało w 2006 roku – to „Lego Star Wars Original Trilogy” (świetnie przyjęta, ale fani woleliby zapewne coś bardziej dorosłego, np. następną część „Jedi Knight”) i „Empire at War” – łączącą w sobie cechy kosmicznej strategii i RTS-a – popularna, ale zbyt prosta, by zastąpić doskonałego „Rebelliona”.
The Clone Wars – Republic Heroes – screen ze strony oficjalnej
Potwierdzona (oficjalnie, na stronie LA) decyzja o wydaniu „The Clone Wars – Republic Heroes” na komputery osobiste zaskakuje. Jest oczywiście za wcześnie, by stwierdzić, czy oznacza to odejście od dotychczasowej polityki firmy, czy może jest związaną z kryzysem próbą wydobycia dodatkowych pieniędzy od graczy nieskorych w czasach dekoniunktury do nabywania zbytków takich jak konsole nowej generacji. Wiele zapewne zależeć będzie od wyników sprzedaży „Republic Heroes”, ale mam wrażenie, że wyposzczeni starwarsowi pecetowcy nie zawiodą swojego ukochanego (ciągle jeszcze) wydawcy. Wszystko zatem okaże się po 15 września, kiedy przewidywana jest premiera nowego tytułu.
Gdy kilka lat temu pojawiły się informacje o „Dark Sector” pierwsze obrazy i filmy z gry zapierały dech w piersi. Tytuł dojrzewał tak długo, że w końcu jego premierę przyćmiły inne produkcje. Jak się okazało, wiele zmieniło się w koncepcji rozrywki, o czym użytkownicy konsoli mogli przekonać się już rok temu. Teraz zaś użytkownicy pecetów mają możliwość zapoznać się z tą strzelaniną z perspektywy trzeciej osoby. I trzeba przyznać, że choć lata pracy programistów nie zaowocowały produktem rewolucyjnym, to tytuł ten okazał się zadziwiająco dobrą grą akcji.
Rozpoczynamy od prologu, zrealizowanej w czarno-białej konwencji retrospekcji mającej miejsce 20 lat przed właściwymi wydarzeniami i pełniącej jednocześnie funkcję samouczka. Wkrótce kolor wraca na ekran, zaś główny bohater, agent specjalny Hayden Tenno, zostaje zainfekowany sztucznie stworzonym wirusem i nabywa nadludzkie możliwości. Jego prawe ramię mutuje, jednocześnie wykształcając ostry jak brzytwa dysk, połączenie shurikena z bumerangiem, przywodzące na myśl śmiercionośną broń Predatora.
Screen z gry Dark Sector
Niebawem okazuje się, że możliwość używania broni palnej w „Dark Sector” schodzi na plan dalszy, bowiem dysk jest zabójczo skuteczny w walce wręcz oraz umożliwia dekapitację wrogów na odległość. A to dopiero początek rozwoju umiejętności Haydena. W miarę pokonywania kolejnych poziomów zyskujemy też możliwość sterowania lecącym dyskiem, co pozwala na rażenie przeciwników ukrytych za przeszkodami i oglądanie krwawej jatki z perspektywy samego narzędzia.
Później zaś główny bohater uczy się wykorzystywać energetyczną tarczę odbijającą pociski i zyskuje zdolność chwilowej niewidzialności. Dodajmy, że sam dysk możemy stosować w kombinacji z różnymi źródłami energii, co daje możliwość krótkotrwałego otoczenia go płomieniami, elektrycznością, lub nawet zimnem zamrażającym wrogów. Sterowanie postacią zrealizowano bardzo umiejętnie i pomimo konsolowej genezy programu sprawdza się na pececie. Co więcej, korzystanie z kolejno odkrywanych możliwości Haydena jest niezwykle satysfakcjonujące. Szkoda, że autorzy nie dali nam możliwości grania w internecie (tryb multiplayer działa jedynie w sieci LAN), bo walki grup superżołnierzy mogłyby być prawdziwie nowatorskie.
Screen z gry Dark Sector
Akcja „Dark Sector” umieszczona jest w fikcyjnym wchodnioeuropejskim państwie, Lazrii, w którym produkowana na terenie gułagu broń biologiczna wymknęła się spod kontroli. Szybko okaże się, że tak nieprawdopodobny pretekstowy scenariusz zmusza nas do zignorowania warstwy fabularnej i skupienia się na o wiele ciekawszych sekwencjach walki. Na szczęście filmiki pokazujące rozwój historii pojawiają się dość rzadko i można je pominąć.
