Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

3.03.2010
środa

„Heavy Rain” – recenzja gry

3 marca 2010, środa,

Screen z gry Heavy RainGRA, KTÓRA ZABŁĄDZIŁA

„Heavy Rain” to odważny projekt. Wypłynął z bezpiecznej przystani gier, miejsca, gdzie dominuje czerń i biel przeplatana rdzawymi plamami krwi. Złapał wiatr w żagle i ruszył w stronę stolicy marzeń – Hollywood. Coś jednak poszło nie tak, być może z winy kapitana, być może zbyt wielkiego ładunku. Teraz dryfuje gdzieś między skałami, zagubiony we mgle. Nie wie jak wrócić, a ziemia obiecana jest jeszcze daleko.

To interaktywny film – krzyczą jedni. To gra, która dotyka do żywego – twierdzą inni, ukradkiem ocierając łzy. Z czym więc mamy do czynienia? Jeszcze z grą czy z zupełnie nową jakością w kinematografii – filmem, który widz reżyseruje w trakcie oglądania?

Skoro kino jest dla twórców gier Świętym Graalem, do którego dążą jak rycerze z arturiańskiej sagi, produkcja bezpośrednio nawiązująca i czerpiąca z tego medium powinna być strawna dla krytyków filmowych.Zamiast dobrej fabuły otrzymaliśmy jednak pełen dziur logicznych scenariusz, nieprzekonujących bohaterów i słabo zarysowaną intrygę. Twórcy uznali chyba, że gracze tego nie zauważą, jeśli otrzymają odpowiednią dawkę okraszonej sadyzmem przemocy w stylu „Piły”. Obcinanie palców? Proszę bardzo. Czołganie po rozbitym szkle? Czemu nie. Oto mamy dojrzałą grę w myśl zasady, że im więcej przelanej krwi, przekleństw i okropności, tym produkt bardziej poważny i „życiowy”.

Screen z gry Heavy Rain

Głównego bohatera poznajemy w sielankowej scence rodzajowej. Dowiadujemy się z niej, że Ethan Mars jest architektem, pracuje w domu, kocha żonę i jest dobrym ojcem (nie dowiemy się o nim wiele więcej do końca gry). Chwilę później jesteśmy świadkami tragedii, jaka dotyka tę szczęśliwą dotąd rodzinę. W centrum handlowym dziesięcioletni Jason ginie Ethanowi z oczu, by chwilę później zginąć w wypadku.

Przenosimy się dwa lata w przyszłość. Po ulicach grasuje „Morderca z Origami”, który upodobał sobie zabijanie małych chłopców, zawsze stosując ten sam modus operandi. Wszyscy zostali utopieni w czasie trzech do pięciu dni od porwania. Przy ich zwłokach policja znajduje kwiat orchidei, a w zaciśniętych dłoniach – figurkę origami. Tymczasem wciąż obwiniający się o śmierć syna ojciec rozstał się z żoną, a z młodszym Shaunem nie może znaleźć wspólnego języka. Do tego ma poważne problemy psychiczne. Momentami traci przytomność, odzyskując ją w dziwnych miejscach, w rękach znajdując papierowe zwierzęta. Jakby tego było mało, w trakcie zabawy w niewyjaśnionych okolicznościach znika jego drugi syn. Jest oczywiste, że chłopak wpadł w ręce mordercy. Rozpoczyna się wyścig z czasem, w którym stawką jest życie Shauna. Początek niczym z przeciętnego kryminału. Rzuca się nam kilka tropów, pozostawia wiele tajemnic.

 

Na scenie pojawiają się kolejni bohaterowie. Młody agent FBI Norman, który specjalizuje się w tworzeniu profili osobowościowych przestępców, jest uzależniony od automatycznie odnajdującego dowody i poddającego je analizie zestawu do rozszerzonej rzeczywistości. Co ciekawe, ten rewolucyjny wynalazek ma niezbyt przyjemne skutki uboczne. Powoduje bowiem krwawienie z oczu, a przy nadużyciu śmierć. Aż dziw bierze, że został dopuszczony do użytku.

Nie wiadomo skąd pojawia się dziennikarka Madison. Dowiadujemy się o niej jedynie tyle, że cierpi na chroniczną bezsenność i budzi się zawsze o tej samej godzinie. Ciekawe, prawda? Szkoda tylko, że informacja ta niewykorzystana zostanie w dalszym ciągu fabuły, gdzie dziewczyna zamienia się w nieustraszoną łowczynię sensacji.

