„Lęk – negatywny stan emocjonalny związany z przewidywaniem nadchodzącego z zewnątrz lub pochodzącego z wewnątrz organizmu niebezpieczeństwa, objawiający się jako niepokój, uczucie napięcia, skrępowania, zagrożenia. W odróżnieniu od strachu jest on procesem wewnętrznym, nie związanym z bezpośrednim zagrożeniem lub bólem.”
Opis „Amnesia: the Dark Descent” zacząłem nietypowo, od przytoczenia fragmentu z encyklopedii, ponieważ odniosłem wrażenie, że gdyby zastąpić słowo „lęk” tytułem tej gry, uzyskalibyśmy całkiem akuratną definicję. Dawno już nie obcowałem z programem na tyle silnie działającym na zmysły, by utrzymywać mnie w stanie stałego napięcia nerwowego. Nie ma w tym w sumie nic dziwnego, bo procesem developerskim zajęła się firma Frictional Games, ta sama, która stworzyła całkiem niezłą „Penumbrę”. Po tym wstępnie łatwo się domyślić, że „Amnesia” to produkcja z gatunku survival horror i być może najznamienitszy jego przedstawiciel od czasu „Silent Hillów”.
Nasz koszmar rozpoczynamy, gdy protagonista, Daniel, traci pamięć. Nie wie, gdzie jest i w jakim celu znalazł się w tym miejscu. Ostatecznie zapomina nawet, kim jest. Niedługo później znajduje jednak list od samego siebie, w którym czytamy, że został mu podany środek mający na celu wywołanie amnezji. Tak oto rozpoczyna się jego kilkugodzinna tułaczka po lochach pełnych osobliwości i niebezpieczeństw. Kolejne części historii poznajemy, z rozrzuconych po całym zamczysku fragmentów pamiętnika. Z nich dowiadujemy się, co łączyło Daniela z ponurym dworem. Ogólnie rzecz biorąc cała fabuła jest odrobinę zbyt zagmatwana, a przez to pełna dziur. Nawet po ukończeniu gry nie jestem na przykład w stanie stwierdzić, dlaczego ściany porasta dziwna, żyjąca narośl, a po korytarzach pałętają się szkaradne potwory. Kulminacją tego jest bledziutkie zakończenie, które co prawda można obejrzeć w trzech różnych odsłonach, ale zawsze zostawia nas z cisnącym się na usta: „Co u licha..?”.
Świat przedstawiony obserwujemy oczami bohatera. Ograniczone pole widzenie naturalnie przyczynia się do pogłębienia uczucia strachu, jakie towarzyszy nam nieustannie podczas eksploracji zamczyska. Dodatkowo niemal wszystkie pomieszczenia skąpane są w mroku, a liczba źródeł światła jest nadzwyczaj skąpa. Nigdy nie możemy mieć pewności, czy coś nie czai się za rogiem lub czyha za naszymi plecami. W interakcję z otoczeniem wchodzimy nakierowując wskaźnik dłoni na przedmioty. Niestety, liczba obiektów, jakie możemy ze sobą zabrać, jest bardzo ograniczona. Pozostałe w najlepszym wypadku da się podnieść i nimi rzucić.
Wychodzi przy tym dość paskudna wada gry – liniowość. Przykładowo, podczas jednej ze scen jesteśmy zmuszeni wykorzystać linę. I choć zwoje powrozu walają się po podziemiach, to ten jeden konkretny musimy odszukać w najdalszym zakątku mapy. Podobny absurd tyczy się oświetlenia. Już na początku przygody zdobywamy latarnię olejową, jednak paliwo do niej jest dość rzadkie i z reguły szybko się kończy. W trakcie gry odwiedzamy jednak dziesiątki pomieszczeń, gdzie natrafiamy na świece (nawet całe kandelabry) i pochodnie, ale żadnej z nich wziąć ze sobą nie możemy. Nie i basta.
Warto jednak wspomnieć, że pomimo ograniczonej interakcji z przedmiotami, te zachowują swoje naturalnie właściwości. Prawa fizyki działają jak należy, więc gdy wrzucamy do wody drewnianą, pustą skrzynię, to możemy spodziewać się, że będzie się ona unosić na powierzchni. Z kolei mniejszy kamień jesteśmy w stanie rzucić znacznie wyżej i dalej, niż ten większy i cięższy. Jest to o tyle fajne, że kilka zagadek należy rozwiązać opierając się właśnie o wspomniane wcześniej prawa, co przydaje łamigłówkom logicznej spójności. Skoro już wspomniałem o zagadkach, to trzeba przyznać, że należy je ocenić pozytywnie. Nie dominują rozgrywki, co pozwala w pełni skupić się na uczuciu osamotnienia w mrocznym zamczysku i strachu.
Grafika w żadnym wypadku nie powala na kolana. Wręcz przeciwnie – można by uznać ją za marną. Długie, ciemne korytarze są do siebie bliźniaczo podobne i łatwo się w nich zgubić. Jeszcze gorzej jest z postaciami – są brzydkie i słabo animowane. Na szczęście, o wiele lepiej wypada oprawa dźwiękowa. Stale dochodzą nas niepokojące odgłosy, dziwne pomruki i wycie wiatru. Autorzy od samego początku sugerują, by do komputera zasiadać z wygaszonymi światłami oraz słuchawkami na uszach. Efekt jest piorunujący, ale lojalnie ostrzegam, że jest to propozycja dla hardkorów. Ludziom o słabszych nerwach proponuje, żeby obok komputera zapalili sobie chociaż lampkę.
„Amnesia: the Dark Descent” miała być mroczna i straszna. Plan ten został wykonany w stu procentach, bo najnowsza produkcja Frictional Games trzyma w napięciu przez cały czas. Stan ten nie trwa może zbyt długo, bo grę spokojnie można ukończyć w jakieś 7-8 godzin, ale w zupełności wystarcza to, żeby najeść się wirtualnego strachu na najbliższe pół roku. „Amnesia” straszy głównie dzięki umiejętnie budowanemu napięciu oraz silnemu poczuciu osamotnienia. Nawet pomimo nienajlepszej oprawy graficznej oraz niespójnej warstwy fabularnej przypominającej wypociny H. P. Lovecrafta z niższej półki, to przy odrobinie szczęścia „Amnesia” ma szansę kandydować do najstraszniejszej gry ostatniej dekady. W moim przekonaniu już zasłużyła sobie na miano „horroru roku”. Warto się o tym przekonać na własnej skórze, tym bardziej, że plotki mówią, iż gra trafi na polski rynek już niedługo w rodzimej wersji językowej. Do tego czasu proponuję uzbroić się w większą dawkę waleriany. Może się przydać.
Andrzej Jakubiec
Ocena: 85%
0%
100%
Zalety: Trzyma w napięciu!; zagadki nie przeszkadzają w straszeniu; świetna fizyka.
Wady: niespójna i dziurawa fabuła; za krótka.
Dla rodziców: Stanowczo jest to gra dla dorosłych odbiorców. Nie tylko ze względu na wywoływany lęk, ale także na kilka dość drastycznych scen.
Wymagania sprzętowe gry Amnesia: the Dark Descent: Procesor Pentium 4 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 512 MB (GeForce 9600 lub lepsza), 2 GB HDD, Windows XP/Vista/7.
Amnesia: the Dark Descent, gra przygodowa/horror na komputery PC od lat 18. Producent: Frictional Games; cena: około 60 zł.
Chociaż doniesienia na temat Playstation Portable 2 są obecnie na etapie plotek, to pojawienie się drugiej generacji przenośnej konsolki firmy SONY jest raczej przesądzone. Na razie nie jest jasne, kiedy możemy spodziewać się urządzenia na rynku (niektórzy spekulują, że nastąpi to już w roku 2011, inni, że znacznie później), ale jedno jest pewne – pierwsza generacja PSP powoli będzie odchodzić do lamusa. Pomimo usilnych prób japońskiego koncernu, by wykrzesać z pierwszej generacji jeszcze odrobinę życia (chociażby wprowadzenie modyfikacji w postaci PSP Go, które okazało się być zupełną klapą), Playstation Portable radzi sobie na rynku coraz gorzej.
Przyczyna? Z pewnością jako jedną z nich można wskazać piractwo, ale, jak to w życiu bywa, wina leży również po stronie koncernu SONY, który w pewnej chwili (najpewniej w momencie, w jakim słupek z napisem „rentowność” zszedł poniżej oczekiwanego poziomu) spisał swoją konsolkę na straty.
Źródło: YouTube
Lecz nawet pomimo malującej się w czarnych barwach przyszłości PSP, trzeba przyznać, że konsola ta wciąż zasługuje na odrobinę zainteresowania. Stąd właśnie lista ośmiu propozycji dla miłośników przenośnego grania – pięć wydanych na przestrzeni ostatniego roku oraz trzy wciąż czekające w kolejce na premierę.
Hity ostatniego roku
1. „Dissidia: Final Fantasy” W przeciwieństwie do większości gier wydanych pod szyldem „Final Fantasy” tym razem nie mamy do czynienia z jRPG, lecz ze zręcznościową bijatyką. Twórcy oddali do naszej dyspozycji 20 postaci, po dwie z każdej części „FF” oznaczonych numerkami od 1 do 10. Nie zabrakło więc takich sław, jak Cloud czy Sepiroth, choć niektóre postacie młodszym graczom będą wydawać się zupełnie obce. Sama rozgrywka polega głównie na prowadzeniu bardzo dynamicznych pojedynków, zbieraniu przedmiotów i awansowaniu postaci (w grze Square Enix nie mogło przecież zabraknąć elementu fabularnego). Poza widowiskowymi starciami niewątpliwą zaletą gry jest świetna oprawa audiowizualna, której pozazdrościć mogłaby niejedna produkcja z przenośnych konsol.
2. „Tekken 6” Bijatyki w formie znanej nam z automatów są obecnie znacznie rzadszym zjawiskiem niż w latach dziewięćdziesiątych, ale kilka serii wciąż ma się całkiem dobrze. Jedną z nich jest „Tekken”, którego szósta odsłona trafiła na PSP, równolegle z konsolami nowej generacji. Ponownie mamy możliwość wzięcia udziału w Turnieju Żelaznej Pięści i pokazania światu, że to właśnie my jesteśmy najpotężniejszym z wojowników. Dziesiątki dostępnych postaci, setki ciosów i combosów oraz świetna oprawa graficzna wyciskająca z konsoli, ile tylko się da, powinny zadowolić nawet najbardziej wytrawnych koneserów mordobić.
