Okazją do niniejszych rozważań jest wydanie polskiej – w końcu! – wersji niezależnej platformówki „Braid” – najpierw w wersji na Xbox 360, a w zeszłym roku na PS3, PC i Mac OS X – obsypana została zarówno nagrodami, jak i ekstatycznymi recenzjami. Z góry zaznaczam, iż nie jest to recenzja, a dzieło Jonathana Blowa stanowi dla mnie punkt wyjściowy do przemyśleń na temat gier wideo i sztuki, a może nawet Sztuki. Zanim jednak przejdę do nich, kilka paragrafów dla niezorientowanych w fenomenie tytułu.
W kategoriach czysto growych „Braid” zasługuje na uwagę z co najmniej dwu powodów. Po pierwsze, jest on dowodem na to, iż niezależni designerzy mają szansę w świecie wielkich producentów z milionowymi budżetami. O ile wkład czasowy twórcy trudno przeliczyć na jakiekolwiek pieniądze, oficjalny budżet tytułu to około 200 tys. dolarów, z których znakomita większość stanowiła wynagrodzenie Davida Hellmana odpowiedzialnego za grafikę. Blow przedstawił Hellamanowi surowe wykresy określające elementy związane z rozgrywką, zostawiając mu duża swobodę w wyborze estetyki – zanim gra nabrała ostatecznego kształtu, tandem kilkakrotnie zmieniał szczegóły wizualiów.
Sukces finansowy (w ciągu pierwszego tygodnia grę zakupiło 55 tys. użytkowników usługi Xbox Live przy początkowej cenie 20 dolarów) jest oczywiście ważny, ale o wiele bardziej liczy się przesłanie, jakie Blow wysłał w świat – wykorzystując dobrodziejstwo pewnych modeli dystrybucyjnych nieobecnych jeszcze 10 lat temu, na sukces może liczyć każdy z odpowiednimi pomysłami i zwracającym uwagę wykonaniem. W pewnym sensie „Braid” jest też w swojej prostocie, nie wykluczającej jednocześnie spójności i estetyki, punkowym gestem w stronę rozbudowanych produkcji, w których pustka wielkich przestrzeni wydaje się proporcjonalnie odzwierciedlać brak pomysłów, jak takie światy nie tylko zapełnić przedmiotami, ale sprawić, aby naprawdę ożyły one w doświadczeniu gracza.
Drugim aspektem gry, który zebrał wiele pochwał jest mechanika rozgrywki. „Braid” to platformówka – bohater Tim rozwiązuje zagadki związane z przemierzaniem dwuwymiarowej przestrzeni gry – biega, wspina się i skacze, jak bohaterowie większości tego typu tytułów. Nowością, która radykalnie zmienia charakter rozgrywki, jest możliwość manipulowania czasem (i w pewnym sensie przestrzenią) – w „Braid” wszystkie czynności można przewijać do tyłu, włącznie ze śmiertelnym upadkiem. W zależności od tego, w którym z sześciu światów gry znajduje się postać, manipulacja ta może przybierać różne formy – od zwykłego cofania czasu poprzez tworzenie lokalnych jego zniekształceń wokół pewnych obiektów, do tworzenia cienia postaci, który również może wchodzić w interakcję z otoczeniem. W rezultacie więc wyzwania, jakie stawia przed graczem „Braid”, są bardzo nietuzinkowe, a niektóre z zagadek potrafią uczciwym graczom (w odróżnieniu od podglądaczy solucji:)) zabrać sporo czasu.
Gracz kieruje Timem, młodym mężczyzną, który poszukuje porwanej przez rycerza królewny. W każdym ze światów gracz przechodzi przez ekran z tekstowymi wyjaśnieniami historii, która – jak się potem okazuje – nie do końca rozwinęła się tak, jak sugeruje to tekst. Na początku dowiadujemy się, że w swoim związku z księżniczką Tim nie był do końca idealnym partnerem – teraz, odmieniony, pragnie odnaleźć ukochaną i naprawić swoje błędy. Jak ta historia rozwija się dalej, nie będę zdradzał, ale zapewniam, że „rzeczy nie są tym czym wydają się być”, jak zapewniał nas David Lynch w kultowym serialu „Miasteczko Twin Peaks”, zaś bardzo nieoczekiwane zakończenie jest też samo w sobie co najmniej dwuznaczne w sugestii, o czym NAPRAWDĘ była ta gra.