Poznajemy też prywatnego detektywa, Scotta Shelby’ego, byłego gliniarza, który postanowił pójść na swoje. Obecnie prowadzi śledztwo na zlecenie rodzin ofiar Mordercy z Origami. Cierpi na astmę, ma gołębie serce i potężne pokłady empatii. Istny anioł w prochowcu.

Bohaterowie działają oddzielnie, często nie spotykają się aż do finału. Ethan nieco się tu wyróżnia, ponieważ zamiast poszukiwać mordercy, zajmuje się spełnianiem jego chorych zachcianek. Otrzymał tajemniczą przesyłkę z zadaniami, które musi wykonać, jeśli chce zobaczyć syna żywego. Zamiast porozumieć się z policją, czy choćby z byłą żoną (która nie ma większego znaczenia dla fabuły, choć Shaun to także jej syn), podejmuje grę na ustalonych przez mordercę zasadach.

Screen z gry Heavy Rain

Zanim dojdziemy do finału, weźmiemy udział w wielu najzupełniej zbędnych dla fabuły scenach. Musimy uganiać się po mieszkaniu Madison podczas pościgu za wyimaginowanymi przestępcami albo brać udział w mało zrozumiałej wizji, jakiej doświadcza Ethan na dworcu kolejowym (choć w tym drugim przypadku częściowo tłumaczy go brak równowagi psychicznej i depresja, często objawiająca się lękiem przed innymi ludźmi, tłumem w szczególności).

Bohaterowie odrębnymi drogami dochodzą do podobnych wniosków. Jeśli uda im się przeżyć kilka niebezpiecznych spotkań, koniec końców odkrywają tożsamość mordercy. Historia nie rozwija się jednak z gracją klasycznych kryminałów, w których autor podrzuca poszlaki, myli tropy i bawi się z czytelnikiem. W „Heavy Rain” mamy do czynienia z rwaną narracją, w której nie wszystkie kolejne kroki bohaterów muszą znajdować logiczne wytłumaczenie. Co więcej, gdy wszystko staje się jasne, odkrywamy, że w opowieści są dziury i przekłamania. Zupełnie tak, jakby ktoś obejrzał kilkadziesiąt filmów o seryjnych mordercach, wybrał ulubione sceny, a następnie wymieszał je ze sobą, nie zważając na brak konsekwencji.

Jako film „Heavy Rain” byłby telewizyjną zapchajdziurą dla nocnych marków. Trudno mówić tu o rewolucji. Gdzie więc należy jej szukać? Może w nieortodoksyjnym podejściu do prowadzenia rozgrywki? Rozwiązanie, które sprawdziło się we wcześniejszej grze twórców „Heavy Rain”, „Fahrenheicie”, zostało tu rozbudowane, ale nie wyszło mu to na dobre. System opiera się na wciskaniu określonych, pokazanych na ekranie kombinacji klawiszy lub odpowiednim kręceniu gałką. Jeżeli dany symbol pojawia się nad szufladą, możemy domyślić się, że po wprowadzeniu pokazanej na nim kombinacji postać ją otworzy. Jeżeli na drzwiach od samochodu – usiądzie za kierownicą. Od naszego wyboru zależy, czy będziemy wchodzić w interakcję z wszystkimi możliwymi przedmiotami, czy tylko tymi, które wydadzą nam się istotne dla sprawy. Niektóre służą jedynie kreowaniu nastroju. Przykładowo w trakcie rozmowy możemy oprzeć się o szafkę albo usiąść obok naszego rozmówcy. Nie zmienia to niczego, ale daje nam poczucie większej kontroli nad bohaterem.

Screen z gry Heavy Rain

Niestety wrażenie to niszczą liczne momenty, w których symbole nie zdradzają nam, jaka czynność się za nimi kryje. Wybór staje się pozorny, ponieważ nie wybieramy tego, co chcielibyśmy zrobić, lecz jedynie jedną z nic nie mówiących nam opcji. To istotna wada gry teoretycznie polegającej głównie na podejmowaniu wyborów. Od tego, jak się zachowamy w pewnych kluczowych dla fabuły momentach, zależeć wszak będzie, jak potoczą się losy bohaterów i które z wielu zakończeń zobaczymy. Brak jasnych wskazówek sprawia, że zamiast czuć, że kierujemy postaciami, często odnosimy wrażenie, że nasza rola ogranicza się do rzucania kostką i sprawdzania, co z tego wyniknie.