3. „Metal Gear Solid: Peace Walker” Serię „Metal Gear Solid” otacza coś w rodzaju kultu, któremu przewodzi guru Hideo Kojima. Choć sam autor już jakiś czas temu zamierzał przeciąć pępowinę łączącą go z jego najwspanialszym dziełem, to jak na razie wciąż nie pozwala mu na to publika. „Peace Walker” kontynuuje wątek Big Bossa, znany graczom z bardzo dobrego „MGS 3: Snake Eater” wydanego jeszcze na konsolę Playstation 2. Tym razem akcja przenosi nas do Kostaryki z roku 1974, gdzie nasz bohater próbuje dowiedzieć się, kto stoi za wzrostem potęgi militarnej lokalnego ugrupowania, grożącym zachwianiem równowagi między Wschodem a Zachodem. Większość wykonywanych przez nas czynności jest doskonale znana z innych części „MGS”, aczkolwiek pojawia się kilka nowości, jak na przykład zarządzanie własnym zapleczem wojskowym. Dodatkową ciekawostką są misje, w których Snake może polować na dinozaury, łudząco przypominające stworzenia z innego hitu PSP „Monster Hunter Freedom”.
4. „Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable” Złośliwi mówią, że „Persona” – gra opowiadająca o ludziach posiadających moc przyzywania ukrytych w ich duszach istot – to zabawa dla dzieci Emo. Nawet gdyby się z tym zgodzić, wciąż nie zmienia to faktu, że pod nieco udramatycznioną wizją świata kryje się bardzo dobry system jRPG. Wersja przygotowana z myślą o konsolach przenośnych zyskała kilka opcji niedostępnych w wydaniu z PS2. Najważniejszą z nich jest możliwość przejścia gry postacią płci żeńskiej (wcześniej istniała wyłącznie możliwość grania mężczyzną), co miejscami ma znaczący wpływ na nasze poczynania. Gracze, którzy rozpracowali ten tytuł na stacjonarnej konsoli SONY mogą chcieć sięgnąć po wersję przenośną chociażby z tego powodu. Przy okazji, warto wspomnieć o świetnej ścieżce dźwiękowej autorstwa Shojiego Meguro, umilającej nam kolejne godziny spędzone przy PSP.
5. „Kingdom Hearts: Birth by Sleep” „Kingdom Hearts” to obok „Final Fantasy” jedna z najlepiej rozpoznawalnych marek studia Square Enix. „Birth by Sleep” to piąta odsłona serii, ale pierwsza stworzona z myślą o konsolce PSP. Ponownie przenosimy się do bajkowego świata rodem z filmów Disneya. Historia została podzielona na trzy scenariusze, w których odgrywamy role młodych adeptów „Klucza-Ostrza” – Terry, Aquy i Ventusa, przy czym jedynie ukończenie wszystkich kampanii pozwoli nam poznać całość fabuły. Jak zwykle, na swojej drodze napotkamy postacie znane z disnejowskich animacji, między innymi Mickiego, Kaczora Donalda czy Goofiego oraz bohaterów z Final Fantasy, u boku których stoczymy heroiczny bój ze sługami ciemności. Fani poprzednich części poczują się jak w domu, ponieważ w warstwie systemowej postawiono na stare, sprawdzone rozwiązania. Nic, tylko zabierać się do grania.
Na horyzoncie
6. „God of War: Duch Sparty” „Ghost of Sparta” to druga produkcja ze znakiem jakości „krwisty Kratos” przygotowana z myślą o PSP. Temat wydaje się być wałkowany już setki razy, ale jak widać gracze wciąż nie mają dość. Akcja „Ducha Sparty” ma się rozgrywać tuż po zakończeniu części pierwszej, kiedy to Kratos pokonał Aresa i wstąpił na tron boga wojny. Jednak nękające go koszmary zmuszają potężnego wojownika do wyruszenia w nową podróż, podczas której jego boskie moce zostaną wystawione na ciężką próbę. Gra pod wszystkimi względami ma przypominać pozostałe części – będzie krwawa, brutalna i widowiskowa. Czy nowy „God of War” ma szanse podratować kondycję podupadającej konsolki? Jest to bardzo wątpliwe, ale z całą pewnością będzie to kolejny powód, dla którego gracze będą musieli raz jeszcze sięgnąć do portfeli. Premiera już w listopadzie.
7. „Patapon 3” Pierwsze dwie części „Patapona” odniosły ogromny sukces. Prowadzenie armii plemiennych wojowników poprzez rytmiczne uderzanie w bębny okazało się być pomysłem o tyle prostym, co absolutnie genialnym. Już niedługo, blisko trzy lata po premierze części pierwszej, gracze będą mogli zasiąść przy kolejnej, trzeciej części tej muzycznej zręcznościówki. Twórcy obiecują, że w grze pojawią się nowi, potężni bohaterowie, legendarny oręż, a także bardzo silni przeciwnicy. Na ile zmieni to rozgrywkę, trudno powiedzieć. Jedno jest pewne – fanów serii czeka kolejne kilkanaście godzin spędzonych z konsolą w dłoni.
8. „Final Fantasy Agito XIII” Ostatnia z moich propozycji to część Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII. Chociaż wciąż niewiele na jej temat wiadomo, to gracze już od dłuższego czasu ostrzą sobie na nią zęby. Znając Square Enix możemy się jednak spodziewać kawałka świetnego jRPG w niesamowitej oprawie audiowizualnej. Na razie jednak to wciąż kwestia odległej przyszłości, bo premierę „Final Fantasy Agito XIII” twórcy zaplanowali najwcześniej na rok 2011. Wcześniej czeka nas jeszcze fantastyczna przygoda z „Final Fantasy XIII Versus”, ale to już temat na zupełnie inny artykuł…
CHŁOPIEC Z FERAJNY
Nikt nie zdoła zmierzyć się z legendą. Nawet heros, którego dzieje ona opowiada. Do takiej, dość nostalgicznej konkluzji, doprowadził mnie namysł nad drugą odsłoną słynnej (niegdyś) „Mafii”.
Pierwsza część swoją popularność zawdzięczała nie tylko inspirowanemu GTA III sandboxowemu (choć mniej tu swobody) modelowi rozgrywki, ale też historii opowiedzianej przez Thomasa Angelo. Powiedzmy sobie szczerze – treści zawartych w scenariuszu nie starczyłoby nawet na kiepski kryminał, ale na tle większości gier „Mafia” wyróżniała się fabułą zgrabnie podaną w formie retrospekcji i uwieńczoną niestandardowym, jak na medium, zakończeniem.
Nic zatem dziwnego, że miłośnicy narracji spodziewali się po drugiej „Mafii” niezwykłych wrażeń, tym bardziej, że w zapowiedziach branżowe media przez wszystkie przypadki odmieniały tytuły gangsterskiej klasyki – „Ojca chrzestnego”, „Dawno temu w Ameryce” i „Chłopców z ferajny”, którym zresztą, mimo innych dekoracji, scenariusz „Mafii II” zawdzięcza najwięcej.
Główny bohater, Vito Scaletta, z pochodzenia Sycylijczyk i naturalizowany Amerykanin, to drobny złodziejaszek, który uciekając przed wymiarem sprawiedliwości zaciąga się do US Army. Stąd pierwszy aktywny fragment rozgrywa się w 1943 roku na Sycylii, pozwalając nam zapoznać się z podstawami mechaniki – brawa za pomysł. Zimą 1945 urlopowany Vito odwiedza rodzinę (będącą tylko obowiązkowym elementem dekoracji gangsterskiego dramatu) oraz zaprzyjaźnionego rzezimieszka Joe Barbaro – wypisz wymaluj Tommy z „Chłopców…”, tylko o nieco większym gabarycie. W czasie, gdy Vito w starym kraju strzelał do czarnych koszul, Joe zaczął pracę dla mafii. Nowe kontakty okazały się przydatne, by uwolnić Scalettę od uciążliwego obowiązku służby wojskowej.
I tu niespodzianka – kto spodziewa się w tym miejscu, że akcja w końcuuu się rozkręci, zawiedzie się srodze. Kilka zadań, które musimy wykonać, to w istocie seria tutoriali, uczących prowadzenia samochodów, otwierania zamków, nawigacji, nieskomplikowanych zasad ruchu drogowego obowiązujących w Empire Bay, czy rzeczy tak łożonych, jak korzystanie ze sklepów z odzieżą. Więzienny epizod, sprytnie wykorzystany przez głównego projektanta Daniela Vavrę do przeniesienia akcji do 1951 roku, nawet wliczając nieco traumatyczną przygodę pod prysznicem (spokojnie, najgorszą rzeczą, jaka może tam spotkać Vito jest śmierć…), nie ma większego znaczenia dla budowania nastroju i służy głównie do zapoznania gracza z ubogą mechaniką walk bokserskich.
Długość „rozbiegówki” jest jednym z największych fabularnych problemów „Mafii 2” – pierwsze interesujące wątki opowieści pojawiają się dopiero około dziesiątego rozdziału (cała gra liczy ich zaledwie piętnaście). Jeśli celem tak długiego wstępu było wywołanie u gracza silniejszego poczucia immersji i zżycia się z głównym bohaterem, to plan się nie powiódł. Vito jest nie tylko typem wybitnie niesympatycznym (w końcu jako gangster wcale nie musi), ale też pozbawionym jakichkolwiek właściwości – w tym dezerterze, złodzieju, mordercy, drobnym w sumie cwaniaczku możemy doszukać się tyle samo refleksji, co w naszych rodzimych osiedlowych karkach. Złożona przez bohatera intencyjna deklaracja („chciałem mieć szacunek, pieniądze, samochody, dziewczyny”) to naprawdę za mało, żebym zrozumiał, czemu ma służyć ten nieustający ciąg rzezi, podpaleń, pobić i morderstw. Vito staje się nieco bardziej ludzki dopiero, gdy na jaw wypłyną pewne rodzinne tajemnice, ale to już niemal koniec gry, i jest już zbyt późno, byśmy mieli szansę choćby tylko współczuć bezwzględnemu Scalettcie. Scenariusz to nie tylko rozpisany na jednej kartce pomysł fabularny. To również dramaturgia opowieści, pełnokrwiste postacie, pozbawione fałszu relacje między nimi, no i dialogi, pełniące nie tylko rolę tła do cut-scen. Co za niespodziewany regres w stosunku do tak przekonująco zarysowanej tragicznej historii Thomasa Angelo…
Fabularnie „Mafia II” poległa, nie sięgając pierwowzorowi do pięt. A jak wygląda wyabstrahowana z treści szeroko pojęta rozgrywka?
