Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.04.2010
wtorek

„Dark Void” – recenzja gry

20 kwietnia 2010, wtorek,

Screen z gry Dark VoidHYPE UJEMNY

Obrzydliwe pojęcie hype najłatwiej chyba zdefiniować jako wytwarzany celowo medialny szum, obierający zdrowy rozsadek nie tylko graczom, ale też i, co gorsza, niektórym recenzentom. Ci drudzy z definicji powinni być i bardziej odporni, i bardziej krytyczni w swoich opiniach, w praktyce jednak bywa różnie (kamieniem w nikogo rzucać nie zamierzam, bo sam też nie jestem bez grzechu). Hype może działać w dwie strony – z jednej generować pełne napięcia oczekiwanie znane jako „must have”, z drugiej – z góry eliminować tytuły, które przy bliższym poznaniu okazują się wcale na to nie zasługiwać, czego świetnym przykładem powszechna i, moim zdaniem, niesprawiedliwa opinia o „Dark Void”.

Czytając jednoznacznie (najczęściej) negatywne w swej wymowie recenzje „Dark Void” i, znacznie mniej jednoznaczne, opinie użytkowników trudno mi było dostrzec te subtelne, ale widoczne dowody świadczące o tym, że tytuł został dokładnie zbadany, a sama gra przez recenzenta ukończona. Widziałem za to zestaw tych samych, powtarzanych niemal wszędzie zarzutów. Jako że z natury jestem raczej przekorny, a dostępne przed premierą demo programu szczerze mnie zaciekawiło, postanowiłem sięgnąć po ten, jakże zgodnie krytykowany, tytuł. I tu pełne zaskoczenie – „Dark Void” ma z pewnością swoje wady, ale już dawno tak dobrze się nie bawiłem, jak przy nim.

Screen z gry Dark Void

„Dark Void” powstał w studiu Airtight Games, założonym przez weteranów branży, którzy pracowali poprzednio m.in. przy drugiej części „Crimson Skies” – również niedocenionej, ale całkiem udanej zręcznościowej gry lotniczej, na potrzeby której wykreowano bardzo interesujący, alternatywny świat. Między tymi dwoma tytułami widać pewne podobieństwa – duża część rozgrywki to arkadowe latanie, głównie przy użyciu rakietowego plecaka, a historia również toczy się w latach trzydziestych.

 

Bohaterem „Dark Void” jest Will Grey – pilot, awanturnik, wyrzucony z wojska za niesubordynację poszukiwacz przygód – trochę Wiley Post, trochę Han Solo (choć mnie najbardziej przypomina misia Baloo z serialu „TaleSpin”), właściciel Cataliny i ledwo wiążący koniec z końcem lotniczy przedsiębiorca. Will ma swoim samolotem przewieźć mały fracht – zadanie, jakich zapewne wykonywał już tysiące, o tyle jednak różniące się od wcześniejszych, że zleceniodawcą okazuje się Ava – dziewczyna, z którą Will rozstał się w tyleż burzliwych, co niejasnych okolicznościach. Trasa lotu wiedzie przez Trójkąt Bermudzki – i, jak łatwo się domyślić, aeroplan wlatuje w sztorm i rozbija się w tajemniczej, nieznanej krainie, zamieszkiwanej nie tylko przez nieufnych dzikusów, ale i… gości z kosmosu, zwanych Strażnikami.

Screen z gry Dark Void

Strażnicy są starożytną, wysoko rozwiniętą technologicznie rasą, która kiedyś już rządziła Ziemią – została z niej jednak wygnana tysiące lat temu, a teraz, po zniszczeniu swojego świata, usiłuje podbić ją na nowo. Strażnicy stają przed dwoma wyzwaniami – po pierwsze, mimo zaawansowanej techniki, nie są wstanie pokonać bariery, oddzielającej „Próżnię” („międzyświat”, w którym znaleźli się Will i Ava), po drugie, szyki wciąż mieszają im stawiający zbrojny opór Ocaleni. Słabo uzbrojeni partyzanci nie mieliby szans w walce ze Strażnikami, gdyby nie geniusz… Nikoli Tesli, dostarczającego Ocalonym różne pomysłowe rodzaje broni, a wśród nich wspomniany plecak, z którego korzystać będzie Will.
 
