Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

7.05.2009
czwartek

Piękni chłopcy z SS

7 maja 2009, czwartek,

Na sklepowych półkach od niedawna znaleźć można samodzielny dodatek do gry „Company of Heroes”, noszący znamienny tytuł „Tales of Valor”. Na okładce dumnie pręży się niemiecki Panzerkampfwagen VI (przez profanów zwany Tygrysem), wznosząc wysoko lufę potężnego, 88 milimetrowego działa. Nie dojrzymy na niej jednak prawdziwego bohatera gry, którego autor zamieszczonej w Technopolis recenzji trafnie zidentyfikował jako Michaela Wittmanna. Jego tożsamość autorzy gry ukryli bowiem pod kilkoma innymi nazwiskami. Wszystko przez dyktat politycznej poprawności, który niedługo, wiele na to wskazuje, zostanie złamany. Pytanie – czy słusznie?


Art z gry Company of Heroes: Tales of Valor

Dlaczego „as niemieckich wojsk pancernych” nie występuje w „Tales of Valor”? Powód jest prosty – Wittmann nie był żołnierzem „rycerskiego Wehrmachtu”, ale zagorzałym nazistą, od 1936 roku członkiem SS, który w szeregach Leibstandarte-SS Adolf Hitler brał udział w kampaniach w Polsce, Francji, na Bałkanach i w Rosji, by awansować do stopnia SS-Hauptsturmführera (kapitana SS). Jego najsłynniejszą akcją jest pokazana w grze potyczka w Villers-Bocage, gdzie w ciągu zaledwie piętnastu minut trzy dowodzone przez Wittmanna Tygrysy zniszczyły dziesięć brytyjskich czołgów, dwa działa przeciwpancerne i trzynaście transporterów. Niemiecki as zginął wraz z całą załogą swojego czołgu 8 września 1944 roku we Francji, zabity bądź strzałem z działa brytyjskiego Shermana Firefly, z czołgu z 1 Dywizji Pancernej lub rakietą odpaloną przez pilota Hawker Typhoona.

Jak widać, Wittmann nie bardzo nadaje się na okładkę dodatku do, nomen omen, „Company of Heroes”. Jednak panowie z Relic (kanadyjskiego producenta gry) natrętnie mrugają do graczy okiem – każdy zainteresowany historią wojskowości odgadnie bez trudu, kto kryje się pod nazwiskiem Voss (swoją drogę też as, tylko myśliwski z I wojny światowej, latał na Fokkerze DR I). Nie jest to, oczywiście, przypadek ani błąd jakiegoś niewydarzonego producenta. Działy promocji mainstreamowych firm, do których Relic należy, przygotowują skomplikowane strategie marketingowe, wiedząc doskonale, czego oczekują nabywcy. Jest zatem grupa użytkowników, którzy czekają na podobne treści, i nawet się z tym specjalnie nie kryją.

Dość długo w grach historycznych, których akcja dzieje się w czasie II wojny, ukazywanie w dobrym świetle nazistów (czy był to Wehrmacht, Luftwaffe, czy SS) stanowiło tabu, szczególnie w grach FPS. Wizerunek niemieckiego żołnierza/oficera powielał stereotypy znane z przygodowego wojennego kina – fanatycznego, w pewien perwersyjny sposób wyrafinowanego i, obowiązkowo, bardzo eleganckiego okrutnika – w odróżnieniu od rozchełstanego, nieogolonego, ale fajnego chłopaka z US Army. Oczywiście, mimo lśniących oficerek i wyprasowanego munduru, wirtualny nazista nie grzeszył zwykle (sztuczną) inteligencją, łatwo więc było go pokonać – szczególnie w grach akcji, które z samej swej natury zakładają niemal nadludzką przewagę gracza nad tłumem NPC-ów (postaci niezależnych). Przykłady takich produkcji można mnożyć – „BloodRayne”, której bohaterka, wampi, czy raczej dhampirzyca, morduje setki niemieckich żołnierzy i współpracujące z nimi potwory, podobny w treści „Wolfenstein” we wszystkich swoich odsłonach, „Indiana Jones and the Emperor’s Tomb”, czy bonusowa plansza do ostatniej części „Call of Duty” o wdzięcznym tytule „Nazi zombies” (Niemiec w mundurze był tu symbolem zła absolutnego, a jego anihilacja miała dawać graczowi poczucie moralnej i fizycznej wyższości).

Zarówno scenariusze tych gier, jak i specyficzny sposób interakcji (polegającej głównie na strzelaniu) opowiadały o sprawach bardzo trudnych w sposób banalny, dając – pozornie – możliwość opowiedzenia się po właściwej stronie i wystawienia oceny moralnej, spłaszczając jednocześnie i infantylizując najokrutniejszą wojnę w historii ludzkości.

Tabu zostało złamane przez gry posiadające tryb multiplayer, które, zgodnie ze swoją logiką, musiały dać użytkownikom możliwość uczestnictwa po obu stronach wirtualnych konfliktów. Jeśli producenci mieli obawy, czy ktoś (poza obszarem niemieckojęzycznym) będzie chciał wcielać się w niemieckich żołnierzy, szybko zostały one rozwiane. Można odnieść wrażenie, że „druga strona” jest nawet popularniejsza – podobne, równie niezwykłe zjawisko zachodzi np. w przypadku popularnych „grup rekonstrukcyjnych”, odtwarzających umundurowanie i uzbrojenie żołnierzy II wojny światowej (nawet w Polsce są grupy noszące mundury Waffen-SS).

Choć w samych grach nie umieszcza się zwykle symboli nazistowskich (w Niemczech i Austrii nawet jedna swastyka eliminuje, z mocy prawa, grę z rynku) to jednak programy te są modowalne, a producenci sami udostępniają narzędzia do edycji dodatkowych map i postaci, za które wydawca nie ponosi żadnej odpowiedzialności. Bez trudu zatem można znaleźć w sieci mody do najpopularniejszych strzelanin i gier RTS, w których spotyka się symbole nazistowskie i odznaki SS.

Interesujące jest też zestawienie ulubionych programów miłośników Trzeciej Rzeszy – po wpisaniu w Google pytania o najpopularniejsze „nazistowskie gry” okazuje się, że do kategorii tej należą tytuły z absolutnego mainstreamu – pierwsza i druga część „Call of Duty”, „Medal of Honor”, „Brother in Arms” oraz sieciowe strzelaniny „Day of Defeat” i „Red Orchestra Ostfront 41-45”.

Twórcy tej ostatniej, programiści z amerykańskiego studia Tripwire Interactive, postanowili przełamać kolejną barierę politycznej poprawności – ich najnowsza produkcja „Red Orchestra: Heroes of Stalingrad” ma posiadać, jako pierwsza w historii, kampanię w trybie single, w której gracz będzie mógł wcielić się w niemieckiego żołnierza (na razie Wehrmachtu). Panowie z Tripwire Interactive zdają sobie oczywiście sprawę, że tego typu produkcja nie powstała dotąd nie dlatego, że nikt nie wpadł na podobny pomysł. Ten brak był wynikiem niepisanej umowy, wedle której pewnych treści się, po prostu, nie przekazuje w grach. Jednak pokusa okazał się zbyt silna – interes wydawcy łączy się tu z wielokrotnie artykułowanym przez użytkowników znudzeniem powtarzającymi się tematami i sceneriami w grach o II wojnie światowej. 


