Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.04.2011
poniedziałek

„Shogun 2: Total War” – recenzja gry

18 kwietnia 2011, poniedziałek,

„Shogun 2” – Zapomnijcie o regułach

Do Shimazu Ieyasu
dajmio rodu
Stałem przy twoim ojcu w roku purpurowego bawołu, gdy wprowadziliśmy jedność i siłę w rodowej ziemi. Strzemię w strzemię ruszyliśmy na północne klany. Byłem jego prawą ręką i ministrem skarbu, gdy pojawili się nabanie. Wszyscy widzieli w nich tylko nieokrzesanych barbarzyńców, ale my dostrzegli wspólnotę naszych znaków. Odkryliśmy siłę ich broni i statków. Stały się siłą naszego rodu, a pomyślny wiatr rozpostarł nasze żagle i sztandary. Nasze miecze były jak jeden.

Położyli głowy ci, którzy zlekceważyli nas i naszych sprzymierzeńców. Legli przed nami ci, którzy zaniedbali równowagę między Bushido a zgłębianiem Chi. Nowa wiara napełniła spokojem serca naszych poddanych, ale czasy się zmieniły i budzi niechęć innych daimio i wrzenie pospólstwa na wschodzie. Upadli już najambitniejsi i zadufani w swej sile, bo małe i dotychczas skłócone rody stanęły przeciw nim. Ich los jest ostrzeżeniem.

Żaden nasz generał nigdy nie zawiódł, nikt z rodu nie splamił się zdradą! Oskarżenie jest fałszywe i zmazać je może tylko krew. Ostrze jest wiernym przyjacielem samuraja i pomoże mi odejść do Twojego ojca. Zostajesz sam. I sam wybierzesz którym słowom ufać. Wrogimi intrygom i podszeptom czy memu ostrzeżeniu.
Shimazu Haruji

PS. I nie wierz tym, którzy powiedzą, że zakończyłem, kreśląc wiersz lub myśl Sun Zi. Tylko ślady ostrza kończą sprawę.

[List pożegnalny znaleziony przez żołnierzy Ody w nobozie pokonanego Shimazu Ieyasu.]

Od pierwszych znajomych taktów ścieżki dźwiękowej czujemy, że wróciliśmy do Japonii epoki sengoku. Teraz także plansze początkowe i karty oddziałów nabrały cech grafiki japońskiej. W poprzednich dwóch edycjach „Shoguna” grafika pozostawała w tyle za mistrzowsko wystylizowaną muzyką.

Realia i fabuła
Japonia „Shoguna 2” to mozaika pięćdziesięciu feudalnych państewek utrzymująca względną równowagę pod nominalnym panowaniem izolowanego, nieobecnego cesarza. Zaczynamy przeważnie jedną prowincją, z nieustaloną władzą we własnym rodzie albo nawet w stanie wojny ze wszystkimi sąsiadami. Cel – szogunat i zjednoczenie Japonii.

Z pozoru tytuł wygląda podobnie do poprzednich wydań „Total War”. Na szczęście dla graczy jest tu sporo nowości i coś, co decyduje o grywalności. Okazuje się, że za stylizacją opakowania rozgrywki poszła dbałość o jej mechanizmy. Oczywiście mapa i działania AI nie są zupełnie realistyczne, ale całość prowadzona jest bardzo sugestywnie, a zachowania bohaterów wiarygodne.

W trakcie każdej gry układanka na mapie jest inna. Potrafi się zmienić także po kilku wirtualnych latach. Istotą gry jest to, by owe zmiany nie były dla nas zaskoczeniem. Mamy tu dziewięć grywalnych frakcji, ale żadna z nich nie jest niezwyciężona. Prowincja podbita w pierwszych turach rozgrywki może się zbuntować, gdy dorośnie syn poprzedniego, zgładzonego przez nas daimio, a wsparta przez wrogów będzie bezpośrednim zagrożeniem dla stolicy. Nawet najzdolniejszy generał może być przekupiony przez wrogi klan, a wraz z nim najbardziej doświadczone jednostki opuszczą nasze szeregi. Najbogatsze prowincje mogą ulec wpływom mnichów i misjonarzy. Najlepszy ninja będzie miał swoją słabą stronę.

Postaci
Istotną częścią nowego „Shoguna” stała się dbałość o postacie i rozgrywki dynastyczne wewnątrz rodu. Ścieżki rozwoju sprawiają, że żetony postaci na planszy strategicznej nabierają indywidualnych cech. Kiedyś każdy trzygwiazdkowy agent lub uczony był podobny, teraz może osiągnąć mistrzostwo w jakiejś dziedzinie. To spora zmiana, bo ograniczona dostępnymi punktami doświadczenia postać może być uniwersalnie nijaka lub stać się wybitnym ekspertem o wąskiej specjalizacji. Generała można usynowić lub uczynić go zięciem. Aranżowane małżeństwa pozwalają związać z rodem awansowanych generałów albo tradycyjnie już zjednywać sąsiadów. Trzeba wybrać. Podobne wybory dotyczą zarządzania państwem – nie można mieć wszystkiego na raz. Albo rynki krajowe, albo zagraniczne. Miasta i handel czy produkcja żywności? Armia czy gospodarka?

Badania
Drzewo rozwoju technologii stało się podobne do nowego – modelu zarządzania awansem postaci. Wszystkie decyzję będą zależały od wybranego rodu i okresu. Są tacy, którzy lubią zaczynać grę w centrum dynamicznych wydarzeń, blisko stolicy i zaczną od badań militarnych, inni postawią na rozwój handlu i dyplomacji, a w wojnę zaangażują się, gdy gospodarka ich państwa okrzepnie.

Pierwszego „Shoguna” lubiłem zaczynać na północnym wschodzie i cieszyć się budową państwa. Teraz komunikaty o zdarzeniu losowym „tsunami” odbierały przyjemność grania i wygnały mnie na południowy zachód. Tu naturalny jest handel zagraniczny oraz „nanbanie” (bo tak nazwano „barbarzyńców” z Portugalii) ze swymi technologiami i wiarą. Shimazu z krzyżem na flagach mogą mieć naprawdę potężne państwo dzięki przewadze zachodniej broni i wpływom misjonarzy. Czy to wystarczy do zjednoczenia Japonii?

Oddziały
Wojska są wprawdzie mało zróżnicowane ale mają specjalizacje charakterystyczne dla prowincji. Nie można już uzupełniać i ekwipować oddziałów w kolejnych prowincjach (by mistrzowie łuku uzyskali dodatkowo znakomite zbroje a później miecze). Znowu trzeba wybierać.  Wiele z grywalnych rodów prowadzących specyficzną dla siebie rozgrywkę nie będzie używać niektórych z jednostek. Na przykład chrześcijańskie rody z zachodu zlekceważą artylerię dalekiego wschodu i rezygnują z oddziałów mnichów. Zachodni statek handlowy (dziesięciodziałowiec) potrafi zmienić obraz każdej bitwy morskiej rozgrywanej przez japońskie okręty. Musi mieć tylko pole manewru i dobry wiatr. Artyleria mechaniczna i artyleria bywają pomocne ale już nie są niezbędne.

W trybie bitwy jest najmniej zmian. Wracamy do walki wręcz, zapomnijmy o taktyce linearno-kolumnowej czasów rewolucji francuskiej i sile „królowej wojny”. Artyleria oddaje tylko kilka salw dezorganizując oddział generała albo osłabiając kluczowe umocnienia wroga. Całość obrazu pola walki łatwo zmienia się w bezładny kocioł znany z „Rome”. Walka jest bezwzględna, podstawowe jednostki zużywają się jak zapałki i nie watro się do nich przywiązywać.

Miłym urozmaiceniem są specyficzne dla Japonii oddziały specjalne: ninja oraz oddziały mistrzów jednej ze sztuk walki. Potrafią one przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, ale tylko zrównoważona armia może utrzymać pole i dokończyć dzieła. Wschodnie oddziały strzeleckie potrafią być zaskakująco przydatne w łamaniu morale wroga. Porzucone machiny i działa zostają przejęte przez wroga tak jak okręty.
Oblężenia są bardzo częste. Obrona i zdobywanie umocnień wypada bardziej wiarygodnie niż edycji antycznej „TW” a zwłaszcza w „Empire”. Po pierwsze – fizyka zniszczeń jest bardziej realistyczna. Po drugie – poprawiono logikę walki – nierzeczywista strategia obrony wszystkiego przestała obowiązywać. Oblężonych można zagłodzić.

Bitwa morska potrafi zaciekawić swą innością. Przypomina starcie drewnianych, łatwopalnych kloców. Europejskie konstrukcje szkutnicze początkowo wydają się niezwyciężone, ale nie radzą sobie w cieśninach i przy… dobrej pogodzie. Przeciwnicy w sieci oraz AI znają ich słabości.

Brak reguł
Wszystkie dotychczasowe wydania „Total War” miały podobny mechanizm gry. Po opanowaniu jednej trzeciej mapy, ustabilizowaniu gospodarki i pilnowaniu sojuszy połykało się resztę świata, tworząc Imperium Romanum albo Cesarstwo Francuzów. Teraz celem jest szogunat. Zapomnijcie o regułach. Dostaliśmy grę  osadzoną w realiach Japonii ery sengoku. Ery wojny totalnej i bez reguł.

Klimatem całość najbardziej przypomina „Ran” Kurosawy. Rycerskie, barwne, fascynujące, krwiste… ale kończy obrazem popiołów i samotnym ślepcem stojącym nad przepaścią. Klęską taka jak w większość pierwszych rozgrywek. Wtedy warto sięgnąć po film. To pierwszy „Total War” w jaki potrafię przegrywać, więc chyba odświeżę całego Kurosawę i w dodatku część półki z literaturą o Japonii.

Tomasz Pawlak

Zalety: Oprawa muzyczna i graficzna. Stylizacja wydarzeń i zachowań klanów – czujemy że to Japonia tego czasu. Działa dobrze w mojej konfiguracji sprzętowej, a ściągnięcie przez Steam i instalacja trwały ok. 2 godzin. 

Wady: Potknięcia w działaniu rozgrywki sieciowej są naprawiane kolejnymi łatami.

Ocena: 95 %

Polecamy także:

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

„Empire: Total War” – recenzja gry

„Hegemony: Philip of Macedon” – recenzja gry

15.04.2011
piątek

Portal 2 – kartoflane ARG

15 kwietnia 2011, piątek,

Fantastyka naukowa zna wiele przypadków świadomych komputerów o osobowościach ciekawszych niż zwykli bohaterowie. Historia gier komputerowych też może poszczycić się pewną ich liczbą – jeszcze pięć lat temu w moim prywatnym rankingu niewyjęte pierwsze miejsce zajmowała SHODAN z „System Shocka” – do dziś ciarki przechodzą, jak się jej słucha. Potem nastał rok 2007 i wraz z premierą „Portalu” świat usłyszał o GLaDOS. GLaDOS może i była wredną socjopatką, ale za to ładnie śpiewała. Zdetronizowała Shodan, która śpiewać nie umiała, albo nie chciała.