Pierwsze co naprawdę uderza to niezwykła uroda zaprojektowanych przestrzeni. Empire Bay, szczególnie oglądane zza szyb samochodów. Nawet, gdyby gra nosiła zupełnie inny tytuł, weterani w mig pojęliby, gdzie się znaleźli – miasto jest spójne z tym stworzonym na potrzeby pierwszej „Mafii”; jest tylko większe, jaśniejsze, bardziej nowoczesne. Widzimy, jak bardzo różnią się od siebie poszczególnie dzielnice – centrum zdominowane przez drapacze chmur, nieco zbyt nachalnie ozdobione lampionami China Town, biedną i niezbyt czystą Małą Italię, wreszcie zakurzoną i ponurą przemysłową część miasta. Niezwykłym przeżyciem estetycznym są przejazdy mostami, z których można podziwiać panoramę miasta.
Jednak Empire Bay oglądane z perspektywy pieszego nie wygląda już tak olśniewająco. Brak tu szczegółu, ulice są nieco zbyt sterylne, przechodnie podobni, sklepy wręcz identyczne. Dostępna dla gracza infrastruktura umożliwia proste interakcje – zmianę ubrania (rzecz sama w sobie zabawna – zwykły kapelusz ma właściwości czapki niewidki, bo wystarczy zrobić zakupy w sklepie z męskimi koszulami, i już cała policja Empire Bay ścigająca Vito przestaje go zauważać), zakup broni i amunicji (największy wybór ma pewien weteran chwalący się, że brał udział w lądowaniu „w Omaha”, z czego chyba wynika, że Amerykanie musieli odbijać to leżące w Nebrasce miasto z rąk Niemców), zjedzenie posiłku (kanapka z serem pełni w „Mafii II” rolę apteczki) tankowanie paliwa i naprawę oraz legalizację kradzionych aut w samochodowych warsztatach.
Pakiet spraw związanych z autami – ich zdobywanie, kolekcjonowanie najładniejszych egzemplarzy, przeróżne modyfikacje (malowanie, tunning, zmiana numerów) to jedna z największych przyjemności, jakiej możemy oddawać się w grze. Niektóre samochody wyglądają naprawdę przepięknie – prawdziwy raj dla miłośników tak zwanych „skrzydlaków”. Na szczęście samochodowa część programu nie zawiera w sobie żadnych punktów zaporowych, podobnych do (nie)sławnej misji wyścigowej z pierwszej „Mafii”. Tych kilka misji wykonywanych na czas nikomu nie powinno sprawić większego kłopotu. Z samochodami jest jednak inny problem. Słynne amerykańskie auta z lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych nie przypadkiem nazywano „krążownikami szos”, jednak z jakiegoś powodu pojazdy w „Mafii II” wydają się być oddane w nieco zmniejszonej skali, przez co mamy wrażenie, że szczupły Scaletta i zwalisty Barbaro ledwo mieszczą się na przednim siedzeniu takiej wielkiej fury (zresztą podobny problem mieli twórcy „Lost and Damned„, w którym groźni harleyowcy jeździli na czymś w rodzaju przerośniętej motorynki).
Ogranym (nomen omen), ale bardzo fajnym pomysłem jest samochodowe radio z kilkoma stacjami, nadające nie tylko różną muzykę (w tym wczesnego rock ‚n’ roll’a), ale też informacje, na przykład w pierwszej misji wiadomości z frontów II wojny.
Walka jest w „Mafii II” generalnie łatwiejsza niż w pierwszej części. W wyposażonych w prostą mechanikę pojedynkach bokserskich dano nam możliwość blokowania i robienia uników, ciosy kończące wykonuje się przy pomocy QTE, a honorowi przeciwnicy grzecznie czekają na swoją kolej (nawet w scenie pod prysznicem). Strzelanie dzięki wykorzystaniu zasłon, auto-uzdrawianiu i łatwemu dostępowi do amunicji też nie stanowi większego problemu. Poza strzelaninami i misjami, w których Vito jest tylko kierowcą, zdarzają się też poziomy skradankowe, bardziej irytujące z powodu założonych na gracza ograniczeń niż pełne emocji, do tego niewykorzystane fabularnie – do misji na dachu hotelu bardziej pasowałaby właśnie mechanika skradanki, niż otwarta konfrontacja z użyciem broni maszynowej, prawda?
Tu na marginesie uwaga – doceniając rolę powszechnie przyjętej konwencji – jak na immersję, czy po prostu poważne traktowanie odgrywanej historii wpływa sytuacja, w której ubrany w koszulę protagonista nosi pod ubraniem pistolet, dwa rewolwery, strzelbę, karabinek piechoty i cztery różne pistolety maszynowe? Czy już nie czas, by przynajmniej w najdroższych produkcjach dziecinne rozwiązania mechaniki z pradziejów gatunku zastąpić bardziej rozsądnymi pomysłami?
Największą słabością „Mafii II”, obok niedostatków scenariusza, jest niespełniona obietnica swobodnej zabawy w tej tak kusząco wyglądającej piaskownicy. Konstrukcja misji i możliwości programu mocno ograniczają swobodne eksplorowanie Empire Bay, a opcji „jazda swobodna” po prostu nie przewidziano. Nawet gdybyśmy chcieli podziwiając miasto powłóczyć się po ulicach, odwiedzać podejrzane lokale i wdawać się w bójki i przypadkowymi przechodniami czy wykonywać zadania poboczne – nie wolno.
Niestety, sam program nie daje się też oszukiwać. Przykład – po szczęśliwie zakończonej misji w stalowni znalazłem pięknego, porzuconego Hod Roda. Ponieważ przez bramę stalowni można wejść tylko raz, wpadłem na pomysł, by po prostu wypchnąć go za bramę innym autem. Po powrocie na miejsce okazało się niestety, że mój chytry plan nie zdał się na nic – program sam usunął auto w wirtualny niebyt.
No i na koniec jeszcze jedna uwaga – producenci stosują różne zabiegi, by sztucznie przedłużyć czas rozgrywki. W „Mafii II” rolę nagrody za zaglądanie we wszystkie kąty pełnią zdjęcia nagich pań z rozkładówek historycznych wydań Playboya. Rozumiem, że gangsterskie gry to produkt skierowany głównie do mężczyzn, ale nawet taki stary mizogin jak ja czuje się lekko obrażony tak prymitywnym pomysłem.
Część druga mogła podążyć tylko jedną z dwóch wyznaczonych wcześniej dróg – albo stać się pełnowymiarowym sandboxem, z natury ułomnym fabularnie, lecz oferującą użytkownikowi wolność, lub opowiedzieć historię co prawda liniowo, ale za to z werwą i sensem. Niestety twórcy zdecydowali się na koślawy kompromis – tytuł nie zadowoli ani miłośników swobodnej eksploracji, ani marginalnej grupy tak zwanych narratologów. „Mafia II” rozczarowuje zarówno jako kontynuacja świetnej gry, jak i produkt niepodległy wobec własnej legendy – żonglerka filmowymi kliszami, fajna muzyka i ładne auta to jednak za mało, by stworzyć naprawdę dobrą grę.
Jan M. Długosz
Ocena: 70%
0%
100%
Zalety: Miasto, muzyka, samochody, dobra optymalizacja programu.
Wady: Słaba historia, niewykorzystane możliwości sandboxa.
Dla rodziców: Pegi 18+. Przemoc i wulgaryzmy są główną treścią tej gry.
Minimalne wymagania sprzętowe gry Mafia II: Procesor Pentium D3 GHz, 1,5 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB pamięci RAM (GeForce 8600 lub lepsza), 6 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/.
Mafia II, gra akcji TPP na platformy PC, Xbox 360, PS3, od lat 18. Producent: 2K Czech; polski wydawca: Cenega; cena wersji PC: około 120 zł.
Z muzyką w grach wideo nie było dotąd najlepiej, ale zbliża się jej czas. Ten rynek przyciąga artystów i ma dla nich mnóstwo roboty. Musi z tego wyjść (przynajmniej od czasu do czasu) coś ciekawego.
Gdy dostałem propozycję zajęcia się problemem muzyki do gier, szybko zauważyłem, że rzeczywiście jest z nią… problem. Polega on na tym, że autorzy gier robią wszystko, byśmy na tę muzykę nie zwrócili uwagi. Tyle jest ważniejszych czynników, które decydują o tym, że wybieramy ten, a nie inny tytuł, że mało kto zawraca sobie głowę tym, co tam leci w tle.
Co więcej, muzyka do gier – jako młodsza siostra soundtracku filmowego – źle znosi słuchanie z płyty, czy w jakiejkolwiek innej formie poza grą. W filmie tematy płynnie pojawiają się i znikają, akcentując poszczególne wątki, towarzysząc bohaterom. Czasem wchodzą na dłużej, czasem tylko na moment. Na płycie słuchamy po prostu jak leci wszystkich utworów napisanych przez kompozytora, tracąc całą sekwencję wydarzeń, do których miały być ilustracją. W grze sytuacja jest właściwie jeszcze trudniejsza. Muzyka jest tu znacznie bardziej poszarpana i poza tematem na otwarcie i zamknięcie – obecnym tradycyjnie, jak w kinie – mamy tu mnóstwo drobnych motywów towarzyszących poszczególnym lokacjom, bohaterom, przeciwnikom – wielu z nich (inaczej niż w kinie) w ogóle nie usłyszymy w trakcie rozgrywki, – ze względu na to, że żadne przejście gry nie jest identyczne, możemy nie poznać wszystkich miejsc, postaci i wątków. Jeśli w dużym hollywoodzkim filmie dostajemy kilkanaście fragmentów muzycznych, to w dużej grze będziemy ich mieli dwa, trzy, a czasem i cztery razy więcej. Zazwyczaj krótszych niż filmowe. Jest ich tyle nie tylko ze względu na rozmiary fabuły i długość rozgrywki. Także dlatego, że muzyka w tym nowym medium to cały system znaków dla gracza.
Poszczególne tematy sygnalizują, że zbliża się niebezpieczeństwo, że zbliża się wyjątkowo groźny przeciwnik, albo że walka się skończyła i można przez chwilę odpocząć. Kiedy pojawia się „Marsz Helghastów” (seria „Killzone”) to – jak w kinie – za chwilę pojawią się i Helghaści. Za to gdy pojawia się przed nami następny olbrzym w „Shadow of the Colossus”, to odróżnimy go nie tylko po wyglądzie, ale też po zupełnie innym podkładzie muzycznym – tu gra idzie dalej niż film.
I jeszcze jeden kłopot – kluczem do jego zrozumienia są słowa Beara McCreary’ego, kompozytora muzyki do „SOCOM 4”, który w wywiadzie dla „Wired” mówi wprost: – Najgorszy problem z muzyką do gier to powtarzanie motywów. Jedną scenę można przecież odgrywać w kółko i na okrągło, to ważne, by nie powtarzać wciąż tej samej muzyki.
To dlatego wymagania są tu większe niż wobec ilustracji filmowej – tematy nie mogą być tak nachalne, tak mocne, bo przy setnej powtórce tej samej sceny okażą się nie do słuchania.
