Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

7.09.2010
wtorek

Najbardziej oczekiewane gry – jesień 2010

7 września 2010, wtorek,

Przyznaję się bez bicia – wyliczanka to chyba najgłupszy gatunek publicystyki związanej z grami (vide „Dziesięć soundtracków, które zastosowałbyś do torturowania terrorystów z Al Kaidy”). Ale z drugiej strony jest ona elementem naszej świeckiej tradycji. A tradycja to nie tylko piękne imię dla dziewczynki, ale również rzecz święta, nawet jeśli świecka. Zatem do dzieła: w co będziemy grać jesienią i, ewentualnie, na początku zimy?

„HAWX 2”
Kontynuacja doskonałej gry lotniczej, która jednakże symulatorem nie jest, tym się między innymi różniąca od podobnych produkcji, że posiada warstwę fabularną. W świecie Toma Clancy’ego obowiązuje wciąż amerykańsko-rosyjskie braterstwo broni, czego wyrazem ma być dostęp do najnowszego rosyjskiego myśliwca Su-37 Terminator. O takich drobiazgach jak Lockheed AC-130 nie wspominając. Mechanika zostanie wzbogacona o starty, lądowania oraz tankowanie w powietrzu; poza kampanią i multiplayerem dostaniemy również tryb kooperacji. Wiele radości oczekuję po tej grze. Na konsole już 7, wersja PC 30 września.

„R.U.S.E.”
RTS w tak zwanych „realiach II wojny światowej”, którego twórcy postanowili nie tylko zaproponować nam zupełnie nowy interfejs, ale również możliwość… stosowania forteli, dzięki czemu R.U.S.E. może emocjonować równie mocno, jak partia pokera. Wielkie wrażenie robią trójwymiarowe mapy, przy czym słowo „trójwymiarowe” oznacza już coś zupełnie innego niż w przypadku „Supreme Commander” czy „StarCraft 2”. Też Ubisoft i też 7 września.

„Star Wars Clone Wars Adventures”
Coś takiego – darmowa (prawie – dodatkowe opcje będą opłacane mikrotransakcjami lub miesięcznym abonamentem o wysokości 5,99 dolarów), przeglądarkowa gra on-line, przeznaczona raczej dla młodszych fanów Star Wars. Program oferuje nam pojedynki na miecze świetlne, wyścigi swoopów, latanie w przestrzeni myśliwcem Jedi oraz, uwaga, starwarsowy tower defense, czyli coś, o czym marzyłem od dawna. Nie spodziewam się co prawda rozgrywki na poziomie „Defense Greed”, ale może kogoś ten pomysł zainspiruje?  Już 15 września (a dwa dni później pierwszy odcinek trzeciego sezonu Wojen Klonów w amerykańskim Cartoon Network).
   
„Civilisation V”
Uwielbiana przez jednych, zupełnie niestrawna dla drugich (bo model rozgrywki prowadzi do paradoksów, których miłośnik historii znieść nie może) słynna strategia, wciąż odcinająca kupony od pierwszego, przełomowego dzieła Sida Meiera. Do czego potrzebne będzie aż 4 GB RAMu i czterordzeniowy procesor, przekonamy się 24 września.

„Lara Croft and the Guardian of Light”
Ta zręcznościowa gra kooperacyjna z kamerą ustawioną w rzucie izometrycznym to na szczęście nie generalna zmiana mechaniki, lecz zaledwie spin off, mający umilić nam oczekiwanie na kolejną prawdziwą i pełnowymiarową (sic!) Larę Croft. Czekają nas zatem długie sekwencje skakania i strzelania w równie prekolumbijskiej, co tajemniczej świątyni. Druga postać – wojownik o imieniu Totec będzie również grywalny. Swoją drogą, czy ktoś jeszcze robi gry bez trybu kooperacji? Wersja PC pojawi się 28 września (konsolowa już jest).

 

„Dead Rising 2”
Capcom wiele razy pokazał, że jest firmą nie stroniącą od prezentowania poważnych, głębokich i poruszających treści. Druga część „Dead Rising” będzie nie tylko pełna ważkich moralnych dylematów, ale również nowatorska w sferze rozgrywki – nowy protagonista Chuck Greene może masakrować tłumy zombie takimi banalnymi przedmiotami jak bejsbolowa pałka czy piła mechaniczna, lecz pomysłowy gracz połączy dwie piły łańcuchowe z kajakowym wiosłem, połeć mięsa nadzieje dynamitem lub założy… głowę łosia (co jest w sumie niezłą puentą). I dlaczego taki Roger Ebert twierdził, że gry wideo nigdy nie będą sztuką?  Wyjdzie 28 września.

„Medal of Honor”
Electronic Arts już spotyka się z ostrą krytyką najnowszej odsłony MoH. Powodem jest i aktualna, afgańska tematyka i (oczywista dla graczy, lecz trudna do przyjęcia dla poza branżowych komentatorów) możliwość wcielania się w trybie multiplayer w bojowników Talibanu. W zamieszczonym na stronie gry filmie z udziałem konsultantów – prawdziwych żołnierzy jednostek specjalnych – z ust jednego z nich możemy usłyszeć: „Chcemy przedstawić tu ludzką stronę bycia żołnierzem. Przywrócić szacunek.” Motywacje rozumiem, ale co do wyboru metody i ewentualnych skutków jestem sceptyczny. 15 października.

 

„Lost Palnet 2”
Powtórka z mroźnego shootera TPP, tym razem w nieco cieplejszych okolicznościach wyjątkowo agresywnej przyrody. Potworne potwory mają macki, ale gracz ma (czasem) fajnego mecha. Konsolowa wersja nie wzbudziła zachwytu krytyków (ledwie 68% na Metacritic) i użytkowników. Wciąż grające na pecetach dinozaury będą miały szansę wyrobić sobie własną opinię 15 października.

„Fallout: New Vegas”
Poprzednia, trzecia część serii, wyprodukowana przez studio Bethesda, zerwała w tradycyjną mechaniką klasycznego RPG. Kolejną odsłonę przygotowuje Obsidian, z odpowiadającym za warstwę fabularną Chrisem Avellone, który tworzył scenariusze do „Kotora II” i „Alpha Protocol”. O samą opowieść jestem więc spokojny – ciekawe tylko, czy nowy „Fallout” będzie działał nieco lepiej, niż ostatni RPG z Obsidian… Przekonamy się po 19 października.

„Nail’d”
Wyścigowa gra z wrocławskiego Techlandu, który gatunek zna i czuje (przy okazji – to jedyny w zestawieniu program z Polski). Wyścigi quadów na pierwszy rzut oka przypominają nieco „Pure”, ale takie analogie mogą być mylące. Miejmy nadzieje, że miłośnicy tych hałaśliwych pojazdów tak polubią grę, że zostawią nasze lasy i polne drogi w spokoju. Choć na chwilę. Premiera 22 października.

„Lego Universe”
Klockowe MMO, w którym gracze będą mogli: składać z klocków postacie, maszyny i budynki; podróżować pomiędzy kilkoma światami, walczyć, tworzyć drużyny… Choć najbardziej lukratywne licencje – Star Wars i Indiana Jones – na razie nie będą wykorzystywane, twórcy nie wykluczają tego w przyszłości. Przyjemność będzie kosztowna – $9,99 lub 9,99 euro. Ta druga opcja również dla nas, niestety. Pojawi się 26 października.

„Star Wars: The Force Unleashed 2”
Ponownie odrodzony Starkiller kontratakuje, głównie spójność kanonu i zdrowy rozsądek tych fanów, którzy pamiętają jeszcze stare Gwiezdne wojny i takie tytuły jak: „Shadows of the Empire”, „Jedi Knight” i „Jedi Outcast”, „X-wing” i kilka innych wybitnych gier. Były czasy… Na pocieszenie mogę napisać tylko tyle, że jeśli tym razem również zabijecie Starkillera, to już na dobre, bo trzecia część została przez LucasArts skasowana. 26 października.

„Call of Duty: Black Ops”
Gra nie będzie bezpośrednią konkurencją nowego MoH choćby z tego powodu, że kampania rozgrywać się będzie w czasach zimnej wojny – m.in. na Kubie i w Wietnamie, gdzie, jak dowiedzieliśmy się z trailerów, czeka nas traumatyczne przeżycie walki w podziemnych tunelach. Dla miłośników mulitiplayera ważna wiadomość – powrócą serwery dedykowane. Premiera 9 listopada.

 

„Assassin’s Creed: Brotherhood”
Dzielny nizaryta, co Inkwizycji się nie kłaniał, powraca na ekrany naszych komputerów (i telewizorów). Warto ją będzie kupić dla podziwiania widoków (zawsze taniej niż wycieczka do Włoch), ale zbyt wielu intelektualnych wyzwań bym się nie spodziewał. Niewątpliwą nowością okaże się tryb dla wielu graczy. Moim zdaniem ten tytuł jest jedyną prawdziwą konkurencją dla TFU 2. Sami wiecie, w jakiej kategorii. Templariusze polegną 16 listopada.
 
Na koniec cztery gry, o premierach których niewiele wiem, ale mam nadzieję, że nastąpią one jeszcze w tym roku.

„The Oddbox: Oddworld Collection”
Wszystkie cztery gry z pokręconego, ale jakże pięknego świata Odd. I wszystkie cztery na platformę PC, co jest wyrazem rozczarowania Lorne Lanninga konsolami. W zasadzie tylko z powodu „Stranger’s Wrath” kupiłem sobie starego Xboxa, co dowodzi mojej desperacji… Rozumiecie zatem, jak ucieszyły mnie wiadomości o Oddboxie oraz całkiem nowej grze. Gdyby tylko było ciut więcej informacji.

 

„Back to the Future”
Doc Brown i Marty powracają z przeszłości do teraźniejszości dzięki umowie zawartej przez Telltale Games z wytwórnią filmową Universal. Podzielona na pięć epizodów gra zacznie się ukazywać zimą. Oby przed nowym rokiem.

„MDK2 HD”
Kolejna odnowiona gra zasłużonego („Descent”, „Earthworm Jim”), ale nieco już zapomnianego i zepchniętego na boczny tor wydawcy Interplay. Przygody bohatera w bardzo dziwnym hełmie zobaczymy w wersji HD zimą. Pytanie tylko, czy 2010?

„World of Tanks”
Massively multiplayer online shooter gąsienicowy, czyli pierwsza gra, w której użytkownicy z całego świata będą mogli brać udział w niezupełnie historycznych bitwach pancernych, rozbudowując swoje maszyny dokładnie tak samo, jak rozwija się postacie w RPG-ach. Mój ulubiony czołg z czasów II wojny to Hawker Typhoon, więc pewnie sobie nie pogram, ale pomysł doceniam. Premiera –  nie wiadomo, ale chyba jeszcze w 2010 r.

