Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

22.03.2011
wtorek

Rozmowa z Pawłem Miechowskim z 11 bit studios

22 marca 2011, wtorek,

Rozmowa z Pawłem Miechowskim z 11 bit studios o Anomaly Warzone Earth, inspiracjach twórców i grach niezależnych.

JMD: 11 bit – nazwa studia jest nowa, ale Wy nie jesteście debiutantami.

Paweł Miechowski: Zgadza się,  nie jesteśmy. Nazwa nawiązuje do niezwykłości. Jedenaście jest nieparzyste, ale stoi obok bitów, które zawsze muszą być parzyste. 11 wybraliśmy dlatego, że chcemy robić rzeczy niezwykłe, bardzo autorskie – mogą być proste, ale muszą być oryginalne. Nasze doświadczenia są związane głównie z Metropolis – pracowałem tam ja i wszyscy członkowie zarządu 11 bit; w zespole znalazło się też kilka innych osób ze starego Metropolis. Sam w branży pracuję od 1997 roku, podobnie większość chłopaków, którzy zajmują się tworzeniem  gier przynajmniej od 12-13 lat.

Nieco tajemniczy Paweł Miechowski i Anomaly Warzone Earth

Co nie zagrało we współpracy z CD Projektem?
Cóż… Pracowaliśmy tam nad grą „They”, ale chłopaki z CD Projektu uznali, że potrzebują wszystkich mocy do Wiedźmina. My chcieliśmy podjąć inne wyzwania, zrobić jakąś własną grę.

Mogliście się poczuć jak zachodnia firma pożarta przez amerykańskiego giganta?
Mogliśmy, choć w istocie zespół CD Projekt przyjął nas miło i po koleżeńsku. Coś nas jednak dalej ciągnęło do projektu autorskiego.

Czy model, który teraz rozwijacie to jest model independent? 
Jak najbardziej. Teraz tylko od nas zależy, jaką zrobimy grę i jak ją dostarczymy klientom.

Anomaly

Jakie to uczucie, że tworzy się w zasadzie zupełnie nowy gatunek? Bo coś, co się nazywa Tower Offense występowało dotąd jedynie jako wariacja na temat TD w małych, flaszowych gierkach.
Mamy takie poczucie. To trochę tak jak z pojawieniem się Diuny 2, w którą zagrywałem się jak dzik na początku lat 90. Elementy układanki, z której zbudowano RTS pojawiały się już wcześniej, ale nikt nie złożył ich w całość. Wtedy właśnie narodził się gatunek RTS, który do dziś pozostaje genialny.

I tak nam zaczęło grać w głowach, że pomysł na Anomaly może stać się początkiem pełnoprawnego gatunku. Koncept jest dość prosty, wykorzystany już właśnie w małych grach flashowych, a my próbujemy wycisnąć z niego wszystko, co się da, głównie poprzez wysoki poziom interakcji. Wcześniej gracz mógł jedynie inicjować falę ataku. W Anomaly ograniczenia są zdecydowanie mniejsze. Nie tylko inicjujemy falę, ale też wybieramy dla niej drogę, zmieniamy ustawienia w szyku. Jednostki są agresywne, generują zasoby, które możemy wykorzystać na ich dalszą rozbudowę. Dodaliśmy też zdolności bohatera. To jeszcze jedna warstwa taktyczna, która składając się z tymi poprzednimi daje coś podobnego do prostych szachów – czytelne reguły gry, dające jednak dużą ilość kombinacji. Dlatego Anomaly może być pierwszym prawdziwym Tower Offensem.

