Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

3.09.2010
piątek

Konsola gier wideo ma już 38 lat

3 września 2010, piątek,

Od Magnavox Odyssey (1972) do Microsoft Kinect (2010).

Już za kilka miesięcy (10 listopada 2010) na europejskim rynku konsoli do gier pojawi się nowy gracz, który będzie miał szansę wywrócić świat wirtualnej rozrywki do góry nogami. Być może tajemniczy rycerz na czarnym koniu (wersja biała nie jest dostępna) zdetronizuje swojego największego rywala – kontroler Wii Remote? Firma Microsoft postanowiła rzucić wyzwanie producentowi najpopularniejszej konsoli wyposażonej w kontroler z czujnikiem ruchu, przyspieszeniomierz oraz sensor optyczny.

Nintendo Wii już wkrótce zmierzy się z najnowszym Xboxem 360, dla którego zaprojektowano kontroler Kinect, umożliwiający bezdotykowe sterowanie konsolą oraz grami. „Pozbądź się gamepada – steruj konsolą za pomocą ruchów”, zachęca producent na swojej stronie. Czy zatem wraz  z Kinect (pierwotnie Project Natal) wkroczymy w nową erę sterowania grami bez konieczności korzystania z game padów, joysticków czy „Wiilotów”? Nadszedł odpowiedni moment, żeby przypomnieć sobie te pierwsze i te najbardziej przełomowe projekty.

Jest rok 1997. W muzeum Carnegie Science Center w Pittsburgu (USA), na wielkim ekranie zawieszonym przy wejściu do budynku, trwa pojedynek koszykówki pomiędzy graczem z krwi i kości, a wirtualnym koszykarzem. Aby zmierzyć się z dwumetrową postacią, wystarczy założyć na dłoń specjalną rękawicę, stanąć w niebieskim polu i rozpocząć kozłowanie. Specjalne kamery rejestrują ruchy zawodnika i przenoszą je na ekran.

Tak innowacyjne projekty nie pojawiły się jeszcze na domowych konsolach. Dopiero za 8 lat Harmonix Music Systems wyda pierwszą grę z serii „Guitar Hero” na platformę PlayStation 2. Gra będzie sprzedawana wraz z nietypowym kontrolerem – reprodukcją gitary elektrycznej Gibson SG. Minie kolejne 12 miesięcy, zanim na rynek gier wideo wkroczy Nintendo Wii (2006), konsola siódmej generacji, której bezprzewodowy kontroler będzie wykrywał i interpretował ruch w trzech wymiarach. Trzy lata później fani wirtualnego skateboardingu będą mogli odłożyć na półkę wysłużony game pad i wskoczyć na mechaniczną deskorolkę. Do gry „Tony Hawk: Ride” (2009) firma Activision zaprojektuje bowiem kontroler o kształcie deski, wyposażony w czujnik ruchu.

Wydaje się, że dzięki nowemu projektowi Microsoftu technologia, która do niedawna była tylko futurystyczną ciekawostką i rzadkim eksponatem muzealnym, znajdzie się w zaciszu domowym większości graczy posiadających konsolę Xbox 360.

Zanim jednak do świata wirtualnej rozrywki wkroczyły zaawansowane graficznie konsole, kontrolery sterowane ruchem czy czujniki na podczerwień, gry elektroniczne wyświetlane były na ekranach telewizorów, na które naklejano kolorowe pokrycia imitujące korty tenisowe czy boiska do siatkówki. Pierwszej konsoli nie napędzał cyfrowy procesor, lecz diody i tranzystory. O efektach dźwiękowych gracze mogli tylko pomarzyć.

Historia konsoli do gier i urządzeń peryferyjnych pełna jest także ślepych zaułków i pomysłów, które po kilku miesiącach okazały się niewypałem, takim jak na przykład dziwaczna konsola Virtual Boy (Nintendo 1995), wyświetlająca dwukolorowe trójwymiarowe gry.

Spośród setek przykładów wybrałam kilka najciekawszych, które odegrały ważną rolę w rozwoju sprzętu i ukształtowały obecny rynek konsoli i kontrolerów.