Fot. Bundesarchiv (CC BY SA), źródło: Wikipedia

„Red Orchestra: Heroes of Stalingrad” z pewnością stanie się pretekstem do bezowocnej debaty o granicach wolności wypowiedzi, a darmowa publicity wpłynie na świetne wyniki sprzedaży programu. Zapewne bronić jej będą wszyscy ci, dla których jakiekolwiek ograniczenie w publikowaniu choćby najgłupszych i najpodlejszych treści oznacza wprowadzenie cenzury, tego strasznego słowa zamykającego każdą dyskusję, jak i część graczy spragniona nowych, mocnych wrażeń (o wcale licznych wśród młodszych graczy miłośnikach Trzeciej Rzeszy nie wspominając). Można będzie wreszcie użyć tego wspaniałego, niemieckiego wojennego sprzętu, założyć te eleganckie, schludne mundury. Złamane zostanie następne tabu, zostaną otwarte kolejne drzwi do relatywizacji historii i ludzkich postaw w ogóle. To oczywiście nie tylko kwestia chciwości producentów gier, ale przede wszystkim prosta konsekwencja wprowadzenia tematu II wojny do szeroko pojętej rozrywki. Mam tylko nadzieję (nikłą), że „Red Orchestra: Heroes of Stalingrad” nie zostanie wprowadzona do oficjalnej sprzedaży w Polsce. Wszystkim, którzy będą twierdzić, że należy sprzedawać ludziom wszystko, za co chcą zapłacić, bo sami przecież podejmują decyzję, odpowiem, że to argumentacja sutenera. Nie do przyjęcia, ale, niestety, niezmiennie skuteczna. 
 
Jan M. Długosz

6.05.2009
środa

„Resistance 2” – recenzja gry

6 maja 2009, środa,

Screen z gry Resistance 2WOJNA ŚWIATÓW: KOLEJNE STARCIE
 
W „Resistance 2” pobrzmiewają echa „Wojny Światów”. Po części z powodu przedstawionej w grze historii (obcy najeżdżają naszą planetę), ale przede wszystkim za sprawą intrygującego klimatu powstałego z połączenia wizji amerykańskich miast z połowy ubiegłego wieku oraz potężnych, budzących niepokój maszyn nieziemskiego pochodzenia. Niemal na każdym kroku widzimy przerażające skutki pierwszego Kontaktu, o którym od dawna marzyli i którego obawiali się fantaści.

Najeźdźca zakłócił bieg historii, nie dopuszczając do wybuchu II wojny światowej, ale to, co nam zgotował w zamian, bynajmniej nie jest lepszym scenariuszem. Europa padła pod naporem wroga (o czym traktowała poprzednia część gry, „Resistance: Fall of Man”), podobnie inne kontynenty. Ameryka wydawała się bezpieczna, ale do czasu. Atak nastąpił nagle, z dnia na dzień zaczęły padać ostatnie bastiony. Ludzkość okazała się bezradna wobec technologii obcych. Jedynym wyjściem stało się jak najszybsze jej poznanie i wykorzystanie na naszą korzyść.

Screen z gry Resistance 2
Screen z gry Resistance 2

Jak widać, nie sposób pochwalić fabuły serii „Resistance” za oryginalność. Mimo to, głównie dzięki odważnym wizjom grafików ze studia Insomniac Games, o prezencji samej gry nie można powiedzieć już tego samego. Wystarczy spojrzeć na statki, wieże i inne konstrukcje majestatycznie wznoszące się nad amerykańskimi miastami, odwiedzić kilka opuszczonych domów, pełnych kokonów z czymś, co jeszcze do niedawna było ludźmi, oraz, co budzi chyba najwięcej emocji, wkroczyć na teren obcych i podziwiać surrealistyczną architekturę i maszynerię niewiadomego przeznaczenia, by zostać urzeczonym przez niepowtarzalny klimat gry.

Tym bardziej szkoda, że historia nie została dobrze opowiedziana. Gracz po ujrzeniu napisów końcowych wie niewiele więcej niż na początku rozgrywki. Ba! Jeżeli skrupulatnie przeczesywał lokacje w poszukiwaniu tajnych dokumentów, wie nawet mniej, gdyż zamiast dawać odpowiedzi, są źródłem kolejnych pytań. Trudno też polubić głównego bohatera, znanego z pierwszej części Nathana Hale’a – zabrakło mu głębi psychologicznej, motywacji, czy choćby specyficznych odzywek, które świadczyłyby o jego charakterze.

 

Brak dobrej fabuły gra wynagradza z nawiązką rozgrywką, która jest wciągająca, wymagająca i zróżnicowana. W stosunku do poprzedniczki dokonano poważnych zmian w mechanice gry. Przede wszystkim zrezygnowano z paska energii, a graczowi pozwolono nieść maksymalnie dwie sztuki broni jednocześnie. Same zmiany nie są może nowością w gatunku, ale w przypadku „Resistance” nabierają dodatkowego znaczenia – szczególnie wprowadzenie limitu niesionej broni (wcześniej bohater mógł tachać ze sobą cały arsenał). Deweloperzy z Insomniac słyną bowiem z tego, że nie poprzestają na odwzorowaniu rzeczywiście istniejącej broni, zamiast tego koncentrując się na tworzeniu zróżnicowanego uzbrojenia dostosowanego do różnych sytuacji na polu walki.

Screen z gry Resistance 2
Screen z gry Resistance 2

Znajdziemy więc karabiny pozwalające uporać się z kryjącymi się za osłonami przeciwnikami (bądź to dzięki przebijającej ściany amunicji, bądź pociskom z autonaprowadzaniem), zmierzyć się z hordą napastników (dzięki elektronicznym osłonom lub specjalnym granatom), a nawet pokonać olbrzymie monstra (dzięki wyrzutni rakiet czy działu, które ledwie mieści się w rękach bohatera).

Akcję zaplanowano w ten sposób, by w poszczególnych sytuacjach wskazane było wykorzystanie odpowiedniego rodzaju broni. W ten sposób gracz musi rozważnie dobierać swoje uzbrojenie. To, co w danym momencie wydaje się najodpowiedniejsze, chwilę później staje się praktycznie bezużyteczne. Na nudę nie można narzekać; sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie.

Screen z gry Resistance 2
Screen z gry Resistance 2

W jednej chwili przemierzamy zrujnowane domostwa, zmagając się z dziesiątkami atakujących nas zombie, by moment później uczestniczyć w ataku na bazę wroga, walcząc zaciekle o każdy fragment terenu; przedzieramy się przez mokradła, nasłuchując kroków śmiertelnie niebezpiecznych niewidzialnych przeciwników, by chwilę później za pomocą snajperki pozbywać się strażników. Na tym nie kończą się atrakcje. Zanim ukończymy grę, będziemy mogli kierować potężnym mechem, a także stoczymy walkę z gigantycznym potworem dewastującym Chicago.

Screen z gry Resistance 2
Screen z gry Resistance 2

Zabawy w trybie dla jednego gracza wystarczy na ponad dziesięć godzin. Gra jest więc krótsza od poprzedniczki, ale za to bardziej intensywna. Jeżeli jednak komuś będzie mało, zawsze może skorzystać z bogactwa możliwości rozgrywki wieloosobowej. Znalazły się tutaj zarówno standardowe tryby, takie jak Deathmatch, Team Deatchmatch czy Capture the Flag, jak i odrębna kampania dla graczy przedkładających współpracę nad współzawodnictwo. W pierwszym przypadku na uwagę zasługuje przede wszystkim liczba osób mogących brać udział jednocześnie w rozgrywce. Umożliwienie zabawy 60 graczom naraz sprawiło, że zwykłe tryby nabierają rumieńców i potrafią z niewielkiej strzelaniny przerodzić się w regularną bitwę.

Tryb kooperacji został wprowadzony w miejsce podobnego rozwiązania z części pierwszej, dzięki któremu można było ukończyć kampanię wraz ze znajomym. Tym razem nie ma takiej możliwości. Zamiast tego otrzymaliśmy dodatkową opowieść, osadzoną co prawda w znanych z trybu jednoosobowego lokacjach, ale koncentrującą się na innych bohaterach, członkach oddziałów specjalnych zwanych „widmami”. Co ważne, można ją ukończyć grając nawet w 8 osób, co nadaje trybowi kooperacji zupełnie inny wymiar.

Screen z gry Resistance 2
Screen z gry Resistance 2 

„Resistance 2” to ciekawa propozycja dla graczy ceniących oryginalne rozwiązania i różnorodność rozgrywki. W alternatywnym świecie, w którym lata pięćdziesiąte dwudziestego wieku zostały bezpowrotnie zmienione przez ingerencję obcych, oglądamy połączenie tego, co stare i tradycyjne z nowym, nieznanym. Podobnie jest z samą grą, która, choć wykorzystuaje utarte schematy i rozwiązania, dzięki świeżemu podejściu twórców tworzy ciekawą, niepowtarzalną całość – doświadczenie, które warto przeżyć. Potencjał drzemiący w ciekawie skonstruowanym i barwnym świecie aż prosiłby się o dobrą fabułę, której niestety zabrakło. Szkoda.

