Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

11.05.2009
poniedziałek

Rejterada z pola bitwy

11 maja 2009, poniedziałek,

Kontrowersyjna sprawa „Six Days in Fallujah”, taktycznej strzelaniny opowiadającej o bitwie o Faludżę, którą w 2004 roku wojska amerykańskie stoczyły z irackimi powstańcami, znalazła swój smutny finał. Kilkanaście dni temu wydawca gry, firma Konami, pod wpływem społecznego nacisku postanowił wycofać się z projektu.

Przypomnijmy, że według ambitnych zapowiedzi deweloperów, „Six Days in Fallujah” miała być na poły dokumentalną próbą przedstawienia bitwy z punktu widzenia biorących w niej udział żołnierzy. Gracz miał poznać trudne frontowe realia, podejmując dramatyczne decyzje – na przykład czy strzelić do biegnącego prosto na niego człowieka, który wydaje się być nieuzbrojony. Pomimo uczestnictwa w projekcie kilkudziesięciu Marines, którzy podzielili się z twórcami swoimi pamiętnikami i doświadczeniami, fakt ogłoszenia gry spotkał się z głośnym sprzeciwem ze strony członków rodzin poległych w Iraku żołnierzy, organizacji antywojennych i przedstawicieli armii.


Fot. meester_lowe, Flickr (CC by SA)

Właściwie można było się tego spodziewać. Konami, jednej z najważniejszych i największych w branży firm, podobna afera potrzebna była jak dziura w moście. Nawet jeśli niesiona medialną sensacją gra sprzedałaby się dobrze, oskarżenia o brak szacunku dla poległych i zbijanie kapitału na tragedii wpłynęłyby źle na wizerunek Konami i w konsekwencji na notowania firmy. Mówiąc cynicznie, decyzja była z biznesowego punktu widzenia jak najbardziej słuszna, wręcz przewidywalna.

Mimo to trudno oprzeć się wrażeniu, że jest to poważny krok wstecz dla rozwoju gier jako medium. Przeciwnicy „Six Days in Fallujah” argumentowali, że jest jeszcze za wcześnie na to, by powstała gra traktująca o kontrowersyjnym epizodzie konfliktu, który wciąż trwa. Problem w tym, że inne media podejmują temat wojny w Iraku, z mniejszym lub większym powodzeniem, już od paru lat. Powstało kilka filmów (m.in. „W dolinie Elah”), książek (m.in. „Generation Kill” dziennikarza Evana Wrighta, na podstawie której nakręcono serial produkcji HBO pod tym samym tytułem), a nawet popularnych protest songów (w wykonaniu zespołów takich jak System of a Down czy Black Eyed Peas). Wszystkie spotkały się z emocjonalnymi, również negatywnymi reakcjami, bo wojna w Iraku to przecież, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych, drażliwy społecznie temat, ale mało kto odmawiał filmowcom, pisarzom czy muzykom prawa mierzenia się z nim.

Rzecz nie w bliskości wydarzeń zatem, lecz statusie gier jako medium gotowym podejmować tematy trudne i kontrowersyjne. Krótko mówiąc, w powszechnej świadomości gry gotowe na to nie są. Kojarzą się z bezmyślną, trywialną, dziecinną rozrywką. I jako takie z definicji nie powinny dotykać ważkich społecznych czy politycznych kwestii.

Uczciwie trzeba przyznać, że gry po części same zasłużyły sobie na takie traktowanie. Produkcje wojenne skonstruowane są w ten sposób, by gracz dobrze się bawił wcielając się w biorącego udział w walkach żołnierza. Nie ma w nich miejsca na trudną frontową codzienność, moralne dylematy, poczucie winy czy gorzki smak porażki.

Kiedyś musi nastąpić jednak ten pierwszy raz, gdy powstanie przełomowa produkcja pokazująca, że wojna w grach nie musi być wcale przedstawiona jako „wciągająca rozrywka” (by zacytować wiceprezesa działu marketingu Konami), a może służyć jako tło dla ukazania jednostkowego przeżywania horroru konfliktów zbrojnych i wzbudzenia w graczu empatii względem wplątanych w niego ludzi. „Six Days in Fallujah” mogło być taką grą, choć wcale nie musiało. Być może twórcy nie zdołaliby wiarygodnie oddać autentycznych przeżyć Marines. Być może finalny produkt nie dorósłby do miana gry paradokumentalnej. Być może zapowiadany realizm ograniczyłby się do odwzorowania neutralnych szczegółów dotyczących warunków na polu bitwy. Być może nie.

Jeśli deweloperzy nie znajdą dla swojej gry innego wydawcy, który nie boi się podjąć ryzyka, nigdy się tego nie dowiemy i nie będziemy mogli ocenić, w jakim stopniu i z jakim rezultatem udało się zrealizować ambitne plany. 

Marzena Falkowska

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php