Żeby pokazać kolejne problemy, które – moim zdaniem – ma z muzyką przemysł elektronicznej rozrywki, cofnę się w przeszłość, ale tylko na tyle, żeby zasygnalizować najważniejsze przełomy związane z tą dziedziną.
Przełom pierwszy
Interesuje mnie to, co się działo po okresie brzęczących układów elektronicznych w ośmiobitowcach – tego spod znaku prac Davida Whittakera (którego znaczenie podkreśla w swojej książce „Cyfrowe marzenia” Piotr Mańkowski). Precyzyjniej – to, co zrobili Japończycy, mając do dyspozycji technologię MIDI. Choćby pierwsze symfoniczne ścieżki dźwiękowe Koichi Sugiyamy z „Dragon Quest” (1986). Nie będę udawał, że byłem wtedy w Japonii i słuchałem ich na bieżąco, ale wiadomo, że stały się tam na tyle popularne, że doczekały się wykonań koncertowych. Miały też wyznaczyć trendy na najbliższe lata – tyle że, choć były rozpisane na składy symfoniczne, w grze traciły na dynamice, ze względu na technologię MIDI. A tej używano, bo: a. była taka fajna i nowa; b. dawała oszczędność miejsca na nośniku.
W Japonii był jednak dobry, rozwojowy klimat, bo kompozytorzy w sposób naturalny przechodzili z pracy w filmie do pracy na rynku gier wideo – przykładem był sam Sugiyama, pracujący także przy filmowej serii o Godzilli, a potem Kow Otani, który muzykę do „Shadow of the Colossus” (2005) stworzył po doświadczeniach m.in. przy pracy nad serią „Gamera”.
Baśniowy „Ys” (1987, nie ma nic wspólnego z płytą Joanny Newsom o tym samym tytule) to najbardziej typowy przykład ówczesnego japońskiego soundtracku do gry RPG i jednocześnie jeden z najbardziej wdzięcznych. Naiwny, bogaty w aranżacji, urozmaicony i niezwykle długi. Chwilami przesłodzony, ale nic a nic nie zestarzał się aż do dziś. Moim zdaniem całą muzykę do gier można dzielić na czas przed „Ys” i po tym soundtracku, choć dla innych przełomami będą raczej kolejne odsłony serii „Final Fantasy” z muzyką Nubuo Uematsu. Jedno pozostaje wspólne – muzyka z gier cieszyła się już od końca lat 80. kultową sławą, za to poza fanami mało kto znał nazwiska jej twórców.
Przełom drugi
To moment podłączenia gier do normalnego obiegu współczesnej kultury popularnej, czyli złapanie kontaktu z hitami radiowymi, popularnymi wśród młodzieży wykonawcami i gatunkami.
W Japonii, z wyżej już sygnalizowanych powodów wielkiego dystansu między kinem, muzyką a grami praktycznie nie było (rękę do góry w proteście można podnieść w komentarzach). Na Zachodzie rów zasypały ścieżki dźwiękowe złożone z kompilacji modnych piosenek. Tu momentem brzegowym był przebój pierwszej PlayStation – „WipeOut” (1995). Te futurystyczne wyścigi miały bogatą oprawę dźwiękową i od początku promowane były muzyką – włącznie z tym, że już pierwszej części towarzyszyła składanka utworów w wykonaniu m.in. Chemical Brothers, Orbital czy Leftfield (plus wielu kolejnych, niewystępujących w grze!). Kolejna część miała na pokładzie jeszcze lepszy przegląd nowej sceny techno – a okładki i oprawę graficzną dla „WipOuta” od początku tworzyła firma The Designers Republic, znana z kapitalnych futurystycznych okładek płyt nowej sceny elektronicznej (stale współpracująca z oficyną Warp).
Ta seria pokazała też po raz pierwszy nośność gier jako narzędzia promującego poszczególnych wykonawców. Wkrótce dołączyły inne, kompilacyjne ścieżki – „FIFA” ze światowymi przebojami od 1997 roku, punkowy, chwilami po skejtersku hardcore’owy „Tony Hawk’s Pro Skater” (1999), a potem jeszcze wszelkiej maści wyścigi – z bardzo udanym muzycznie „Burnoutem” na czele. „Grand Theft Auto” (1997) spopularyzowało pomysł stacji radiowych z różną gatunkowo muzyką oraz przyniosło patent pozwalający ominąć ograniczenia sprzętowe – twórcy gry przewidzieli zastępowanie – w trakcie rozgrywki – CD-ROMU z grą kompaktem z muzyką, by grając posłuchać jednocześnie muzyki.
Szumu wokół gier było już tak dużo, że Trenta Reznora z jego Nine Inch Nails udało się ściągnąć firmie iD Software do pracy nad ścieżką „Quake’a” (1996), a kilka lat później David Bowie sam garnął się do świata gier, dając swój wizerunek i muzykę interesującej hybrydzie RPG i przygodówki „Omikron: The Nomad Soul” (2001).
Przełom trzeci
Dziś gry – jako kulturalna potęga – zarabiają na setki zdolnych programistów i grafików, nie ma więc żadnych powodów, by nie dały zarobić najlepszym muzykom. Tyle że hollywoodzki rozmach współczesnych produkcji każe też myśleć o muzyce w podobnych kategoriach. Królują więc soundtracki wielkie, patetyczne i symfoniczne. Jednocześnie, podobnie jak w filmach, dominuje przy tym dość wytarty już muzycznie romantyzm. Tematy poruszające, ale najeżone kliszami i chwilami potwornie prostackie.
Jeśli pierwszym odsłonom „Fallouta” towarzyszyła nieco dziwaczna, impresyjna i mroczna muzyka Marka Morgana, to dziś w „Fallout 3” za wzmacniacz emocji robi potężna, symfoniczna ścieżka Inona Zura, izraelskiego kompozytora, który na rynku muzyki do gier jest w tej chwili jednym z kluczowych, hm, graczy (ma jeszcze na koncie trzy części serii „Prince Of Persia” i „Dragon Age: Origins”). Chwalone przez fanów i nagradzane ścieżki dźwiękowe („The Elder Scrolls IV: Oblivion” Jeremy’ego Soula) nawet z punktu widzenia symfonicznej muzyki ilustracyjnej brzmią dość staroświecko.
Prawie cała kategoria RPG-ów utopiona jest muzycznie w dość mocno wytartym New Age’u. Celtyckie motywy drażnią również w „Halo” Martina O’Donnella, chociaż w japońskim „Shadow of the Colossus” newage’owe wstawki wypadają znakomicie – to w ogóle jeden z najbardziej frapujących soundtracków ostatnich lat. Zwykle w superprodukcjach bywa jednak banalnie – najmocniejszym scenom towarzyszą w wariacje na temat „Carmina Burana” Carla Orffa, albo tematy operowe uderzające rozmachem, z chórami i wmontowanymi dźwiękami piorunów. A wreszcie obowiązkowy power metal w walkach z potworami (czyżby dlatego, że taki potworny?).
Od kiedy ścieżki dźwiękowe gier wypełnia muzyka symfoniczna nagrywana przez orkiestry (a to zjawisko z ostatnich 6-7 lat) zbyt często przypominają drugorzędną muzykę filmową. Kompozytorzy koncentrują się na udawaniu stylu filmowego, do którego wizualnie i fabularnie przypisany jest dany tytuł. I tak symfoniczna ścieżka obu części „Uncharted” (2007, 2009) – świetnie nagrana i bardzo rozbudowana – jest tylko naśladownictwem soundtracków Kina Nowej Przygody. Jesper Kyd ewidentnie słuchał pilnie muzyki Clinta Mansella, guru nowej generacji ilustratorów filmowych. Z drugiej strony – w rozbudowanej grze mógł pomieścić o wiele więcej różnobarwnych wątków muzycznych.
Twórcy muzyki do gier często z większą nonszalancja podchodzą do zestawiania ze sobą instrumentów, brzmień i stylów – efekty takiego połączenia bywają interesujące, choćby w eklektycznym soundtracku do „Assassin’s Creed II” (2009). Rzadkie są za to inspiracje muzyką początku XX wieku – i pod tym względem wyróżnia się świetny soundtrack Garry’ego Schymana do serii „BioShock” (2007, 2010).
Gdzie w takim razie w takim razie jest przełom? Mimo wszystko – w ostatecznym zerwaniu z myśleniem w kategoriach MIDI, syntezatorów i sampli. W tworzeniu „żywych” długich aranżacji. Joris de Man, kompozytor muzyki do serii „Killzone” (2004, 2009), zwraca uwagę na to, że dopiero konsole bieżącej generacji – a szczególnie PlayStation 3 z jej napędem Blu-ray, dają pełne możliwości ilustrowania gier muzyką – nie tylko w scenkach będących fabularnymi łącznikami, ale przez cały czas rozgrywki.
Jego „Killzone 2” to wprawdzie tylko rzecz bardzo bliska stylu Johna Williamsa i Jerry’ego Goldsmitha, ale za to w grze brzmi niesamowicie, z pieczołowitością nagrana w słynnych Abbey Road Studios. De Man należy zresztą też do zupełnie nowej generacji ilustratorów muzycznych gier – gruntownie wykształcony, po epizodzie współpracy z Louisem Andriessenem, spokojnie mógłby robić karierę w muzyce współczesnej. Za soundtrack do „Killzone 2” dostał prestiżową nagrodę Ivora Novello, która zresztą w tym roku po raz pierwszy została przyznana grze wideo.
Będzie i czwarty przełom
Masowe zainteresowanie muzyką z gier widać na Zachodzie od kilku lat. Pojawiły się objazdowe projekty orkiestrowe związane z tą dziedziną. Najpopularniejszy z nich, Video Games Live – „odpowiednik Cirque du Soleil”, jak ich opisał „Washington Post” – koncertował w Polsce. W Szwecji odbywają się koncerty cyklu Joystick, na których orkiestra symfoniczna gra tematy z najpopularniejszych tytułów. Przy University of Maryland działa Gamer Symphony Orchestra – zespół specjalizujący się w wykonaniach takich utworów. A w Australii – orkiestra Eminence Symphony prezentująca muzykę ze świata elektronicznej rozrywki w programach cyklu „A Night In Fantasia”.
Jednocześnie świat rozrywki zmieniają gry, które muzykę mają w centrum zainteresowania. I także gwiazdy świata pop zaczynają to zauważać.
Najgłośniejszy był przypadek grupy Aerosmith, która po ukazaniu się „Guitar Hero: Aerosmith” zanotowała w ciągu kilku tygodni 40-procentowy wzrost sprzedaży swoich starych wydawnictw. Już same tantiemy za wykorzystanie ich muzyki w GH zarobiły dla Aerosmith więcej pieniędzy niż którakolwiek z płyt zespołu. Ten zaangażował się więc mocno w promocję programu, zagrał pod jej szyldem wielką trasę koncertową i odzyskał status gwiazdy pierwszej wielkości.
