Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

16.03.2010
wtorek

„Heavy Rain” – Dobre chęci to za mało

16 marca 2010, wtorek,

Cieszę się, że mój tekst wywołał tyle emocji i nakłonił Pawła Frelika do napisania polemiki. Mam jednak nieodparte wrażenie, że autor, zarzucając mi brak spojrzenia w szerszym kontekście, sam nie ustrzegł się tego błędu, abstrahując od różnicy pomiędzy tym, jaki produkt został nam obiecany, a jaki otrzymaliśmy. Co więcej, argument posądzający mnie o brak spójnego aparatu pojęciowego uważam za krzywdzący, skoro sam autor polemiki przyznaje, że opiera się jedynie na własnych odczuciach.

Zacznijmy może od tego, co najbardziej zirytowało Pawła Frelika, a mianowicie porównania gry do filmu i stwierdzenia o Świętym Graalu. Nigdzie nie napisałem, że gry dążą do tego, by stać się filmami – one dążą do tego, by jak najwięcej zaczerpnąć z kina, zupełnie jak rycerze, którzy nie chcieli bynajmniej zamienić się w święte naczynie, lecz wykorzystać je do wyższych celów. Wystarczy prześledzić, w jaki sposób pisze się o grach, i to zarówno wśród krytyków, jak i graczy. Jeśli coś jest dobre, wnet określane jest mianem filmowego. Mamy więc „filmowe sceny”, „filmowe dialogi”, „filmowych bohaterów” i w ogóle „filmowe gry”. Osobiście uważam, że takie nazewnictwo wynika ze skrywanych kompleksów, które zajmujący się grami odczuwają wobec starszego medium. Trochę tak, jak entuzjaści fantastyki, którzy chcąc pochwalić jakieś dzieło, z radością obwieszczają, że spodobało się krytykom literatury głównego nurtu.

Dlaczego więc porównanie z filmami? Po pierwsze dlatego, że w ten sposób gra została mi przedstawiona. Tak mówili o niej twórcy, porównując do kinowych gatunków, jak choćby film noir bądź thriller, czy wręcz chwaląc się, że mogą osiągnąć w kwestii emocjonalnego zaangażowania oodbiorcy więcej aniżeli filmowcy. Po drugie dlatego, że cała gra po ukończeniu jej na wiele możliwych sposobów jawi mi się jako film właśnie, który poprzeplatany jest elementami rozgrywki. Nie miałem odczucia, i tak, wiem, że jest to subiektywne, że rozgrywka jest nierozerwalną częścią całości. Dla mnie to dwa odrębne elementy składowe „Heavy Rain”: film (korzystający ze znanych z kina ujęć kamery, żywych aktorów, motywów, wątków i tym podobnych) oraz mechanika. Wracając do porównania z fantastyką. Stanisław Lem kiedyś powiedział, że prawdziwą powieść s-f odróżnimy od takiej, która używa jedynie fantastycznego sztafażu po tym, że historia w niej przedstawiona nie mogłaby zaistnieć bez elementów fantastyki naukowej. W „Heavy Rain” jest właśnie tak: mamy historię, którą ktoś przeplótł Qucik Time Events oraz wzbogacił pewną ograniczoną liczbą rozgałęzień. Dlatego też w wypadku tej właśnie gry porównywanie jej z filmem nie tylko uważam za przydatne, ale wręcz nieodzowne i wskazane.

Co więcej, zastosowana mechanika nie odniosła zamierzonego skutku, przynajmniej w moim odczuciu. Uważam, że sterowanie w grach powinno być niewidoczne, dzięki czemu tracimy dystans do kierowanej postaci i nie myślimy w kategoriach „wcisnę L2, kwadrat, a potem kółko, żeby przeskoczyć na drugą stronę rozpadliny”, tylko „hmm, rozpadlina nie jest zbyt szeroka, spróbuję przeskoczyć”. Podobnie sprawa wygląda w przypadku scen akcji. Tutaj bardziej koncentrowałem się na tym, który przycisk wcisnąć, niż na pokazanych na ekranie wydarzeniach. Nie sprzyjało to mojej identyfikacji z bohaterami, ponieważ czułem, że historia dzieje się poza mną. Często nie musiałem nic wciskać ani wybierać żadnych dialogów, by opowieść mogła toczyć się bez mojej ingerencji. Nie czułem się ani jej współautorem, ani uczestnikiem.

Oczywiście cenię sobie pomysł zrealizowania czegoś świeżego, wytyczenia nowej ścieżki, ale jeśli chodzi o rozgałęziające się historie, niekwestionowanym liderem wciąż jest dla mnie „Blade Runner” sprzed lat i nieco młodszy „Shadow of Destiny”. Nie posuwałbym się też do określenia „gra totalna”, ponieważ, jeśli potraktować je w ten sposób jak autor polemiki (gra, w której można robić wszystko), doszedłbym do wniosku, że taka istnieje i to od dłuższego czasu. Doczekała się nawet trzech odsłon i nieskończonej liczby dodatków. Nazywa się „The Sims”.

