Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

12.03.2010
piątek

„Heavy Rain” – polemika

12 marca 2010, piątek,

Oto, pierwsza chyba w serwisie polemika z recenzją na nim umieszczoną – jej przedmiotem jest tekst o „Heavy Rain”, który uważam tyle za wykrzywiający cały szereg zagadnień, co niesprawiedliwy.

Z „Heavy Rain” zacząłem już obcować, ale daleko mi pewnie do końca, tym bardziej, że staram się dokładnie obserwować to, co dzieje się wokół „mnie” w grze. Ukończenie jej nie jest mi jednak do niniejszego tekstu potrzebne, gdyż to nie z oceną procentową zamierzam polemizować. Nie jest moim celem udowodnienie, iż „Heavy Rain” jest dziełem wybitnym – bo na ten temat nie mam jeszcze po prostu zdania.

O wiele większym problemem, który w gruncie rzeczy wykracza poza ten konkretny tytuł i dotyczy wszystkich przyszłych produkcji tego rodzaju, wydaje mi się metodologia i założenia recenzenta. Jak w każdym medium, to one później determinują postrzeganie dzieła. Daleki oczywiście jestem od przypisywania Alfowi złej woli, ale uważam, że takim tytułom jak ten winni jesteśmy nie tyle dziarskie przemaszerowanie z przyjrzeniem się wszystkim opcjom, co auto-sceptyczną refleksję nad tym, dlaczego i w jaki sposób stanowią one wyzwanie dla naszych własnych nawyków.

Screen z gry Heavy Rain

Z góry zastrzegam też, że w dyskusji nie biorę pod uwagę wypowiedzi Davida De Gruttola (lepiej znanego jako David Cage), głównego projektanta „Heavy Rain” i człowieka odpowiedzialnego za jej kształt artystyczny. Nie chodzi o to, że uważam je za nieprawdziwe, ale zarówno szum medialny, jaki otaczał tytuł od długiego czasu, jak i w ogóle formuła wypowiedzi artystów na temat swoich dzieł obarczone są zbyt wieloma czynnikami mającymi mało wspólnego z samą ich zawartością. Biorąc pod uwagę, że wszelkie interpretacje i oceny są subiektywne, do oceny wystarczą mi własne zmysły i w miarę spójny wewnętrznie aparat pojęciowy. A tego ostatniego właśnie chyba zabrakło w tekście „Gra, która zabłądziła”.

Recenzent słusznie zauważa, iż „Heavy Rain” to odważny i ambitny projekt, który umiejscawia się gdzieś pomiędzy grami wideo a filmem. Formy pośrednie w ogóle, a te, które dopiero się wynurzają w szczególe, są jednak piekielnie trudne do analizy, gdyż brak dla nich czytelnych kryteriów i precyzyjnych narzędzi. Naturą hybryd nie jest też pragnienie stania się jednym z dwu (bądź więcej) końców spektrum, między którymi jest rozpięty. Używając marynistycznej metaforyki recenzenta, ich istotą JEST błąkanie się po oceanach i odkrywanie nowych akwenów czy wysepek, ale NIGDY pragnienie zawinięcia do zacisznego portu czy znalezienie ziemi obiecanej – gdyby tak było, na szerokie wody nigdy by nie wypływały. I wiele jednostek rzeczywiście nigdy poza redę nie wypływa bądź trzyma się wytyczonych z dokładnością do 10 metrów szlaków.

I tutaj właśnie zaczynają się problemy recenzji, gdyż jej autor z góry zakłada, iż celem „Heavy Rain” było stanie się filmem czy też interaktywnym wideo. Pierwsze założenie jest z gruntu fałszywe – drugie opiera się na ignorowaniu jednego z członów i tak nieprecyzyjnego określenia. Przedstawione w recenzji rozumowanie opiera się na kilku subtelnych skokach logicznych i uproszczeniach.

Screen z gry Heavy Rain

Kino NIE jest dla twórców gier Świętym Graalem, którego poszukują i do którego dążą. Owszem, jako medium gry wideo wiele z filmu zaczerpnęły i w wielu punktach mogą się z niego uczyć, ale nie jest to równoznaczne z pragnieniem stania się tym medium. Gdyby tak było, to ludzie pokroju Cage’a kręciliby mniej lub bardziej udane filmy, a nie produkowali gry. Do tej samej kategorii można zaliczyć stwierdzenie, że „Jako film „Heavy Rain” byłby telewizyjną zapchajdziurą dla nocnych marków”. „Heavy Rain” nie jest filmem i nigdy w telewizji pokazywany nie będzie – takie formułowanie zarzutów jest po prostu bezzasadne.