 

Jan M. Długosz  

6.09.2010
poniedziałek

„Disciples III” – recenzja gry

6 września 2010, poniedziałek,

ZAWIEDZIONE NADZIEJE

Dwie części „Disciples” były grami niezwykłymi. Doskonałe pomysły, odcinające się od ówczesnego, „herosowego” schematu, świetnie współgrały ze zmyślnie wykreowanymi walkami i nowatorskim systemem rozgrywki. Całość, utrzymana w mrocznej oprawie, tworzyła dzieła niezapomniane. Przedłużające się oczekiwanie na dawno zapowiedzianą kontynuację od początku nie zapowiadało nic dobrego. W końcu jednak „Disciples III” ujrzało światło dzienne – niestety negując dotychczasowy dorobek serii.

Historia przedstawiona w grze podejmuje część wątków z „Disciples II: Rise of the, Elves”, ale na dłuższą metę nie posiada bezpośredniego związku z poprzednimi odsłonami serii. Od przegranej wojny z elfami, po której Imperium znalazło się na skraju przepaści, minęło kilka lat. Ludzie szukają sposobu, by podźwignąć swoje niegdyś wspaniałe królestwo z upadku, gdy przy granicy ludzkich ziem spada gwiazda. Imperator natychmiast wysyła w to miejsce swojego zaufanego człowieka, lorda Lamberta, by ten zbadał tajemnicze zajście. Ku swojemu zaskoczeniu, Lambert znajduje na miejscu młodą kobietę imieniem Inoele. Dziewczyna wkrótce okazuje się być wysłanniczką niebios przysłaną do Nevendaaru celem oczyszczenia ziem ze zła, a jej osobą zainteresowane są również Legiony Potępionych z Bethrezenem na czele oraz elfy, co nieuchronnie prowadzi do wybuchu kolejnego konfliktu. Fabuła jest przyzwoita i w miarę spójna, ale daleko jej do rozmachu „Starcrafta 2”, dlatego szybko przejdę do ważniejszego elementu, czyli rozgrywki.

Screen z gry Disciples III

Jej model zmienił się bardzo nieznacznie. Wciąż mamy do czynienia z turówką – większość czasu spędzimy eksplorując mapy, zbierając skarby i tocząc niezliczone bitwy. Poza walką, o której za chwilę, chyba największej zmianie uległ sposób zdobywania terenu. Rolę znanych z poprzednich odsłon różdżkarzy zajęły tzw. „węzły”, czyli rozrzucone po całej mapie punkty strategiczne. Ich zdobycie, analogicznie jak w przypadku postawienia różdżki w „Disciples II”, zapewnia nam kontrolę nad rejonem. Podczas gdy zniknięcie różdżkarzy nie wpływa na grę negatywnie, to już zupełnie niezrozumiałe jest dla mnie zrezygnowanie ze złodziei, jako agentów specjalnych. Obecnie złodzieje są zwykłymi dowódcami, zaś aby skorzystać z ich umiejętności specjalnych, musimy najpierw wykupić je na drzewku rozwoju. Biorąc jednak pod uwagę, że pozostałe klasy oferują nam więcej od samego początku, to zatrudnianie złodzieja – w przeciwieństwie do poprzednich części gry – stało się bezcelowe.


 

Od momentu pojawienia się  „Disciples III” na rynku, najszerzej krytykowaną jej częścią stała się walka. Z niewiadomego powodu twórcy najnowszej odsłony postanowili zrezygnować ze świetnego, statycznego sposobu rozgrywania potyczek, zastępując go systemem znanym z „King’s Bounty” czy „Heroes of Might & Magic”, gdzie nasze wojska poruszają się po małej, podzielonej na pola mapce. W ten sposób „Disciples III” stracili jeden z elementów, jaki wyróżniał serię na tle podobnych produkcji. Nowością jest możliwość używania w trakcie walki zwojów z czarami bojowymi, ale z reguły są one i tak mało przydatne. Zupełnie zaś nie przemówiła do mnie zmiana sprawiająca, że wszystkie jednostki są tej samej wielkości, zawsze zajmując tylko jedno pole. Doprowadza to do kuriozalnych sytuacji, gdy naprawdę duże potwory (jak smoki) teoretycznie zajmują na mapie kilka heksów, ale żeby je zaatakować, należy zająć jedno określone miejsce na planszy.

Screen z gry Disciples III

Skoro już jesteśmy przy jednostkach, to nie sposób nie zauważyć, że wiele modeli jest zwyczajnie brzydkich (prym wiodą tu demony, ale wątpię, by był to efekt zamierzony). Nie wiem, czy jest to wynikiem dużych opóźnień, czy też braku funduszy na dobrych grafików albo lepszych artystów koncepcyjnych, ale znaczna część potworów przypomina lovecraftowskie „coś”, które nie dość, że jest szkaradne, to jeszcze nie sposób go opisać. Jeśli dodamy do tego dziwny efekt ziarnistości obrazu, jaki towarzyszy nam przez całą grę, to otrzymamy graficzną klapę.

Screen z gry Disciples III

Na deser zostawiłem coś, co przyprawia mnie o pianę na ustach – bugi. Tych jest w „Disciples III” zatrzęsienie. Podobno wersja rosyjska, wydana ponad pół roku temu, była zupełnie niegrywalna. Mimo upływu dość długiego czasu i faktu, że wydana u nas wersja posiada zaimplementowany patch 1.6, niedużo się w tej kwestii zmieniło. Gra jest pełna błędów, poczynając od niedziałających płyt DVD (to akurat w wersji z Ameryki Płn.), przez potwory, pozostające na planszy po wygranej walce, a na spontanicznych zmianach stolicy gracza kończąc. To ostatnie było szczególnie uciążliwe – podczas kampanii demonów, gdy wchodziłem do własnego zamku moim oczom ukazywała się stolica elfów. Niby pomagała opcja zapisz/załaduj, ale tylko na jedną turę. I jak tu normalnie grać?

Screen z gry Disciples III

Jako graczowi i miłośnikowi „Disciples”, jest mi bardzo przykro, że trudna sytuacja finansowa zmusiła Strategy First do odsprzedania praw do tak znamienitej serii. Prawdopodobnie byłoby lepiej, gdyby trzecia odsłona tej gry nigdy się nie ukazała. Nie twierdzę, że jest to produkcja tragiczna – niewykluczone, że trafi w gusta jakichś graczy – ale przestrzegam starych wyjadaczy mających nadzieję na ulepszone „Disciples II”. Nic z tych rzeczy. Najnowszej części nie ratuje ani całkiem niezły system rozwoju postaci, ani przyzwoita fabuła. Skutecznie za to zniechęcają do niej błędy programu, nędzna oprawa graficzna oraz zmieniony system walki. Szczerze mówiąc, bardziej polecam sięgnięcie po któreś „King’s Bounty” albo nawet ostatnich „Herosów”. W najgorszym przypadku radzę poczekać na dodatek do „Disciples III”, który być może wniesie coś dobrego i sprawi, że nowi „Apostołowie” staną się grą, którą mieli być od początku. Przez te pół roku sugeruję się mimo wszystko wstrzymać z zakupem tego tytułu.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 45%

0% 100%

Zalety: Ciekawy system rozwoju postaci; przyzwoita fabuła.

Wady: duża liczba bugów; brzydkie modele potworów; przejście na sztampowy system walki; rezygnacja z elementów charakterystycznych dla serii.

Dla rodzicówPegi 12+. Słusznie

Wymagania sprzętowe gry Disciples III: Procesor Core 2 Duo 2.6 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), 4 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista.

Disciples III, gra strategiczna na platformę PC, od lat 12. Producent: .dat; polski wydawca: CD Projekt; cena wersji PC: około 90 zł.

Polecamy także:

„Blood Bowl” – recenzja gry

„Overlord II” – recenzja gry

„Demigod” – recenzja gry    

3.09.2010
piątek

Konsola gier wideo ma już 38 lat

3 września 2010, piątek,

Od Magnavox Odyssey (1972) do Microsoft Kinect (2010).

Już za kilka miesięcy (10 listopada 2010) na europejskim rynku konsoli do gier pojawi się nowy gracz, który będzie miał szansę wywrócić świat wirtualnej rozrywki do góry nogami. Być może tajemniczy rycerz na czarnym koniu (wersja biała nie jest dostępna) zdetronizuje swojego największego rywala – kontroler Wii Remote? Firma Microsoft postanowiła rzucić wyzwanie producentowi najpopularniejszej konsoli wyposażonej w kontroler z czujnikiem ruchu, przyspieszeniomierz oraz sensor optyczny.

Nintendo Wii już wkrótce zmierzy się z najnowszym Xboxem 360, dla którego zaprojektowano kontroler Kinect, umożliwiający bezdotykowe sterowanie konsolą oraz grami. „Pozbądź się gamepada – steruj konsolą za pomocą ruchów”, zachęca producent na swojej stronie. Czy zatem wraz  z Kinect (pierwotnie Project Natal) wkroczymy w nową erę sterowania grami bez konieczności korzystania z game padów, joysticków czy „Wiilotów”? Nadszedł odpowiedni moment, żeby przypomnieć sobie te pierwsze i te najbardziej przełomowe projekty.

Jest rok 1997. W muzeum Carnegie Science Center w Pittsburgu (USA), na wielkim ekranie zawieszonym przy wejściu do budynku, trwa pojedynek koszykówki pomiędzy graczem z krwi i kości, a wirtualnym koszykarzem. Aby zmierzyć się z dwumetrową postacią, wystarczy założyć na dłoń specjalną rękawicę, stanąć w niebieskim polu i rozpocząć kozłowanie. Specjalne kamery rejestrują ruchy zawodnika i przenoszą je na ekran.

Tak innowacyjne projekty nie pojawiły się jeszcze na domowych konsolach. Dopiero za 8 lat Harmonix Music Systems wyda pierwszą grę z serii „Guitar Hero” na platformę PlayStation 2. Gra będzie sprzedawana wraz z nietypowym kontrolerem – reprodukcją gitary elektrycznej Gibson SG. Minie kolejne 12 miesięcy, zanim na rynek gier wideo wkroczy Nintendo Wii (2006), konsola siódmej generacji, której bezprzewodowy kontroler będzie wykrywał i interpretował ruch w trzech wymiarach. Trzy lata później fani wirtualnego skateboardingu będą mogli odłożyć na półkę wysłużony game pad i wskoczyć na mechaniczną deskorolkę. Do gry „Tony Hawk: Ride” (2009) firma Activision zaprojektuje bowiem kontroler o kształcie deski, wyposażony w czujnik ruchu.