Niestety nie podzielam też idealizmu Pawła Frelika nakazującego partrzyć na nowatorskie pomysły bardziej przychylnie. Jak już pisałem, liczy się dla mnie efekt końcowy, a nie dobre chęci. Ten zaś był dla mnie irytujący za sprawą fabuły, która okazała się jedynie zlepkiem źle połączonych motywów z filmów i książek, oraz mechaniki, która sprawiała, że po raz pierwszy w mojej dwudziestoparoletniej przygodzie z grami zamiast myśleć o swoich poczynaniach w pierwszej osobie, wciąż miałem wrażenie, że nie panuję nad tym, co zrobi mój bohater.

Tym, nad czym jednak najbardziej ubolewam, jest argument przytaczany zarówno we wspomnianym tekście, jak i w komentarzach czytelników. Chodzi o stwierdzenie sprowadzające się do tego, że od fabuły w grach nie można tyle wymagać, ponieważ to gry właśnie, a nie filmy czy książki. Dla mnie takie rozumowanie jest niedopuszczalne. Nade wszystko, niezależnie od medium, cenię sobie dobrą opowieść, która doskonale łączy ze sobą poszczególne motywy, tworząc z nich harmonijną całość. Niestety nie mogę tego powiedzieć o „Heavy Rain”. Obiecano mi dojrzałą grę, a otrzymałem nieumiejętnie napisany scenariusz, udający, że jest kryminałem, ale zamiast dyskretnie podrzucać tropy odbiorcy, walący nimi po głowie. Obiecano ciekawe śledztwo, a otrzymaliśmy szereg nic nie znaczących scenek i identyfikację mordercy po odwiedzeniu zaledwie dwóch miejsc zbrodni (tory i nocny klub). Wygląda na to, że bardzo inteligenty, pomysłowy, znający metody pracy policji zabójca nie był jednak tak sprytny, jakby się z początku mogło wydawać. To dziwne, że przez tak długi czas pozostał na wolności. Nie przekonały mnie też jego motywacje.

Nie lubię czuć się oszukany, ale takie wrażenie pozostawiło po mnie „Heavy Rain”. Zamiast ciekawej, dobrze opowiedzianej historii dostałem produkt, który z jednej strony męczy słabą fabułą, z drugiej niedopracowaną mechaniką. Pomysł był bardzo dobry i w tym się z Pawłem Frelikiem zgadzam, ale wykonanie pozostawiło wiele do życzenia. Dlatego napisałem, że gra zabłądziła. Nie skrytykowałem samego kierunku, który obrała, ponieważ był obiecujący. To jednak nie wystarczy, bym spojrzał na nią łaskawszym okiem.

Artur Falkowski

„Heavy Rain” – polemika Pawła Frelika

Gra, która zabłądziła – recenzja „Heavy Rain” autorstwa ALFa

Sztuka wyboru – recenzja Andrzeja Jakubca

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. @ALF
    Na początek dwie ogólne uwagi – i tutaj rzeczywiście chyba się nigdy nie spotkamy. Dominującym argumentem w zarówno Twoim pierwszym tekście jak i powyższej odpowiedzi jest opieranie się na obietnicach producentów, które w sposób ewidentny zostały zawiedzione. Rozumiem to ale mi samemu takie podejście jest obce. Być może to akademickie skażenie, ale medialne zajawki, buńczuczne zapowiedzi, reklamy, podbijanie hype?u i wszystkie tego rodzaju opisy zupełnie ale to zupełnie mnie nie obchodzą. Wyraźnie to zresztą zaznaczyłem w swojej polemice. Budowanie swoich oczekiwań na wywiadach, które maja nakręcić hype to dosyć ryzykowne chyba zajęcie. Przy analizie gry czy jakiegokolwiek innego wytworu kultury interesuje mnie to co w niej jest i kontekst w jakim powstała a nie marketingowe wypowiedzi. Oczekiwania odbiorców (szczególnie te oparte na medialnym szumie) – Twoje ewidentnie wysokie – są sprawą nie tylko dalece indywidualną ale przede wszystkim zewnętrzną do samej gry i trudno je traktować jako zdyscyplinowane kryterium oceny.

