Spokojnie – premiera drugiej części najprawdopodobniej odbędzie się zgodnie z planem 26 października, do tego (to wiadomość z ostatniej chwili) będzie również demo. Wiadomość dotyczy trzeciej części przygód Starkillera która, jak doniosło Kotaku, została właśnie skasowana przez Paula Meegana, nowego CEO LucasArts. Teraz dopiero nabiera sensu informacja o odejściu ze studia Hadena Blackmana, producenta i scenarzysty „The Force Unleashed”.
Tytuł został, co prawda, przyjęty chłodno przez fanów SW i krytykę, ale zgodnie z polityką od lat prowadzoną przez wydawcę, nie ci pierwsi byli „targetem” TFU. Gra sprzedała się znakomicie, i wszystko wskazuje na to, że część druga co najmniej powtórzy sukces jedynki. Trudno zatem zrozumieć, jakie przesłanki kierowały Meeganem. Co więcej, pan prezes zapowiedział, że tworzony przez BioWare „The Old Republic” będzie ostatnią grą zrealizowaną przez zewnętrzne studio co, jeśli traktować jego deklarację dosłownie, oznacza między innymi, że „Lego Star Wars III: The Clona Wars” zakończy owocną i bardzo dla LA opłacalną współpracę z TT Games. Dziwne, szczególnie, jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że po raz ostatni LucasArts wydał przyzwoitą grę w… 2005 roku – świetne, choć niedocenione „Republic Commando” (nawiasem mówiąc, po raz ostatni przed TFU występując jednocześnie w roli producenta i wydawcy). Kto zatem, po zapowiedzianym już odejściu zespołu „The Force Unleashed”, ma produkować gry dla LucasArts?
Co to wszystko oznacza, dowiemy się za jakiś czas. Radykalne i niespodziewane decyzje z pewnością niepokoją fanów, i tak zawiedzionych odejściem z firmy Darrella Rodrigueza, zapowiadającego (co prawda w dość zawoalowanej formie) reaktywację którejś ze starych serii SW. Sam jednak po chwili zastanowienia doszedłem do wniosku, że nie ma sensu przejmować się gwałtownym szarpnięciem cugli przez Paula Meegana. I wcale nie dlatego, że akurat wyjątkowo nie lubię TFU, czemu zresztą parę razy dałem wyraz na łamach Technopolis. Moim zdaniem jakość produktów, od kilku już lat proponowanych nam przez LA jest tak zła, że gorsza chyba być już nie może. Po prostu każda zmiana w tej rozpuszczonej brakiem konkurencji firmie musi być już zmianą na lepsze. Być może fani mojego pokolenia dają właśnie LucasArts ostatnią szansę – Gwiezdne wojny (nie tylko te komputerowe), którym nie pozwolono, by wraz z nami weszły w dorosłość, staczają się coraz szybciej w przepaść obciachu, z której nie wyciągną ich żadne zabiegi marketingowe. Żelazna miotła Paula Meegana może być (zupełnie jak Obi-Wan), ich Ostatnią Nadzieją.
Czy zdarzyło się wam kiedyś przypadkiem natrafić na jakiś śmieszny bądź denerwujący błąd w grze? Pewnie tak. A czy godzinami męczyliście się, by wykorzystać go na swoją korzyść? Niektórzy wykorzystują te niedoróbki, by wycisnąć z gry to, co wydaje się niemożliwe. Poznajcie speedrun.
Ścisłej definicji speedrunu nie ma, ale mówiąc najprościej jest to przejście danej gry lub jej etapu w jak najkrótszym czasie. Trudno również dokładnie ustalić, kiedy i gdzie narodziło się to zjawisko, niemniej warto spróbować je poznać z prostego powodu: dobry speedrun jest wymagający, imponujący i często sporo mówi o samej grze, której dotyczy.
Cyfrowi lekkoatleci
Speedrun uprawiają zarówno hardkorowcy, jak i casuale. Ci pierwsi, lubiący wyzwania, poświęcą mnóstwo energii i czasu, by wynik przejścia wyśrubować do wyżyn pozornej niemożliwości, podczas gdy bardziej leniwi, lub po prostu bardziej ceniący mniej pracochłonną rozrywkę, potraktują Casual speedrunning raczej jako zabawę, wyzwanie.