Otoczenie, w którym przyjdzie nam walczyć z żołnierzami i zmutowanymi mieszkańcami nawiązuje bardzo luźno do rosyjskich realiów – oprócz okazjonalnych pomników ku chwale proletariatu oraz cyrylicy widocznej w plakatach i muralach nie znajdziemy tu charakterystycznych dla bloku wschodniego elementów. Wnętrza są zniszczone, farba złuszczona, gruz wala się po ulicach – lecz pomijając pseudosowieckie ozdobniki miejscem akcji mogłaby być równie dobrze Europa zachodnia lub Stany Zjednoczone. Mapy są całkowicie liniowe, lecz często urozmaicane ciekawymi i dobrze zrealizowanymi zagadkami, opartymi na wykorzystywaniu otoczenia, które pozwalają nam na chwilę wytchnienia wśród ciągłej walki z zalewającymi nas falami przeciwników.
Screen z gry Dark Sector
W grze mamy możliwości używania broni palnej – pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów i strzelb. Broń jednak musimy zakupić, bowiem na dłuższą metę Hayden nie może używać sprzętu upuszczonego przez zabitych przeciwników. Czarny rynek (do którego mamy wygodny dostęp przy każdej napotkanej studzience kanalizacyjnej) pozwala zarówno na zakup arsenału jak i jego modyfikacje przy pomocy znalezionych ulepszeń. Ceny uniemożliwiają jednak zakup więcej niż 2-3 egzemplarzy w czasie całej gry, a dodatkowo możemy nosić jednocześnie tylko broń boczną i jeden rodzaj karabinu lub strzelby wszystko to sprawia, że dysk szybko staje się najważniejszą bronią w „Dark Sector”.
Screen z gry Dark Sector
W „Dark Sector” zastosowano bardzo sprawny system osłon, dzięki któremu możemy skutecznie razić przeciwników, samemu będąc przynajmniej częściowo chronionym. Wrogowie również korzystają z zasłon, przemieszczają pomiędzy nimi i starają się oskrzydlić bohatera. Ich wirtualna inteligencja stoi na całkiem niezłym poziomie i w większych grupach są oni naprawdę wymagającymi przeciwnikami. Jako równowagę zaimplementowano Haydenowi system regeneracji zdrowia, dzięki któremu ranny bohater może ukryć się na chwilę za zasłoną i wkrótce wrócić do walki.
Screen z gry Dark Sector
Grafika „Dark Sector” prezentuje się bardzo efektownie, zarówno dzięki świetnie wyglądającym mapom jak i dopracowanej postaci głównego bohatera. Protagonistę na szczęście zwykle widzimy od tyłu, bowiem en face przypomina raczej źle uczesanego studenta niż zabójcę wykonującego rządowe zlecenia. Wszystkie tekstury i modele na planszach wykonano znakomicie, i pomijając ich niezgodność z realiami, szczegółowo. Razi nieco brak większego wpływu na przedstawiony świat, bowiem większości elementów otoczenia nie możemy zniszczyć czy choćby przesunąć pilotując potężnego mecha.
Screen z gry Dark Sector
Świetnie wypadają efekty w czasie walki, na czele ze spowolnieniem czasu i rozmyciem tła towarzyszącym ręcznemu sterowaniu lecącym dyskiem. Muzyka sprawnie buduje atmosferę, tempem i natężeniem sugerując nadchodzące niebezpieczeństwo, zaś w momentach akcji zagrzewając do walki. Efekty dźwiękowe również wpisują się w wysoki poziom oprawy i nadają odpowiednio przerażający charakter zainfekowanym terenom Lazrii.
„Dark Sector” zapewnia kilkanaście godzin świetnej rozrywki. Pomimo niedostatków nieumiejętnie opowiedzianej i źle skonstruowanej fabuły, wrażenia liniowości i braku sieciowego trybu multiplayer, akcja jest bardzo intensywna i wciągająca. Ogromna w tym zasługa umiejętnego stopniowania mocy głównego bohatera oraz wymagających przeciwników. Rozwiązania mechaniczne są ciekawe i świetnie sprawdzają się w praktyce. Całość jest wysokiej klasy produktem, solidnie zrealizowanym i dającym dużo zabawy.
Łukasz Fedorowicz
Ocena: 80%
0%
100%
Zalety: emocjonująca rozgrywka, ciekawe zdolności głównego bohatera, wymagający przeciwnicy, świetna oprawa wizualna.
Wady: Bardzo słaby poziom fabuły, liniowość poziomów, brak możliwości grania w internecie.
Dla rodziców: Kategoria wiekowa „od 18 lat” ma pełne uzasadnienie w ogromnej ilości przemocy w grze!