Rok później z kolei firma Hidden Path Entertainment wydała najlepszy tower defense w historii gatunku: „Defense Grid: Awakening”, w którym główną (a w zasadzie jedyną obok gracza) rolę grała sztuczna inteligencja nazwana przez twórców „The Entity”: stary i wysłużony program obronny wskrzeszony przez gracza do pomocy w odparciu najazdu obcych. Ten komputer był bardzo przyjazny i troskliwy (rzecz dość rzadka wśród ogromnych komputerowych świadomości), ale urzekał przede wszystkim irracjonalną tęsknotą za smakiem malin.

Zarówno GLaDOS jak i The Entity nie imponowały jednak swoimi umiejętnościami (no bo co to za skill „upchać labirynt wieżyczkami obronnymi”? Wielka mi rzecz), ale sugestywnymi osobowościami, którymi komentowały poczynania gracza i jego postępy w kampanii.

I nagle, ni stąd ni zowąd, na pół miesiąca przed premierą „Portalu 2”, zarówno Valve jak i HPI postanowiły zrobić mi prezent i przedstawiły starcie tych dwóch osobowości w postaci darmowej mapki do Defense Grida:


A było to tak: Na długo przed oficjalną zapowiedzią Portalu 2 w sieci i na przeróżnych prezentacjach zaczęły pojawiać się sugestie, że coś jest na rzeczy. Jakieś zakodowane informacje, przeciekające tu i tam, ukryte glify czy nagrania audio. To były pierwsze nieśmiałe próby Valve Alternative Reality Game promującej tytuł, który jeszcze nawet nie był oficjalnie ogłoszony. W końcu, po szumnej zapowiedzi, po dziesiątkach przezabawnych trailerów i filmików poglądowych, gdy wszystko wydawało się już jasne, Valve postawiło następny krok, którego chyba nikt się nie spodziewał. Tym krokiem była promocja paczki trzynastu gier niezależnych o nazwie „Potato Sack”. Promocja wystartowała 1 kwietnia i nagle okazało się, że w zawartych grach, oprócz standardowej zawartości, są poukrywane dziwne wiadomości dotyczące nowego Portalu. Wtedy ARG wystartował na serio, a jego fascynującą historię można przeczytać na forum Steam. Efektem znalezienia przez graczy wszystkich ukrytych wskazówek jest z kolei odblokowanie darmowej dodatkowej zawartości w grach wchodzących w skład Potato Sack. Mamy więc między innymi zabijanie zombiaków w laboratorium Aperture Science w „Killing Floor”, mamy nieco przypominającą początkiem pierwszy Portal przygodę w „Amnesii” czy świetną nową piosenkę GLaDOS i portalowe kostki w „Audiosurf”. A przede wszystkim mamy pojedynek dwóch fantastycznych komputerowych osobowości w „Defense Grid”, z których jedna stara się gracza podnieść na duchu i mu pomóc, a druga dobija zjadliwymi komentarzami.

Możemy sobie narzekać na Steam i jego niesprawiedliwości ile dusza zapragnie. Dla mnie jednak nie od dziś pierwszym skojarzeniem z nazwą „Valve” jest: to ci goście, którzy robią rewelacyjne gry i kochają swoich fanów dostarczając im masę dobrej zabawy w postaci darmowych dodatków i innych bonusowych atrakcji. Świat, w którym każdy wielki wydawca tak postępuje czy to z już wydanymi hitami, czy też z kampaniami promocyjnymi nowości, byłby zbyt piękny, aby być prawdziwym.

Jakub Gwóźdź

Polecamy także:

ARG – Gry Rzeczywistości Alternatywnej

11.04.2011
poniedziałek

Małe jest piękne

11 kwietnia 2011, poniedziałek,

Kto by pomyślał, że konsole najnowszej, choć już mocno przykurzonej generacji przyczynią się popularyzacji małych, niskobudżetowych, ale jednocześnie oryginalnych produkcji. Zapowiedziom Xboksa 360 i PlayStation 3 towarzyszyły zapewnienia o rewolucji w graniu – niewyobrażalnej dla przeciętnego gracza mocy,  wysokiej rozdzielczości przy sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Sony i Microsoft licytowały się na ilość rdzeni i przetwarzanych teraflopów, gdzieś przy okazji tylko wspominając o takim wynalazku jak Xbox Live Arcade (XBLA) albo Xbox Live Indie Games.

Stworzony przez Microsoft kanał cyfrowej dystrybucji pozwala na kupowanie prostych gierek bez wychodzenia z domu. Idea była taka, żeby obok tytułów AAA wydawanych w tradycyjnej formie, na XBLA sprzedawać niezasługujące na fizyczny nośnik programy zajmujące maksymalnie 50MB. Szybko się jednak okazało, że z założenia „proste gierki” stopniowo ewoluowały w większe projekty, a platformy sieciowe Microsoftu i później Sony zaczęły ściągać do siebie coraz więcej pomysłowych twórców. Ludzi, którzy jakimś cudem uchowali się w tym maintreamowym rynku i mając za nic wysokobudżetowe hity tworzą swoje pozornie małe gry – które okazują się być małymi, ale dziełami sztuki, ważącymi nawet 2GB.

Siódma generacja konsol wbrew oczekiwaniom pozwoliła odrodzić się małym grupkom developerskim tworzącym często własnym sumptem gry wideo. Mamy więc do czynienia z podziałem rynku na wielkie studia developerskie zatrudniające często nawet po 200 osób i na małe firmy, stawiające na jakość i innowacyjność, a nie grafikę i marketing. Kolejnym oknem otwierającym się na rynek tzw. indie games są gadżety Apple z dostępem do ich internetowego sklepu i szturmem atakujące tablety. Na nadchodzącego PlayBooka firmy Research In Motion pojawi się np. konwersja Machinarium. Zapowiedziano także edycję na PlayStation Store i Nintendo Wii.

Co mają w sobie gry indie, że utrzymują się na rynku zdominowanym przez Activision czy Electronic Arts? Na pewno unikalne pomysły i oryginalne wykonanie. Przytoczone już wcześniej Machinarium urzekło graczy swoją surrealistyczną grafiką. Przepiękne poziomy i fantazyjny świat został przez czeskiego developera skutecznie połączony z klasycznym i niestety  troszkę zapomnianym gatunkiem point and click. Sukces gry zaskoczył chyba nawet samych twórców, którzy na fali popularności ujawnili ostatnio dwa nadchodzące tytuły. Botanicula, piękną, a zarazem utrzymaną w minimalistycznym, zbliżonym do świata PixelJunk stylu grę oraz Samorost 3, będący z jednej strony  kontynuacją wcześniejszych, flashowych części, a z drugiej duchowym spadkobiercą Machinarium. Gry Amanita Design bez wątpienia są warte sprawdzenia, oprócz powyższych przygodówek warto także zwrócić uwagę na Osadę, przez samych twórców nazywaną „czech psychedelic country music” Na czeskim studiu historia tytułów indie zahaczających o rynek masowych jednak się nie kończy.

Limbo, niepozorny tytuł dostępny na Xboksa 360 wygrał Indie Game Challenge. Gra uwiodła jury i graczy przede wszystkim oryginalnym podejściem do oprawy av i ciężkim, przytłaczającym klimatem. W dobie paneli LCD i kart graficznych generujących miliony kolorów, twórcy Limbo skorzystali tylko z czerni i bieli. Cały wykreowany świat jest utrzymany w tych barwach, co już samo w sobie jest intrygujące, a efektu dopełniają świetnie użyte filtry i światło.  Limbo jest w istocie platformówką, w której, niczym w klasycznym Mario, idzie się po prostu w prawo. Monochromatyczna wizja rzeczywistości i makabryczne pułapki które musi pokonać postać małego chłopca nie pozwalają na więcej porównań z grą Nintendo. Duńskie studio Playdead za zajęcie pierwszego miejsca na Indie Game Challenge dostało 100 tys. dolarów. Nie pozostaje nic innego jak czekać na ich kolejny projekt. Miejmy tylko nadzieję, że zajmie im mniej czasu niż Limbo, nad którym pracowali sześć lat.

Braid będący na pierwszy rzut oka kolejną platformówką 2D o ratowaniu księżniczki, inaczej niż Limbo oferuje całą paletę kolorów. Tła stylizowane na akwarelowe obrazy dynamicznie zmieniają barwy w zależności od poczynań gracza, a konkretnie zabawy czasem. Opcja ta przydatna jest w pokonywaniu kolejnych przeszkód i rozwiązywaniu zagadek. To, co wyróżnia Braid na tle konkurencji to przede wszystkim narracja i głęboka jak na tytuł dostępny w cyfrowej dystrybucji fabuła.

Wyłącznie na PlayStation Store można z kolei znaleźć grę PixelJunk Eden, gdzie sterujemy małą kulką przemierzającą wysublimowane, ale minimalistyczne ogrody. Sprowadzając grę do utartych w branży gatunków, PixelJunk trzeba by zaliczyć do platformówki bądź zręcznościówki. Znowu jednak specyficzna szata graficzna i muzyka tworzą unikalny w grach klimat, wciągający bardziej niż nie jeden wypchany efektami specjalnymi shooter.

Powyższe gry mimo „garażowego” rodowodu i dwuwymiarowej grafiki zdołały wstrzelić się w dosyć hermetyczny rynek gier wideo. Dystrybuowane za pośrednictwem Internetu tytuły to jednak nie tylko urzekające, ale również proste od strony technicznej gry. Na przykład Flower łączy ze sobą te dwa aspekty przedstawiając z jednej strony inspirujący gameplay, a z drugiej w pełni trójwymiarowe poziomy i realistyczne odwzorowane środowisko. Podobnymi pomostami pomiędzy klimatem indie a współczesną technologią może być Trine (wraz z nadchodzącą kontynuacją). Tytuł utrzymany w konwencji 2D został opatrzony prześliczną grafiką przebijającą „duże” gry, jak np. LittleBigPlanet.

Platformy sieciowe Sony i Microsoftu uginają się także pod wszelkiej maści grami logicznymi. Długo można by opisywać takie pozycje jak Ilomilo, Echochrome, Elefunk, Lumines Supernova, Tumble czy nawet klasycznego Tetrisa, który został ubarwiony grafiką w rozdzielczości 1080p i dźwiękiem 5.1. Gra wywodząca się od prostego pomysłu Pażytnowa jest najlepszym przykładem tego, ile były warte zapewnienia Sony o mocy PS3. Najwyższe rozdzielczości są dostępne w najprostszych grach. Nie zmienia to jednak faktu, że usługa sieciowa japońskiego giganta i jego konkurentów sprzyja powstawaniu nieszablonowych gier, które nie miałby możliwości ukazać się w tradycyjnym kanale dystrybucji.