Pierwszym i do tej pory najważniejszym cyfrowym miejscem spotkań wszystkich zapaleńców przechodzenia gier na czasjest strona www.speeddemosarchive.com. Założona w 1998 roku przez Nolana „Radix” Pfluga witryna początkowo zajmowała się solucjami i speedrunami do serii „Quake”. Projektem równoległym do SDA była w tym czasie strona www.metroid2002.com, także założona przez Pfluga, który jest twórcą przełomowego w dziedzinie speedrunu przejścia gry „Metroid Prime”. Jego wynik to godzina i 37 minut.
Pflug stworzył własny system weryfikacji przysyłanych rekordów, by znacznie zmniejszyć szansę oszustwa. Systemy zabezpieczeń są stale udoskonalane po to, byśmy oglądając wyniki graczy z całego świata, mogli mieć pewność, że obserwowany efekt nie jest cyfrową manipulacją.
Poza speeddemosarchive.com szybkie przejścia możemy oglądać również na Twin Galaxies (www.twingalaxies.com), serwisie podającym rekordy danych tytułów, czy Tasvideos (www.tasvideos.org), gdzie również znajdziemy speedruny, ale wykonywane przy pomocy różnego rodzaju emulatorów (przyspieszeń, spowolnień).
Z naszego podwórka
Środowisko speedrunnerów stale się rozrasta, niemniej ludzi reprezentujących bardzo wysoki poziom, zwłaszcza w Polsce, jest garstka. Udało mi się znaleźć dwójkę zawodników reprezentujących światowy poziom – Karola „dex” Urbańskiego i Marcina „groobo” Maselskiego.
Karol jest światowym rekordzistą „Deus ex” – na najwyższym poziomie trudności przeszedł go w 43 minuty i 20 sekund. (Speedrun możecie obejrzeć tutaj). Ponadto „dex” jest wielokrotnym rekordzistą Quake’a, kilkukrotnym „Maxa Payne’a 2”, „Serious Sama”, i jest także administratorem speeddemosarchive.com.
Z kolei Maciej jest autorem najszybszego na świecie przejścia „Diablo”. Kultową grę Blizzard Entertainment ukończył w zaledwie 3 minuty i 12 sekund! Film obejrzycie tutaj. Jego inne udokumentowane rekordy to także najszybsze na świecie przejście „F.E.A.R.” i „Portal”, które zajęły mu odpowiednio: godzinę 36 minut i 43 sekundy, oraz 13 minut i 16 sekund.
Na wszystko jest sposób
Maciej „Groobo” Maselski twierdzi, że na tworzenie speedruna składają się trzy etapy: testowanie, planowanie i egzekucja.
Pierwsze, co trzeba zrobić, by jak najszybciej przejść daną grę, to dogłębnie ją zrozumieć, dostrzec, które akcje i reakcje są istotne i w jakim sensie? Jak zaznacza Maselski: – Na tym etapie gracz zdobywa kluczową wiedzę dotyczącą fizyki gry, na temat tego, jak nią manipulować na swoją korzyść, np. odkrywając, że chodząc tyłem porusza się o wiele szybciej (jak miało to miejsce w jednej z części gier „Zeldy”). Takimi trickami jest także kopiowanie przedmiotów w „Diablo”, czy „latanie” na rzeczach przyciąganych przez antygrawitacyjną broń w „Half-Life 2”.
Kiedy mamy już dokładną wiedzę o tym, jak działa program, możemy ewentualnie przystąpić do drugiego etapu. Ewentualnie, bo to zależy od obecności w grze błędów, które zdołamy wykorzystać. W żargonie speedrunerów nazywa się to łamaniem sekwencji (sequence breaking). Groobo opisuje je jako metody na przejście z punktu A do punktu C i dalej (gdzie, oczywiście, gra normalnie wymaga od gracza przejścia z punktu A do punktu B, itd.): – Niekoniecznie chodzi tu o przemieszczenie postaci z jednej lokacji do drugiej. Może to być także np. wykonanie jakiegoś zadania czy pozbycie się konkretnego wroga, zanim gra normalnie pozwala tego dokonać.
Oczywiście czasem program jest tak dopracowany, że łamanie sekwencji nie może mieć miejsca – wtedy należy skupić się na dostępnych środkach. Wtedy też sam speedrun jest dłuższy.
Speedrunner musi więc analizować, jaki sposób przejścia zajmie mu najmniej czasu, jak dostać się do wybranego punktu, a także, po które przedmioty opłaca się zejść z wybranej ścieżki. – Przydatny na tym etapie jest stoper,- zaznacza Marcin „groobo” Maselski.