Marzena Falkowska

Ocena: 80%
 

0% 100%

Zalety: Ciekawie skonstruowany, barwny świat; zróżnicowana rozgrywka; oryginalne uzbrojenie; dobry tryb multiplayer.

Wady: Brak wyraźnie zarysowanej fabuły i bohatera; okazjonalne nielogiczne zachowania naszych sojuszników.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych; zawiera liczne elementy przemocy i horroru.

Resistance 2, gra akcji (FPP), na konsolę PS3, od lat 18 (PEGI 18+). Producent Sony Computer Entertainment, dystrybutor: Sony Computer Entertainment Poland. Cena: 199,00 zł.
 

Przeczytaj także recenzje innych gier akcji:

Cryostasis: Arktyczny Sen

F.E.A.R. 2 – Project Origin

Mirror’s Edge

 

29.04.2009
środa

„Company of Heroes: Tales of Valor” – recenzja gry

29 kwietnia 2009, środa,

STRZAŁ W STOPĘ

Twórcy nowego dodatku do „Company of Heroes” mieli jeden cel – dobrać się do portfeli graczy.

„Tales of Valor” jest drugim rozszerzeniem do tej kultowej już gry taktycznej. Fani od dawna wiedzieli, że kanadyjska firma Relic zaoferuje trzy nowe minikampanie oraz garść ulepszeń rozgrywki wieloosobowej. Chyba jednak mało kto przypuszczał, że efekt końcowy będzie tak skromny. Za skromny.

Tryb pojedynczego gracza prezentuje się ubogo. Każda „kampania” składa się z zaledwie trzech misji, co oznacza, że weterani „CoH” na normalnym poziomie trudności mogą przejść grę w zaledwie 3-4 godziny. Co gorsza – każdy pakiet rozgrywa się na jednej mapie, którą oczywiście gracz  w mig pozna jak własną kieszeń.

Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor
Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor

Scenariusze również nie powalają. Znów na celownik wzięto front zachodni w 1944 roku. Pierwsza, z pewnością najbardziej wyróżniająca się kampania, zakłada objęcie kontroli nad wsławioną pod Lenigradem załogą niemieckiego czołgu PzKpfw VI Tiger (popularnie nazywany Tygrysem). Nazwiska Voss, Shultz, Litzke, Berndt czy Schroif mogą graczowi nic nie mówić, jednak gdy sprawdzi się numer czołgu i połączy fakty przedstawione w scenariuszu z realiami historycznymi, dojdzie się do tego, że w grze przedstawiono historię asa niemieckich wojsk pancernych Michaela Wittmanna. Jedynym wytłumaczeniem zmiany tożsamości nazistowskiego bohatera wojennego mógł być dyktat politycznej poprawności.

Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor
Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor

W scenariuszu „As Tygrysów”, w którym kontrolujemy sławny numer „205”, chodzi o zrobienie rzezi wśród brytyjskich oddziałów, sprawujących kontrolę nad miastem Villers-Bocage. Nasz pancerny drapieżnik jest wyjątkowy z powodu możliwości zdobywania poziomów doświadczenia. Uzyskane punkty umiejętności można przeznaczyć przykładowo na poprawę szybkostrzelności z działa, czy mobilności wieżyczki. Twórcy chwalą się również dodaniem innowacyjnego trybu „direct fire”, pozwalającemu graczowi ręcznie celować w poszczególnych przeciwników. W rzeczywistości Relic bezpardonowo ściągnął pomysł ukraińskiej firmy Best Way, która 1,5 roku temu dodała taką opcję w grze „Men of War”. I to wszystkim jednostkom, a nie tylko jednej, jak to ma miejsce  w „Tales of Valor”.

 

W kolejnej minikampanii gracz staje do walki o groblę i most La Fierre. Pod dowództwem  mamy dwa oddziały amerykańskich spadochroniarzy. Pakiet ten jest o tyle wyjątkowy, że totalnie obnaża główny zarzut wobec serii „Company of Heroes” – niski poziom realizmu. Przykładowo zastosowano już ograny motyw z warunkiem przejścia misji zakładający przetrwanie bohatera/bohaterów danego oddziału. Spełnienie tego „nakazu” jest banalnie proste, gdyż „wybrańców” naprawdę jest ciężko zabić. Cały oddział może być zmasakrowany przez ostrzał z moździerzy, ale bohaterowie będą dalej dzielnie walczyć z zaledwie paroma zadrapaniami na ciele.

Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor
Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor

Ostatni pakiet misji wydaje się być dodany na siłę. Znów dowodzimy Niemcami, tym razem organizując obronę w sławetnej bitwie o Chambois pod Falaise (kalka kampanii „Market Garden” z pierwszego dodatku). Niezrozumiała jest intencja kanadyjskich twórców gry, którzy mogli tę batalię przedstawić z perspektywy połączonych sił swych przodków z Polakami, co z pewnością stanowiłoby większe wyzwanie taktyczne. Cóż, zamiast sterować 1. dywizją pancerną Maczka możemy postrzelać m.in. do spadochroniarzy Sosabowskiego.

Lepiej prezentuje się tryb dla wielu graczy. Dodatek oferuje 9 nowych jednostek (głównie pancernych), które stanowią zamienniki innych modeli. Zatem na miejsce typowego „Tygrysa” może wskoczyć numer „205” Vossa z trybu pojedynczego gracza,  a zamiast brytyjskiego Cromwella  Kangur (ciężki transporter opancerzony piechoty). Wszystkie jednostki mają swoje zalety i wady, co sprawia, że w rozgrywce wieloosobowej pojawia się element niepewności, gdyż ciężej przewidzieć, czym wrogi gracz może nas zaskoczyć. Do tego jeszcze dochodzi garść nowych mapek.

Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor
Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor

Ponadto „Tales of Valor”  dodaje trzy nowe tryby rozgrywki sieciowej. Pierwszy z nich to „Operacja: Skała”, będącym świetną opcją dla wielbicieli kooperacyjnej zabawy. Gracze pod jednym sztandarem organizują obronę miasta by odeprzeć coraz to bardziej zmasowane ataki komputerowego przeciwnika. Pozostałe dwa tryby: „Operacja: Walec pancerny” i „Operacja: Szturm” są dużo bardziej „indywidualne” i w nich gracze stają już po przeciwnych stronach barykady. W pierwszym obejmujemy kontrolę nad jednym czołgiem (tak jak w scenariuszu „As Tygrysów”) wybranym z trzech różnych typów różniących się paletą możliwości. Z kolei w „Operacji: Szturm” sterujemy jednym wybranym żołnierzem (oficerem, sanitariuszem, snajperem itd.), którym trzeba przedrzeć się przez fortyfikacje i oddziały sterowane przez AI.

Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor
Screen z gry Company of Heroes: Tales of Valor

Po „Tales of Valor” można sięgnąć wyłącznie dla zawartości wspomagającej tryb dla wielu graczy, który rzeczywiście pełni najistotniejszą rolę w „Company of Heroes”. Niestety w ostatecznym rozrachunku dodatek jest słaby i niewiele oferuje. W zasadzie powinien zostać wydany w formie rozbudowanego patcha w systemie DLC (downloadable content) za parę euro. Biorąc pod uwagę wygórowaną cenę (89 zł.), gracz może poczuć się po prostu oskubany z pieniędzy przez producenta.

Aaron Welman

Ocena: 55%
 

0% 100%

Zalety: garść rozszerzeń do trybu multiplayer.

Wady: bardzo słaby tryb singleplayer, zbyt wysoka cena, niemal zerowa potrzeba taktycznego myślenia.

Dla rodziców: Gra uzyskała klasyfikację PEGI 18+. Decyzja zupełnie niezrozumiała biorąc pod uwagę fakt, że cała seria pod względem typu i jakości rozgrywki jest kierowana w stronę starszych nastolatków. Nie uświadczy się krwi, szokujących sekwencji filmowych czy ciężkiego języka. Możliwość gry armią III Rzeszy nie jest raczej wytłumaczeniem, gdyż nie występuje żadna propaganda doktryny nazistowskiej.