Udział w scenach akcji w całości opiera się na QTE – wciskaniu pokazanych na ekranie przycisków. Mamy na to określony czas, więc musimy się spieszyć. Jeżeli nam się nie uda w jednym bądź kilku przypadkach, przebieg wydarzenia nieco się zmieni. Czasami możemy osiągnąć ten sam rezultat prawidłowo wykonując podane kombinacje, jak i nie radząc sobie z większością z nich. Innym razem jednak od wciśnięcia jednego przycisku może zależeć życie naszego bohatera. Jeśli zginie, historia toczy się dalej. Pominięte zostaną jedynie sceny z jego udziałem. W grze nie ma możliwości zapisu stanu, więc musimy liczyć się ze wszelkimi skutkami naszych działań.

Czasem można odnieść wrażenie, że niektóre kombinacje zostały dodane na siłę, by przerwać zbyt długie sekwencje filmowe. Tak jest przykładowo na samym początku, gdy bohater myje zęby, a my musimy potrząsać padem. Nijak nie oddaje to charakteru wykonywanej przez niego czynności, a jednocześnie przypomina bardziej grę na Wii niż dojrzałą produkcję, na jaką kreowany jest „Heavy Rain”.

Screen z gry Heavy Rain

Niezrozumiałe jest też wprowadzenia zamieszania do kwestii sterowania postacią. Intuicyjny i sprawdzony układ zastąpiono dość dziwaczną modyfikacją. Lewą gałką, która zwykle służy do przemieszczania się, rozglądamy się na boki, a chodzimy dopiero po wciśnięciu przycisku R2. Sprawia to, że zamiast czuć, iż kierujemy żywym człowiekiem, odnosimy wrażenie, że prowadzimy samochód. Jeśli nie wciśniemy gazu, nie pojedziemy. Niby drobna niedogodność, ale w połączeniu ze źle oznaczonymi czynnościami sprawia, że nie czujemy się odpowiedzialni za postępowanie bohatera. Nie identyfikujemy się z nim.

„Heavy Rain” eksploruje ciekawy kierunek rozwoju gier, pozwalający stworzyć prawdziwe interaktywne wideo. Niestety, jak to bywa w przypadku pierwszych, nieśmiałych prób, nie ustrzegł się wielu błędów. Twórcy, pragnąc za wszelką cenę stworzyć dojrzałą, realistyczną opowieść dla dorosłych, zaoferowali nam banalną historyjkę o seryjnym mordercy, którego motywy nie są do końca jasne nawet po zobaczeniu napisów końcowych. Odrapane budynki, skąpane w deszczu ulice, nastrojowa muzyka, dosadny język i przemoc to o wiele za mało, by dane dzieło uznać za dojrzałe. Zupełnie jakby reżyserem było dziecko, które zapoznało się z dziełami Finchera, ale bez zrozumienia treści, zapamiętało z seansu jedynie wrażenia estetyczne, i tylko o nie zadbało  w swoim dziele.

Mały stateczek „Heavy Rain” dryfuje wśród skał. Podtrzymywany przez hype nie zatonie, ale i nie dosięgnie swojego celu. Do wielkiego kina wiele mu brakuje, a od gier odpłynął za daleko.

Artur Falkowski

Ocena: 55%

0% 100%

Zalety: Klimat mrocznego thillera; wiele możliwych zakończeń; realistyczne modele postaci.

Wady: Mało spójna fabuła; słabo zarysowani bohaterowie; brak poczucia pełnej kontroli nad postaciami i ich wyborami; mało intuicyjne sterowanie.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych, nie tylko ze względu na liczne sceny przemocy, ale też momentami niecenzuralne dialogi oraz nawiązania do spraw związanych z seksem.

Heavy Rain, gra przygodowa/akcja na konsolę PS3, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Quantic Dream, Dystrybutor: Sony Polska; platforma: PS3; cena: 249 zł.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 12

Dodaj komentarz »
  1. „W grze nie ma możliwości zapisu stanu, więc musimy liczyć się ze wszelkimi skutkami naszych działań.”