Dobra. Ale TD, nawet tak bardzo zaawansowany jak Defense Grid…
Świetna gra…

Mało powiedziane… TD to gatunek uznawany za trochę każualowy. A z tego, co Pan mówi, to Wasza gra będzie miała znacznie większy stopień komplikacji. Czy ktoś przyzwyczajony tylko do stawiania wież i obserwowania wyników, może być zaskoczony poziomem złożoności rozgrywki?
Nie. Obejmujący trzy misje tutorial pokazywaliśmy różnym graczom – starszym i młodszym, bardziej i mniej hardkorowym – i jeszcze się nie zdarzyło, żeby ktoś nie złapał konceptu. Reguły są naprawdę bardzo proste. Zresztą, w branży utarło się takie poczucie, że jest gruba krecha, dzieląca graczy hardkorowych i tych, którzy bawią się małymi grami flaszowymi, a pomiędzy nimi nie ma żadnej wspólnej przestrzeni. My jednak myślimy, że jest masa takich graczy, którzy kiedyś byli hardkorowcami, a później pozakładali rodziny, ciężko pracują, ale nadal lubią gry. Szukają więc czegoś mniej angażującego, ale też dającego masę frajdy. Takich graczy jest dużo na świecie. A poza tym, Defense Grid wbrew pozorom jest jednak programem stawiającym przed użytkownikiem pewne wyzwania intelektualne. Podobnie w Anomaly – tu też trzeba zrozumieć mechanikę i podjąć wyzwanie.

Czy na tle innych gier na tablety, Anomaly będzie czymś zdecydowanie bardziej zaawansowanym, innym?
Sam poziom graficzny pokazuje, że Anomaly będzie czymś wyjątkowym – grą triple A, a jednak każual. Dostarczamy użytkownikom grafikę 3D, wyglądającą naprawdę świetnie. Mały, trzyosobowy team nie jest w stanie zrobić czegoś takiego. Oferujemy większe wyzwanie, ale dostosowane jednak do oczekiwań rynku, np. częste checkpointy. Bo gracz iPadowy to taki, który używa tableta także w podróży, w metrze – po kilku minutach rozgrywki chce zapisać stan, wyłączyć urządzenie i wyjść.

Jak możemy się zorientować z pierwszych zapowiedzi, Anomaly posiada coś w rodzaju historii.
To jest prosta historia. Jest rok 2018. W stronę ziemi leci kometa, która okazuje się być w rzeczywistości wrakiem pojazdu kosmicznego. Wlatując w atmosferę jego kadłub łamie się na dwie części. Nad nimi tworzą się „kopuły anomalii” – nikt nie ma pojęcia, co się pod nimi dzieje. Zadaniem gracza jest dostanie się pod pierwszą z nich. Ale historia ma tu jedynie dostarczyć wyjaśnienia, dlaczego w kolejnym levelu staje przed nami takie, a nie inne zadanie. W Anomaly są trzy tryby, w tym dwa wolne i jeden fabularny. I w tym ostatnim często limitujemy gracza, np. rozpoczyna grę bez oddziału, dysponując tylko pieniędzmi, za które ma go zbudować.

Co to znaczy dwa tryby wolne?
W trybie fabularnym jest 14 misji, w których historia się rozwija. Dwa tryby wolne to – pierwszy w pustynnej scenerii.

Z odpowiednią ścieżką dźwiękową?
Tak, instrumentarium jest dostosowane do mapy – arabskie na mapie pustynnej i kwazi japońskie dla Tokio.

To są dwie główne lokacje?
Tak, dwie lokacje, oczywiście podzielone na mniejsze mapki. Wracając do trybów – w pierwszym jest mapa pustynna, na której losowo generuje się cel. Drugi tryb wolny jest jeszcze bardziej losowy – nie ma tam żadnej historii, a gracz pchany jest do przodu rozkazami, np. zniszcz wieże przeciwnika na wschodniej krawędzi mapy, losuje się również pora dnia i efekty pogodowe. Po wykonaniu zadania wjeżdżamy na następną, również generowaną losowo mapę, gdzie czekają następne zadnia. Główna różnica pomiędzy trybem wolnym a fabularnym polega na tym, że zaczynamy z  jednym oddziałem, który musimy doprowadzić jak najdalej. Przypomina to nieco River Ride na Atari.

Będzie można porównywać wyniki?
Tak. Porównywać wyniki ze znajomymi i zdobywać medale.