Wymagania sprzętowe gry Company of Heroes: Tales of Valor: Procesor 3.0 GHZ Pentium AMD Athlon XP lub lepszy obsługujący instrukcje SSE, 1 GB pamięci RAM, 9 GB pamięci HD, karta graficzna 256 MB NVIDIA GeForce 6800 lub lepsza.

Company of Heroes: Tales of Valor – gra RTS; od lat 8 (PEGI 18+); w polskiej wersji językowej; producent Relic; dystrybucja CD Projekt; 2009; cena : 89,90.

27.04.2009
poniedziałek

iGranie z życiem

27 kwietnia 2009, poniedziałek,

iPhone powoli zaczyna zyskiwać znaczenie jako gadżet bardzo dobrze sprawdzający się jako platforma do gier – przez niektórych graczy i deweloperów uważany jest nawet za urządzenie, które postawić można w jednym rzędzie z konsolami przenośnymi, PSP i NDS. A tam, gdzie są gry, tam prędzej czy później muszą też pojawić się kontrowersje i afery.

Jedna z ostatnich dotyczy produkcji „Baby Shaker”, która trafiła niedawno do App Store, internetowego sklepu z aplikacjami przeznaczonymi na iPhone’a i iPoda touch. Gra polega na uspokajaniu płaczącego niemowlęcia poprzez potrząsanie nim aż do momentu, w którym ucichnie na zawsze (śmierć symbolizowana jest pojawieniem się czerwonych krzyżyków na oczach dziecka).

Kilka dni po opublikowaniu gra została usunięta pod wpływem nacisków organizacji rodzicielskich, ze Stop Shaken Baby Syndrome na czele. Apple wystosowało oficjalne przeprosiny, w których przyznaje, że aplikacja jest wyjątkowo paskudna i dopuszczenie jej do sprzedaży było błędem.

Z decyzją tą sympatyzuje większość komentatorów, w tym niżej podpisana, bo rzeczywiście  robienie żartów z postępowania nieodpowiedzialnych rodziców, w wyniku którego wiele dzieci umiera lub odnosi poważne obrażenia, jest, mówiąc delikatnie, w bardzo złym guście. Pojawiają się też jednak opinie, jakoby usunięcie gry nie powinno mieć miejsca, ponieważ jest zamachem na wolność słowa i przejawem cenzury. Taki pogląd wyraził między innymi felietonista The New York Times, dodając, że to ludzie powinni decydować, co kupią, a ich wybór nie powinien być ograniczany przez właściciela sklepu.

Rzecz jednak w tym, że w ogóle nie powinniśmy rozpatrywać tej sprawy w kategoriach wolności słowa czy cenzury. Nieważne też, czy uznamy, że gra jest niebezpieczna i może zachęcić kogoś do potrząsania dzieckiem w rzeczywistości, czy też ocenimy ją jako głupią, lecz nieszkodliwą zabawkę.

Odkładając na bok kwestie etyczne łatwo dostrzec, że decyzja o zamieszczeniu lub niezamieszczeniu danej aplikacji w App Store ma podłoże czysto biznesowe. Zasada wolnego rynku działa w obie strony: konsumenci mają prawo kupować te produkty, które chcą, tak samo jak firmy mają prawo sprzedawać te produkty, które chcą. A według oficjalnego stanowiska Apple, w sklepie internetowym firmy nie będą znajdować się produkty zawierające jakiekolwiek treści pornograficzne, obraźliwe czy zniesławiające, które mogłyby być dla użytkowników iPhone’a nie do przyjęcia. O cenzurze moglibyśmy mówić, gdyby „Baby Shaker” został zabroniony przez rząd i nie mógł ukazać się nigdzie. Tymczasem jego twórcy mają pełne prawo sprzedać aplikację na platformę innej firmy, dla której promowanie gry o takiej treści nie byłoby żadnym problemem.

I wszystko byłoby w porządku, gdyby nie jeden szczegół. Apple usunęło „Baby Shakera” ze sklepu dopiero wtedy, gdy o grze zrobiło się głośno dzięki protestowi organizacji rodzicielskich. A to znaczy, że początkowo jednak niczego niestosownego w niej nie znalazł.
 
 
Marzena Falkowska

24.04.2009
piątek

Mafia II

24 kwietnia 2009, piątek,

„Zbrodnia nie popłaca” – trudno nie zgodzić się z tym stwierdzeniem, szczególnie, jeśli odnosi się ono do spraw związanych z moralnością. Jeśli jednak postawimy pytanie „czy zbrodnia się opłaca?” – tu odpowiedź może być już zupełnie inna. Z pewnością opłaca się szczególnie producentom gier wideo, tworzącym coraz częściej mniej lub bardziej realistyczne „symulatory gangstera”, czego najlepszym przykładem niesłabnąca popularność serii GTA i jej licznych naśladowców. Na szczęście nie wszystkie „gangsterskie” programy przedstawiają świat zbrodni w tak łatwy i atrakcyjny sposób.

Mafia II
Vito Scaletti najwyraźniej nie marzył o pracy barmana. Screen z gry Mafia II

Jesienią tego roku ma pojawić się druga część doskonałej „Mafii” – gry wyprodukowanej przez czeskie studio 2K Czech (dawniej Illusion Softworks), której polskim wydawcą będzie Cenega. Jedną z największych zalet poprzedniczki – „Mafia: The City of Lost Heaven” – był scenariusz (rozpisany na ponad czterystu stronach tekstu) z zaskakującym zakończeniem. A ponieważ sequel mam mieć jeszcze bogatszą warstwę fabularną (tym razem siedemset stron), i nie przewidziano w nim trybu multiplayer, który pozwoliłby nam na zupełnie swobodną destrukcję otoczenia wraz z licznymi NPC-ami, możemy spodziewać się w grze niejednego zaskoczenia.

Mafia II
Lata pięćdziesiąte – epoka pięknych samochodów. Screen z gry Mafia II

Bohater „Mafii II”, Vito Scaletti, syn ubogiego włoskiego emigranta, będzie piął się w hierarchii jednej z przestępczych rodzin Empire City, metropolii nieprzypadkowo przypominającej do złudzenia Nowy York. Programiści przygotowali jedną, otwartą od chwili rozpoczęcia gry lokalizację o powierzchni czternastu kilometrów kwadratowych, pełną żyjących własnym życiem postaci niezależnych i aktywnych elementów środowiska. Akcja ma toczyć się pomiędzy rokiem 1945 a wczesnymi latami pięćdziesiątymi, co oznacza wiele pięknych samochodów i klasycznych motocykli, które odgrywać mają dużą rolę w rozgrywce.

Mafia II
Chicago type writer w akcji. Screen z gry Mafia II

Wśród innych typowych dla epoki i profesji Vita atrybutów pojawi się także „Chicago type writer”, bo „Mafia II”, jak i jej poprzedniczka, będzie shooterem TPP, pełnym strzelanin i pościgów samochodowych. Miejmy nadzieję, że jednak nie tylko strzelanin i pościgów, a scenariusz okaże się jeszcze lepszy niż pierwszej części (i obym nie musiał znów wpisywać „Mafii II” na listę „najbardziej oczekiwanych gier 2010 roku”).

Jan M. Długosz
 

Przeczytaj także:

Najbardziej oczekiwane gry 2009 roku

24.04.2009
piątek

„Tom Clancy’s: EndWar” – recenzja gry

24 kwietnia 2009, piątek,

KRZYCZ NA POLU BITWY

Tom Clancy znany jest przede wszystkim jako autor szeregu popularnych thrillerów politycznych i militarnych, ale w świecie gier wydaje się być obecny niemal równie centralnie, jak w swojej konwencji literackiej. Od 1996 r., kiedy wraz z Dougiem Littlejohns założył firmę Red Storm Entertainment (potem wykupioną przez Ubisoft), nazwisko autora pojawiło się na długiej liście tytułów, z których znakomita większość należy do jednej z trzech linii: „Rainbow Six”, „Ghost Recon” i „Splinter Cell”. Jaki dokładnie jest wpływ Clancy’ego na scenariusze firmowanych jego nazwiskiem gier, dokładnie nie wiadomo (szczególnie po tym, jak w zeszłym roku francuska firma nabyła również prawo do używania jego nazwiska do firmowania swoich produktów) – na pewno jednak przyciąga ono nabywców.