Takim przykładem może być (niewydana jeszcze) From Dust autorstwa Erica Chahi znanego z Another World, swego czasu kultowej gry wyróżniającej się świetnie wykonaną wektorową grafiką i unikalną atmosferą. Najnowsza gra Chahi nawiązuje do gatunku god games, jest to swego rodzaju eksperyment z powrotem do ustanowionego przez Populousa gatunku. Jak sam pomysłodawca From Dust przyznaje, przy tytułach „triple A” wydawanych na fizycznych nośnikach jest ogromna presja na sprzedaż i marketing. Ograniczając się do PSN i XBLA pozostaje więcej swobody, czasu na dopracowanie gry i „kreatywnej wolności”. Wysokobudżetowe produkcje z definicji wykluczają ryzykowne pomysły, które z powodzeniem funkcjonują w grach mniejszego kalibru. Z podobnego założenia wychodzą też polscy założyciele 11bit. Jak powiedział na łamach Technopolis Paweł Miechowski, po odłączeniu się od CD Projektu „tylko od nas zależy, jaką zrobimy grę i jak ją dostarczymy klientom”.

Wielkie produkcje mają często większy budżet promocyjny dodatku składającego się z trzech nowych map do multiplayera niż niejedna kompletna gra indie, pieniądze to jednak nie wszystko. Jak pokazują przytoczone przykłady dużo mniejszym kosztem można stworzyć małe dzieła sztuki elektronicznej rozrywki, oryginalne platformówki i gry logiczne, czy w końcu mało odkrywcze, ale niezwykle grywalne tytuły zręcznościowe. Najlepiej świadczy o tym tendencja wydawców do systematycznego wydawania zbiorczych edycji gier z XBLA na DVD. Trend ten pokazuje też, że  wraz z coraz bardziej rosnącym mainstreamem, równie dynamicznie rozwija się sektor gier niezależnych.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Festiwale Gier Niezależnych

Gry niezależne Jasona Rohrera

8.04.2011
piątek

„Anomaly: Warzone Earth” – recenzja gry

8 kwietnia 2011, piątek,

Tak się jakoś złożyło, że do świadomości ogółu graczy nie przebiły się zapowiedzi tytułu, który ma szanse stać się najciekawszą polską pozycją roku 2011. Nikogo chyba nie ominął hype związany z Wiedźminem II Własnosilnikowym, Bulletstormem Bezmyślnym, Call of Juarezem Współczesnym ani nawet Dead Islandem Ledwo-Zapowiedzianym-A-Już-Wstrząsającym. A tymczasem newsy o „Anomaly: Warzone Earth” jakoś przemknęły bokiem – być może tytuł okazał się na tyle wydziwny, że jakoś się te wiadomości odfiltrowały, a być może po prostu o grach małych się tyle nie mówi i już.

Więc gdy dwa tygodnie temu przeczytałem na Technopolis wywiad z jednym z twórców tej nowości, – byłem – delikatnie mówiąc – zaskoczony. Jak to? Ktoś robi grę, o jakiej zawsze marzyłem wyżynając fale obcych potworów w przeróżnych klonach tower defense? Ale w naszym pięknym kraju? O jejku jej, żeby tylko nie zepsuł takiego rewelacyjnego pomysłu kiepskim wykonaniem… Pełen obaw i nadziei rozpocząłem niecierpliwe oczekiwanie na premierę gry i własnoręczne testy tej nowości.

W końcu miałem możliwość zagrać i przekonać się, co z tego pomysłu wyszło.

„Anomaly…” jest swego rodzaju RTS-em. Dość specyficznym – jest bowiem odwróceniem reguł  tower defense, w których gracz ma za zadanie obwarować wieżami strzelniczymi ścieżkę po której do celu przesuwają się kolejne fale raczej bezmyślnych przeciwników. TD są zazwyczaj połączeniem problemów wręcz matematycznie strategicznych, wymagających precyzyjnego wyboru, jakie wieże i gdzie postawić i szybkiego (nieraz nawet zręcznościowego) reagowania na postępy wroga. W grze studia 11bit role się odwracają – gracz określa skład i trasę plutonu wozów bojowych przemieszczających się między wrogimi wieżyczkami i steruje wspomagającym pluton komandosem – wymagania jednak pozostają podobne. Liczy się przede wszystkim taktyka i szacowanie bilansu zysków i strat przy wyborze takiej a nie innej trasy i typów pojazdów i w niewielkim tylko stopniu refleks podczas obrony własnego konwoju. Gra polegająca wyłącznie na początkowym zadeklarowaniu składu i ścieżki, a później puszczeniu go na żywioł i patrzeniu, co się stanie, byłaby chyba po prostu nudna – dlatego też autorzy „Anomaly” zdecydowali się na umożliwienie zmian trasy i wozów w trakcie gry, a także wprowadzili dodatkową, sterowaną przez gracza postać, która pomaga oddziałowi rzucając wabiki i zasłony dymne albo naprawiając uszkodzone pojazdy.


 
Pod pewnymi względami gra przypomina więc takie bardziej klasyczne RTSy, czy to poprzez wprowadzenie ekonomii opartej o „dolary” pozyskiwane ze zniszczonych wież i z przydrożnych kupek tutejszej odmiany unobtainium, czy też przez charakter misji polegający na przeprowadzeniu oddziału z A do B z jakimiś celami pobocznymi. Nie uległa również odwróceniu jedna z zasadniczych cech zwykłych tower defensów: normalnie mamy kilka-kilkanaście wież, które bronią nas przed dziesiątkami, jeśli nie setkami, wrogów. W „Anomaly” jednak zamiast wypuszczać falę za falą słabych a licznych jednostek przeciwko nielicznym, ale potężnym systemom obronnym, prowadzimy niewielki, mocny oddział niszcząc dziesiątki wież. Troszkę szkoda, i w sumie ciężko powiedzieć, czy zostało to podyktowane względami fabularnymi czy też autorzy przetestowali różne pomysły i wybrali taki, który dawał najwięcej frajdy graczom.

Tak, jak każda szanująca się gra, „Anomaly” ma oczywiście warstwę fabularną, której największym plusem jest to, że 11bit Studio nie pozwoliło, aby konieczność zadbania o jej realizm zaszkodziła rozgrywce i zabawie. W dużym skrócie, fabuła ma służyć bardziej wprowadzeniu, wytłumaczeniu celów misji i dodaniu walorów ogólnoartystycznych niż być celem samym w sobie:

W 2018 roku na Ziemi rozbija się statek kosmiczny, w dwóch fragmentach: w Bagdadzie i w Tokio. Miejsca uderzeń otoczone zostają kulistymi anomaliami wewnątrz których wyrastają złowrogie systemy obronne. Gracz prowadzi legendarny Pluton Czternasty, który ma za zadanie zbadać anomalie i pokazać najeźdźcom, że z homo sapiens się nie zadziera.

Fabuła i jej rola w grze jest tak do bólu prosta i tak bardzo przypomina równie absurdalne scenariusze produkcji ośmiobitowych, że nie sposób oprzeć się nostalgii za starymi dobrymi czasami, gdy reguły były jasne i liczyła się tylko dobra zabawa. Wydawałoby się, że z podobnym podejściem spotykamy się we wszelakiej maści flashówkach, często pisanych niechlujnie i bez dbałości o takie „drobiazgi”, ale tych dwóch rzeczy nie można absolutnie mylić. W „Anomaly” mamy bowiem do czynienia ze spójną, przemyślaną i dopracowaną wizją tego, jak gra ma wyglądać i co sobą przedstawiać, a nawet nieprawdopodobność fabuły sprawia wrażenie głęboko przemyślanego zabiegu. Trzeba też powiedzieć, że i tak rozgrywka i fabuła świetnie się tutaj uzupełniają i wzajemnie tłumaczą.

Już wydany w 2009 roku „Defense Grid: Awakening” udowodnił, że także pozornie casualowy gatunek tower-defense można przedstawić w solidnej i atrakcyjnej formie – i ludzie będą zachwyceni mogąc taki produkt kupić. Nie sposób więc uniknąć porównań między tymi dwoma tytułami: mamy dwie solidne produkcje, każda na swój sposób ciekawa i chociaż rozgrywka w „Defense Grid” jest bardziej zróżnicowania i oferuje więcej rodzajów zarówno wież obronnych jak i atakujących jednostek, a także wprowadza trzeci wymiar (wysokość) i oferuje ścieżki o kątach inne niż proste, to „Anomaly” góruje zarówno dynamiką rozgrywki jak i spójnością z fabułą. Polska produkcja jest też mniej chaotyczna – nie tylko dlatego, że cały interesujący obszar akcji mieści się ciągle na jednym ekranie, ale też dzięki możliwości spauzowania gry przez przejście do mapy taktycznej i spokojnego planowania kolejnych ruchów. Również pod względem wizualnym „Anomaly” bije na głowę wszystko, co dotąd widziałem w tower-defense’ach – grafika jest z jednej strony bardzo przejrzysta i wyraźnie podkreślająca interesujące obiekty, a z drugiej bardzo ładna i zrealizowana z ogromną dbałością o szczegóły, włącznie ze snopami świateł rzucanymi z obracających się wieżyczek. 

Podsumowując i wracając do obaw sprzed dwóch tygodni: gdybym teraz powiedział, że chłopaki nie zepsuli pomysłu, byłbym bardzo niesprawiedliwy. Mało tego, że 11bit studio tego pomysłu nie  zepsuło, ale wręcz zrobiło produkt co najmniej bardzo dobry.


 
Powiem więcej – nie pamiętam, kiedy ostatnio widziałem równie bezbłędnie napisany program komputerowy z równie przejrzystym interfejsem użytkownika i ogólną przyjemnością płynącą z jego obsługi. Mimo kilkudziesięciu lat rozwoju branży rozrywki komputerowej, tzw. User eXperience (UX, ISO 9241-210) jest ciągle piętą achillesową gier na całym świecie. Począwszy od długich czasów wczytywania, poprzez nieczytelny i nieintuicyjny interfejs, a skończywszy wręcz na błędach oprogramowania – wszystko to zbyt często zniechęca użytkowników do korzystania ze skądinąd wartościowego programu czy usługi komputerowej. Jest to bolączka zarówno wielkich tytułów (poległ tu sromotnie między innymi i pierwszy „Witcher” i najnowszy „Fallout”) jak i mniejszych produkcji indie, gdzie jest to wręcz plagą skutecznie odrzucającą od odważniejszych przygód z grami niezależnymi (żeby wspomnieć chociażby „Magickę”, która miała szanse stać się rewelacją sezonu). Tymczasem twórcy „Anomaly: Warzone Earth” wzięli sobie ten problem do serca i zaprezentowali nam produkt nie tylko solidny i stabilny, ale również szybki, sprawny, a do tego opatrzony eleganckim, czytelnym i jednocześnie efektownym interfejsem oraz świetną oprawą audio-wizualną.

Gorąco polecam ten kawałek solidnego rozrywkowego software’u zarówno fanom tower-defensów jak i innych strategii czasu rzeczywistego. Małe, a cieszy.