Wymagania sprzętowe gry Dark Sector: Pentium 4 2.4 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 6.5 GB HDD, Windows XP SP2/Vista.
Dark Sector, gra akcji (TPP), od lat 18 (PEGI 18+). Dystrybutor: City Interactive. Cena: 49,99 zł.
Kontrowersyjna sprawa „Six Days in Fallujah”, taktycznej strzelaniny opowiadającej o bitwie o Faludżę, którą w 2004 roku wojska amerykańskie stoczyły z irackimi powstańcami, znalazła swój smutny finał. Kilkanaście dni temu wydawca gry, firma Konami, pod wpływem społecznego nacisku postanowił wycofać się z projektu.
Przypomnijmy, że według ambitnych zapowiedzi deweloperów, „Six Days in Fallujah” miała być na poły dokumentalną próbą przedstawienia bitwy z punktu widzenia biorących w niej udział żołnierzy. Gracz miał poznać trudne frontowe realia, podejmując dramatyczne decyzje – na przykład czy strzelić do biegnącego prosto na niego człowieka, który wydaje się być nieuzbrojony. Pomimo uczestnictwa w projekcie kilkudziesięciu Marines, którzy podzielili się z twórcami swoimi pamiętnikami i doświadczeniami, fakt ogłoszenia gry spotkał się z głośnym sprzeciwem ze strony członków rodzin poległych w Iraku żołnierzy, organizacji antywojennych i przedstawicieli armii.
Fot. meester_lowe, Flickr (CC by SA)
Właściwie można było się tego spodziewać. Konami, jednej z najważniejszych i największych w branży firm, podobna afera potrzebna była jak dziura w moście. Nawet jeśli niesiona medialną sensacją gra sprzedałaby się dobrze, oskarżenia o brak szacunku dla poległych i zbijanie kapitału na tragedii wpłynęłyby źle na wizerunek Konami i w konsekwencji na notowania firmy. Mówiąc cynicznie, decyzja była z biznesowego punktu widzenia jak najbardziej słuszna, wręcz przewidywalna.
Mimo to trudno oprzeć się wrażeniu, że jest to poważny krok wstecz dla rozwoju gier jako medium. Przeciwnicy „Six Days in Fallujah” argumentowali, że jest jeszcze za wcześnie na to, by powstała gra traktująca o kontrowersyjnym epizodzie konfliktu, który wciąż trwa. Problem w tym, że inne media podejmują temat wojny w Iraku, z mniejszym lub większym powodzeniem, już od paru lat. Powstało kilka filmów (m.in. „W dolinie Elah”), książek (m.in. „Generation Kill” dziennikarza Evana Wrighta, na podstawie której nakręcono serial produkcji HBO pod tym samym tytułem), a nawet popularnych protest songów (w wykonaniu zespołów takich jak System of a Down czy Black Eyed Peas). Wszystkie spotkały się z emocjonalnymi, również negatywnymi reakcjami, bo wojna w Iraku to przecież, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, drażliwy społecznie temat, ale mało kto odmawiał filmowcom, pisarzom czy muzykom prawa mierzenia się z nim.
Rzecz nie w bliskości wydarzeń zatem, lecz statusie gier jako medium gotowym podejmować tematy trudne i kontrowersyjne. Krótko mówiąc, w powszechnej świadomości gry gotowe na to nie są. Kojarzą się z bezmyślną, trywialną, dziecinną rozrywką. I jako takie z definicji nie powinny dotykać ważkich społecznych czy politycznych kwestii.
Uczciwie trzeba przyznać, że gry po części same zasłużyły sobie na takie traktowanie. Produkcje wojenne skonstruowane są w ten sposób, by gracz dobrze się bawił wcielając się w biorącego udział w walkach żołnierza. Nie ma w nich miejsca na trudną frontową codzienność, moralne dylematy, poczucie winy czy gorzki smak porażki.
Kiedyś musi nastąpić jednak ten pierwszy raz, gdy powstanie przełomowa produkcja pokazująca, że wojna w grach nie musi być wcale przedstawiona jako „wciągająca rozrywka” (by zacytować wiceprezesa działu marketingu Konami), a może służyć jako tło dla ukazania jednostkowego przeżywania horroru konfliktów zbrojnych i wzbudzenia w graczu empatii względem wplątanych w niego ludzi. „Six Days in Fallujah” mogło być taką grą, choć wcale nie musiało. Być może twórcy nie zdołaliby wiarygodnie oddać autentycznych przeżyć Marines. Być może finalny produkt nie dorósłby do miana gry paradokumentalnej. Być może zapowiadany realizm ograniczyłby się do odwzorowania neutralnych szczegółów dotyczących warunków na polu bitwy. Być może nie.