Powyższe przywołanie Davida Lyncha nie jest przypadkowe. Jak przyznaje sam Blow, „Braid” ukształtował cały szereg inspiracji – od gier takich jak „The Marriage” Roda Humble’a i „Space Giraffe” Jeffa Mintera, do dzieł literackich i filmowych. Wśród tych ostatnich znajdują się „Mulholland Drive” Lyncha, „Niewidzialne miasta” włoskiego postmodernisty Italo Calvino, „Einstein’s Dreams” Alana Lightmana oraz „The Cat Who Walks Through Walls” Roberta Heinleina. Stopień, w jakim odcisnęły się one na grze, może być oczywiście przedmiotem dyskusji, ale już sam fakt, iż backstory Tima przedstawiona jest w postaci bardzo książkowych plansz, a nie tzw. cutscenes, wyraźnie świadczy o fascynacjach i ambicjach autora. I tutaj właśnie dochodzę do sedna rozważań, które da się zaanonsować jednym zdaniem: „Braid” jest grą artystyczną. A na wypadek, gdyby ktoś nie był pewny dokładnego znaczenia niekoniecznie precyzyjnego słowa „artystyczny”, sparafrazuję to – „Braid” jest Sztuką.
Oczywiście, nie jest tak w jakimkolwiek znaczącym stopniu ze względu na umieszczone w grze odniesienia kulturowe i artystyczne (chociaż aktywne odwoływanie się do filozofii czy zasad strukturalnych w/w dzieł to samo w sobie dużo więcej niż tylko pożyczenie scenariusza) – to, że „Dante’s Inferno” oparte jest na późno-średniowiecznym klasyku nie czyni tej gry w żadnym stopniu intelektualną. „Braid” można uznać za grę artystyczną z kilku innych powodów.
Jedna z definicji sztuki – jest ich oczywiście setki, wiele jest ze sobą sprzecznych i nie istnieje wśród nich ta jedna właściwa – głosi, iż dzieło sztuki to taki wytwór ludzkiej kreatywności, który nie spełnia żadnej innej funkcji poza sprawianiem przyjemności estetycznej. Z tego właśnie powodu termin „sztuka użytkowa” wymaga przymiotnika – sztuka pozbawiona niego może więc być chyba bez większych powodów uznana za bezużyteczną w czysto utylitarnym sensie tego słowa. (To, że dzieła sztuki na przestrzeni wieków bywały i są zaprzęgane w służbę różnych ideologii, to zupełnie inna sprawa.) Jak to się przekłada na medium gier komputerowych w ogóle – a „Braid” w szczególe?
Załóżmy, że gry wideo składają się – jest to oczywiście pewne uproszczenie – z mechaniki, która determinuje gameplay, zasady gry i odczucia, jakie dany tytuł ma wywoływać w graczu, oraz z oprawy graficzno-dźwiękowej. Pierwszy z tych składników jest jak najbardziej użytkowy – przy pomocy konkretnych rozwiązań ma on za zadanie zmusić nas do wysiłku intelektualnego (gry przygodowe), wzmożonej koordynacji ruchów – zapośredniczonej oczywiście przez myszkę czy kontroler (bijatyki), bądź refleksu powiązanego z napływem adrenaliny (FPS). W praktyce bywa oczywiście różnie, ale ta warstwa gry przekłada się na konkretne odczucia i reakcje – w idealnych przypadkach przynajmniej znacząco zbieżne z założonymi przez producenta. Ponury post-apokaliptyczny FPS, który wzbudza u nas wybuchy śmiechu nie jest chyba do końca dopracowany.
Drugi ze składników – wizualia i audio – w znakomitej większości tytułów pozostaje w służbie pierwszego z nich. Obrazy i dźwięk, które są medium kilku ze sztuk, mają bardzo użytkowe zadanie – zanurzyć gracza w świecie, którego charakter jest nierozerwalnie związany z praktycznymi zadaniami stawianymi przed nim przez grę. Owszem, w 17. edycji Quake’a możemy uznać tekstury za klimatyczne, zaś twarze Stroggów – za bardzo ekspresyjne, ale podziwianie ich dla samych siebie nie jest (a nie w kontekście tego, co dodają one do fabuły napakowanej akcją gry SF) ich celem.
A tak właśnie dzieje się w „Braid”. Nie ma chyba recenzenta (trudno mi wypowiadać się za wszystkich graczy, ale podejrzewam, że znakomita większość by się zgodziła), który nie zachwycałby się na wpół sielankową, a la Thomas Kincaid, a na wpół surrealistyczną oprawą graficzną gry. Owszem, nie prowokuje do wielogodzinnego wpatrywanie się w każdą planszę, ale delikatnie rozmyte akwarele bajkowych krain sprawiają mi niekłamaną przyjemność. A w kontekście tego, co napisałem w poprzednim paragrafie, jest to przyjemność, która nie ma nic wspólnego (poza oczywiście najbardziej rudymentarnym przedstawieniem Tima, ścieżek i tak dalej, ale wtedy Blow nie zatrudniałby Hellmana) z doraźnymi celami gry, postępem bohatera i manipulacją czasem w celu sprostania zadaniom. (Notabene, grafika zmienia się fascynująco, kiedy zaczynamy bawić się przewijaniem.) „Braid” jest po prostu tak śliczna i oryginalna, że samo patrzenie na tła może być źródłem radości. (To samo dotyczy zresztą ścieżki muzycznej gry.)
