Do takiego wniosku można dojść śledząc działania środowisk feministycznych, które wzięły na cel dwie kontrowersyjne gry. Pierwsza z nich to niesławna „RapeLay”, wyprodukowany w 2006 roku przez japońskie studio Illusion Software. Program, utrzymany w stylistyce Hentai, jest symulatorem gwałciciela – zadaniem gracza jest napastowanie, szantażowanie i zmuszenie do seksualnej uległości trzech kobiet (o szerokiej gamie środków, jakie można stosować, by osiągnąć zamierzony cel, nie zamierzam się rozpisywać, dodam tylko że „RapeLay” posiada również tryb multiplayer). Tytuł był sprzedawany wyłącznie na japońskim rynku, dlatego też przez niemal dwa lata nie wzbudził większego zainteresowania. Bomba wybuchła na początku roku, kiedy to Amazon.com umieścił „RapeLay” w swojej ofercie. Silny protest kobiecej organizacji Equality Now (zwalczającej przemoc i dyskryminację kobiet na całym świecie) oraz użytkowniczek portalu Feministing.org doprowadził do szybkiego zniknięcia programu z oferty Amazonu i zakazania rozpowszechniania w USA. Co więcej, branżowa organizacja zrzeszająca 200 japońskich wydawców gier wideo wprowadziła wewnętrzną regulację (czyli nie mającą mocy prawnej, bowiem rząd Japonii nie chciał się w sprawę angażować) zabraniającą w przyszłości produkcji tego typu programów.
W maju los „RapeLay” podzielił kolejny kontrowersyjny tytuł: „Stockholm: An Exploration of True Love” (w sensie technicznym nie jest to gra, lecz interaktywne DVD). Tu z kolei mamy do czynienia z eksploracją psychologicznego zjawiska znanego jako syndrom sztokholmski – „bohater” porywa młodą, atrakcyjną kobietę i stosując przemoc (gaz łzawiący, bicie) oraz różne techniki psychologicznej manipulacji usiłuje zmusić ją, by go pokochała. Tym razem Amazon.com zadziałał błyskawicznie – po pierwszych protestach „Stockholm” został usunięty z serwisu (zniknął też trailer z YouTube, nie zawierający w sobie żądnych erotycznych treści). Jednak obie sytuacje są do siebie podobne tylko z pozoru. O ile „RapeLay” to bezdyskusyjnie przykład najobrzydliwszej komputerowej pornografii, to w przypadku: „Stockholm: An Exploration of True Love” sprawa wygląda trochę inaczej. Stanton Audemars, reżyser filmy/gry postanowił bronić swojego „dzieła sztuki” (sam używa słów „controversial masterpiece”) występując z otwartą przyłbicą:
Hollywood has shown us its version of love – cute, pleasant, and nauseatingly fake. This simulation shows a different view. Psychologists call it Stockholm ‚Syndrome’, as if it is a disease. I think many people will recognize that true love is a lot closer to „Stockholm Syndrome” than to the candy coated B.S. you find in most romance movies and TV shows.
Wzywał też, choć mało skutecznie, do popisywanie skierowanej do Amazon.com petycji z prośbą o przywrócenie „Stockholm” do dystrybucji. Trudno jednak rozstrzygnąć, kto ma rację w sporze, przyjmijmy zatem roboczo hipotezę, że to feministki mają rację, traktując obie gry jednakowo i żądając zakazu sprzedaży każdej z nich.
I tu pojawia się proste pytanie: a właściwie dlaczego? Można przecież w obronie „Stockholm” i „RapeLay” wysunąć dokładnie te same argumenty, jakich używa się waląc po głowach przeciwników brutalnych gier, wzbudzających kontrowersje głównie wśród przedstawicieli środowisk, najogólniej rzecz biorąc, prawicowych.
Czyli, po pierwsze – każda próba ograniczenia swobody wypowiedzi (nawet jeśli chodzi o przemoc czy pornografię, jak twierdzą obrońcy „wolności słowa”) prowadzić może do cenzury, która jest złem wielokrotnie większym niż (ewentualne) deprawowanie nieletnich.
I, po drugie, jak zgodnie twierdzą przedstawiciele myśli wolnościowej, gry nie szkodzą. Więcej, w żaden sposób nie wpływają na zachowania graczy (nawet tych najmłodszych) i nie ma żadnych naukowych podstaw, by sądzić, że granie przez pół roku po pięć godzin dziennie w „Manhunt” może w jakikolwiek sposób zmienić psychikę lub system wartości wyznawany przez, powiedzmy, trzynastolatka.
Tylko, że wkrada się tu pewna niekonsekwencja – czyli gry nie szkodzą, kiedy pokazują przemoc, a szkodzą, gdy pokazują przemoc seksualną?
Może rzeczywiście zabójcy budzą w nas mniejszą odrazę niż gwałciciele (chyba tak), mimo że prawo wszędzie na świecie penalizuje morderstwo znacznie surowiej niż gwałt? (Choć kategoriami moralnymi nie wolno nam się już w zasadzie posługiwać, gdy chodzi o wolność sprzedaży i zarabiania pieniędzy).
A może, po prostu, istnieją środowiska bardziej wpływowe od innych, z których zdaniem, bez względu na użyte argumenty należy się liczyć, nie czekając na wyroki spraw sądowych (jak w przypadku sądowej próby zakazu dystrybucji gier z serii GTA)?
Tak czy inaczej, „Stockholm: An Exploration of True Love” już w Amazonie nie kupicie – w przeciwieństwie do „Manhunt”, „Postal” i „GTA”.
„Juliusz Słowacki to wielki poeta. Kochamy Juliusza Słowackiego i zachwycamy się jego poezjami”, przekonywał profesor Bladaczka. Nie wypadając z konwencji nieco spóźnioną recenzję (kolejną, po „Call of Juarez” i „Prey” pozycją naszej inwentaryzacji) trzeciej części legendarnego cyklu „Halo” można by zawrzeć w parafrazie innych słów mistrza Gombrowicza: Wielkie „Halo” będąc wielkim i będąc Halo nie może nie zachwycać nas, a więc zachwyca!
Nie dający spokoju problem polega jednak na tym, że są tacy, jak niejaki Gałkiewicz, którzy mimo wszystko zapytają: Jak zachwyca, jeśli nie zachwyca? Co począć, gdy na nic zdadzą się miliardy trylionów dolarów wydane na produkcję i promocję, oraz głosy trylionów miliardów miłośników dziarskiego Master Chiefa i jego wesołej kompanii, powtarzających za klasykiem Bladaczką: „Jak to nie zachwyca Gałkiewicza, jeśli tysiąc razy tłumaczyłem Gałkiewiczowi, że go zachwyca”?
Screen z gry Halo 3 (źródło: strona oficjalna gry)
Zgodnie z teorią, której nikt nie udowodnił, ale też i nikt nie zdoła obalić, gracze są jak alegoryczne dzieci w alegorycznej piaskownicy. Jednym wystarczy sama piaskownica, czyli góra piachu, łopatka i parę foremek, a przede wszystkim kilku kolegów, i zabawa gotowa. Bywają piaskownice trochę lepsze lub trochę gorsze, ale nie o piasek i zabawki głównie tu idzie, a o inne dzieci. Im więcej, tym lepiej. Są także dzieci osobliwe, którym do zabawy nie są potrzebne w zasadzie żadne inne dzieci, nawet najdziwniejsze, niezbędna jest wszakże opowieść, historia, która piaski Mokotowa w cudowny sposób przemieni w bezkresne pustynie z „Lawrence’a z Arabii”. Jednych niosą słowa, innych poniosą koledzy, i tyle.