„Guitar Hero” okazała się też trampoliną dla brytyjskiego powermetalowego zespołu DragonForce, którego utwór znalazł się w trzeciej części serii i zyskał status kultowego, ze względu na ekstremalny poziom trudności odgrywania ultraszybkich gitarowych solówek. Cyfrowa sprzedaż utworu „Through Fire and Flames” wzrosła pięciokrotnie.
Poniekąd dzięki popularności „Guitar Hero” powstała „Brütal Legend” Tima Shaffera (2009) z głosami znanych metalowców i przepastną ścieżką dźwiękową składającą się z piosenek z metalowego archiwum. Swoje oryginalne podejście do tła muzycznego ten sam autor pokazał wcześniej w „Grim Fandango” (1998). Oprawie graficznej rodem z filmów Tima Burtona towarzyszyły tu dźwięki swingu i big-bandowe utwory stylizowane na epokę prohibicji.
W tych kilku sytuacjach potężny jeśli chodzi o zyski rynek gier wideo pokazuje swoją niebywałą moc. Przyszłość jest łatwa do przewidzenia – to artyści muzyczni przyjdą do autorów gier, a nie odwrotnie. Następny ruch – chciałoby się powiedzieć – to zaangażowanie któregoś z największych nazwisk świata muzyki filmowej. Było! Hans Zimmer, ścisły top w Hollywood, napisał kilka tematów do „Call of Duty: Modern Warfare 2”, a przy okazji udzielił paru wywiadów, podkreślając, że gry są pełnoprawną gałęzią sztuki. I jeszcze całkiem wiarygodnie zachwycając się tym, jak żywy jest to świat. Muzyka, którą skomponował, nie była może powalająca na tle jego twórczości, ale bardzo różnorodna, eklektyczna, oryginalna na tle sztampy wielkich produkcji.
Zimmerowi szlak przetarł jego równie zdolny (ale trochę mniej znany) kolega, Anglik Harry Gregson-Williams, który pracował przy pierwszym „Modern Warfare” i napisał ścieżkę do „Metal Gear Solid 4” (solidną!), a dziś próbuje działać w dwóch światach jednocześnie: komponuje w końcu do serii o „Shreku” i „Kronik Narnii”. Wspólnie z Zimmerem są sygnałem zbliżającego się czwartego przełomu, który pozwoli twórcom gier wybierać z nazwisk z pierwszej półki.
To wszystko jednak przykłady symfonicznych soundtracków, w których trudno dokonać czegoś rewolucyjnie świeżego. A gdzie wyjątkowość, gdzie futurystyczny charakter nowego medium? Też był, ale przyjął się raczej wśród krytyków niż u publiczności. Taką próbą wykorzystania nowoczesnej formy multimedialnej – operowania kształtami rodem z Kandinsky’ego, a do tego muzyką dość wyrafinowanej części sceny techno (Ken Ishii, Adam Freeland, Coldcut, aż po awangardowy projekt Oval) – i to w powiązaniu z obrazem! – był „Rez” (2001). Coś podobnego, na mniejszą skalę, za to z lepszym efektem komercyjnym, przyniósł „Lumines” (2005) tych samych autorów. Teraz twórcy „Rez” pracują nad zapowiadanym na kolejny rok tytułem „Child of Eden”.
Gdyby wszyscy twórcy myśleli w tak otwarty sposób o muzyce do gier, pewnie dziś brzmiałaby jeszcze inaczej – bliżej tego, jak wypadł soundtrack Amona Tobina do „Splinter Cell: Chaos Theory” (2005). Brazylijczyk oddał użytkownikowi muzykę w niemal interaktywnej formie – poszczególne sytuacje w grze wprowadzają kolejne ścieżki w muzyce. Całość robi się coraz gęstsza, dźwięk miksuje na żywo w zależności od tego, ile podejmujemy ryzyka, jak bardzo otwarte są nasze działania, ile w „Splinter Cell” skradania, a ile wymachiwania karabinem. To czyni z gracza współautora soundtracku. Idealnie wpisuje się w medium. Może dlatego Tobina – w przeciwieństwie do Zimmera – nikt nie pyta o to, czy gry to pełnoprawna gałąź sztuki.
Bartek Chaciński
PS Dziękuję Piotrowi Stasiakowi za soundtracki z „Fallouta”, a Janowi Długoszowi za „Grim Fandango”.
Kocham ręcznie rysowaną grafikę. Za każdym razem, gdy próbuję ją sobie zwizualizować, do głowy przychodzą mi cudownie kłębiaste chmurki z „The Curse of Monkey Island”. Niestety, technologia poszła naprzód, króluje oprawa 3D i coraz rzadziej możemy podziwiać w grach wideo prace utalentowanych rysowników, którzy obecnie w większości zajmują się jedynie tworzeniem szkiców koncepcyjnych. Z tym większą radością witam na rynku nowe tytuły, których oprawę graficzną można określić jako „old-schoolową” – szczególnie, jeśli należą one do gatunku będącego niekwestionowanym królem ręcznie rysowanych grafik, czyli przygodówek.
„The Whispered World” to klasyczna przygodówka point’n’click. Historia gry toczy się w baśniowym świecie Silentii. Opowieść rozpoczyna się, gdy główny bohater, Sadwick, budzi się z powracającego koszmaru, w którym śnił, że świat się rozpada. Niedługo później, snując się po lesie, napotyka on na swojej drodze Bobbiego, królewskiego posłańca. Bobby próbuje dostać się do stolicy, Corony, aby dostarczyć królowi potężny artefakt, Szepczący Kamień, rzekomo mający ocalić świat od zagłady. Splot wypadków sprawia, że mistyczny przedmiot trafia w końcu w ręce Sadwicka, a na jego barki spada obowiązek zniszczenia… Pardon, chciałem powiedzieć uratowania świata. Brzmi banalnie, prawda? Jednak pod płaszczykiem prostoty kryje się głęboka historia, niosąca ze sobą całkiem duży ładunek emocjonalny.
Nasz protagonista jest cyrkowym klaunem. Duży błąd popełnią jednak ci, którzy wyobrażą sobie go jako zabawnego facecika w przydużych butach, beczkowatych spodniach i z czerwonym pomponem na nosie. A to dlatego, że Sadwick jest klaunem-pesymistą, który swoim czarnowidztwem zaraża wszystkich dookoła. Jego przeciwieństwem jest pocieszny, zmiennokształtny robal-towarzysz, Spot. Z tą parką bohaterów jest tylko jeden problem – Spot nie mówi nic, za to Sadwick mówi o wiele za dużo. Potwornie. Irytującym. Głosikiem.
Nawet wskazanie kamienia lub drzewka z reguły wiąże z kilkuzdaniowym komentarzem głównego bohatera. Momentami człowiek ma wielką ochotę przewinąć rozmowy, żeby nie musieć dalej słuchać jego defetystycznych wynurzeń, ale pojawia się kolejny kłopot – dialogi zawierają ważne informacje i musimy ich wysłuchiwać, jeśli nie chcemy co chwilę sięgać do opisu przejścia. Ogólnie, interakcje z innymi postaciami są długie, nudne i pozbawione wyrazu. Konia z rzędem temu, kto ma dość samozaparcia, by ich w całości wysłuchać i wyczerpać opcje dialogowe.
Niewątpliwie najważniejszym obok dialogów elementem przygodówek są zagadki. Niestety, tutaj twórcy gry również się nie popisali. Być może założono, że gra w „old-schoolowym” stylu wymaga takiegoż podejścia do łamigłówek, bo klasyczne dla gier przygodowych z lat 90. używanie-wszystkiego-na-wszystkim jest tutaj na porządku dziennym. Wydawca, firma Deep Silver, zajmuje się chyba promocją tego typu programów, bo dokładnie ten sam problem miała inna wydany przez nich jakiś czas temu „Perry Rhodan„.
Przyznam bez bicia, że pomimo kilkunastoletniego stażu z przygodówkami, przynajmniej kilkakrotnie natrafiałem na ślepy zaułek, kiedy kompletnie nie miałem pomysłu na to, co zrobić dalej. Co gorsza, duża część działań Sadwicka jest zupełnie nielogiczna, a gdy w końcu – najczęściej przypadkiem – udaje nam się rozwikłać łamigłówkę, nad którą spędziliśmy pół wieczoru, potęguje się tylko uczucie frustracji.
Choć programiści dopuścili się dwóch kardynalnych przygodówkowych grzechów , to „The Whispered World” nie można z miejsca spisać na straty. Jednym z powodów jest oszałamiająca, ręcznie rysowana grafika. Tła są po prostu cudowne, co zresztą widać na zrzutach ekranu. Podobnie jest z postaciami, choć mam pewne zastrzeżenia do ilości użytych klatek przy ich animacji, choć jest to bardzo niewielki zgrzyt w stosunku do ogólnego wrażenia. Możemy przez chwilę zapomnieć, że w ogóle istnieje coś takiego jak graficzny trójwymiar i zachwycać się drobiazgowością świata przedstawionego.
Równie dobre wrażenie wywarło na mnie udźwiękowienie programu. Naszej baśniowej podróży towarzyszy spokojna muzyka oraz przyjemne dla ucha dźwięki otoczenia; głosy postaci też są niczego sobie, o ile rzecz jasna nie będziemy brać pod uwagę irytującego, piskliwego i sepleniącego Sadwicka.
Pomimo, że „The Whispered World” jest prawdziwą ucztę dla oczu i uszu, to wspomniane wcześniej wady raczej zdyskredytują go w oczach części graczy. Niestety, bardzo duży potencjał został w dużej mierze zaprzepaszczony przez byle jakie i nielogiczne zagadki, a także ciągnące się w nieskończoność dialogi.
Najprawdopodobniej jedyną grupą, jakiej mogę tę grę polecić z czystym sumieniem są zagorzali przygodówkowicze, którym niestraszne będą długie godziny spędzone na wysłuchiwaniu mało porywających monologów Sadwicka i rozwiązywaniu bezsensownych łamigłówek. Pozostałych zachęcam do wcześniejszego sięgnięcia po wersję demonstracyjną, by później nie żałowali wydanych złotówek. Zresztą, znając los większości przygodówek, miłośnicy gatunku zapewne wkrótce otrzymają tę grę na którejś z płytek dołączanych do czasopism i… Hmm, czyżby i mnie udzielił się pesymizm Sadwicka?
Andrzej Jakubiec
Ocena: 65%
0%
100%
Zalety: wspaniała oprawa audiowizualna; ciekawa fabuła.
Wady: mnóstwo nielogicznych zagadek; nudne, ciągnące się w nieskończoność dialogi; irytujący głosik głównego bohatera.