Stwierdzenia, że gra nawiązująca do kina powinna być strawna dla krytyków filmowych, nie sposób obronić – nie tylko dlatego, że „bycie strawnym” może oznaczać albo zwykłe podobanie się, ale (i podejrzewam, że o to autorowi recenzji chodziło, choć mogę się oczywiście mylić) i ocenianie według kryteriów tylko własnego medium. Tak samo jak grubym nieporozumieniem jest ocenianie fabuły filmy tylko z punktu widzenia technik literackich, tak też z góry skazane na niepowodzenie jest przykładanie do gry teorii filmu. Istnieją dziesiątki arcydzieł kina, których fabuła spotkałaby się z miażdżącą krytyką literaturoznawców.

Zarzut, iż „historia nie rozwija się z gracją klasycznych kryminałów” jest ahistoryczny. Klasyczne kryminały stały się klasyczne nie tylko ze względu na talent ich twórców, ale w wyniku setek prób i błędów konwencji, na których uczyli się Raymond Chandler czy Ross Macdonald. Porównywanie dzieł jakiegokolwiek medium z początku jej istnienia i dzieł dojrzałych – np. Griffithsa z początku XX wieku i Godarda – bez wzięcia pod uwagę uwarunkowań historycznych i technologicznych w ogóle mija się z celem.

Ponadto, zarzut braku gracji po raz kolejny zupełnie ignoruje pierwszy z dwu członów określenia, używanego przez recenzenta (i nie tylko) w opisie „Heavy Rain” – interaktywne wideo. To, jak przedstawiona jest występująca w wielu przecież mediach konwencja, nazwijmy ją detektywistyczną, zależy w znacznym stopniu od specyfiki danego medium. Tutaj decyduje o niej interaktywność – czyli oddanie inicjatywy w ręce gracza – i to w dodatku interaktywność, która znacznie wykracza poza ofertę większości tradycyjnych gier. Jeśli więc „Heavy Rain” robi jakieś duże kroki, to nie w kierunku kina, a w stronę jeszcze bardziej otwartego świata gier, w którym nie jesteśmy prowadzeni w ciasno zakreślonych ramach scenariusza gry.

Screen z gry Heavy Rain

Taka interaktywność ma oczywiście cenę – niezwykle trudno, szczególnie na samym początku rozwoju hybrydy, jaką jest „Heavy Rain”, dać graczom większą niż zazwyczaj swobodę, a jednocześnie opowiadać historię o mistrzowsko precyzyjnym i wyrafinowanym współgraniu najmniejszych nawet elementów. Główna bohaterka powieści Bruce’a Sterlinga „Islands in the Net” wyraża w pewnym momencie refleksję, iż „Sieć była wielkim szklanym lustrem. Odbijała to co widziała. Głównie banalność ludzkości”. „Heavy Rain” nie jest oczywiście lustrem, ale i większość graczy nie jest ani Chandlerem, ani Fincherem. Oddanie nam w ręce daleko posuniętej autonomii (a nie na przykład konfrontowanie nas jedynie z intelektualnymi wyzwaniami, jak dzieje się to często w grach przygodowych o tematyce kryminalnej) musi odbyć się kosztem rozwodnienia koncepcji. Jednocześnie jakby nieco zbliża doświadczenie gry do życia. A nasze życie nie jest misternie ułożoną łamigłówką, tylko często ciągiem nieracjonalnych, niespójnych czynów, słów i myśli.

Zupełnie na marginesie: „odrapane budynki, skąpane w deszczu ulice, nastrojowa muzyka, dosadny język i przemoc” to jedne z głównych elementów gatunku filmu noir lat 50., na którym uczył się i Fincher i wielu innych współczesnych reżyserów, decydujące o wyjątkowym charakterze tego gatunku. Nie każda forma zbudowana wokół konwencji kryminalnej musi opierać się na intelektualnych łamigłówkach. Ale to zupełnie na marginesie.

Podkreślam jeszcze raz: wcale nie zakładam, że „Heavy Rain” jest dziełem wybitnym czy doskonałym. Koniec końców, ma ona najprawdopodobniej wiele niedociągnięć, ślepych zaułków czy niesprawdzających się rozwiązań. Jest to jak najbardziej naturalne w dziele przecierającym ścieżki formy, która na dobrą sprawę nie ma jeszcze nawet ustalonej nazwy. Jednak porównywanie jej do majstersztyków kinowego kryminału i stwierdzenie na tej podstawie, że jest źródłem dużego zawodu, jest i manipulacją metodologiczną, i wyrywaniem dzieła z kontekstu.