Jakub Gwóźdź

Ocena: 95%

Zalety: Ciekawy pomysł i niebanalna realizacja
Wady: Drobne problemy z balansem: Istnieje pewien uniwersalny zestaw kilku pojazdów, które poradzą sobie z większością zadań nawet na najtrudniejszym poziomie

Wymagania sprzetowe gry Anomaly: Warzone Earth: Procesor Intel Pentium 4 2.4GHz lub AMD Athlon 64 +2800; 1 GB pamięci RAM; karta grafiki NVIDIA GeForce 7600 / ATI Radeon X1800 lub podobna; 1 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym. Dostępne są również wersje MAC i na tablety.

7.04.2011
czwartek

„Crysis 2” – recenzja kampanii dla jednego gracza

7 kwietnia 2011, czwartek,

Gra, która nie robi wrrr

Crysis 2 z całą pewnością był jedną z najbardziej oczekiwanych gier tego roku. Tylko właściwie – dlaczego? Z pewnością z powodu niezwykłych możliwości potężnego silnika CryEngine 3, który może posłużyć do stworzenia pięknego i szczegółowego środowiska bez, jak się okazuje, nadmiernego obciążania procesorów i kart graficznych. Estetyczne oczekiwania i obietnice Crysis 2 spełnia aż z nawiązką – trudno co prawda o grze opowiadającej o zagładzie ludzkości, rozgrywającej się w zrujnowanym, pełnym umierających na nieznaną chorobę ludzi mieście powiedzieć, że jest piękna, ale poziom grafiki, zaprojektowana i dostępna przestrzeń, światło i barwy cyfrowego świata robią naprawdę olbrzymie wrażenie. Ale na tym jego innowacyjność się kończy. 

Crysis 2 oferuje nam dwie podstawowe nowości – środowisko i bohatera. Zaraz… środowisko z pewnością jest nowe, bo zamiast rekreacyjnych plenerów tropikalnej wyspy przyjdzie nam walczyć wśród drapaczy chmur Nowego Jorku. Ale bohater, pozbawiony wszelkich indywidualnych cech, jest ten sam, co w poprzednich częściach – to nanokombinezon w wersji 2.0, który, jak się okazuje, szeregowego zapijaczonego marine może bez trudu zmienić w ninja-jedi-ironmana. Zapytacie – jakiego znowu „szeregowego zapijaczonego marine”? No właśnie nie wiadomo. Prorok, bohater znany nam z pierwszej części na początku gry pojawia się tylko na chwilę, by zdjąć kombinezon, ubrać w niego przypadkowego amerykańskiego wojaka i… strzelić sobie w głowę. Jego rolę pogromcy obcych i paramilitarnych formacji złej korporacji przejmuje facet o nazwisku Alcatraz, o którym w trakcie całej gry dowiemy się tyle, że nazywa się Alcatraz (jeśli kogoś zainteresują biograficzne szczegóły, musi sięgnąć po opowiadanie Crysis: Legion autorstwa Petera Wattsa, jednego z dwóch pisarzy SF odpowiedzialnych za fabułę gry).

Protagonista jest dla nas całkowicie przeźroczysty – żadnych motywacji, wspomnień, doświadczeń – nic, nawet jednego, wypowiedzianego słowa. Historia inwazji Cepidów (choć słowo „inwazja” nie najlepiej oddaje sens tego, co się w grze wydarzy) i próby jej odparcia najdelikatniej mówiąc nie powala. W wizji końca świata, który właśnie rozgrywa się na naszych oczach nie ma niczego poruszającego, żadna postać nie budzi tu naszych emocji, a zwroty akcji nie wprowadzają suspensu, tylko irytację wywołaną koniecznością oczekiwania na ciąg dalszy rozgrywki.

Również sam sposób prowadzenia fabuły (rzecz trudna w FPS-ach, ale mieliśmy ostatnio kilka ciekawych przykładów, jak można ją nieco ożywić, choćby w drugim CoJ czy Medal of Honor 2010) – banalny, sztampowy i zachowawczy zdradza, że główną troską twórców ze studia Crytek był gameplay. A gemeplay jest w Crysis 2 zdecydowanie lepszy niż historia czy interakcje miedzy postaciami. 

Co prawda pierwsze dwie godziny, wypełnione głównie starciami z żołnierzami CryNet-u i pogonią za Nathanem Gouldem (naukowcem, który daremnie usiłuje wyjaśnić nam, co się w ogóle dzieje), raczej nie porywają, ale można je potraktować jako przydługi tutorial, przygotowujący nas do stać z Cepidami. Wraz z ich pojawieniem żarty się kończą, a każdy nowy typ przeciwników podnosi poprzeczkę stawianych wobec nas wymagań. Nawet pojedynczy, szeregowy Cepid (a bestie zwykle działają w stadach), może dać się nam we znaki – szczególnie, jeśli złapie nas w momencie przeładowywania albo wyczerpania baterii kombinezonu. Następni w szeregu to już znacznie mocniejsi zawodnicy, z którymi nie warto wdawać się w otwarte konfrontacje.

I tu okazuje się, jak fantastycznym pomysłem jest nanokombinezon, który wraz z rozwojem historii możemy wyposażać w nowe funkcje. Umożliwia on nam nie tylko przetrwanie w mieście opanowanym przez obcych, ale również dostosowanie stylu gry do sytuacji i naszych indywidualnych upodobań. Zależnie od tego, czy wolimy dynamiczna walkę, czy też bardziej taktyczny i skryty sposób działania, możemy na własny użytek zrobić z Crysisa rasowego FPS-a lub powolną, ale emocjonującą skradankę. Ten „efekt wyboru” wzmacniają jeszcze projekty plansz, zazwyczaj oferujące nam kilka dróg przejścia i możliwych do zastosowania taktyk. I tak nawet w silnie bronionych węzłach, które kilka razy napotykamy na swojej drodze, mamy możliwość prześlizgnięcia się dosłownie pod nosem strzegących ich obcych. Warto też zwrócić uwagę, że każdy z przeciwników ma swój słaby punkt, który można, a nawet należy wykorzystać – szczególnie w pojedynkach z trójnożnym, ciężko opancerzonym Pingerem, kosmicznym odpowiednikiem ziemskiego Abramsa. 

Mimo innowacyjności pomysłu z kombinezonem, Crysis 2 jest jednak bardzo klasyczną grą FPS. Widać to w zestawie dostępnych broni, z których większość nijak się ma do futurystycznych możliwości nano-zbroi, choć tu i ówdzie znaleźć można urządzenia ciekawsze niż nieśmiertelnie obowiązkowy i śmiertelnie skuteczny shotgun. Niestety, do nich właśnie prawie nigdzie nie można dostać dodatkowej amunicji. Mniejsza z tym zresztą – i tak najwięcej frajdy sprawia użycie wyrwanego z mocowania WKM-u, którego potężny kaliber daje nam, nieliczne w Crysisie, pełne radości chwile całkowitej przewagi ogniowej. Spotkają nas po drodze i inne, typowe do bólu elementy gry FPS – trzy razy z rzędu uciekający przed nami cel który, zdawało by się, mieliśmy już w garści, misje obronne z dostępną stacjonarna bronią, całkowicie zręcznościowe prowadzenie pojazdów i dwa obowiązkowe punkty, w których twórcy postanawiają ubarwić rozgrywkę, odbierając nam i broń i pracowicie zebrane punkty, zachomikowane na upgrade kombinezonu.

To, co w grze tak zaawansowanej technicznie jest wyjątkowo zgrzytliwym dysonansem, to rozstawione w każdym ważniejszym punkcie pomarańczowe wybuchające beczki (i nie jest to w żadnym razie puszczanie oka do użytkownika) oraz absurdalne ilości niepilnowanych przez nikogo skrzynek z amunicją, znajdujące się pod ręką akurat zawsze tam, gdzie mogą być potrzebne – nawet na terenach całkowicie kontrolowanych przez Cepidy.
Oczywiście, nie ma nic złego w sprawdzonych rozwiązaniach, ale po programie zrealizowanym z pomocą tak nowoczesnych narzędzi można by spodziewać się również jakichś innowacji w samej rozgrywce. Tu jednak twórcy z Crytek postanowili nie ryzykować i po raz kolejny zaśpiewać nam piosenkę, którą lubimy, bo ją dobrze znamy. Tę zachowawczość widać też w stosunkowo niewysokim poziomie trudności – mimo, że grałem na „weteranie” (nieco ponad dziesięć godzin, 520 zabitych przeciwników, sześćdziesiąt procent czasu gry spędzonych w maskowaniu), nowy Crysis nie zdołał pokonać mnie ani razu, nigdzie nie zmusił do zastanowienia, nie zatrzymał żadną zagadką. Jeśli nie liczyć pierwszego zetknięcia ze wspomnianym już Pingerem, nie spotkałem też przeciwnika, którego nie potrafiłbym pokonać najwyżej w trzeciej próbie – stąd i satysfakcja z ukończenia gry umiarkowana. No, ale w ten sposób postępują ostatnio autorzy wszystkich wysokobudżetowych produkcji.

Jest więc Crysis 2 tworem świetnych rzemieślników – dynamiczną, dobrze zrealizowaną, klasyczną grą FPS, oferującą wcale nierzadko naprawdę kapitalne momenty, ale nieporywającą jako całość, z boleśnie niewykorzystanym potencjałem fabularnym. Stąd może to lokomocyjne porównanie – Crysis 2 ma w sobie coś z Volkswagena Golfa – wygodny, porządnie zrobiony, solidny, ale żadne tam z niego wyścigowe auto. I nie robi wrrr.    

Jan M. Długosz

Ocena: 77%

0% 100%

Zalety: solidne wykonanie, emocjonujące walki, możliwość wyboru ścieżki i taktyki.

Wady: słaba fabuła, nieobecny bohater.

Dla rodziców:  PEGI 16+.

Wymagania sprzętowe Crysis 2: Procesor Core 2 Duo 2 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB, 9 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, system operacyjny  Windows XP/Vista/7 

 

Crysis 2, gra FPS, PEGI 16+. Deweloper: Crytek, polski dystrybutor: EA. Cena wersji PC: około 130 zł; również na PS3 i Xbox 360.

4.04.2011
poniedziałek

„Skyscraper Simulator” – recenzja gry

4 kwietnia 2011, poniedziałek,

Budujemy nowy dom

„Pizza Tycoon” sprawił, że masz wstręt do kuchni włoskiej? Godzilla w „SimCity” zrujnowała ci miasto, a próba stworzenia kolejowego imperium w „Railroad Tycoon” spełzła na niczym? Masz niekiedy wrażenie, że symulacje ekonomiczne nie są stwarzane z myślą o tobie, lecz mimo wszystko szukasz w tym segmencie czegoś dla siebie, czegoś, co przykuje twoją uwagę i przez długie godziny nie pozwoli odejść od monitora? Jeżeli tak, omijaj najnowsze dziełko sygnowane przez UIG Entertainment szerokim łukiem, bo możesz na dobre zniechęcić się do tego, skądinąd interesującego, gatunku.