Jakby mało było zamieszania, Strażnicy wywołują II wojnę światową – wspierają hitlerowskie Niemcy dostawami broni (w trakcie gry Will odwiedzi fabrykę Obcych, w której montowane są messerschmitty i panzerkampfwageny), podmieniają też (Strażnicy są zmiennokształtni) francuskiego premiera Paula Reynauda na jednego ze swoich, co miałoby tłumaczyć, dlaczego Francja tak szybko uległa Niemcom…

Screen z gry Dark Void

Wyraźnie widać, że przed napisaniem scenariusza panowie z Airtight Games długo siedzieli przed telewizorami, oglądając „The Rocketeer”, „Gwiezdne Wrota”, trzecią część „Matrixa”, „Indianę Jonesa” i zapewne jeszcze całe mnóstwo filmów o złych kosmitach. Trudno byłoby obronić tezę, że scenariusz „Dark Void” trzyma się kupy – historia Willa i Avy ma dziury logiczne wielkości Trójkąta Bermudzkiego (bo czołg można wysłać na Ziemię, a Obcego w zbroi już nie?), ale twórcy „Dark Void” nawet przez chwilę nie udają, że chodzi im o coś więcej, niż tylko stworzenie środowiska, w którym będziemy mogli latać, wspinać się i strzelać.

Screen z gry Dark Void

„Dark Void” kryje w sobie dwie, może nawet trzy różne mechaniki. Jest tu dynamiczny shooter TPP, z zaimplementowanym systemem osłon („standard cover system”), bez którego nie mielibyśmy wielkich szans w walce z dużo liczniejszymi Strażnikami. Will może przenosić dwa z sześciu dostępnych modeli broni i jeden z dwu rodzajów granatów. Każdy dostępny w grze karabin można dwukrotnie zmodyfikować, co wydatnie zwiększa jego skuteczność. Konieczną do modyfikacji „walutą” są punkty technologii, pozostawiane przez pokonanych przeciwników. Ci, oczywiście, różnią się pomiędzy sobą. Obcy są zorganizowaną w kasty rasą szaro-niebieskich robali, które do przemieszczania się i walki używają specjalnych maszyn – najliczniejsi i najłatwiejsi do pokonania (małe i średnie robale) siedzą wewnątrz dwunożnych robotów dysponujących bronią ręczną. Wyższe klasy (wyglądające jak brzydkie, łyse nietoperze) używają ciężko opancerzonych pojazdów, takich jak przerażające mechaniczne jaszczury – Archony.

Screen z gry Dark Void

Cechą odróżniającą „Dark Void” od tysiąca innych strzelanek jest tryb „walki pionowej”. Dzięki plecakowi Will może przeskakiwać między rozmieszczonymi „wertykalnie” elementami otoczenia. Graficy świetnie wykorzystali okazję do popisania się kreatywnością – zdarzy nam się skakać po skalnych półkach, wiszącym w pionie statku handlowym, i po futurystycznych wnętrzach budowli Strażników.  Perspektywa zmienia się tu w szalony sposób – w pierwszym momencie trudno się zorientować, w którą stronę patrzymy, poruszamy się, i jak powinniśmy sterować bohaterem. Tu właśnie dużą rolę odgrywa „vertical cover system” – między innymi dzięki niemu walka w pionie jest znacznie bardziej zabawna i chyba bardziej emocjonująca od bitew, które dla odmiany powinniśmy chyba nazwać „horyzontalnymi”. Dodatkową atrakcją są zręcznościowe QTE – zdarza się, że półka skalna, do której właśnie się przyczepiliśmy, zaczyna się kruszyć, i tylko szybka reakcja może nas uratować przed długim lotem w dół. Świetnie wyglądają też Obcy, poruszający się w pionie znacznie sprawniej niż wyposażony w plecak rakietowy Will.

Screen z gry Dark Void

No i tu dochodzimy do najfajniejszej części „Dark Void”, czyli rzeczonego plecaka. Było już przynajmniej kilka gier, w których mieliśmy okazję wykorzystywać ten wynalazek – pierwsze skojarzenia prowadzą mnie do „Shadows of the Epire” i „Bounty Hunter”, przy czym w obu tych tytułach jetpack dawał tyleż samo frajdy, co powodów do używania słów powszechnie uważnych za obelżywe – głównie dlatego, że plecak rakietowy a la Star Wars ma ograniczony czas działania, więc każda pomyłka w ocenie odległości mogła zakończyć się powtórnym ładowaniem poziomu. W „Dark Void” nie ma tego problemu – plecak ma nieograniczony zasięg (dla uściślenia – ten drugi, rakietowy, bo pierwszy, odrzutowy, służy głównie do podskakiwania). W każdej chwili możemy zawisnąć, choćby dla zorientowania się w przestrzeni, podlecieć wyżej – by dostać się w jakieś trudno dostępne miejsce, i w dowolnym momencie wznowić lot.