Etapem wieńczącym pracę jest wspomniana egzekucja, czyli nagranie na elektroniczny nośnik przygotowywanego speedrunu. „Groobo” Maselski: – Wykonanie zamierzonego planu jest najtrudniejszym i bardzo często mozolnym procesem, który może trwać od paru minut do paru miesięcy, a w bardzo rzadkich przypadkach może wymagać nawet lat. Niezbędne są tutaj: determinacja, koordynacja, zręczność, refleks – wszystko w nieprzypadkowej kolejności.
Być najlepszym
Niektórzy specjalizują się w grach jednego typu np. platformowych czy fps-ach, inni preferują korzystanie tylko z jednej platformy sprzętowej. Są też tacy, którzy wolą gry stare (tzw. oldscholowe). „Dex” Urbański opisuje speedrun w dużej mierze w oparciu o kategorie obecne na speeddemosarchive.com – przede wszystkim stopień kompletności i podział na segmenty.
Zasada kompletności polega na tym, że grę możemy przejść na trzy sposoby: ze względu na szybkość (Any%), na najmniejszą liczbę zdobytych rodzajów broni i przedmiotów (Low%), lub ze względu na zebranie w grze wszystkiego, co się da i np. ukończenia wszystkich misji pobocznych (100%).
Z kolei zasada segmentów zakłada tego, że speedrun może być ukończony bez zapisywania stanów w trakcie (single segment), lub z zapisami (segmentem speedrun).
Odrębną kategorią jest także casual speedrun. To bardziej swobodne przechodzenie gier, mające często formę zabawy i przyjmowania między zawodnikami różnych, często dziwnych założeń, np. nieużywanie broni, pancerza czy unikania choćby jednego trafienia itp.
Speedrun to przede wszystkim dobra zabawa. Poza okazjonalnymi małymi turniejami nie ma żadnych oficjalnych zawodów. Zdarza się, że członkowie społeczności oferują nagrody za wykonanie konkretnych speedrunów. Na Twin Galaxies tylko sporadycznie zdarzają się konkursy, w których możliwe jest wygranie większych sum.
Czym zatem jest speedrun? „Formą rozrywki jak i sposobem dostarczania jej innym” – podsumowuje „groobo” Maselski.
Adam Szymczyk
Na koniec zapraszam do mojego subiektywnego przeglądu najciekawszych speedrunów.
1) kultowy MGS 2 Sons of Liberty pokonany w 10 minut i 36 sekund
Gry tworzone przez niezależnych twórców są już chyba ostatnim bastionem opierającym się korporacyjnemu myśleniu branży. Oryginalne, zaskakujące, często zabawne, jeszcze ciekawe formalnie, dają nam nadzieję na chwilę niesztampowej rozrywki. Tyle tylko, że oryginalne rozwiązanie zachowuje swoją podstawową właściwość dopóki nie zostanie skopiowane zbyt wiele razy.
Mały konturowy ludzik, którego mogliśmy poznać już w kilku programach niezależnych, stał się takim właśnie rozpoznawalnym, ale już tracącym świeżość emblematem – znakiem rozpoznawczym darmowych „flashówek” (przepraszam za wyrażenie), często tworzonych przez studentów rozmaitych szkół wyższych, kształcących kadry dla video game industry.
Po przewrotnych przygodach z „Shift„, wybuchowym „Ricoshet Kills” i piekielnie trudnym „Exit Path” możemy znów zaopiekować się małym ludzikiem, tym razem skaczącym po ruchomych planszach. Ale wbrew pozorom, „Continuity” nie jest grą zręcznościową. Przypomina raczej puzzle, które musimy ułożyć w odpowiedniej kolejności w taki sposób, by nasz mały bohater zdołał opuścić jeden z trzydziestu dwóch leveli.
„Continuity„, zostało nagrodzone na Independent Games Festival, a program stworzyli (znowu) szwedzcy żacy z uniwersytetu w Göteborgu. Swoją drogą ciekawe, dlaczego właśnie w Skandynawii mieszka tylu młodych, zdolnych i kreatywnych ludzi? Jeszcze bardziej ciekawe, dlaczego nikt studiujący na którejś z polskich uczelni, na których kształci się specjalistów od wyżej wymienionego tematu, nie pochwalił się dotąd czymś, co byłoby grywalne i powszechnie dostępne? Jak myślicie, warto zadać to pytanie?