Dla FPS-ów, których twórcy mieli przynajmniej 15 lat, aby nauczyć się na błędach niezliczonych poprzedników, jako recenzenci możemy nie mieć litości. Dla dzieł przecierających nowe szlaki bądźmy chociaż trochę wyrozumiali i postrzegajmy je w nieco szerszym kontekście.

Paweł Frelik


Polecamy także
:

„Heavy Rain” – Dobre chęci to za mało – odpowiedź ALFa na tekst polemiczny Pawła Frelika.

Gra, która zabłądziła – recenzja ALFa

Sztuka wyboru – recenzja Andrzeja Jakubca

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 14

Dodaj komentarz »
  1. Cieszę sie że powstał ten tekst i redakcja zareagowała na nie trafną recenzje, bo w tak szanującym się i „opiniotwórczym” czasopismie jak Polityka nie można wykazać się ignoractwem i recenzować takich nieszablonowych gier jak HR w sposób jaki zrobił to ALF.

  2. @tomiga
    ALF przedstawił swoją interpretację, licząc się zapewne z tym, że odbiór jego tekstu będzie właśnie taki. Ignorancji jednak bym mu nie zarzucał, bo przedstawił argumenty na poparcie swoich tez. I to z nimi należałoby dyskutować.
    JMD

  3. Mówiąc o ignorancji miałem na myśli ignorowanie nietuzinkowości tego tytułu. Każdy kto choć trochę zajmuje się grami jest w stanie stwierdzić, że tytuł jest na tyle nieszablonowy, że standardowe podejście do jego recenzowania raczej się nie sprawdzi.
    Rozumiem, że komuś gra może nie przypaść do gustu ale HR jest ponadprzeciętna w niemal każdym aspekcie (mówimy cały czas o o grach oczywiści) począwszy od fabuły, przez interfejs i mechanikę rozgrywki, kończąc na grafice. Gra nie jest idealna… ale ocenianie jej na 55% (i proszę nie mówić że ocena procentowa nie ma znaczenia – bo po coś ją przecież umieszczacie) to kompletne nieporozumienie. Skoro przeciętna strzelanina lub slasher dostaje znacznie więcej to zwykły użytkownik (a domyślam się że mimo wszystko większość czytleników polityki o grach ma nieduże pojęcie) kierując się Waszymi oceniami – bo przecież czasopismo „opinitwórcze” – kupi sobię taka dajmy na to Beyonette (100%). I co… i pewnie stwierdzi, że gry komputerowe to rozrywka dla „pryszczatych nastolatków” i infantylna rozrywka. Technopolis – którego hasłem jest „O Grach z Kulturą” nie jest w stanie dostrzec próby, moim zdaniem bardzo udanej, wybicia się gier ze takich właśnie sterotypów.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. @Paweł Frelik
    Nie zgadzam się z zarzutem złej metodologii w recenzji ALFa. Moim zdaniem jest ona właściwa, a nawet jedyna właściwa. Recenzja ma dać odpowiedź na pytanie, czy gra jest dobra i czy warto ją kupić. Obowiązkiem recenzenta jest wymienić wady i zalety gry (to co on uważa za wady i zalety) żeby czytelnik wiedział z czym ma do czynienia. I z tego obowiązku Alf się wywiązał.

    Nie mam nic przeciwko kiedy recenzja wychodzi poza schemat wyliczanki i zawiera dodatkowe przemyślenia, ale proporcje muszą być zachowane.

    @tomiga
    Ostrożnie z przypisywaniem ignorancji. Na przykład dla mnie ignorancją jest mówienie, że nietuzinkowość gry wymaga specjalnego – nieszablonowego traktowania. To, że gra jest nieszablonowa to wcale nie znaczy, że jest dobra (patrz recenzje Demigod i Stormrise). Dobry pomysł to zdecydowanie za mało żeby gra była wybitna, jeszcze musi być być dobre wykonanie. I pewnie dlatego Bayonetta dostała wyższą ocenę niż Heavy Rain, a Empire Total War pomimo dobrej grafiki i interfejsu zostało potraktowane bardzo surowo.