Z zupełnie innej perspektywy, zarówno w literaturze, jak i filmie za znak mistrzostwa artystycznego od dawna uważa się powiązanie narracji z kształtem samego medium. Nie dzieje się tak często. Tradycyjna forma powieści jest tak uniwersalna, że bez praktycznie żadnych modyfikacji (narrator, czas, charakteryzacja, tło) można użyć jej w opowieści science fiction, w romansie, i opowieści historycznej. To samo dotyczy filmu. Wyższym stopniem artyzmu jest takie skonstruowanie dzieła, aby charakterystyczne cechy formy (np. zabiegi z chronologią) powiązane były ściśle z opowieścią. Tak właśnie się dzieje we wczesnym filmie Christophera Nolana „Memento”, „Eternal Sunshine of the Spotless Mind” Michela Gondry’ego czy „Końcu świata” Richarda Kelly’ego, zaś w literaturze – w „Słowniku Chazarów” Milorada Pavicia czy „House of Leaves” Marka Danielewskiego. I tak właśnie jest w „Braid”.
Nie chcę zdradzać zbyt wiele z wynurzającej się z czasem w grze historii, ale wśród głównych motywów opowieści o Timie znajdują się pragnienie odwrócenia przeszłości, tęsknota za tym, co minęło, być może bezpowrotnie, czy zmieniająca się czasem percepcja tego, co już się wydarzyło. Tego rodzaju tematy znajdują swoje odbicie w samej mechanice gry (jak wspominałem głównym narzędziem gracza jest manipulacja czasem). Powrót do przeszłości, chociaż czasem z obiektami bądź doświadczeniami z teraźniejszości, jest w „Braid” nie tylko tematem opowieści, ale w namacalny sposób istotą samej rozgrywki, zaś zmieniająca się percepcja w pewnym momencie prowadzi do nieoczekiwanych odkryć.
Dwa powyższe spojrzenia nie wyczerpują możliwych argumentów na artyzm „Braid” – można by dodać do nich bardziej szczegółową analizę stylu graficznego, dwuznaczność opowieści i kilka innych. Sama gra nie jest też jedyną, o której da się powyższe powiedzieć. Jeśli uznać wspomniane przeze mnie „testy na Sztukę” za jedne z kryteriów, do tej samej kategorii można zaliczyć większość komponentów serii „Myst”, recenzowaną jakiś czas temu przeze mnie w Technopolis „Zeno Clash„, czy też niepowtarzalną „Ico” na PlayStation2. Owszem, proporcje liczby takich tytułów w stosunku do całej reszty są mizerne, ale też stanie się dziełem sztuki nie jest celem każdej gry wideo. Jednocześnie jednak tytuły takie jak „Braid” dobitnie pokazują, jak bardzo myli się Roger Ebert pontyfikujący, iż gry nigdy nie staną się sztuką.
Paweł Frelik
Braid został wydany na polskim rynku przez firmę City Interactive. Wymagania sprzetowe gry: Procesor Pentium 4 1.4 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 200 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7. Cena: 39,99 zł
Polecamy także:
Seks, limfa i gry wideo. (a tak naprawdę – rzecz o sztuce przez wielkie s.)
27 sierpnia o godz. 16:21 53308
Biorac pod uwage, ze gre od ok roku mozna co chwile kupic w promocjach za 5$ albo i mniej, to polska cena to lekka pomyłka. Nawet na europejskim steamie jest taniej! (linków nie podam, bo znowu moje posty wpadną w czarną dziurę).
Szkoda ze CI nie udala sie ta sztuka która udała się z inną grą indie – World of Goo, sprzedawana przez CI za 19,99zł.
Wydaje mi sie ze ta wersja Braid jest dla osób nie znających angielskiego [zakładam, że została zlokalizowana] i/lub fetyszyzujących pudełka.
Wydać grę ponad rok po premierze w takiej cenie to naprawde odważne (czytaj głupie) posunięcie ze strony CI.
28 sierpnia o godz. 18:23 53328
Zgadzam sie w 100% – coz w branzy w nazym kraju wciaz myslenie nastawione na krotkoterminowy zysk.