Podstawowym zadaniem, jakie stawia przed nami „Skyscraper Simulator” jest, jak nietrudno się domyślić, budowanie drapaczy chmur. Po uruchomieniu gry przed naszymi oczami pojawia się trójwymiarowy obraz miasta (graficznie przywodzący nieco na myśl zdjęcia satelitarne z Google Maps), na którym białymi ramkami oznaczono nieruchomości na sprzedaż. W zależności od miejsca różnią się one między innymi ceną, powierzchnią czy kosztami gruntu. Po zakupie wybranej działki możemy spróbować odsprzedać ją po wyższej cenie lub wybudować na niej budynek. Niestety, projekt wieżowca ogranicza się tu do wybrania jednego z dostępnych modeli i ustalenia przy pomocy poręcznych suwaków podstawowych parametrów, wpływających na ostateczny koszt: wysokości, proporcji między powierzchnią biurową a mieszkalną oraz klasy (od niskiej przez ekonomiczną i standardową po prestiżową). Kiedy już się z tym uporamy, dostajemy możliwość przełączenia się na widok placu budowy.

To właśnie tu przyjdzie nam spędzić większość czasu w grze, obserwując „jak się mury pną do góry”. Sam proces budowy rozłożony został na trzy, nieróżniące się wiele z perspektywy gracza, etapy. Są to kolejno: prace ziemne, fundamenty i konstrukcja. Na początku każdego z nich musimy kupić odpowiedni sprzęt (np. na pierwszym będą to koparki i wywrotki, zaś na ostatnim betoniarki, ciężarówki i dźwigi) i zatrudnić ludzi do jego obsługi oraz do pracy w zespołach, na jakie podzielono załogę. Brzmi skomplikowanie? Otóż tylko brzmi. Podobnie jak „projektowanie” budynku, zarządzanie ekipą budowlaną sprowadza się do niezbyt wymagającej intelektualnie zabawy kilkoma suwakami i prostej matematyki w rodzaju: mam cztery pojazdy, potrzebuję czterech brygadzistów. W razie trudności zawsze możemy skorzystać z pomocy samouczka, który w przystępnej formie objaśni nam mechanikę gry. Gdy już wszystko przygotujemy , pozostaje tylko wyłączyć pauzę i obserwować postępy albo, jeżeli pozwalają na to fundusze, przejść do widoku miasta i rozpocząć prace w innym miejscu. Kiedy budowa dobiegnie końca, gotowy wieżowiec sprzedajemy lub wynajmujemy, by za zarobione pieniądze postawić następny. I to w zasadzie tyle. Gra kończy się, gdy skończą nam się fundusze albo gdy zabudujemy już całą przeznaczoną do tego przestrzeń.

Aspekt ekonomiczny ograniczony został tu do minimum. Zresztą nie tylko ekonomiczny. Bez zbytniej przesady można powiedzieć, że rozgrywka w „Skyscraper Simulator” sprowadza się do ciągłego powtarzania tych samych kilku czynności: kupna gruntu, kupna sprzętu, wynajmu ludzi. Przypomina to trochę granie w „Sapera” bez bomb. Za pierwszym razem może i jest zabawnie, ale radość szybko ustępuje nudzie. Co prawda wraz ze wzrostem doświadczenia zwiększają się nasze możliwości, odblokowujemy np. kolejne modele wieżowców, jednak sam gameplay zmienia się niewiele. Monotonii klikania nie umila ani grafika, przywodząca na myśl produkcje minionej dekady, ani muzyka, ograniczająca się do kilku zapętlonych dźwięków.

Równie niechlujnie, co oprawa audiowizualna, prezentuje się króciutka instrukcja dołączona do gry, w której na sześciu stronach pełno jest kwiatków językowych w rodzaju: „po pomyślnym wybudowaniu swojego budynek” czy „są one dostępne, jeżeli karta zespołu jest zaznaczając w oknie budowy”. Całość sprawia wrażenie produktu robionego w pośpiechu i niedbale (wrażenie to potęguje fakt, że gra lubi się zawieszać), jakby twórcy wierzyli, że sam pomysł wystarczy, by odnieść sukces.

Komu zatem można by polecić „Skyscraper Simulator”? Z pewnością nie miłośnikom różnego rodzaju tycoonów. Gra oferuje po prostu zbyt mało opcji, by można ją było określić mianem pełnowartościowej symulacji ekonomicznej czy choćby budowlanej. Architekci amatorzy także nie znajdą tu nic dla siebie, bowiem, jak już wspomniałem, program nie daje możliwości projektowania własnych drapaczy chmur, a tylko wykorzystywania danych modeli. Ci ostatni powinni raczej sięgnąć po darmowego „Skyscrapera” na licencji open source. Chyba jedyną grupą graczy, która odnajdzie przyjemność w obcowaniu z produkcją UIG Entertainment będą miłośnicy wszystkiego ze słowem „symulator” w tytule. Jeżeli zatem nie mogłeś oderwać się od „Airport Simulator” czy „Garbage Truck Simulator”, a myśl o zbliżającej się polskiej premierze „Road Works Simulator” spędza ci sen z powiek, to jest to gra dla ciebie. Pozostali mogą spokojnie sięgnąć po coś innego.

Tomasz Kupiecki

Ocena: 25%

0% 100%

Zalety: pomysł, prosta w obsłudze.

Wady: niewielka ilość opcji, schematyczność, oprawa audiowizualna.

Dla rodziców:  PEGI 3+, czyli bez ograniczeń.

Wymagania sprzętowe gry Skyscraper Simulator: System operacyjny Microsoft Windows 2000/XP/Vista/7; Procesor Pentium 2.0 GHz; 256MB RAM (512MB dla Visty); Karta graficzna z 256MB pamięci;700MB wolnego miejsca na dysku twardym; karta graficzna zgodna z DirectX 9 

 Skyscraper Simulator, symulacja, producent: UIG Entertainment, dystrybutor PL: IQ Publishing, cena: 49,90 zł.

1.04.2011
piątek

„Tales of Monkey Island” – recenzja gry

1 kwietnia 2011, piątek,

Opowieści z małpiej wyspy

Gdy mowa o humorystycznych przygodówkach, należy stosować tylko jedno stopniowanie – słabe, dobre, Monkey Island. Seria stworzona jeszcze pod koniec lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku przez Rona Gilberta w moich przekonaniu wymyka się wszelkim porównaniom. Jeśli nie liczyć wpadki, jaką było „Escape from Monkey Island” (produkcji, do której nota bene nie przyłożył ręki żaden z głównych designerów pierwszych trzech części), cała seria MI powinna zostać opatrzona symbolem jakości Q. Nic więc dziwnego, że studio projektanckie Telltale Games założone przez weteranów LucasArts na czele z współtwórcą oryginalnych Monkey Islands Davem Grossmanem, postanowiła odkurzyć ten tytuł i nadać mu nowy wizerunek, podobnie jak uczyniła to z grą „Sam & Max”. Mając na uwadze, kto stoi za tym projektem, od początku miałem przeczucie, że może wyjść z tego jedynie coś ponadprzeciętnego. I miałem rację.

Główną postacią najnowszej odsłony „Monkey Island” niezmiennie pozostaje Guybrush Threepwood, nieudolny pirat, który brak rozwagi nadrabia niezwykłym szczęściem. W przygodach towarzyszy mu Elaine Marley-Threepwood, wierna małżonka, która tym razem odgrywa w opowiadanej historii dość nietypową rolę. Zawiązanie fabuły przypomina wszystko to, co do tej pory mieliśmy okazję oglądać przy okazji kolejnych części „Monkey Island: – szaleńczo zakochany w Elaine pirat-zombie LeChuck po raz kolejny porywa niechętną sobie brankę, przez co Guybrush raz jeszcze zmuszony jest ratować ukochaną z gnijących łap arcywroga. I tym razem coś idzie nie tak – kord voodoo przygotowany przez Voodoo Lady, który miał posłużyć do unicestwienia LeChucka działa nie-do-końca-tak-jak-powinien, przez co nieumarły pirat na nowo staje się w śmiertelnikiem, a Guybrush łapie ospę voodoo, w wyniku czego jego dłoń zyskuje własną świadomość i dostaje „małpiego” rozumu. Tak oto rozpoczyna się kolejna przygoda Guybrusha Threepwooda, podczas której dane mu będzie odwiedzić kilka zupełnie nowych wysp, wnętrze olbrzymiego manata, inny wymiar oraz zaświaty.

Co ciekawe, twórcy zupełnie porzucili stare scenerie na rzecz nowych. Okręg Trzech Wysp (Tri-Island Area) zastąpiono Zatoką Melanżu (Gulf of Melange). Trudno mi jednoznacznie ocenić, czy to dobre posunięcie – z jednej strony lokacje zyskały na świeżości, jednak z drugiej straciły nieco na wyrazistości. Tego samego nie można powiedzieć jednak o postaciach – starzy bohaterowie (Guybrush, Elaine, LeChuck, Voodoo Lady, Stan czy Murray) wciąż trzymają wysoką formę, natomiast nowi, jak np. łowczyni głów Morgan LeFlay, czy Marquis de Singe, szlachetnie urodzony szarlatan i wynalazca francuskiego pochodzenia, przydają grze dodatkowego kolorytu.

Podobnie jak w przypadku wszystkich wcześniejszych odsłon „Małpiej Wyspy”, o sile „Tales of…” stanowią fenomenalne dialogi oraz gagi sytuacyjne. Jednak zwyczajowo jest z nimi pewien problem – do ich pełnego zrozumienia konieczna jest ponadprzeciętna znajomość języka angielskiego oraz przynajmniej powierzchowna wiedza na temat amerykańskiej kultury masowej i poprzednich części „Małpiej Wyspy”. Wszystko to sprawia, że w Polsce grupa potencjalnych odbiorców będzie raczej niewielka, z drugiej zaś strony zwyczajnie nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek mógłby zabrać się za translację tego dzieła i nie ponieść srogiej porażki. Nie wspominam nawet o jakimkolwiek dubbingu, gdyż Guybrush bez Dominika Armato byłby jak morze bez słonej wody. Podobne próby podejmowano już w przypadku o wiele łatwiejszego w odbiorze pierwszego sezonu „Sama & Maxa”, ale co z tego wyszło najlepiej wiedzą gracze, którzy mieli okazję porównać obie wersje językowe.

Łamigłówki w „Tales of Monkey Island” doskonale obrazują, w jaki sposób można odejść od utartych schematów, proponując graczom coś nowego i ciekawego. Oczywiście, wciąż mamy do czynienia z klasycznym systemem point’n’click, gdzie gro zagadek rozwiązujemy używając przedmiotów z inwentarza na elementach tła, jednak coraz częściej pojawiają się zagadki niesztampowe, czego sztandarowym przykładem jest leśny labirynt z pierwszego epizodu, który musimy pokonać kierując się… słuchem. Widać, że designerzy ze studia Telltale Games wciąż mają w głowach wiele świeżych pomysłów, co zresztą uwydatniło się przy okazji ich najnowszej produkcji „Back to the Future” opisywanej niedawno w Technopolis przez Artura Falkowskiego.