Trylogia „Halo”, a szczególnie jej ostatnia odsłona, jest jak wielka, wspaniała piaskownica. Używana w trybie wieloosobowym, dostarcza ponoć wrażeń nieporównywalnych do żadnej innej piaskownicy. Piasku tak wysokiej jakości, takiej swobody w budowaniu zamków, różnorodności zabaw i mnogości zabawek (jednostek broni, akcesoriów bojowych i pojazdów) nie zapewnia chyba żaden inny plac zabaw w okolicy. Nic więc dziwnego, że w tej piaskownicy zawsze jest tłoczno, gwarno i wesoło – trup ściele się gęsto, flagi przechodzą z rąk do rąk, ku chwale drużyny i Błękitnej Planety.
Załóżmy jednak, że na skraju piaskownicy przysiądzie gracz osobny, wiedziony naiwnym, acz popartym informacją umieszczoną na pudełku, przekonaniem, że kupując trzecie „Halo”, nabywa coś więcej niż przepustkę do globalnej społeczności halowników – klucz do porywającej fabuły. Takiemu graczowi radzimy, by wrócił do domu i sięgnął po „Tomka w krainie kangurów” albo innego Pynchona.
Screen z gry Halo 3 (źródło: strona oficjalna gry)
Na cóż zdadzą się bowiem olśniewające wprost rozmachem, spektakularne scenerie „Halo 3”, jeśli nie stanowią one tła dla klarownej, wartkiej, zajmującej opowieści? Cóż po quasibiblijnej halologii i cóż po arsenale fantastycznych zabawek, jeśli sama zabawa sprowadza się do mozolnej młócki kosmicznego pomiotu Przymierza czy Powodzi? Jak tu zanurzyć się w rzeczywistości, skoro obowiązują w niej podwójne, schizofreniczne prawa: serioznego realizmu jednych (szturmy piechoty) zadań nijak nie daje się bowiem w rozumny sposób pogodzić ze skrajnie uproszczoną mechaniką innych (używanie pojazdów). Przede wszystkim zaś, jak identyfikować się z bohaterem bez twarzy, bez intrygujących relacji z innymi bohaterami, a co gorsza – bez godnych uwagi właściwości? Tym bardziej, że nie jest to konceptualny eksperyment z autystycznym wojakiem w roli głównej, nie jest to też gra z literacką twórczością Pereca czy Musila, zmuszającą czytelnika do zastanowienia się nad stosunkiem podmiotu do przedmiotu, i nad innymi stosunkami. Kierowany przez gracza Master Chief jest raczej jak rycerz nieistniejący z mikropowieści Calvino, tyle że nieporównanie gorzej napisany. Pusta zbroja, której nie wypełnia treść. Podobnie jak i historia, do której został wrzucony. Piękne halo z wielką dziurką. Po prostu halo.
Screen z gry Halo 3 (źródło: strona oficjalna gry)
Ewentualne uwagi oburzonych powyższymi bluźnierstwami halologów uprzedzam słowami profesora Bladaczki skierowanymi do Gałkiewicza, ucznia wytrwale sceptycznego wobec twórczości wieszcza Słowackiego: „To prywatna sprawa Gałkiewicza. Jak widać, Gałkiewicz nie jest inteligentny. Innych (Słowacki, Halo – przyp. red.) zach-wy-ca!
Karol Jałochowski
Ocena: 60%
0%
100%
Zalety: Muzyka. Udźwiękowienie. Cięte dialogi. Spektakularne widoki. Godna szacunku inteligencja potworów z kosmosu (sprytne skurczybyki). Różnorodny zestaw trybów gry i akcesoriów w opcji wieloosobowej. Podręczne (i poręczne) studio filmowe dla miłośników machinimy. Słowem – wybitna grywalność w trybie wieloosobowym.
Wady: Bohater bez wyrazu. Liniowość, i monotonia młócki trybu kampanii. Mglista i odległa osnowa fabularna, bez której jednoosobowe „Halo 3” mogłoby się (prawie) obyć.
Dla rodziców: Przemoc rodem z komiksu dla grzecznych nastolatków. Umowna. Umiarkowana (PEGI 16+).
„Halo 3”: platforma: Xbox 360; gatunek: fps; wykonawca: Bungie Studios; producent: Microsoft; dystrybucja w Polsce: CD Projekt; język: angielski; cena: około 50 PLN.
Któż nie pamięta filmów science fiction, których twórcy roztaczali przed widzem śmiałą wizję przyszłości? Latające samochody, reklamy dopasowujące się do odbiorcy, cybernetyczne wszczepy, podróże międzygwiezdne oraz komputery obsługiwane za pomocą myśli czy słów. Do pełnej realizacji tych wizji jeszcze sporo nam brakuje, ale stojący w awangardzie postępu twórcy i naukowcy dbają o to, by z każdą chwilą zbliżyć się przyszłości, o jakiej marzono od lat. Nie inaczej jest z branżą gier, aktualnie jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego.
Spójrzmy na to, co firmy Microsoft, Nintendo i Sony zaprezentowały podczas konferencji tradycyjnie już otwierających najgłośniejsze targi elektronicznej rozrywki, odbywające się w Los Angeles E3. Dziwnym trafem istotną częścią wszystkich prezentacji była zapowiedź rewolucji w dziedzinie sterowania w grach. Każda z firm zaprezentowała co prawda inne podejście, ale w najważniejszym punkcie wszystkie się zgodziły – czas tradycyjnych kontrolerów dobiega końca.
Chwileczkę – powie ktoś, kto na bieżąco śledzi zmiany dokonujące się w świecie gier – już to gdzieś słyszałem. Przecież Nintendo w ten sposób zapowiadało Wii, konsolę, na której punkcie oszalał świat. Racja. To właśnie japoński producent jako pierwszy znalazł sposób na zainteresowanie grami ludzi, którzy do tej pory trzymali się od nich z daleka. Rozumowanie było mniej więcej takie: dla większości osób nowoczesne kontrolery są zbyt skomplikowane. Kojarzą się z czymś nieznanym, trudnym, a jednocześnie dziecinnym. Co więc trzeba zrobić, by zmienić nastawienie sceptyków? To proste – odrzucić tradycyjne pady, a w zamian dać coś bardziej znanego, intuicyjnego, kojarzącego się z urządzeniem, którego używają na co dzień – z telewizyjnym pilotem. Tak powstał Wiimote, prosty kontroler o dużych możliwościach. Dzięki wbudowanym w niego czujnikom ruchu oraz funkcji wskaźnika, obsługa gier stała się intuicyjna jak nigdy dotąd. Chcesz grać w tenisa? Machasz kontrolerem niczym tenisową rakietą. Chcesz rozegrać partię w golfa? Zmieniasz sposób trzymania i wnet odnosisz wrażenie, że trzymasz w rękach kij golfowy.
Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę. Nintendo Wii jest obecnie najlepiej sprzedającą się konsolą tej generacji i nie ma przy tym znaczenia, że konkurencyjne sprzęty Sony i Microsoftu są o wiele bardziej zaawansowane technologicznie. Ten atut nie miał znaczenia dla tzw. casual gamers – osób, które nie myślą o sobie jako o graczach i dla których Wii stało się sposobem na spędzenie wolnego czasu w rodzinnym gronie.
Nintendo nie było jednak do końca zadowolone ze swojego dzieła. Wiimote okazał się nie być tak precyzyjny, jak to się wydawało po pierwszych zapowiedziach. Producent wiedział, że aby uczynić gry jeszcze bardziej intuicyjnymi, należy popracować nad tym mankamentem kontrolera. W tym celu powstała nakładka na pada, którą z dumą zaprezentowano publiczności podczas wspomnianej konferencji. Dzięki niej, jak zapowiadano, nie będzie trzeba uczyć się grać w dany tytuł, by osiągać dobre wyniki. Ważniejsza stanie się sama rozgrywka i to, z jaką dokładnością oddamy rzeczywiste ruchy koszykarza czy łucznika.