Ile mniej więcej godzin będzie trwała kampania?
Około dziesięciu godzin tryb fabularny, a każdy z trybów wolnych po mniej więcej trzy-cztery  godziny. Trzeba pamiętać, że jest to gra niezależna, mniejsza. Ale jak ktoś odnajdzie się w tym pomyśle i będzie chciał poznać wszystkie możliwości taktyczne Anomaly, to może spędzić przy niej nawet kilkadziesiąt godzin.

Będzie polska wersja?
Z napisami. Anomaly będzie miało sześć wersji językowych – angielską, polską, rosyjską, niemiecką, hiszpańską i francuską.

Dystrybucja cyfrowa – Steam, D2D, Impulse, Big Fish Games?
Jesteśmy już na Steamie i GamersGate.

A wersja pudełkowa?
Okaże się w przyszłości.

Inspiracje

Jakie są Wasze główne inspiracje, poza Plants vs Zombie?
Defense Grid jest również dużą inspiracją, nie tylko w sensie pomysłu na rozgrywkę, ale też modelu biznesowego. Paru chłopaków, którzy znali branżę i chcieli zrobić coś swojego – skrzyknęli się i to zrobili. Podobna drogę przeszli panowie od Angry Birds, którzy odnieśli oszałamiający sukces na iPadzie.

A szukając głębiej?
Trudno wymienić jakiś konkretny tytuł – raczej ruch, ogólną koncepcję. Kiedy w czasach ogólniaka graliśmy na Amidze i Commodore, każda nowa gra, przy ewidentnej niedoskonałości grafiki, stanowiła nowy koncept; kolejne, świeże reguły, nowe wyzwanie – jeśli przejdziesz tę grę, będziesz miał poczucie, że jesteś dobry. Była to era pionierska. I to, co się dzieje teraz na rynku, wszystkie te małe, pomysłowe gry od niezależnych producentów, to powrót do tamtych czasów. Trzeba tylko je poubierać we współczesną szatę graficzną.

Natomiast jeśli chodzi o inspiracje wizualne, to wiem, że naszym grafikom bardzo się podobało Modern Warfare, stąd w lokacji pustynnej Anomaly tak wiele nawiązań kolorystycznych do tej gry. Japonia to przede wszystkim manga i anime. Graficy z 11bit są fanami japońskiej animacji, co widać nie tylko w lokacjach, ale też innych graficznych elementach (loga, artworki, plakaty).

Czy model biznesowy zakładający produkcję niewielkich, niezależnych gier jest wszystkim, o czym w tej chwili myślicie? A macie może jakiś pomysł, albo wewnętrzną potrzebę stworzenia dużej, klasycznej, zamkniętej gry opowiadającej ciekawą, poruszającą historię? Mieliście w Metropolis kilka tytułów o niebanalnej, czasem nawet kontrowersyjnej tematyce, np. serię Gorky.
Można opowiadać historie prostymi sposobami. Natomiast nie sadzę, byśmy byli w stanie siłowo i finansowo porwać się na wielką, epicka grę.

Ale czy jest w Was potrzeba, by za pomocą tego medium opowiadać jakieś własne historie? Bo Tower Defense albo Offense to jest fajny patent, ale trudno się spodziewać, że grając w Anomaly ktoś osiągnie stan zwany w branży immersją.
Nie do końca. Ja przy grach typu Defense Grid zanurzam się w nich bezapelacyjnie. Zresztą historia w Anomaly nie jest aż taka krótka i prosta – na jej potrzeby nagraliśmy kilkaset linii dialogowych. Historia tak, ale nie zawsze pozwala na nią format gry.

Czy etap przygodówek został zamknięty ostatecznie?
Zupełnie nie. Można robić świetne przygodówki na iPada. I do tego odważne i oryginalne, co jest sporym dźwigarem marketingowym. Może będziemy mogli zdobyć się na taką odwagę. Bo marketing jest niebywale istotny w tej branży – na rynku jest ogromna liczba tytułów i naprawdę trzeba mieć dobry plan i mnóstwo umiejętności, by się przebić. Wtedy można pomyśleć o grach przygodowych, strategiach z mocną warstwą historyczną… Ale to kwestia przyszłości.