Tło historyczne jest typowe dla Clancy’ego – jest rok 2020. Na świecie koegzystują trzy potęgi militarno-polityczne – Stany Zjednoczone, Federacja Europejska i Rosja, z których każda uważnie obserwuje dwie pozostałe. Wszelkiego rodzaju sojusze są doraźne, a każda ze stron dąży do samodzielnej dominacji na światem. Akcja gry zaczyna się w momencie, kiedy po szeregu ataków terrorystycznych na cele wojskowe, przed wszystkim elementy amerykańskiej stacji kosmicznej „Gwiazda wolności”, stosunki między trzema stronami gwałtownie zagęszczają się w atmosferze wzajemnych podejrzeń.Ostatecznie dochodzi do działań wojennych. Elementy rozwijającej się łamigłówki politycznej docierają do graczy w postaci wstawek z newsów telewizyjnych.

Screen z gry EndWar
Screen z gry EndWar

Taki scenariusz może być dla wielu graczy interesujący, ale też na powyższym kończy się cała historia. W trybie indywidualnym polityczne niuanse nie mają w zasadzie żadnego znaczenia dla samego gracza – nie napotkamy postaci wybitnych dowódców ani politycznych intryg, zaś ogólna sytuacja nie jest uaktualniana. Możemy oczywiście wcielić się w dowolną z trzech stron, ale różnice między nimi są minimalne i wyrażają się przede wszystkim akcentem dowódcy wydającego rozkazy.

Cała rozgrywka podzielona jest na kilka części. Gra rozpoczyna się od „Prelude to War”, w którym przedstawione zostaje wspomniane wyżej tło historyczno-polityczne, ale która przede wszystkim objaśnia tryby gry oraz pokazuje relacje pomiędzy jednostkami. Te ostatnie są zresztą niezbyt urozmaicone (co można uznać za element realistyczny), zaś relacje między nimi pozostają niezmienne: czołgi zawsze niszczą transportowce, helikoptery działają przeciwko czołgom i tak dalej. Małe różnice pomiędzy trzema stronami – jednostki europejskie są szybkie, rosyjskie mocno opancerzone, a Amerykanie stawiają na precyzję – nie wpływają na jakość rozgrywki. W związku z tym, w trybie indywidualnym rozgrywanie kampanii różnymi frakcjami – niezależnie czy jest to inwazja Florydy, czy obrona Paryża – nie ma praktycznie sensu.

Screen z gry EndWar
Screen z gry EndWar

„Prelude to War” wprowadza gracza w cztery typy rozgrywki: Assault (zwykły atak i eliminacja przeciwnika), Siege (obleganie obiektów przeciwnika w określonym czasie – w razie niepowodzenia strona broniąca otrzymuje punkty), Raid (zniszczenie bądź utrzymanie określonych obiektów ) oraz Conquest. Ten ostatni też wydaje się być najciekawszym i polega na zajęciu kluczowych w grze „uplinks” – punktów komunikacyjnych, pojawiających się zresztą we wszystkich trybach gry, których opanowanie i utrzymanie gwarantuje dodatkowe punkty, z kolei pozwalające na dokonywanie różnych operacji, np. wzywanie posiłków czy ulepszanie jednostek. Uplinki mogą być zajmowane jedynie przez oddziały piechoty, co zmusza gracza do używania wszystkich typów jednostek.

Screen z gry EndWar
Screen z gry EndWar

Kluczowa część rozgrywki nosi w zależności od trybu nazwę „World War III” (tryb indywidualny) bądź „Theater of War” (tryb online). To dopiero w tym ostatnim „EndWar” pokazuje swoje atuty – nie tylko ze względu na obecność „żywych” przeciwników, ale i system przeliczania punktów. Używając angielskiej terminologii, mapy są „persistent”, zaś postępy bądź straty przeciwników są przeliczanie pod koniec dnia. Wyniki te narzucają taktyki dalszego postępowania, ale również mają konkretne przełożenie na otrzymywany kredyt, dzięki któremu możemy ulepszać te oddziały, które przetrwały – np. dodawać im szybkości działania bądź większą siłę ognia. Przebieg rozgrywki jest dosyć spektakularnie zaznaczany na mapach terytoriów, gdzie toczy się walka – przyjemność obserwowania rozlewającego się po mapie „naszego” koloru niemal dorównuje dreszczykowi walki.

Screen z gry EndWar
Screen z gry EndWar

W porównaniu do bardziej złożonych „strategii” „EndWar” może wydawać się nieco prostawa, zaś decyzje strategiczne nie wymagają przesadnie wielkiego zaangażowania. Gra stara się nadrobić te niedociągnięcia na innych polach, wśród których na uwagę zasługują warstwy wizualne i dźwiękowe. Projekt graficzny jest co najmniej zadowalający, zaś wybuchy i eksplozje wyglądają całkiem nieźle, szczególnie jeśli nasz punkt widzenia znajduje się w pewnej odległości – sporą frajdą jest np. obserwowanie eksplodujących czołgów z przelatującego nad polem bitwy helikoptera. Z bliska efekty te nie sprawiają aż takiego wrażenia, a momentami na ekranie pojawiają się nawet artefakty. Warstwa dźwiękowa jest za to niemal idealna – wybuchy i strzelanina na mocno podkręconych słuchawkach kolosalnie zwiększają realizm wrażenia obecności w środku konfliktu. Skrzeczące w słuchawkach i krzyżujące się rozkazy dowódców tworzą swoisty ambient dla estetyki gry, ale też informują nas o ważnych wydarzeniach w innych częściach mapy.

Screen z gry EndWar
Screen z gry EndWar

Na koniec zostawiłem element, który w zapowiedziach przedstawiany był jako największy atut gry. Sterowanie głosem przy pomocy mikrofonu jest zdecydowaną nowością i wyróżnia „EndWar” wśród innych RTS-ów, chociaż można się spodziewać, że z czasem funkcja może stać się bardziej rozpowszechniona – tym bardziej, że w tym przypadku jest ona dużym sukcesem dewelopera. Komendy głosowe dotyczą sytuacji bojowych i ograniczają się do krótkich poleceń typu „Unit 5 retreat” czy „Unit 6 attack Hostile 5”. Zestaw rozkazów jest dosyć ograniczony, co ułatwia jego szybkie opanowanie, ale przy bardziej skomplikowanych operacjach wymaga posiłkowania się padem.

Screen z gry EndWar
Screen z gry EndWar

Od czasu do czasu zdarzają się błędy, kiedy system źle interpretuje polecenie nawet przy bardzo wyraźnej i poprawnej wymowie, ale ich ilość nie przekracza jednego na kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt wydanych poleceń. Oczywiście, wszystkich ruchów można również dokonywać przy pomocy kontrolera, ale użycie mikrofonu daje zdecydowane poczucie władzy nad kierowanymi przez nas jednostkami. Po krótkim okresie niezręczności w użyciu, prawdopodobnie spowodowanym faktem, iż we wszystkich innych grach wymagane jest sterowanie manualne, wydawanie rozkazów zaczyna przychodzić naturalnie, zaś mała liczba rozkazów szybko eliminuje krótkie wahanie „jak to powiedzieć, aby zaatakowali tamten oddział”.

Screen z gry EndWar
Screen z gry EndWar

Podsumowując, „End War” to pozycja przyzwoita i rzemieślniczo solidna, ale nazwanie jej wybitną byłoby zdecydowanym, hmm, „nadużyciem semantycznym”. O ile system dowodzenia głosem na pewno przyciągnie do tytułu ciekawych nowych rozwiązań, zagorzali RTS-owcy mogą poczuć niedosyt związany z relatywną łatwością rozgrywki i jej nie najwyższą złożonością.
 

Paweł Frelik

Wszystkie screeny pochodzą ze strony Ubisoft.
 