  6. @kgrudz
    Zgadzam sie, ze przez sama nieszablonowosc gra nie moze byc specjalnie traktowana, ala ta gra nie sama nieszblonowoscia zasluguje na lepsze traktowanie. To jest element dodatkowy. Ta gra jest po prostu (co najmniej) dobra! I mowie to po roznych dyskusjach z ludzmi ktorzy troche sie na grach znaja, zarowno od strony technicznej (informatycy, programisci, takze ludzie ktorzy tworza gry.) Jak i czysto grywalnej (ludzie ktorzy od wielu lat graja w przerozne gry). I po prostu ALF jest dla mnie jakas przypadkowa osoba ktora od czasu do czasu sobie w cos tam zagra i tak sie sklada ze akurat pisze artykuly do polityki. Ja wiem, ze nie jest to prasa branzowa, ale poziom wypadalo by trzymac (szczegolnie jak ma sie haslo „O granch z kultura” czyli domsylam sie ze chce sie wylawiac sposrod zalewu czesto tandety jakies wartosciowe produkcje.
    Dodatkowo pod pewnymi wzgledami Heavy Rain jest odpowiednikiem Avatara w swiecie filmu. To papierek lakmusowy, ktory moze zawazyc w ktorym kierunku pojdzie dalszy rozwoj branzy i (przynajmniej niektorych) gier. Jezeli szczytem osiagniec gier ma byc Beyonetta lub MW 15 to nigdy gry nie beda traktowane jako powazne medium.

  7. @kgrudz

    Nie zgadzac sie oczywiscie mozesz tyle ze ja poswiecilem caly artykul konkretnemu wyliczeniu co w metodologii ALFa jest nietrafione a Ty napisales ze Tobie sie podoba i juz. Cool. Moze i tak byc.

    Poza tym chyba nie do konca zrozumiales co to jest metodologia. Wyraznie dwa razy napisalem ze moim celem nie jest udowodnienie, iz HR jest dobry czy zly. Natomiast podchodzenie do gry jak do filmu i ocenianie go kategoriami filmowymi to moim zdaniem zupelna pomylka. Tak samo ocenianie filmow kategoriami literackimi czy sztuki teatralnej kategoriami prozy literackiej – i na przyklad robienie zarzutu z tego, ze dramacie nie ma wyraznie zarysowanego narratora.
    No chyba ze sie nie zgadzasz, ale chcialbym w takim razie uslyszec w miare spojna obrone tej pozycji – dlaczego gry mozna – czy nawet jak sugerujesz – nalezy oceniac w kategoriach filmowych.

    „Recenzja ma dać odpowiedź na pytanie, czy gra jest dobra i czy warto ją kupić. Obowiązkiem recenzenta jest wymienić wady i zalety gry”

    Ja mam nieco inne zdanie na temat tego co ma robic recenzent (na Technopolis jest caly tekst o tym) ale nawet nie to jest wazne. Z Twoich slow wynika, iz uwazasz ze jakosc gry to cos obiektywnego zakodowanego w samej materii gry – a nie istnieje jeszcze chyba system, ktory pozwolilby Ci taka opinie obronic. W kazdym razie, nie na poczatku XXI wieku.

  8. @tomiga
    „Ta gra jest po prostu (co najmniej) dobra!”
    I to jest zupełnie inna rozmowa. Jak już napisał JMD, recenzja zawiera uzasadnienie takiej a nie innej oceny i można na ten temat dyskutować. Natomiast ja odniosłem wrażenie (jak rozumiem niesłusznie), że głównym zarzutem jest zignorowanie rewolucyjności gry.

    „Ja wiem, ze nie jest to prasa branzowa, ale poziom wypadalo by trzymac (szczegolnie jak ma sie haslo ?O granch z kultura? czyli domsylam sie ze chce sie wylawiac sposrod zalewu czesto tandety jakies wartosciowe produkcje.”

    Pozwolę sobie na drobną złośliwość i powiem, że gra została wyłowiona, chociaż pewnie nie o takie wyłowienie wszystkim chodziło.

    „Jezeli szczytem osiagniec gier ma byc Beyonetta lub MW 15 to nigdy gry nie beda traktowane jako powazne medium.”

    Czy rzeczywiście gry muszą być koniecznie poważnym medium? I co to znaczy poważne medium? Gry mają dostarczać rozrywki (zresztą tak samo jak film, książka czy utwór muzyczny). A jeżeli dodatkowo zawierają jakąś treść to tym lepiej. Nie bardzo również rozumiem dlaczego ‚Heavy Rain” miałoby być lepsze od Bayonetty czy Modern Warfare, bo przecież każda z tych gier należy do innego gatunku. Dla mnie to trochę jak zarzucanie komedii, że za mało poważna.