Wydaje się, że dzięki nowemu projektowi Microsoftu technologia, która do niedawna była tylko futurystyczną ciekawostką i rzadkim eksponatem muzealnym, znajdzie się w zaciszu domowym większości graczy posiadających konsolę Xbox 360.

Zanim jednak do świata wirtualnej rozrywki wkroczyły zaawansowane graficznie konsole, kontrolery sterowane ruchem czy czujniki na podczerwień, gry elektroniczne wyświetlane były na ekranach telewizorów, na które naklejano kolorowe pokrycia imitujące korty tenisowe czy boiska do siatkówki. Pierwszej konsoli nie napędzał cyfrowy procesor, lecz diody i tranzystory. O efektach dźwiękowych gracze mogli tylko pomarzyć.

Historia konsoli do gier i urządzeń peryferyjnych pełna jest także ślepych zaułków i pomysłów, które po kilku miesiącach okazały się niewypałem, takim jak na przykład dziwaczna konsola Virtual Boy (Nintendo 1995), wyświetlająca dwukolorowe trójwymiarowe gry.

Spośród setek przykładów wybrałam kilka najciekawszych, które odegrały ważną rolę w rozwoju sprzętu i ukształtowały obecny rynek konsoli i kontrolerów.

Magnavox Odyssey USA 1972, Wielka Brytania 1973, Europa i Japonia 1974
 

 
Magnavox Odyssey to matka wszystkich konsoli, która przyszła na świat w 1972 roku w USA. Po jej podłączeniu do telewizora, można było zanurzyć się w świecie ping-ponga, siatkówki, piłki nożnej czy zjazdów narciarskich.  Pod względem grafiki (jeśli w ogóle można mówić o grafice) wyświetlana na konsoli gra w ping-ponga niewiele różniła się od swojej poprzedniczki – „Tennis for Two” – pierwszej gry elektronicznej stworzonej w 1958 roku na oscyloskopie przez Williama Higinbothama. Ponieważ każda z pierwszych 12 gier na Odyssey miała bardzo zbliżony wygląd (różne konfiguracje podświetlanych kwadratów sterowanych przez graczy na ekranie telewizora), firma Magnavox wprowadziła przezroczyste nakładki, które po nałożeniu na ekran sprawiały, że gra stawała się kolorowa.

Do konsoli dołączono dwa podstawowe pady posiadające jeden przycisk „reset” i dwa pokrętła, które odpowiadały za przesuwanie obiektów w linii poziomej oraz pionowej. O wiele ciekawszym wynalazkiem okazał się kontroler „light gun”, pierwszy tego typu dodatek do podstawowego zestawu konsoli.

Światłoczuła strzelba Ralpha Baera pojawiła się na rynku kilka miesięcy po premierze Odyssey wraz z czterema nowymi grami, wchodzącymi w skład tzw. „Shooting Gallery” (Shooting Gallery , Prehistoric Safari, Shootout, Dogfight).

W 1978 roku Magnavox we współpracy z firmą Philips zaprezentował graczom następczynię Odyssey, konsolę drugiej generacji Magnavox Odyssey 2 . Na rynku europejskim konsola ukazała się pod nazwą Philips Videopac G7000.

Nintendo Entertainment System (NES) Japonia, 1983, USA 1985, Europa 1986
Kilkanaście lat po wprowadzeniu pierwszego kontrolera w kształcie strzelby, firma Nintendo do swojej 8-bitowej konsoli gier wideo NES dołączyła pistolet świetlny Zapper. W Japonii klasyczny rewolwer Zapper trafił do sprzedaży już w 1983 roku. Wersja przygotowana na rynek amerykański i europejski pojawiła się w sklepach dwa lata później, a jej design był bardziej futurystyczny. Japoński Zapper można było wykorzystać w starciu z kowbojem w grze „Wild Gunman” (1983). W Europie i Stanach Zjednoczonych pistolet Nintendo służył między innymi do zabijania dzikich kaczek w „Duck Hunt” (USA 1985, EU 1987).

Pierwsza wersja amerykańskiego Zappera była ciemno szara, ale wkrótce jego kolor zmieniono na jaskrawy pomarańczowy. Wszystko za sprawą nowych regulacji prawnych, w świetle których zabawki nie mogły przypominać prawdziwych pistoletów.
 

Jednym z dziwniejszych i najmniej praktycznych pomysłów firmy Nintendo był robot Robotic Operating Buddy (R.O.B.), który współpracował z dwiema grami: „Gyromite” (1986) i „Stack-Up” (USA 1986, Wielka Brytania 1987). R.O.B. był dostępny wraz z ekskluzywną linią konsoli NES Deluxe sprzedawanych w Japonii i USA i miał nadać firmie Nintendo nowoczesny profil, który uchroniłby ją przed skutkami krachu na amerykańskim rynku gier wideo w 1983 roku.

Robot komunikował się z konsolą nie za pomocą kabli, lecz sygnałów optycznych, których „wypatrywał” na ekranie odbiornika. Sygnały te sprawiały, że R.O.B. wykonywał rozmaite czynności zaprogramowane zgodnie z regułami uruchomionej gry wideo.

Wbrew przewidywaniom menadżerów Nintendo, robot nie zdobył uznania młodych graczy – dla których był przeznaczony – i wkrótce zakończył swoją karierę. Powrócił jednak prawie dwie dekady później jako wirtualny bohater w grach, takich jak „Mario Kart DS” (2005) czy „Super Smash Bros. Brawl” (2008) na konsolę Wii.

W Polsce pistolet świetlny NES Zapper można kupić na aukcji internetowej Ebay za około 50 złotych. Niestety robot R.O.B. pozostaje w naszym kraju rzadkością. W sierpniu pojawił się na jednej z aukcji Ebay i kosztował 70 złotych. Należy także pamiętać, że oba kontrolery są kompatybilne wyłącznie z kineskopowymi monitorami CRT.

Nintendo Virtual Boy USA, 1995
Koleny dziwaczny pomysł firmy Nintendo ujrzał światło dzienne w 1995 roku. Główną zaletą konsoli piątej generacji Virtual Boy miał być trójwymiarowy obraz wytwarzany przez czerwone diody.  Była to pierwsza (i ostatnia) tego typu konsola na rynku gier wideo. Virtual Boy wyglądem przypominał masywną lortnetkę umieszczoną na statywie i wymagał od graczy ciągłego wpatrywania się w parę gogli. Nie było bowiem możliwości podłączania konsoli do monitora lub telewizora. Virtual Boy nie przypadł do gustu graczom i wkrótce po swojej premierze podzielił los robota R.O.B.  Już w 1996 roku jego produkcja została wstrzymana. Konsola była dostępna na rynku zaledwie kilka miesięcy (siedem w Stanach Zjednoczonych i pięć w Japonii).

Dwa lata przed premierą konsoli Virtual Boy firma Atari poinformowała, że wraz z nową konsolą Jaguar gracze będą mogli zaopatrzyć się w trójwymiarowe gogle, które miały być produkowane przez brytyjską firmę Virtuality. Atari zrezygnowała jednak z tego nietypowego pomysłu i Jaguar wkroczył na rynek bez okularów.

Trójwymiarowa technologia Virtual Boy’a była na tyle niedopracowana, że przyprawiała graczy o niemały zawrót głowy. Po kilkudziesięciu minutach gry u niektórych pojawiały się napady padaczkowe. Nintendo wprowadziło więc zabezpiecznia, dzięki którym kon-sola co 15-30 minut automatycznie przerywała rozgrywkę.


Sega Dreamcast Japonia 1998, USA i Europa 1999
Pod koniec lat 90. Sega zaprojektowała konsolę Dreamcast, która miała być alternatywą dla produktów firmy Nintendo. Niestety, pomimo wielu dodatkowych akcesoriów (Broadband Adapter, Dream Karaoke czy Dreameye) i znanych tytułów takich jak  „Chu Chu Rocket”, „Soul Calibur”, „Tomb Raider” czy „Tony Hawk”, konsola wciąż traciła zwolenników. Mało popularny napęd GD-ROM i drogie aktualizacje wbiły ostatni gwoźdź do trumny. Wkrótce na horyzoncie pojawiły się nowe konsole Sony, Microsoftu i Nintendo. W 2001 roku Sega porzuciła ostatecznie produkcję sprzętu i zajęła się wyłącznie oprogramowaniem.

Niektóre pomysły Segi były jednak bardzo trafione i zostały wykorzystane kilka lat później przez konkurencję (patrz Wii). Jednym z najciekawszych i najbardziej innowacyjnych był kontroler w kształcie wędki. Sega Fishing Controller wyposażono w czujniki ruchu. Gracz mógł więc dosłownie zarzucić wędkę i zająć się łowieniem wirtualnych ryb w „Sega Marine Fishing” (1999) czy „Sega Bass Fishing” (1999). Okazało się także, że kontroler był kompatybilny z grą „Virtua Tennis” (1999).
 

Nintendo Wii 2006
Podobieństwo między wędką Segi a ergonomicznymi kontrolerami Wii, wykrywającymi ruch w trzech wymiarach, jest uderzające. Nie powinien zatem dziwić fakt, że kilka lat później do nowej konsoli Nintendo zaktualizowano także i stare gry Segi. W roku 2007 na platofrmę Wii wydano grę „Hooked! Real Motion Fishing” (następczyni „Bass Fishing” z 1999),a w 2009 powstała nowa wersja gry „Virtua Tennis”.

W przeciwieństwie do konsoli Segi, produkt Nintendo okazał się strzałem w dziesiątkę. Zapanowała moda na Wii. Wraz z wprowadzeniem na rynek konsoli i gier opartych na interfejsie mimetycznym (ruchy ciała są interpretowane przez interfejs oraz imitowane w wirtualnym świecie gry), zmienił się także profil statystycznego gracza. Producenci Nintendo Wii postawili wszystko na jedną kartę. Głównym celem nie był już wymagający gracz hardcorowy, dla którego liczy się przede wszystkim moc graficzna procesorów konsoli, lecz tzw. gracz rekreacyjny (ang. casual gamer), który bardziej ceni sobie dobrą zabawę i prostą obsługę kontrolera niż ostrą rywalizację i skomplikowany interfejs.