    Przecież to jakaś bzdura. Owszem, Cage w wywiadach na dlugo przed premiera opowiadal, ze jak postac zginie to koniec, ze chcialby aby kazdy gracz przeszedl HR jeden raz, ale te jego postulaty nijak nie przełożyły się na grę. Otóż:
    W każdym rozdziale po pewnych kluczowych momentach jest autosave (migająca ikonka origami). Moża wyjść do glownego menu a potem wrócić do ostatniego „checkpointa” i grać dalej. W konsekwencji, gdy nasz bohater zginie, można szybko wyjść do głównego menu, a następnie wybrać opcję kontynuuj grę, aby zapobiec tej śmierci. A nawet jeśli „nie zdążymy” wyjść szybko menu zanim stan gry się zapisze, to każdy ukończony (a właściwie rozpoczęty) rozdział można sobie do woli ponownie przechodzić, bo można go wybrać z menu rozdziałów (jak to się ma do tego co mowil Cage o przejsciu gry raz, nie mam pojęcia).

    W swietle powyższych mych wynurzeń widać, że zdanie z recenzji „W grze nie ma możliwości zapisu stanu, więc musimy liczyć się ze wszelkimi skutkami naszych działań.” nie ma się nijak do rzeczywistości.

  2. „jest uzależniony od automatycznie odnajdującego dowody i poddającego je analizie zestawu do rozszerzonej rzeczywistości. Co ciekawe, ten rewolucyjny wynalazek ma niezbyt przyjemne skutki uboczne. Powoduje bowiem krwawienie z oczu, a przy nadużyciu śmierć. Aż dziw bierze, że został dopuszczony do użytku.”

    Kolejna brednia – czy recenzent w ogole grał w tę grę?
    Norman Jayden nie jest uzależniony od ARI, tylko od Tryptokainy, fikcyjnego narkotyku – w kilku scenach widać jak go zażywa z niebieskiej fiolki, albo gracz ma możliwość wyboru czy zazyc narkotyk, czy tez nie. I to ten narkotyk (lub może głód narkotykowy) wywoluje telepaczkę i krwotok z nosa, a nie ARI!
    Recenzent zapewne nie sledzil uwaznie tego co sie dzieje i tego co mowia (lub mysla) postaci i byc moze ubzduralo mu sie, ze to co zazywa Jayden to „lekarstwo” na „niezbyt przyjemne skutki uboczne” korzystania rozszerzonej rzeczywistosci, gdy tymczasem zazywa on narkotyk. – to chyba jedyne w miare logiczne wyjasnienie skad sie wziela ta pomylka.
    Ta recenzja wlasnie stracila dla mnie wiarygodność. Mam nadzieje ze poziom recenzji na Technopolis, ktory dotad byl raczej wysoki, nie bedzie rownal do poziomu tej recenzji. Mam tez nadzieje, ze komus innemu zechce sie bardziej przylozyc i napisac recenzje nie zawierajaca tak elementarnych niescislosci.

  3. ALFIE Ty grałeś w tą grę? Czy oglądałeś tylko trailer na YT? Chyba Ci się opisy pomyliły. To jedna z najlepszych gier w historii a Ty chyba jesteś zazdrosnym fanem XBOX-a….Żenada…

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. @simplex

    Dziękuję za głos w dyskusji i sensowną argumentację. Spieszę z wyjaśnieniami.

    Po pierwsze, grę skończyłem i to nie raz, więc znam kilka jej przebiegów – zakończenia i dobre i złe.

    Tipokaina – tutaj wszystko to kwestia interpretacji. Jak dla mnie tematyki wizji Jaydena (nałożenie się wirtualnej rzeczywistości na prawdziwy świat) i fakt, że pod koniec gry może zginąć podczas korzystania ze swojego sprzętu, jeśli na czas nie znajdzie dowodów oraz czołgi, które agent widzi w jednym z możliwych zakończeń wskazują na silny związek pomiędzy korzystaniem z nowoczesnego sprzętu i uzależnienia. W takim świetle Tipokaina jawi mi się, jako katalizator (rzeczywiście szkodliwy), który jest mu potrzebny do poszerzenia przeżyć. Dla mnie jego uzależnienie nie jest więc jedynie typowym głodem narkotykowym.
    Oczywiście, możliwe też, że dokonałem nadinterpretacji, ale w takim razie trochę zbyt wiele powiązań pomiędzy wirtualną rzeczywistością a prawdziwym życiem byłoby bez sensu. To jeden z tych motywów w grze, który nie został dopowiedziany, więc można go różnie interpretować.