Przez jakiś czas zastanawiałem się, czy nie potraktować kolejnych epizodów pojedynczo, tak jak zrobiłem to przy okazji trzeciego sezonu „Sam & Max: The Penal Zone”, jednak postanowiłem zrezygnować z tego pomysłu, jako że w przeciwieństwie do swojej młodszej odpowiedniczki „Tales of Monkey Island” stanowią spójną całość. Tutaj pojedyncze epizody nie mają bez siebie racji bytu, podczas gdy w przypadku Sama i Maxa bez problemu można było sięgnąć po dowolny z odcinków, które w zasadzie stanowiły odrębne produkcje. Nie bez znaczenia jest w też fakt, że „Opowieści z Małpiej Wyspy” prezentują bardzo wyrównany poziom – najsłabszy epizod („The Siege of Spinner Cay”) bez wahania oceniłbym na 85%, zaś najlepszy („Rise of the Pirate God”) przynajmniej na 90%.

„Opowieści z Małpiej Wyspy” to produkcja wysokich lotów. Zawiera w sobie wszystko, czym mogłyby szczycić się humorystyczne przygodówki – wciągającą fabułę, cięty dowcip, wyrazistych bohaterów oraz solidne zagadki. Jedynym zgrzytem jest nienajlepsze sterowanie, a także miejscami dość kanciasta grafika, jednak są to takie drobnostki, że nadawanie im statusu znaczących wad byłoby zwykłym czepialstwem. „Tales of…” to bez wątpienia najlepsza gra jaka do tej pory wyszła spod klawiatur twórców z Telltale Games, choć wzbraniałbym się przed nazywaniem jej najlepszą częścią serii. Teraz zastanawia mnie tylko jedno – w „Escape from Monkey Island” Voodoo Lady stwierdziła, że podpisała kontrakt na pięć części MI… Więc co dalej?

Andrzej Jakubiec

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: świetnie dialogi oraz gagi sytuacyjne; barwni bohaterowie; wyśmienita ścieżka dźwiękowa; ciekawe zagadki; piraci!.

Wady: nienajlepsze sterowanie; miejscami kanciasta grafika.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 12+ ze względu na przemoc i wulgarny język. Błagam…

Wymagania sprzętowe gry Tales of Monkey Island:  procesor 2.0 GHz + (3 GHz Pentium 4 lub odpowiednik), 512MB RAM, karta dźwiękowa, karta graficzna 64MB zgodna z DirectX 8.1 Windows XP/Vista/ Win 7.

Tales of Monkey Island, gra przygodowa, od lat 12, w angielskiej wersji językowej. Deweloper: Telltale, dystrybutor: Telltale. Cena całej serii: 34,99 $.

Polecamy także:

„Back To The Future” – recenzja gry

„Sam & Max: the Penal Zone” – recenzja gry

1.04.2011
piątek

Amerykańscy naukowcy dowiedli, że…

1 kwietnia 2011, piątek,

Amerykańscy naukowcy dowiedli, że amerykańscy naukowcy nie istnieją.
Nonsensopedia

 Wyniki badań naukowych nad grami komputerowymi budzą żywe zainteresowanie. Niektórzy z graczy uważają, że takie badania są w ogóle bezsensowne (z tym poglądem stanowczo się nie zgadzam). Inni przywiązują pewną wagę do naukowych dokonań, spierając się z nimi lub je akceptując; to właśnie do tej grupy osób przede wszystkim kieruję niniejszy tekst. Mam nadzieję, że artykuł będzie pomocą w uważnej, krytycznej lekturze doniesień z badań – nie tylko tych prowadzonych przez amerykańskich naukowców (i może nawet nie tylko tych, które dotyczą gier komputerowych). Myślę tutaj zarówno o oryginalnych raportach badawczych, jak i o popularnych omówieniach prasowych czy internetowych.

Tekst koncentruje się na badaniach psychologicznych wykorzystujących metody statystyki. Typowym tematem tego rodzaju badań jest relacja (wciąż niejasna i niepewna) między graniem i skłonnością do agresji, ale równie dobrze można się zastanawiać np. nad tym, czy strzelaniny mogą polepszać refleks, a gry strategiczne – kształtować umiejętność podejmowania decyzji. W każdym wypadku pojawiają się zbliżone problemy, związane ze sposobem przeprowadzania badań oraz interpretowania ich wyników. Poniżej omówię kilka z tych problemów.

Ze statystyką za pan brat
Istnieją kłamstwa, większe kłamstwa i statystyka – każdy z nas pewnie słyszał to zdanie przynajmniej raz w życiu. Na szczęście jednak nie ma ono nic wspólnego ani z prawdą, ani ze statystyką. Ta ostatnia jest bowiem bardzo użytecznym narzędziem, o czym świadczy powszechne jej wykorzystywanie zarówno przez psychologów, jak też biologów, chemików i fizyków. Pytanie brzmi: w jaki sposób mamy statystykę rozumieć i stosować?

Na początek trzeba podkreślić, że wyniki badań statystycznych nie mogą być odnoszone do pojedynczej osoby, bo to nie o niej mówi statystyka (narzędzie opisu grup, nie jednostek). Statystyk nie powie nam więc ze stuprocentową pewnością, jakie skutki będzie miało dla nas granie. Może jednak określić – o ile posiada odpowiednie dane – typowy wpływ grania na podobnych do nas ludzi. Czy to oznacza, że w indywidualnych decyzjach nie ma sensu w ogóle brać pod uwagę statystyki? Niekoniecznie, bo przecież o takich rzeczach, jak szkodliwość papierosów, wiadomo właśnie dzięki niej. Nie powinno nas zrażać, że istnieją 90-letni palacze – jedna jaskółka wiosny nie czyni.

A skąd właściwie wiadomo, że papierosy są szkodliwe? W jaki sposób przebiega wnioskowanie statystyczne? Długo by tutaj o tym mówić, toteż wspomnę tylko o pewnym typie badań, nazywanych korelacyjnymi. Ich zadaniem jest sprawdzenie, czy istnieje zależność między występowaniem wybranych zjawisk, a jeśli tak – to jaka jest jej siła i jaki kierunek. Można bowiem mówić o zjawiskach skorelowanych pozytywnie (palenie papierosów a ryzyko zachorowania na raka płuc) lub negatywnie (introwersja a chodzenie na dyskoteki), a siłę dostrzeżonych prawidłowości mierzy się za pomocą tzw. współczynnika korelacji. Kiedy przekroczy on pewną wartość progową, mówimy, że korelacja jest istotna statystycznie – to znaczy na tyle silna, że najprawdopodobniej nie dotyczy wyłącznie badanej grupy, ale może zostać uogólniona na szerszą populację.
 Ze wspomnianym współczynnikiem wiąże się pewna ciekawa kwestia. Otóż współczesne narzędzia statystyczne są na tyle czułe, że w odpowiednio dużych grupach pozwalają dostrzec nawet bardzo słabe korelacje. Pojawia się tu niebezpieczeństwo przereklamowania pewnych obserwacji: zdanie „Granie wpływa na X”, z formalnego punktu widzenia przecież prawdziwe, kusi odbiorcę (i piszącego) o wiele silniej niż „Granie nieznacznie wpływa na X”.

Nie ma zatem sensu mówić: „Amerykańscy naukowcy dowiedli, że brutalne gry powodują agresję” albo „Polskie badania pokazały, że gry zręcznościowe poprawiają refleks”. Jakich jeszcze danych brakuje w takich sformułowaniach, nie licząc wiadomości związanych ze współczynnikiem korelacji (mniejsze znaczenie dla czytelnika ma istotność statystyczna, bo wyniki nieistotne rzadko bywają prezentowane)?

Problemów ciąg dalszy
Sprawa pierwsza – to problem reprezentatywności. Wszystkich graczy w jednym miejscu zebrać się nie da, toteż badania są prowadzone jedynie na odpowiednio dobranej próbie. Powinna ona być reprezentatywna, to znaczy odzwierciedlać istotne cechy populacji, której mają dotyczyć nasze wnioski. Nie wystarczy wrzucić dane do programu, który sprawdzi, czy wyniki są istotne statystycznie – trzeba ustalić, do kogo można je odnosić. Na przykład czy można postawić obok siebie graczy pierwszej części Diablo i miłośników serii GTA? Co z takimi cechami badanej grupy, jak płeć, narodowość, wiek, wykształcenie, staż i częstość grania? Czy grę w trybie indywidualnym należy odróżnić od grania przez internet? Czy nastoletni Amerykanie korzystają z gier w podobny sposób jak polskie studentki, nawet jeżeli grają w identyczne produkcje (co samo w sobie wydaje się wątpliwe)?

Chęć sprawdzenia wszystkich tych rzeczy jest jednym z powodów, dla których w naukach społecznych wykonuje się replikacje – powtórzenia danego badania, przeprowadzane często w różnych krajach czy kulturach. Czasami jednak nie pomoże nawet tysiąc replikacji, jeśli nie zostaną dostrzeżone pewne błędy w rozumowaniu; świetną tego ilustracją są badania Patricka Markeya . Sugeruje on, że owszem, granie w brutalne gry komputerowe prawdopodobnie przynosi pewne negatywne skutki (przynajmniej na krótką metę), ale dotychczasowi badacze nie dostrzegli, że może to dotyczyć głównie ludzi o ściśle określonych cechach osobowości. W czym rzecz? Załóżmy, że zbadaliśmy sto osób i dostrzegliśmy dość niską korelację między intensywnością grania w pewne gry a skłonnością do agresji. Istnieje spora szansa, że w rzeczywistości związek taki występuje tylko u małej części badanych (np. tych bardziej impulsywnych) i w ich przypadku ma dużą siłę, u całej reszty natomiast jest znikomy. W ten sposób informacje dotyczące pewnej podgrupy zanieczyszczają całościowe wyniki badania. To trochę tak, jak gdyby mierzyć średni wzrost w próbie, w której jest 80% rosłych koszykarzy i 20% Pigmejów: można policzyć wartość przeciętną dla całej populacji, ale czy będzie to miało sens?

Fot. Justin Pickard (CC by SA)

Naturalnie, na tej podstawie nie można wyciągać rozstrzygających wniosków na temat (braku) związku między grami komputerowymi i agresją. Tak jak sugerowałem wcześniej, trzeba zachować dużą ostrożność przy wyciąganiu wniosków z pojedynczych badań. Naukowcy radzą sobie z tym problemem, wykonując po pierwsze replikacje, a po drugie metaanalizy, czyli „badania badań”, polegające na systematycznym przeglądzie odpowiedniej literatury. Tekst o metaanalizie trzeba jednak czytać tak samo krytycznie, jak każde inne doniesienie o wnioskach z prac naukowych.