Shigeru Miyamoto, projektant gier Nintendo, w wywiadzie dla Bloomberg Businessweek przyznał, że firmie zależało na stworzeniu nowego sposobu interakcji między graczami. Okazuje się, że potężny graficznie procesor nie jest najważniejszym elementem konsoli. Nowa strategia Nintendo sprawiła, że do tej pory (dane z 10 czerwca 2010) na całym świecie sprzedano prawie 74 miliony zestawów Wii. Dla porównania,  konsolę Xbox 360 kupiło 42 miliony graczy, a PlayStation 3, zaledwie 38 milionów fanów wirtualnej zabawy.

Według producenta Wii podwójna litera „i” w nazwie konsoli (wersja beta nosiła nazwę Revolution) reprezentuje dwóch graczy, co ma zwrócić uwagę na towarzyski charakter konsoli. Podobieństwo pomiędzy brzemieniem Wii, a wymową angielskiego „we” wykorzystano w amerykańskim sloganie reklamowym „Wii would like to play”, którego odbiorcą miał być każdy potencjalny gracz.

Eye Toy na konsolę PlayStation 2 1999
Zanim na scenę wkroczyło Wii, Sony podbiło serca najmłodszych graczy, dołączając do konsoli PS2 cyfrową kamerę Eye Toy, dzięki której można komunikować się ze światem gry za pomocą własnego ciała. Urządzenie filmuje osobę znajdującą się przed telewizorem i umieszcza jej po-dobiznę na ekranie, obok postaci wirtualnych. Pierwszy zestaw dwunastu mini gier „Eye Toy: Play” pojawił się w 2003 roku. Rok później na rynek trafiło kolejne siedem gier. Wiele tytułów, również rozmaite odsłony „Dance Dance Revolution”, może współpracować z kamerą Sony opcjonalnie. Obecnie gracze mają do dyspozycji najwnoszą wersję kamery – PlayStation Eye, która jest kompatybilna z konsolą PlayStation 3. Czyżby oko Sony bezpośrednio zainspirowało projektantów Microsoftu?

Xbox 360 2005 (wersja Elite, 2007) PlayStation 3 Japonia, USA 2006, Europa 2007
Gry rekreacyjne Nintendo okazały się tak wielkim sukcesem, że zarówno Sony, jak i Microsoft postanowiły zmienić nieco profil swoich konsoli. Pojawiły się kolejne odsłony gier „Dance Dance Revolution” (1998) czy „Guitar Hero” (2005, 2006). W roku 2009 gracze gustujący w muzyce klubowej i R’n’B mogli zamienić repliki gitary Gibsona, sprzedawane wraz z kolejnymi wydaniami „Guitar Hero”, na stół do miksowania i grę „Dj Hero”. W czerwcu 2010 roku firma Activision ogłosiła, że za kilka miesięcy odda w ręce graczy „Dj Hero 2”, a do współpracy przy projekcie zaprosi m.in. amerykańską gwiazdę rythm & blues – Ushera.

Warto pamiętać, że chociaż gra „Guitar Hero” stała się popularna w 2005 roku, jej pierwowzór „Guitar Freaks” został wydany przez firmę Konami już kilka lat wcześniej. Także „Dj Hero” nie jest oryginalnym pomysłem. W 1997 w salonach do gier na automatach można było zagrać bowiem w „Beatmanię” (Konami).   

W odpowiedzi na wykrywające ruch „Wiiloty”, Sony i Microsoft podpisały umowę z producentem gry „Tony Hawk: Ride” (2009), do której dołączono kontroler w kształcie deskorolki, wyposażony w czujniki podczerwieni odpowiedzialne za interpretowanie ruchów gracza i wyświetlanie ich w świecie gry. Oczywiście w nową wersję „Tony’ego Hawka” mogą zagrać także właściciele konsoli Wii. Xbox 360 i PlayStation 3 przygrywają więc w walce o gracza rekreacyjnego w przedbiegach. Do czasu…

Firma Microsoft nie mogła jednak zadowolić się drugą pozycją w rankingu sprzedaży konsoli. Projektanci konsoli Xbox 360 wymyślili więc dodatek Kinect, na myśl o którym fani „casuali” zacierają ręce z niecierpliwości. 

Deskorolka do gry „Tony Hawk: Ride” jeszcze w grudniu 2009 roku na rynku brytyjskim kosztowała 99,99 funtów. Obecnie sklep internetowy amazon.co.uk oferuje kontroler w trzech cenach, w zależności od konsoli: 29,99 na PS3, 49,99 na Xbox 360 i 69,99 funtów na Wii. Możliwe, że wraz pojawieniem się dodatku Kinect ceny urządzeń peryferyjnych do konsoli drastycznie spadną i nastąpi era niewidocznego interfejsu.

Kinect dla Xbox 360 Listopad 2010
Droga do przełomowego kontrolera Kinect była długa i kręta. Historii konsoli pełna jest zarówno udanych i innowacyjnych projektów, jak i nieprzemyślanych rozwiązań, które zniknęły z półek sklepowych bez śladu. Jaki będzie los nowej zabawki Microsoftu?

Nadzieje firmy są wielkie. Kinect ma znacznie osłabić pozycję konsoli Wii i dosłownie przechwycić graczy rekreacyjnych. W przeciwieństwie do Wii, Kinect nie będzie wymagał żadnych kontrolerów. Sprzęt wyposażony jest bowiem w kamerę RBG, mikrofon, czujniki ruchu oraz sensory interpretujące głębię 3D. Wszystko to sprawia, że gracze zamiast wymachiwać plastikową „gruszką” Wii, będą sterowali wirtualnym bohaterem za pomocą własnego ciała i komend głosowych.

W związku z wprowadzeniem nowego sprzętu, Microsoft wydał także ulepszoną wersję swojej konsoli. Nowy Xbox 360, kompatybilny z zestawem Kinect, jest już w sprzedaży także i w Polsce. Cena konsoli nie uległa zmianie (około 1099 PLN), zmodyfikowano natomiast nieco jej wygląd i funkcjonalność. Tegoroczny Xbox 360 jest mniejszy i został wyposażony we wbudowaną kartę WiFi. Urządzenie posiada także port, pod który w listopadzie 2010 gracze będą mogli podłączyć technologię Kinect.


 
Jeśli Bill Gates myślał, że konkurencja podda się bez walki, to bardzo się mylił. Podczas gdy Nintendo pracuje nad technologią, która umożliwi wyświetlanie gier w trzech wymiarach, Sony zapowiada wprowadzenie na rynek własnego kontrolera ruchu o nazwie PlayStation Move. Urządzenie w kształcie różdżki zakończonej kolorową kulą ma pojawić się w sklepach we wrześniu 2010 roku. Sony przygotowało także nowe kontrolery typu „light gun”: Venom Move Shooter i Crown PlayStation Move Gun. Co ważne, gry na PS3 kompatybilne z nową technologią „różdżki”, będą o wiele tańsze od odpowiedników Microsoftu. Podczas gdy  na rynku brytyjskim gra „Sport Champions” (PS3) kosztuje 24,99 funtów, za „Kinect Sports” (Xbox 360) gracze będą musieli zapłacić dziesięć funtów więcej. Microsoft będzie więc musiał się postarać, żeby przekonać do siebie graczy.

 

Jak słusznie zauważył Keith Suart, dziennikarz brytyjskiego dziennika „The Guardian”, kluczowe pytanie, jakie powinni zadać sobie gracze w tym roku (2010) brzmi nie „w co będziemy grać”, ale „JAK będziemy grać.” Już wkrótce przekonamy się, czy tegoroczne święta spędzimy skacząc i wymachując kontrolerami czy raczaj zanurzając się w trzecim wymiarze grafiki.
 
Sonia Fizek 

3.09.2010
piątek

„Kane & Lynch 2, Dog Days” – recenzja gry

3 września 2010, piątek,

BRUDNY MIODZIO
Druga część przypadków Adama „Kane’a” Marcusa i Jamesa Setha Lyncha, speców od mokrej roboty (nie są to hydraulicy, o nie), jest krótka, niespecjalnie oryginalna fabularnie i nieolśniewająca wizualnie. Nie obezwładnia też oprawą dźwiękową i nie imponuje sztuczną inteligencją spotykanych postaci. Ale gdyby przyszło mi ją podsumować jednym słowem, wybrałbym następujące: miodzio. Ok, brudny miodzio. 

„Kane & Lynch 2, Dog Days” jest dowodem na to, że techniczne słabości silnika napędzającego grę i ogólną głupkowatość konwencji trzecioosobowego shootera można, przy odrobinie inteligencji i popkulturowego obycia, przekuć na atuty.

Postępując zgodnie z prastarą zasadą „ustąp, aby zwyciężyć”, panowie z IO interactive zlekceważyli, ba – wręcz zakwestionowali – imperatyw branży, zakładający nieustanny postęp w dziedzinie modelowania rzeczywistości. Wizualna zgrzebność gry podkreśla dobitnie pieski charakter egzystencji jej głównych bohaterów. Ktoś powie, że formalne zabiegi takie jak symulowane ziarno, aberracje, winietowania, odblaski, przebarwienia, utraty ostrości, ostre kontrasty utrudniające dostrzeżenie szczegółów w cieniach i światłach oraz inne charakterystyczne dla kiepskich kamer cyfrowych zakłócenia obrazu przykrywają ewidentne niedostatki silnika. Pewnie. Ale z jakże kapitalnym efektem: tricki te pogłębiają wrażenie zanurzenia w gęstej jak zupa z żółwia atmosferze, obskurnym świecie szemranych lokali i cuchnących sweatshopów miasta, które gościło ostatnie Expo.

Screen z gry Kane & Lynch 2

Oddają też wiernie, jak sądzę, wizualną ambiwalencję świata postrzeganego przez Lyncha (to jego ruchami zwykle kierujemy), który to bohater utrzymuje się przy (stosunkowo) zdrowych zmysłach wyłącznie dzięki środkom dostępnym na receptę. Godzina zabawy z Kanem i Lynchem i człowiek czuje się chemicznie oraz biologicznie skażony. W tym kontekście wynosząca zaledwie 4-6 godzin długość kampanii ma proste, higieniczne usprawiedliwienie (choć nie tłumaczy, niestety, pełnowymiarowej ceny wydawnictwa).