    Stany Gry – To, co zostało zasugerowane w poście, to nie wczytywanie stanów gry, tylko obchodzenie systemu. Nasz postęp jest rzeczywiście zapisywany, ale nie po to, by móc wywinąć się z kłopotów, tylko, by móc powrócić do rozgrywki po ponownym uruchomieniu gry.
    Co do powrotu do ukończonych rozdziałów z poziomu menu. Jest to rzeczywiście możliwe, ale brzemienne w skutkach. Stajemy bowiem przed wyborem, czy pozostawić zapisywanie postępów rozgrywki włączone, co wiąże się ze stratą późniejszych rozdziałów, czy też nie włączać i obejrzeć sobie jedynie alternatywny przebieg danego wydarzenia.
    Nie nazwałbym tego systemem zapisu stanów gry, który pozwalałby czuć się bezkarnie i naprawić popełnione błędy. A wychodzenie do menu głównego, tylko po to, by powrócić do wcześniejszego miejsca, to po prostu oszustwo.

  6. Moim zdaniem ocena jest rowniez zbyt niska. Gra nie jest idealna to fakt (pewne luki w scenariuszu, zayroswanie postaci oprocz glownego bohatera) ale wystawianie 55% oznacza gre bardzo przecietna… a taka gra na pewno nie jest Heavy Rain.
    Kilka uwag…
    „Oto mamy dojrzałą grę w myśl zasady, że im więcej przelanej krwi, przekleństw i okropności, tym produkt bardziej poważny i ?życiowy?.”
    W tej grze jest stosunkowo malo krwi i przemocy… (pograj sobie w taki GOW czy dowolnego fpsa) natomiast sposob w jaki gracz uczestniczy w wydarzeniu sprawia ze ta przemoc na niego wplywa w zupelnie inny sposob niz w innych grach. Wielu ludzi przypadkowo zabijajac jedna z postaci (nie glownych bohaterow) przez dluzszy czas musialo dochodzic do siebie (na podstawie reakcje recenzentow graczy jak i swojej). Tak wiec tutaj przemoc jest po to zeby sklonic do refleksji… i ten element jest zrobiony rewelacyjnie.

    „Czasem można odnieść wrażenie, że niektóre kombinacje zostały dodane na siłę, by przerwać zbyt długie sekwencje filmowe. Tak jest przykładowo na samym początku, gdy bohater myje zęby, a my musimy potrząsać padem.”
    Tak poniewaz jest to poczatek gry i tworcy chca przyblizyc graczu mechanike sterowania.

    Do wszystkich czytajacych ta recenzje:
    Gra jest kontrowersyjna i wielu ludzi odbiera ja w rozny sposob. Nie sugeruj sie ta recenzja… zagraj sam by wyrobic sobie zdanie… Ja tej recenzji nie poleca poniewaz dla mnie to jedna z najbardziej angazujacych gier w jakie mialem przyjemnosc grac.

  7. Wydaje mi się, że HR zasłużył na więcej choćby ze względu na to, że próbuje czegoś nowego, ucieka utartym schematom. Do tego pisanie o nieścisłości fabularnej i brakach w scenariuszu odnosząc je do kryminałów filmowych czy książkowych jest błędem. Porównajmy to do innych gier! Nikt nie porównuje filmu do książki w recenzji tego pierwszego wyłączając oczywiście adaptacje powieści.

    Wiadomo, że Siedem jest lepszym thrillerem niż HR ale wg mnie HR to takie Siedem wśród gier.

    Pisanie o krwi i scenach gore jest szczytem czepialstwa. Jak tomiga zasugerował – proszę spróbować gry w God of War i jego wszelkie odmiany typu Dante`s Inferno. Tam krew się leje strumieniami, głowy są urywane, a kończyny latają po ekranie. Tu mamy scenę z tłuczonym szkłem, obcinanie palca i…? No właśnie, dwie sceny niby-gore na całą grę.

    Uważam, że recenzja jest przesadnie czepialska, wytykająca małe wady i dziwne rzeczy, a autor, mam wrażenie, podszedł do gry mając z góry założoną negatywną ocenę.

    Szkoda, z mojej strony powiem, że każdy kto lubi gry komputerowe powinien w to zagrać. Niezależnie czy ma PS3 czy nie. Niech kupi, pożyczy, ukradnie (;)) czy przejdzie całą grę w sklepie. W to po prostu trzeba zagrać.