Magnavox Odyssey USA 1972, Wielka Brytania 1973, Europa i Japonia 1974
 

 
Magnavox Odyssey to matka wszystkich konsoli, która przyszła na świat w 1972 roku w USA. Po jej podłączeniu do telewizora, można było zanurzyć się w świecie ping-ponga, siatkówki, piłki nożnej czy zjazdów narciarskich.  Pod względem grafiki (jeśli w ogóle można mówić o grafice) wyświetlana na konsoli gra w ping-ponga niewiele różniła się od swojej poprzedniczki – „Tennis for Two” – pierwszej gry elektronicznej stworzonej w 1958 roku na oscyloskopie przez Williama Higinbothama. Ponieważ każda z pierwszych 12 gier na Odyssey miała bardzo zbliżony wygląd (różne konfiguracje podświetlanych kwadratów sterowanych przez graczy na ekranie telewizora), firma Magnavox wprowadziła przezroczyste nakładki, które po nałożeniu na ekran sprawiały, że gra stawała się kolorowa.

Do konsoli dołączono dwa podstawowe pady posiadające jeden przycisk „reset” i dwa pokrętła, które odpowiadały za przesuwanie obiektów w linii poziomej oraz pionowej. O wiele ciekawszym wynalazkiem okazał się kontroler „light gun”, pierwszy tego typu dodatek do podstawowego zestawu konsoli.

Światłoczuła strzelba Ralpha Baera pojawiła się na rynku kilka miesięcy po premierze Odyssey wraz z czterema nowymi grami, wchodzącymi w skład tzw. „Shooting Gallery” (Shooting Gallery , Prehistoric Safari, Shootout, Dogfight).

W 1978 roku Magnavox we współpracy z firmą Philips zaprezentował graczom następczynię Odyssey, konsolę drugiej generacji Magnavox Odyssey 2 . Na rynku europejskim konsola ukazała się pod nazwą Philips Videopac G7000.

Nintendo Entertainment System (NES) Japonia, 1983, USA 1985, Europa 1986
Kilkanaście lat po wprowadzeniu pierwszego kontrolera w kształcie strzelby, firma Nintendo do swojej 8-bitowej konsoli gier wideo NES dołączyła pistolet świetlny Zapper. W Japonii klasyczny rewolwer Zapper trafił do sprzedaży już w 1983 roku. Wersja przygotowana na rynek amerykański i europejski pojawiła się w sklepach dwa lata później, a jej design był bardziej futurystyczny. Japoński Zapper można było wykorzystać w starciu z kowbojem w grze „Wild Gunman” (1983). W Europie i Stanach Zjednoczonych pistolet Nintendo służył między innymi do zabijania dzikich kaczek w „Duck Hunt” (USA 1985, EU 1987).

Pierwsza wersja amerykańskiego Zappera była ciemno szara, ale wkrótce jego kolor zmieniono na jaskrawy pomarańczowy. Wszystko za sprawą nowych regulacji prawnych, w świetle których zabawki nie mogły przypominać prawdziwych pistoletów.
 

Jednym z dziwniejszych i najmniej praktycznych pomysłów firmy Nintendo był robot Robotic Operating Buddy (R.O.B.), który współpracował z dwiema grami: „Gyromite” (1986) i „Stack-Up” (USA 1986, Wielka Brytania 1987). R.O.B. był dostępny wraz z ekskluzywną linią konsoli NES Deluxe sprzedawanych w Japonii i USA i miał nadać firmie Nintendo nowoczesny profil, który uchroniłby ją przed skutkami krachu na amerykańskim rynku gier wideo w 1983 roku.

Robot komunikował się z konsolą nie za pomocą kabli, lecz sygnałów optycznych, których „wypatrywał” na ekranie odbiornika. Sygnały te sprawiały, że R.O.B. wykonywał rozmaite czynności zaprogramowane zgodnie z regułami uruchomionej gry wideo.

Wbrew przewidywaniom menadżerów Nintendo, robot nie zdobył uznania młodych graczy – dla których był przeznaczony – i wkrótce zakończył swoją karierę. Powrócił jednak prawie dwie dekady później jako wirtualny bohater w grach, takich jak „Mario Kart DS” (2005) czy „Super Smash Bros. Brawl” (2008) na konsolę Wii.

W Polsce pistolet świetlny NES Zapper można kupić na aukcji internetowej Ebay za około 50 złotych. Niestety robot R.O.B. pozostaje w naszym kraju rzadkością. W sierpniu pojawił się na jednej z aukcji Ebay i kosztował 70 złotych. Należy także pamiętać, że oba kontrolery są kompatybilne wyłącznie z kineskopowymi monitorami CRT.