 

Prosta i plugawa historia Kane’a i Lyncha, osobników o urodzie, obyciu i standardach etycznych czwartego lub piątego sortu, jest prosta i plugawa, ale w cechach tych konsekwentna i jawnie nawiązująca do najlepszych epizodów kina teoretycznie niskiego, a w istocie przemycającego formy i treści z wyższych rejestrów (by wspomnieć tylko niedawne przykłady Michaela Manna czy Abla Ferrary). W zasadzie banalne i podobne do siebie sekwencje polegające na przebijaniu się przez kolejne zapory obsadzone przez uzbrojonych Chińczyków zespolone są w całość zgrabną, wprawdzie typową dla gatunku, ale spójną opowieścią o dwóch ponurych degeneratach do wynajęcia, w których kołysze się jednak płomyczek człowieczeństwa. W końcu, jak się okaże, to za jego właśnie sprawą, a nie (tylko) z chęci zysku Kane i Lynch będą przeć bezwzględnie naprzód, szukając ucieczki z piekielnego, paranoicznego Szanghaju.

Screen z gry Kane & Lynch 2

Gra nie gloryfikuje też, jak to się zdarza wielu innym podobnym tytułom, gangsterskiego fachu, tym samym paradoksalnie spełniając postulaty obrońców moralności dorosłych skądinąd (PEGI 18+) konsumentów dóbr kultury cyfrowej. Wręcz przeciwnie, przykładnie odstręcza – żywoty Kane i Lyncha oscylują bowiem, dosłownie i nie, wokół rynsztoka.

Screen z gry Kane & Lynch 2

Parszywa forma idzie zatem w parze z analogiczną fabułą, mówiącą, że nawet tkwiąc po pachy w szambie można wejrzeć w siebie. W tym świadomym, jak sądzę, zespoleniu oraz zwykłej, bliżej niedefiniowalnej, grywalności tkwi siła powszechnie niedocenianych „Pieskich dni”.

Uwaga: Recenzja dotyczy wyłącznie trybu kampanii.

Karol Jałochowski

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Konsekwencja, aluzyjność, spójność formy i treści. Egzystencjalny naddatek.

Wady: Schematyczność zadań. Stosunek ceny do długości rozgrywki.

Dla rodzicówPegi 18+. Zdecydowanie

„Kane & Lynch 2, Dog Days”; gatunek: TPS; PEGI 18+; deweloper: IO interactive; wydawca: Eidos Interactive; dystrybucja w Polsce: Cenega; platformy: PC, Xbox 360, PlayStation 3; cena wersji Xbox 360: około 190 złotych.

Polecamy także:

„Red Dead Redemption” – (nie) recenzja gry

„Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction” – recenzja gry

„Dark Void” – recenzja gry   

3.09.2010
piątek

Co na horyzoncie?

3 września 2010, piątek,

Jesień i początek przyszłego roku zapowiadają się naprawdę ciekawie co udowodniły ostatnie targi Gamescom. Poniżej znajdziecie przegląd najciekawszych gier zaprezentowanych w Kolonii.

„Portal 2”
Jeżeli wydawało się wam, że z pomysłu dwóch portali wystrzeliwanych z przenośnej broni, dzięki któremu bez problemu możemy się teleportować z jednego końca planszy na drugi, często łamiąc przy tym prawa grawitacji, nie da się już więcej wycisnąć, to musicie zweryfikować ten pogląd. Jeden z ciekawszych FPS-ów ostatnich lat, będący jednocześnie wymagającą grą logiczną powraca w świetnym stylu.
 
Valve oprócz prezentacji obszernego dema „Portal 2” potwierdziło też dokładną  datę premiery – program ukaże się 9 lutego 2011 roku na platformach PC, X360 i PS3.

Zaprezentowane fragmenty rozgrywki zawierają parę nowych trików. Rewelacyjne są gęste ciecze, które możemy wykorzystać do przemieszczania się po poziomach. Pierwsza z nich jest niebieska i sprężynuje – wskakując na nią możemy wybijać się na duże odległości, druga jest czerwona i daje duże przyspieszenie. Wbiegając na nią możemy szybko prześlizgnąć się np. między widocznymi w demie zatrzaskującymi się ścianami pełnymi kolców.

Ciekawym pomysłem jest też zabawa ze znanymi z pierwowzoru skrzynkami. Teraz, przy pomocy specjalnych wyskoczni, gracz oraz otaczające go obiekty mogą podróżować na duże odległości. Z nowości warto też wymienić antygrawitacyjne tunele transportowe.

Z tego co widać Portal 2 będzie czymś w stylu wirtualnej kostki Rubika w klimacie „Cube’a” i „Incepcji” ze świetnymi efektami oświetleniowymi. Warto czekać na ten tytuł.

 

„From Dust” – czyli zdobądź moc Boga
W „From Dust” wcielamy się w boga posiadającego możliwości tworzenia mórz i lądów, zmieniania życia roślin, zwierząt i inteligentnych istot humanoidalnych. Możemy kreować góry, jeziora, zmieniać biegi koryt rzek i zalesiać ogromne połacie terenu.

Zaprezentowany na Gamescom zwiastun zadziwia możliwościami i łatwością z jaką można wprowadzać kolosalne zmiany w terenie. Całość ma opierać się na bardzo prostym w obsłudze systemie sterowania. Nawet bez wpływania na świat gry będziemy mogli obserwować zmiany w nim zachodzące. Realistyczny silnik fizyczny i dokładne algorytmy zakładają stopniowe zmiany w całym systemie bez ingerencji gracza.

„From Dust” według ostatnich informacji ma ukazać się na początku 2011 roku. Dostępny będzie tylko tryb kampanii, choć twórcy wspomnieli o dodaniu trybu multi już po wydaniu tytułu. Pozycję tworzy Ubisoft zapowiadając wersje na PC i Xboxa360.

„Deus ex 3 Human Revolution” – nareszcie więcej informacji
Podobnie jak to miało miejsce w pierwowzorze gracz ma dowolność w wyborze ścieżki prowadzącej go do wykonania misji. Można biegać z bronią strzelając do wszystkiego co się rusza, próbować sił w najróżniejszych technikach skradania a także starać się jak najwięcej dowiedzieć od spotykanych postaci.

Każdy ze sposobów zapowiada się ciekawie, choć trzeba przyznać, że przechodzenie kolejnego „Deus exa” tylko przy pomocy broni palnej i refleksu będzie dużym uproszczeniem. Interesująco zapowiadają się zwłaszcza zapowiedzi o systemie rozpoznawania mowy ciała i korzystania z niego przy porozumiewaniu się oraz używany w trybie skradania widok TPP. Umiejętnie używając argumentacji i społecznego wyczucia gracz będzie mógł ukończyć nowego „Deus exa” bez ani jednego wystrzału – tak przynajmniej zapowiadają twórcy.

Produkowany przez Square Enix „Deus Ex: Human Revolution” zostanie wydany na platformach PC, X360 i PS3. Według niepotwierdzonych informacji gra ma ukazać się w lutym 2011 roku.
 

 
„Metal Gear Solid Rising” – Raiden reaktywacja
Choć gra zapowiada się ekscytująco to warto zadać sobie pytanie czy to nadal będzie MGS? Na wypuszczonych przez twórców zwiastunach widać ubranego w wysokiej klasy technologicznej zbroję Raidena wymachującego kataną, który tnie przeciwników (dosłownie) na połówki i ćwiartki. Gameplay nie przypomina żadnej z poprzednich części kultowej skradanki, choć mowa jest o tzw. „hunting stealth”.

Jak zapowiada Konami, ukończenie Rising będzie możliwe bez odebrania ani jednego wirtualnego życia. W grze nie są też przewidziane żadne nagrody za zabijanie, niemniej podczas rozgrywki spotkamy wielu przeciwników nie-ludzi. Raiden stanie naprzeciw mechów, robotów i cyborgów.

Twórcy MGS Rising pragną zawrzeć historię Raidena pomiędzy MGS 2 Sons of Liberty i MGS 4 chcąc ukazać, jak doszło do ewolucji postaci (która przez wielu graczy została za występ we wspomnianej drugiej części po prostu znienawidzona). Wyraźną zmianą gameplay’u Konami chce trafić do szerszej publiczności, zniechęconej poprzednimi częściami MGS nastawionymi na infiltrację i pozostawanie w ukryciu.

„MGS Rising” ma być połączeniem skradanki i slashera, ale z tego co widać na zwiastunach, zanosi się raczej na to drugie. Niemniej tytuł zapowiada się bardzo ciekawie. Na zaprezentowanych fragmentach największe wrażenie robi plastyczność otoczenia – Raiden może pociąć praktycznie wszystko. Poczynając od przeciwników po samochody na ścianach, latarniach i arbuzach kończąc.

Wiadomo też, że MGS: Rising nie będzie pojedynczym epizodem, a początkiem nowej serii. Jeżeli gra się przyjmie, powstaną nowe części. Tytuł zostanie wydany na PS3 PC i X360.


 
„Catherine” czyli erotyczny horror
Zapowiada się ciekawe połączenie klimatu Silent Hill i gry erotycznej. Tak przynajmniej twierdzą twórcy „Catherine” japoński zespół, znany z fanom jRPG z serii Persona.

„Catherine” opowiada historię 30-letniego Vincenta regularnie nękanego przez nocne koszmary. Szansą na rozwiązanie problemu okazuje się być spotkanie z młodą dziewczyną, tytułową Catherine,

Zapowiedź zaprezentowana na Gamescom ukazuje intrygujące połączenie stylu japońskiego komiksu z odważnymi scenami erotycznymi i zakręconym sposobem narracji. Gra ma ukazać się pod koniec roku w Japonii na X360 i PS3.


 
„Pro Evolution Soccer 2011”
Na targach zaprezentowano także nowe informacje o jednej z najlepszych gier sportowych dotyczących piłki nożnej. Ponad 6 minutowy zwiastun pokazuje nowe pomysły mające się znaleźć w najnowszej odsłonie Pro Evo.

Konami zapowiada m.in. bardziej dynamiczny gameplay, ponad 1000 nowych ruchów oraz rozbudowany tryb ligi mistrzów online. W nowym PES znajdzie się także edytor tworzenia własnego piłkarza, boiska i klubowego logo.


 
„Enslaved”
Ponieważ Ninja Theory ma spore doświadczenie w tworzeniu gier akcji, „Enslaved” zapowiada się na niezłą przygodę w klimatach bajeczno – kolorowo – postapokaliptycznych. Historia opowiada losy potężnego Monkey’a i inteligentnej Trip. Razem mają tworzyć zgrany duet siły i sprytu.

Prezentowany na Gamescom gameplay zawiera walkę Monkey’a wielkim robotem, a także fragment pościgu Monkey’a na antygrawitacyjnej desce za porwaną Trip. Inny fragment poziomu pokazywał Trip, która używając szpiegowskiej elektronicznej ważki sonduje teren, który ma eksplorować Monkey.