    Jeżeli zaś chodzi o Avatara, to dla mnie jest on filmowym odpowiednikiem Modern Warfare (czy innego shootera). Dobry film fantastyczno-przygodowy ale nic więcej. Nie wiem co w nim takiego rewolucyjnego (poza efektami specjalnymi, rzecz jasna). Jak rozumiem nie o taką rewolucję chodzi w „Heavy Rain”.

  9. Pawle
    Dyskusja o „Heavy Rain” przeniosła się w naturalny sposób pod Twój tekst – trochę zatem rozmawamy nie na temat. Mam nadzieję, że za chwilę się to zmieni.

    @tomiga
    Autor powinien sam się bronić, ale – zapewniam, że nie jest osobą przypadkową. Na marginesie – to najbardziej typowy przykład argumentu ad personam, który niewiele wnosząc do dyskusji, wyłącznie obraża autora.
    Co do samej oceny, to – używając argumentu ostatecznego w takich dyskusjach – pojedyncze oceny HR na Metacritic też są różne (zbiorcza jest b. wysoka), a w komentarzach użytkowników ocena nie jest aż tak entuzjastyczna. Na Ziemi gra pewnie około 800 milionów ludzi i naprawdę nie wszystkim HR musi sie podobać.

    @kgrudz
    Z tym Avatarem to pełna zgoda…
    JMD

  10. @Paweł Frelik
    Głównie przyczepiłem się do tego zdania:
    „tytułom jak ten winni jesteśmy nie tyle dziarskie przemaszerowanie z przyjrzeniem się wszystkim opcjom, co
    auto-sceptyczną refleksję nad tym, dlaczego i w jaki sposób stanowią one wyzwanie dla naszych własnych nawyków”.
    Jak pisałem wcześniej, uważam, że recenzja musi zawierać to dziarskie przemaszerowanie. Jak jeszcze ma autosceptyczną refleksję to tym lepiej. Przez to zdanie odniosłem wrażenie, ze zarzucasz Alfowi, że sobie przemaszerował przez Heavy Rain, zamiast snuć refleksje na temat jej wyjątkowości.

    „Poza tym chyba nie do końca zrozumiałeś co to jest metodologia.”
    Rzeczywiście istnieje taka możliwość. Chyba nie popełnię zbytniego uproszczenia jeżeli przyjmę, że metodologią jest to co w swoim artykule „Uwag kilka subiektywnych na temat recenzowania”, nazwałeś główną osią recenzji. I uważasz, że Alf wybrał złą oś do recenzji. Co prawda recenzja
    jest subiektywna, ale bez przesady. Tu się z Tobą zgadzam i w związku z tym, muszę się wytłumaczyć dlaczego uważam, że Alf nie popełnił błędu w metodologii.

    Po pierwsze, zgadzam się, że stwierdzenie, że gra czerpiąca z filmu musi się podobać krytykom jak i to o kinie jako Świętym Graalu gier, jest delikatnie mówiąc naciągana.
    Również nie wszystkie gry można oceniać kategoriami filmu – taka ocena Cywilizacji czy Tetris nie ma sensu. Jednakże w przypadku „Heavy Rain”, który jest połączeniem filmu
    interaktywnego i gry przygodowej i który aspiruje do bycia „interaktywnym thrillerem” jest to uzasadnione. Dlaczego? Bo siłą takiej gry są te same elementy, które stanowią o jakości filmu. Fabuła, wyraziste postacie, dobrze poprowadzona intryga, nastrój. To są cechy dobrego thrillera, obojętnie filmu, książki czy gry. Heavy Rain to interaktywny thriller. Ty położyłeś nacisk na „interaktywny” wybaczając twórcom niedoróbki fabuły, Alf położył nacisk na „thriller”. I jeżeli uważa, że interaktywność to tylko dodatek pozwalający na lepszy odbiór gry, to ma do tego prawo. Tak samo jak Ty masz prawo traktować fabułę jako pretekst do eksploracji czy interakcji ze światem gry.

    „Z Twoich slow wynika, iż uważasz że jakość gry to coś obiektywnego zakodowanego w samej materii gry – a nie istnieje jeszcze chyba system, który pozwoliłby Ci taka opinię obronić. W każdym razie, nie na początku XXI wieku.”