Jeśli deweloperzy nie znajdą dla swojej gry innego wydawcy, który nie boi się podjąć ryzyka, nigdy się tego nie dowiemy i nie będziemy mogli ocenić, w jakim stopniu i z jakim rezultatem udało się zrealizować ambitne plany.
„Codename: Panzers – Cold War” należy do tych gier, które niczego nowego nie wnoszą, ale i tak miło się przy nich bawimy.
Wygląda na to, że producenci komputerowych strategii coraz chętniej sięgają po tematykę Zimnej Wojny i zastanawiają się, jak potoczyłyby się losy świata w przypadku wybuchu kolejnego światowego konfliktu. Był czas rewolucyjnej „World in Conflict”, wnoszącej nową jakość w grach taktycznych, naturalną rzeczą było zatem pojawienie się konkurencji. Twórcy „Codename: Panzers – Cold War” także postanowili napisać po swojemu powojenna historię Europy.
Jest rok 1949, Żelazna Kurtyna coraz szczelniej oddziela podzieloną Europę, narastają napięcia między świeżo utworzonym NATO a Sowietami. Rankiem, 8 kwietnia nad berlińskim lotniskiem Tempelhof ma miejsce przypadkowa katastrofa radzieckiego myśliwca. Jeszcze tego samego dnia Związek Radziecki dokonuje nagłej napaści na siły Sojuszu. W tym momencie zaczyna się również historia młodego porucznika Kirklanda, którego losy śledzić będziemy nie tylko podczas obrony Berlina, ale i w trakcie misji wywiadowczych w Skandynawii, czy umacnianiu opuszczonej Linii Maginota.
Screen z gry Codename: Panzers – Cold War
Producent skoncentrował się na opowiedzeniu całej historii z perspektywy Zachodu. Trzeba zatem od razu powiedzieć, że informacja na pudełku wprowadza w błąd potencjalnego nabywcę , gdyż sugeruje istnienie dwóch głównych kampanii. Nie zmienia to faktu, że fabuła jest całkiem przekonywująca. W sumie mamy do dyspozycji 18 misji , które przechodzi się całkiem sprawnie (średnio 30 minut), co świadczy o niezbyt wygórowanym poziomie trudności. Zawsze jeszcze pozostaje tryb dla wielu graczy, który spełnia wszystkie podstawowe kryteria wymagane w dzisiejszych RTS-ach, choć niestety w „Codename: Panzers – Cold War” zabrakło trybu kooperacji, umożliwiającego przejście singleplayera z drugą osobą.
Screen z gry Codename: Panzers – Cold War
Złośliwi mogą powiedzieć, że gra jest podejrzanie podobna do „Company of Heroes” czy „World in Conflict”. Trzeba przyznać, że jest trochę elementów łączących te tytuły. W przypadku pierwszej z wymienionych gier, można wskazać wysoką dynamikę rozgrywki, interfejs oraz styl gry, polegający nie na budowaniu bazy, ale na zdobywaniu kluczowych obiektów. Jeśli chodzi o „World in Conflict”, to widzę tylko dwa podobieństwa: tematykę oraz potężne wymagania sprzętowe. Fakt, grafika prezentuje się ślicznie, ale nie jest ona rewolucyjna w stosunku do poprzednich części cyklu, które nie potrzebowały tak mocnych komputerów.
Ponieważ gracz od początku kampanii jest rzucany na głęboką wodę, warto zapoznać się z świetnie wykonanym samouczkiem. Szybko się okaże, że pod całkowitą kontrolą mamy jedynie jednostki lądowe. Wsparcie powietrzne jest natychmiastowe (np. desant żołnierzy, zrzut sprzętu czy bombardowanie terenu), na marynarkę nie mamy już żadnego wpływu. Rozgrywka polega głównie na doprowadzeniu sił z jednego punktu do drugiego i wykonywaniu zadań typu: „znajdź i zniszcz”, obronie konwojów tudzież utrzymywaniu terenu przez określony czas. Bardzo istotną rolę spełniają wspomniane punkty strategiczne.