„F.E.A.R 3”
Na targach zaprezentowano także fragment nowej części popularnego połączenia FPS-a i horroru. Prezentowany gameplay ukazywał parę technik straszenia takich jak nieodłączna serii mała dziewczynka ukazująca się w najmniej oczekiwanych momentach, nabierająca różnych kształtów kołdra czy atakujące z wielu stron zombie.

Widać, że gra będzie bardzo krwawa i brutalna, chyba przebijając tym poprzednie części.  F.E.A.R. 3 mimo wcześniejszych zapowiedzi ukaże się w przyszłym roku.


 
Adam Szymczyk

3.09.2010
piątek

„Alpha Protocol” – recenzja gry

3 września 2010, piątek,

Screen z gry Alpha ProtocolŚLADAMI JASONA BOURNE’A
Nic mnie tak w growym światku nie denerwuje, jak wydawca, który nie dość, że robi mnie w balona, to jeszcze spodziewa się, że ja się nie zorientuję. No i w dwie minuty po otwarciu pudełka już wiem, że „symulator” to lotnicza arcadówka, zaawansowana „strategia” jest klikanym RTS-em, a w „szpiegowskim RPG” nie ma ani szpiegów, ani RPG. Do czego piję? Do „Alpha Protocol”, rzecz jasna.

Że producent gry pójdzie fabularnym tropem raczej za Robertem Ludlumem, a nie Johnem le Carre, było jasne już po pierwszych trailerach – stąd nie powinno dziwić, że zamiast budowania skomplikowanych relacji pomiędzy postaciami, szantażu i inwigilacji bohater proponuje kopnięcia, strzały z biodra i rzut granatem. Jednak tego, że Obsidian (który stworzył przecież KOTOR II czy „Neverwinter Nights 2”) zrezygnuje z wielu ważnych elementów cRPG, mimo wszystko się nie spodziewałem. Ale zacznijmy od początku.

Bohaterem opowieści jest Michael Thornton, były żołnierz zwerbowany do tajemniczej, na pierwszy rzut oka rządowej, agencji wywiadowczej – tytułowego Protokołu Alfa. Agencja robi wrażenie wszechpotężnej – bez trudu zdobywa najpilniej strzeżone tajemnice, dysponuje rozsianymi po całym świecie świetnie wyposażonymi bezpiecznymi domami, używa wyrafinowanych technologii.

Screen z gry Alpha Protocol

Pierwszym zadaniem Thorntona jest wytropienie handlarza bronią, który zaopatrzył terrorystyczną organizację Al-Samad w nowoczesne, wielogłowicowe pociski ziemia-powietrze, które posłużyły do zestrzelenia pasażerskiego samolotu. Wytropienie? W sumie trudno to tak nazwać – gra odstawia bohatera pod same drzwi, a Mr. Thornton ma je wysadzić z futryny, wytłuc wszystkich napotkanych przeciwników i podjąć decyzję, co należy zrobić ze schwytanym szwarccharakterem. I tu pojawiają się wreszcie pierwsze elementy cRPG, w postaci Dialogue Stance system (DSS), którym tak chwalił się Obsidian przed premierą gry. DSS pozwala nam podjąć decyzję, jak poprowadzić rozmowę z NPC-em. System jest dynamiczny – w trakcie konwersacji pojawiają się trzy, cztery opcje, np. zastraszyć, przypodobać się, zachować profesjonalnie, skląć, zaatakować itd. Trzeba decydować się szybko, bo inaczej system podejmie decyzję za nas. To jednak żaden problem. Kłopotem jest trudność w zrozumieniu intencji scenarzystów – czasem hasło opisujące możliwe działania/słowa prowadzi nas do skutków odwrotnych od zamierzonych.

Screen z gry Alpha Protocol

Po wykonaniu pierwszej misji naszemu dzielnemu agentowi „niebo wali się na głowę” – ktoś zadał sobie wiele trudu, by zorganizować przeciw niemu atak rakietowy, a cudem ocalony Thornton dowiaduje się, że właśnie został ogłoszony renegatem – byli koledzy mogą zastosować dowolne środki, by niekoniecznie żywcem doprowadzić go przed oblicze przełożonych. Jedynym kontaktem z agencją, i jedyną życzliwą mu osobą, pozostaje nielojalna wobec Protokołu Alfa analityczka Mina Tang, kierująca jego poczynaniami przez większości misji.

 

Niestety, podróż śladami Jasona Bourne’a ogranicza się do przenoszenia się pomiędzy czterema teatrami operacyjnymi – Arabią Saudyjską, Moskwą, Taipei i Rzymem. Jeśli ktoś liczy na zwiedzanie w stylu „Assassins’s Creed”, srogo się zawiedzie – na świat zewnętrzny można co najwyżej popatrzeć przez okna kolejnych apartamentów. Nie ma zatem mowy o swobodnej eksploracji, szukaniu kontaktów z NPC-ami czy pobocznych questach – każde wyjście z kryjówki oznacza rozpoczęcie misji. W przerwach pomiędzy strzelaninami możemy nieco zabawić się szpiegowską technologią – zmienić wygląd Thorntona, odebrać wiadomości od poznanych postaci, kupować i udoskonalać broń, której, nawiasem mówiąc, w grze zatrzęsienie. Wyposażanie strzelb, karabinów i pistoletów w nowe celowniki, lufy, tłumiki, magazynki i kolby jest (przynajmniej dla chłopaków) jedną z najfajniejszych elementów „Alpha Protocol”.

Postać Thorntona wraz z postępami w grze możemy poddać tej samej procedurze, co dostępne w grze uzbrojenie – w trakcie pierwszego przejścia program oferuje nam wybór jednej z trzech specjalności, które przełożą się na styl rozgrywki – stosującego rozwiązania siłowe żołnierza, pozostającego w cieniu, skradankowego agenta i inżyniera, speca od hackowania często tu występujących komputerów i elektronicznych zabezpieczeń, niezbyt zresztą, jak widać na załączonym obrazku, subtelnych. Każdy zdobyty poziom doświadczenia daje nam możliwość wzmacniania różnych atrybutów – sprawności technicznej, obsługi konkretnego typu broni, walki wręcz itd. Takie elementy jak charyzma, inteligencja, dar przekonywania w tabeli upgradowania postaci nie występują.

Screen z gry Alpha Protocol

Jeśli w tym „szpiegowskim RPG” nie ma questów, pobocznych wątków i postaci, swobody podróżowania, to czym Obsidian zamierzał nas zachęcić do śledzenia i współtworzenia losów agenta Thorntona? Po pierwsze – opowieścią. Zgodnie z przyjętą sensacyjno-wybuchową konwencją nie jest ona szczególnie głęboka, ale jej śledzenie może sprawić przyjemność nie mniejszą niż oglądanie dwóch ostatnich Bondów (nawet pomimo tego, że mniej więcej od połowy historii wszystko i tak jest jasne). Największą scenariuszową słabością jest wytarty od ciągłego nadużywania „globalny spisek”, no i może niezbyt jasne motywacje głównego bohatera. Zabawne są niektóre postacie, przede wszystkim czterdziestoletnia, rozerotyzowana i pozbawiona wszelkich skrupułów eks-enerdowska najemniczka SIE, której każde pojawienie się wprowadza napięcie w stosunki pomiędzy Thorntonem a wyraźnie oczarowaną nim Miną Tang. A koncept, że kontrowersyjnej wystawy o krucjatach można użyć jako pretekstu do wysadzenia muzeum, dając wszechwładnej korporacji okazję do stworzenia globalnej bazy danych, wcale nie wydaje mi się taki niedorzeczny. Podobały mi się też typowo RPG-owe rozgałęzienia akcji – nie wiem, czy gra może mieć zupełnie różne zakończenia, ale z pewnością od naszych decyzji zależy, które części historii zostaną przed nami odsłonięte. 

Screen z gry Alpha Protocol

Tyle że clou „Aplha Protocol” jest nie zajmująca historia, lecz, po prostu, walka. W tym aspekcie gra nie tyle przypomina, co wręcz staje się najbardziej typowym przedstawicielem strzelanek TPP, obciążonym niestety pewną RPG-ową niezgrabnością. Pokonywanie kolejnych wrogów nie wymaga od nas niczego więcej poza zręcznością w obsłudze. Z pewnością trudno do zalet „Alpha Protocol” zaliczyć prostotę wymaganych od nas taktyk – w czasie całej rozgrywki projektanci poziomów zatrzymali mnie tylko jeden raz – w trakcie walki z człowiekiem-granatnikiem o nazwisku Darcy (czytelniczki uprzedzam, że postać ta nie ma nic wspólnego z panem Darcym z „Dumy i uprzedzenia” Jane Austen). W sumie jednak walka jest dynamiczna i bywa nawet emocjonująca, szczególnie w trakcie pojedynków z bossami.

Screen z gry Alpha Protocol

Ten element programu obroniłby się znakomicie, gdyby nie jedna rzecz – większość błędów programu, o których z pewnością czytaliście, występuje właśnie w najbardziej gorących momentach – szalejąca kamera, która nie pozwala nam zorientować się, gdzie jesteśmy i w którą stronę patrzymy, postać zacinająca się w drzwiach akurat wtedy, gdy uciekamy przed rzuconym w nas granatem oraz gwałtowne wyjścia do systemu. Niestety, choć od premiery minęły już trzy miesiące, obiecanego patcha wciąż jeszcze nie ma – wielka szkoda, bo zdaje się, że to właśnie błędy programu w największym stopniu wpłynęły na dość chłodne przyjęcie tej w sumie interesującej gry.

Trochę szkoda pomysłu, który nie został w „Alfa Protocol” wykorzystany nawet w połowie. Jeszcze większa szkoda, że, jeśli wierzyć internetowym enuncjacjom, zapowiadanego ciągu dalszego raczej się nie doczekamy. A w konsekwencji cRPG, zamiast proponować poruszające, bo bliskie naszej rzeczywistości opowieści (uogólniam tu, nie piszę tylko o zrealizowanym w konwencji „zabili go i uciekł” „Alpha Protocol”), powróci do eksploracji dziwacznych krain pełnych smoków i brodatych kurdupli z toporami, lub fantastyki, której z pewnością nie można ozdobić słowem „naukowa”.

A wracając na koniec do samego agenta Thorntona – jeśli jesteście w stanie wybaczyć grze tę całą kolekcję irytujących błędów, możecie śmiało sięgać po „Alpha Protocol”, i to nawet więcej niż raz. 

Jan M. Długosz

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Opowiedziana historia, widoczne i wielorakie konsekwencje wyborów, przedstawiony w grze współczesny, choć nie do końca rzeczywisty świat.