Przedstawione przez Sony rozwiązanie okazało się zaskakująco podobne w efektach działania do ulepszonego przez nakładkę Wiimote’a. Zastosowano jednak inną technologię, wykorzystując dołączaną do konsoli kamerę. W ręce gracza oddano kontroler, który obecnie wygląda jak różdżka zakończona świecącą gałką (wygląd zapewne ulegnie zmianie, jak zastrzegł prowadzący prezentację). Wykonywane nim ruchy będą przenoszone z dokładnością niemal jeden do jednego do świata gry. Co więcej, dzięki kamerze gracz będzie mógł oglądać siebie na ekranie, a trzymany przez niego kontroler w magiczny sposób zamieni się w miecz, lasso, piłkę, pistolet i w cokolwiek innego, o czym pomyślą twórcy gry. Będzie to naturalne rozwinięcie idei tzw. rozszerzonej rzeczywistości (augumented reality), z którą Sony eksperymentuje już od czasu Eye Toya.
Zaprezentowany przez Microsoft Project Natal zdaje się z kolei łączyć w sobie promowaną przez twórców PlayStation ideę rozszerzonej rzeczywistości oraz koncepcję kontrolera jako przeszkody w zachęceniu do zabawy osób dotąd stroniących od gier. Amerykańska firma poszła jednak jeszcze dalej niż japońska konkurencja, dochodząc do wniosku, że zmiana kontrolera na bardziej prosty i intuicyjny to za mało. Według niej najlepszym rozwiązaniem tego problemu jest… całkowite pozbycie się kontrolera.
W roztaczanych przed oczarowaną publicznością wizjach zaprezentowano montowane w pobliżu telewizora urządzenie składające się z kilku czujników-kamer, dzięki którym możliwe stanie się wykrywanie ruchów ciała osób przebywających przed ekranem i przenoszenie ich w świat gry. W połączeniu z zaawansowanym rozpoznawaniem mowy ma to dać możliwość pełnej kontroli nad wirtualną akcją. Przyznać trzeba, że pokazane przykłady wykorzystania Projectu Natal oddziałują na wyobraźnię. Spore wrażenie robi choćby postać z gry wodząca za graczem wzrokiem, rozmawiająca z nim, reagująca na głosowe polecenia. Coś, co jeszcze kilka lat temu wydawało się wymysłem fantastów, powoli zaczyna stawać się rzeczywistością. Na razie jednak trzeba uzbroić się w cierpliwość. Project Natal jest dopiero opracowywany, a zaprezentowane sposoby wykorzystania były w większości tylko filmami promocyjnymi pokazującymi, jak urządzenie ma w zamyśle twórców funkcjonować.
Czyżbyśmy stali na krawędzi nowego odkrycia, przełomu w dziedzinie gier wideo? Czy musimy z czułością pogładzić na pożegnanie nasze kontrolery, podziękować im za wspólnie spędzone chwilę i cieszyć się ostatnimi miesiącami, które z nimi spędzamy?
Wydaje się, że na to jest o wiele za wcześnie. Warto zauważyć, że prezentując nowe rozwiązania, żadna ze wspomnianych firm nie ukrywała, iż służyć one mają zabawie w rodzinnym gronie (na co wskazują choćby pokazane na filmach charakterystyczne roześmiane twarze rodzin rodem z reklamy). Trudno w tej chwili przewidzieć, czy i w jakim stopniu nietypowe sterowanie sprawdzi się w grach reprezentujących bardziej tradycyjne gatunki, takie jak choćby FPS.
Co więcej, wszystkie kontrolery zmuszą graczy do ruchu, wstania z kanap, machania rękami i wykonywania dziwacznych wygibasów. Nawet do obsługi dashboardu Xboksa trzeba będzie się nieco nagimnastykować. Nie sposób zaprzeczyć, że może to być zabawne (a także, z pewnością, korzystne dla naszej kondycji), ale nie w każdej sytuacji. Trudno bowiem wyobrazić kogoś, kto po ciężko przepracowanym dniu wraca do domu i znajduje w sobie siłę, by brykać przed ekranem jak Tygrysek. W takich sytuacjach prawdopodobnie nic nie zastąpi pada, wygodnej kanapy oraz chwili relaksu z ulubioną grą.
Dziś premiera jednej z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Do sklepów na całym świece (w Polsce też) trafiła właśnie trzecia część „The Sims”, choć właściwie pisząc o tym programie trudno użyć banalnego słowa „gra”. Simy są bowiem fenomenem – zjawiskiem kulturowym, psychologicznym i socjologicznym. Żaden program nie zrobił jeszcze tak zawrotnej kariery, jak ten prosty (pozornie) symulator ludzkiego życia.
Autorem tej genialnej i jakże prostej idei jest Will Wright, jeden z członków ekskluzywnego i zamkniętego już chyba klubu „game gods”. O popularności „The Sims” najlepiej świadczą liczby – na całym świecie sprzedało się dotąd ponad sto milionów kopii (z czego w naszym kraju ponad milion). Nowa odsłona z pewnością poprawi ten gigantyczny wynik.
Na pierwszy rzut oka w nowej grze nie zmieniło się wiele. Świat Simów tchnie spokojem niespotykanym jak na standardy elektronicznej rozrywki. Zamieszkują go zwyczajni ludzie, zajmujący się najzwyklejszymi rzeczami – pracują, bawią się, jedzą, odpoczywają, śpią. Dla kogoś przyzwyczajonego do ciągłego odpierania najazdów z kosmosu i ratowania ludzkości z wirtualnym karabinem w dłoni – nuda nie do wytrzymania. Ale kiedy bliżej przyjrzymy się życiu Simów okaże się, że może być ono tak fascynujące, jak nasze własne, z tą różnicą, że na egzystencję Sima mamy zdecydowanie większy wpływ, niż na własną.
W „The Sims 3” dostajemy najbardziej rozbudowany edytor postaci, jaki został kiedykolwiek stworzony na potrzeby gry komputerowej. Docenią go z pewnością panie, będące główną grupą odbiorców programu. Można wykreować własne wirtualne ciało w zupełnie dowolny sposób, ubrać je, przybrać i przyozdobić na tysiące przeróżnych sposobów. Potem czeka nas część znacznie ciekawsza – nadanie Simowi osobowości (wybieramy z pośród wielu pięć dominujących cech). Decydujemy o jego temperamencie, zainteresowaniach, aspiracjach (czyli – co uczyni go szczęśliwym – szczęście rodzinne czy kariera astronauty?) oraz, uwaga, o tym, czy nasz Sim będzie dobrym czy złym człowiekiem. Wszystko to, oraz oczywiście nasze postępowanie, będzie decydować o interakcjach z innymi postaciami.
Sterowanie Simem przypomina nieco opiekowanie się dzieckiem (jeść, spać, nawet siusiu) i nie ma w sobie nic z boskiej potęgi znanej graczom rozmiłowanym w innych gatunkach. „The Sims 3” oferuje eskapizm doskonały, co może być nieco niepokojące, ale z drugiej strony nikt nie może zarzucić, że rozgrywka jest liniowa.
Trzeba pamiętać, by nasz podopieczny (Jaś Lebioda, dobry, mól książkowy, miłośnik sportu, policjant z zawodu) wstał rano do pracy, umył się i ładnie ubrał, zjadł śniadanie, pogawędził z kolegami, wyskoczył na siłownię czy basen, pożyczył książkę z biblioteki, umówił się na randkę (oj, strasznie się trzeba napracować, żeby polubiła nas jakaś Sim-dziewczyna). I wszystko to po to, by osiągnąć wyznaczony życiowy cel i… szczęście.
