Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

3.11.2009
wtorek

Downfall – Jak przeżyłam Upadek, choć umarłam dwa razy

3 listopada 2009, wtorek,

Miłośnicy horroru i zwolennicy konwencji gore mogą sobie ten tekst darować. Zapewne już na widok ilustracji ślinka im cieknie i świecą się oczy. Za późno przekonywać tych, którym na ten sam widok zrobiło się niedobrze i odwrócili się z obrzydzeniem. Zwracam się więc do pozostałych, rozdartych między niesmakiem a ciekawością, zastanawiających się, czy to kolejne bezsensowne epatowanie makabrą czy może jednak w tym szaleństwie tkwi metoda, a za świadomie wybraną formą kryje się głębsza treść.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Odpowiem od razu: kryje się, świadoma i głębsza, a nawet głęboko ukryta. Downfall to gra z pointą, więc prawdziwą funkcję poszczególnych elementów układanki poznamy dopiero w finale. Co do jednych nie będziemy mieć pewności do końca, znaczenia drugich domyślimy się wcześniej, a o inne będziemy się spierać, bo brak im jednoznacznego wyjaśnienia. Akcja przebiega na przenikających się wzajemnie planach wyobraźni, snu i wspomnień, a do tego na planie realnym zderzają się subiektywne wizje kilku postaci. A może tak mi się tylko zdaje?

Graczom nieprzywykłym do okrucieństwa, zabijania i widoku krwi mierzonej w hektolitrach nie będzie łatwo ani przyjemnie. Sama się do nich zaliczam, ale w tym przypadku od początku było dla mnie jasne, że okrucieństwo jest umowne, zabijanie symboliczne, a krew to metafora. Jest jeszcze niewybredne słownictwo, ale w psychodramie można uznać taki środek ekspresji za dopuszczalny, a poza tym… w języku obcym mniej razi.

W oswojeniu tematu pomogła mi wersja demonstracyjna, która nie zawiera drastycznych obrzydliwości, natomiast od pierwszej sceny daje wyraźne sygnały, by nie brać gry dosłownie. Umowna w swym ascetyzmie grafika, daleki od realizmu sposób animacji, absurdalność przedstawionych sytuacji, pure nonsens dialogów – automatycznie wymogły przestawienie się na odbiór w trybie: surrealizm. W konwencji realistycznej już przy pierwszym zabiciu… – nie zdradzę kogo – powiedziałabym: stop, dalej nie gram. Uprzedzam jednak wrażliwych, którzy podobnie jak jedna z postaci „nie są w nastroju na zabijanie”, że czeka ich zabawa w przekraczanie wewnętrznych barier.  Rozwiązywanie zagadek wymaga tutaj okrucieństwa i na tym głównie polega ich trudność. Jak to w makabresce bywa, można też, a nawet trzeba zginąć, co spotkało mnie dwukrotnie. Moje statystyki wyglądają tak, że umarłam dwa razy, a zabijałam – dziewięć.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Na początku użyłam słowa „horror”, bo najczęściej Downfall jest definiowana  jako tzw. horror adventure, zgodnie z potocznym rozumieniem tego słowa. Chyba jednak właściwszym, choć pewnie mniej medialnym określeniem byłby thriller psychologiczny (psychiatryczny?). Poczucie zagrożenia nie wynika tutaj z interwencji sił nadprzyrodzonych, tylko demonów drzemiących w człowieku. A może to także zależy od punktu widzenia?

Człon „adventure” wątpliwości nie budzi: to typowa przygodówka z fabułą, zagadkami, inwentarzem i nawigacją point&click. W sposób oczywisty – jak mi się zdawało – nawiązuje do tradycji gatunku, choćby nazwą studia deweloperskiego Harvester Games czy parafrazującymi znany tytuł słowami: „you have no mouth, and you want to scream”. Gdy tekst ten pojawił się w jednej ze scen, uznałam go za potwierdzenie moich przypuszczeń co do źródeł inspiracji. Z tym większym zdumieniem czytam w wywiadach, że autor wcale nie zna gry Harlana Ellisona (I have no mouth and I must scream).  Słowa, które odebrałam jako ukłon w stronę wielkiego poprzednika, okazują się popkulturowym cytatem w tonie makabrycznego czarnego humoru. Tymczasem podobieństw (jeśli już nie nawiązań) do cytowanej No Mouth znajdziemy więcej, zarówno w sferze treściowej, jak i formalnej: trudna, nietypowa dla gier wideo problematyka, metaforyczne ujęcie tematu, mocne środki wyrazu, prowadzenie kilku bohaterów, alternatywne wersje wydarzeń, sposób poruszania się postaci czy wygląd niektórych scen (szczególnie ostatnia lokacja).