Ocena: 60%
 

0% 100%

Zalety: Nowatorski system dowodzenia głosem, robiące wrażenie wizualia oraz udźwiękowienie; dobry tryb online.

Wady: Mizerna linia narracyjna w trybie single-player.

Dla rodzicówPozycja dla graczy dorastających i dorosłych (PEGI 16+) ? ze względu na stopień złożoności rozgrywki. Ocena przestawień wojny ? do oceny indywidualnej.

EndWar, gra RTS, od lat 16 (PEGI 16+). Producent Ubisoft, dystrybutor: Cenega. Cena wersji Xbox 360: 199,90 zł.
 

Przeczytaj także recenzje gier:

„Tom Clancy’s H.A.W.X”

„Stormrise”

„Empire: Total War”

 

21.04.2009
wtorek

„Warhammer 40000: Dawn of War 2” – recenzja gry

21 kwietnia 2009, wtorek,

Screen z gry Dawn of War 2KU CHWALE IMPERATORA!

Po grze z numerem „2” w tytule można się spodziewać rozwiązań zaczerpniętych z wcześniejszej części: nieco zmodyfikowanej rozgrywki, lepszej oprawy graficznej oraz nowej fabuły. Rzadko zdarzają się zmiany znacznie wykraczające poza ramy oryginału. W przypadku „Dawn of War 2” doświadczeni twórcy RTSów z Relic Entertainment poszli zdecydowanie dalej niż większość autorów sequeli. Czy gruntowne zmiany wyszły tytułowi na dobre?

Od razu trzeba zauważyć, że „Dawn of War 2” to tak naprawdę dwie gry w jednej, a to za sprawą bardzo dużych różnic pomiędzy trybem single- i multiplayer. Kampania dla pojedynczego gracza to historia Kosmicznych Marines, którzy planety podsektora Aurelia bronią przed brutalnymi Orkami, tajemniczymi Eldarami oraz inwazją krwiożerczych Tyranidów – gwiezdnego odpowiednika szarańczy. Historia jest całkiem ciekawa, choć nie dorównuje wcześniejszym dokonaniom Relic przy „Company of Heroes”. Stanowi jednak dobry kontekst ciągłych potyczek oraz pozwala wyeksponować ogromny atut produktu: bohaterów.

Screen z gry Dawn of War 2
Screen z gry Warhammer 40000: Dawn of War 2

W trybie kampanii dla pojedynczego gracza mamy do dyspozycji od 2 do 4 oddziałów (z czasem ich pula zwiększa się do 6 jednostek, chociaż do walki musimy wybrać jedynie 4), których dowódcy są indywidualnymi postaciami. Każdy z nich posiada unikalny charakter, zdolności oraz ekwipunek, zaś w miarę rozwoju fabuły poznajemy ich też jego historię. W czasie walki dowódcy nie mogą zginąć, a jeśli stracą przytomność, to inny oddział może przywrócić ich do walki dzięki zaaplikowaniu stymulantów. Rozwiązania te powodują, że bohaterowie stają się absolutnie kluczowi dla rozgrywki, która zbliżona jest w trybie kampanii do taktycznego RPG. Skuteczne wykorzystywanie poszczególnych zdolności specjalnych często decyduje o zwycięstwie lub porażce.

 

Jednocześnie niezwykle wciągające jest ulepszanie bohaterów dzięki zdobywanym punktom doświadczenia oraz znajdowanemu ekwipunkowi. W czasie kampanii zupełnie zrezygnowano z aspektu ekonomicznego, nic tutaj nie budujemy ani nie produkujemy; jednostki stracone w walce uzupełniamy przy punktach strategicznych.

Pomiędzy bitwami korzystamy z mapy strategicznej prezentującej trzy systemy gwiezdne, pomiędzy którymi możemy swobodnie podróżować. Każda z planet ma kilka kluczowych terytoriów, na których sytuacja szybko się zmienia. Zajęte przez nas obszary mogą zostać ponownie zaatakowane, często też mamy możliwość wybrania misji pobocznych, które umożliwiają zdobycie dodatkowego ekwipunku.

Screen z gry Dawn of War 2
Screen z gry Warhammer 40000: Dawn of War 2

Niektóre misje są niezbędne dla dalszego rozwoju fabuły i ich wykonanie otwiera nam drogę do nowych zadań. Tutaj uwidacznia się główna wada kampanii: powtarzalność lokacji i zadań. Każdą z kilkunastu map odwiedzimy co najmniej kilkukrotnie, a nasze cele zwykle sprowadzają się albo do obrony danego terenu, albo do zabicia bossa, czyli wyjątkowo silnego przedstawiciela danego rodzaju jednostki, czy to tyranidzkiego Liktora, czy też orkowego dowódcy w ukradzionym czołgu. I chociaż potyczki zrealizowane są bardzo dobrze, to kolejne powtórki map i misji mogą znużyć. Kilka misji wyłamujących się z tego schematu, jak obrona Gwiezdnej Kuźni przed atakiem Tyranidów i Orków, przyjmujemy wtedy z wyraźną ulgą.

Screen z gry Dawn of War 2
Screen z gry Warhammer 40000: Dawn of War 2

Nie zawiedziemy się walką na poziomie taktycznym: jest bardzo dobrze przemyślana i daje dużo satysfakcji. Każdy z oddziałów ma odmienną specjalność, a ich wybór i zastosowanie jest kluczem do zwycięstwa. Możemy polegać na niewidocznych snajperach Cyrusa, niezwykle skutecznych w walce wręcz i wyposażonych w plecaki rakietowe wojownikach Thaddeusa, czy też uzbrojonych w broń ciężką żołnierzach wsparcia sierżanta Avitusa. Jedynie skorelowanie działań kilku oddziałów zapewni nam wygraną na dłuższą metę, szczególnie przy wyższych poziomach trudności. Zastosowano tutaj również dwa rozwiązania znane z „Company of Heroes”, czyli system osłon oraz pokrycie terenu zmasowanym ostrzałem. Zasłony chronią oddział znacząco zmniejszając obrażenia, lecz działają kierunkowo, co wymusza sporą dozę kombinowania nad odpowiednim ustawieniem drużyn i atakami z flanki. Ogień zaporowy skierowany na jednostkę wroga powoduje jej przyszpilenie (termin ten nie jest tłumaczeniem zbyt szczęśliwym), dzięki czemu jej zdolności bojowe i prędkość ruchu znacząco spadają. Oba elementy mechaniki sprawdzają się znakomicie, wymuszając wysiłek szarych komórek, szczególnie przy rozgrywce wieloosobowej.

Screen z gry Dawn of War 2
Screen z gry Warhammer 40000: Dawn of War 2

Walka z innym graczami w Internecie jest drugą stroną „Dawn of War 2”, jeszcze bardziej emocjonującą. Pierwsze uczucia niestety nie są pozytywne, ponieważ gra korzysta z systemu Games for Windows Live, co powoduje zarówno kłopoty z instalacją, jak i konieczność zakładania konta, w którym wybierzemy kraj pochodzenia inny niż Polska – w innym przypadku w ogóle nie będziemy mogli grać w sieci. Na szczęście później jest już tylko lepiej. Walki jeden na jednego lub drużynowe, po trzech graczy na stronę, są esencją dynamicznej akcji. Nie jesteśmy tu ograniczeni do Kosmicznych Marines i możemy wybrać również Orków, Tyranidów lub Eldarów. Każda z ras ma także trzy rodzaje dowódców, z których każdy nadaje bitwie inny styl, umożliwiając na przykład walkę podjazdową przy pomocy bardzo mobilnych jednostek (Łupieżca Alfa lub Egzarcha Pająków Osnowy) czy też skuteczną obronę ze wsparciem automatycznych wieżyczek (Zbrojmistrz).

Screen z gry Dawn of War 2
Screen z gry Warhammer 40000: Dawn of War 2

Głównym sposobem zwycięstwa w większości bitew jest zajęcie większości z trzech obecnych na każdej mapie punktów strategicznych. Jeżeli zajęliśmy więcej kluczowych lokacji niż przeciwnik, to traci on punkty; gdy spadną z początkowych 500 do 0, wygrywamy. Wymusza to ciągłą walkę o sporne tereny i pcha graczy do agresywnego zajmowania kolejnych punktów. W praktyce działa to świetnie. Równowaga jednostek jest dobrze zachowana, modyfikują je też kolejne patche.