Dla rodziców: Pegi 12+, choć gdyby nie poziom trudności, do gry spokojnie mogliby zasiąść również młodsi użytkownicy.
Wymagania sprzętowe gry The Whispered World: Procesor Pentium 4 2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), Windows XP SP2/Vista.
The Whispered Wolrd, gra przygodowa na komputery PC. Producent: Infinite Interactive; cena wersji PC: około 60 zł.
„Axel Wielka Ucieczka” to gra przygodowa z perspektywy TPP, opowiadająca historię dzielnego chomika, który motywowany chęcią przeżycia wspaniałych przygód, postanawia uciec do wielkiego świata. W tym celu będzie szukał ucieczki z każdej lokacji, w której będzie miał okazję się znaleźć.
Gra rozpoczyna się w terrarium, gdzie o pomoc w wyprawie prosimy swoich kompanów. Wykonując powierzone nam przez nich zadania typu: zbierz żołędzie, znajdź małe gryzonie, pokonaj wyrośniętego patyczaka, wreszcie wydostajemy się z terrarium. Następnym celem będzie ucieczka z pokoju właścicielki terrarium, potem ze spiżarni przez kanały do ogrodu i na pola gdzie – upragniona wolność.
O ile jednak gra przez pierwsze poziomy jest całkiem znośna, to potem zwyczajnie zaczyna nużyć i męczyć. Dzieje się tak z powodu błędów, na jakie twórcy i testerzy nie zwrócili bądź nie chcieli zwrócić uwagi. Gorzej, że im dalej, tym niedociągnięcia stają się bardziej widoczne i frustrujące.
Poziomy terrarium i ogród są chyba najprzyjemniejsze, głównie dzięki łagodnym pastelowym kolorom. Jednak gdy chwilowo zostawiłem powierzone mi w ogrodzie przez żabę Monikę zadanie (każde z spotykanych żyjątek ma imię, moim faworytem jest ślimak Adam), polegające na podniesieniu poziomu wody w ogrodowej sadzawce, uświadomiłem sobie, że z żadnym z napotkanych NCP-ów nie mogę porozmawiać. Chwilę potem zrozumiałem, że fabułę popycha do przodu tylko jedna możliwa ścieżka działania.
Denerwuje także pokaźna dawka backtrackingu (wielokrotnego pokonywania tych samych przestrzeni), szczególnie dokuczliwego na ostatnim, największym poziomie, gdzie wielokrotnie trzeba przemierzać monotonną planszę po parę razy, tylko z tego powodu, że liniowa fabuła zakłada jeden scenariusz zadań.
Drętwota zgryzota
Przemądrzały gryzoń ma niewielkie możliwości. Oprócz powolnego dreptania, gracz przyciskając prawy przycisk myszy powoduje, że Axel używa krótkiego sprintu połączonego z fikołkiem. Jeżeli w pobliżu są przeciwnicy, może ich w ten sposób staranować. We wrogów możemy też rzucać kamieniami i różnego rodzaju bombami.
Sterowanie, tak jak i cała gra, jest banalnie proste i nie będzie stanowiło problemu dla najmłodszych użytkowników. Zwłaszcza, że mamy do dyspozycji auto celowanie i nieskomplikowany interfejs. Kiedy znudzi się nam dreptanie, możemy przesiąść się do plastikowej przezroczystej kuli, która oprócz szybkiego przemieszczania pozwala na atakowanie wrednych szczypaw, mrówek i całej reszty wrogów, którzy nawiną się nam pod rękę podczas gry.
A jeżeli już o przeciwnikach mowa, to trzeba podkreślić, że nie stanowią żadnego wyzwania. I pal licho, że gra jest przeznaczona dla dzieci – tym bardziej zabawa powinna przykuwać do monitora. Jednak zamiast stopniowego rozwoju kierowanej postaci i przeciwników, z poziomu na poziom otrzymujemy oponentów co prawda różniących się wyglądem, ale za to boleśnie monotonnych. Wszyscy wrogowie jak jeden mąż, bez względu na wielkość padają pokonani zaledwie od jednego lub dwóch rzutów małymi kamyczkami!
Zresztą określenie „padają” nie jest adekwatne. Przeciwnicy po prostu „rozpływają” się w powietrzu niczym kamfora, po niewielu klatkach animacji. Wygląda to naprawdę słabo, zwłaszcza w grze wydanej w 2010 roku.
Podobnie jest z fizyką. Rzucanie zostało rozwiązane tak prymitywnie, że kamienie i bomby „wpadają” we wszystkie możliwe obiekty lądując wyłącznie na ziemi. Z drugiej strony bieganie w przezroczystej kuli dzięki zachowaniu bezwładności i stopniowego rozpędzania się zostało wykonane bardzo dobrze.
Po wrogach zostają kryształki, za które możemy u Bazyla (notabene, ciekawe jak ciągle ten sam owad może pojawiać się na każdym poziomie bez żadnego sensownego fabularnego uzasadnienia), kupić wspomniane kamyki, plastikowe kule, apteczki czy bomby, których są trzy rodzaje: zwykłe czarne, samonaprowadzające i zamrażające, które na chwile unieruchamiają i spowalniają przeciwnika. Cóż jednak z tego, skoro bomby i tak praktycznie do niczego się nie przydają?
Dookoła gryzonia
Nie mam wątpliwości, że najmocniejszym atutem gry jest polski dubbing. Bohaterowie wyraźnie wypowiadają proste, czasami autoironiczne zdania, łatwo zrozumiałe dla dzieci. W tytułowego chomika wcielił się Zbigniew Suszyński, a w pozostałych rolach, często po parę razy usłyszymy m.in.: Pawła Krucza, Jacka Kwietnia, Annę Szymańczyk, Konrada Darochę czy Julię Komińczyk.
Jako skromne urozmaicenie należy uznać też 3 dodatkowe mini-gry wplecione w fabułę. Będzie to przekręcanie korbki (by uwolnić uwięzionego gryzonia), gra w memorki, czyli odnajdywanie par w kartach i puzzle. Mało, ale dobrze, że przynajmniej tyle. Zwłaszcza, że gra nie oferuje niczego nowego po jednym przejściu. Można zdobyć specjalne odznaczenia np. za zebranie na danym poziomie 100 kryształków czy przejście gry bez zabijania przeciwników (ranga Bruce Lee…) ale znowu widać ten sam brak innowacyjności: 6 z 8 wyróżnień zdobyłem po pierwszym przejściu, co i tak nie wiązało się z żadnymi dodatkowymi korzyściami.
Podsumowując: szanuję próby polskiego zespołu by robić programy miłe dla oka i ucha najmłodszych. Patrząc na gameplay poprzedniej i zarazem pierwszej gry Moonrise Interactive „Denis Adventure” muszę przyznać, że Axel jest sporym krokiem naprzód, ale do zawojowania rynku dziecięcych gier wideo jeszcze studiu daleko.
Nie rozumiem też dlaczego wśród niektórych twórców gier dominuje przekonanie, że dzieci nie są wymagającymi odbiorcami, a rodzice kupią każdy program, na okładce którego znajdzie się sympatyczny zwierzak. To jednak zdecydowanie za mało – z poziomu na poziom (a jest ich „aż” 6) coraz bardziej zastanawiałem się jak można było wydać taki koszmarek i to za cenę wynoszącą 39.90 PLN.
Adam Szymczyk
Ocena: 35%
0%
100%
Zalety: kolorowa grafika, ładne futerko Axla, polski dubbing.
Wady: wszechobecne niedopracowania, liniowość, backtracking, tylko 6 króciutkich poziomów, nuda!
Dla rodziców: Pegi 3+, czyli bez ograniczeń.
Wymagania sprzętowe gry Axel: Wielka ucieczka: Pentium 2 GHz; 1 GB pamięci RAM; karta graficzna z 128 MB pamięci graficznej z obsługą Pixel Shader 2.0; 800 MB wolnego miejsca na dysku twardym, system operacyjny Microsoft Windows XP/Vista/7.
Axel: Wielka ucieczka, gra zręcznościowa na komputery PC, od lat 3. Producent: Moonrise Interactive; polski wydawca: IQ Publishing; cena: około 30 zł.
Nigdy wcześniej nie grałem w „Puzzle Questa”. Nie z powodu braku zainteresowania – przeciwnie, mieszanka RPG i gry logicznej wydała mi się bardzo intrygująca – ale najzwyczajniej z braku czasu. Kiedy jednak dowiedziałem się, że na platformę STEAM trafiła druga część oryginalnej serii, obiecałem sobie, że tym razem po nią sięgnę. I to był mój błąd, bo przez kolejne dwa tygodnie przestałem mieć czas na cokolwiek innego.
Wątek fabularny „Puzzle Quest 2” jest zupełnie niezwiązany z pierwszą częścią. Oto w mieście Verloren zalęgło się pradawne zło i zaczęło nękać jego mieszkańców. Wkrótce na miejsce wydarzeń przybywa dzielny bohater z zamiarem wypleniania wszelkiego tałatajstwa z miejscowych lochów. I to w zasadzie tyle. Historia jest płytka i pozbawiona rozmachu, zupełnie inaczej niż w poprzedniej części, dlatego już po kilku godzinach zupełnie zapominamy, o co tak w zasadzie chodzi. Grając, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że mam przed sobą „Diablo” w wersji logicznej, bo w warstwie fabularnej można by doszukać się sporych podobieństw. Nie ma to jednak większego znaczenia, bo to nie fabuła stanowi o sile tego tytułu.
Również rozgrywka odrobinę przypomina legendarnego hack’n’slashera. Zaczynamy od stworzenia postaci, a raczej wybrania płci oraz jednego z archetypów: skrytobójcy, barbarzyńcy, maga lub templariusza. Klasy różnią się od siebie dominującymi statystykami (jest ich pięć: siła, zwinność, inteligencja, wytrzymałość oraz morale), jak również mocnymi i słabymi stronami. Dla przykładu, templariusz to mistrz obrony, którego niezwykle trudno zabić. Nie posiada on jednak umiejętności, jakie pozwoliłyby mu na zadawanie dużych obrażeń. Skrytobójca zaś stanowi jego przeciwieństwo – mniejszą liczbę punktów życia rekompensuje możliwością zadawania przeciwnikowi ogromnych strat w bardzo krótkim czasie. Ta różnorodność wydatnie zwiększa żywotność produkcji – jeśli znudzi się nam jedna postać, wystarczy kilka kliknięć, by rozpocząć przygodę innym bohaterem i dalej bawić się w najlepsze.