Screen z gry Codename: Panzers – Cold War
Mogą nimi być systemy radarowe wykrywające wroga na mapie, koszary i fabryki służące do tworzenia jednostek, czy wreszcie lądowiska helikopterów dających możliwość dokonywania zrzutów lub desantów wojsk. „Kupowanie” wojsk odbywa się za pomocą tzw. punktów prestiżu, których szybkość „ładowania się” zależy od ilości kontrolowanych kluczowych obiektów. Świetnie zaprojektowane mapy często skrywają w sobie dodatkowe smaczki. Czasem, gdy gracz zdecyduje się zboczyć z kursu i odwiedzi pobliską, zrujnowaną wioskę, może natrafić na porzucony, ale sprawny czołg, który oczywiście można przejąć. Czasem znajdzie się także wejście do tunelu, prowadzące za linie wroga…
Screen z gry Codename: Panzers – Cold War
Część jednostek możemy zwerbować tuż przed misją, oraz dowolnie je modyfikować. Przykładowo czołgi lekkie można doposażyć w miotacze ognia, czy wzmocnić gąsienice (bardziej odporne na wybuchy min), zaś opancerzonemu transporterowi dodać systemy naprawcze lub zespoły pozwalające na forsowanie rzek. Piechotę w zależności od rodzaju (zwykła, komandosi, rangersi itd.) można wyposażyć w karabiny snajperskie, bazooki, ciężkie karabiny maszynowe itp. Normą w tego typu grach jest możliwość zdobywania doświadczenia przez oddziały. Nie można zatem narzekać na ilość możliwości taktycznych.
Screen z gry Codename: Panzers – Cold War
Niestety, gracz jest przede wszystkim agresorem, a komputer ogranicza się wyłącznie do biernej obrony posterunków, bardzo rzadko próbując wykonać kontratak. Kolejną ułomnością programu jest AI sojuszniczych jednostek. Nie widać tego bardzo przy prowadzeniu małych oddziałów, ale można stracić cierpliwość w przypadku dowodzenia kilkunastoma czołgami. Często po prostu pojazdy „zacinają się” i tworzą korek, nie mogąc dojechać do wyznaczonego miejsca. Część użytkowników narzeka również na kiepską optymalizację gry i nagminne powroty do systemu. Sam się osobiście z czymś takim nie spotkałem, jednakże możliwe jest, iż „Codename: Panzers – Cold War” nie jest przyjazny dla niektórych konfiguracji sprzętu.
Screen z gry Codename: Panzers – Cold War
Największą bolączką programu pozostaje, delikatnie mówiąc, zbyt uproszczony system napraw i leczenia oddziałów. Można to wykonać w każdej chwili, wystarczy, że postawi się oddział żołnierzy obok sanitariuszy. Nie ma żadnej animacji opatrywania rannych, tylko widać latające czerwone krzyżyki (lub klucze francuskie w przypadku naprawy). Widok ten jest zabawny, ale niestety takie rozwiązanie znacząco psuje realizm rozgrywki.
„Codename: Panzers – Cold War” jest grą, która nie wnosi nic nowego do gatunku RTS (czy RTT jak kto woli). Rozgrywka jest dynamiczna, choć nie wymaga specjalnego główkowania. Z pewnością najmocniejszymi punktami „Codename: Panzers – Cold War” są: różnorodność jednostek, świetna grafika, zaawansowana destrukcyjność terenu i bardzo dobre udźwiękowienie. Kampania satysfakcjonuje pod względem objętości i, co ważniejsze, wciąga.
Screen z gry Codename: Panzers – Cold War
Niestety pasywna AI programu stosuje oklepane schematy taktyczne. To wszystko i inne, wcześniej wspomniane cechy programu powodują, iż „Codename: Panzers – Cold War” jest grą przyjemną, poprawną, ale pozbawioną świeżości i polotu. Wielbiciele gier taktycznych powinni jednak po nią sięgnąć choćby ze względu na tematykę.
Aaron Welman
Ocena: 72%
0%
100%
Zalety: grywalność, oprawa graficzna i udźwiękowienie, zróżnicowanie wojsk, wciągająca kampania dla jednego gracza, samouczek, zróżnicowane mapy.
Wady: fatalny system leczenia i naprawy oddziałów, niski poziom trudności, wygórowane wymagania sprzętowe i kłopoty z optymalizacją dla niektórych konfiguracji, kiepskie AI dowodzonych jednostek, w sumie nic nowego…
Dla rodziców: Gra uzyskała klasyfikację PEGI 12+. Jest to słuszna decyzja. W grze nie uświadczy się krwi, brutalnych aktów czy wulgarnego języka. Młodzież w tym wieku może spokojnie sięgnąć po tę grę.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Codename: Panzers – Cold War: Procesor Intel Core2Duo 1,8 Ghz, AMD Athlon X2 +4400 lub szybszy; 1 GB pamięci RAM (Windows XP) lub 2 GB pamięci RAM (Windows Vista), 5 GB przestrzeni dyskowej, karta graficzna ATI Radeon X800 lub NVIDIA GeForce 6800 lub szybsza.
Codename: Panzers – Cold War, gra RTS, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: CDProjekt. Cena: 119,90 zł.