Zrobiliście też całkiem fajnego FPSa. Ten wątek uważacie za zakończony? 
Myślę, że tak. Gracze maja tak wysokie oczekiwania wobec FPSów, że trzeba mieć niewiarygodny budżet i tęgie łby, żeby to interesująco zrobić. I dochodzimy tu do punktu biznesowego, w którym gra kosztuje 70 mln dolarów, a ryzyko niepowodzenia jest bardzo wysokie.

Przez najbliższe 15 lat nikt niezależny tego typu gry nie wyprodukuje?
Takie ogromne gry przejdą do wyraźnego segmentu rynku. Gracz będzie płacił 7 dolarów za małą, ciekawą gierkę niezależną, która da mu trzy dni świetnej zabawy, a potem, raz na miesiąc wyda 60 dolarów na jakąś wielką, epicką historię. Tym rynkiem rządzą projekty typu Call of Duty.

Ale zaraz – mówi Pan, że model independent może stać się dominujący na rynku?
Niekoniecznie. Ale z pewnością jest to już wielki wyraźny fragment rynku, tak ja segment olbrzymich epickich gier. Formuła dystrybucji cyfrowej zaprasza do tworzenia gier ? przykładowo model Appstore – i stanowi furtkę dla innowacyjności. Dlatego model independent rozrasta się w ekspresowym tempie.

Wracając do Call of Duty i jego licznych epigonów: mam wrażenie, że tempo rozgrywki wzrasta w sposób tak niezwykły, a twórcy dostarczają graczom nowych podniet w takim tempie i w takim natężeniu, że nie sposób już traktować ich poważnie.
Proszę nie traktować tego do końca poważnie, ale w ta dziedzina gier może być w ślepym zaułku. Poza tym jest ona zmonopolizowana przez kilku wydawców, którzy trafiają w gusta wielkiej i wiernej rzeszy odbiorców. A niektórzy robią to na poziomie niewiarygodnie dobrym, gry Blizzarda i Valve to często majstersztyki. Zresztą nie wiem, czy bym chciał. Mając w perspektywie stworzenie autorskiego projektu – chyba nie.

W segmencie gier niezależnych pojawiło się ostatnio wiele rozwiązań, które umożliwiły produkcję takich nieco skromniejszych gier. Dystrybucja elektroniczna przede wszystkim, ale i fakt, że gracze są coraz bardziej zainteresowani produkcjami niezależnymi. Trzy lata temu pewnie nie udałoby się zrobić takiej gry?
Rynek zmienił się dość mocno.

Czy w związku z niezależnym charakterem projektu sfinansowaliście go sami?
Przede wszystkim zainwestowaliśmy własną wiedzę, doświadczenie, talent i ogrom pracy, a później 11 bit weszła na giełdę, by pozyskać dodatkowe pieniądze na funkcjonowanie, produkcję, rozwój technologii i marketing.

A na giełdzie jesteście od…
października 2010.

Czy to, że jesteście polską firmą, ma jakiś wpływ na sprzedaż, możliwość dotarcia do potencjalnego odbiorcy?
Absolutnie nie. Ten świat jest już tak otwarty, że nie liczy się zupełnie pochodzenie produktu. Informacja jest przesyłana Internetem, nie zna granic.

Ale są tacy, którzy twierdzą, że jak gra przychodzi z „drugiego obszaru płatniczego”, to można ją zrecenzować ostrzej niż blockbustera z ważnej firmy, który kosztował 150 mln dolarów, a następne 150 wydano na marketing, z czego 50 na ogłoszenia w serwisach branżowych. 
Ale można być ze Stanów i dostać tam straszne recenzje. Najwięcej i tak zależy od końcowego produktu.

Tylko i wyłącznie?
W tym nowoczesnym modelu tak. Jeśli gra ukazuje się w sklepie internetowym, to jest ów sklep zainteresowany naturalnie dobrą sprzedażą, ponieważ ma z tego prowizję. I tego sklepu nie interesuje, skąd jest gra, tylko ile się jej sprzeda. Podobnie jest ze sklepami oferującymi gry na telefony, takimi jak Appstore.