Tower defense to ciekawy przykład niemal darwinowskiej ewolucji podrzędnego niegdyś gatunku. Niczym motyl z poczwarki TD przemienia się na naszych oczach z prostych flashówek w pięknie, w pełni profesjonalnie wykonane gry (w zasadzie) strategiczne. Pierwszy krok na tej drodze postawili twórcy „Savage Moon” (niestety, ekskluzywnie na PS3), piekielnie trudnego „Harvest Tower Defense” i dobrze przyjętego (przynajmniej przeze mnie) „Defense Grid: The Awakening„.
Kolejnym komercyjnym tytułem TD jest niezależny, przedstawiony w fantastyczno-naukowym sztafażu „Sol Survivor”. Środowiskiem gry są cztery skolonizowane przez ludzkość planety (ich różnorodność nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę), zaatakowane przez rasę kosmicznych, zmechanizowanych robali. Najeźdźcy starają się dotrzeć do zamieszkałych przez ludzi kolonii – śmierć ostatniego z nich oznacza porażkę. Inaczej niż na części map w „Defense Grid”, nie mamy możliwości skierowania przeciwnika w wybranym przez nas kierunku – kosmici idą zawsze po wyznaczonych z góry trasach. Naszym zadaniem jest rozstawienie wież w taki sposób, by zadać jak największe straty i w konsekwencji powstrzymać ich marsz.
Gracz może użyć do dezynsekcji wielu różnych narzędzi. Wielu, ale nie wszystkich – w „Sol Survivor” występuje dziesięć postaci, zwanych dowódcami, jednak nie każdy z nich jest wojskowym – wśród nich znajdują się żołnierze, inżynierowie, naukowcy, mistycy… Każdy z nich posiada właściwy dla swojego sposobu walki zestaw wież oraz tak zwane orbitalne wsparcie, czyli spadające na przeciwnika rozmaite plagi kosmiczne – promienie lasera, deszcz pocisków rakietowych, fale magnetyczne zatrzymujące pojazdy czy nawet mały nuklearny wybuch.
Każdy pokonany przeciwnik zwiększa pulę surowca, z którego korzystamy przy budowie wież. Pierwsze fale przeciwników to najczęściej mechaniczne mięso armatnie, pozwalające nam tanim kosztem rozbudowywać infrastrukturę. Ten moment, w którym decydujemy się na zastosowanie konkretnej taktyki, jest decydujący – jeśli źle rozstawimy pierwsze wieże, nie ominie nas porażka. „Sol Survivor”, w którym, inaczej niż w „Defense Grid”, nie ma zapisu stanu gry, nie wybacza błędów.
Pierwszy kontakt z „Sol Survivor” może być nieco irytujący, głównie za sprawą dziwnie zbalansowanego poziomu trudności – normal od hard dzieli przepaść, której nie sposób przekroczyć na początku rozgrywki. Szybko jednak się okazuje, że ta nierównowaga jest celowym zabiegiem twórców, mającym zachęcić nas do powracania na zaliczone wcześniej plansze – awans i wiążący się z nim dostęp do ulepszeń otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości taktyczne oraz dostęp do tak lubianych przez część graczy osiągnięć.
Jeśli graliście w „Defense Grid” bez trudu zdołacie dostrzec, jak wiele zastosowanych w niej rozwiązań skopiowano w „Sol Survivor”. Jednak na tle swojego poprzednika, program wypada dość blado – mimo zastosowania pełnego 3D i swobodnej kamery (których w DG nie było) wygląda on, a szczególnie brzmi, gorzej. Projekt graficzny „Sol Survivor” nie dość, że jest wtórny, to jeszcze znacznie mniej pomysłowy i zwyczajnie brzydszy, zaś żałobna i monotonna ścieżka dźwiękowa może zaszkodzić graczom o bardziej depresyjnym usposobieniu.
Z drugiej strony, „Sol Survivor” daje nam zdecydowanie większe możliwości taktyczne niż zwykłe ustawianie „kolejek” wzdłuż trasy przejścia przeciwnika – ukształtowanie terenu, krzyżujące się drogi, czy, podobnie jak w „Harvester” możliwość tworzenia całych, działających wspólnie i bardzo efektywnych baterii laserów czy dział – wszystko to wpływa bardzo pozytywnie na tak zwaną grywalność. Poza niezbyt długą kampanią dano nam też możliwość zabawy w trybach kooperacji i survival, oraz – to nowość w tower defense – multiplayer. Tylko zasady jego działania są, jak by to ująć – więcej niż nowatorskie (co widać na załączonym obrazku).