Istotnym zagadnieniem jest również natura danych korelacyjnych. Bywa mianowicie tak, że korelują ze sobą zjawiska pozbawione bezpośredniego związku, np. u dzieci w pewnym wieku można zaobserwować pozytywną korelację zasobu słownictwa z rozmiarem buta. Jedno i drugie bardzo dobrze koreluje z wiekiem: im starsze dziecko, tym więcej przyswaja nowych wyrazów i tym dłuższą ma stopę. Przykład ten pokazuje, że nie każda korelacja świadczy o istnieniu realnego związku czy zależności. Co więcej, dane korelacyjne same w sobie nie mówią nam nic o kierunku (ewentualnego) wpływu jednego zjawiska na drugie: czy to granie (w pewien sposób) w tzw. brutalne gry wzmaga (w pewnych ludziach) agresję, czy może raczej agresywność niektórych graczy skłania ich do sięgania po określone gry? Chcąc rozwiązać ten problem, naukowcy nie mogą odwoływać się wyłącznie do teorii, te bowiem pozwalają uzasadnić zarówno jeden, jak i drugi kierunek. Zamiast tego szukają innych możliwości niż krótkoterminowe badania korelacyjne, odwołując się do badań eksperymentalnych lub podłużnych. Z nimi wiążą się jednak osobne trudności, o których nie będę już tutaj pisał.

Inny ważny, a nierzadko pomijany typ informacji wiąże się ze sposobem doboru uczestników badań. Jeżeli wysyłamy zaproszenia do 150 użytkowników forum internetowego i odpowiada nam jedynie 50 z nich, to reprezentatywność próby maleje, niezależnie od tego, jak starannie wytypowana została pierwotna grupa. Wszak nawet nie znając rezultatów odnośnych badań psychologicznych, można śmiało przypuszczać, że istnieje różnica między ochotnikiem a nieochotnikiem. Poza tym sam fakt prowadzenia badań za pośrednictwem forum nie pozostaje bez znaczenia, gdyż ustawia poza nawiasem graczy niebywających na forach. To dość podobnie jak z sondażami telefonicznymi, które są reprezentatywne wyłącznie dla populacji właścicieli telefonów.

Rzecz jasna, nie zawsze można zawrzeć wszelkie wymieniane tu informacje w zwięzłym artykule (myślę tutaj szczególnie o doniesieniach medialnych, z konieczności skróconych). Ich nieobecność nie musi oznaczać, że powinniśmy się zżymać na autora tekstu, ale niezależnie od tego warto sobie zadać pytanie: w jakim stopniu jesteśmy w stanie sensownie zinterpretować wyniki badań, jeżeli nie posiadamy wszystkich potrzebnych danych? I może dobrze będzie sięgnąć do oryginału albo wysłać maila z pytaniem do autorów, zanim zaczniemy się wypowiadać w stanowczym tonie na temat rezultatów ich pracy?

Język nas zdradza
Być może zdążyliście zauważyć, ile w tym krótkim tekście określeń: „prawdopodobnie”, „pewne”, „niektórzy”, „w pewien sposób”. Niestety jednak tak właśnie działa psychologia, bowiem ludzie są o wiele bardziej zróżnicowani i skomplikowani niż pojedyncze związki chemiczne bądź cząstki elementarne. Nie znaczy to, że statystyka poza fizyką czy chemią jest nieprzydatna (przypominam przykład szkodliwości papierosów); warto natomiast pamiętać o tym marginesie niepewności, kiedy czytamy doniesienia z badań naukowych, zwłaszcza te pisane dla popularnych mediów.

W języku kryją się również inne pułapki, czasem daleko bardziej subtelne. Powiem o dwóch. Po pierwsze, pojęcia używane przez psychologów (tak samo zresztą jak terminy socjologiczne czy ekonomiczne) często mają dość specyficzne znaczenie, odmienne niż w języku potocznym. Wynika to m.in. stąd, że aby przeprowadzić badanie statystyczne, badacz społeczny powinien bardzo precyzyjnie określić, czym się zajmuje. Musi wiedzieć, co i w jaki sposób chce mierzyć i liczyć; nie może polegać na intuicji, bo wtedy jego badanie nie mogłoby zostać powtórzone przez innych naukowców. Dlatego kiedy np. widzimy słowo „agresja”, trzeba sprawdzić, o co chodzi – i czy na pewno o to samo, co w innych badaniach. Należy również zachować ostrożność wobec potocznych skojarzeń; agresywność dla psychologa to nie tylko strzelanie do ludzi na ulicy, ale też większe prawdopodobieństwo wybuchu gniewu w chwili frustracji, a także częstsze darzenie innych złośliwymi, nieprzyjemnymi uwagami. Istnieją zresztą różne rodzaje agresji? ale to już inny temat.

Po drugie, problematyczne jest pojęcie „wpływ”, a w jeszcze większym stopniu – mówienie, że „gra na kogoś wpływa”. Takie sformułowanie sugerują, że gra może coś robić sama z siebie (czy to na korzyść człowieka, czy też na szkodę) oraz że mamy do czynienia z prostym, jednokierunkowym oddziaływaniem. Tymczasem bardzo wiele zależy od tego, jak często gramy, z jakim nastawieniem, ile mamy lat, w jakiej kulturze się wychowaliśmy, jakimi jesteśmy ludźmi? To nie znaczy, że wszelkie próby przewidywania skutków, jakie niesie dla człowieka granie, są bezcelowe; znaczy natomiast, że sformułowania typu „wpływ gier na dzieci” trzeba raczej odłożyć na półkę, są bowiem świadectwem nadmiernego upraszczania rzeczywistości. Ponadto mogą służyć zdejmowaniu odpowiedzialności z grających, bo przecież to nie my gramy i ponosimy tego konsekwencje albo zbieramy owoce, tylko gry z nami coś robią…

Zamiast zakończenia
Amerykańscy naukowcy zdążyli dowieść wielu rzeczy, podobnie jak badacze z innych krajów. Nie ma powodu, aby podważać wszystkie ich dokonania. Wprost przeciwnie: wyniki dotychczasowych badań zasługują na to, żeby podchodzić do nowych prac z uwagą, żeby poświęcać im czas i wysiłek. Ale równocześnie wiele z publikacji naukowych zawiera błędy, a spora część popularnych opracowań to raczej niedomówienia niż omówienia; ser szwajcarski, w którym więcej jest dziur niż sera. Mam nadzieję, że po lekturze tego tekstu łatwiej będzie Wam wybrać to, co najlepsze i najsmaczniejsze… a może kiedyś sami zajmiecie się wytwarzaniem serów? Tak czy inaczej, powodzenia!

Stanisław Krawczyk

30.03.2011
środa

Rzeczpospolita developingiem stoi

30 marca 2011, środa,

Rynek gier wideo rozwija się w zastraszającym tempie, obecne generacje konsol, komputerów czy nawet telefonów komórkowych pozwalają na coraz łatwiejsze tworzenie gier, co okazuje się być świetnym pomysłem na biznes. Branża elektronicznej rozrywki już jakiś czas temu dogoniła zyskami Hollywood – kolejne odsłony kasowego Harrego Pottera wypadają blado na tle wyników finansowych Call of Duty. Polacy czy konkretniej dopiero formująca się polska scena developerska cały ten wyścig Sony, Microsoftu, Nintendo, Activision czy Electronic Arts obserwowała dotąd z perspektywy biernego widza. Śledząc dokonania branżowych rekinów, wielomilionowe budżety i premiery kasowych hitów, Polacy wciąż pracowali nad niskobudżetowymi tytułami, a ich jedynym kontaktem z Zachodem była dystrybucja zagranicznych gier. Wszystko wskazuje na to, że 2011 rok zmieni dotychczasowy układ sił i Polska awansuje do czołówki europejskich, a być może nawet światowych producentów gier wideo.

W poprzednich latach Polska epizodycznie pojawiała się w zagranicznych branżowych mediach. Painkiller z 2004 roku od warszawskiego People Can Fly zaskarbił sobie sympatię graczy i recenzentów na całym świecie. Wydany w 2007 roku Wiedźmin stał  się drugą mocną marką pochodzącą z naszego kraju. Wrocławski Techland zabłysnął też dwiema częściami westernu Call of Juarez. Jednak wszystkie te gry pojawiły się na przestrzeni kilku lat i były raczej wyjątkiem od reguły niż jej potwierdzeniem. Mimo niezłej jakości i popularności, często gubiły się wśród konkurencji. Sytuacja zaczęła ulegać zmianie w ubiegłym roku, 2011 rysuje się natomiast jako prawdziwa rewolucja i pełnoprawne wejście Polaków na światowy rynek elektronicznej rozrywki.

Największym zaskoczeniem ubiegłego roku był Sniper: Ghost Warrior od City Interactive. Średnio oceniana przez branżowe media gra dzięki niskiej cenie już w dniu premiery cieszyła się ogromną popularnością. Tytuł swego czasu wskoczył nawet na pierwsze miejsce najpopularniejszych gier w Wielkiej Brytanii, co pozwoliło nie tylko na szybki zwrot kosztów produkcji (3 mln zł), ale także osiągnięcie sporych zysków. Firma zapowiedziała już poprawioną względem pierwowzoru reedycję Snipera na PlayStation 3, a także pełnoprawny sequel. Gra City Interactive zwróciła uwagę społeczności na polskich developerów, którzy zapowiadają  prawdziwą ofensywę w 2011 roku.

W styczniu na amerykańskim rynku zadebiutowało Two Worlds II od krakowskiego Reality Pump Studios. Druga już część gry RPG nie jest może hitem na miarę Wiedźmina albo Dragon Age, ale zdobyła w serwisie Metacritic aż 76 na 100 punktów. Luty przyniósł ze sobą światową premierę nail’d. Wyścigi quadów udowodniły, że autorski silnik Chrome stworzony przez Techland jest uniwersalny i sprawdza się w najróżniejszych gatunkach gier, od strzelanin FPP po wyścigi arcade. Największą premierą lutego jest jednak Bulletstorm – FPS od People Can Fly.

Warszawskie studio po komercyjnym sukcesie Painkillera zostało wchłonięte przez światowego giganta gier wideo – Epic Games. Polacy po stworzeniu komputerowej wersji Gears of War zaczęli prace nad swoim autorskim projektem. Bulletstorm powstawał cztery lata, a dzięki współpracy z Electronic Arts może pochwalić się większym budżetem niż jakikolwiek produkt rozrywkowy stworzony w kraju, przebijając nawet „Quo Vadis” kosztujące 20 mln zł. Do tego dzięki agresywnemu marketingowi Bulletstorm stał się rozpoznawalną marką jeszcze na długo przed swoją premierą.  Producent Adrian Chmielarz w jednym z wywiadów otwarcie przyznał, że sprzedaż poniżej 2 milionów egzemplarzy byłaby dla niego porażką. Jeżeli Sniper: Ghost Warrior w niecały rok osiągnął tylko na dwóch platformach milionowy nakład, to świetnie oceniane w pierwszych recenzjach Bulletstorm nie powinno mieć problemów z osiągnięciem wyznaczonego celu.

Trzy ważne premiery w ciągu zaledwie dwóch miesięcy są dopiero początkiem przygotowywanych przez polskich developerów atrakcji.