I mimo braku krwiożerczych potworów z kosmosu, wcale nie jest nudno w zjawiskowo pięknym Sunset Valley. Pierwsze wrażenia – zdecydowanie pozytywne.
W 2004 roku studio Starbreeze dokonało niezwykle rzadkiej sztuki: wydało bardzo dobrą grę opartą na filmie, „Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay”. Po pięciu latach, gdy niewielkie są szanse na ponowne pojawienie się Riddicka na ekranie kinowym, jego twardy jak stalgłos powraca w komputerowej produkcji, tym razem noszącej podtytuł „Assault on Dark Athena”. Razem z nową odsłoną przygód najbardziej poszukiwanego zbiega w galaktyce otrzymujemy też odświeżoną graficznie poprzednią cześć , co jest miłym ukłonem w stronę fanów i pozwala graczom nie zaznajomionym z tytułowym bohaterem na poznanie jego wcześniejszych przygód.
„Assault on Dark Athena” jest mieszanką gatunków: bazę stanowi połączenie skradanki w stylu Splinter Cella ze strzelaniną oglądaną z pierwszej osoby, zaś przyprawą jest okazjonalne wspinanie się w stylu Tomb Raidera. Połączenie mogłoby sprawdzić się całkiem nieźle, ale tutaj ma się wrażenie, że twórcy w pewnym momencie zdecydowali się pójść w inną stronę, niż pierwotnie zamierzali. W efekcie otrzymaliśmy program, który znakomicie sprawdza się gdy podkradamy się do strażników i efektownie zabijamy ich przy pomocy zestawu noży, ale niezbyt dobrze radzi sobie z atrakcyjnym przedstawieniem walki strzeleckiej.
Screen z gry Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Co więcej, poszczególne sekwencje występują w wyraźnych blokach. Skradanie się wśród mrocznych korytarzy statku kosmicznego rozwiązane jest znakomicie, zarówno pod względem ciężkiej atmosfery jak i rozwiązań mechanicznych zachęcających do cichej eliminacji wrogów. Jednak później, po momencie wydającym się punktem kulminacyjnym gry znajdujemy się w zupełnie innej lokacji, gdzie nacisk położony jest na używanie karabinów, zaś o skradaniu się możemy zapomnieć. I w tym miejscu szwy, którymi złączono dwa główne aspekty rozgrywki, stają się bardzo widoczne.
Screen z gry Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Atena nie jest zwykłym zwykłą jednostką przemierzającą przestrzeń kosmiczną. To statek więzienny wykorzystywany przez najemników, rządzonych twardą ręką przez kapitan Revas, do produkcji dronów bojowych. To cybernetycznie wspomagani żołnierze, uzbrojeni w ciężkie karabiny i sterowani prostymi programami strażniczymi. Samodzielnie nie są wymagającymi przeciwnikami – ich inteligencja ogranicza się do strzelania we wroga znajdującego się na ich linii wzroku. Mają jednak unikalną cechę: mogą być zdalnie sterowani przez najemników (a w pewnym momencie również głównego bohatera). Stają się wtedy o wiele skuteczniejsi, bowiem pilotowani przez operatorów nabierają ruchliwości, potrafią robić uniki i używać latarek, niwelując główną przewagę skradającego się w cieniach Riddicka. Główny bohater może co prawda używać ich karabinów, ale tylko wtedy, gdy trzyma martwego drona. Dzięki temu rozwiązaniu dość długo nie mamy dostępu do broni palnej, przez co gra staje się zarówno bardziej wymagająca jak i ciekawsza.
W „Assault on Dark Athena” spotkamy kilkanaście postaci, zarówno więźniów, z którymi można porozmawiać, jak i oglądanych w filmowych scenkach najemników. Wszyscy są świetnie scharakteryzowani, czego wielką zasługą są bardzo dobrze podłożone głosy i dopracowana mimika. Twórcy programu starają się, by pokazać zarządców Ateny jako najgorsze szumowiny i dzięki temu zapewnić kontrast w stosunku do protagonisty. Riddick nie należy bowiem do postaci, które łatwo polubić. Jest brutalnym, mrocznym twardzielem porozumiewającym się przy pomocy przesyconych testosteronem jednozdaniowych kwestii. Jednak dzięki wysiłkom scenarzystów, animatorów i głosowi użyczonemu mu przez Vina Diesela główny bohater posiada pewien przyciągający do komputera magnetyzm.
Screen z gry Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Esencja rozgrywki, czyli skradanie się i skrytobójcze ataki, są przemyślane i sprawdzają się bardzo dobrze. Stale trzeba uważać na źródła światła i chodzących po korytarzach strażników, chować w ciała pokonanych wrogów w zacienionych miejscach i ostrożnie podchodzić do każdego nowego pomieszczenia. Gdy dojdzie do walki w krótkim dystansie mamy możliwość skorzystania ze sporego repertuaru broni białej, poczynając od ostrej spinki do włosów po charakterystyczne dla Riddicka podwójne zakrzywione ostrza. Możemy wykonywać ciosy z różnych kierunków, blokować, poruszać się wokół przeciwnika. Walka jest bardzo krwawa, ale też efektowna i daje wrażenie uczestniczenia w prawdziwej konfrontacji.
Screen z gry Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Ze strzelaniem jest gorzej. Nasz awatar co prawda automatycznie wysuwa broń ponad przeszkodą, ale nie mamy większego wpływu na to z której strony ani w którym dokładnie momencie. Dodajmy do tego, że nie posiadamy żadnej zbroi i pod ostrzałem tracimy zdrowie w zastraszającym tempie. Gdy przyjdzie nam walczyć z kilkoma przeciwnikami naraz, to zadanie staje się bardziej niż wymagające. I to nie ze względu na ich sztuczną inteligencję, która wcale nie stoi na wysokim poziomie, a właśnie ze względu na mechanikę walki na dystans. Stąd cała sekwencja gry, w której nie możemy się skradać, a musimy eliminować kolejnych uzbrojonych przeciwników, niebezpiecznie zbliża nas do frustracji.
Screen z gry Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Całość oprawy wizualnej jest bez zarzutu, poczynając od rozplanowania pomieszczeń, realistyczne podejście do układu statku kosmicznego, przez brudne, dopracowane tekstury po animacje głównego bohatera i jego przeciwników. Zwracają tutaj uwagę bardzo dobre efekty oświetlenia, szczególnie sposób widzenia w całkowitej ciemności, oraz mimika napotkanych postaci i industrialne krajobrazy planety. Wszystko utrzymane jest w bardzo realistycznym stylu, przekonujące i pogłębiające immersję w świat mrocznej przyszłości. Udźwiękowienie stoi na równie wysokim poziomie, na czele z głosami podkładanymi przez aktorów. Odgłosy broni i walki są wyraźne, odpowiednio ciężkie i realistyczne. Najmniej tutaj zapada w pamięć muzyka, pasująca do scen, ale niczym szczególnym się nie wyróżniająca.
Screen z gry Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
„Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena” wydaje się być złożona z dwóch gier: świetnej skradanki i przeciętnego FPSa. Sztuczny zabieg fabularny, który łączy te dwa główne typy rozgrywki, powoduje jeszcze większe wrażenie sklejenia elementów tworzonych przez nieco inne zespoły. Całość jest produkcją bardzo dobrą, ale gdyby autorzy skupili się na bezsprzecznym atucie swojego dzieła i nie dokładali do niego shootera, mogłaby wyjść gra naprawdę wspaniała. Jednak nawet w tej formie nowa odsłona Kronik Riddicka warta jest spędzenia z kilku emocjonujących wieczorów przy komputerze – po prostu pozostawia pewne uczucie niedosytu.