Wizualnie gra jest niezwykle efektowna. Każda z planet ma inny klimat, roślinność i rzeźbę terenu, co bardzo dobrze jest oddane na mapach. W przypadku oddziałów szczególną uwagę zwracają ich animacje; atakujący z furią oddział Marines Szturmowych opadających na wroga z rykiem silników odrzutowych czy miażdżący pieszych przeciwników Drednot prezentują się wspaniale. Do tego dochodzą efekty atmosferyczne, wprowadzające nieco różnorodności do niewielkiego zestawu map, gdyż często przyjdzie nam oglądać tę samą lokację w czasie ulewnego deszczu, zaś innym razem odwiedzić ją w pogodny dzień.

Screen z gry Dawn of War 2
Screen z gry Warhammer 40000: Dawn of War 2

Eksplozje i specjalne ataki bohaterów są bardzo efektowne i choćby dlatego chce się wykorzystywać elementy ekwipunku oraz zdolności postaci. Udźwiękowienie również stoi na najwyższym poziomie. Amerykańskie głosy Marines są tak męskie, że aż przerysowane i dzięki temu świetnie wpasowują się w epicki charakter uniwersum „Warhammera 40,000”. Bohaterowie często wykrzykują obelgi wobec wrogów, zagrzewając do walki swoich żołnierzy oraz samego gracza. Klimat świata podkreśla też pełna patosu muzyka chóralna, nadająca każdej bitwie dynamikę i odpowiedni nastrój.

Screen z gry Dawn of War 2
Screen z gry Warhammer 40000: Dawn of War 2 

„Dawn of War 2” jest bardzo dobrą grą, choć niekoniecznie sztandarowym osiągnięciem gatunku RTS. Wprowadzone przez twórców modyfikacje wnoszą powiew świeżości do formuły gatunku. Z drugiej strony, część fanów w strategii czasu rzeczywistego lubiących rozbudowywanie bazy i zarządzanie mikroekonomiczne będzie zawiedziona niemal całkowitym wyeliminowaniem tych elementów. W zamian za zarządzanie surowcami dostajemy grę wypełnioną akcją, skupioną na optymalnym wykorzystaniu jednostek i wymagającą sporego wysiłku intelektualnego na równi z dobrym refleksem i kompleksowym zarządzaniem sytuacją taktyczną. Minusy gry, czyli powtarzalność misji kampanii i niewielka liczba map, nie zmieniają faktu, że to bardzo dopracowany produkt godny polecenia każdemu miłośnikowi RTSów – choćby po to, aby zobaczył jak niezwykle skutecznie połączyć strategię z RPGiem.
 
Łukasz Fedorowicz

Ocena: 90%

0% 100%

 Zalety: Dopracowana rozgrywka dla jednego i wielu graczy. Świetna grafika i oprawa dźwiękowa, świeże podejście do RTSów.

Wady: Powtarzalność map i misji w trybie kampanii, niewielka liczba map w trybie multiplayer.

Dla rodzicówGra jest przeznaczona dla młodzieży od 16 lat, ze względu na dużą dawkę przemocy. Jednak walczący są przedstawieni w nieco przerysowany, komiksowy sposób, zaś realia to daleka przyszłość, dzięki czemu zachowano spory dystans i wyraźnie odróżniono bitwy od rzeczywistych pól walki. Gra wymaga zaś dużej dozy myślenia, sprawnego i szybkiego podejmowania decyzji, rozwijając zdolności analizy i wykorzystania zasobów.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Warhammer 40000: Dawn of War 2: Pentium 4 3.2 GHz, 1 GB RAM (1,5 GB RAM dla Windows Vista), karta graficzna z 128 MB RAM z obsługą Shader Model 3, 5,5 GB HDD.

Warhammer 40000: Dawn of War 2, gra RTS, od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: CD Projekt. Cena: 129,90 zł.
 

Przeczytaj także recenzje innych gier strategicznych:

„Stormrise”

„Empire: Total War”

„Warhammer 40000: Dawn of War Soulstorm”

18.04.2009
sobota

Oddworld western

18 kwietnia 2009, sobota,

Typ małomówny

Liczni miłośnicy Abego z niecierpliwością czekają na wieści o zapowiedzianej w zeszłym roku nowej grze studia Oddworld Inhabitants. Niestety, Lorne Lanning nabrał wody w usta i o najnowszej produkcji wypowiada się równie chętnie jak mieszkańcy Scrabanii, zatem fani są skazani głównie na domysły. Jednak samo ukazanie się nowego tytułu jest coraz pewniejsze, a ostatnio pojawiło się kilka interesujących poszlak…

Zgodnie z entuzjastycznymi wypowiedziami Lanninga na temat wielkich możliwości dystrybucji elektronicznej, dwie pierwsze gry – „Abe’s Oddysee” i „Abe’s Exoddus” pojawiły się na serwerach Steam i gog.com (mamy zatem polski akcent), w wersjach przystosowanych dla użytkowników Visty i XP – co jest zapewne podyktowane nie tylko chęcią zarobienia dodatkowych pieniędzy, ale też przypomnienia graczom tych znakomitych tytułów.

Ponadto odżyła dawno nieaktualizowana witryna Oddworld Inhabitants. Powracających fanów przywita na niej komunikat: „New site coming soon”, a po przejściu na starą stronę wzbogacony ostatnio dział download, a w nim… filmy, tapety i, nade wszystko, dziesięć utworów ze ścieżki dźwiękowej „Stranger’s Wrath” – ostatniej, jak dotąd, gry w świecie Oddworldu. Ukazała się ona tylko w wersji na konsolę Xbox, a postać głównego bohatera bardzo się różni od fajtłapowatego Abego.

Trzeba mu przyznać, że nie ma on w sobie ani krzty pokory tak charakterystycznej dla sympatycznego Mudokona. Jeśli grając w pierwsze części mieliście czasem ochotę w imię sprawiedliwości nie tylko społecznej naprawdę komuś nakopać (glukkonom albo sligom, tym niesympatycznym w mechanicznych gaciach) w otwartej konfrontacji, to prawdopodobnie polubicie bohatera gry. To łowca nagród, uzbrojony w kuszę z „żywą amunicją” (wystrzeliwuje w kierunku przeciwnika różne, mało sympatyczne stworzonka) przypominający, wypisz wymaluj, wykreowanego przez Eastwooda „Człowieka Bez Imienia” z „The Good, the Bad and the Ugly”. Typ małomówny, z łapami jak gałęzie, rzucający spod ronda kapelusza złe spojrzenia – jeden z tych, którym bez potrzeby lepiej nie wchodzić w drogę.

„Stranger’s Wrath” nie jest, jak „Abe’s Oddysee” i „Abe’s Exoddus” skomplikowaną platformówką, lecz dynamiczną grą akcji, w której umiejętnie połączono tryb FPS (kiedy łowca używa swej bioaktywnej kuszy) z trybem TPP (kiedy biega, czasem na czterech łapach, skacze lub walczy wręcz). Od premiery minęły już wprawdzie cztery lata, ale tytuł jest naprawdę znakomity, a starsze Xboxy bardzo ostatnio staniały…

Tak jak bardzo różnią się bohaterowie, tak różne są i ścieżki dźwiękowe programów. Muzyka ze „Stranger’s Wrath”, autorstwa Michaela Brossa, pozbawiona ekologicznej wrażliwości poprzedniczki, świetnie oddaje westernowy klimat gry. Najlepiej się jednak o tym przekonać ściągając, najzupełniej legalnie, wspomniane dziesięć utworów za ścieżki dźwiękowej „Stranger’s Wrath”. Cały soundtrack, liczący aż dwadzieścia pięć kompozycji, można odpłatnie ściągnąć lub kupić na płycie CD na stronie Michaela Brossa.