W kwietniu ukaże się wspomniany wcześniej Sniper: Ghost Warrior dedykowany PlayStation 3. Twórcy zapowiadają szereg zmian, poprawek i ekskluzywnych dla konsoli Sony dodatków. Gra zapowiada się nieźle, ale czy Polakom uda się odnieść oczekiwany sukces? City Interactive do już sprzedanego miliona na PC i Xboksie 360 planuje dodać 300 tys. egzemplarzy na PS3. Pytanie brzmi, czy Killzone 3 od Sony i Bulletstorm wraz z Crysisem 2 z stajni Electronic Arts nie zdominują pierwszego kwartału 2011 roku wśród gier FPP? Ewentualne przesunięcia daty premiery też nie wchodzą w grę – już teraz wiadomo, że przewidziane na jesień nowe Call of Duty i Battlefield 3 zajmą znaczną część rynku, poza tym City Interactive chce się wtedy wstrzelić z  drugą częścią Snipera. O samej grze jeszcze niewiele wiemy, ale większy budżet i wykorzystanie światowej klasy silnika graficznego (City nabyło Unreal Engine i CryEngine) pozwala z optymizmem patrzeć w przyszłość. Oprócz powyższej gry „z segmentu premium” firma pracuje nad Combat Wings i nieujawnioną jeszcze szerzej grą FPS osadzoną w realach II wojny światowej. Nad projektem czuwa Stuart Black pracujący wcześniej nad strzelaniną Black dla EA i Bodycount ze stajni Codemasters. Jeżeli dodamy do tego otwarcie nowych studiów developerskich i ekspansję na rynek smartfonów, to kreuje się obraz prawdziwego potentata elektronicznej rozgrywki Europy wschodniej. Najbliższe premiery pokażą, czy ambitne
plany mają szansę na realizację.

Zanim jednak szerzej zajmiemy się ostatnim kwartałem 2011 roku, nie sposób nie wspomnieć o zmierzającym wielkimi krokami Wiedźminie 2. W maju CD Projekt wypuści kontynuację swojego flagowego i jak na razie jedynego tytułu, który zaraz po Bulletstormie jest najbardziej rozpoznawalną obecnie polską marką w Europie i Stanach Zjednoczonych. Akcja promocyjna trwa już od dawna, CD Projekt wraz ze swoim nowym partnerem Namco-Bandai z powodzeniem promuje nadchodzącego RPG-a. Tomasz Gop z CD Projekt cyklicznie pojawia się w zachodnich mediach kwieciście opowiadając o przygodach Geralta z Rivii. Wiedźmin 2 widnieje też na prawie każdej liście najbardziej oczekiwanych gier roku, od polskiego serwisu Gry-online zaczynając, na amerykańskim IGN kończąc. Chociaż w przeciwieństwie do całej polskiej konkurencji Wiedźmin 2 dedykowany jest tylko platformie PC, to ostatnie wywiady sugerują rychłą konsolową konwersję. Sprawa jest o tyle istotna, że zachodni gracze w przeciwieństwie do polskich grają głównie na konsolach. Wiedźmin 2 na PlayStation 3 i Xboksa 360 wywindował by i tak przewidywaną wysoką sprzedaż. Pytanie tylko brzmi, czy przestarzałe już technologicznie konsole udźwigną Wiedźmina 2 bez straty jakości? CD Projekt RED uspakaja, że cały czas testuje fragmenty kodu na sprzęcie Sony i Microsoftu, nie padła jednak oficjalna deklaracja dotycząca konsolowej wersji, nie mówiąc już o wyznaczeniu daty premiery.

Majowy Wiedźmin 2 pojawia się w korzystnym dla wydawcy okresie – latem na ogół nie wychodzą żadne większe produkcje od takich gigantów jak Activision czy Electronic Arts, które często przesłaniają całą konkurencję. Z tego samego założenia wychodzi Ubisoft, planując na wakacje premierę trzeciej części Call of Juarez wrocławskiego Techlandu. Gra mimo zerwania z Dzikim Zachodem wcale nie zapowiada się gorzej od dobrze ocenianego Bound in Blood z 2009 roku. Polacy postanowili przenieść akcję do współczesności, osadzić fabułę wokół problemu walki z handlarzami narkotykowymi, całość jest jednak utrzymana w charakterystycznym klimacie poprzednich części.

Kolejna przewidziana na ten rok gra Techlandu, Dead Island, ukaże się prawdopodobnie dopiero w zimie. Mimo długiego czasu, dzielącego nas od premiery, tytuł ten właściwie nie potrzebuje już żadnej reklamy. Zmontowany przez irlandzkie studio Axis Animation trailer promujący grę z miejsca obiegł całą sieć. Nowatorski montaż, świetne wykonanie i kontrowersyjne sceny zwróciły oczy całego świata gier w stronę Polaków, którzy de facto nie pokazali nawet fragmentu samej rozrywki. Sama zapowiedź wystarczająco zelektryzowała przemysł rozrywkowy, a wydawca Deep Silver przebija się obecnie przez szereg propozycji dotyczących ekranizacji Dead Island. Na doniesienia znad Odry zareagowała też konkurencja. Telltale Games wkrótce po zapowiedzi Techlandu ujawniło The Walking Dead, Capcom z kolei przygotował internetową ankietę dotyczącą Dead Rising 2. Twórcy pytali o wrażenia z gry, prosili o wskazanie mocnych i słabych stron swojego tytułu. Wszystko wskazuje na to, że ruszyły już przygotowania do trzeciej części. I pomyśleć, że wszystko to przez jeden niepozorny filmik promujący grę z Wrocławia.

Warto też wspomnieć o świeżo przełożonym Afterfall: InSanity tworzonym przez katowickie studio Nicolas Games. Produkcja ta ma stanowić alternatywę dla Fallouta i podobnych, osadzonych w postapokaliptycznych realiach produkcji. Wiosenna data premiery została jednak przełożona na końcówkę roku. Prezes Nicolas uspakaja, że gra wygląda dobrze, a obsuw jest spowodowany chęcią równoczesnego wypuszczenia gry na PC, X360 i PS3. Mniejszy optymizm wykazują branżowe media, które po pierwszych pokazach Afterfalla opublikowały dość chłodne zapowiedzi. Jaka jednak nie będzie gra Nicolas Games, developer zapowiada już kolejne części osadzone w universum Afterfalla i zupełnie nowy projekt – Arena Morte. Tomasz Majka wierzy w potencjał swojej firmy, już jakiś czas temu zrezygnował z dochodowej dystrybucji na rzecz niepewnego developingu, kupił Frontline Studio i przemianował nazwę spółki na Nicolas Entertaiment Group. Tylko cena akcji Nicolas na NewConnect nie napawa optymizmem, ale w końcu City Interactive też rok temu o tej porze nie zapowiadało aż takich wzrostów.

Polski developing to nie tylko People Can Fly, CD Projekt RED, Techlnad czy City Interactive. W naszym kraju funkcjonuje szereg mniejszych firm specjalizujących się w mniejszych  projektach sprzedawanych przede wszystkim za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji. 11 bit studios składające się z byłej załogi Metropolis Software (które zostało z kolei kupione przez CDP) od dłuższego czasu pracuje nad klasyczną grą z gatunku „tower defense”, Anomaly Warzone Earth przewidzianą na PC i iPada. Pochodząca z Lublina firma iFun4All stworzyła z kolei Paper Wars: Cannon Fodder i Crap of Defense. Te dosyć proste, zręcznościowe tytuły wyróżniają się ciekawym wykonaniem (grafika przypomina powycinane z kartek papieru ścinki), a także niestandardowym marketingiem. Twórcy w oficjalnych informacjach prasowych nazywają swoje dzieło „Najgorszą grą na świecie” i tłumaczą, że braki w developingu są spowodowane „pijaństwem ekipy z iFun4All i ograniczonym dostępem do elektryczności w ich węgierskiej wiosce”, gdzie „Fülöp Mészáros, jeden z najbardziej renomowanych węgierskich designerów (jeden z dwóch)” czuwa nad grą. Prześmiewcze podejście do tematu okazało się być strzałem w dziesiątkę. Zachodnie media prześcigają się w cytowaniu iFun4All, promując przy okazji ich gry, które wbrew tytułom są całkiem grywalne. Studio one2tribe stworzyło natomiast przeglądarkowego Wiedźmina: Versus, aktywnie działa też na rynku smartfonów i serwisów społecznościowych, aspirując do roli polskiej Zyngi.

Polski developing kwitnie jak nigdzie indziej w Europie wschodniej. Sąsiedni Czesi zasłynęli ostatnio z Mafii 2 i Machinarium, pracuja też nad nową częścią Silent Hilla na zlecenie Konami. Ukraińcy z 4A Games wydali Metro 2033 na PC i Xboksa 360, Frogwares pracuje natomiast nad kolejną przygodówką z serii Sherlock Holmes, która tym razem ma być w pełni konsolowa – potwierdzono już premierę na PS3 i X360. W opisie developerów tworzących za byłą już „żelazną kurtyną”  trzeba jeszcze wspomnieć o rosyjskim 1C, czy wykraczających już poza region –  Niemczech, gdzie powstał Crysis 2. Oczywiście im dalej na Zachód, tym większa konkurencja. Developerzy we Francji czy Wielkiej Brytanii tworzą znacznie więcej, chociaż zdarzają się wyjątki. Np. Codemasters na 2011 rok planuje tylko trzy duże premiery (DiRT 3, Operation Flaspoint: Red River, Bodycount), co w gruncie rzeczy zbliża firmę do Techlandu, również wydającego w tym roku trzy duże tytuły.

Odważne wypowiedzi lokalnych developerów mogłyby się wydawać obietnicami bez pokrycia, gdyby nie premiery ostatnich lat. Każdy nowo wyprodukowany tytuł był lepszy od poprzedniego, powyższe zapowiedzi zwiastują kontynuację pozytywnego trendu. Głównym powodem takiego skoku jakościowego jest coraz bardziej przedłużająca się „kadencja” PlayStation 3 i Xboksa 360. Dzięki spowolnieniu technologicznego pędu i postawienia Sony i Micrososftu na kontrolery ruchowe, polscy developerzy mieli czas na okiełznanie konsol i dopracowanie dedykowanych im technologii. Przykładowo piąta wersja silnika graficznego Chrome bez zająknięcia chodzi na komputerach i konsolach, twórcy nie muszą już 100% energii poświęcać optymalizacji kodu. Zatwardziali PeCetowcy już od jakiegoś czasu mówią, że konsole są hamulcowymi branży. Nie sposób się z nimi nie zgodzić, jednak jak widać przyhamowanie ma też pozytywne skutki.

2011 rok to prawdziwy przełom dla polskiego developingu. Czy powyższe tempo zostanie utrzymane i kolejne lata również będą obfitowały w równie wielkie premiery? Mam nadzieję, że tak – w końcu gry wideo to biznes i jeżeli rodzime tytuły osiągną zapowiadaną milionową sprzedaż, to trudno nie spodziewać się kontynuacji i nowych projektów.

Paweł Olszewski

css.php