Nintendo Virtual Boy USA, 1995
Koleny dziwaczny pomysł firmy Nintendo ujrzał światło dzienne w 1995 roku. Główną zaletą konsoli piątej generacji Virtual Boy miał być trójwymiarowy obraz wytwarzany przez czerwone diody.  Była to pierwsza (i ostatnia) tego typu konsola na rynku gier wideo. Virtual Boy wyglądem przypominał masywną lortnetkę umieszczoną na statywie i wymagał od graczy ciągłego wpatrywania się w parę gogli. Nie było bowiem możliwości podłączania konsoli do monitora lub telewizora. Virtual Boy nie przypadł do gustu graczom i wkrótce po swojej premierze podzielił los robota R.O.B.  Już w 1996 roku jego produkcja została wstrzymana. Konsola była dostępna na rynku zaledwie kilka miesięcy (siedem w Stanach Zjednoczonych i pięć w Japonii).

Dwa lata przed premierą konsoli Virtual Boy firma Atari poinformowała, że wraz z nową konsolą Jaguar gracze będą mogli zaopatrzyć się w trójwymiarowe gogle, które miały być produkowane przez brytyjską firmę Virtuality. Atari zrezygnowała jednak z tego nietypowego pomysłu i Jaguar wkroczył na rynek bez okularów.

Trójwymiarowa technologia Virtual Boy’a była na tyle niedopracowana, że przyprawiała graczy o niemały zawrót głowy. Po kilkudziesięciu minutach gry u niektórych pojawiały się napady padaczkowe. Nintendo wprowadziło więc zabezpiecznia, dzięki którym kon-sola co 15-30 minut automatycznie przerywała rozgrywkę.


Sega Dreamcast Japonia 1998, USA i Europa 1999
Pod koniec lat 90. Sega zaprojektowała konsolę Dreamcast, która miała być alternatywą dla produktów firmy Nintendo. Niestety, pomimo wielu dodatkowych akcesoriów (Broadband Adapter, Dream Karaoke czy Dreameye) i znanych tytułów takich jak  „Chu Chu Rocket”, „Soul Calibur”, „Tomb Raider” czy „Tony Hawk”, konsola wciąż traciła zwolenników. Mało popularny napęd GD-ROM i drogie aktualizacje wbiły ostatni gwoźdź do trumny. Wkrótce na horyzoncie pojawiły się nowe konsole Sony, Microsoftu i Nintendo. W 2001 roku Sega porzuciła ostatecznie produkcję sprzętu i zajęła się wyłącznie oprogramowaniem.

Niektóre pomysły Segi były jednak bardzo trafione i zostały wykorzystane kilka lat później przez konkurencję (patrz Wii). Jednym z najciekawszych i najbardziej innowacyjnych był kontroler w kształcie wędki. Sega Fishing Controller wyposażono w czujniki ruchu. Gracz mógł więc dosłownie zarzucić wędkę i zająć się łowieniem wirtualnych ryb w „Sega Marine Fishing” (1999) czy „Sega Bass Fishing” (1999). Okazało się także, że kontroler był kompatybilny z grą „Virtua Tennis” (1999).
 

Nintendo Wii 2006
Podobieństwo między wędką Segi a ergonomicznymi kontrolerami Wii, wykrywającymi ruch w trzech wymiarach, jest uderzające. Nie powinien zatem dziwić fakt, że kilka lat później do nowej konsoli Nintendo zaktualizowano także i stare gry Segi. W roku 2007 na platofrmę Wii wydano grę „Hooked! Real Motion Fishing” (następczyni „Bass Fishing” z 1999),a w 2009 powstała nowa wersja gry „Virtua Tennis”.

W przeciwieństwie do konsoli Segi, produkt Nintendo okazał się strzałem w dziesiątkę. Zapanowała moda na Wii. Wraz z wprowadzeniem na rynek konsoli i gier opartych na interfejsie mimetycznym (ruchy ciała są interpretowane przez interfejs oraz imitowane w wirtualnym świecie gry), zmienił się także profil statystycznego gracza. Producenci Nintendo Wii postawili wszystko na jedną kartę. Głównym celem nie był już wymagający gracz hardcorowy, dla którego liczy się przede wszystkim moc graficzna procesorów konsoli, lecz tzw. gracz rekreacyjny (ang. casual gamer), który bardziej ceni sobie dobrą zabawę i prostą obsługę kontrolera niż ostrą rywalizację i skomplikowany interfejs.

