Kto by pomyślał, że konsole najnowszej, choć już mocno przykurzonej generacji przyczynią się popularyzacji małych, niskobudżetowych, ale jednocześnie oryginalnych produkcji. Zapowiedziom Xboksa 360 i PlayStation 3 towarzyszyły zapewnienia o rewolucji w graniu – niewyobrażalnej dla przeciętnego gracza mocy, wysokiej rozdzielczości przy sześćdziesięciu klatkach na sekundę. Sony i Microsoft licytowały się na ilość rdzeni i przetwarzanych teraflopów, gdzieś przy okazji tylko wspominając o takim wynalazku jak Xbox Live Arcade (XBLA) albo Xbox Live Indie Games.
Stworzony przez Microsoft kanał cyfrowej dystrybucji pozwala na kupowanie prostych gierek bez wychodzenia z domu. Idea była taka, żeby obok tytułów AAA wydawanych w tradycyjnej formie, na XBLA sprzedawać niezasługujące na fizyczny nośnik programy zajmujące maksymalnie 50MB. Szybko się jednak okazało, że z założenia „proste gierki” stopniowo ewoluowały w większe projekty, a platformy sieciowe Microsoftu i później Sony zaczęły ściągać do siebie coraz więcej pomysłowych twórców. Ludzi, którzy jakimś cudem uchowali się w tym maintreamowym rynku i mając za nic wysokobudżetowe hity tworzą swoje pozornie małe gry – które okazują się być małymi, ale dziełami sztuki, ważącymi nawet 2GB.
Siódma generacja konsol wbrew oczekiwaniom pozwoliła odrodzić się małym grupkom developerskim tworzącym często własnym sumptem gry wideo. Mamy więc do czynienia z podziałem rynku na wielkie studia developerskie zatrudniające często nawet po 200 osób i na małe firmy, stawiające na jakość i innowacyjność, a nie grafikę i marketing. Kolejnym oknem otwierającym się na rynek tzw. indie games są gadżety Apple z dostępem do ich internetowego sklepu i szturmem atakujące tablety. Na nadchodzącego PlayBooka firmy Research In Motion pojawi się np. konwersja Machinarium. Zapowiedziano także edycję na PlayStation Store i Nintendo Wii.
Co mają w sobie gry indie, że utrzymują się na rynku zdominowanym przez Activision czy Electronic Arts? Na pewno unikalne pomysły i oryginalne wykonanie. Przytoczone już wcześniej Machinarium urzekło graczy swoją surrealistyczną grafiką. Przepiękne poziomy i fantazyjny świat został przez czeskiego developera skutecznie połączony z klasycznym i niestety troszkę zapomnianym gatunkiem point and click. Sukces gry zaskoczył chyba nawet samych twórców, którzy na fali popularności ujawnili ostatnio dwa nadchodzące tytuły. Botanicula, piękną, a zarazem utrzymaną w minimalistycznym, zbliżonym do świata PixelJunk stylu grę oraz Samorost 3, będący z jednej strony kontynuacją wcześniejszych, flashowych części, a z drugiej duchowym spadkobiercą Machinarium. Gry Amanita Design bez wątpienia są warte sprawdzenia, oprócz powyższych przygodówek warto także zwrócić uwagę na Osadę, przez samych twórców nazywaną „czech psychedelic country music” Na czeskim studiu historia tytułów indie zahaczających o rynek masowych jednak się nie kończy.
Limbo, niepozorny tytuł dostępny na Xboksa 360 wygrał Indie Game Challenge. Gra uwiodła jury i graczy przede wszystkim oryginalnym podejściem do oprawy av i ciężkim, przytłaczającym klimatem. W dobie paneli LCD i kart graficznych generujących miliony kolorów, twórcy Limbo skorzystali tylko z czerni i bieli. Cały wykreowany świat jest utrzymany w tych barwach, co już samo w sobie jest intrygujące, a efektu dopełniają świetnie użyte filtry i światło. Limbo jest w istocie platformówką, w której, niczym w klasycznym Mario, idzie się po prostu w prawo. Monochromatyczna wizja rzeczywistości i makabryczne pułapki które musi pokonać postać małego chłopca nie pozwalają na więcej porównań z grą Nintendo. Duńskie studio Playdead za zajęcie pierwszego miejsca na Indie Game Challenge dostało 100 tys. dolarów. Nie pozostaje nic innego jak czekać na ich kolejny projekt. Miejmy tylko nadzieję, że zajmie im mniej czasu niż Limbo, nad którym pracowali sześć lat.