„Sol Survivor” zyskuje przy bliższym poznaniu, ale do „Defense Grid”, którym się ewidentnie inspiruje, dość mu daleko. To program raczej dla miłośników tower defense, i to raczej tych, którzy przygodę ze znakomitym „DG” mają już za sobą. Jeśli jednak macie ochotę na strategię typu casual, która nie będzie Wam snu z oczu spędzać, możecie dać „Sol Survivor” szansę. Tym bardziej, że i koszt (raptem niecałe 10$) niewielki.
Jan M. Długosz
Ocena: 65%
0%
100%
Zalety: Dużo wież, przeciwników, mapy w 3D, wysoki poziom trudności.
Wady: Ścieżka dźwiękowa, multiplayer, wtórność wobec Defense Grid.
Dla rodziców: Gra bez ograniczeń wiekowych, z bardzo umownie ukazaną przemocą.
Rekomendowane wymagania sprzętowe gry Sol Survivor: Procesor 2.0 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta graficzna z 512 MB pamięci obsługująca Shader model 3.0, 2 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, system operacyjny Windows XP/Vista/7.
Sol Survivior, gra strategiczna/tower defense, bez ograniczeń wiekowych, w angielskiej wersji językowej. Producent: Cadenza Interactive, dostępna przez Impulse lub Steam. Cena wersji PC: 8,99 Euro lub 9,99$.
Dobrze poinformowany, a jeszcze lepiej podłączony serwis IGN zamieścił preview z „Force Unleashed II”. Ja tym razem powstrzymam się od komentarza. Ale Wy nie musicie…
FPS-y kojarzą się dość jednoznacznie z tym, co w grach najgłupsze – niespotykaną w innych mediach brutalnością, na którą znieczuleni użytkownicy przestali już dawno reagować, i z najczęściej czysto zręcznościową rozgrywką, niewymagającą niczego poza refleksem i umiejętnością obsługi kontrolera. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, czego najlepszym przykładem „Portal” – ukryta pod fps-ową mechaniką gra logiczna. Naprawdę byłem zaskoczony, że program będący łamigłówką zdobył tak wielką popularność – nie wiem, czy się zgodzicie, ale moim zdaniem „Portal” okazał się najlepszym składnikiem sławnego „Orange Box„. Nic zatem dziwnego, że pomysł podchwycili naśladowcy.
Wśród nich wybija się zrealizowany przy pomocy UDK (Unreal Development Kit) „Prometheus”, przy czym zaznaczam od razu, że choć inspiracji „Portalem” wykluczyć się nie da, to jednak główny pomysł, oraz wynikający z niego sposób rozgrywki jest oryginalny.
W dużym skrócie – Prometheus jest maszyną umożliwiającą manipulowanie… no właśnie, czym? Na pierwszy rzut oka czasem, ale autorka tego moda znalazła inne wytłumaczenie na to, co dzieje się z bohaterką. Prometheus ją… duplikuje, dzięki czemu protagonistka może znaleźć się w kilku miejscach na raz, głównie po to, by wykonać skomplikowaną sekwencję naciskania przycisków otwierających kolejne drzwi.
Brzmi prosto, ale proste (przynajmniej na początku) wcale nie jest, a frustracja wynikająca z niemożności rozwiązywania zagadek w typowy dla FPS-ów sposób wpływa na szare komórki wyjątkowo stymulująco. Wszystko to ozdobione estetycznie wykonaną, choć prostą grafiką i klimatyczną ścieżką dźwiękową.
„Prometheus” jest co prawda zwykłym modem (choć wcale nie amatorskim – jeśli kogoś to zainteresuje, niech przejrzy informacje o zawodowych osiągnięciach Angel_Mapper), ale autorka obiecuje, że niebawem wyewoluuje on w pełni profesjonalną grę, czego jej, a jeszcze bardziej sobie życzę.
A tak na marginesie – od pierwszej chwili nie miałem wątpliwości, (a intuicja mnie nie zawiodła), że „Prometheus” jest programem zaprojektowanym przez kobietę. Wpychają się nam Panie na poletko, zarezerwowane dotąd dla męskiej, szowinistycznej nierogacizny. I bardzo dobrze, może w FPS-ach mniej będzie latających po ekranie krwawych flaków, a więcej okazji do myślenia i subtelnego piękna (jak u Smoczycy ze Shreka). Choć z drugiej strony są przykłady ilustrujące odwrotną tendencję…
„Prometheusa” możecie ściągnąć ze strony Mod DB, albo (również bezpłatnie) z Impulse.