Wady: Przede wszystkim dużo błędów programu, mało elementów charakterystycznych dla klasycznego RPG.

Dla rodzicówPegi 18+. Dużo przemocy i wulgaryzmów

Wymagania sprzętowe gry Alpha Protocol: Procesor dwurdzeniowy 2,4 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB, 12 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.

Alpha Protocol, gra RPG/akcja na platformy PC, Xbox 360, PS3, od lat 18. Producent: Obsidian; polski wydawca: CD Projekt; cena wersji PC: około 90 zł.

Polecamy także:

„Mass Effect 2” – recenzja gry (Xbox 360)

„Venetica” – recenzja gry

„Drakensang: The Dark Eye” – recenzja gry   

 

27.08.2010
piątek

Braid – splot przez duże S.

27 sierpnia 2010, piątek,

Okazją do niniejszych rozważań jest wydanie polskiej – w końcu! – wersji niezależnej platformówki „Braid” – najpierw w wersji na Xbox 360, a w zeszłym roku na PS3, PC i Mac OS X – obsypana została zarówno nagrodami, jak i ekstatycznymi recenzjami. Z góry zaznaczam, iż nie jest to recenzja, a dzieło Jonathana Blowa stanowi dla mnie punkt wyjściowy do przemyśleń na temat gier wideo i sztuki, a może nawet Sztuki. Zanim jednak przejdę do nich, kilka paragrafów dla niezorientowanych w fenomenie tytułu.

W kategoriach czysto growych „Braid” zasługuje na uwagę z co najmniej dwu powodów. Po pierwsze, jest on dowodem na to, iż niezależni designerzy mają szansę w świecie wielkich producentów z milionowymi budżetami. O ile wkład czasowy twórcy trudno przeliczyć na jakiekolwiek pieniądze, oficjalny budżet tytułu to około 200 tys. dolarów, z których znakomita większość stanowiła wynagrodzenie Davida Hellmana odpowiedzialnego za grafikę. Blow przedstawił Hellamanowi surowe wykresy określające elementy związane z rozgrywką, zostawiając mu duża swobodę w wyborze estetyki – zanim gra nabrała ostatecznego kształtu, tandem kilkakrotnie zmieniał szczegóły wizualiów.

Sukces finansowy (w ciągu pierwszego tygodnia grę zakupiło 55 tys. użytkowników usługi Xbox Live przy początkowej cenie 20 dolarów) jest oczywiście ważny, ale o wiele bardziej liczy się przesłanie, jakie Blow wysłał w świat – wykorzystując dobrodziejstwo pewnych modeli dystrybucyjnych nieobecnych jeszcze 10 lat temu, na sukces może liczyć każdy z odpowiednimi pomysłami i zwracającym uwagę wykonaniem. W pewnym sensie „Braid” jest też w swojej prostocie, nie wykluczającej jednocześnie spójności i estetyki, punkowym gestem w stronę rozbudowanych produkcji, w których pustka wielkich przestrzeni wydaje się proporcjonalnie odzwierciedlać brak pomysłów, jak takie światy nie tylko zapełnić przedmiotami, ale sprawić, aby naprawdę ożyły one w doświadczeniu gracza.

Drugim aspektem gry, który zebrał wiele pochwał jest mechanika rozgrywki. „Braid” to platformówka  – bohater Tim rozwiązuje zagadki związane z przemierzaniem dwuwymiarowej przestrzeni gry – biega, wspina się i skacze, jak bohaterowie większości tego typu tytułów. Nowością, która radykalnie zmienia charakter rozgrywki, jest możliwość manipulowania czasem (i w pewnym sensie przestrzenią) – w „Braid” wszystkie czynności można przewijać do tyłu, włącznie ze śmiertelnym upadkiem. W zależności od tego, w którym z sześciu światów gry znajduje się postać, manipulacja ta może przybierać różne formy – od zwykłego cofania czasu poprzez tworzenie lokalnych jego zniekształceń wokół pewnych obiektów, do tworzenia cienia postaci, który również może wchodzić w interakcję z otoczeniem. W rezultacie więc wyzwania, jakie stawia przed graczem „Braid”, są bardzo nietuzinkowe, a niektóre z zagadek potrafią uczciwym graczom (w odróżnieniu od podglądaczy solucji:)) zabrać sporo czasu.

Gracz kieruje Timem, młodym mężczyzną, który poszukuje porwanej przez rycerza królewny. W każdym ze światów gracz przechodzi przez ekran z tekstowymi wyjaśnieniami historii, która – jak się potem okazuje – nie do końca rozwinęła się tak, jak sugeruje to tekst. Na początku dowiadujemy się, że w swoim związku z księżniczką Tim nie był do końca idealnym partnerem – teraz, odmieniony, pragnie odnaleźć ukochaną i naprawić swoje błędy. Jak ta historia rozwija się dalej, nie będę zdradzał, ale zapewniam, że „rzeczy nie są tym czym wydają się być”, jak zapewniał nas David Lynch w kultowym serialu „Miasteczko Twin Peaks”, zaś bardzo nieoczekiwane zakończenie jest też samo w sobie co najmniej dwuznaczne w sugestii, o czym NAPRAWDĘ była ta gra.

Powyższe przywołanie Davida Lyncha nie jest przypadkowe. Jak przyznaje sam Blow, „Braid” ukształtował cały szereg inspiracji – od gier takich jak „The Marriage” Roda Humble’a i „Space Giraffe” Jeffa Mintera, do dzieł literackich i filmowych. Wśród tych ostatnich znajdują się „Mulholland Drive” Lyncha, „Niewidzialne miasta” włoskiego postmodernisty Italo Calvino, „Einstein’s Dreams” Alana Lightmana oraz „The Cat Who Walks Through Walls” Roberta Heinleina. Stopień, w jakim odcisnęły się one na grze, może być oczywiście przedmiotem dyskusji, ale już sam fakt, iż backstory Tima przedstawiona jest w postaci bardzo książkowych plansz, a nie tzw. cutscenes, wyraźnie świadczy o fascynacjach i ambicjach autora. I tutaj właśnie dochodzę do sedna rozważań, które da się zaanonsować jednym zdaniem: „Braid” jest grą artystyczną. A na wypadek, gdyby ktoś nie był pewny dokładnego znaczenia niekoniecznie precyzyjnego słowa „artystyczny”, sparafrazuję to – „Braid” jest Sztuką.

 

Oczywiście, nie jest tak w jakimkolwiek znaczącym stopniu ze względu na umieszczone w grze odniesienia kulturowe i artystyczne (chociaż aktywne odwoływanie się do filozofii czy zasad strukturalnych w/w dzieł to samo w sobie dużo więcej niż tylko pożyczenie scenariusza) – to, że „Dante’s Inferno” oparte jest na  późno-średniowiecznym klasyku nie czyni tej gry w żadnym stopniu intelektualną. „Braid” można uznać za grę artystyczną z kilku innych powodów.

Jedna z definicji sztuki – jest ich oczywiście setki, wiele jest ze sobą sprzecznych i nie istnieje wśród nich ta jedna właściwa – głosi, iż dzieło sztuki to taki wytwór ludzkiej kreatywności, który nie spełnia żadnej innej funkcji poza sprawianiem przyjemności estetycznej. Z tego właśnie powodu termin „sztuka użytkowa” wymaga przymiotnika – sztuka pozbawiona niego może więc być chyba bez większych powodów uznana za bezużyteczną w czysto utylitarnym sensie tego słowa. (To, że dzieła sztuki na przestrzeni wieków bywały i są zaprzęgane w służbę różnych ideologii, to zupełnie inna sprawa.)  Jak to się przekłada na medium gier komputerowych w ogóle – a „Braid” w szczególe?

Załóżmy, że gry wideo składają się – jest to oczywiście pewne uproszczenie – z mechaniki, która determinuje gameplay, zasady gry i odczucia, jakie dany tytuł ma wywoływać w graczu, oraz z oprawy graficzno-dźwiękowej. Pierwszy z tych składników jest jak najbardziej użytkowy – przy pomocy konkretnych rozwiązań ma on za zadanie zmusić nas do wysiłku intelektualnego (gry przygodowe), wzmożonej koordynacji ruchów – zapośredniczonej oczywiście przez myszkę czy kontroler (bijatyki), bądź refleksu powiązanego z napływem adrenaliny (FPS). W praktyce bywa oczywiście różnie, ale ta warstwa gry przekłada się na konkretne odczucia i reakcje – w idealnych przypadkach przynajmniej znacząco zbieżne z założonymi przez producenta. Ponury post-apokaliptyczny FPS, który wzbudza u nas wybuchy śmiechu nie jest chyba do końca dopracowany.

Drugi ze składników – wizualia i audio – w znakomitej większości tytułów pozostaje w służbie pierwszego z nich. Obrazy i dźwięk, które są medium kilku ze sztuk, mają bardzo użytkowe zadanie – zanurzyć gracza w świecie, którego charakter jest nierozerwalnie związany z praktycznymi zadaniami stawianymi przed nim przez grę. Owszem, w 17. edycji Quake’a możemy uznać tekstury za klimatyczne, zaś twarze Stroggów – za bardzo ekspresyjne, ale podziwianie ich dla samych siebie nie jest (a nie w kontekście tego, co dodają one do fabuły napakowanej akcją gry SF) ich celem.

A tak właśnie dzieje się w „Braid”. Nie ma chyba recenzenta (trudno mi wypowiadać się za wszystkich graczy, ale podejrzewam, że znakomita większość by się zgodziła), który nie zachwycałby się na wpół sielankową, a la Thomas Kincaid, a na wpół surrealistyczną oprawą graficzną gry. Owszem, nie prowokuje do wielogodzinnego wpatrywanie się w każdą planszę, ale delikatnie rozmyte akwarele bajkowych krain sprawiają mi niekłamaną przyjemność. A w kontekście tego, co napisałem w poprzednim paragrafie, jest to przyjemność, która nie ma nic wspólnego (poza oczywiście najbardziej rudymentarnym przedstawieniem Tima, ścieżek i tak dalej, ale wtedy Blow nie zatrudniałby Hellmana) z doraźnymi celami gry, postępem bohatera i manipulacją czasem w celu sprostania zadaniom. (Notabene, grafika zmienia się fascynująco, kiedy zaczynamy bawić się przewijaniem.) „Braid” jest po prostu tak śliczna i oryginalna, że samo patrzenie na tła może być źródłem radości. (To samo dotyczy zresztą ścieżki muzycznej gry.)