Łukasz Fedorowicz
Ocena: 80%
0%
100%
Zalety: Bardzo dobra mechanika skradania się i walki wręcz, świetnie podłożone głosy postaci, efektowna grafika.
Wady: Dziwny przeskok fabularny po punkcie kulminacyjnym, niedopracowane strzelanie, brak systemu zasłon.
Dla rodziców: Kategoria ?Od 16 lat? jest zdecydowanie zaniżona – ze względu na realistyczną przemoc, mroczny scenariusz i dużą ilość przekleństw. Powinna być dostępna tylko dla graczy pełnoletnich.
Wymagania sprzętowe gry Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena: Procesor Core 2 Duo 1.8 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 11 GB HDD, Windows XP SP2/Vista.
Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, gra akcji (FPS), od lat 16 (PEGI 16+). Dystrybutor: CD Projekt. Cena: 119,90zł.
Jeszcze kilka lat temu gra „filmowa”, czyli program wspierający promocję kinowego obrazu był raczej wyjątkiem niż regułą. Dziś – odwrotnie – trudno raczej znaleźć wysokobudżetową produkcję filmową, której scenariusz nie posłużyłby do stworzenia tak samo zatytułowanej gry. Co więcej, niemal bez wyjątku programy te puszą się logo jakiejś wielkiej wytwórni filmowej. To skutek coraz większej popularności nowego wirtualnego medium, postrzeganego w Hollywood jako rosnące zagrożenie dla X Muzy. Znają tam najwyraźniej starą zasadę: „jeśli nie możesz kogoś pokonać, przyłącz się do niego”. Wszystko, co napisałem wyżej, dotyczy też „X-Men Origins: Wolverine”, wieloplatformowej gry wyprodukowanej przez Raven Sofware.
Jednak tytuł ten odróżnia się od większości produkcji o filmowej proweniencji – nie jest w żadnym razie komputerową kopią filmu i mógłby z powodzeniem poradzić sobie na rynku nawet jako tytuł samodzielny, bez obrazu z Hugh Jackmanem w roli głównej.
Screen z gry X-Men Origins: Wolverine
Filmowego Logana poznajemy na długo przed przyjęciem przez bohatera imienia Wolverine – jego historię od narodzin aż po czasy nam współczesne opowiada krótka, dynamiczna retrospekcja. Po zamordowaniu własnego ojca i ucieczce z domu, Logan wraz z przyrodnim bratem Victorem (również mutantem o niezwykłych mocach) przemierza bitewne pola, robiąc to, co potrafi najlepiej – czyli zabijając. Dzięki zdolności szybkiej regeneracji wychodzi bez szwanku z najniebezpieczniejszych sytuacji. Walczy w wojnie secesyjnej, zdobywa normandzkie plaże, służy jako żołnierz w Wietnamie. Tam Właśnie Victor przekracza granicę „ciemnej strony” – zabija w bójce dowódcę i kilku próbujących go schwytać kolegów z oddziału. Bracia stają przed plutonem egzekucyjnym – bez efektu, rzecz jasna. W wojskowym więzieniu odwiedza ich oficer formujący oddział X – „specjalną jednostkę ze specjalnymi uprawnieniami”, złożoną z mutantów takich jak Logan i Victor.
Oficerem tym jest William Stryker – postać znana wszystkim fanom X-menów, choć przedstawiona tu niekanonicznie (w komiksach Marvella Stryker to telewizyjny kaznodzieja owładnięty obsesją zniszczenia wszystkich odmieńców). Wraz z nim pojawia się w historiach o X-Menach humanistyczno-komiksowe wołanie o tolerancję dla inności, choćby wyrażanej w tak dziwny sposób, jak w przypadku Wolverine’a i kolegów. Jak łatwo się domyślić, to Stryker jest osią bizantyjskiej intrygi, mającej na celu eliminację mutantów ich własnymi rękami. By zrealizować cel, wyposaża Logana w szkielet z adamantium, niezniszczalnego metalu pochodzącego z kosmosu (tę samą właściwość będą też miały nowe pazury Wolverina). Nie zdoła jednak nad nim zapanować – Logan wyrywa się spod kontroli Strykera i konsekwentnie niszczy wszystko, co ten zbudował przez lata przygotowań.
Screen z gry X-Men Origins: Wolverine
Jak na film z kręgu chłopackiej pop-kultury, fabuła jest dość złożona, i nic w niej, poza jednoznacznie pozytywnym Loganem/Wolverinem (jaki tam z niego antybohater, najwyżej czasem na kogoś powarkuje) nie jest tym, na co wygląda na początku historii. Ta złożoność jest jednak cechą scenariusza filmu, a nie stworzonego na jego podstawie programu.
„X-Men Origins: Wolverine” jest klasycznym przykładem slashera TPP, tak krwawego i brutalnego, że momentami zbliżającego się do estetyki gore (film jest pod tym względem znacznie skromniejszy).
Logan w zasadzie nie używa broni palnej – cóż, nie musi. Z każdej sytuacji potrafi wyjść z pomocą pazurów z adamantium. Kto stanie mu na drodze, jest rozszarpywany, rozczłonkowywany, patroszony i dekapitowany, co możemy oglądać na ekranie z bliska i, przy szczególnie efektownych scenach, w zwolnionym tempie (najwyraźniej graficy Raven Software wzięli sobie do serca postulat Hideo Kojimy, by uwrażliwić graczy na przemoc poprzez zwiększenie jej natężenia).
Screen z gry X-Men Origins: Wolverine
Wolverine dzięki swej niezniszczalnej strukturze, zdolności regeneracji i genetycznemu uzbrojeniu jest niemal niepokonany. Zwyczajni przeciwnicy, których giną tu setki, nie są dla niego żadnym wyzwaniem (przed pojawieniem się pierwszego bossa nie udało mi się ani razu zginąć), dlatego programiści wraz z rozwojem rozgrywki wypuszczają na Logana coraz to nowe klasy wrogów, różniące się poziomem wytrzymałości, uzbrojeniem i umiejętnościami – od zwykłych strzelców, poprzez „mistrzów maczety”, komandosów w mimetycznych kombinezonach (zapewniających im niewidzialność), bossów (nawet gigantycznego Sentinela – robota do wyłapywania i likwidacji mutantów), aż po, najtrudniejszych do pokonania, innych X-menów. Ich możliwości są dobrze zbilansowane, dzięki czemu konfrontacja zawsze stanowi, mniejsze lub większe, wyzwanie.
Screen z gry X-Men Origins: Wolverine
W grze pojawia się kilka fajnych pomysłów, jak na przykład sterowanie bohaterem widzianym z perspektywy atakującego – przez lunetę snajperską Agenta Zero, czy wyczyny Wolvierine’a w powietrzu, który potrafi w locie „wysadzić” pilota ze śmigłowca.
Walki są niezwykle efektowne i dynamiczne, choć postacią bohatera steruje się jak na dzisiejsze standardy w dość ograniczonym zakresie – jego ruchy są płynne i szybkie, ale chciałby się mieć możliwość kierowania nim w bardziej elastyczny sposób, choć trzeba przyznać, że przy przyjętej formule rozgrywki nie ma to większego znaczenia. Wolverine dysponuje dużą ilością ataków (coraz potężniejszych wraz z każdym poziomem doświadczenia), ale wykonywanie ich jest intuicyjne i sprowadza się do wykorzystywania kombinacji LPM i PPM oraz czterech klawiszy klawiatury. Szczególnie efektowne są ataki z oddalenia, kiedy bohater wykonuje długi skok na przeciwnika zakończony powaleniem go na ziemię.