Grunt to dobrze zawistować, zwłaszcza że Technopolis właśnie procentową skalą się posługuje. Rzecz jednak nie w szarpaniu ręki, która karmi, a w bardziej ogólnym potraktowaniu tematu tych zabawnych, matematycznych not pod recenzjami. Dają one tylko złudzenie miarodajności w porównywaniu gier, a skala procentowa – niepotrzebnym „dwojeniem włosa na czworo”, jak powiedziała kiedyś moja polonistka.
Są na świecie i w Polsce media recenzujące gry bez wystawiana ocen. Zazdroszczę im. Redakcja serwisu Kotaku tłumaczy, że nie chce tracić czasu na dywagacje, czy gra na 10 jest idealna. Nie chce też dokładać swojej cegiełki do agregatorów ocen typu MetaCritic, bo sprowadzanie wielu stron analiz do jednej liczby uważa za krzywdzące dla odbiorcy. Medium bezocenowe może opisywać i wartościować poszczególne składniki gry, nie orzekając, które są ważniejsze od innych, pozostawiając syntezę czytelnikowi.
Recenzje są subiektywnymi opiniami autorów o różnych gustach. Jednemu gra A spodobała się średnio, gra B – bardzo. Innemu autorowi – odwrotnie. Oceny obu gier w danym magazynie (lub serwisie), zależą od tego, który tytuł przypadł któremu recenzentowi. To normalna rzecz, ale nota na końcu zwodzi sugestią, że czytelnik może porównywać, czy i o ile jedna gra jest lepsza od drugiej.
Przykład inny: ukazuje się gra akcji A1 o wysokiej grywalności (sprytni przeciwnicy, urozmaicone wyzwania) i niezapomnianym klimacie (nietuzinkowo poprowadzona fabuła, ambitne projekty miejsc akcji). Zachwyca wszystkich. Po kilku latach pojawia się kontynuacja, A2. Do gry zasiada dwóch recenzentów o podobnych gustach i obaj czują to samo – dobrze się gra, ale tym razem klimat został potraktowany po łebkach. Recenzent pierwszy daje grze 66%, bo miał prawo oczekiwać co najmniej tak dobrej atmosfery, jak w jedynce, a widzi tu regres. Recenzent drugi waży inaczej: mimo wszystko grywalność jest wysoka, a dla osób, które nie miały styczności z pierwszą częścią sprzed lat, porównania z nią są mało ważne. Wystawia 80%. Duża różnica przy takiej samej ocenie składników wynikająca z różnego ich ważenia.
Dodajmy do tego skłonność części autorów (i, co gorsza, także redaktorów) do sugerowania się światową średnią ocen. Dodajmy częste zniekształcanie skal procentowej i x/10 w taki sposób, że gry średnie plasują się nie w połowie, a w okolicach 70% (7/10). Dodajmy, że w skali procentowej końcówki ocen dodawane są na tak zwaną pałkę („gra jest ósemkowa, więc dam jej, powiedzmy, 83%”). Można by jeszcze wyliczać. Wychodzi z tego piramida, w której dowolne założenia wywodzi się z poprzednich dowolnych założeń. Taki system ocen jest tym bardziej podatny na niedorzeczności, im mocniej rozdrobnimy skalę – a procentowa jest tego zwieńczeniem. Odbiorca widzi, że gra X dostała 82%, a gra Y – 84% i myśli matematycznie: ta druga jest lepsza. Serio?
No dobrze, ale skoro nie procenty, to co? Skoro uznajemy, że system ocen jednak zostaje, jak uczynić go bardziej miarodajnym? Kilkanaście lat temu miałem możliwość wyboru skali ocen gier, sprzętu i programów użytkowych w tworzonym od podstaw magazynie papierowym. Postawiłem wtedy na standardowy system dziesiętny, sam nie jestem bez winy. Dziś nie wybierałbym „od góry” – bo 10 lub 100 to fajne, okrągłe liczby. Zacząłbym „od dołu”, od systemu dwójkowego i rozszerzał skalę ostrożnie, tylko wtedy, gdy miałoby to praktyczne uzasadnienie.
Najprostszym systemem oceny recenzowanej gry (lub czegokolwiek) byłoby wyróżnienie „ten produkt polecam”: jakiś graficzny motyw gwiazdki czy kciuka w górę. To zerojedynkowy podział idealny do wskazania tytułów dobrych, wartych wydania pieniędzy, poświęcenia czasu – ale niedoskonały dla reszty. W tej pozostałej większości bowiem znajdują się i gry ewidentnie schrzanione, i średniaki: produkcje sprawnie wykonane, ale nieporywające. Wypadałoby je jakoś rozdzielić. Zatem wskakuję na skalę 1-3, gdzie 2/3 to średniak.