Shigeru Miyamoto, projektant gier Nintendo, w wywiadzie dla Bloomberg Businessweek przyznał, że firmie zależało na stworzeniu nowego sposobu interakcji między graczami. Okazuje się, że potężny graficznie procesor nie jest najważniejszym elementem konsoli. Nowa strategia Nintendo sprawiła, że do tej pory (dane z 10 czerwca 2010) na całym świecie sprzedano prawie 74 miliony zestawów Wii. Dla porównania,  konsolę Xbox 360 kupiło 42 miliony graczy, a PlayStation 3, zaledwie 38 milionów fanów wirtualnej zabawy.

Według producenta Wii podwójna litera „i” w nazwie konsoli (wersja beta nosiła nazwę Revolution) reprezentuje dwóch graczy, co ma zwrócić uwagę na towarzyski charakter konsoli. Podobieństwo pomiędzy brzemieniem Wii, a wymową angielskiego „we” wykorzystano w amerykańskim sloganie reklamowym „Wii would like to play”, którego odbiorcą miał być każdy potencjalny gracz.

Eye Toy na konsolę PlayStation 2 1999
Zanim na scenę wkroczyło Wii, Sony podbiło serca najmłodszych graczy, dołączając do konsoli PS2 cyfrową kamerę Eye Toy, dzięki której można komunikować się ze światem gry za pomocą własnego ciała. Urządzenie filmuje osobę znajdującą się przed telewizorem i umieszcza jej po-dobiznę na ekranie, obok postaci wirtualnych. Pierwszy zestaw dwunastu mini gier „Eye Toy: Play” pojawił się w 2003 roku. Rok później na rynek trafiło kolejne siedem gier. Wiele tytułów, również rozmaite odsłony „Dance Dance Revolution”, może współpracować z kamerą Sony opcjonalnie. Obecnie gracze mają do dyspozycji najwnoszą wersję kamery – PlayStation Eye, która jest kompatybilna z konsolą PlayStation 3. Czyżby oko Sony bezpośrednio zainspirowało projektantów Microsoftu?

Xbox 360 2005 (wersja Elite, 2007) PlayStation 3 Japonia, USA 2006, Europa 2007
Gry rekreacyjne Nintendo okazały się tak wielkim sukcesem, że zarówno Sony, jak i Microsoft postanowiły zmienić nieco profil swoich konsoli. Pojawiły się kolejne odsłony gier „Dance Dance Revolution” (1998) czy „Guitar Hero” (2005, 2006). W roku 2009 gracze gustujący w muzyce klubowej i R’n’B mogli zamienić repliki gitary Gibsona, sprzedawane wraz z kolejnymi wydaniami „Guitar Hero”, na stół do miksowania i grę „Dj Hero”. W czerwcu 2010 roku firma Activision ogłosiła, że za kilka miesięcy odda w ręce graczy „Dj Hero 2”, a do współpracy przy projekcie zaprosi m.in. amerykańską gwiazdę rythm & blues – Ushera.

Warto pamiętać, że chociaż gra „Guitar Hero” stała się popularna w 2005 roku, jej pierwowzór „Guitar Freaks” został wydany przez firmę Konami już kilka lat wcześniej. Także „Dj Hero” nie jest oryginalnym pomysłem. W 1997 w salonach do gier na automatach można było zagrać bowiem w „Beatmanię” (Konami).   

W odpowiedzi na wykrywające ruch „Wiiloty”, Sony i Microsoft podpisały umowę z producentem gry „Tony Hawk: Ride” (2009), do której dołączono kontroler w kształcie deskorolki, wyposażony w czujniki podczerwieni odpowiedzialne za interpretowanie ruchów gracza i wyświetlanie ich w świecie gry. Oczywiście w nową wersję „Tony’ego Hawka” mogą zagrać także właściciele konsoli Wii. Xbox 360 i PlayStation 3 przygrywają więc w walce o gracza rekreacyjnego w przedbiegach. Do czasu…

Firma Microsoft nie mogła jednak zadowolić się drugą pozycją w rankingu sprzedaży konsoli. Projektanci konsoli Xbox 360 wymyślili więc dodatek Kinect, na myśl o którym fani „casuali” zacierają ręce z niecierpliwości. 

Deskorolka do gry „Tony Hawk: Ride” jeszcze w grudniu 2009 roku na rynku brytyjskim kosztowała 99,99 funtów. Obecnie sklep internetowy amazon.co.uk oferuje kontroler w trzech cenach, w zależności od konsoli: 29,99 na PS3, 49,99 na Xbox 360 i 69,99 funtów na Wii. Możliwe, że wraz pojawieniem się dodatku Kinect ceny urządzeń peryferyjnych do konsoli drastycznie spadną i nastąpi era niewidocznego interfejsu.

Kinect dla Xbox 360 Listopad 2010
Droga do przełomowego kontrolera Kinect była długa i kręta. Historii konsoli pełna jest zarówno udanych i innowacyjnych projektów, jak i nieprzemyślanych rozwiązań, które zniknęły z półek sklepowych bez śladu. Jaki będzie los nowej zabawki Microsoftu?

Nadzieje firmy są wielkie. Kinect ma znacznie osłabić pozycję konsoli Wii i dosłownie przechwycić graczy rekreacyjnych. W przeciwieństwie do Wii, Kinect nie będzie wymagał żadnych kontrolerów. Sprzęt wyposażony jest bowiem w kamerę RBG, mikrofon, czujniki ruchu oraz sensory interpretujące głębię 3D. Wszystko to sprawia, że gracze zamiast wymachiwać plastikową „gruszką” Wii, będą sterowali wirtualnym bohaterem za pomocą własnego ciała i komend głosowych.

W związku z wprowadzeniem nowego sprzętu, Microsoft wydał także ulepszoną wersję swojej konsoli. Nowy Xbox 360, kompatybilny z zestawem Kinect, jest już w sprzedaży także i w Polsce. Cena konsoli nie uległa zmianie (około 1099 PLN), zmodyfikowano natomiast nieco jej wygląd i funkcjonalność. Tegoroczny Xbox 360 jest mniejszy i został wyposażony we wbudowaną kartę WiFi. Urządzenie posiada także port, pod który w listopadzie 2010 gracze będą mogli podłączyć technologię Kinect.


 
Jeśli Bill Gates myślał, że konkurencja podda się bez walki, to bardzo się mylił. Podczas gdy Nintendo pracuje nad technologią, która umożliwi wyświetlanie gier w trzech wymiarach, Sony zapowiada wprowadzenie na rynek własnego kontrolera ruchu o nazwie PlayStation Move. Urządzenie w kształcie różdżki zakończonej kolorową kulą ma pojawić się w sklepach we wrześniu 2010 roku. Sony przygotowało także nowe kontrolery typu „light gun”: Venom Move Shooter i Crown PlayStation Move Gun. Co ważne, gry na PS3 kompatybilne z nową technologią „różdżki”, będą o wiele tańsze od odpowiedników Microsoftu. Podczas gdy  na rynku brytyjskim gra „Sport Champions” (PS3) kosztuje 24,99 funtów, za „Kinect Sports” (Xbox 360) gracze będą musieli zapłacić dziesięć funtów więcej. Microsoft będzie więc musiał się postarać, żeby przekonać do siebie graczy.

 

Jak słusznie zauważył Keith Suart, dziennikarz brytyjskiego dziennika „The Guardian”, kluczowe pytanie, jakie powinni zadać sobie gracze w tym roku (2010) brzmi nie „w co będziemy grać”, ale „JAK będziemy grać.” Już wkrótce przekonamy się, czy tegoroczne święta spędzimy skacząc i wymachując kontrolerami czy raczaj zanurzając się w trzecim wymiarze grafiki.
 
Sonia Fizek 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 3

Dodaj komentarz »
  1. To miał być w założeniu przegląd konsol w aspekcie historycznym, czy artykuł o ewolucji sterowania? Stawiałbym chyba na to drugie:)

  2. Przegląd konsol ze szczególnym uwzględnieniem mechanizmu sterowania. Punktem wyjśiowym jest tutaj nowa technologia Kinect ;).

  3. Witam. mam starą konsole magnavox osyssey, możecie mi wstępnie naświetlić ile jest warta?
    Pozd

css.php