Wracając do Anomaly – jeżeli dobrze używamy narzędzi reklamowych, mamy dobry trailer, który przykuwa odpowiednie zainteresowanie, to można się przebić samą jakością. I wtedy nikt nie zwraca uwagi na to, skąd ta gra jest.

Co dalej?

Czy ten pomysł na Anomaly, grę na poły strategiczną, wskazuje w która stronę będziecie chcieli iść dalej?
Jest to dość możliwe. Jeśli ten pomysł wypali, a wierzymy że tak będzie – bo jak się wkłada w coś talent i ciężką pracę, to wypada wierzyć w to, co się robi – to zapewne będziemy kontynuować ten kierunek. Oryginalnych konceptów, opartych na strategii. Ale nie wykluczamy, że będziemy robić też małe gry tylko na tablety.

Co jest w Polsce największym problemem  związanym z produkowaniem gier?
Trochę brakuje programistów i pomysłowych designerów, którzy układają projekty leveli. O grafików jest odrobinę łatwiej. Może dlatego, że w Polsce jest sporo studiów architektonicznych. Ludzie posługują się podobnymi narzędziami.

Długo budowaliście zespół?
Budujemy go cały czas. Czteroosobowy rdzeń zaczął pracę w grudniu 2009 r. Kilka miesięcy temu zespół powiększył się do dwunastu osób i dużej grupy zewnętrznych współpracowników.

Czy rozmaite szkoły, które usiłują kształcić specjalistów, mają jakąś ofertę dla takiej firmy jak Wasza? Ktoś przychodzi np. z Polsko-Japońskiej Szkoły Technik Komputerowych?
Pracowało z nami kilka osób kształcących się na tej uczelni, dobrzy graficy. Jednak jeśli ktoś po warszawskich szkołach pracuje z nami, to zwykle są to absolwenci informatyki z Politechniki i UW. Ale te kierunki nie uczą konkretnych, potrzebnych nam umiejętności. Ludzie z nich są szeroko kształceni, a my ich doszkalamy.

Czyli na rynku nie ma doświadczonych twórców, którzy mogą wejść z ulicy, usiąść i zacząć pracować?
Nie, ale bazowe wykształcenie, które można zdobyć na UW czy Politechnice, wystarcza by zacząć pracować. Te uczelnie są w stanie dostarczyć dobrych ludzi. Mogłyby tylko się lepiej sprofilować.

Kiedy odbędzie się premiera Anomaly?
Na Steamie i GamersGate będzie już od 8 kwietnia, ale zapewne niedługo podamy więcej informacji o dystrybucji cyfrowej.

Rozmawiał Jan M. Długosz

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 10

Dodaj komentarz »
  1. Podobno na steamie gra ma kosztować 10USD/10EUR – ja chetnie wymienie u twórców gry trochę dolarów na euro po kursie 1:1.

  2. A ja bym chciał wymienić dolary na dolary po takim kursie, jaki obowiazuje w Steam/Appstore 😉
    JMD

  3. @Simplex
    Cena w USA to cena + podatek a cena w Europie to cena, w której jest już VAT. Wyjściowa cena dla developera to jest – przy różnicy kursów – mniej-więcej to samo. Mając ten fakt na uwadze, Steam ma taką a nie inną politykę. Proszę zrobić grę, wydać ją na Steamie i sprawdzić jak to jest. Pozdrawiam.