Screen z gry X-Men Origins: Wolverine
Są jednak momenty, w których programiści fundują nam bardziej zręcznościowe zadania (na przykład skakanie na czas bez możliwości pomyłki), zmieniając jednocześnie perspektywę na bardziej oddaloną. Jak zwykle w takich sytuacjach, to co ma pomóc, w rzeczywistości utrudnia – szczególnie irytujące, bo nie mamy możliwości zapisu stanu gry.
Wszystkie poziomy „X-Men Origins: Wolverine”, bez względu na zastosowany dizajn mają podobną strukturę – są liniowo zorganizowanymi „komnatami”, które przemierzamy dokładnie wedle wyznaczonej przez projektantów marszruty. Znajdziemy na nich oczywiście elementy aktywne, których zniszczenie/przesunięcie jest konieczne do ukończenia planszy. Jednak szczątkowo występujące zagadki z pewnością nie nas przemęczą. Uatrakcyjnieniem rozgrywki są rozmaite znajdźki, na przykład figurki Wolverine’a (tzw. action figures, bardzo popularny gadżet kolekcjonerski wśród fanów szeroko pojętej fantastyki), dzięki którym otrzymujemy możliwość zmiany wyglądu bohatera – polecić można tylko tym, którzy lubią estetykę z lat siedemdziesiątych, bo Wolverine w obcisłych gatkach i żółtych trykotach traci wiele ze swojego groźnego uroku. Bardziej uważni okryją też zabawne Easter eggs, jak miecz króla Lisza (tego z dodatku do World of Warcraft), niestety nie do użytku.
Screen z gry X-Men Origins: Wolverine
Strona graficzna programu przedstawia się znakomicie. Do produkcji „X-Men Origins: Wolverine” użyto silnika Unreal 3. Nie można powiedzieć, że wyciśnięto z niego wszystkie możliwości, ale gra wygląda naprawdę świetnie. Dotyczy to zarówno środowiska, jak i, chyba nawet w większym stopniu, postaci. Szczególnie dobrze odwzorowano głównego bohatera, do złudzenia przypominającego Hugh Jackmana (nieliczne grające w ten tytuł panie zmartwi zapewne wiadomość, że w „X-Men Origins: Wolverine” nie ma filmowej sceny, w której nagi bohater skacze z wodospadu). Animacja wszystkich postaci jest bardzo płynna i, o ile można użyć tu tego słowa, realistyczna. Słowa uznania należą się też członkom zespołu odpowiedzialnym za optymalizację – mimo imponujących możliwości graficznych, program działa bez zarzutu.
Warto dodać że, w przeciwieństwie do wielu innych gier filmowych, ta wcale nie jest krótka. Składa się z pięciu rozdziałów, zawierających aż trzydzieści jeden obszernych poziomów. Zapewniam, że nawet najsprawniejsi z Was nie skończą „X-Men Origins: Wolverine” w cztery godziny.
Screen z gry X-Men Origins: Wolverine
Jedyną słabością tej świetnej gry jest brak napięcia, wynikający z niedoskonałości scenariusza. Nie przedstawiono w nim wszystkich istotnych wątków, na przykład kluczowego dla całej intrygi romansu Logana z Kaylą Silverfox, czy bardziej niż się wydaje na pierwszy rzut oka skomplikowanych relacji z Victorem, a trudno bez tych elementów zrozumieć, co naprawdę motywuje Wolverine’a (i trzeba iść do kina). Brak też interakcji z innymi postaciami oraz, nade wszystko, tych momentów wytchnienia, które sprawiają, że nieco spada poziom adrenaliny, a gracz może się cieszyć błyskotliwymi dialogami czy po prostu pięknym krajobrazem.
Wszystko to jednak drobiazgi, bo i tytułowy bohater i przyjęta konwencja określają z góry, że po „X-Men Origins: Wolverine” możemy oczekiwać walki i akcji. I trzeba przyznać, że obietnica ta została spełniona w stu procentach.
Jan M. Długosz
Ocena: 85%
0%
100%
Zalety: Walka, adrenalina, Wolverine.
Wady: Niedoskonałości scenariusza.
Dla rodziców: Program jest przeznaczony dla graczy dorosłych (PEGI 18+). Ze względu na ogromną ilość przemocy, nie polam dla młodszych użytkowników
Minimalne wymagania sprzętowe gry X-men Origins: Wolverine (PC): Procesor Core 2 Duo 2.6 GHz, 2 GB pamięci RAM, niezintegrowana karta grafiki z 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza) obsługująca Pixel Shader 1.0 (zalecane Pixel Shader 3.0), 8 GB wolnej przestrzenia na dysku twardym, Windows XP SP2/Vista SP1.
X-men Origins: Wolverine, gra akcji (TPP) od lat 18 (PEGI 18+), w angielskiej wersji językowej. Producent: Raven Software, dystrybutor: LEM. Cena: 119,99 zł.
John Wheeler, wybitny fizyk amerykański, który ogółowi dał się poznać jako autor terminu czarna dziura, mawiał ponoć, że idea, by warto ją było drążyć, nie może być zaledwie interesująca – ona musi być odpowiednio szalona. Wyniki naszej nieustającej inwentaryzacji (patrz: recenzja pierogi westernu „Call of Juarez”) sugerują, że prawo Wheelera obejmuje nie tylko prawa przyrody, ale i reguły rynku gier wideo, czego „Prey” jest kolejnym przekonywającym dowodem. W zasadzie był – bo premierę miał dawno, dawno temu (w 2006 r.), kiedy gry tworzono jeszcze czasem z założeniem, że włączając konsolę, użytkownik nie wyłącza rozumu.
W skrócie o fabule: pewnego dnia sfrustrowany monotonią bytowania w rezerwacie młody Irokez imieniem Tommy zostaje wraz z dziadkiem Enisi i dziewczyną Jen wciągnięty przez kosmitów na pokład ich statku zwanego Sferą, która okazuje się ni mniej, ni więcej orbitalną rzeźnią – matriksem bez matriksa. Tommy prześlizguje się jednak przez oka tej maszyny do mielenia mięsa, w konsekwencji czego na niego właśnie spada moralny obowiązek ratowania dziadka, dziewczyny (oraz ludzkości, jak czas pokaże). By przetrwać w trzewiach Sfery, która mogłaby być wytworem wyobraźni Cronnenberga (tego od „Muchy”), niewierny Tommy musi podjąć wycieczkę wewnętrzną w krainę Wielkiego Ducha, gdzie odnajdzie źródła dodatkowej mocy.
Screen z gry Prey
Tam, mimo początkowego oporu wobec wiary ojców, nauczy swego ducha opuszczać ciało, co okaże się wielce przydatne w dalszej wędrówce. W krainie indiańskiego Abrahama spotka także swego przewodnika, widmowego jastrzębia, który wskazywać mu będzie właściwą ścieżkę w labiryncie Sfery. Nabędzie również łuk, który obok tradycyjnie odnajdywanych w efpeesach jednostek broni palnej (mniej więcej), posłuży do unicestwiania bestialskiej sfory kierowanej przez nikczemną królową-matkę.