    Rzeczywiście, uważam, że jakość gry, (książki, filmu) to jest coś obiektywnego, jak to ładnie ująłeś, zakodowanego w samej materii dzieła. I pewnie masz rację, że raczej tego nie udowodnię, ale mimo wszystko spróbuję. Przecież są książki, wiersze, piosenki, obrazy itd. które są dobre i są takie, które są złe. Aby uznać dzieło za dobre (wybitne) to muszą być spełnione pewne wymogi warsztatowe, różne elementy dzieła (gry) powinny tworzyć pewną harmonię, musi być zawarty pewien uniwersalny pierwiastek, który przetrwa wieki itd. (Przepraszam, nie umiem tego lepiej ująć w słowa). Oczywiście nie neguję wpływu subiektywności, w końcu każdy ma inną wrażliwość. Jednemu podoba się bardziej, drugiemu mniej, a trzeciemu w ogóle. Bo w końcu co z tego, że Słowacki wielkim poetą jest, skoro Gałkiewicza nie zachwyca. I nic się na to nie poradzi.

  11. @kgrudz

    T: ?Ja wiem, ze nie jest to prasa branzowa, ale poziom wypadalo by trzymac (szczegolnie jak ma sie haslo ?O granch z kultura? czyli domsylam sie ze chce sie wylawiac sposrod zalewu czesto
    tandety jakies wartosciowe produkcje.?

    kgrudz: „Pozwolę sobie na drobną złośliwość i powiem, że gra została wyłowiona, chociaż pewnie nie o takie wyłowienie wszystkim chodziło. ”
    T: No tak… tylko z mojego punktu widzenia wygladalo to tak ze gra ma „hype” wiec wypadalo by cos o niej napisac no i „ktos cos o niej napisal”

    T: ?Jezeli szczytem osiagniec gier ma byc Beyonetta lub MW 15 to nigdy gry nie beda traktowane jako powazne medium.?

    kgrudz: „Czy rzeczywiście gry muszą być koniecznie poważnym medium? I co to znaczy poważne medium? Gry mają dostarczać rozrywki (zresztą tak samo jak film, książka czy utwór muzyczny).
    A jeżeli dodatkowo zawierają jakąś treść to tym lepiej. Nie bardzo również rozumiem dlaczego ?Heavy Rain? miałoby być lepsze od Bayonetty czy Modern Warfare,
    bo przecież każda z tych gier należy do innego gatunku. Dla mnie to trochę jak zarzucanie komedii, że za mało poważna.

    T: Nie, nie musza… tak samo jak filmy lub ksiazki, tez nie musza… ale ja jednak nie chcialbym zeby wybierajac sie do kina mial wybor TYLKO miedzy „Transformers 7” a „High School Music 12”

    kgrudz: Jeżeli zaś chodzi o Avatara, to dla mnie jest on filmowym odpowiednikiem Modern Warfare (czy innego shootera). Dobry film fantastyczno-przygodowy ale nic więcej.
    Nie wiem co w nim takiego rewolucyjnego (poza efektami specjalnymi, rzecz jasna). Jak rozumiem nie o taką rewolucję chodzi w ?Heavy Rain?.

    T: Chyba sie nie zrozumielismy. Jak napisalem „pod pewnymi wzgledami” i chodzi tutaj nie o fabule/technologie ale o waznosc tytulu z punktu widzenia branzy i jej przyszlosci – papierek lakmusowy.
    Co do samego Avatara mam podobne odczucia.

  12. @JMD

    JMD: „Autor powinien sam się bronić, ale – zapewniam, że nie jest osobą przypadkową.
    Na marginesie – to najbardziej typowy przykład argumentu ad personam, który niewiele wnosząc do dyskusji, wyłącznie obraża autora.
    Co do samej oceny, to – używając argumentu ostatecznego w takich dyskusjach – pojedyncze oceny HR na Metacritic też są różne (zbiorcza jest b. wysoka),
    a w komentarzach użytkowników ocena nie jest aż tak entuzjastyczna. Na Ziemi gra pewnie około 800 milionów ludzi i naprawdę nie wszystkim HR musi sie podobać”