  4. Reklama
    Polityka_blog_komentarze_rec_mobile
    Polityka_blog_komentarze_rec_desktop
  5. O!!!!!!

    Jako wielbiciel TD-ków przy każdym jednym (a zwłaszcza Defense Gridzie) myślałem sobie: ech, przecież to byłby świetny pomysł zrobić takie coś tylko w drugą stronę, albo wręcz multiplaya.
    To był nawet mój plan na życie jak już wygram w lotka i nie będę musiał programować dla pieniędzy 🙂 Ponieważ jednak szanse na to są minimalne, bo nie wysyłam kuponów, to cieszę się, że ktoś ten pomysł w końcu zrealizował za mnie, i jak widać na trailerze, to nawet w ładnej formie 🙂

    (A Defense Grid był rewelacyjny nie z powodu mechaniki, interfejsu, grafiki, wyzwań, różnych trybów gry, możliwości maksowania, porównywania osiągnięć ze znajomymi itd itp. ALE PRZEDE WSZYSTKIM Z POWODU TEGO AKTORA GRAJĄCEGO GŁOS STAREGO KOMPUTERA (I JEGO TEKSTÓW). Przecież to był taki prawie GlaDOS, jeśli chodzi o osobowość. Mmmmm, raspberries. Nie do podrobienia i nie wierzę, żeby jakiś inny TD-like dał radę powtórzyć ten sukces)

    Jeśli zaś chodzi o Steam, to mimo swoich rewelacyjnych zalet ma bardzo dużo wad, z których haniebny przelicznik 1EUR=1USD jest najmniejszą. Mnie najbardziej boli to, że będę musiał kupić dwie kopie Anomaly, bo jak ja już skończę grać, to moja żona będzie chciała, a przecież nie oddam jej konta, na którym co wieczór morduję zombiaki 🙂

    Pozdrawiam. To naprawdę ciekawy news, co tu dziś przeczytałem.

  6. @Jakub Gwóźdź
    Ja się nawet złapałem na tym, że pomyliłem ze sobą te dwa byty (GlaDOSa i komputer z DG). Ale ten drugi znacznie sympatyczniejszy. No i bardziej dowcipny. A gra super jest.
    JMD

  7. Gra na mac os windows iphone. A Pan na zdjeciu gar na xbox? czy bedzie tez gra na ta platforme ? Pozdrawiam

  8. I jeszcze jedno… „KAŻUALOWY”???? O tempora, o mores 🙂

  9. „Cena w USA to cena + podatek”
    O jakim podatku mówimy w przypadku usa? Podatek od sprzedaży ma tylko kilka stanów na krzyż.

    „a cena w Europie to cena, w której jest już VAT. Wyjściowa cena dla developera to jest ? przy różnicy kursów ? mniej-więcej to samo.”
    Różnica w cenie to ok 40%, a podatek vat to ok 20%. Co z resztą?

    „Mając ten fakt na uwadze, Steam ma taką a nie inną politykę.”
    Więc to steam ustala cenę gry?

    „Proszę zrobić grę, wydać ją na Steamie i sprawdzić jak to jest.”

    Sprawdzam. Oto lista gier na steamie ktore maja mniej wiecej taką samą cenę w dolarach i w euro (w sensie wartości walut, a nie 1USD=1EUR):
    http://www.steamprices.com/us/fairpriced

    A to lista gier które są wręcz tańsze w Europie:
    http://www.steamprices.com/eu/topsavings/100/box

    Wiec jako to jest z tymi cenami gier? Naprawde w euro musi być 40% drożej?
    Czemu gry na GoG.com kosztuja zawsze tyle samo dolarów, niezaleznie od kraju w ktorym mieszka kupujący?

    Chciałem kupić Waszą grę, ale jak mam placic prawie o polowe wiecej niż Amerykanie, to dam sobie spokój (nie mowiac juz o roznicy w zarobkach).

    No chyba ze bedzie jakas wersja wydana w Polsce, w cenie uwzgledniajacej polskie realia zarobkowe.

  10. Pan gra na padzie od Xboksa bo jest wygodny (pad, nie pan:) Sam kontroler został na 100% podłączony do PC, w ten sam sposób odbywała się prezentacja gier Techlandu o której pisałem na Technopolis.

  11. Niestety nadal nie dowiedziałem się, czemu gry na Steamie „muszą” być o 40% droższe w Europie (za wyjątkiem wielkiej Brytanii, gdzie są nierzadko tańsze niż w USA, mimo że w Wielkiej Brytanii VAT wynosi 20%).

css.php