    Po drugie, Twoje spojrzenie jest – jak napisałem – ahistoryczne. Oczekujesz (opierając się na wspomnianych zapowiedziach), że pierwszy tego rodzaju tytuł (bo chyba zgadzamy się, że pod szeregiem względów HR przeciera szlaki) będzie i dopracowany technicznie i narracyjnie i jeszcze jak tam kto chce. Masz prawo do takich oczekiwać. Dla mnie takie podejście jest obce – kontekst (przy czym kontekst to nie marketingowe zajawki a miejsce w rozwoju takiej czy innej formy artystycznej) jest bardzo ważny. Być może jest to kwestia perspektywy czasowej, którą w stosunku do HR trudno jest wciąż przyjąć – można patrzeć się natomiast na podobne mechanizmy w innych mediach.

    Po raz kolejny chciałbym też emfatycznie zaznaczyć, że moja polemika dotyczyła metodologicznego podejścia do gry a nie jej ostatecznej oceny – co zresztą też wyraźnie w tekście zaznaczyłem. Większość Twoich powyższych argumentów to obrona Twojej niskiej oceny – do której masz prawo.

    A teraz kilka konkretnych odniesień chociaż w większości z nich na usta cisnęło mi się nieodparte pytanie „Are you talking to me”? 🙂

    ALF: „Co więcej, argument posądzający mnie o brak spójnego aparatu pojęciowego uważam za krzywdzący, skoro sam autor polemiki przyznaje, że opiera się jedynie na własnych odczuciach”

    PF: Jedno nie ma nic wspólnego z drugim – o swoich odczuciach pisałem tylko w kontekście mojej własnej oceny gry, której to jeszcze ostatecznej nie mam – ale nie powinno i nie powstrzymuje mnie to od posiadania pewnego zestawu narzędzi do jej analizy. Aparat metodologiczny powinno się moim zdaniem posiadać niezależnie od tego jaką grę się recenzuje.

    ALF: „Nigdzie nie napisałem, że gry dążą do tego, by stać się filmami – one dążą do tego, by jak najwięcej zaczerpnąć z kina, zupełnie jak rycerze, którzy nie chcieli bynajmniej zamienić się w święte naczynie, lecz wykorzystać je do wyższych celów.”

    PF: No to jedyny wniosek, że używasz bardzo konkretnych metafor BARDZO luźno. Cytuję: „ruszył w stronę stolicy marzeń – Hollywood”, „a ziemia obiecana jest jeszcze daleko”, -Skoro kino jest dla twórców gier świętym Graalem, do którego dążą jak rycerze z arturiańskiej sagi”, „Do wielkiego kina wiele mu brakuje” – jak dla mnie wszystkie te wyrażenia sugerują nie jakieś zapożyczenia (o których sam zresztą pisałem) a pragnienie stania się kinem, dotarcia do „ground zero” kina etc. Użycie przymiotnika „filmowy” (notabene w wielu przypadkach bardzo luźne) to nie to samo co sugerowanie, że „Heavy Rain” chciał dopłynąć do Hollywood.

    ALF: „Nie posuwałbym się też do określenia „gra totalna”, ponieważ, jeśli potraktować je w ten sposób jak autor polemiki (gra, w której można robić wszystko), doszedłbym do wniosku, że taka istnieje i to od dłuższego czasu. Doczekała się nawet trzech odsłon i nieskończonej liczby dodatków. Nazywa się „The Sims”.”

    PF: Nie do końca. Gry – nieważne czy jest to Doom czy HR – mają cel (bądź cele) i najczęściej jakąś konkluzję. The Sims takiego celu chyba nie ma – chyba, że rzeczywiście nic nie wiem o Simach. Określenie „gra totalna” z mojego komentarza odnosiła sie do zakresu kontroli oddanej graczowi – ale cel procesu gry wciąż istnieje.

    ALF: „Chodzi o stwierdzenie sprowadzające się do tego, że od fabuły w grach nie można tyle wymagać, ponieważ to gry właśnie, a nie filmy czy książki.”

    PF: Are you talking to me? 🙂 Polecam uważną lekturę mojego tekstu. NIGDY – a już na pewno nie w swojej polemice – nie stwierdziłem, że nie oczekuje od gier dobrej fabuły. (Lektura prawie wszystkich moich recenzji w Technopolis wyraźnie wykaże, że w grach interesuje mnie przede wszystkim fabuła i opowiadanie historii. ) Co więcej, wyraźnie zaznaczyłem, że fabuła w HR jest pewnie rozwodniona – i zasugerowałem, że jest to cena jaką tytuł zapłacił za zwiększoną interaktywność i przerzucenie sporej części kształtowania historii na gracza. Moim zdaniem, Twoim błędem był właśnie brak zastanowienia się nad tym, skąd mogą się brać te negatywne odczucia.

    A idealistą jestem 🙂 – ale nie w ocenie produktów kultury. Tam nazwałbym się pewnie przychylnym relatywistą. 🙂

css.php