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Być może zbieżności tak bardzo rzucają się w oczy, bo pod względem technicznym Downfall to gra w klimacie retro. Zapewne nie był to efekt zamierzony, tylko wynik ograniczeń warsztatowych. Poza muzyką jest to bowiem dzieło jednego twórcy – Remigiusza Michalskiego, powstałe na przyjaznym, acz niezbyt rozbudowanym silniku Adventure Game Studio. W pewnym sensie to przedsięwzięcie rodzinne, bo podkład muzyczny przygotował brat autora.

Historia powstania gry ma wymowę wielce optymistyczną: oto człowiek spoza branży, zdegustowany poziomem komputerowej rozrywki, postanawia zrobić sobie taką grę, która go usatysfakcjonuje. W ciągu pięciu lat poświęcił projektowi wiele nocy (a właściwie „nocek” na dyżurze w tzw. domu spokojnej starości  dla chorych psychicznie), ale efekt końcowy wydał mu się na tyle satysfakcjonujący, że z zuchwałą jak na debiutanta odwagą żąda zapłaty za owoc swej pracy, w czym sekunduje mu internetowy dystrybutor. Czy odwaga się opłaciła, pokażą wyniki sprzedaży, ale najważniejsze jest przesłanie: tak, to jest możliwe.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Grafika Downfall pokazuje, jak ze słabości uczynić siłę. Naszkicowane ołówkiem tła zostały zeskanowane, a potem poddane obróbce komputerowej, ale pomimo tych zabiegów wyczuwa się w nich ciepły dotyk ludzkiej ręki, wydają się niemal „ręcznie malowane”. Rzecz jasna są dwuwymiarowe i w dość niskiej rozdzielczości, ale ogólne wrażenie artystyczne jest zaskakująco dobre, zwłaszcza jeśli stworzył je utalentowany samouk. Spośród niedostatków najbardziej chyba dokuczliwy jest brak głosów w dialogach. Oszczędne efekty dźwiękowe ani ciekawy podkład muzyczny tego nie rekompensują, szczególnie gdy kolor napisów nie zawsze kontrastuje z tłem.

Mimo tych ograniczeń Downfall to niekonwencjonalna i warta uwagi propozycja. Wyróżnia się z przeciętności choćby tym, że porusza trudne sprawy: rozpad związku, radzenie sobie ze stratą, uzależnienia, nierozwiązane konflikty z przeszłości, poczucie winy… Dzięki temu właśnie jest grą dla dorosłych, a wcale nie dlatego, że zawiera parę niecenzuralnych wyrazów oraz mnóstwo krwi i okrucieństwa. Warto też zwrócić uwagę na przebłyski czarnego humoru, jak np. przewrotne uzasadnienie tezy „palenie zabija”.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Startując w konkurencji komercyjnych gier przygodowych, autor dał nam prawo do przywoływania klasycznych tytułów o zbliżonej tematyce, jak wspomniana IHNMAIMS czy Sanitarium. Tym samym postawił swojemu dziełu niezwykle wysoką poprzeczkę, bo do poziomu wymienionych klasyków sporo mu jeszcze brakuje. Niewątpliwie przerastają go pod wieloma względami, choćby złożoności problematyki czy przemyślanej koncepcji. Mimo zastosowania ostrzejszych środków wyrazu Downfall nie dostarcza równie głębokich przeżyć jak one, choć to już element ultrasubiektywny. Na tle wielkich poprzedników debiut Harvester Games prezentuje się jak udana etiuda lub obiecujący eksperyment.

Co dalej? Na zarzuty o nadmiar przemocy i zbyt drastyczne środki wyrazu, Michalski odpowiada w jednym z angielskich wywiadów: Drastyczne? W następnej grze dopiero wam pokażę, co znaczy gore!
Oby nie pokazał. Mam bowiem zamiar w nią zagrać.

tetelo

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 2

Dodaj komentarz »
  1. O obecnie powstającej grze Remigiusza jest cały nowy wątek tutaj(po angielsku i z pierwszymi screenami).

  2. Dzięki, Igor. Kobieta Kot? To coś dla mnie! Choć z drugiej strony, jak sobie przypomnę wątek kota w Downfall, to chyba raczej wręcz przeciwnie.

css.php