Screen z gry Dark Void

Latanie z plecakiem rakietowym to czysta, wyzwalająca duże porcje adrenaliny przyjemność. Przestrzenie, po których możemy się poruszać, są niemałe, choć ograniczone i usiane przeszkodami. Samo sterowanie plecakiem wzbudziło początkowo moje największe obawy – wszystko wskazywało na to, że bez obowiązkowego joypada będzie raczej trudno. Jednak po kilkunastu minutach okazało się, że sterowanie klawiaturą i myszą nie nastręcza najmniejszych problemów. Ach, no i jeszcze jedna miła rzecz. Nieograniczony zapas amunicji… bo trzeba wam wiedzieć, że Will nie używa plecaka wyłącznie od latania pod niebem Próżni. Nasz bohater z jetpackiem jest rodzajem żywego myśliwca, z wirtuozerią zestrzeliwującego latające spodki Obcych, niszczącego pojazdy, artylerię przeciwlotniczą i inne elementy ich infrastruktury.

Screen z gry Dark Void

Jeśli jest tak świetnie, to czego „Dark Void” brakuje? Przede wszystkim, kilkunastu dodatkowych milionów dolarów na produkcję… Gra został stworzona na silniku Unreal 3, ale nie wygląda tak dobrze, jak powinna. Szczególnie słabe wrażenie robią pierwsze, leśno-górskie plansze, z kanciastymi obiektami i niemal pustym, mało aktywnym środowiskiem. Dawno też nie widziałem tak niezgrabnej animacji postaci, jak w pierwszych momentach „Dark Void”. Jednak im dłużej pozostajemy w świecie gry, tym lepiej się on prezentuje, a późniejsze levele, szczególnie te w zaawansowanych technicznie bazach Strażników, poziomem grafiki w niczym nie odbiegają od najlepszych współczesnych produkcji. Nieco drażni sztuczna inteligencja przeciwników, przez którą gra jest chyba zbyt łatwa. Zresztą, „Dark Void” ze swoim wyłącznie zręcznościowym modelem rozgrywki z licznymi QTE nie miała chyba ambicji przejść do historii jako „ta strasznie trudna gra”.  Dla równowagi – „Dark Void” bardzo zyskuje dzięki kapitalnej ścieżce dźwiękowej, której autorem jest (znany miłośnikom „Battlestar Galactica”) Bear McCreary.

Screen z gry Dark Void

To, co jest źródłem największego rozczarowania w „Dark Void”, jest jednocześnie argumentem na jej obronę – gra jest za krótka, kończy się nadspodziewanie szybko, i do tego – dziwnie. Gwałtowne rozwiązanie na siłę doklejonego wątku romantycznego też jest trochę pozbawione sensu. Chyba, że wszystkie zawarte w zakończeniu niedopowiedzenia są celowo uchyloną furtką, przez którą twórcy chcieliby poprowadzić narrację do części drugiej. Nie bardzo wierzę, by Capcom zainwestował w hipotetyczny „Dark Void 2” kolejne miliony dolarów (no chyba, że plotki o rzekomej ekranizacji tytułu z Bradem Pittem w roli bohaterskiego Willa okażą się prawdą). Ale taką wiadomość przyjąłbym z radością. Fajnie się grało.  

Jan M. Długosz

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Dynamiczna, bezpretensjonalna gra zręcznościowa, mnóstwo frajdy z latania, kapitalna ścieżka dźwiękowa.

Wady: Mielizny fabularne, niewykorzystane możliwości Unreal Engine 3, zdecydowanie za krótka, trochę za łatwa.

Dla rodzicówGra oznaczona symbolem Pegi 16+. Zdecydowana przesada.

Wymagania sprzętowe gry Dark Void: Procesor 2,4 GHz, karta grafiki GeForce 7900 lub Radeon HD 3850, 1 GB pamięci RAM, 10 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Dark Void, gra TPP, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Airtight Games, polski dystrybutor: Cenega. Cena: około 80 zł.

Polecamy także:

„James Cameron’s Avatar: The Game” – recenzja gry

„Velvet Assassin” – recenzja

„Batman: Arkham Asylum” – recenzja gry (PC) 

 

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php