    P.S. Przy okazji pooglądałem sobie inne recenzje i w tej samej skali ‚sieczkarska’ i odmózdżająca Bayonetta dostała 100%? Wolne żarty ;]

  8. Problem w tym, że Heavy Rain nie jest grą ani filmem, tylko błądzi gdzieś pośrodku. Sam Cage mówił o tym, że tworzy interaktywne wideo, a nie grę. Stąd moje wymagania wobec fabuły.

    Co do krwi. Grałem w GoW i bardzo sobie go chwalę. Tyle tylko, że, w przeciwieństwie do HR, nigdy nie była to gra aspirująca do tego, by być uznaną za dojrzałą.

    Szczerze mówiąc, Fahrenheit bardzo mi się podobał, może poza końcówką. Od Heavy Raina oczekiwałem twórczego rozwinięcia tamtego pomysłu, a tymczasem otrzymałem jedynie przekombinowane dzieło, które nie za bardzo wie, czym jest i czego chce.

  9. Mi gra sie w sumie podobala, jak na razie przeszedlem ja 1 raz i w moim zakonczeniu dziury w fabule byly ogromne – na przyklad nigdzie nie wyjasniono jaka konkretnie byla rola gorki’ego i jego ojca – dlaczego na przyklad w scenie na cmentarzu ojciec zostawia na grobie johna orchidee, jest tez sporo innych rzeczy, to psuje ogolne swietne wrazenia, przez pierwsze kilka godzin wrecz nie moglem oderwac sie od konsoli… teraz przejde gre jeszcze raz, tym razem po polsku i mam nadzieje, ze cos mi sie rozjasni…

  10. „Zanim dojdziemy do finału, weźmiemy udział w wielu najzupełniej zbędnych dla fabuły scenach. Musimy uganiać się po mieszkaniu Madison podczas pościgu za wyimaginowanymi przestępcami albo brać udział w mało zrozumiałej wizji, jakiej doświadcza Ethan na dworcu kolejowym”

    1. Czy każda scena musi być kluczowa dla fabuły? Nie. A scena z Madison ma znaczenie, pokazuje jej traumę (prawdopodobnie przeżyty gwałt, który jest także powodem bezsenności)

    2. Nie wiem, co niezrozumiałego ma być w scenie na dworcu? To wręcz majstersztyk: trauma po zgubieniu syna w tłumie, pięknie przeniesiona na chory majak

    3. Przyrównywanie do Piły, bo bohater ucina sobie kciuk? (znów: rewelacyjna scena, oddająca emocje przeżywane przez postać). Równie dobrze można uznać, że takie Siedem to prekursor Piły – różnica jest jednak taka, że produkcje „piłowate” skupiają się na epatowaniu obrzydliwością, a w Heavy Rain tego uciętego kciuka nawet nie widać.

    HR ma prawo się nie podobać, ale argumenty z tej recenzji są zupełnie nietrafione.

  11. Może nieco spóźniona (choc wersja „HR Move” to wciąż „świeżynka), ale całkiem szczera krytyka, nad wyraz krytycznej 😉 recenzji ALF-a.
    Otóż zupełnie nie rozumiem jak można tak nisko ocenic grę, która jest bogata w doskonałe dialogi (BTW: genialna polonizacja kinowa!), skomponowano na jej potrzeby wspaniałą, orkiestralną ścieżkę dźwiękową, grafika w wielu momentach oszałamia (taka mimika i emocje na twarzach postaci!!! – tego jeszcze nie było). Wreszcie fabularnie co najmniej jedno zakończenie wywołuje tak silne emocje, że ja sam dogłębnie się wzruszyłem.
    Wiem, że to wszystko subiektywne odczucia, ale absolutnie wystarczają aby w takiej sytuacji w d… miec jakieś tam nieścisłości fabularne, czy skoki animacji. W takich produkcjach, to po prostu nie ma znaczenia, bo to GENIALNA GRA JEST.

  12. Witam, Jestem jeszcze przed kupnem tej pozycji i napotkałem się na dwie wersje, jedna od 15 lat, druga od 18-tu. Czy znaczy to, że pierwsza wersja jest cenzurowana?

  13. Drugie pytanie, Czy wersje sprzed „Move” mozna „upgrade-ować” do ??

css.php