Z zupełnie innej perspektywy, zarówno w literaturze, jak i filmie za znak mistrzostwa artystycznego od dawna uważa się powiązanie narracji z kształtem samego medium. Nie dzieje się tak często. Tradycyjna forma powieści jest tak uniwersalna, że bez praktycznie żadnych modyfikacji (narrator, czas, charakteryzacja, tło) można użyć jej w opowieści science fiction, w romansie, i opowieści historycznej. To samo dotyczy filmu. Wyższym stopniem artyzmu jest takie skonstruowanie dzieła, aby charakterystyczne cechy formy (np. zabiegi z chronologią) powiązane były ściśle z opowieścią. Tak właśnie się dzieje we wczesnym filmie Christophera Nolana „Memento”, „Eternal Sunshine of the Spotless Mind” Michela Gondry’ego czy „Końcu świata” Richarda Kelly’ego, zaś w literaturze – w „Słowniku Chazarów” Milorada Pavicia czy „House of Leaves” Marka Danielewskiego. I tak właśnie jest w „Braid”.

Nie chcę zdradzać zbyt wiele z wynurzającej się z czasem w grze historii, ale wśród głównych motywów opowieści o Timie znajdują się pragnienie odwrócenia przeszłości, tęsknota za tym, co minęło, być może bezpowrotnie, czy zmieniająca się czasem percepcja tego, co już się wydarzyło. Tego rodzaju tematy znajdują swoje odbicie w samej mechanice gry (jak wspominałem głównym narzędziem gracza jest manipulacja czasem). Powrót do przeszłości, chociaż czasem  z obiektami bądź doświadczeniami z teraźniejszości, jest w „Braid” nie tylko tematem opowieści, ale w namacalny sposób istotą samej rozgrywki, zaś zmieniająca się percepcja w pewnym momencie prowadzi do nieoczekiwanych odkryć.

Dwa powyższe spojrzenia nie wyczerpują możliwych argumentów na artyzm „Braid” – można by dodać do nich bardziej szczegółową analizę stylu graficznego, dwuznaczność opowieści i kilka innych. Sama gra nie jest też jedyną, o której da się powyższe powiedzieć. Jeśli uznać wspomniane przeze mnie „testy na Sztukę” za jedne z kryteriów, do tej samej kategorii można zaliczyć większość komponentów serii „Myst”, recenzowaną jakiś czas temu przeze mnie w Technopolis „Zeno Clash„, czy też niepowtarzalną „Ico” na PlayStation2. Owszem, proporcje liczby takich tytułów w stosunku do całej reszty są mizerne, ale też stanie się dziełem sztuki nie jest celem każdej gry wideo. Jednocześnie jednak tytuły takie jak „Braid” dobitnie pokazują, jak bardzo myli się Roger Ebert pontyfikujący, iż gry nigdy nie staną się sztuką.

Paweł Frelik

Braid został wydany na polskim rynku przez firmę City Interactive. Wymagania sprzetowe gry: Procesor Pentium 4 1.4 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 200 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7. Cena: 39,99 zł

Polecamy także:

Seks, limfa i gry wideo. (a tak naprawdę – rzecz o sztuce przez wielkie s.)

Czeskie machinacje

Po cienkiej czerwonej linii 

26.08.2010
czwartek

„Incepcja” jako metafora gry komputerowej

26 sierpnia 2010, czwartek,

„Incepcja” Christophera Nolana święci triumfy. Krytycy raczej zgodnie – choć bez przesadnego entuzjazmu – chwalą. Widzowie okazali więcej zachwytu, a suma 600 milionów dolarów, jaką film już zarobił w kinach, robi spore wrażenie.

*** UWAGA *** Tekst zawiera SPOILERY ***

Porównywanie filmu do nowego „Matrixa” czy „Blade Runnera” zdaje się być co prawda nieco na wyrost. Przyznać jednak trzeba Nolanowi, że w zalewie sequeli, remake’ów i komedii romantycznych, potrafił powiedzieć widzom coś świeżego. Narzucić – wręcz zaszczepić metodą „Incepcji” – nową, niepokojącą myśl, dotyczącą otaczającej nas rzeczywistości. Co przy obciążeniach, jakie zapewne odczuwał, wynikających z produkowania Hollywoodzkiego blockbustera, z gwiazdorską obsadą, dla masowej widowni i 160 mln dolarów budżetu, jest już poważnym sukcesem.


Fot. Materiały prasowe

Właśnie ta masowa – i młoda do tego – widownia okazała się być moim zdaniem kluczem do sukcesu „Incepcji”. Trudno przypomnieć sobie film, który tak konsekwentnie pobudził do rozmów większość moich znajomych, ludzi w okolicach 30+. Nie pamiętam też, kiedy ostatnio jakiś kinowy hit rozgrzał do czerwoności licznie okupowane przez młodzież fora dyskusyjne i serwisy mikroblogowe. Czyżby Christopherowi Nolanowi udało się znaleźć jakiś uniwersalny język porozumienia z tą młodszą grupą odbiorców?

Oczywiście można powiedzieć że już sam gatunek – kino akcji, mocno osadzone w realiach sci-fi, ustawia wiek potencjalnego odbiorcy nisko. Konwencja kina fantastycznego daje też reżyserowi wolną rękę, dzięki czemu nikt nie zadaje zbyt wielu kłopotliwych pytań, na przykład dlaczego bohaterami jest grupa wyjętych spod prawa byłych (?) agentów (?), którzy żyją z włamywania się do cudzych umysłów, wykradając stamtąd cenne informacje i głęboko skrywane tajemnice. Ale gatunek to jednak nie wszystko. Mieliśmy w ostatnich latach wiele podobnych prób, zakończonych spektakularną porażką i niechęcią widzów (pamiętacie „Equilibrium”?)

 

Jeden z recenzentów napisał w sieci krytycznie o „Incepcji”, że ogląda się ją jak trwającą 2,5 godziny grę komputerową, przy czym epitet ten brzmieć miał chyba w założeniu autora obraźliwie. Myślę jednak, że w rzeczywistości jest dokładnie na odwrót.

Tak – najnowszy film Nolana ma konstrukcję typową dla gry komputerowej. I to gry komputerowej w najstarszym, najbardziej klasycznym wydaniu. Fabuła podzielona jest na kolejne rozdziały, w scenariuszu nazywane poziomami (levelami) snu. Ich odpowiednie projektowanie – w filmie zajmuje się tym jedna z bohaterek, nomen-omen o imieniu Ariadna – jest ważnym zadaniem, gdyż tylko odpowiednio skonstruowane labirynty pozwalają drużynie skutecznie ukryć się przed przeciwnikami. W „Incepcji” są nimi twory podświadomości, zaludniające sen, do którego włamuje się drużyna. Przeciwnicy są niebezpieczni, gdyż dążą do eliminacji bohaterów. Czyż taka walka nie jest osią rozgrywki większości gier akcji?

Ariadna nazywana jest w filmie Nolana zgrabnie architektem, ale sądząc po funkcji którą pełni, w każdej firmie produkującej gry celownikowe byłaby po prostu level designerem. Jeden moich wujków, pan koło pięćdziesiątki, zadał po wizycie w kinie liczne pytania, między innymi takie, dlaczego te labirynty musiały się zapętlać? Dla mnie – osoby grającej w gry 3D od czasów „Dooma” – odpowiedź jest oczywista: bo każdy poziom to struktura zamknięta.


Fot. Materiały prasowe

Idea poziomów snu (odpowiednika poziomów w grze) jest w filmie Nolana dodatkowo wzmocniona przez sposób w jaki pokonują je nasi bohaterowie. Tajemnica, po którą drużyna wybiera się w senną rzeczywistość swej ofiary, trzymany jest zawsze na końcu poziomu. W sejfie, w najpilniej strzeżonym miejscu, otoczonym przez hordy przeciwników. Leonardo DiCaprio i kompani muszą pokonać najsilniejszego przeciwnika na danej „mapie”, a następie otworzyć sejf. Im bliżej końca misji, tym bardziej zaciekłe stają się strzelaniny, tym więcej sprytu muszą włożyć bohaterowie. Na szczęście w konstrukcji poziomu są też tajemne przejścia, które ułatwiają zadanie.  Odpowiednikiem porażki jest opuszczenie snu, jednak z możliwością powrotu (a więc utrata życia i re-spawn).

Scenariusz „Incepcji” przypomina klasyczną fabułę gry komputerowej również w sposób, w jaki miota bohaterami po różnych sceneriach i światach (lokacjach). Mamy więc zalewane deszczem nowoczesne miasto, współczesny Paryż, rezydencję bossa półświatka z laotańskiej dżungli, warownię położoną na zaśnieżonej górskiej rozpadlinie. Czyż nie przypomina Wam to przygód Lary Croft, albo gier celownikowych, w których każda misja odbywa się w innej scenerii (np. „Call Of Duty Modern Warfare 2”)? Im wyższy poziom trudności, tym więcej przeciwników, tym trudniejsza jest każda misja.

Myślę, że liczne analogie między kinem Christophera Nolana a elektroniczną rozrywką nie są przypadkowe. Reżyser, uznawany dziś w Hollywood za jednego z najzdolniejszych twórców młodego pokolenia, kończy właśnie 40 lat. Nie wiem tego na pewno, ale mogę przypuszczać, że w młodości  miał kontakt nie tylko z kamerą, którą bawił się od dziecka, ale również komputerami 8 i 16-bitowymi. Być może dlatego „Incepcja” ma ten wyraźny rys, który fanom gier komputerowych przypadnie do gustu.

Piotr Stasiak

25.08.2010
środa

Najkrwawsza gra świata

25 sierpnia 2010, środa,

Shank nie spodoba się purytanom i dziecięcym psychologom. Shank stanie się argumentem w niekończącej się dyskusji o wpływie wirtualnej przemocy na jej występowanie w realnym świecie. Shank jest pełen bezrefleksyjnej, bezsensownej, krwawej rozwałki, wyraźnie zainspirowanej El Mariachi, Machete i KIll Billem. W Shanku jak w soczewce ogniskuje się wszystko to, co w grach najpłytsze i najgorsze. I Shank ma bardzo fajny soundtrack, który możecie w całości, za darmo i najzupełniej legalnie pobrać ze strony producenta.

 

Soundtrack Shanka również przypomina ścieżki dźwiękowe z w/w filmów. Użytkownicy PS3 i Xboxa mogą już pobrać Shanka odpowiednio z PlayStation Network lub Xbox LIVE Arcade. Recenzję potępiającą twórców Shanka zamieścimy, gdy już liście spadną z drzew, a EA wyda wersję PC (dokładna data nie została podana).

JMD

css.php