A słuchając klimatycznego „Remote town” możemy się zastanawiać, czym będzie nowy tytuł studia Oddworld Inhabitants. Jeśli w niedalekiej przyszłości zobaczymy też zapowiadany od dawna obraz „Citizen siege” i jednocześnie ukażą się związane z nim dwie gry (w tym jedna sieciowa), czekają nas bardzo interesujące wrażenia. Bo że Lorne Lanningowi pomysłów nie zabraknie, tego możemy być pewni.

Jan M. Długosz 

17.04.2009
piątek

„Vin Diesel Wheelman” – recenzja gry

17 kwietnia 2009, piątek,

SZYBCY I NUDNI

Szaleńcze pościgi, świst powietrza, pisk opon, efektowne kraksy oraz bohater, prawdziwy macho, który w hollywoodzkim stylu rozprawia się z gangami Barcelony. Istna mieszanka wybuchowa? A może tylko balon, który wyśmienicie prezentował się w zapowiedziach, a po premierze okazał się pusty?

„Vin Diesel Wheelman” zapowiadana była już od dłuższego czasu. Niektórzy widzieli w niej duchowego następcę „Drivera”, inni nie mogli doczekać się, by pokierować krokami bohatera, któremu aparycji użyczył sam Vin Diesel. Wszystko wyglądało różowo. Obiecano otwarty świat, i to nie na modłę Liberty City, mrocznego odbicia Nowego Jorku, lecz wiernie oddaną Barcelonę z jej słynnymi zabytkami. Roztaczano wizję spektakularnych kraks, walk z policją i gangami oraz ekscytujących wyścigów, a wszystko to w oparciu o film akcji ze wspomnianym aktorem w roli głównej.

Screen z gry Vin Diesel Wheelman
Screen z gry Vin Diesel Wheelman

Coś jednak nie zagrało, zadziałały niewidzialne siły rynku i gra ukazała się na długo przed premierą jej kinowego pierwowzoru. Dzięki temu otrzymaliśmy możliwość spojrzenia na nią w oderwaniu od tego, czym była inspirowana. Niektóre tytuły mogłyby zyskać na takim rozwiązaniu, niestety w tym przypadku lepiej byłoby, gdyby twórcy wstrzymali się i poświęcili jeszcze kilka miesięcy na dopracowanie swojego dzieła.


 

W grze „Wheelman” wcielamy się w nie lada twardziela, Milo Burika, agenta, który działa pod przykrywką jako tytułowy wheelman, najemny kierowca od brudnej roboty; przewozi niebezpieczne towary, porywa samochody oraz niszczy mienie konkurencji. Wszystkiego dokonuje pędząc na najwyższych obrotach przez barcelońskie ulice. Pojazdy zdobywa siłą, wyrzucając z nich przerażonych kierowców. Mało tego, potrafi również zmienić samochody dosłownie w locie, wykonując karkołomne skoki. Czasami (z biegiem rozgrywki coraz częściej) na pościgach się nie kończy. Milo opuszcza pojazd, chwyta karabin i idzie wyrównać rachunki na piechotę. Wyraźnie widać, że twórcy postawili na intensywność doznań – ma być głośno, efektownie i z przytupem.

Screen z gry Vin Diesel Wheelman
Screen z gry Vin Diesel Wheelman

Tak też rzeczywiście jest, przynajmniej przez pierwszych parę misji, w których zapoznajemy się z mechaniką gry. Sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie, w jednej chwili przedzieramy się przez wąskie uliczki, uciekając przed policją, w następnej na wstecznym wycofujemy się przed nadjeżdżającą z naprzeciwka furgonetką, a po chwili uczestniczymy w regularnym starciu na drodze, w którym przeciwnicy próbują nas zepchnąć na pobocze, a my nie pozostajemy im dłużni.

Co kilkanaście sekund, nie bez naszej pomocy, jakiś radiowóz wylatuje w powietrze (co ciekawe, możemy doszczętnie zniszczyć policyjne wozy, ale strzelać do policjantów nam nie wolno – jesteśmy w końcu agentem, a nie pierwszym lepszym rzezimieszkiem). Wrażenia są pozytywne i nie przeszkadza nawet model jazdy, sprawiający, że wszystkie samochody zdają się być przyczepione do jezdni, a różnice w prowadzeniu poszczególnych pojazdów są minimalne (może poza naprawdę dużymi wozami, które są wyraźnie cięższe i mniej zwrotne od pozostałych).

Screen z gry Vin Diesel Wheelman
Screen z gry Vin Diesel Wheelman

Niestety to, co początkowo wydaje się ciekawe, szybko zaczyna nużyć. Pościgi stają się monotonne, ponieważ wszystkie zaczynają wyglądać identycznie, w dodatku niektóre misje są przydługie i zamiast bawić, po jakimś czasie po prostu męczą. Czasem trafi się jakieś urozmaicenie, jak na przykład pościg motocyklowy przez miasto, który kończy się w tunelach metra, gdzie pędzimy za ostrzeliwującym się z pociągu przestępcą. Mamy oczywiście również misje dodatkowe. Jest ich kilka rodzajów, jak na przykład wożenie klientów taksówką, kradzież pojazdów, a także wyścigi (o wyśrubowanym w porównaniu z resztą rozgrywki poziomie trudności).

O fabule „Vin Diesel Wheelman” można powiedzieć tylko tyle, że jest. Gracz poznaje ją dzięki scenkom przerywnikowym nieudolnie naśladującym słynne dzieła Rockstara. Twórcy starają się oddać charakter barwnych postaci, wprowadzić fabularne twisty, ale niestety bez powodzenia. Całość jest miałka i płytka, nawet jak na tego typu produkcję.

Screen z gry Vin Diesel Wheelman
Screen z gry Vin Diesel Wheelman

Podobnie sprawa wygląda w przypadku innych cech gry. Z jednej strony mamy bowiem wirtualną Barcelonę, w której bez problemu odnajdziemy znane budowle, jak choćby dzieła Antonio Gaudiego. Z drugiej strony miasto sprawia wrażenie martwego. Szerokie, wielopasmowe ulice świecą pustkami, po chodnikach włóczy się garstka przechodniów. Nieprzyjemne wrażenie potęguje grafika, która odstaje od tego, do czego przyzwyczaiły nas współczesne tytuły. Z tego powodu trudno się dziwić, że mało komu będzie się chciało korzystać z otwartego terenu i jeździć dla samej przyjemności.

Do takiego wniosku musieli dojść również sami twórcy, ponieważ pozwolili podejmować poszczególne misje bezpośrednio z poziomu mapy. Niszczone pojazdy wyglądają efektownie, ale szybko zauważymy powtarzalność animacji. Na pierwszy rzut oka gra oferuje bogate możliwości zabawy, ale po kilkudziesięciu minutach dochodzimy do wniosku, że większość z nich jest nieprzemyślana i nie przynosi satysfakcji, a może prowadzić wręcz do frustracji (vide wyścigi).

Screen z gry Six Days
Screen z gry Vin Diesel Wheelman

W tego typu sytuacjach zwykło się mówić o nieoszlifowanym diamencie. W przypadku tej gry byłby to niezasłużony komplement. Otrzymaliśmy bowiem produkcję, która mogła dobrze prezentować się w fazie planowania, świetnie wyglądać na papierze, ale w ostatecznej formie straciła to coś, co sprawia, że z wypiekami na twarzy spędzamy przed ekranem długie godziny, czekając w napięciu na kolejne misje. Vin Diesel wciąż będzie kojarzył się graczom z Riddickiem, a Milo Burik szybko odejdzie w zapomnienie.

Marzena Falkowska

Ocena: 56%
 

0% 100%

Zalety: Efektowne akcje.

Wady: Nużąca na dłuższą metę rozgrywka, słaba fabuła, puste miasto, ogólne wrażenie niedopracowania.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI +16. Ilość i sposób zaprezentowania przemocy oraz język, jakim posługują się bohaterowie, nie odbiega od tego, co zobaczyć można w większości współczesnych filmów akcji.

Vin Diesel Wheelman, gra akcji na platformy Xbox 360, PC, PS3, od lat 16 (PEGI 16+). Producent Midway, dystrybutor wersji Xbox 360: Cenega.
 

Przeczytaj także recenzje gier:

„Street Fighter IV”

„GTA IV – Lost and Damned”

„Prince of Persia”

css.php