15 września o godz. 12:46 53656
Nie wiem, czy Autor zgodzi się uznać to za „test na Sztukę”, ale dla mnie o randze dzieła (zjawiska czy jak mu tam) świadczy między innymi to, że wyzwala kreatywność odbiorcy, inspirując go do działań twórczych. O tym, że Braid tę cechę posiada, najlepiej świadczy powstały pod jej wpływem spektakl baletowy szkoły w Chaparral.
http://www.youtube.com/watch?v=e_wl7bInMIo
Jako Entuzjasta po jego obejrzeniu pomyślałam nawet, że oto doczekaliśmy czasów, gdy gry, dotąd czerpiące pełnymi garściami z dorobku literatury, filmu, muzyki itp., zaczęły wreszcie spłacać dług i dojrzały do roli twórczej podniety dla innych sztuk. Oczywiście mam tu na myśli autentyczne formy artystycznej ekspresji, a nie przedsięwzięcia komercyjne, jakimi są kręcone na podstawie gier filmy.
Z drugiej strony jako Sceptyk zastanawiam się, co Braid ma do zaproponowania Niegraczowi, który podobnie jak ja z przyjemnością ogląda amatorskie przedstawienie baletowe i poznaje strzępki fabuły, z zachwytem wsłuchuje się w kompozycje ze ścieżki dźwiękowej, z zainteresowaniem obejrzał plansze z gry, ale do „hopsania po platformach” wcale mu nie spieszno. W jaki sposób tego typu rozgrywka wzbogaci jego doznania?
Nawiązuję tu do komentarza, który zniknął wskutek awarii, więc pozwalam sobie przypomnieć, co wcześniej napisał Bioforger:
„Ja jednak nie mogę się zmusić do przejścia dłuższego kawałka Braid, mimo dobrej muzyki i stylowej oprawy plastycznej. Mechanika platformowa 2D, którą chciałem mieć już za sobą wychodząc z lat osiemdziesiątych, jest dla mnie przeszkodą na razie nie do przejścia. Psuje mi całą przyjemność z odbioru gry, nudzi i co rusz wytrąca z immersji w treść Braid. Nie lubię przekazywania dojrzałej treści, aż tak odległymi od niej środkami. Na pewno Braid nie tworzy w mojej głowie spójnego obrazu treść-mechanika. Podobnie było z Zeno Clash, której do dziś nie ukończyłem: Pranie po gębach w takim stężeniu i ujęciu, psuło cały obraz tego świata.
W obydwu tytułach odebrałem to tak – damy Ci graczu ciekawy świat, oryginalna historię, a Ty rób to co potrafisz najlepiej – hopsaj po platformach i głowach stworków, albo lej wszystkich na odlew.
Ale doceniam obie gry za pewne cechy i twórców proszę o więcej. Może następnym razem?”
18 września o godz. 10:55 53706
@tetelo
Z tym, że o randze zjawiska świadczy jego zdolność inspirowania zgodzę się całkowicie. Czy to jest „test na sztukę” – nie wiem. W końcu inspirować mogą bardzo różne rzeczy – niekoniecznie w jakikolwiek sposób związane ze sztuką.
Oczywiście rozumiem sceptycyzm Twój i Bioforgera w stosunku do Braid. Rozumiem, że niektórzy – jak on – mają wstręt do mechaniki platformowej itp itd która psuje resztę doznania. Nie zamierzam też z tym w żaden sposób polemizować.
Natomiast pytanie/stwierdzenie: „Z drugiej strony jako Sceptyk zastanawiam się, co Braid ma do zaproponowania Niegraczowi, który podobnie jak ja z przyjemnością ogląda amatorskie przedstawienie baletowe [. . .] W jaki sposób tego typu rozgrywka wzbogaci jego doznania?” jest o tyle celne co postawione obok tezy mojego wpisu. [Zakładam tutaj, że to pytanie jest sceptyczną odpowiedzią na moją sugestię, iż Braid jest grą artystyczną.] Co może zaoferować? To opisałem powyżej – wizualia oraz korelację pomiędzy formą a treścią. Czy wzbogaci Niegracza? Niekoniecznie. W taki sam sposób jak przywołany przez Ciebie balet nie „wzbogaca” szerokich rzesz miłośników malarstwa czy też rzeźba, która nie wytrąca z obojętności wielu fanów kina. Definicja sztuki (jakkolwiek robocza by ona nie była), moim zdaniem, nie może opierać na warunku wzbogacenia tych, którzy ją doświadczają – gdyby tak było Picasso, który przelatuje nad głowami pewnie 60% osób widzących jego obrazy, nie byłby uważany za artystę. Niegraczowi więc Braid wcale nie musi nic proponować. Gry są – potencjalnie – jedną z dziedzin sztuki, która przemawia do niektórych a do innych nie.