W „Puzzle Quest 2” nasz dzielny protagonista nie podróżuje już po mapie świata. Zamiast tego widzimy go z bliska w przyjemnym dla oka rzucie izometrycznym, przemierzającego lochy pełne potworów, zdobywającego skarby oraz, rzecz jasna, doświadczenie. Znów przywodzi to na myśl dungeon crawlery, z tą różnicą, że walki rozgrywamy systemem znanym z gry Bejeweled, gdzie na kwadratowej planszy losowo porozrzucane są klejnoty w różnych kolorach. Układając je w linie po trzy, zbieramy manę potrzebną do rzucania czarów oraz używania umiejętności specjalnych albo zadajemy obrażenia przeciwnikom. Nowością jest możliwość zbierania punktów akcji, potrzebnych do używania w walce przedmiotów. Tak prosty system może wydawać się na dłuższą metę nużący, ale nic bardziej mylnego.
„Puzzle Quest 2” wciąga jak czarna dziura. Sam kilkakrotnie przyłapałem się na tym, że powtarzając sobie „jeszcze tylko jeden potwór”, spędzałem przed monitorem kolejnych kilka godzin. Podczas walki wychodzi jednak pewien mankament, jaki może doprowadzić do szewskiej pasji, a mianowicie fakt, że komputerowy przeciwnik oszukuje na potęgę. Nagminne są sytuacje, gdy po ułożeniu jednej kombinacji, kolejne tworzą się kaskadowo zupełnie „przypadkiem”, dając maszynie dodatkowe ruchy. Oczywiście, gdyby nie to, komputer nie miałby w starciu z człowiekiem żadnych szans (SI w grze nie stoi na zbyt wysokim poziomie), ale tak nachalne kantowanie bywa mimo wszystko frustrujące.
Dużemu uproszczeniu uległa warstwa RPG. Twórcy zrezygnowali z wielu elementów występujących w poprzedniej odsłonie, m.in. możliwości trenowania wierzchowców, chwytania potworów czy wykuwania nowych przedmiotów przy użyciu znalezionych runów. W ten sposób planowano zapewne zachęcić do gry użytkowników, dla których część fabularna stanowi raczej przeszkodę niż część zabawy. Obecnie większość naszego czasu pochłaniają walki oraz łupienie skrzyń ze skarbami (służy temu bardzo fajna mini-gierka). Takie rzeczy jak awansowanie postaci, czy też kupowanie i ulepszanie ekwipunku, wyraźnie zeszły na dalszy plan. Nie można powiedzieć, żeby wyszło to grze na złe, choć dla tych, którzy ukochali sobie w „Puzzle Quest” elementy RPG, może to być znacząca wada.
Twórcy „Puzzle Quest 2” udowodnili, że pod powłoczką niezwykłej prostoty może kryć się genialny mechanizm. Gdyby nie odrobinę zbyt nachalne oszustwa SI, byłby to program bez rażących wad. Mimo wszystko, odrobina frustracji podczas kilkudziesięciu godzin rozgrywki, to niewielka cena, jaką należy zapłacić za sycącą dawkę dobrej zabawy. Mówiąc w skrócie, „Puzzle Quest 2” jest grą, koło której nie można przejść obojętnie. Teraz jedynie należy mieć nadzieję, że któryś z rodzimych dystrybutorów pokusi się o szybkie wydanie jej w Polsce.
Andrzej Jakubiec
Ocena: 90%
0%
100%
Zalety: piekielnie wciąga; dobra gimnastyka dla umysłu; ciekawe połączenie elementów RPG z grą logiczną; odmienność rozgrywki poszczególnymi klasami.
Wady: nachalne oszukiwanie przez komputerowego przeciwnika; znaczne uproszczenie warstwy fabularnej.
Dla rodziców: Gra dla wszystkich. Jakakolwiek przemoc jest w walce jest mocno umowna, a same potyczki świetnie stymulują ośrodki logicznego myślenia, czego nie można przeceniać, szczególnie przy kontaktach młodszych użytkowników z grami.
Wymagania sprzętowe gry Puzzle Quest 2: Procesor Core 2 Duo 1.8 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, 475 MB HDD, Windows XP/Vista. Dostępna również na konsole XBox 360 i Nintendo DS.
Puzzle Quest, gra RPG/logiczna na platformy PC, Xbox 360 i NDS. Producent: Infinite Interactive; cena wersji PC: około 60 zł.
Gdy grałem „Hearts of Iron 3” i najnowszy dodatek „Semper Fi” nieodparcie przypominało mi się jedno zdjęcie. Nastrój produkcji Paradox Interactive kojarzy mi się z fotografią Roberta Capy. Nie chodzi o znane zdjęcie upadającego żołnierza-lojalisty. Ani sceny z plaży „Omaha”. Ten mniej znany kadr słynnego fotoreportera, powstał pod koniec wojny w Lipsku.
Żołnierz ustawiający karabin maszynowy na balkonie kamienicy nie zdążył oddać ani jednego strzału – zginął od kuli snajpera. Capa udokumentował to wydarzenie. Zdjęcie przedstawia prawie pusty pokój zwykłego, wysokiego mieszkania. Nie ma śladów wojny ani zniszczeń. Tylko na parkiecie, utrzymanym z niemiecką pedantycznością, widać czarną plamę krwi. Na progu balkony leży skulone ciało żołnierza.
Scena nie jest dramatyczna w konwencji narracji filmowej. Krwi jest tyle ile ma jej człowiek, a ciało nie jest ekspresyjnie wygięte. Cichy, realny dramat pojedynczego człowieka. Był to jeden z ostatnich poległych w tej części frontu. Dramatyczny był moment śmierci, ofiara w przededniu pokoju. Reporter zapamiętał ją jako czystą i cichą śmierć – od lat widział wiele śmierci, był celem wśród żołnierzy na plażach Anzio i „Omaha” ( Historię zdjęcia znamy z wywiadu radiowego, jakiego Capa udzielił WNBC).
Fot. Rober Capa, za II wojna swiatowa w fotografiach” David Boyle
Nastrój tego konkretnego zdjęcia: chłodne odnotowanie śmierci w eleganckim apartamencie nie naruszonym przez wojnę. Ten sam nastrój stwarza gra „Herts of Iron”: zwykła buchalteria bez śladów podniosłego nastroju i uczestnictwa w dramacie. Ten chłód obiektywu podobny jest chłodowi historycznej strategii. Takie opowiadanie o czasach wojny może przerażać. Zdajemy sobie sprawę, że to była wojna potęg gospodarczych. I tylko dzięki tym kilku zdjęciom możemy pamiętać, ile indywidualnych dramatów składało się na drgnięcie historycznych statystyk, które teraz naśladują tabele i schematy gry „HoI 3”.
Takimi autentycznymi zdjęciami reporterów wojennych posłużyli się graficy tworzący plansze do „Hearts of Iron 3”. Wystylizowali je na kolorowe, malarskie plansze scen historycznych, do jakich przyzwyczaili nas wydawcy serii „Europa Universalis”.
Proponuję zatem wędrówkę po świecie przedstawionym w „Hearts of Iron 3. Semper Fi” tropem pięciu, a właściwie sześciu zdjęć z czasów wojny. Warto przyjrzeć się scenom, które projektanci uznali za najbardziej charakterystyczne dla największego w dziejach konfliktu zbrojnego. Skupienie pilota zawiązującego tradycyjną japońską chustę, oraz nieobecne, zdeterminowane i zmęczone spojrzenie niemieckiego piechura gdzieś na belgijskim błocie. Te twarze uosabiają świat gry. Od nastroju przed walką (i wojną, bo to start na Perl Harbor) do zmęczenia pięcioma latami wojny, miesiącami odwrotu i widmem nieuchronnej klęski.
Fotografie powstały w ważnych momentach II wojny światowej, stawały się ikonami propagandy. Z każdym z tych symbolicznych zdjęć, wiążą się też indywidualne losy bohaterów. A także historie zrobienia samego ujęcia. Kulisy pracy fotografów poznaliśmy dopiero niedawno.
1. Skupienie przed walką
Brutalny pochód Japończyków przez Azję trwa od lat trzydziestych. A flota zamierza właśnie dokonać kolejnego zwycięskiego kroku na Pacyfiku. Celem pilotów lotniskowców jest Perl Harbor. Sztandar cesarstwa na czole i niewidoczny wzrok, myśli gdzieś w świecie walki i cieniu śmierci. Po latach nieudanej wojny cesarscy lotnicy zaczęli ubierać tylko białe chusty, symbol śmierci w samobójczej misji „kamikaze”. Część źródeł błędnie identyfikuje pilota jako „kamikadze”. Zdjęcie powstało 7 grudnia 1941 roku – dwa i pół roku przed narodzinami idei samobójczego ataku.
2. Smak klęski
Twarda walka i straty idące w setkach tysięcy, uzupełnień brak. Od czerwca w odwrocie z pól Normandii i Bretanii. Scena z objuczonymi żołnierzami, gdzieś w Belgii, podczas grudniowego kontrataku. Na wschodnim froncie jeszcze większe straty i kolejne odwroty. Nazistowskie kroniki filmowe od dawna pokazują „niezwyciężonych” obrońców. Ale to są już wrota Niemiec – rozmiarów nadchodzącej klęski nie można ukryć.
3. Naprzód przez gruzy
Amerykański lekki czołg przedziera się przez gruzy miasteczka niedaleko Bolonii. Nie tylko agresja hitlerowców wiązała z koszmarem wojny technologicznej i nalotami terroryzującymi całe regiony. Wyzwalanie ziemi francuskiej i włoskiej także często wiązało się ze zamianą domów w sterty gruzu i śmiercią cywili. Ogień artylerii oraz dywanowe bombardowani aliantów dotykały nie tylko Niemców. To zdjęcie jest zapisem dokumentalisty z kwietnia 1945.
4. Sztandar na antypodach
Sztandar nad Iwo-Jimą. Wcześniej zatknięto mniejszą flagę, taką z żołnierskiego plecaka, a reporter był tylko jeden. Całość wypadła mało pomnikowo. Scenę należało powtórzyć ze znanym nam dziś, spektakularnym rezultatem. Zdjęcie Joe’go Rosenthala z dnia na dzień stało się symbolem zmagań Ameryki. Obrazem, z którym mógłby się utożsamiać żołnierz, jego narzeczona w fabryce samolotów i obywatel wpłacający oszczędności na fundusz wojenny. Bo to był tylko niewielki sukces – wojna trwała.
5. Sztandar nad stolicą
Wszyscy szli na Berlin, to miał być koniec wojny w Europie. Ale jak pokazać ten koniec? Wizja tego zdjęcia zrodziła się w głowie sowieckiego fotografa Jewgieija Chałdeja. Reporter wiedział, że będzie potrzebować dużego sztandaru, odpowiedniego czasu i szczęścia. Właśnie zdobyto Reichstag, a poniżej w bunkrach – gdzieś bliżej piekła, Hitler popełnił samobójstwo. Reporter znalazł w końcu śmiałka do zatknięcia flagi na dachu. Powstało kilka klatek. Znamy ujęcie z flagą rozpostartą przez wiatr. Małego retuszu wymagały tylko rękawy żołnierza, których podciągnięte mankiety odsłoniły nadgarstki z zegarkami.