    Ja nie odbieram nikomu prawa do posiadania wlasnego zdania. Problem w tym ze autor recenzji kompletnie nie zrozumial – albo ja tak odebralem jego recenzje – ideii tej gry. Tu nie chodzilo o sterowanie, grafike, czy nawet fabule, to nie byl kryminal czy przygotowka w sensie stricto… to byly tylko srodki do celu, ktorym bylo zrzycie gracza z bohaterami i wplywanie na ich emocje poprzez podejmowanie decyzji, decyzji ktore ciezko postrzegac w kategorii dobra/zla, decyzji indywidualnych dla danego gracza… i gdyby tak, sugerowac sie slowami tworcy gry, ktory stwierdzil ze chcialby, aby kazdy przeszadl ta gre tylko raz tworzac swoja/wlasna wersje historii to przegladajac trofea takiego gracza
    mozna by bylo stworzyc ciekawy „profil psychologiczny”.
    Ta gra miala dostarczac emocji… i u mnie ich dostarczyla (podobnie jak i u kilku innych osob z ktorymi mialem okazje wymieniac poglady). Tak wiec swoje glowne zadanie wykonala rewelacyjnie. Nie znam (co oczywiscie nie oznacza ze nie istnieje) innej gry, ktora tam bardzo angazowala emocjonalnie gracza (i nie chodzi tu o emocje pierwotne – jak rzadza zwyciestwa – to mam w FIFIe) – ale o pewne dylematy moralne.

    Recenzent natomiast doszukal sie w HR tylko jakiegos gore(?!), niespojnosci fabuly, czy nieintuicyjnosci interfejsu (bardzo subiektywna sprawa bo ja np. nie mialem problem z domyslaniem sie co mozna zrobic wybierajac jakas czynnosc)
    I o to mialem najwieksze pretensji. Moim zdaniem taki „plytki” (choc skladnie napisany) tekst mozna umieszczac na prywatnym blogu… a polityke podejrzewalem o wieksze ambicje..
    Na szczescie pojawila sie alternatywna recenzja (tutaj z koleii autor przesadzil z procentami w druga strone – gra nie jest idealna 😉

    Podsumowujac: Jak widac HR nie jest gra dla milosnikow Beyonetty 😉

    P.S
    Dla wyjasnienia, nie twierdze ze Beyonetta to zla gra. W swoim gatunku na pewno jest ciekawa propozycja ale to jest tak, jak porownywanie filmu z Jakie Chanem, z takimi produkcjami jak „Siedem” Finchera – inny poziom „abstrakcji”.
    PPS. Mimo wszystko dzial recenzji gier beda w „Polityce” raczej sobie odpuszczal…

  13. @kgrudz

    dużo tego ale spróbuję w punktach. 🙂

    „Przez to zdanie odniosłem wrażenie, ze zarzucasz Alfowi, że sobie przemaszerował przez Heavy Rain, zamiast snuć refleksje na temat jej wyjątkowości.”

    Nie, Alfowi zarzuciłem bardzo konkretna rzecz – omawianie gry przy masywnym użyciu kryteriów filmowych i to ahistorycznych.

    „Chyba nie popełnię zbytniego uproszczenia jeżeli przyjmę, że metodologią jest to co w swoim artykule „Uwag kilka subiektywnych na temat recenzowania”, nazwałeś główną osią recenzji.”

    Nie. Główna oś recenzji to to, wokół czego w danej recenzji nabudowuje sie swoja ocenę. W niektórych grach może to być wierność historii (np. w grach strategicznych gdzie mechanizmy gry są bardzo podobne – taktyka etc. – więc ciekawym zaczepieniem może być fakt, ze w niektórych grach o kolonizacji Ameryki nie mogą wygrać Indianie a w innych mogą), może to być oprawa graficzna albo jeszcze parę innych rzeczy. W zależności od tytułu można eksponować rożne rzeczy. Co więcej, w niektórych grach można podkreślać inspiracje filmowe ALE jest to zupełnie cos innego niż ocenianie gry przez porównywanie jej do filmu. I to jest właśnie metodologia.

    „Jednakże w przypadku „Heavy Rain”, który jest połączeniem filmu interaktywnego i gry przygodowej i który aspiruje do bycia „interaktywnym thrillerem” jest to uzasadnione. Dlaczego? Bo siłą takiej gry są te same elementy, które stanowią o jakości filmu. Fabuła, wyraziste postacie, dobrze poprowadzona intryga, nastrój. To są cechy dobrego thrillera, obojętnie filmu, książki czy gry. Heavy Rain to interaktywny thriller. Ty położyłeś nacisk na „interaktywny” wybaczając twórcom niedoróbki fabuły,”