Droga Tommy’ego odbywać się więc będzie zarówno w wymiarze fizycznym, jak i duchowym, przy czym obie drogi opisane są równie frapującym scenariuszem, zadziwiająco konsekwentnie eksploatującym absurdalny bądź co bądź (bądźmy dorośli) pomysł z krążącym po Wszechświecie kramem z horrorami. Kiedy Tommy dotrze w końcu do celu, będzie już zupełnie nowym człowiekiem. Ten niczym nie wyróżniający się z pozoru mechanik z Oklahomy odkryje aspekt swojej osobowości, który nie jest z tej ziemi, po czym podejmie jakże krzepiącą decyzję, że bogiem być warto, ale tylko w słusznej sprawie. Kawał przyzwoitej fabuły.
Screen z gry Prey
Tyle o wymiarze transcendentnym – bezpretensjonalnie absurdalnym, a zarazem zadziwiająco spójnym w realizacji. Jeśli natomiast chodzi o wymiar fizyczny – ten wygina umysł, tym razem dosłownie i jest to ta zaleta „Preya”, która sugeruje, że twórcy wielkiej geometrycznej układanki, kosmicznego kinder jaja, którym okazuje się Sfera, bawili się równie dobrze, co jej użytkownicy, a to zjawisko równie rzadkie, jak dobra historia. W jakiś niewyjaśniony prawami logiki (patrz: prawo Wheelera) sposób żarłoczni obcy, którzy nie radzą sobie z zaspokajaniem potrzeb żywieniowych w sposób bardziej humanitarny niż wyżymanie członków innych cywilizacji, posiedli umiejętność swobodnego posługiwania się siłą grawitacji.
Screen z gry Prey
Poruszanie się w Sferze przypomina więc (do pewnego stopnia, rzecz jasna) wędrówkę po rozbiegających się we wszystkich kierunkach schodach z obrazów M.C. Eschera. Górę nieraz można przełączać na dół, dół na górę, lewo na prawo, albo na odwrót, czego efektem jest konieczność myślenia o mijanych przestrzeniach w sposób, dosłownie, wszechstronny, oraz to, że obiekty (głównie zwłoki) spadać będą czasem nie z góry na dół, a z podłogi na sufit, albo na boki. Ponadto orientację w terenie komplikuje fakt, że Sferę przecinają zakończone portalami korytarze, dziury, z których wysypują się kosmiczne robale (korzysta z nich również Tommy).
Screen z gry Prey
Powtórzmy za Wheelerem – dobry pomysł to za mało. Żeby pomysł zagrał, musi być odpowiednio szalony. Z „Preyem” się udało. Gra, która rodziła się w bólach, przez prawie jedenaście lat, zmieniając twórców oraz producentów, i której premiera nie była poprzedzona gigantyczną akcją promocyjną, żadnym wielkim Halo, daje użytkownikom więcej, niż mogliby się chyba spodziewać. Pal licho siermiężność grafiki (rażącą chyba już w chwili powstania), pal licho oczywiste zapożyczenia z eksploatowanych ponad wszelką miarę, opatrzonych zasobów science fiction („Obcy”, „Matrix”, „Cube” itd.), pal licho, że „Prey” to w sumie klasyczny efpees z chudą platformową wkładką.
Screen z gry Prey
Za krzepkie poczucie humoru (przywodzące na myśl witalność Jagienki, tej, co orzechy łupała pośladkami), za chwile czystej poezji (walka o życie w krainie Wiecznych Łowów), za epizody chorobliwej urody (eksplodujące upiorne dzieci), a przede wszystkim za nie ostentacyjną, utrzymywaną w ryzach konwencji szeroko rozumianą inteligencję i grywalność – oklaski.
Nie aspirujący do miana arcydzieła „Prey” jest ucieleśnieniem (ubitowieniem?) pradawnej platońskiej idei rozrywkowej gry wideo: grą, która jest po prostu grą; grą rozrywkową, w którą się gra dla rozrywki.
Karol Jałochowski
Ocena: 90%
0%
100%
Zalety: W tym szaleństwie (scenariusza) jest metoda. Zabawy z grawitacją. Ogień (konwencja fps) połączony z wodą (łamigłówki) daje dużo pary. No i będzie „Prey 2”.
Wady: Grafika nie jest źródłem przeżyć metafizycznych (silnik Dooma 3). Monotonia ciemnych korytarzy.
Dla rodziców: Dla dzieci oficjalnie dojrzałych (od 18 lat), informuje napis na pudełku. Zapewne rok, dwa na wyrost, bo obrazy przemocy mają charakter (stosunkowo) mało realistyczny.
Prey – gra FPS od lat 18 (PEGI 18+); platforma: Xbox 360; wykonanie: Human Head Studios, Venom Games; wydawca: 2K Games, 3D Realms; język: angielski; dystrybucja w Polsce: Cenega; cena: około 25 zł.
Długotrwała walka pomiędzy graczami państw Zachodu a graczami krajów arabskich wchodzi właśnie w kolejną fazę. Kij w kulturowo-religijne mrowisko wsadził właśnie mały niezależny developer Petrilla Entertainment, wypuszczając „Durka 3D: The Fall of Ahmadinejad„. Nie po raz pierwszy zresztą – założyciel firmy Jesse Petrilla rozdrażnił już muzułmańskich graczy modem do „Duke Nukem” – „Quest for Al-Qaeda” (wiele takich antyislamskich programów powstało na fali oburzenia po zamachach 11/09), a w 2003 roku firma wyprodukowała podobną, budżetową strzelankę zatytułowaną „Quest for Saddam” (pełną humoru, do którego jak ulał pasuje przymiotnik „koszarowy”) – w sequelu gracz walczył z irackimi żołnierzami, by w ostatnim epizodzie stoczyć pojedynek z wąsatym bossem w berecie.
Na odpowiedź drugiej strony trzeba było czekać aż trzy lata – w 2006 roku grupa arabskich modderów występująca pod groźną nazwą Global Islamic Media Front (podejrzewaną nawet o związki z Al-Kaidą) stworzyła lustrzane odbicie FPS-a Petrilli zatytułowane, jakże oryginalnie, „Quest for Bush”. W ostatnim, szóstym levelu („Bush Hunted Like a Rat”) można było wziąć wirtualny odwet na amerykańskim prezydencie.
Piłeczka jest znów po stronie Amerykanów. Kolejną postacią islamskiego świata wziętą na celownik przez Petrillę jest prezydent Iranu. Najnowsza produkcja „Durka 3D: The Fall of Ahmadinejad” rzuca gracza pomiędzy uzbrojonych Strażników Rewolucji, do baz rakietowych mających związek z irańskim programem nuklearnym (z rakietami „Made in Russia”), wreszcie stawia twarzą w twarz z nielubianym na Zachodzie politykiem. Podobnie jak poprzednie tytuły, „Durka 3D” ma charakter komediowy – mnóstwo w niej śmiesznych odgłosów wydawanych przez ginących Irańczyków i podobnie zabawnych, zdaniem autora gagów.
Zapytany o swoje motywacje Petrilla odpowiedział, że humor zawarty w grze ma ośmieszyć irańskiego tyrana (zapominając jednak dodać, że Ahmadinejad, podobnie jak prezydenci Bush i Obama, został wybrany w demokratycznych wyborach).
„Durka 3D” nie spowoduje zapewne internetowo-growej wojny pomiędzy Iranem a Stanami Zjednoczonymi. Jest na to zbyt niszową, zbyt budżetową i zbyt słabą grą. Zasadnicza różnica pomiędzy produkcją Petrilli a programem stworzonym przez Global Islamic Media Front jest taka, że za tę pierwszą trzeba zapłacić 9.95$. Ot, stracie cywilizacji.
Wygląda na to, że producent serii „Superbike World Championship” postawił na ewolucję swojego doskonałego symulatora. Najnowsza odsłona „SBK 09” nie różni się niemal od poprzedniej części. Deweloper skupił się na eliminacji wad „SBK 08”, a samą grę podał nam w nowym, pięknym opakowaniu.