Tekst i reprodukcje: Tomasz Pawlak
Na podstawie: „Robert Capa. Szampan i krew” Alex Kershow, „Lata 40. Getty images.” Nick Yapp, „II wojna swiatowa w fotografiach” David Boyle
„Zaraz skończę, jeszcze tylko jedno zadanie, jedna misja, jeden poziom!”. Niejeden raz powtarzałem sobie w myślach te słowa; przypuszczam, że Wam również nie są one obce. Chyba wszyscy mamy za sobą doświadczenie zbyt długiego grania, po którym towarzyszyły nam wyrzuty sumienia i poczucie, że coś jest nie tak z naszą silną wolą. To nie przypadek: gry komputerowe wykorzystują wiele ważnych mechanizmów psychologicznych. W poniższym tekście przeanalizuję kilka z nich, żeby pokazać, dlaczego tak trudno czasami odejść od ekranu.
W każdym z przypadków nie tylko opisuję dany mechanizm, lecz również podaję najważniejsze pojęcia i nazwiska badaczy. Jeżeli będziecie chcieli wyszukać dalsze informacje w internecie, takie dane z pewnością to ułatwią.
Układ nagrody
W październiku 2002 roku pewien Koreańczyk zmarł z wyczerpania w kafejce internetowej w Kwangju – po 86 godzinach przed ekranem. Jak to możliwe? Nieoczekiwanego wyjaśnienia dostarcza eksperyment z 1954 roku, w którym umieszczono szczurom elektrody w części mózgu odpowiedzialnej za odczuwanie przyjemności. Kiedy umożliwiono zwierzętom pobudzanie tego układu neuronalnego za pomocą specjalnej dźwigni, zaczęły to robić bez przerwy, aż do momentu śmierci głodowej.
Siły tego mechanizmu – oczywiście nie na tak drastyczną skalę – można doświadczyć np. w grze Fable. Usunięto z niej dużą część rozwiązań, które mogłyby frustrować gracza, obecnych choćby w cyklu Gothic (m.in. trwałą śmierć postaci; błądzenie po mapie bez wiedzy o tym, gdzie czeka na nas dalszy ciąg questa; moce potworów unieruchamiające czy spowalniające bohatera). Nie zapomniano natomiast o tym, co może nagradzać, czyli o podwyższaniu wartości cech, nowych zaklęciach, punktach doświadczenia, tytułach, mnożniku walki. Skutek? Od Fable znaczniej trudniej się oderwać, niż gdyby proporcja nagród i kar była bardziej zrównoważona.
Słowa-klucze: James Olds, układ nagrody [reward system].
Optymalne pobudzenie
Kiedy wokoło nic się nie dzieje, grozi nam nuda; kiedy dzieje się aż za dużo – silny stres, strach, niepokój. Najlepiej czujemy się wtedy, gdy poziom pobudzenia naszego układu nerwowego nie jest ani za niski, ani zbyt wysoki. Temu zaś służą takie bodźce, które z jednej strony zachowują pewien stały porządek i pozostają w miarę przewidywalne, ale z drugiej zmieniają się na tyle, by ich śledzenie wymagało naszej uwagi. Inaczej mówiąc, chodzi tutaj o bodźce umiarkowanie nowe – ani całkiem nieznane, ani od dawna oswojone.
Fot. Geoff Parsons, Flickr (CC by SA)
Wiele gier komputerowych to świetni dostarczyciele takiego pobudzenia. Jednym z przykładów mogą być strategie czasu rzeczywistego, które rządzą się przejrzystymi zasadami, a równocześnie nie sposób w nie grać, nie mając ciągle na oku najnowszych zmian i bieżących wydarzeń. Każda następna mapa może stopniowo wprowadzać kolejne elementy: budynki, jednostki, umiejętności – ale nie za dużo naraz. W ten sposób stopień nowości bodźców pozostaje bliski optymalnemu.
Słowa-klucze: Daniel Berlyne, optymalne pobudzenie [optimal arousal].
Skuteczność, zaradność, poczucie kontroli
Banalna obserwacja, że gry komputerowe są interaktywne, ma niebanalne konsekwencje. Otóż stwierdzono w psychologii, że jednym z istotnych wyznaczników naszej życiowej aktywności są przekonania o tym, jak bardzo jesteśmy (nie)skuteczni i (nie)zaradni, tudzież w jakim stopniu sprawujemy kontrolę nad biegiem zdarzeń. Szansa wywarcia zamierzonego wpływu na rzeczywistość jest dla nas zwykle bardzo atrakcyjna; dotyczy to także gier wideo.
Ryzyko nadmiernego korzystania z gier pojawia się zwłaszcza wtedy, kiedy sądzimy, że zazwyczaj to ktoś inny decyduje o tym, co się nam przydarza – cyfrowa rzeczywistość staje się wówczas przestrzenią, w której można sobie tę sytuację zrekompensować. Ale i wówczas, gdy cechuje nas tzw. wewnętrzne umiejscowienie kontroli, warto mieć się na baczności; w końcu w grach jak mało gdzie możemy obserwować bezpośrednie skutki swoich działań, kiedy tylko zostaną podjęte. Pokonujemy wroga i natychmiast otrzymujemy punkty doświadczenia, wypijamy eliksir i od razu wzrasta nasza zręczność, a deklaracja przynależności do jednego z dwu stronnictw powoduje automatyczną zmianę kierunku rozwoju fabuły. Dzięki takiej natychmiastowej informacji zwrotnej możemy poczuć, że mamy pełną kontrolę nad wydarzeniami, a odnoszone sukcesy są naszym własnym dziełem. Nie trzeba mówić, że to uczucie jest zazwyczaj bardzo przyjemne.
Słowa-klucze: Albert Bandura, przekonanie o własnej skuteczności [self-efficacy belief]; Aaron Antonovsky, poczucie zaradności [sense of manageability]; Julian Rotter, umiejscowienie kontroli [locus of control].
Flow
Niejeden z wybitnych artystów potrafi oddać się całkowicie swojej pracy, zaniedbując jedzenie i sen. Kiedy dzieło jest już skończone, twórca taki błyskawicznie przestaje się nim interesować i skupia uwagę na nowym zadaniu, aby ponownie doświadczyć niezwykłego uczucia, które towarzyszyło mu przez ostatnie dni. Ale ten stan umysłu nie jest wcale zarezerwowany dla wielkich geniuszy; mogą go doświadczać podróżnicy zachwyceni pięknem natury, ludzie wierzący podczas doświadczeń religijnych, muzycy, biegacze, członkowie grup projektowych i maklerzy. A także gracze komputerowi.
Na czym polega flow? Jest to stan całkowitej koncentracji na wykonywanej aktywności, w którym przestajemy być świadomi samych siebie, własnych potrzeb i upływającego czasu; istnieje tylko to, co robimy tu i teraz. Aby było to możliwe, podejmowane zadanie powinno być dostosowane do naszych możliwości – na tyle trudne, aby wymagało pewnego wysiłku i skupienia, ale też na tyle łatwe, abyśmy nadal mogli mu podołać.
W pewnym sensie flow jest stanem, w którym zbiegają się wszystkie procesy omówione wcześniej: układ nagrody wydziela do naszej krwi dopaminę, stopień złożoności bodźców zapewnia nam optymalne pobudzenie, czujemy, że kontrolujemy to, co się dzieje. Jednak oprócz czynników, które wymieniłem przy okazji omawiania tych procesów, osiąganiu stanu flow w grach wideo sprzyja jeszcze jedna ich cecha: zmienny poziom trudności, pozwalający dostosować zadanie do umiejętności użytkownika. Funkcję tę może spełniać suwak w menu, którego przesunięcie sprawia, że przeciwnicy nagle stają się groźniejsi (jak w cyklu Baldur’s Gate); inne możliwości to automatyczne dostosowywanie siły wrogów do stopnia zaawansowania postaci albo po prostu podział gry na coraz cięższe do pokonania odcinki (mapy, plansze etc.). Takie rozwiązania zwiększają szansę na to, że zabawa będzie dla nas atrakcyjna od początku aż do końca.
Ostatni z mechanizmów, o którym wspomnę, to tzw. zasada zamknięcia, głosząca, że umysł człowieka ma skłonność do tworzenia skończonych całości. Jeśli zobaczymy, że niewiele brakuje, aby dopiąć ostatni guzik, to chętnie poświęcimy jeszcze trochę trudu i czasu; doprowadzanie spraw do końca przynosi nam bowiem poczucie spełnienia i satysfakcji.
Z reguły tej korzysta wielu pisarzy, skracając rozdziały do kilku stron; również autorzy podręczników dzielą materiał na części, by ułatwić jego stopniowe przyswojenie. W grach komputerowych mechanizm ten bywa używany na różne sposoby, ale ogólną zasadą jest to, aby zawsze pozostawało nam coś do zrobienia. Krótkie plansze, liczne questy, poziomy doświadczenia, nierozwiązane zagadki – wszystko to może służyć zachęceniu nas do tego, abyśmy pozostali w grze jeszcze przez chwilę, a potem jeszcze jedną, i jeszcze?
Słowa-klucze: psychologia postaci (Gestalt), zasada pregnancji [pregnancy].
Zakończenie
Powyżej zaprezentowałem tylko niektóre mechanizmy psychologiczne, z jakimi wiąże się granie w gry komputerowe. Nie wszystkie muszą występować u każdego gracza z równą siłą, nie zawsze też dana właściwość gry dobrze spełni zamierzoną funkcję – na przykład gracz, który oczekuje od gier tzw. realizmu, może porzucić Fable i wybrać Gothica. Ogólnie jednak opisane prawidłowości pozwalają wyjaśnić sporą część siły przyciągania, którą mają gry. Siła ta zresztą wzrasta, kiedy do głosu dochodzi aspekt społeczny, świadomość kontaktu z żywymi ludźmi (np. w MMORPG).
Wiedza o wszystkich tych procesach powinna pomóc nam spojrzeć na samych siebie z pewnym dystansem. Nie chodzi przy tym o to, żeby znaleźć usprawiedliwienie dla przedłużającego się siedzenia przed komputerem, ale właśnie o to, żeby mieć nad samym sobą większą kontrolę; żeby w krytycznym momencie pomyśleć: „Hej, moment, moment, coś mi tu nie gra i chyba nawet wiem co”. W końcu to gry są dla nas, a nie odwrotnie.
Życzę wszystkim udanego grania: nie za dużo, nie za mało, lecz w sam raz!