    I tu jest właśnie pies pogrzebany. Jak sam piszesz thriller może istnieć w każdym gatunku. To co odróżnia gry od powieści czy filmów jest PRZEDE WSZYSTKIM owa interaktywność. Nie wzięcie pod uwagi tego, jak interaktywność determinuje sama tematykę, jak ja zmienia, co do niej dodaje a co z niej ujmuje to moim zdaniem brak podstawowej refleksji nad danym medium. Wyobrażasz sobie sytuacje, w której ktoś omawia kryminał filmowy nie mówiąc nic o obrazie a jedynie o tym kto zabił, co można na potrzeby tej dyskusji uznać za istotę formuły thrillera? Taka recenzja byłaby recenzja naiwna bo każde medium nabudowuje klimat, atmosferę, konflikt swoimi własnymi środkami. Powieść robi to długimi, opisami narracyjnym, film – wskazówkami wizualnymi i dźwiękowymi, a gra – właśnie interaktywnością. A ona ma swoja cenę nie wzięcie tego pod uwagę to tak jak zarzucanie filmowi ze nie ma w nim długich monologów wewnętrznych jakie możemy mieć w powieści.

    I jeszcze jedno – spora cześć krytyków – idąc za deklaracjami Cage’a (a na temat deklaracji artystów o swoich dziełach pisałem) – patrzy na HR jak na cos bardzo filmowego. Jest to moim zdaniem nieporozumienie. Na pewnym poziomie znakomita większość gier wideo jest bardzo filmowa! MassEffect, Bioshock, FarCry, Myst-y – to kilka przykładów z rożnych gatunków. HR może jest bardziej realistyczny bo ma jeszcze lepsza grafikę, która powoli zbliża się bardzo do tego co sie robi w filmach, ale stopień realności grafiki nie może być miarą filmowości. To że są emocje etc to nie jest cecha filmów jako takich tylko dobrego opowiadania historii w jakimkolwiek medium. To ze ktoś się przejmuje losem syna bohatera HR i popłakuje nie jest miarą filmowości – to samo może się zdarzyć w przypadku powieści czy komiksu.

    Jednocześnie jest dla mnie kuriozalne, ze tak mało osób zwraca uwagę na to, że dając graczom tak wielka swobodę robienia praktycznie czegokolwiek – nie tylko łażenia po ulicach ale np. aplikowania sobie spraya do nosa na katar – HR właśnie ODSUWA się od filmu a ZBLIZA do jakiegoś bliżej niesprecyzowanego punktu gry totalnej, która na pewnym poziomie zaciera chociaż niektóre granice miedzy tym co robimy w życiu i grze.

    „Rzeczywiście, uważam, że jakość gry, (książki, filmu) to jest coś obiektywnego, jak to ładnie ująłeś, zakodowanego w samej materii dzieła. I pewnie masz rację, że raczej tego nie udowodnię, ale mimo wszystko spróbuję. Przecież są książki, wiersze, piosenki, obrazy itd. które są dobre i są takie, które są złe. Aby uznać dzieło za dobre (wybitne) to muszą być spełnione pewne wymogi warsztatowe, różne elementy dzieła (gry) powinny tworzyć pewną harmonię, musi być zawarty pewien uniwersalny pierwiastek, który przetrwa wieki itd.”

    Dobra sztuka jest „uniwersalna i ponadczasowa”? 🙂 To co piszesz to prawda – tyle ze prawda, która była uznawana za oczywista mniej więcej do czasów modernizmu i początku XX wieku. W malarstwie kiedyś jakość oceniało się po tym czy koń w biegu i naga kobieta wyglądali/ły realistycznie – tylko jak to teraz porównasz i zdecydujesz o „dobrości” albo „złości” jak postawisz obok obrazy Marka Rothko czy nawet Picassa? W poezji kiedyś miara jakości było użycie pentametru jambicznego – czy to znaczy ze poezja Williama Carlosa Williamsa jest od niej gorsza? Od czasów modernizmu naprawdę trudno mówić o „wymogach”, które byłyby spełniane a jeśli już ktoś je wymienia to są one wysoce subiektywne. Nie da sie przeprowadzić przekonywującego argumentu, który dowodzi, że Rothko jest gorszym malarzem od Rubensa. Albo Pan A od Pani B. Jeśli uważasz, ze Picasso wielkim malarzem był, spróbuj przekonać o tym – używając jak piszesz „obiektywnych” kryteriów – kogoś, kto uważa że malarstwo skończyło się na impresjonistach a potem juz tylko bohomazy. Podejrzewam ze miałbyś kłopoty – bo nie ma obiektywnych kryteriów. Pomijając gusta, które bardzo się przecież rożnią, na akceptacje takie czy innego artysty wpływa tak wiele w ogóle poza-artystycznych względów – ilość pieniędzy na promocję, znajomości, medialność etc. etc.

  14. Ten artykuł to po prostu stek bzdur.

  15. @Marek
    Bo?

css.php