System trójkowy gwarantuje pewność ocen – recenzent bez trudu stwierdzi, czy grało mu się dobrze, słabo, czy tak sobie. Od czasu do czasu pojawia się jednak dziełko najwyższej jakości, dopieszczone, długowieczne, nowatorskie, zachwycające. Serce rośnie i trzeba to jakoś wyrazić w ocenie. Dorzucam więc +1 na szczycie skali dla najlepszych gier roku. Zaraz potem także +1 na dole dla produkcji wyjątkowo marnych. Najniższa ocena będzie używana o wiele rzadziej niż najwyższa, ale powinna tam być dla symetrii.
Otrzymuję skalę 1-5 i to mój ideał, więcej nie potrzebuję. Średniaki są dokładnie pośrodku zakresu, a jednocześnie nota 3/5 nie sprawia tak niekorzystnego wrażenia (także na wydawcach), jak rejon 50%, który autorzy omijają, zawyżając oceny produkcji przeciętnych. Dla podkreślenia symetrii skali wrzuciłbym do magazynu lub serwisu taką grafikę (tylko w mniej tandetnej wersji, wykonanej przez specjalistę):
W tym systemie nie ma dodawania do ocen ułamków, połówek, plusów, ani minusów. Poszczególne noty traktowane są jak szuflady na wiele gier tej samej kategorii, bez wykazywania niemiarodajnych różnic o 2% (na porównania między grami jest miejsce w tekście). Autor nadal nie ma problemów z klasyfikacją gier, a czytelnik dostaje nadal przejrzystą odpowiedź na pytanie kupić / nie kupić. Takie są moje przemyślenia w tej materii. Możecie mieć inne.
Nigdy nie potrafiłem zrozumieć, po co właściwie Eskadra Czerwonych wleciała do kanionu pierwszej Gwiazdy Śmierci. Przecież zamiast dać się zmasakrować myśliwcom Vadera, prościej by było zaatakować w pionie, by dotrzeć do tego „small thermal exhaust port” szybko i bez konieczności obijania się o metalowe ściany. To znaczy – nie rozumiałem, dopóki nie zobaczyłem odpowiednich fragmentów „633 Eskadry„.
Zresztą to nieważne, skąd pochodzą lucasowe inspiracje, ważne, że w ten sposób powstała najbardziej emocjonująca scena „Nowej nadziei”, do której tak lubią nawiązywać twórcy starwarsowych gier. No bo i w „X-wing”, pierwszej części „Rebel Assault”, różnych częściach „Rogue Squadron”, a nawet w „Lego Star Wars II” możemy zobaczyć tę fantastyczną eksplozję.
Nową okazją do udziału w bitwie o Yavin jest program dla użytkowników iPhone’a – „Trench Run 2.0” (tak, było wcześniej 1.0). Jest też dobra wiadomość dla wszystkich, którzy nie wyobrażają sobie sterowania X-wingiem za pomocą potrząsania telefonem – na oficjalnej Star Wars można zagrać w przeglądarce, nawet w trybie pełnoekranowym. Wygląda prawie jak „X-wing Alliance”…
Ta krótka, ale dość intensywna gierka oferuje nam siedem leveli wraz z możliwością pilotowania X-winga i obsługi działa Sokoła Millennium. Po wysadzeniu „That’s no moon. It’s a space station” możemy jeszcze zabawić się w trybie Arcade, polegającym na zestrzeleniu jak największej liczby przeciwników w określonym czasie, przy czym warto wspomnieć, że mamy tu dostęp zarówno do maszyn rebelianckich, jak i imperialnych.
W sumie „Trench Run 2.0” jest bardzo fajnym, małym programem, który pozwala nam na chwileczkę zapomnienia w bardzo odległej galaktyce. Jednak trochę zgrzyta natrętna myśl, że kiedyś misja w kanionie była ostatnim levelem, nagrodą, jaką mógł zdobyć tylko dzielny i wytrwały rebeliancki pilot. Dziś w „Trench Run” może zagrać każdy, kto ma akurat wolny kwadrans, a po odejściu z LucasArts Darrela Rodrigueza prędzej się doczekamy trzeciej trylogii, niż nowego „X-winga”. Dobra, rozwalmy to i wracajmy do domu…
Były już LEGO Gwiezdne Wojny, był LEGO Indiana Jones oraz Batman, właśnie jesteśmy świadkami sklockowania kolejnej filmowej serii, Harrego Pottera, i ani się obejrzymy, a przyjdzie nam wybierać między LEGO Kurosawa i LEGO Bergman. Powstrzymajmy się jednak od żartów, bo sprawa jest poważna. Zrobić dobrą grę dla dzieci to jest wyzwanie trudne i każdy tego rodzaju sukces należy z należyta powagą odnotować, co za chwilę uczynię.
Zaryzykuję nawet tezę, że „LEGO Harry Potter, Years 1-4” to najlepsze dotychczas wirtualne wcielenie duńskich klocków. Lepsze chyba nawet od kanonicznego dla wielu graczy LEGO Star Wars, a z całą pewnością lepsze niż literatura, która posłużyła za scenariusz.
Jako umiarkowany miłośnik cyklu o młodocianym czarodzieju, który w dziele Joanne Rawling dostrzega ślady intensywnego recyklingu zgranych literackich motywów, dość siermiężną fabułę i utrudniający rozumny odbiór rozbudowany system arbitralnych ograniczeń narzuconych na świat magii oraz Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie… Wróć… Jako mugol o skórze tak grubej, że nie ima się jej żadna magia książek pani Rawling i w umiarkowanym stopniu czar filmów, które na ich podstawie zrealizowano, a które zmuszony zostałem obejrzeć, i to wielokrotnie, muszę przyznać, że grze dałem się zaczarować bez większego oporu.
„LEGO Harry Potter” jest bezpretensjonalna, czego nie można powiedzieć o pierwowzorze, który rości sobie pretensje do jakiejś szerszej, nibytolkienowskiej wizji. W swoim czysto rozrywkowym charakterze jest spójna, co również nie jest cechą serii książek o Potterze, w których reguły świata magii mają po kafkowsku nieprzejrzysty charakter. Oko cieszy doskonalsza niż w poprzednich wydaniach LEGO oprawa wizualna. Przede wszystkim zaś gra jest zrównoważona. Mam tu na myśli rzadko spotykany balans między elementami akcji i łamigłówek, które z przyjemnością rozwiązuje się wespół z domową dziatwą (która wykazuje w tej dziedzinie inwencję znacznie przewyższającą kreatywność piszącego te słowa).
Twórcom gry udało się, zgodnie zresztą z hasłem umieszczonym na pudełku mówiącym, że budowanie to magia, oddać na ekranie samo sedno LEGO – dziką satysfakcję płynącą z główkowania i manualnych manipulacji. Zmyślnie przepleciono też wyzwania istotne dla fabuły z zadaniami natury szkolnej (w sensie szkoły w Hogwarcie), które należy, jak pracę domową, wykonać, by ponownie brać udział w przygodach Harrego. Niestety przypuszczam, że dla osób, którym nie dane było się zetknąć z cyklem o Potterze, galopująca akcja może wydać się nieco niejasna. Nie odważyłbym się jednak nazwać tego wadą gry.
Doświadczonych legowiczów ucieszy zapewne fakt, że twórcy podjęli wreszcie męską decyzję o dzieleniu ekranu na dwie części, gdy kierowane przez nas ludki (do wyboru jest blisko 100 postaci) kierują się w przeciwnych kierunkach. We wcześniejszych grach w cyklu LEGO (z wyjątkiem najnowszego „Indiana Jones 2”) w podobnej sytuacji któryś z graczy po krótkim siłowaniu musiał ustąpić, i podążyć za drugim – ekran pozostawał powiem niepodzielny. W „Harrym Potterze” każdy gracz dostaje swoje poletko i może działać niezależnie od partnera, z którym pozostawać jednak powinien w kontakcie, ponieważ większość zadań wymaga inteligentnej współpracy.
Należy przypuszczać, że to zaledwie pierwsza część z przygód Harrego Pottera w świecie klocków z Billund. Druga zapewne wkrótce. A potem – ponieważ niewiele już zostało dziecięcych filmowych serii do sklockowania – to już chyba tylko LEGO Bond.
Dla rodziców: Pegi 7+. Gra dla małych i większych.
LEGO Harry Potter, Years 1-4″; gra zręcznościowa na platformy PC, Xbox 360, PS3, Wii; PEGI 7; deweloper: TT Games; wydawca: Warner Bros; dystrybucja w Polsce: Cenega; cena w wersji Xbox 360: około 190 złotych.