„SBK 09” prezentuje te same tryby rozgrywki, co poprzedniczka: od losowego wyścigu aż do wielkich mistrzostw. Jednym z pierwszych poprawionych elementów jest samouczek. W „SBK 08” był on nieprzystępny i chaotyczny, co szczególnie boleśnie odczuli początkujący gracze. Tym razem twórcy wyciągnęli rękę do nowicjuszy. Prócz trybu treningowego, wprowadzono cztery diametralnie różne stopnie trudności. Gdy ustawimy najniższy z nich, gra zaprezentuje się nam jako wymagająca zręcznościówka, zaś na najwyższym poziomie musimy już w pełni kontrolować maszynę. Pomimo poprawionego tutoriala, początkujący gracze wciąż będą musieli poświęcić trochę czasu na naukę jazdy, a jeszcze więcej, by wysoko znaleźć się w rankingach.
Screen z gry SBK 09
Najbardziej doświadczeni znów będą mogli sprawdzić swoje umiejętności w trybie wyzwań. Trzeba tu wykazać się zręcznością przy balansowaniu motorem, wykonywać kaskaderskie numery czy też ścigać się z innymi zawodnikami przy „drobnych” modyfikacjach maszyny. Nagrody są identyczne jak w części poprzedniej – odblokowywanie zdjęć, filmików i obecność towarzyszących przy rozpoczęciu wyścigu „umbrella girls”, które są już chyba wizytówka całej serii. (W poprzedniej części uroda pań nie rzucała na kolana, teraz jednak prezentują się one o niebo lepiej).
Screen z gry SBK 09
W „SBK 09” możemy wybrać jedną z 17 drużyn z dwoma kierowcami na każdą z nich. Do dyspozycji mamy między innymi zespół Ducati Xerox Team Yamaha World Superbike czy Suzuki Alstare. Poszczególne ekipy różnią sie między sobą parametrami doświadczenia, rzetelności oraz wiedzy, co będzie rzutować na kluczowe decyzje natury strategicznej. Ponieważ Superbike World Championship nie jest tak prestiżowe jak Moto GP (w tych zawodach używa się specjalnych motorów nie dopuszczanych do komercyjnej sprzedaży), dlatego też wykorzystywane są seryjnie produkowane jednoślady, poddane wcześniej odpowiedniemu tuningowi.
Screen z gry SBK 09
Do dyspozycji gracza znów został oddany boks, w którym może on dowolnie modyfikować swoją ukochaną maszynę – wybierając elementy podwozia, rodzaj opon czy ciężar i zawieszenie itp. Zawsze można skorzystać z rady osobistego mechanika, który początkującym graczom poleci najlepszą konfigurację. Warto też brać pod uwagę to, co ekipa ma do powiedzenia odnośnie trasy wyścigowej, a nawet nadchodzącej pogody! Wszystkie te drobne, ale jednak istotne rzeczy pojawiają się już po pierwszych sesjach treningów i jazd kwalifikacyjnych przed głównym wyścigiem. Doświadczeni gracze zauważą, że odpadła jedna trasa. Co bardziej rozczarowujące, z niezrozumiałych względów padło na osławiony Nurburgring, który w latach swej świetności przekraczał długość ponad 20 kilometrów.
Przebieg rajdu uzależniony jest od ustawionego poziomu trudności. Na najwyższym gracz może się spodziewać, że tolerancja kontaktu maszyn podczas jazdy będzie dużo niższa. To dobra wiadomość – w poprzedniej części gry nawet na realistycznych ustawieniach motocykle potrafiły się ścierać ze sobą i nie ulegać kolizjom. Poza tym poprawiono interfejs. Teraz gracz ma możliwość na przykład ustawienia kamery w jednej z dziewięciu perspektyw tak, aby jazda i kontrola motocykla były dla niego jak najwygodniejsze.
Screen z gry SBK 09
Oprawa wizualna przedstawia się wyśmienicie. Jednak o ile maszynom i motocyklistom nie można nic zarzucić, o tyle otoczenie tras znów wypada nie najlepiej. Pojawiają się czasem nierówności graficzne – na przykład przy pięknej pogodzie trasy wyglądają doskonale (widać choćby odbijające się refleksy słońca), ale pojawienie się burzowych chmur skutkuje pikselozą na ekranie! Publika również się nie zmieniła – dalej jest wizualnie pasywna i wydaje z siebie tylka kilka rodzajów okrzyków, gdy mijają ją motocyklowi idole. Szczęsliwie, optymalizacja programu przebiegła pomyślnie, problemów technicznych typu zacięcia czy wręcz crashe nie uświadczy się. A trzeba pamiętać, że „SBK 09” jest pozycją multiplatformową.
Screen z gry SBK 09
Wprowadzono do „SBK 09” wiele kosmetycznych, ale jednocześnie istotnych zmian. Nim gracz zdecyduje się, którym zespołem zamierza kierować, od razu zauważy, że twórcy, zamiast przedstawić samą sztywną rozgrywkę, oddali całą atmosferę imprezy. Już oglądając główne menu (które niestety znów ładuje się stosunkowo długo) można stwierdzić, że „SBK 09” zrobione zostało bardzo efektownie. Oprawa audio nie ogranicza się do jednostajnych dźwięków motoru i sztucznych „ochów” i „achów” publiki, ale jest także cała ścieżka muzyczna. Całkiem pasująca zresztą, choć utwory potrafią się przycinać i przez cały wyścig może lecieć jeden kawałek… Wreszcie, drobną, ale miłą rzeczą jest dodanie komunikatów, plotek i informacji z nadchodzącego, już realnego sezonu Superbike World Champonship 2009 (a także ciekawostek z przeszłości)! To oznacza, że twórcy rzeczywiście czują cały klimat związany z wyścigami motocyklowymi.
Screen z gry SBK 09
Na koniec parę słów o multiplayerze. Tutaj twórcy gry nie wysilili się i nie zaprezentowali niczego nowego. Do dyspozycji są tryby dla pojedynczego gracza: wyścig, mistrzostwa, drużynowe mistrzostwa oraz wyścig z czasem (pobijanie rekordu innego zawodnika).
„SBK 09” prezentuje się dobrze. Choć twórcy gry nie zdecydowali się na rewolucyjne zmiany w programie, to poprawili i dodali wiele elementów uatrakcyjniających rozgrywkę. Zadbano też o rozsądną optymalizację gry (co tym bardziej cieszy, bo to pozycja multiplatformowa). Motocyklowi wyjadacze nie poczują się z pewnością zawiedzeni, a i ci dopiero zaczynający przygodę z komputerowymi jednośladami będą mieć dzięki „SBK 09” mnóstwo radości z wirtualnych wyścigów.
Aaron Welman
Ocena: 78%
0%
100%
Zalety: porządny symulator, motocykle, poprawiony model jazdy, wiele kosmetycznych zmian, optymalizacja gry, atmosfera wielkiej imprezy, oprawia audiowizualna…
Wady: …choć miejscami bardzo nierówna (w szczególności w otoczeniu tras), brak trasy Nurburgring ,brak nowości w rozgrywce, drobne błędy techniczne.
Dla rodziców: Świetny wybór dla każdego, interesującego się superszybkimi motocyklami. Gra jest jednak za trudna dla najmłodszych (program otrzymał kategorię PEGI 3+).
Minimalne wymagania sprzętowe gry SBK 09: Core 2 Duo 2.6 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 8600), 7 GB HDD, Windows XP SP2/Vista.
SBK 09, gra symulacyjna (wyścigi), bez ograniczeń wiekowych (PEGI 3+). Producent: Codemasters. Cena wersji PC: 119,90 zł.