Braid będący na pierwszy rzut oka kolejną platformówką 2D o ratowaniu księżniczki, inaczej niż Limbo oferuje całą paletę kolorów. Tła stylizowane na akwarelowe obrazy dynamicznie zmieniają barwy w zależności od poczynań gracza, a konkretnie zabawy czasem. Opcja ta przydatna jest w pokonywaniu kolejnych przeszkód i rozwiązywaniu zagadek. To, co wyróżnia Braid na tle konkurencji to przede wszystkim narracja i głęboka jak na tytuł dostępny w cyfrowej dystrybucji fabuła.
Wyłącznie na PlayStation Store można z kolei znaleźć grę PixelJunk Eden, gdzie sterujemy małą kulką przemierzającą wysublimowane, ale minimalistyczne ogrody. Sprowadzając grę do utartych w branży gatunków, PixelJunk trzeba by zaliczyć do platformówki bądź zręcznościówki. Znowu jednak specyficzna szata graficzna i muzyka tworzą unikalny w grach klimat, wciągający bardziej niż nie jeden wypchany efektami specjalnymi shooter.
Powyższe gry mimo „garażowego” rodowodu i dwuwymiarowej grafiki zdołały wstrzelić się w dosyć hermetyczny rynek gier wideo. Dystrybuowane za pośrednictwem Internetu tytuły to jednak nie tylko urzekające, ale również proste od strony technicznej gry. Na przykład Flower łączy ze sobą te dwa aspekty przedstawiając z jednej strony inspirujący gameplay, a z drugiej w pełni trójwymiarowe poziomy i realistyczne odwzorowane środowisko. Podobnymi pomostami pomiędzy klimatem indie a współczesną technologią może być Trine (wraz z nadchodzącą kontynuacją). Tytuł utrzymany w konwencji 2D został opatrzony prześliczną grafiką przebijającą „duże” gry, jak np. LittleBigPlanet.
Platformy sieciowe Sony i Microsoftu uginają się także pod wszelkiej maści grami logicznymi. Długo można by opisywać takie pozycje jak Ilomilo, Echochrome, Elefunk, Lumines Supernova, Tumble czy nawet klasycznego Tetrisa, który został ubarwiony grafiką w rozdzielczości 1080p i dźwiękiem 5.1. Gra wywodząca się od prostego pomysłu Pażytnowa jest najlepszym przykładem tego, ile były warte zapewnienia Sony o mocy PS3. Najwyższe rozdzielczości są dostępne w najprostszych grach. Nie zmienia to jednak faktu, że usługa sieciowa japońskiego giganta i jego konkurentów sprzyja powstawaniu nieszablonowych gier, które nie miałby możliwości ukazać się w tradycyjnym kanale dystrybucji.
Takim przykładem może być (niewydana jeszcze) From Dust autorstwa Erica Chahi znanego z Another World, swego czasu kultowej gry wyróżniającej się świetnie wykonaną wektorową grafiką i unikalną atmosferą. Najnowsza gra Chahi nawiązuje do gatunku god games, jest to swego rodzaju eksperyment z powrotem do ustanowionego przez Populousa gatunku. Jak sam pomysłodawca From Dust przyznaje, przy tytułach „triple A” wydawanych na fizycznych nośnikach jest ogromna presja na sprzedaż i marketing. Ograniczając się do PSN i XBLA pozostaje więcej swobody, czasu na dopracowanie gry i „kreatywnej wolności”. Wysokobudżetowe produkcje z definicji wykluczają ryzykowne pomysły, które z powodzeniem funkcjonują w grach mniejszego kalibru. Z podobnego założenia wychodzą też polscy założyciele 11bit. Jak powiedział na łamach Technopolis Paweł Miechowski, po odłączeniu się od CD Projektu „tylko od nas zależy, jaką zrobimy grę i jak ją dostarczymy klientom”.
Wielkie produkcje mają często większy budżet promocyjny dodatku składającego się z trzech nowych map do multiplayera niż niejedna kompletna gra indie, pieniądze to jednak nie wszystko. Jak pokazują przytoczone przykłady dużo mniejszym kosztem można stworzyć małe dzieła sztuki elektronicznej rozrywki, oryginalne platformówki i gry logiczne, czy w końcu mało odkrywcze, ale niezwykle grywalne tytuły zręcznościowe. Najlepiej świadczy o tym tendencja wydawców do systematycznego wydawania zbiorczych edycji gier z XBLA na DVD. Trend ten pokazuje też, że wraz z coraz bardziej rosnącym mainstreamem, równie dynamicznie rozwija się sektor gier niezależnych.
Paweł Olszewski
Polecamy także: