Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

28.03.2011
poniedziałek

„Dawn of War 2: Retribution” – recenzja gry

28 marca 2011, poniedziałek,

Z archiwum Kosmicznych Marines:
Oto minęły dwa lata od wydania Świtu Wojny 2 – gry, w której bohaterowie zakonu Krwawych Kruków uratowali podsektor Aurelii przed inwazją Tyranidów. Pozycji, która przez niektórych nazwana została najlepszym RTS-em wszechczasów. Blah blah blah. I właśnie po tych ciężkich dwóch latach Relic wydał drugie z rzędu samodzielne rozszerzenie o nazwie „Retribution”, które pokazało wszechświatowi, że odcinanie kuponów od sukcesu nie zawsze jest dobrym pomysłem.

Faktycznie, „Dawn of War II” zawojowało nieco zaniedbaną wówczas niszę strategii czasu rzeczywistego – miało ciekawy świat (na licencji), wciągającą fabułę dającą graczowi pewne pole do wyboru misji i przede wszystkim interesujące rozgrywki multiplayerowe. Wydany rok później sequel „Chaos Rising” powtórzył sukces pierwowzoru, nie zmieniając jednak specjalnie zasad zabawy. Teraz na scenie pojawia się trzecia odsłona, która wydaje się powtarzać znany z filmów schemat: trzecia część często bywa najgorsza z serii.

„Dawn of War II” (każda z części, nie różnią się specjalnie pod względem mechaniki) jest dość nietypowym RTS-em. Nawet nie jest grą strategiczną – raczej taktyczną, albo wręcz zręcznościową (zwłaszcza najnowsza część, „Retribution”). Gracz zamiast wznosić budowle, zbierać surowce i tworzyć jednostki, ma do dyspozycji cztery kilkuosobowe oddziały komandosów, które są desantowane na obszar, na którym muszą wykonać jakieś zadanie. W klasycznych War- i Starcraftach też takie przebieżki się trafiały, były jednak tylko nielicznymi przerywnikami między bardziej kanonicznymi misjami. W DoW II większość zadań wygląda tak samo: następuje desant załogi w punkcie A, trzeba ją przeprowadzić do punktu B zabijając wrogie jednostki i na końcu pokonać bossa. Różnice w scenariuszach pojawiają się sporadycznie, ale nie są jakimiś dramatycznymi zmianami mechaniki gry. Z kolei pomiędzy misjami następuje etap nieco rpg-owego rozwoju bohaterów – zarówno poprzez podnoszenie wybranych umiejętności, jak i uzbrajanie w coraz to lepsze bronie i inne przedmioty zdobyte w poprzednich misjach. Ciekawostką, która mnie zaskoczyła w DoW II było to, że gracz nie sterował każdym żołnierzem z osobna, a raczej całymi oddziałami: bohaterem i jego dwoma-trzema przybocznymi. Szybko okazało się to zaletą gry, pozwalającą na łatwiejsze ogarnięcie zestawu umiejętności każdego oddziału i sterowanie nim w trakcie walki.

„Retribution” powtarza te schematy rozgrywki z minimalnymi zmianami – niestety niemal wszystkimi na gorsze. Teraz zamiast sterować czterema z sześciu dostępnych, łatwych do wyuczenia się oddziałów, mamy do dyspozycji cztery postaci bohaterów jako samodzielne jednostki i/lub kilkuosobowe relatywnie słabe oddziały kupowane za zdobywaną w trakcie gry walutę: Rekwizycję i Energię, przy czym nie wiadomo, jaka jest różnica między tymi typami – i jedno i drugie zdobywa się niszcząc porozrzucane po planszy pojemniki. Ponieważ jednak kupowanie tych dodatkowych oddziałów częściej raczej przeszkadza niż pomaga, zazwyczaj lepiej po prostu inwestować zdobyte łupy w poprawę statystyk podstawowych czterech bohaterów. Bo konieczność prowadzenia większej ilości jednostek, gdy każda ma unikalny zestaw umiejętności i inaczej rozrzucone skróty klawiszowe, jest niepotrzebnym skomplikowaniem rozgrywki. Rozgrywki, która i tak jest zbyt łatwa – bez żadnego problemu da się przejść całą kampanię na poziomie normalnym grając niemal wyłącznie podstawową czwórką. Na poziomie trudnym też, jest po prostu bardziej nużąco, bo trzeba dłużej strzelać. Ta łatwość tępej, jednostajnej eliminacji przeciwnika, nie wymagającej żadnych wyrafinowanych taktyk, jest kolejną wadą nowego dodatku.

W gry strategiczne czy taktyczne ludzie bawią się głównie dla wyzwań intelektualnych i ciekawej rozgrywki. Bywa jednak, że równie istotna jest warstwa fabularna i „setting” danego tytułu. Jak to wygląda w przypadku Dawn of War? Cała seria osadzona jest w realiach stolikowej gry bitewnej „Warhammer 40K”, które (bardzo uproszczając) były przeniesieniem w przyszłość i w kosmos Warhammera, popularnego świata gier bitewnych i role-playing. Mnie osobiście – weteranowi starego, klasycznego „młotka” (RPG) – podoba się sposób przedstawienia tego uniwersum w „Dawn of War II”. Jest odpowiednio mroczny i pełen patosu (ciężko w to uwierzyć, ale pod tym względem bije gry Blizzarda o kilka klas).

Oczywiście zręcznościowa rozgrywka nie ma wiele wspólnego z grami stolikowymi, ale sam świat – przełożony na potrzeby gry komputerowej – jest odpowiednio przekonywujący i spójny. Głównie dzięki warstwie artystycznej – grafice, muzyce i świetnie zagranym dialogom, ale także np. dzięki różnicom między poszczególnymi rasami: patetycznymi Kosmicznymi Marines, złowrogimi wyznawcami Chaosu czy nieco infantylnymi Orkami. Dużą dodatkową zaletą jest spolszczenie gry (napisy), nieźle wprowadzające w klimat i odpowiednio dobrane dla każdej rasy. Zwłaszcza porozrzucane tu i ówdzie smaczki, na przykład komentarze do przedmiotów, potrafią czasem świetnie ubawić: „Nie celować w tfarze tylko w fury i blachy” dobrze opisuje przeciwpancerną megaspluwę niekochających ortografii orków.

Gra oferuje możliwość wyboru jednej z sześciu ras bądź frakcji, ale nie jest to sześć różnych kampanii jak w RTS-ach Blizzarda, lecz ta sama seria misji granych w bardzo zbliżony sposób, przynajmniej początkowo. Efektem tej unifikacji jest kolejna słabość „Retribution”: rozgrywka jest bardzo oderwana od fabuły i nie ułatwia wczucia się w prowadzonych bohaterów. Powiem więcej – gdyby zamiast realiów Warhammera 40K wprowadzić na przykład świat Tolkiena i zmodyfikować niektóre dialogi w przerywnikach filmowych – w samej grze niczego by to nie zmieniło.

Tyle o kampanii jednoosobowej, a co z multiplayerem? Tutaj trybów gry jest wiele: dwa kooperacyjne i kilka klasycznych wieloosobowych. W „coopy” najlepiej grać ze znajomymi ze Steama, można wtedy albo wspólnie przejść kampanię, albo bronić się do upadłego przed niezliczonymi hordami przeciwników w trybie „Last Stand”. W trybach typu versus jednak pojawia się zasadniczy problem: gra z jakiegoś dziwnego powodu wybiera na przeciwników ludzi z całego chyba świata, co skutkuje niesamowitymi, uprzykrzającymi grę lagami. Ponieważ jednak problem jest zgłaszany na wielu forach, być może twórcy gry zdecydują się wypuścić jakąś rozwiązującą go łatkę.

Podsumowując – Dawn of War II: Retribution jest kolejnym odgrzaniem tego samego kotleta. Niestety nowe przyprawy dołożone do tego pysznego kiedyś dania niekoniecznie wyszły mu na dobre. Nie będzie to co prawda przeszkadzać osobom rozpoczynającym przygodę z DoW II (jednak te nie powinny grać w kampanię części trzeciej nie znając fabuły poprzednich chociażby z Wikipedii), ale weterani serii prawdopodobnie poczują się rozczarowani.

Jakub Gwóźdź

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: Technicznie gra co najmniej poprawna, graficznie wręcz świetna, z genialnie podłożonymi dialogami. Ciekawy świat, różnorodne rasy.

Wady: Fabuła niezrozumiała bez znajomości poprzednich części i rozczarowująca w porównaniu z nimi. Zbyt zręcznościowa rozgrywka ze zbyt małym akcentem położonym na taktykę.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 16+.

Wymagania sprzętowe gry Dawn of War II: Retribution: Windows XP/Vista/Windows 7, Procesor Core 2 Duo 2.8 GHz, 2 GB RAM, karta graficzna z 256 MB RAM, 8,5 BG wolnej przestrzeni na dysku twardym.

Dawn of War II: Retribution, gra RTS, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: Relic Entertainment, polski dystrybutor: CD Projekt. Cena: około 100 zł.

24.03.2011
czwartek

„Wolfenstein” – recenzja gry

24 marca 2011, czwartek,

Historycy zajmujący się II wojną światową przy opisie III Rzeszy nie poświęcają zbyt wiele miejsca okultyzmowi. Skupiając się na politycznych przesłankach działania przywódców NSDAP bagatelizują fakt, że część z nich bardzo poważnie traktowała tematy związane z nadprzyrodzonymi mocami. Twórcy Wolfensteina przypomnieli te zapomniane wątki, dobudowali do nich fikcyjną fabułę i całość wydali w konwencji osadzonej w realiach II wojny strzelaniny science-fiction.

Zakrojone na szeroką skalę poszukiwania św. Graala przedstawione w filmie Idiana Jones były fikcją, co nie znaczy, że hitlerowcy nie interesowali się legendarnymi mocami. Faktem jest, że droga urodzonego nieopodal niemieckiego Michelstadt poszukiwacza Graala Otto Rahna w 1936 roku przecięła się z polityką SS. Sam Himmler przez pewien czas był jego protektorem i żywo interesował się poszukiwaniami mistycznego artefaktu. Historyczny wątek był świetnym punktem wyjścia do scenariusza filmu, posłużył także umocowaniu historii Wolfensteina. Ta choć nie opowiada stricte o Graalu, to jest równie okultystyczna – koncentruje się na tzw. Czarnym Słońcu, którego moc od lat działa na ziemi. Jego tajemnicza siła pozwala na przechodzenie pomiędzy wymiarami, używanie nadprzyrodzonych umiejętności i produkcję uzbrojenia wykraczającego technologią daleko poza połowę XX wieku. Jak łatwo odgadnąć, Niemcy dążą do opanowania pozaziemskiej siły i szybkiego wyeliminowania z mapy świata państw koalicji. W tym miejscu pojawia się niezmordowany agent B.J. Blazkowicz ratujący świat przed przez dominacją Hitlera.

Niezmordowany, bowiem wydany w 2009 roku Wolfenstein to już szósta część serii studia id Software. Cykl gier wyróżnia się oryginalnym podejściem od tematu, któremu daleko do klasycznych Call of Duty i Medal of Honor, ale jednocześnie ciężko je sklasyfikować jako czystą strzelaninę sci-fi. Umiejętne połączenie wątków historycznych, legend i fantazji scenarzystów pozwoliło na przestrzeni lat zbudować przekonywujące i oryginalne universum.

W Wolfenstein agent Blazkowicz podczas rutynowej misji samodzielnego zatapiania niemieckiego krążownika (sic!) natyka się na tajemniczy medalion potrafiący osłonić jego właściciela przed gradem pocisków. Okazuje się, że ten mistyczny i jakże przydatny podczas wojny artefakt jest napędzany kryształami Nachtsonne, których ogromne zasoby znajdują się fikcyjnym Isenstadt. Po dynamicznym prologu gracz ląduje w niemieckim miasteczku i sukcesywnie krzyżuje wszystkie plany Niemców.

Mechanizm Wolfensteina poszedł z duchem czasu. Nie jest to już tylko liniowa strzelanina, a liniowa strzelanina poprzeplatana sandboksowymi motywami. Isenstadt to swego rodzaju hub, gdzie zaczyna się i kończy każda misja. Można tam odetchnąć pomiędzy kolejnymi zadaniami, pohandlować na czarnym rynku czy nawet wykonać parę misji pobocznych. O ile sam pomysł nie jest zły, coraz więcej gier opiera się na takiej mechanice, to wykonanie kompletnie zawodzi. Isenstadt jest dosyć małe, przedpremierowe zapowiedzi nawiązujące do GTA okazały się być pobożnymi życzeniami. Nie ma również możliwości prowadzenia pojazdów. Ulice miasta pokonujemy pieszo, co w połączeniu z licznymi posterunkami żołnierzy zmusza do żmudnych i powtarzalnych walk sztucznie przedłużających rozgrywkę. Podobną funkcję pełni ulokowanie misji. Kolejne zadanie zawsze zaczyna się na drugim końcu mapy, gdzie po otrzymaniu zlecenia znowu trzeba się cofnąć do punktu wyjścia. Na szczęście w Isenstadt można znaleźć sieć kanałów omijających posterunki. Kolejne moce medalionu z czasem pozwalają też na przebiegnięcie mapy bez angażowania się w nudne walki. Po niezbyt atrakcyjnym bieganiu po mieście zawsze pojawia się jednak typowa , liniowa (w pozytywnym rozumieniu tego słowa) misja na ogół nadrabiająca nieatrakcyjne przestoje.

Zadania czekające na gracza w Wolfensteinie nie wybijają się poza ogólnie przyjęty schemat, co wcale nie oznacza, że są nudne. Kolejne wysadzanie niemieckich laboratoriów i sabotaże fabryk nabierają rumieńców jeżeli dodamy do nich możliwość posługiwania się niemal pozaziemskimi broniami. Trochę przyspieszony na potrzeby gry postęp niemieckiej myśli technicznej pozwala na strzelanie z Tesla Gun rażącego prądem czy potężnej strzelby ciskającej energią dematerializującą wrogów. Ten futurystyczny arsenał sam w sobie jest ciekawy, dzięki kontrastowi z realnymi karabinami lat 40. Tworzy też unikatowe połączenie dwóch na pozór wykluczających się klimatów. Podczas wymiany ognia cieszy balans broni – mimo występowania  fantazyjnych karabinów, tradycyjny oręż również zdaje egzamin. Ogromne znaczenie mają ulepszenia, będące autentyczną pomocą w walce, a nie tylko dekoracją jak ma to miejsce w większości FPS-ów.

Przejęty przez Blazkowicza medalion w połączeniu z kolejnymi rodzajami znalezionych w Isenstadt diamentów pozwala na szereg sztuczek. Można osłonić się przed kulami przeciwnika, nadać swoim strzałom większy impet, najważniejsze jest jednak przechodzenie do innego wymiaru. Pomiędzy naszym codziennym światem a Czarnym Słońcem jest bufor bezpieczeństwa nazwany w grze Veil. Po wejściu do niego otoczenie nie różni się zbyt od tego widocznego wcześniej. Perspektywę zakłóca jednak charakterystyczne rozmazanie obrazu, widoczne są też nieosiągalne wcześniej elementy, od tajemnych przejść po bliżej niezidentyfikowane istoty lewitujące w powietrzu. Pomiędzy wymiarami można oczywiście płynnie przechodzić i wykorzystywać ich zalety w zależności od potrzeby.

Akcja każdej misji zaczyna się i kończy w mieście, co nie jest najfortunniejszym rozwiązaniem. Pomiędzy tymi przestojami czeka jednak sporo emocji. Zwiedzimy zróżnicowane lokacje – od wąskich kanałów po wiejskie peryferie. W grze pełno jest też tajnych, podziemnych baz oraz (gradka dla miłośników aerostatów) poziom na sterowcu. Pojawia się nawet ukłon w stronę serii, czyli kojarzący się z Return to Castle Wolfenstein zamek. Sama gra starcza na bardzo intensywny weekend strzelania.

Wykonanie Wolfensteina nie wyznacza standardów, silnik graficzny id Tech 4 na którym działał wcześniej Doom III spisuje się jednak naprawdę nieźle. Nie jest to poziom najnowszych FPS-ów od People Can Fly, Guerrilla Games czy Cryteka, ale należy pamiętać, że gra ma już swoje lata. Cieszą za to w miarę szczegółowe i zróżnicowane tekstury, a takżeliczne efekty związane ze światłem, występujące przede wszystkim przy okazji różnych paranormalnych zjawisk. Gorzej wypadają modele postaci. Ich jakość rekompensuje jednak ilość i zróżnicowanie jest sporo szeregowych żołnierzy jak i silniejsze jednostki korzystające z nadludzkich zdolności.

Wolfenstein jest zbyt słabo osadzony w realiach drugiej wojny aby nazwać go grą historyczną. Nieliczne wątki science-fiction nie pozwalają z kolei postawić go na równi z Halo czy Killzone. Gra jest trudna do sklasyfikowania, ale właśnie to jest jej największą siłą – charakterystyczny dla serii kontrast dwóch skrajnych realiów od lat przyciąga do konsol i komputerów. Ostatni Wolfenstein podtrzymuje tę tradycję, zapewniając kilka godzin dobrej zabawy.

Paweł Olszewski

Ocena: 65%

0% 100%

Zalety: Unikalne połączenie realiów II wojny z klimatem science-fiction, wrzucone w ramy klasycznego FPS-a.

Wady: Konieczność żmudnego kluczenia po nieciekawym mieście, przeszkadzać może też rozgrywka odbiegająca jakością od najnowszych strzelanin.

Dla rodziców: Gra tylko dla dorosłych.

Wymagania sprzętowe gry Wolfenstein: Procesor Intel Pentium 4 3.2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB RAM, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku.

Wolfenstein, gra FPS, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Raven Software, polski dystrybutor: LEM. 

Polecamy także:

Szaniec wilcząt

23.03.2011
środa

„Dragon Age 2” – recenzja gry

23 marca 2011, środa,

Miejska przygoda

Jeśli komuś dobre fantasy kojarzy się głównie z wariacjami monomitu Josepha Cambella – historią niesamowitej podróży bohatera, który wyrwany z normalności musi zmierzyć się z nieznanym, Dragon Age II nie przypadnie mu do gustu. Nie znajdziemy tu ani zmieniającej światopogląd wyprawy, ani serii prób, ani oświecenia, którego doznaje protagonista. Zamiast tego gra zamyka nas w granicach rozległego miasta, każe zwiedzać wciąż te same zakamarki, spotykać tych samych ludzi i działać na tym samym terenie. Jedyne, co ulega zmianie, to czas, który rozciąga się na kilka lat, w trakcie których poznajemy skutki naszych decyzji.

Spragnieni odwiedzin w monumentalnych, pradawnych ruinach, budzącej zachwyt, niesamowitej architektury i urokliwych pejzaży nie znajdą ich tutaj. Szaro-brązowe ściany klockowatych domów, ciemne jaskinie i kręte skaliste ścieżki wijące się wokół miasta to wszystko, na co mogą liczyć. Wypatrujący przygód i fantastycznej turystyki awanturnicy nie mają tu czego szukać. To zdecydowanie za mały teren jak na produkcję, której ukończenie zajmuje kilkadziesiąt godzin.

Jest jednak pewna magia w mieście Kirkwall. Moc, która nie pozwala oderwać się od ekranu, nawet jeśli ciągle eksplorujemy podobnie wyglądające lokacje. Być może dlatego, że fabuła odbiega od tego, do czego przyzwyczaiły nas tradycyjne tytuły fantasy. Nie ma tu jasnego podziału na dobro i zło. Dwie frakcje, pomiędzy którymi tkwimy jak między młotem a kowadłem, nie mają złych zamiarów. Zarówno templariusze jak i magowie mają swoją wizję uczynienia świata lepszym. Jedni obawiają się magicznej mocy i próbują ją ograniczać, podczas gdy drudzy walczą o wolność czynienia magii, nawet wbrew temu, że wielu z nich w pożądaniu mocy kończy jako zaledwie cielesne pojemniki na zamieszkujące inny wymiar demony. Delikatna równowaga polityczna może w każdej chwili się zawalić, szczególnie, gdy w grę wplączą się przedstawiciele obcej rasy, o odmiennych poglądach odnośnie zasad moralnych i sprawiedliwości.

Nasz bohater, Hawke, poznaje miasto od podszewki, rozpoczynając przygodę jako niecieszący się zbytnim poważaniem uchodźca szukający w Kirkwall szansy na nowe życie. Z czasem jednak staje się osobą darzoną dużym szacunkiem, z którą liczą się miejskie władze. Im zaś silniej angażuje się w sprawy miasta, tym trudniejsze decyzje przychodzi mu podejmować, niezależnie od tego, czy jest wojownikiem, magiem czy łotrzykiem.

Historia naprawdę wciąga, choć rozwija się bez pośpiechu. Żeby ją docenić, trzeba poświęcić grze nie kilka, a co najmniej kilkanaście godzin. To duża różnica w porównaniu ze współczesnymi produkcjami, które mają nas oczarować w ciągu pięciu minut, a potem zabrać na szaloną przejażdżkę, w której akcja zmienia się ze stroboskopową wręcz szybkością.

Choć gra nominalnie wciąż należy do gatunku RPG, twórcy zadbali, by rozgrywka nie męczyła nas przedzieraniem się przez skomplikowane labirynty menu ekwipunku, magii i rozwoju postaci. Uprościli zabawę do tego stopnia, że nie mamy co liczyć nawet na możliwość zmiany pancerza naszych towarzyszy, a rozwój postaci sprowadzono do popularnych ostatnio drzewek umiejętności. Cóż, prostota to znak czasów i Bioware świetnie zdaje sobie z tego sprawę, nawet jeśli swymi działaniami wprawia we wściekłość ortodoksyjnych fanów gatunku.

Walka także nie uniknęła modyfikacji. Jest teraz bardziej dynamiczna niż w jedynce. Wciąż można skorzystać z aktywnej pauzy, by wydawać polecenia poszczególnym członkom drużyny, ale system skrótów klawiszowych i intensywność starć zachęcają do zmagań w czasie rzeczywistym. W efekcie uzyskaliśmy efekt, któremu bliżej do gier gatunku hack & slash niż tradycyjnych RPG.

Uproszczenia dotknęły także system dialogów, który teraz jest bardzo podobny do znanego z Mass Effecta. Tutaj jednak twórcy usłużnie podpowiadają nam za pomocą symboli, czy chcemy być pokojowo nastawieni, agresywni lub ironiczni. Jeśli natomiast najdzie nas ochota na amory, wystarczy, że będziemy wybierać kwestie opatrzone serduszkiem. Takie rozwiązanie sprawdza się, choć ciężko pozbyć się wrażenia, że twórcy nie do końca ufają inteligencji graczy, skoro wszystko podają im w tak łopatologiczny sposób.

Ucierpiały na tym niestety relacje z towarzyszami. W części pierwszej można było godzinami rozmawiać z naszą drużyną, poznawać historię poszczególnych postaci, dyskutować na przeróżne tematy i obsypywać prezentami. Tutaj spłycono to do garści rozmów odbywanych w siedzibach naszych kamratów. Konwersacje dalej są interesujące, ale nie pozwalają na głębsze poznanie. Być może też dlatego, że drużyna z Dragon Age 2 nie jest złożona z tak interesujących indywiduów jak w części pierwszej.

Niezbyt ciekawie wypadają też poszczególne zadania. Choć historia porwanych ludzi czy seryjnego mordercy grasującego po mieście jest zajmująca, w praktyce poznajemy ją głównie powtarzając wciąż ten sam schemat: udać się z punktu A do B, pokonując po drodze napotkanych przeciwników.

Ci zaś różnorodnością nie grzeszą. Przez większość czasu walczymy z tymi samymi wrogami, a jedyne, co się zmienia, to ich charakterystyki, wzrastające proporcjonalnie do rozwoju naszej drużyny. Po kilku godzinach zaczyna to być monotonne, a po dłuższym czasie po prostu męczące. Zdarzają się też dość dziwne spotkania, jak choćby starcia ze smokami, które staczamy w początkowej fazie rozgrywki. Powoduje to, że tracimy szacunek do plujących ogniem gadów i nie mamy wrażenia, że walczymy z wyjątkowymi stworami, które nawet w świecie gry uważane są za legendarne.

Dragon Age II można postrzegać jako odważny, przełamujący obowiązujące schematy eksperyment z konwencją RPG fantasy. Ograniczenie miejsca akcji, polityczne zmagania zamiast tradycyjnej wyprawy oraz mocne rozciągnięcie historii w czasie dostarcza niepowtarzalnych przeżyć. Nie można jednak oprzeć się wrażeniu, że to tylko pozory, próba odwrócenia uwagi od tego, że gra powstawała nieco ponad rok, co jest zdecydowanie zbyt krótkim czasem na to, by stworzyć rozbudowane RPG. Być może w ten sposób odbija się czkawką przejęcie BioWare przez dużego wydawcę, który raczej nie pozwala swoim studiom na długie cyzelowanie gier.

Artur Falkowski

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: Odejście od schematu typowej opowieści fantasy, charakterystyczne dla gier BioWare dyskusje o moralności.

Wady: Liczne uproszczenia w kwestii mechaniki i systemu dialogów, powtarzalność lokacji i przeciwników.

Dla rodziców: Pegi 18+, Gra jest przeznaczona dla odbiorców dorosłych, głównie ze względu na krew i przekleństwa, ale też tematykę, która raczej nie zainteresuje młodszych graczy.

Wymagania sprzętowe gry Dragon Age 2: Procesor Pentium IV 2,4 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki 512 MB, 7 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7.

„Dragon Age 2”, gra RPG, na PC, Xbox 360, PS3. Producent: BioWare, wydawca: EA; cena wersji PC: około 140 zł.

22.03.2011
wtorek

Rozmowa z Pawłem Miechowskim z 11 bit studios

22 marca 2011, wtorek,

Rozmowa z Pawłem Miechowskim z 11 bit studios o Anomaly Warzone Earth, inspiracjach twórców i grach niezależnych.

JMD: 11 bit – nazwa studia jest nowa, ale Wy nie jesteście debiutantami.

Paweł Miechowski: Zgadza się,  nie jesteśmy. Nazwa nawiązuje do niezwykłości. Jedenaście jest nieparzyste, ale stoi obok bitów, które zawsze muszą być parzyste. 11 wybraliśmy dlatego, że chcemy robić rzeczy niezwykłe, bardzo autorskie – mogą być proste, ale muszą być oryginalne. Nasze doświadczenia są związane głównie z Metropolis – pracowałem tam ja i wszyscy członkowie zarządu 11 bit; w zespole znalazło się też kilka innych osób ze starego Metropolis. Sam w branży pracuję od 1997 roku, podobnie większość chłopaków, którzy zajmują się tworzeniem  gier przynajmniej od 12-13 lat.

Nieco tajemniczy Paweł Miechowski i Anomaly Warzone Earth

Co nie zagrało we współpracy z CD Projektem?
Cóż… Pracowaliśmy tam nad grą „They”, ale chłopaki z CD Projektu uznali, że potrzebują wszystkich mocy do Wiedźmina. My chcieliśmy podjąć inne wyzwania, zrobić jakąś własną grę.

Mogliście się poczuć jak zachodnia firma pożarta przez amerykańskiego giganta?
Mogliśmy, choć w istocie zespół CD Projekt przyjął nas miło i po koleżeńsku. Coś nas jednak dalej ciągnęło do projektu autorskiego.

Czy model, który teraz rozwijacie to jest model independent? 
Jak najbardziej. Teraz tylko od nas zależy, jaką zrobimy grę i jak ją dostarczymy klientom.

Anomaly

Jakie to uczucie, że tworzy się w zasadzie zupełnie nowy gatunek? Bo coś, co się nazywa Tower Offense występowało dotąd jedynie jako wariacja na temat TD w małych, flaszowych gierkach.
Mamy takie poczucie. To trochę tak jak z pojawieniem się Diuny 2, w którą zagrywałem się jak dzik na początku lat 90. Elementy układanki, z której zbudowano RTS pojawiały się już wcześniej, ale nikt nie złożył ich w całość. Wtedy właśnie narodził się gatunek RTS, który do dziś pozostaje genialny.

I tak nam zaczęło grać w głowach, że pomysł na Anomaly może stać się początkiem pełnoprawnego gatunku. Koncept jest dość prosty, wykorzystany już właśnie w małych grach flashowych, a my próbujemy wycisnąć z niego wszystko, co się da, głównie poprzez wysoki poziom interakcji. Wcześniej gracz mógł jedynie inicjować falę ataku. W Anomaly ograniczenia są zdecydowanie mniejsze. Nie tylko inicjujemy falę, ale też wybieramy dla niej drogę, zmieniamy ustawienia w szyku. Jednostki są agresywne, generują zasoby, które możemy wykorzystać na ich dalszą rozbudowę. Dodaliśmy też zdolności bohatera. To jeszcze jedna warstwa taktyczna, która składając się z tymi poprzednimi daje coś podobnego do prostych szachów – czytelne reguły gry, dające jednak dużą ilość kombinacji. Dlatego Anomaly może być pierwszym prawdziwym Tower Offensem.

Dobra. Ale TD, nawet tak bardzo zaawansowany jak Defense Grid…
Świetna gra…

Mało powiedziane… TD to gatunek uznawany za trochę każualowy. A z tego, co Pan mówi, to Wasza gra będzie miała znacznie większy stopień komplikacji. Czy ktoś przyzwyczajony tylko do stawiania wież i obserwowania wyników, może być zaskoczony poziomem złożoności rozgrywki?
Nie. Obejmujący trzy misje tutorial pokazywaliśmy różnym graczom – starszym i młodszym, bardziej i mniej hardkorowym – i jeszcze się nie zdarzyło, żeby ktoś nie złapał konceptu. Reguły są naprawdę bardzo proste. Zresztą, w branży utarło się takie poczucie, że jest gruba krecha, dzieląca graczy hardkorowych i tych, którzy bawią się małymi grami flaszowymi, a pomiędzy nimi nie ma żadnej wspólnej przestrzeni. My jednak myślimy, że jest masa takich graczy, którzy kiedyś byli hardkorowcami, a później pozakładali rodziny, ciężko pracują, ale nadal lubią gry. Szukają więc czegoś mniej angażującego, ale też dającego masę frajdy. Takich graczy jest dużo na świecie. A poza tym, Defense Grid wbrew pozorom jest jednak programem stawiającym przed użytkownikiem pewne wyzwania intelektualne. Podobnie w Anomaly – tu też trzeba zrozumieć mechanikę i podjąć wyzwanie.

Czy na tle innych gier na tablety, Anomaly będzie czymś zdecydowanie bardziej zaawansowanym, innym?
Sam poziom graficzny pokazuje, że Anomaly będzie czymś wyjątkowym – grą triple A, a jednak każual. Dostarczamy użytkownikom grafikę 3D, wyglądającą naprawdę świetnie. Mały, trzyosobowy team nie jest w stanie zrobić czegoś takiego. Oferujemy większe wyzwanie, ale dostosowane jednak do oczekiwań rynku, np. częste checkpointy. Bo gracz iPadowy to taki, który używa tableta także w podróży, w metrze – po kilku minutach rozgrywki chce zapisać stan, wyłączyć urządzenie i wyjść.

Jak możemy się zorientować z pierwszych zapowiedzi, Anomaly posiada coś w rodzaju historii.
To jest prosta historia. Jest rok 2018. W stronę ziemi leci kometa, która okazuje się być w rzeczywistości wrakiem pojazdu kosmicznego. Wlatując w atmosferę jego kadłub łamie się na dwie części. Nad nimi tworzą się „kopuły anomalii” – nikt nie ma pojęcia, co się pod nimi dzieje. Zadaniem gracza jest dostanie się pod pierwszą z nich. Ale historia ma tu jedynie dostarczyć wyjaśnienia, dlaczego w kolejnym levelu staje przed nami takie, a nie inne zadanie. W Anomaly są trzy tryby, w tym dwa wolne i jeden fabularny. I w tym ostatnim często limitujemy gracza, np. rozpoczyna grę bez oddziału, dysponując tylko pieniędzmi, za które ma go zbudować.

Co to znaczy dwa tryby wolne?
W trybie fabularnym jest 14 misji, w których historia się rozwija. Dwa tryby wolne to – pierwszy w pustynnej scenerii.

Z odpowiednią ścieżką dźwiękową?
Tak, instrumentarium jest dostosowane do mapy – arabskie na mapie pustynnej i kwazi japońskie dla Tokio.

To są dwie główne lokacje?
Tak, dwie lokacje, oczywiście podzielone na mniejsze mapki. Wracając do trybów – w pierwszym jest mapa pustynna, na której losowo generuje się cel. Drugi tryb wolny jest jeszcze bardziej losowy – nie ma tam żadnej historii, a gracz pchany jest do przodu rozkazami, np. zniszcz wieże przeciwnika na wschodniej krawędzi mapy, losuje się również pora dnia i efekty pogodowe. Po wykonaniu zadania wjeżdżamy na następną, również generowaną losowo mapę, gdzie czekają następne zadnia. Główna różnica pomiędzy trybem wolnym a fabularnym polega na tym, że zaczynamy z  jednym oddziałem, który musimy doprowadzić jak najdalej. Przypomina to nieco River Ride na Atari.

Będzie można porównywać wyniki?
Tak. Porównywać wyniki ze znajomymi i zdobywać medale.

Ile mniej więcej godzin będzie trwała kampania?
Około dziesięciu godzin tryb fabularny, a każdy z trybów wolnych po mniej więcej trzy-cztery  godziny. Trzeba pamiętać, że jest to gra niezależna, mniejsza. Ale jak ktoś odnajdzie się w tym pomyśle i będzie chciał poznać wszystkie możliwości taktyczne Anomaly, to może spędzić przy niej nawet kilkadziesiąt godzin.

Będzie polska wersja?
Z napisami. Anomaly będzie miało sześć wersji językowych – angielską, polską, rosyjską, niemiecką, hiszpańską i francuską.

Dystrybucja cyfrowa – Steam, D2D, Impulse, Big Fish Games?
Jesteśmy już na Steamie i GamersGate.

A wersja pudełkowa?
Okaże się w przyszłości.

Inspiracje

Jakie są Wasze główne inspiracje, poza Plants vs Zombie?
Defense Grid jest również dużą inspiracją, nie tylko w sensie pomysłu na rozgrywkę, ale też modelu biznesowego. Paru chłopaków, którzy znali branżę i chcieli zrobić coś swojego – skrzyknęli się i to zrobili. Podobna drogę przeszli panowie od Angry Birds, którzy odnieśli oszałamiający sukces na iPadzie.

A szukając głębiej?
Trudno wymienić jakiś konkretny tytuł – raczej ruch, ogólną koncepcję. Kiedy w czasach ogólniaka graliśmy na Amidze i Commodore, każda nowa gra, przy ewidentnej niedoskonałości grafiki, stanowiła nowy koncept; kolejne, świeże reguły, nowe wyzwanie – jeśli przejdziesz tę grę, będziesz miał poczucie, że jesteś dobry. Była to era pionierska. I to, co się dzieje teraz na rynku, wszystkie te małe, pomysłowe gry od niezależnych producentów, to powrót do tamtych czasów. Trzeba tylko je poubierać we współczesną szatę graficzną.

Natomiast jeśli chodzi o inspiracje wizualne, to wiem, że naszym grafikom bardzo się podobało Modern Warfare, stąd w lokacji pustynnej Anomaly tak wiele nawiązań kolorystycznych do tej gry. Japonia to przede wszystkim manga i anime. Graficy z 11bit są fanami japońskiej animacji, co widać nie tylko w lokacjach, ale też innych graficznych elementach (loga, artworki, plakaty).

Czy model biznesowy zakładający produkcję niewielkich, niezależnych gier jest wszystkim, o czym w tej chwili myślicie? A macie może jakiś pomysł, albo wewnętrzną potrzebę stworzenia dużej, klasycznej, zamkniętej gry opowiadającej ciekawą, poruszającą historię? Mieliście w Metropolis kilka tytułów o niebanalnej, czasem nawet kontrowersyjnej tematyce, np. serię Gorky.
Można opowiadać historie prostymi sposobami. Natomiast nie sadzę, byśmy byli w stanie siłowo i finansowo porwać się na wielką, epicka grę.

Ale czy jest w Was potrzeba, by za pomocą tego medium opowiadać jakieś własne historie? Bo Tower Defense albo Offense to jest fajny patent, ale trudno się spodziewać, że grając w Anomaly ktoś osiągnie stan zwany w branży immersją.
Nie do końca. Ja przy grach typu Defense Grid zanurzam się w nich bezapelacyjnie. Zresztą historia w Anomaly nie jest aż taka krótka i prosta – na jej potrzeby nagraliśmy kilkaset linii dialogowych. Historia tak, ale nie zawsze pozwala na nią format gry.

Czy etap przygodówek został zamknięty ostatecznie?
Zupełnie nie. Można robić świetne przygodówki na iPada. I do tego odważne i oryginalne, co jest sporym dźwigarem marketingowym. Może będziemy mogli zdobyć się na taką odwagę. Bo marketing jest niebywale istotny w tej branży – na rynku jest ogromna liczba tytułów i naprawdę trzeba mieć dobry plan i mnóstwo umiejętności, by się przebić. Wtedy można pomyśleć o grach przygodowych, strategiach z mocną warstwą historyczną… Ale to kwestia przyszłości.

Zrobiliście też całkiem fajnego FPSa. Ten wątek uważacie za zakończony? 
Myślę, że tak. Gracze maja tak wysokie oczekiwania wobec FPSów, że trzeba mieć niewiarygodny budżet i tęgie łby, żeby to interesująco zrobić. I dochodzimy tu do punktu biznesowego, w którym gra kosztuje 70 mln dolarów, a ryzyko niepowodzenia jest bardzo wysokie.

Przez najbliższe 15 lat nikt niezależny tego typu gry nie wyprodukuje?
Takie ogromne gry przejdą do wyraźnego segmentu rynku. Gracz będzie płacił 7 dolarów za małą, ciekawą gierkę niezależną, która da mu trzy dni świetnej zabawy, a potem, raz na miesiąc wyda 60 dolarów na jakąś wielką, epicką historię. Tym rynkiem rządzą projekty typu Call of Duty.

Ale zaraz – mówi Pan, że model independent może stać się dominujący na rynku?
Niekoniecznie. Ale z pewnością jest to już wielki wyraźny fragment rynku, tak ja segment olbrzymich epickich gier. Formuła dystrybucji cyfrowej zaprasza do tworzenia gier ? przykładowo model Appstore – i stanowi furtkę dla innowacyjności. Dlatego model independent rozrasta się w ekspresowym tempie.

Wracając do Call of Duty i jego licznych epigonów: mam wrażenie, że tempo rozgrywki wzrasta w sposób tak niezwykły, a twórcy dostarczają graczom nowych podniet w takim tempie i w takim natężeniu, że nie sposób już traktować ich poważnie.
Proszę nie traktować tego do końca poważnie, ale w ta dziedzina gier może być w ślepym zaułku. Poza tym jest ona zmonopolizowana przez kilku wydawców, którzy trafiają w gusta wielkiej i wiernej rzeszy odbiorców. A niektórzy robią to na poziomie niewiarygodnie dobrym, gry Blizzarda i Valve to często majstersztyki. Zresztą nie wiem, czy bym chciał. Mając w perspektywie stworzenie autorskiego projektu – chyba nie.

W segmencie gier niezależnych pojawiło się ostatnio wiele rozwiązań, które umożliwiły produkcję takich nieco skromniejszych gier. Dystrybucja elektroniczna przede wszystkim, ale i fakt, że gracze są coraz bardziej zainteresowani produkcjami niezależnymi. Trzy lata temu pewnie nie udałoby się zrobić takiej gry?
Rynek zmienił się dość mocno.

Czy w związku z niezależnym charakterem projektu sfinansowaliście go sami?
Przede wszystkim zainwestowaliśmy własną wiedzę, doświadczenie, talent i ogrom pracy, a później 11 bit weszła na giełdę, by pozyskać dodatkowe pieniądze na funkcjonowanie, produkcję, rozwój technologii i marketing.

A na giełdzie jesteście od…
października 2010.

Czy to, że jesteście polską firmą, ma jakiś wpływ na sprzedaż, możliwość dotarcia do potencjalnego odbiorcy?
Absolutnie nie. Ten świat jest już tak otwarty, że nie liczy się zupełnie pochodzenie produktu. Informacja jest przesyłana Internetem, nie zna granic.

Ale są tacy, którzy twierdzą, że jak gra przychodzi z „drugiego obszaru płatniczego”, to można ją zrecenzować ostrzej niż blockbustera z ważnej firmy, który kosztował 150 mln dolarów, a następne 150 wydano na marketing, z czego 50 na ogłoszenia w serwisach branżowych. 
Ale można być ze Stanów i dostać tam straszne recenzje. Najwięcej i tak zależy od końcowego produktu.

Tylko i wyłącznie?
W tym nowoczesnym modelu tak. Jeśli gra ukazuje się w sklepie internetowym, to jest ów sklep zainteresowany naturalnie dobrą sprzedażą, ponieważ ma z tego prowizję. I tego sklepu nie interesuje, skąd jest gra, tylko ile się jej sprzeda. Podobnie jest ze sklepami oferującymi gry na telefony, takimi jak Appstore.

Wracając do Anomaly – jeżeli dobrze używamy narzędzi reklamowych, mamy dobry trailer, który przykuwa odpowiednie zainteresowanie, to można się przebić samą jakością. I wtedy nikt nie zwraca uwagi na to, skąd ta gra jest.

Co dalej?

Czy ten pomysł na Anomaly, grę na poły strategiczną, wskazuje w która stronę będziecie chcieli iść dalej?
Jest to dość możliwe. Jeśli ten pomysł wypali, a wierzymy że tak będzie – bo jak się wkłada w coś talent i ciężką pracę, to wypada wierzyć w to, co się robi – to zapewne będziemy kontynuować ten kierunek. Oryginalnych konceptów, opartych na strategii. Ale nie wykluczamy, że będziemy robić też małe gry tylko na tablety.

Co jest w Polsce największym problemem  związanym z produkowaniem gier?
Trochę brakuje programistów i pomysłowych designerów, którzy układają projekty leveli. O grafików jest odrobinę łatwiej. Może dlatego, że w Polsce jest sporo studiów architektonicznych. Ludzie posługują się podobnymi narzędziami.

Długo budowaliście zespół?
Budujemy go cały czas. Czteroosobowy rdzeń zaczął pracę w grudniu 2009 r. Kilka miesięcy temu zespół powiększył się do dwunastu osób i dużej grupy zewnętrznych współpracowników.

Czy rozmaite szkoły, które usiłują kształcić specjalistów, mają jakąś ofertę dla takiej firmy jak Wasza? Ktoś przychodzi np. z Polsko-Japońskiej Szkoły Technik Komputerowych?
Pracowało z nami kilka osób kształcących się na tej uczelni, dobrzy graficy. Jednak jeśli ktoś po warszawskich szkołach pracuje z nami, to zwykle są to absolwenci informatyki z Politechniki i UW. Ale te kierunki nie uczą konkretnych, potrzebnych nam umiejętności. Ludzie z nich są szeroko kształceni, a my ich doszkalamy.

Czyli na rynku nie ma doświadczonych twórców, którzy mogą wejść z ulicy, usiąść i zacząć pracować?
Nie, ale bazowe wykształcenie, które można zdobyć na UW czy Politechnice, wystarcza by zacząć pracować. Te uczelnie są w stanie dostarczyć dobrych ludzi. Mogłyby tylko się lepiej sprofilować.

Kiedy odbędzie się premiera Anomaly?
Na Steamie i GamersGate będzie już od 8 kwietnia, ale zapewne niedługo podamy więcej informacji o dystrybucji cyfrowej.

Rozmawiał Jan M. Długosz

18.03.2011
piątek

„Hegemony: Philip of Macedon ” – recenzja gry

18 marca 2011, piątek,

Strategiczny Hegemon

Z historycznymi grami strategicznymi jest ten problem, że rzadko kiedy są one historyczne. Nie chodzi nawet o przywiązanie twórców (bądź jego brak) do podstawowych faktów – akurat twórcy strategii wykazują się znacznie mniejszą niefrasobliwością historyczną niż twórcy gier innych gatunków. Kłopot sprawia sam mechanizm, który zakłada, że gracz może kształtować dość dowolnie stworzoną przez programistów rzeczywistość. Dobre strategie (Europa Universalis, Iron Hearts) zapewniają zgodny z nasza wiedzą punkt startowy, jednak później Klio w kusej sukience zatacza się w szalonych pląsach, tworząc czasem zupełnie nieprawdopodobne scenariusze.Genialnie prosty sposób na uniknięcie tej podstawowej sprzeczności zaproponowali twórcy z niezależnego studia Longbow Games w Hegemony: Philip of Macedon – jednej z najlepszych historycznych gier strategicznych ostatnich lat.

Naszą uwagę przyciąga przede wszystkim kwestia wyboru bohatera. Właściwie mogłoby się wydawać, że macedoński król, znany głównie jako ojciec swojego syna jest nie dość rozpoznawalną i ciekawą postacią – za to Aleksander wywołuje oczywiste skojarzenia nawet u tych, którzy znajomość z historią zakończyli w szkole podstawowej. Jednak jeśli ktoś choćby odrobinę interesuje się epoką, ten wie, że Aleksander słusznie obawiał się, że ojciec nie pozostawi mu niczego do zdobycia.

Była z niego postać nietuzinkowa – w ciągu zaledwie jednego pokolenia z małego królestwa, w którym, jak mówiono w starożytnej Grecji, „nie można nawet kupić dobrego niewolnika”, państwa tak słabego, że cały czas musiało balansować pomiędzy potężniejszymi sąsiadami, Filip stworzył imperium. On właśnie – jeden człowiek, obdarzony nieugiętą wolą i wojskowym geniuszem. Chyba największy podziw budzi rewolucja, jakiej dokonał w dziedzinie wojskowości. Przez kilkaset lat grecki ciężkozbrojny hoplita zbroił się i walczył tak samo; strateg tak samo dowodził równymi szeregami falangi (wiem, wiem, reformy Ifikratesa, skośny szyk Epaminondasa – ale to jednak wyjątki). Filip całkowicie odmienił antyczną sztukę wojenną – główną siłą uderzeniową swojej armii uczynił wyborowe oddziały kawalerii; słabiej opancerzona i wyszkolona, a więc tańsza piechota została wyposażona w pięciometrowe sarissy (wbrew temu, co się powszechnie wydaje, falanga była nie głównym narzędziem macedońskich wodzów, lecz „korkiem” mającym zatkać pole bitwy i umożliwić jeździe zadanie rozstrzygającego uderzenia); wreszcie – Filip zmechanizował sztukę oblężniczą, twórczo wykorzystując sprowadzone z Sycylii katapulty oraz inne wynalazki z zakresu mechaniki, czasem inspirowane wprost przez jego sztab (składane wieże oblężnicze, katapulty skrętne). Wszystko to razem miało znaczenie daleko przekraczające sprawy militarne – nowe wynalazki mechanizujące wojnę wywołały w świecie starożytnym szok podobny do tego, jakim dla wojskowych Zachodu, którzy zdobyli wiedzę taktyczną w okopach Wielkiej Wojny, okazał się blitzkrieg. Zresztą skutki również okazały się podobne.

Zanim jednak macedońsko-grecka armia mogła wyruszyć przeciw Persom, trzeba było doprowadzić do zjednoczenia Hellenów. Filip wykonał i to heraklesowe zadanie – w roku 337 p.n.e. powstał związek greckich poleis, zwany od miejsca zgromadzenia korynckim. Gdyby nie cios zamachowca (spraw jest dość niejasna – nie wiadomo, czy motywem była osobista zemsta po bardzo brzydkiej aferze obyczajowej, czy może morderca został wykorzystany przez kogoś bardzo wpływowego), niemal na pewno właśnie Filip II zostałby pogromcą perskiego imperium. Historia postanowiła inaczej – morderczą militarną maszynerię, stworzona przez Filipa wykorzystał Aleksander, zyskując nieśmiertelną sławę.

Po tym przydługim i, przyznaję, niekoniecznym historycznym ekskursie, przejdźmy do samej gry. Na pierwszy rzut oka Hegemony jest RTSem wyposażonym w coś w rodzaju trybu strategicznego. Rozgrywkę rozpoczynamy na niewielkiej mapie, pokrytej dość szczelnie „mgłą wojny”. Pierwsze zadania są banalnie proste i trudno podejrzewać, że mają inną funkcję poza zaznajomieniem nas z mechaniką – odpędzamy małe oddziały najeźdźców, zdobywamy miasto, które się nie broni, wznosimy fortyfikacje, budujemy drogi. Mechanizm rozgrywki jest bardzo prosty, interfejs przejrzysty i niezwykle intuicyjny – nie ma nawet po co zaglądać do instrukcji. Opcje taktyczne naszych oddziałów opisuje zaledwie kilka rozkazów – zmiana szyku, ruch, atak, wzięcie do niewoli pokonanego przeciwnika (tylko w ten sposób można zdobyć niewolników) lub jego egzekucja. Zwycięskie jednostki zdobywają punkty doświadczenia, które możemy rozdzielić pomiędzy cztery współczynniki. To ważne, bo oddział z maksymalnym doświadczeniem jest w stanie pokonać znacznie liczniejszego przeciwnika.

Mimo skromnych możliwości taktycznych Hegemony daje nam wybór – bardziej niecierpliwi mogą (szczególnie w późniejszym etapie gry) zgnieść przeciwnika, ryzykując utratę wielu oddziałów (rozbita jednostka wraca do swojego rodzinnego miasta, gdzie powoli się regeneruje); lepsi stratedzy mogą ustawiać wojska w różnych szykach, próbować manewrować, zmieniać kierunek ataku. Jednak tylko do momentu, w którym rozpocznie się walka – później (podobnie zresztą jak w starożytności; antyczni stratedzy po ustawieniu szyków ruszali do walki w pierwszym szeregu, tracąc kontrolę nad oddziałami) pole bitwy ogarnia niepowstrzymany chaos. Najważniejszym i jednocześnie najtrudniejszym zadaniem jest zdobywanie miast. Tu jak nigdzie uwidaczniają się zalety genialnej w swojej prostocie mechaniki Hegemony – miasta, zależnie od wielkości i siły garnizonu dysponują pula punktów obrony. O ile dobrze wyszkolone jednostki mogą zdobyć niemal z marszu (choć z wysokimi stratami) miasto mające 2400 punktów obrony, to zdobycie polis o współczynniku pomiędzy 18 a 24 tys. punktów jest praktycznie niemożliwe. Stajemy tu przed tymi samymi dylematami, jakie miał starożytny strateg – szturm jest zbyt kosztowny, oblężenie długotrwałe. Bardzo często jedyna metodą jest zdobycie dalej położonych, sojuszniczych miast, odcięcie szlaków handlowych, zniszczenie zasiewów, sprowokowanie przeciwnika do wyjścia za mury i pokonanie go w bitwie. Dopiero wtedy można zająć wygłodzone i słabo bronione miasto – wszystko to świetnie, oczywiście w pewnej skali, oddaje metody, jakimi posługiwali starożytni stratedzy. Warto też wspomnieć, że podstęp może odegrać w Hegemony dużą rolę – SI daje się oszukać, ale tylko w taki sposób, jak dałby się wprowadzić w błąd prawdziwy człowiek. 

Wraz z odsłanianiem kolejnych fragmentów mapy pojawiają się zadania. Dwadzieścia dziewięć z nich musimy wykonać, aby nasz bohater został hegemonem; grubo ponad setka innych jest opcjonalna. Tak się w każdym razie może na początku wydawać… I tu dochodzimy do punktu, od którego zacząłem tekst – to proste rozwiązanie utrzymuje ciągłość historii, nie pozwalając jej uciec zbyt daleko od chronologii i faktów. Hegemony nie jest ściśle historyczna – np. wśród wybitnych postaci, przewijających się w zadaniach znajdują się i takie, których Filip poznać nie mógł, ale każda z nich odcisnęła swoje piętno na epoce. Arystoteles, geograf i historyk Agatarchides z Knidos, rzeźbiarz Praksyteles, inżynier i uczony Polyidos i wielu, wielu innych – ich obecność w Hegemony to dla miłośnika historii starożytnej ogromna wartość dodana, a intelektualna gra w odnajdywanie historycznych tropów, którą proponują nam twórcy, jest niemal tak samo fascynująca, jak ciągłe bitwy i oblężenia.

Jednocześnie kolejność, w jakiej wykonujemy zadania jest do pewnego stopnia dowolna (mgła wojny), nie ma więc mowy o liniowości rozgrywki. Jeśli jest tu jakiś schemat, to raczej wymuszony logiką mapy – często okazuje się, że np. zdobycie potężnie bronionego miasta jest początkiem, a nie końcem naszych z nim kłopotów. Nie dość, że podbite poleis buntują się przeciw naszej władzy i musimy trzymać w nich odpowiedniej wielkości garnizony, to jeszcze niedokończony podbój prowokuje sąsiadów – tu pomaga łatwo dostępny widok taktyczny, który uświadamia nam, gdzie przebiegają naturalne, nieprzekraczalne granice (lasy, pasma górskie). Nie sposób zresztą zabezpieczyć wszystkiego – przez całą grę otwarcie sezonu żeglugowego (zimą okręty w Hegemony nie mogą pływać, a jeśli próbują, zwykle źle się to kończy) oznaczało ateński atak na nadbrzeżne miasta. Choć w Hegemony nie ma dyplomacji, to jednak ogólna sytuacja wpływa na rozgrywkę – niepowodzenie oznacza niemal zawsze kłopoty na granicach, zwycięstwo zapewnia nam niezbędny respekt wśród sąsiadów.

Najwięcej przyjemności Hegemony daje nam gdzieś w okolicach 20-25 % rozgrywki – jednostki są już silne, baza solidna (wcześniej najmniejsze niepowodzenie może uruchomić prawdziwą lawinę klęsk o podłożu ekonomicznym), a wielkość mapy nie przekracza jeszcze możliwości pojmowania ludzkiego umysłu. Tu RTS przekształca się w bardzo przyzwoita strategię, w której od „jak” ważniejsze jest „gdzie” i „kiedy”. Niestety, im dalej w las, tym więcej wyrasta przed nami problemów. Zmorą dojrzałego etapu gry jest mikrozarządzanie, które wymaga od nas stałej czujności i kontrolowania wszystkich sygnałów o zagrożeniach. Tu bardzo uwidaczniają się największe wady gry, czyli brak dyplomacji i kolejkowania rozkazów, do których należy dodać bardzo słabe rozwiązanie bitew morskich.

Wraz ze wzrostem naszych sił Hegemony traci na dynamice – fascynując wojenna przygoda zmienia się powoli w administrowanie imperium, zajęcie tym mniej pociągające, że cała ekonomia sprowadza się do zrównoważenia trzech rzeczy – złota, poziomu populacji i zaopatrzenia w zboże. Ale nawet tu udało się twórcom wpleść ciekawe rozwiązania, np. spadającą lub wzrastającą zgodnie z porami roku wydajność farm czy niemożliwe do przepłynięcia  zimą morskie szlaki handlowe.

Wykonanie wszystkich dwudziestu dziewięciu zadań zajęło mi… sto czterdzieści siedem godzin. Mimo utraty początkowego impetu, Hegemony jest najbardziej fascynującą, wciągającą i uzależniającą grą strategiczną, z jaką miałem kiedykolwiek do czynienia. Nigdy też nie spotkałem się z grą, która tak bezdyskusyjnie zasługuje na miano „historycznej”. Hegemony: Philip of Macedon jest fantastycznym osiągnięciem małego, niezależnego studia, zostawiającym daleko w tyle tytuły aspirujące do roli strategicznych blockbusterów. Dla miłośników gatunku i epoki pozycja absolutnie obowiązkowa, choć należy poważnie rozważyć zakup rozwojowej Hegemony: Gold, w której zawarto nie tylko dwie dodatkowe kampanie, ale również nowe opcje taktyczne i tak boleśnie nieobecną w Philip of Macedon dyplomację.

Jan M. Długosz

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: wciągająca, historyczna, świetny model rozgrywki, ogromny świat.

Wady: brak dyplomacji, bitwy morskie, bardzo uboga ścieżka dźwiekowa.

Dla rodziców: Bez ograniczeń, ale raczej zbyt skomplikowana dla młodszych graczy. Jest za to doskonałym środkiem dydaktycznym i pomocą przy nauce historii.

Minimalne wymagania sprzętowe gry Hegemony: Philip of Macedon: System operacyjny: Windows XP lub wyższy,procesor: 2,4 GHz; 1 Gb RAM dla Windows XP (lub 2 w wypadku Vista i Windows 7), 1 Gb miejsca na dysku twardym, karta graficzna z 256 MB pamięci.

„Hegemony: Philip of Macedon”, gra strategiczna. Producent i wydawca: Longbow Games; cena: około 30 $.

Polecamy także:

„Lionheart: Wyprawy Krzyżowe” – recenzja gry

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

16.03.2011
środa

„Bulletstorm” – recenzja gry

16 marca 2011, środa,

Ostra kpina

To zła gra, żerująca na najniższych instynktach, epatująca przemocą i głupotą głównych bohaterów, unurzana w rynsztokowym słownictwie, hołubiąca kiczowi i obficie polana hektolitrami krwi. Taki obraz Bulletstorma sprzedawał nam wydawca, gloryfikując wszystkie elementy, które pretendującym do miana dorosłych nastolatkom kojarzą się z „dojrzałą” rozrywką. Jak to ma się do rzeczywistości?

Tym razem, o dziwo, marketing okazał się niezbyt przesadzony. Gracze otrzymali do rąk dokładnie to, co im obiecano. Tyle tylko, że po kilku godzinach potrzebnych do ukończenia gry okazuje się, że dokładnie to samo znajdziemy w wielu produkcjach, które są zupełnie inaczej pozycjonowane przez wydawców. Wbrew pozorom bestsellerowe Call of Duty niewiele dzieli od Bulletstorma. W obu mamy pretekstową fabułę, obowiązkowe gadki o braterstwie broni i prawdziwej męskiej przyjaźni. W obu trup ściele się gęsto. Epickie walki są na porządku dziennym, a realizm ustępuje miejsca spektakularności i szeroko rozumianej rozrywce. Istnieje jednak znacząca różnica. Dzieło Polaków nie traktuje siebie serio. Bawi się z formą i nie stroni od autoparodii, podczas gdy w Call of Duty wszystko przykrywa ciężki amerykański patos.

Obie gry mają w sobie pokaźną dawkę kiczowatych scenek, sztampowych odzywek i fabularnych banałów. Twórcy Bulletstorma się ich jednak nie wstydzą. Wręcz przeciwnie, zdają się mówić na każdym kroku: „Spójrz jakie to głupie, sztuczne i kiczowate. Wiemy o tym i się tego nie boimy”. Wystarczy przyjrzeć się głównemu motywowi gry – zemście. Dzielni, choć nieokrzesani byli najemnicy metodą japońskich kamikadze taranują ogromny statek wojenny. Ten w płomieniach spada na pobliską planetę. W każdej innej produkcji gracz przeszedłby nad tym do porządku dziennego, uznając, że wyrównanie rachunków z podłym generałem (dowódcą zaatakowanego okrętu) jest czymś naturalnym, zgodnie z zasadą, że cel uświęca środki. Tutaj natomiast może poczuć się nieźle zaskoczony, gdy jego przeciwnik, przedstawiony jako maniakalny psychopata, zwraca uwagę na to, że w katastrofie zginęły setki żołnierzy, których jedynym grzechem było to, że służyli swojemu dowódcy. Zaśmiewając się do rozpuku generał opowiada o tym, jak odebraliśmy synów matkom, mężów żonom, a rodziców dzieciom. Przez moment nawet wydaje się, że ten napakowany adrenaliną wariat ma w sobie więcej empatii niż główny bohater, który teoretycznie powinien być „tym dobrym”.

Takich smaczków pojawia się więcej. Niestety, żeby je zauważyć, trzeba wykształcić w sobie filtr przesiewający zalewające nas z głośników wulgaryzmy, używane z inwencją przedszkolaków przerzucających się „brzydkimi słowami”. Oczywiście kosmiczny najemnik, kontynuator korsarskiej tradycji może, a nawet powinien, rzucać mięsem. Odpowiednio wykorzystane przekleństwa potrafią znacznie ubarwić dialogi, czego przykładem może być choćby Pulp Fiction. Tu jednak pozbawione ładu i składu obelgi są tak bezsensowne, że zamiast śmieszyć, wzbudzają co najwyżej uśmieszek politowania.

Wyczuwa się w tym zabieg celowy, choć nie do końca wiadomo, po co zastosowany. Obrońcy gry mogą dopatrywać się w tym odwołania do kampowej stylistyki, która bazuje właśnie na sztuczności, nieprawdopodobieństwie i przesadzie. Przeciwnicy dojrzą tu pożywkę dla niedojrzałych umysłów, które z radością rzucą się na wszystko, co odstaje od ogólnie przyjętych norm społecznych. Niezależnie od poglądów odbiorcy, natężenie fekalno-seksualnych obscenów w Bulletstormie jest mało strawne. Na szczęście wrażliwi mogą sobie wyłączyć przekleństwa z poziomu menu.

Na tym tle niesławne punkty za efektowne zabijanie przeciwników nie wydają się aż  takim wielkim pogwałceniem zasad. Owszem, w shooterach motyw ten nie był używany, sprowadzając się co najwyżej do wyższego punktowania strzałów w głowę, ale wystarczy sięgnąć do innego gatunku, by zobaczyć, że spektakularne rozprawianie się z przeciwnikami nie jest domeną Bulletstorma. Można przypomnieć sobie leciwego Mortal Kombat, albo historię Kratosa, nota bene również owładniętego chęcią zemsty, w God of War, wydanego na Wii Mad World czy także utrzymaną w kampowej stylistyce, a jednocześnie całkowicie odmienną Bayonettę. Agresywny marketing zrobił swoje, sprawiając, że media spojrzały na tę mechanikę rozgrywki Bulletstorma jak na przekroczenie kolejnych granic, które de facto nie nastąpiło.

Zupełnie inaczej przedstawia się strona techniczna i artystyczna gry. Choć sceny walk w Call of Duty, jak choćby płonący Waszyngton w Modern Warfare 2, potrafią zachwycić, bledną przy tym co pokazali twórcy z People Can Fly. Pierwszym szokiem dla przyzwyczajonych dla jednolitych palet większości współczesnych produkcji oczu jest feeria kolorów, która atakuje niemal od samego początku rozgrywki. Widok planety-kurortu jest naprawdę niezwykły. Odległe wzgórza oklejone przytulonymi do nich wiankami kompleksów wypoczynkowych,miasta rozpadające się na naszych oczach, przypominający dinozaura potwór wielkości kilkunastopiętrowego budynku czy pędząca niczym zerwany z uwięzi diabelski młyn maszyna górnicza robią ogromne wrażenie.

W jednej chwili przedzieramy się przez zawalające się budynki, by w następnej trafić do wraku statku, podziemi, a nawet, co jest szczególnie efektowne, do miniaturowego miasta, w którym czujemy się jak Godzilla. To wszystko, skąpane w miękkim świetle, dopieszczone grą cieni i efektami specjalnymi po prostu urzeka. Aż chciałoby się zatrzymać i podziwiać widoki. Niestety nie jest nam to dane, bo twórcy z wirtuozerią wprawnego dyrygenta serwują nam coraz to intensywniejsze doznania, zmieniając tempo i sposób rozgrywki.

Szybkie pościgi i ucieczki, błyskawicznie zmieniające się miejsca starć, walki z dzikimi atakami grup mutantów, zabawa w kotka i myszkę ze snajperami. Żadna z wydanych ostatnio gier nie potrafi dostarczyć tylu wrażeń. Pod względem designu do tej pory nie ukazała się w Polsce lepsza produkcja.

Twórcy Bulletstorma zrobili grę dla masowego odbiorcy, o czym wielokrotnie przekonywali nas w wywiadach i prezentacjach, i choć zapewniali o jej wyjątkowości i unikatowości, doskonale wpisującą się w obecne standardy. Bez trudu można by sobie wyobrazić produkcję, która na serio opowiada przedstawioną w grze historię, bez obecnego w dziele Polaków dystansu. Mało tego, taka historia zostałaby przyjęta przez społeczność graczy bez zmrużenia oka, bo swoim poziomem nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiły ich inne tytuły. Nie zapominajmy jednak, że Bulletstorm celuje w kampowo-kiczowatą estetykę. Porównanie go z innymi grami naprawdę daje do myślenia, a wnioski z tego płynące nie są zbyt optymistyczne.

Artur Falkowski

Ocena: 75%

0% 100%

Zalety: doskonale zaprojektowana rozgrywka, malownicze krajobrazy, oryginalna kolorystyka, spore dawki autoironii.

Wady: wulgarne, przesadzone słownictwo.

Dla rodziców: Pegi 18+ Gra jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych. Nagromadzenie przemocy i wulgaryzmów czynią ją nieodpowiednią dla młodszych graczy.

„Bulletstorm”, gra FPS, od 18 lat (Pegi 18+). Producent: People Can Fly, Epic Games; wydawca: EA; cena wersji PC: około 130 zł.

11.03.2011
piątek

Rozmowa z Marcinem Szelągiem z GameVentures.pl

11 marca 2011, piątek,

Adam Szymczyk: Czym jest GameVentures.pl?
Marcin Szeląg: W najprostszych słowach Game Ventures to taki inkubator, środowisko w którym chcemy tworzyć projekty gier. Jeżeli ktoś ma pomysł na grę i chciałby go zrealizować, my jesteśmy taką instytucją, która może go wesprzeć w wielu obszarach: merytorycznym, technologicznym, finansowym, marketingu, promocji. Stwarzamy środowisko, dajemy podłoże do rozwoju produktów growych.

Kogo szukacie?
Idealnym kandydatem, który powinien się do nas zgłosić jest osoba która najlepiej jest programistą (potrafi kodować) i będzie pewnego rodzaju zasobem w tym projekcie. Natomiast nie jest to konieczne, nie jest to wymagane. Generalnie szukamy osoby z  naprawdę szalonym pomysłem na stworzenie gry, której nie ma, która czuje, że można się przebić na rynku. Choć konkurencja jest ogromna a gier jest naprawdę nieskończenie wiele, to z drugiej strony ten rynek ma to do siebie, że nigdy nie będzie skończony – więc można cały czas tworzyć, tworzyć i tworzyć. Graczy jest naprawdę bardzo dużo, zatem przebicie się z dobrą grą nie jest takie trudne.


Marcin Szeląg

Jak dokładnie wygląda model współpracy z osobą która ma pomysł na grę i z którą chcecie współpracować?
Jeżeli chodzi o samą współpracę i rozwijanie produktu to podchodzimy do tego bardzo prosto i przejrzyście. Nawiązujemy umowę o współpracy, w której określone są warunki dotyczące podziału zysków z gry oraz zaangażowanie w realizacji projektu. Przychody dzielą się na zyski od użytkowników, którzy przychodzą bezpośrednio oraz zyski z użytkowników pozyskanych poprzez partnerów, ponieważ oferujemy nasze gry w systemie afiliacyjnym.

Pomysłodawca gry nie jest zatrudniony przez nas, więc to jest też pewnego rodzaju ryzyko i koszt ze strony tej osoby, wspólna inwestycja w produkt. Osoba, z którą podejmiemy współpracę może korzystać z naszych zasobów – czyli może pracować w naszym biurze, dostać sprzęt, biurko, co tylko potrzebuje, wszystkie rzeczy związane z serwerami, z infrastrukturą – tym się nie musi martwić. Jeżeli zaś chodzi o to co się dzieje później, po tym jak gra zaczyna zarabiać, to jest to jasny podział zysków według określonych udziałów. Dopóki gra zarabia to tymi zyskami się dzielimy.

Projekty realizowane są w ramach spółki Pixelate Ventures, na potrzeby poszczególnych projektów nie tworzymy osobnych podmiotów. Jeżeli tworzymy silnik gry na podstawie pomysłu osoby, która zgłosiła się do Game Ventures, to my zatrzymujemy prawa własności do gry, natomiast umowa zabezpiecza prawa pomysłodawcy do otrzymywania swojego udziału w zyskach dopóki gra te zyski generuje.

Prawa autorskie.
Tak, kwestia praw autorskich jest dokładnie określona w umowie. W wypadku, gdybyśmy się zdecydowali na sprzedaż takiej gry innemu podmiotowi, to podział z pomysłodawcą również zostaje zachowany, więc sytuacja jest bardzo przejrzysta i uważamy, że komfortowa dla kogoś, kto się do nas zgłasza. To jakie są proporcje podziału zależy od tego ile ta osoba wnosi, zatem jeżeli, przychodzi z samym pomysłem i nie jest programistą, nie zna się na marketingu, to tak naprawdę wnosi niewiele poza samym pomysłem, wtedy ten udział nie będzie 50 na 50. Ale jeżeli widzimy, że osoba która do nas przychodzi wnosi bardzo dużo czy to swoją pracą, czy jakimś zasobem, który posiada to na pewno możemy podejść do tego partnersko.

Co było najpierw, co było później?

Game Ventures jest inicjatywą nową natomiast wyrosłą z doświadczenia spółki Pixelate Ventures. Powiedz, jakie macie doświadczenie na polskim rynku związanym z grami?
Pixelate to firma, która działa na rynku od 2004 roku. Głównym produktem firmy od samego początku był serwis społecznościowy epuls.pl, który swego czasu był jednym z najpopularniejszych takich serwisów w Polsce, zanim na rynku pojawiła się nasza-klasa czy Facebook. Był to serwis, który przez wiele miesięcy, a nawet lat utrzymywał się w Top20 badań Megapanel, ze względu na średni czas na użytkownika oraz liczbę odsłon. Te wskaźniki głównie określają przywiązanie użytkowników do serwisu. W czasach, kiedy w Top20 królowały portale, epuls z zasięgiem tylko 4% generował 600, 700 milionów odsłon, a średnio użytkownicy spędzali na epulsie ponad 8 godzin. To było naprawdę coś.

Odsłony na miesiąc, rok?
600, 700 milionów na miesiąc. Tak naprawdę całym naszym doświadczeniem, które zdobyliśmy przy epulsie to było to związane z monetyzacją i z zarabianiem na usługach, które sprzedajemy użytkownikowi – na usługach wirtualnych. Epuls był jednym z pierwszych serwisów, które uniezależniły się od reklamy. Nasze przychody w tamtych czasach w 90% pochodziły od użytkowników, którzy kupowali usługi Premium. To był ewenement na polskim rynku i bardzo długo nikomu nie udało się tego zrobić i myślę, że ten model nie zostanie już powtórzony przez inne serwisy społecznościowe. Jednym z powodów dla którego użytkownicy wybierali epulsa była rozrywka. Dlatego w 2006 roku wytworzyliśmy naszą pierwszą grę, była to prosta gra przeglądarkowa o nazwie „Pimpland”. W grze użytkownik wcielał się w rolę gangstera, zakładał  wszelkiego rodzaju nielegalne fabryki, handlował różnymi rzeczami.

Jakim to się cieszyło powodzeniem?
„Pimpland” w swoich czasach był dosyć innowacyjny i dawał rozrywkę której wtedy nie było. Pimpland przyciągał wtedy 20-30 tysięcy użytkowników na każdą edycję. Gra doczekała się już wielu edycji, ma już pięć lat i wierną rzeszę użytkowników.  Ze względu na to, że na rynku jest obecnie dużo więcej fajniejszych gier „Pimpland” jest co oczywiste produktem niszowym, ale dalej cieszy się popularnością i dalej zarabia.

Na czym polega edycyjność „Pimplandu”?
Podczas jednej edycji, która trwa dwa i pół miesiąca jest teraz około kilku tysięcy zarejestrowanych graczy. Gracze podczas edycji zdobywają punkty rankingowe. Za zdobycie pierwszych dziesięciu miejsc są nagrody. W przeszłości za pierwsze miejsce nagrodami były np. konsole, telefony komórkowe, zestawy hi fi, zatem dużo fajnych rzeczy. Po rozegraniu całej edycji gra startuje od nowa i rozpoczyna się nowy sezon, z nowymi nagrodami, można kolejny raz coś wygrać. To jest zatem gra innego typu w porównaniu z tytułami z którymi teraz mamy do czynienia, ponieważ z graniem wiążą się konkretne wartości nagród, to czego w obecnych grach raczej się nie spotyka bo teraz gra się dla samej zabawy.

„Pimpland” powstał w 2006 roku i żył sobie swoim życiem, ponieważ wtedy epuls był naprawdę duży i zajmował większość naszego czasu.  Do gier powróciliśmy dopiero w 2009 roku czyli 3 lata później, kiedy rynek mocno się zmienił, stał się bardziej konkurencyjny, i pojawiło się na nim dużo więcej graczy. To wszystko było jeszcze przed wybuchem Zyngi, i ich gier na facebooku.

Co było dalej?
Tak naprawdę wtedy, w 2009 roku na polskim rynku dominowali gracze typu Bigpoint, Gameforge, Travian Games, którzy mając całe portfolio gier, sprzedawali je w modelu afiliacyjnym partnerom typu portale, bądź serwisy społecznościowe. Ich gry były naszymi głównymi konkurentami na rynku. We wrześniu 2009 roku wystartowaliśmy z grą o nazwie „Prisonwars”. I jest to tytuł, który według naszych ocen osiągnął naprawdę spektakularny sukces jeżeli chodzi o polski rynek.

Jaki to był sukces?
Sukces zarówno pod kątem graczy którzy byli zainteresowani samą grą jak i przychodami. Graczy zarejestrowanych było do tej pory prawie pół miliona, natomiast przychody z tej produkcji przekroczyły kwotę dwóch milionów złotych. Jest to niebywały sukces, gra była przeglądarkowa, nie miała skomplikowanych silników 3D, nie oferowała jak to się mówi wypasionej grafiki ale dawała coś innego – sposób na spędzanie czasu, na rozrywkę z wieloma osobami jednocześnie. Te relacje społecznościowe między graczami i interakcje między nimi były głównymi driverami Prisonwars, to przyciągało graczy. Gra była dosyć prosta, polegała na, można powiedzieć samym klikaniu w różne elementy i zdobywaniu punktów.

Jak przeglądałem te Wasze gry to widać wyraźnie, że złożonej grafiki w nich po prostu nie ma.
Tak, nasze dotychczasowe produkcje to gry tekstowe, przeglądarkowe, gdzie gracz tak naprawdę wykonuje repetetywne akcje, a elementami interakcji są wszelkiego rodzaju pojedynki, bitwy, generalnie rywalizacja. Tego typu mechanizmy z naszego doświadczenia są kluczowymi czynnikami utrzymującymi użytkowników w grze i zarazem przesądzającymi o sukcesie tytułu. Jeżeli te interakcje pomiędzy użytkownikami są naprawdę dobrze opracowane, to gra sama będzie ich przyciągała i angażowała przez długie miesiące.

W naszych grach tak naprawdę wszystko opiera się o interakcję z innymi, to nie są gry, gdzie gracz gra sam ze sobą budując jakieś budynki, bądź zarządzając ekonomią, to nie ten typ rozrywki. Głównym aspektem naszych programów to relacje pomiędzy użytkownikami. Jako ciekawostka – w naszych grach mamy młodszych graczy, mamy starszych graczy, mamy ludzi którzy nigdy nie grali i nie traktują tego co robią w tych grach jako granie tylko jako rozrywkę, spędzanie czasu wieczorem lub relaks w pracy. Wydaje mi się, że udało nam się sciągnąć bardzo dużo osób, które nigdy w życiu w nic nie grały w Internecie.

Kontrowersyjność w cenie

Zakładam, że w jakiś sposób badacie Waszych konsumentów, graczy. Kto najczęściej gra w gry przeglądarkowe? Czy to są ludzie raczej młodzi, starsi czy jest to grupa zróżnicowana, jednolita, co  możesz na ten temat powiedzieć?
Myślę, że jest to bardzo zróżnicowane, zależy to od danego tytułu. Posługując się przykładem Prisonwars trzeba powiedzieć, że target, nasi klienci są bardzo zróżnicowani. Są osoby młode i starsze, kobiety i mężczyźni, żadna z grup się nie wybija. Inny przykład to gra Imperium Ojca, gdzie rozwinęła się społeczność trochę starszych graczy co pewnie związane jest z tematyką.

Antyklerykałów?
Nie powiedziałbym ANTY – po prostu ludzi, których ten temat interesuje.

Naprawdę można coś takiego zauważyć?
Można poczytać na forum gry o czym tak naprawdę ta społeczność graczy rozmawia, to nie są takie trywialne tematy, poruszane przez młodszych graczy tylko dorosłych ludzi. Wyszło, że osoby starsze jakoś wciągnęły się w ten klimat i często na forum poruszają tematy polityczne i około społeczne. Gra była dużą niewiadomą, bo tak naprawdę do końca nie wiedzieliśmy kogo nią zainteresujemy.

Z Waszych wszystkich dotychczasowych tytułów „Imperium ojca” wydaje się być grą najbardziej zaangażowaną społecznie, najbliżej odnoszącą się do realnie istniejących postaci z założeniem, że oficjalnie zbieżność postaci jest oczywiście przypadkowa, ale to co powiedziałeś; określona grupa się tą grą zainteresowała. Interesuje mnie czy jest to dla was też jakiś znak, znak tego, czy lepiej jest iść w stronę gier, które nie odnoszą się, nawet w metaforyczny sposób do konkretnych zjawisk czy lepiej jest pójść w satyrę społeczną, pewną formę groteski, w gry, które odnoszą się w swojej tematyce do rzeczywistych sytuacji?

Geneza powstania Imperium Ojca była taka, że chcieliśmy stworzyć produkt, który z jednej strony jest kontrowersyjny, z drugiej strony jest trochę śmieszny, a z trzeciej strony jest właśnie taki społecznie angażujący. Trudno nam było przed startem gry oszacować popularność czy poczynić jakieś projekcje finansowe jak ten tytuł będzie zarabiał, bo to była pewnego rodzaju niewiadoma. Wiedzieliśmy, że i tak celujemy w pewnego rodzaju niszę i to nigdy nie będzie gra mainstreamowa w którą gra setki tysięcy osób, natomiast jeżeli uda się zbudować taką mini społeczność to ta społeczność będzie sobie żyła i gra będzie się rozwijać. Nie pomyliliśmy się. Tak, gra jest niszowa, ale jest miejscem w sieci gdzie poza samą grą można spotkać ludzi i pogadać z nimi na różne tematy związane z tym co się aktualnie dzieje. A ten temat jak widać (chociaż zbieżność nazwisk i wszystkich rzeczy jest mocno przypadkowa) jest żywy, czyli ludzie mają chęć i ochotę i to ich interesuje. A to, co się dzieje w mediach po prostu nakręca tą interakcję.

Czy za „Imprerium ojca” spotkała Was jakaś krytyka?
Tak naprawdę nie, myślę, że większa krytyka spadła na Nas z powodu gry „Kibol Game”, która była wycelowana w kiboli, kibiców piłkarskich. Tam było dużo ostrzej niż w przypadku „Imperium Ojca”. Zresztą „Imperium Ojca” traktowaliśmy bardzo z przymrużeniem oka i bardziej śmiesznie niż poważnie, więc może dlatego nie było tutaj jakiejś dużej kontrowersji i społecznego poruszenia. Nie, jakoś przeszło to spokojnie.

Na świecie

Jest sporo gatunków gier online w które można grać i z jakąś formą płatności i zupełnie za darmo, czy planujecie zatem wyjść poza gatunek gier social gamingu w takim sensie gier przeglądarkowych wypuszczając na przykład jakiś fps, remake, gry klasyczne. Załóżmy, że ktoś przychodzi do Was przykładowo z pomysłem MMO z trójwymiarową grafiką, co wtedy? Odrzucacie taką propozycję czy zapraszacie do współpracy?

Każdy projekt który się do nas zgłosi na pewno otrzyma od nas pewien feedback i merytoryczną rozmowę. Po pierwsze, przeanalizujemy sam pomysł, tzn. czy uważamy, że jest ciekawy, ma szansę się przebić – to jest jedna rzecz. Druga sprawa to takie realistyczne spojrzenie na produkcję takiej gry, bo w zależności od tego, w który segment rynku gamingowego celujemy, to koszty produkcji są zupełnie inne. Powiedzmy, że prosta gra przeglądarkowa to koszt rzędu dziesiątek tysięcy  złotych, to jakieś skomplikowane MMO z trójwymiarowym silnikiem graficznym kosztuje przykładowo setki tysięcy, więc ta rozbieżność jest dosyć duża.

Jeżeli chodzi o nas i profil naszego inkubatora to bardziej bym się skłaniał ku temu pierwszemu segmentowi, czyli gier przez przeglądarkę. Z naszych obserwacji stwierdzamy, że klient masowy tak naprawdę nie potrzebuje zaawansowanej grafiki 3D i skomplikowanej fabuły. Im prostszy interfejs, im bardziej zrozumiana fabuła, im prostsze są interakcje z innymi graczami tym większa jest szansa na to, że odbiorców będzie więcej.

Na ostatniej konferencji w Teksasie dotyczącej gier online przedstawiciel Bigpointa opowiadał historię o pomyśle ludzi z branży gier pudełkowych, którzy chcieli stworzyć grę przeglądarkową i zalokować na nią budżet 100 milionów dolarów. Tutaj zaczyna się kwestia rozsądku, bo żeby te sto milionów dolarów zwróciło się i jeszcze można było zarobić na tej produkcji musiałaby dotrzeć pewnie do całej populacji Internetu. Trzeba też pamiętać, że gry szybko się nudzą i gracze bardzo łatwo zmieniają stare gry na nowe. Nasze podejście jest inne – wolimy zainwestować w 10 małych gier niż w jedną dużą.

Jak z Waszej perspektywy wygląda rynek gier społecznościowych i przeglądarkowych w Polsce? Czy ten rynek jest już trochę rozwinięty czy nie? Jak to oceniacie?
Trudno powiedzieć, że to jest rynek polski, bo przy wszechobecności facebooka to rynek social gamingowy jest globalny – nie ma już żadnej bariery i nie ma znaczenia czy gra jest z Polski czy z innego kraju, to jest po prostu gra. Jeżeli zaś chodzi o MMO to bardzo dużo tych produkcji jest tłumaczonych na język polski, zatem nie ma bariery przy wchodzeniu na rynek, po prostu gra jest po polsku i można w nią grać. Także dostęp i płatności nie stanowią bariery.

Jeżeli oprzemy się o  wyniki badań polskiego Internetu przeprowadzanych przez Megapanel, to największa gra badana na rynku polskim ma ok. jeden milion trzysta tysięcy realnych użytkowników. Czy to jest dużo w porównaniu do 90 milionów graczy cityvilla na facebooku? To są zupełnie inne proporcje, inna skala.

Cały potencjał polskiego rynku, jeżeli chodzi o graczy – to jest kilka milionów użytkowników, co uważam za bardzo dużo, bo przyjmując współczynniki choćby nawet z „Prisonwars”, docierając do tak dużej liczby osób, to przychody są bardzo zadowalające. Myślę, że ten rynek w Polsce będzie się rozwijał.  A jeżeli popatrzymy na to w perspektywie ostatnich 12-24 miesięcy, to wytworzył się hype wokół gier w Internecie i wiele mediów po prostu zaczyna o tym mówić, to staje się bardziej wszechobecne, użytkownicy są bombardowani informacjami o nowych grach, można to zobaczyć na przykładzie reklam w sieci.

To fundamentalne przejście z marketingu tradycyjnego do interaktywnego.  Często telewizyjne akcje reklamowe w polegają na zapowiedzeniu akcji która będzie miała miejsce w Internecie.

Dokładnie, myślę, że granica między starym rynkiem gier pudełkowych a grami online będzie się zacierała.

Na czym ten proces polega?

Spójrzmy na to w ten sposób. Jeżeli gra pudełkowa jest hitem i sprzedaje się przykładowo w kilku milionach egzemplarzy po 50 dolarów za sztukę,  to daje nam to około 200 milionów dolarów przychodu. Czy to jest dużo? Od tego trzeba odliczyć koszty produkcji, dystrybucji, promocji. Aby zaoferować graczom coś nowego, trzeba wypuścić kolejną edycję i ponieść kolejne koszty. Sprzedając grę pudełkową jest to jednorazowa płatność. Wiemy też że gry pudełkowe cieszą się ogromnym zainteresowaniem piratów i praktycznie wszystko można ściągnąć z sieci nie płacąc nic. Moim zdaniem ten model wydawania gier musi ewoluować. W grach przeglądarkowych nie ma takiej bariery, nie ma czegoś takiego, że ktoś te gry ściągnie i nie będzie płacił. Oczywiście, można grać za darmo, ale ta chęć wydawania pieniędzy jest cały czas bardzo mocna, bo płacąc można grać szybciej, lepiej, można mieć coś fajniejszego, innego. Koszty produkcji, dystrybucji, promocji są dużo niższe w przypadku gier przeglądarkowych.

Chyba trudno też sobie wyobrazić jak taka kradzież miałaby wyglądać, kradzież serwera?
To jest po prostu niemożliwe. Dużą przewagą gry przeglądarkowej nad pudełkową jest to, że gra pudełkowa zawsze będzie skończona. Grę w przeglądarce, można rozbudowywać  w nieskończoność, można dopisać, nową fabułę, całą gałąź gry, gracze cały czas będą powracać i wydawać pieniądze na nowe rzeczy. Producenci gier pudełkowych muszą się moim zdaniem mocno zastanowić jak odnaleźć się w tej nowej rzeczywistości. Patrząc na Zynge, która ma ok. 300, 400 milionów graczy i jest dzisiaj wyceniona na więcej niż Electronic Arts, które było synonimem gier pudełkowych, to widać że ta zmiana już następuje. Pytanie czy mamy do czynienia z kolejną bańką w obszarze Internetu czy z czymś trwałym.  Wyceny wartości firm produkujących gry online są po prostu oszałamiające. Zynga będzie za chwilę warta 16-20 miliardów dolarów! To trochę przypomina bańkę internetową z przed 10 lat – różnica jest jednak taka, że za tymi wycenami idą również spore przychody. Gry online na pewno będą się dalej rozwijać i tradycyjni producenci gier muszą się do tego zaadaptować i często tak też robią – coraz więcej firm z branży gier offline kupuje studia gier online i w ten sposób zdobywają niezbędny know how i miejsce na rynku.

Widać też, że gry wydawane bez trybu online ani nawet multiplayera mają gorszą sprzedaż niż gry dopracowane pod tym względem, czego przykładem może być Alan Wake. Z jednej strony wyszedł w trochę złym momencie, ale spora krytyka posypała się właśnie za brak multiplayera i modułu online. Rozumiem, że coraz więcej graczy będzie wręcz wymagało żeby światy gier dawały możliwość wchodzenia w  interakcję z innymi użytkownikami.

Dokładnie, nie można też zapominać o całym rynku gier mobilnych, myślę, że to co się w tym obszarze dzieje dopiero zacznie rosnąć i w pewnym momencie po prostu eksploduje. W Polsce mamy 40 milionów komórek – ponad dwa razy więcej niż użytkowników Internetu,  jeżeli teraz te gry trafią tak masowo do tych urządzeń z Internetem, z coraz lepszym ekranem, lepszymi opcjami to będzie to ciekawy segment rynku w którym na pewno warto być.

Wielu badaczy Internetu np. Henry Jenkins zauważa, że ten proces cały czas bardzo łatwo jest postrzegać w kategoriach różnic ale w ogromnej mierze proces ten zmierza do konwergencji, do tego, że telefony stają się komputerami z wszystkimi funkcjami i kultura w ogromnym stopniu dąży do pewnej jedności co też jest ciekawe. Ale jakie Wy macie wzorce? Czy znasz jakieś firmy, które są dla Was wzorem?

Bardzo bacznie obserwujemy to co robi Zynga. Ale nie z tego względu, że mają miliony graczy i ich gry są naprawdę popularne ale bardziej pod kątem czysto merytorycznym – jak podchodzą do produkcji gier i czy dla nich tak naprawdę to w ogóle jest gra. Ilość danych którą analizują z zachowań milionów użytkowników sprawia, że posiadają ogromną wiedzę na temat tego jak gracze wchodzą w interakcję z grą i co powoduje że ich programy są tak popularne. Na podstawie tych danych, zmieniają button z czerwonego na zielony i obserwują wzrost o 5% w sprzedaży wirtualnych przedmiotów – a to jest niesamowite przy skali jaką posiadają. Analiza danych z gry jest bardzo ważna ponieważ poprzez odpowiednie kalibrowanie game dynamics możemy zwiększać przychody.
Proces jaki użytkownik musi przejść aby stać się naszym klientem i wydawać pieniądze w grze jest dosyć długi i podzielony na kilka etapów.

Najpierw mamy etap w którym promujemy grę i użytkownicy jakoś wpadają na naszą stronę – to jest pierwszy odrzut, później z tego mamy graczy którzy się zarejestrowali. Ci którzy się zarejestrowali przeradzają się w tych którzy grają, i Ci którzy grają, zmieniają się w tych którzy płacą. Z każdym etapem jest ich coraz mniej i jeżeli gra jest fajna, popularna, dobrze się reklamuje to tych rejestracji będzie dużo. Jeżeli jest wciągająca, ma fajne interakcje, to grających będzie dużo. A jeżeli jest dobrze przemyślana pod kątem monetyzacji i procesów zakupowych to będzie dobrze zarabiała. A Zynga w naszym przekonaniu robi to bardzo dobrze i konsekwentnie. Trzy najpopularniejsze tytuły Zyngi to FarmVille, FrontVille i CityVille. Czym one się różnią? Praktycznie są tą samą grą. Jednak w każdej nowej odsłonie tej gry widać szereg bardzo dobrze przemyślanych działań. To jest dla nas wzór.

Wzorami biznesowymi są też inne firmy, np. mail.ru, która, jeżeli chodzi o gry, dominuje na rynku rosyjskim i światowym dlatego, że tłumaczy gry na wiele języków, firma ta jest również obecna w Polsce i choć ich gry nie są super wypasione, to zarabiają i są popularne.

W dniach 5-8 października 2010 roku odbyła się w Teksasie konferencja Game developers Conference dotycząca gier online. Na swojej stronie na facebooku piszecie, że tam byliście i, że: „przesłanie dla twórców jest jasne – każdy ma szansę zaistnieć na tym rynku – mowa o rynku gier internetowych – a kluczem do sukcesu jest dobry i przemyślany produkt, który jest unikalny i nie powiela scenariuszy konkurencji”.  Jakie były Twoje wrażenia, czy byliście tam pierwszy raz i jaki płynie przekaz z tych konferencji?

Po pierwsze takie podejście do tego rynku. W Polsce jest hype wokół gier i to jest fajne. Ale tak naprawdę dopiero tam można było poczuć, że to nie tylko jest hype, ale ogromny biznes i ogromne pieniądze jakie za tym stoją. Zarówno po stronie inwestorów, którzy wylewają masę pieniędzy na produkcję i inwestowanie w firmy tworzące gry, a z drugiej strony na to jak wyglądają same studia i  firmy które w tej branży istnieją. To jest zderzenie zupełnie z czymś innym – tam jest mnóstwo specjalistów w obszarze gamingu.

Są zawody, które w Polsce nie istnieją, a tam są związane z grami.
W Polsce to dopiero raczkuje. Po powrocie z tej konferencji sprawdzałem czy nasze uczelnie kształcą ludzi do pracy w tej branży. Kompletnie tego nie ma. To jest jeszcze abstrakcja na rynku polskim. Natomiast tam jest to bardzo duża branża; segment gospodarki, który jest zorganizowany od A do Z, są konkretni ludzie odpowiedzialni za konkretne rzeczy przy produkcji gry: mamy game designerów, którzy tworzą scenariusze i levele, ludzi wyspecjalizowanych w systemach walki w grafice 3D, 2D – jest cała rzesza ludzi, którzy pracują na sukces danej produkcji. Można było zauważyć, że oni podchodzą do tego bardzo poważnie i mają to świetnie zorganizowane, no i te środki finansowe, które stoją za firmami, czy to w Stanach czy Niemczech, są ogromne.

Najbardziej innowacyjny i pionierski rynek gier online to?
Stany Zjednoczone, Azja, Rosja. Niemcy bardziej pod kątem firm, które się stamtąd wywodzą, bo są to już firmy globalne operujące na 70 rynkach, mające po kilkaset milionów graczy. Natomiast jeżeli chodzi o samo podejście od strony produktu, to na pewno Stany Zjednoczone wyznaczają ten trend. To co mamy w Azji jest inne od tego co dzieje się w Europie czy w Stanach ze względu na to jak użytkownicy podchodzą do gier i jak w grach wydają pieniądze. Azja to też wszechobecna mobilność graczy – tam granie przez komórki jest popularne. Inny jest design, to które gry się sprzedają i są na rynku azjatyckim popularne.

Powiedz jak rozwiązujecie problem monetyzacji? Jak to wygląda w Polsce?
Jeżeli chodzi o formy płatności to na rynku polskim dominują płatności przez telefon komórkowy,  jest to ok. 90% względem innych form płatności. Zauważyliśmy nawet takie rzeczy, że kiedy oferujemy promocje na płatności poprzez przelew to użytkownicy i tak wolą wysłać sms’a i tu jest też cały szereg kosztów związanych z obsługą płatności, ponieważ operator komórkowy zabiera dosyć sporą część tego, co płaci użytkownik. Więc te przychody są od razu na starcie dużo niższe. Na rynkach zagranicznych wygląda to inaczej, ten odsetek, który zabiera operator jest dużo mniejszy więc automatycznie z tego samego produktu tylko poprzez zastosowanie innego środka płatności można zarabiać więcej.

To jest model ogólnoświatowy, czy płatność przez komórki to tylko polska specyfika?
Myślę, że w dużej mierze jest to specyfika Polski, pewnie wywodzi się z tego, że niewiele osób kiedy startowały różnego rodzaju modele płatności w Internecie miała konta bankowe. Jako naród nie posiadamy też kart kredytowych więc ta forma płatności też nie jest popularna. Zdobywa popularność system przelewów bezpośrednich, obsługiwanych np. przez płatności.pl DotPay czy innych dostawców, ale to dominuje przeważnie u ludzi trochę starszych, a nie u młodszych użytkowników, dla których podstawowym środkiem płatniczym jest telefon i sms. Na Zachodzie bardziej dominują płatności poprzez karty kredytowe i systemy typu PayPal.

Dziękuję za rozmowę

Ja również

Rozmawiał Adam Szymczyk

 

 

9.03.2011
środa

Call of Juarez: The Cartel – zapowiedź

9 marca 2011, środa,

Zakończenie Call of Juarez: Więzy Krwi nie pozostawiało złudzeń – jeżeli Techland nie chce się kompromitować, jak wyciągający z grobu Larę Croft Eidos, musi skończyć z serią albo wymyślić fabularny prequel przedstawiający tło wydarzeń z dwóch poprzednich części. Żadne z tych rozwiązań nie satysfakcjonowało jednak polskiego developera ani francuskiego wydawcy. Wymyślanie nowej historii do spójnej fabuły byłoby karkołomnym zajęciem, uśmiercenie serii Call of Juarez to z kolei nonsens z ekonomicznego punktu widzenia. Sequele zawsze sprzedają się lepiej od nowych projektów, a z ugruntowanej na rynku marki COJ można wyciągnąć jeszcze wiele korzyści.

Ludzie z Techlandu zadbali, aby nie były to jedynie korzyści finansowe twórców i wpadli na genialny w swojej prostocie pomysł – przeniesienia akcji gry do współczesności, która w gruncie rzeczy jest podobna do legendarnego Dzikiego Zachodu. Zmieniły się co prawda środki transportu, arsenał czy technologia, przesłanki kierujące bandytami i ich archetypy są jednak podobne. Developer doszedł więc do wniosku, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby atmosferę Dzikiego Zachodu trochę uwspółcześnić i westernową historię osadzić w dzisiejszej Ameryce.

 

Dzięki temu zabiegowi zupełnie nowa, zorientowana wokół walki z handlarzami narkotykowymi fabuła idzie własnym torem, jedynie nawiązując do poprzednich części. Oprócz umiejscowienia akcji, największym ukłonem w stronę serii jest postać Bena McCalla, potomka kowboja Raya. Podobna aparycja i sposób bycia sugestywnie podtrzymuje zapoczątkowany we wcześniejszych częściach serii klimat. Ben, zgorzkniały glina nie działa jednak sam, a w zespole z Eddie Guerrą, niepozbawionym wad agentem DEA i Kim Evans z FBI. Ten specjalnie powołany zespół ma rozpracować przesiąkniętą korupcją siatkę amerykańskich agencji i wytropić zamachowców odpowiedzialnych za atak terrorystyczny w Los Angeles. Podczas prezentacji gry twórcy nie zdradzili zbyt wielu informacji o roli tytułowego zewu Juarez, ale wiemy za to, że oprócz Stanów Zjednoczonych odwiedzimy też Meksyk.

Przemeblowaniu uległ setting gry, rdzeń rozgrywki pozostał jednak bez zmian. Call of Juarez to nadal strzelanina z perspektywy pierwszej osoby, wszyscy mający styczność z poprzednimi częściami powinni szybko się w niej odnaleźć. Zamiast koni i dyliżansów są samochody i helikoptery, sześciostrzałowce ustąpiły miejsca szybkostrzelnym karabinom, a drewniane miasteczka zastąpiono ulicami Los Angeles. Większość akcji z zaprezentowanego poziomu toczyła się w zurbanizowanym środowisku, twórcy gwarantują jednak zróżnicowanie otoczenia. Na potwierdzenie tych słów pokazali sam początek osadzonej na pustkowiach misji Exchange.

Największą nowością Call of Juarez: The Cartel jest kooperacja. Główny wątek fabularny można przejść w trzyosobowym gronie, wystarczy mieć tylko podpiętą konsolę bądź komputer do Internetu. Oczywiście nic też nie stoi na przeszkodzie w samotnym ukończeniu gry – kontrolę nad pozostałą dwójką przejmuje wówczas SI. Rozwiązanie to jest to o tyle ciekawe, że ścieżki trójki bohaterów często rozdzielają się. We wspomnianej wyżej misji gracz sterujący Benem czeka na wymianę zakładników, podczas gdy pozostała dwójka obserwuje sytuację przez lunety swoich karabinów snajperskich. We wcześniejszym pościgu na autostradzie jedna osoba kieruje samochodem, reszta ostrzeliwuje umykający cel. Rozwiązanie takie pozwala na kilkukrotne ukończenie gry bez uczucia wtórności, w miarę możliwości starano się też o zróżnicowanie nawet liniowych poziomów, w których cała trójka walczy ramię w ramię. Każdy bohater ma inny tryb koncentracji, pojawiają się też równie dobrze znane z poprzednich części zespołowe akcje – z wjazdem do pomieszczenia pełnego wrogów w zwolnionym tempie włącznie.

The Cartel nie różni się pod względem technicznym od Więzów Krwi co nie znaczy, że gra wygląda źle. Autorski silnik Techlandu bardzo dobrze spisuje się w nowym, zurbanizowanym środowisku. Na zbliżonym poziomie stoi design postaci. Ważne jest równomierne przywiązanie do szczegółów w odwzorowaniu wnętrz, jak i wygląd otwartych przestrzeni i dzikiej przyrody. Cieszy też muzyka – soundtrack jest jedną z głównych nici łączących ze sobą współczesne czasy z Dzikim Zachodem. Inspirowana „spaghetti westernami” muzyka towarzysząca nam w Więzach Krwi wpisywała się w otoczenie. Tutaj podobne kompozycje poprzez kontrast ze współczesnością wybijają się na pierwszy plan, tworząc unikalny klimat. Złośliwcy porównują go do serialu Strażnik Teksasu, jednak w porównaniu do przygód Chucka Norrisa nowy CoJ prezentuje doroślejszą fabułę, głębsze postacie i ciekawsze, bardziej zróżnicowane misje.

Prezentacja The Cartel udowodniła, że zwrot serii ku współczesności nie jest sprytnym unikiem przed bezpośrednią konfrontacją z Red Dead Redemption, westernowym hitem Rockstar zdobywającym wszystkie możliwe nagrody, a przemyślaną decyzją pomysłowego developera. Przesunięcie akcji o 100 lat pozwala na rozwinięcie fabuły poza sztywne ramy westernu bez utraty jego unikalnej atmosfery. Konkurencyjne Activision w podobny sposób odeszło od II wojny światowej na rzecz współczesnych działań zbrojnych. Popularność serii Modern Warfare i Black Ops potwierdza, że był to słuszny ruch. Serii Call of Duty udało się, czy Call of Juarez również osiągnie podobny sukces? Tego dowiemy się już podczas tegorocznych wakacji. The Cartel ukaże się wówczas na PlayStation 3, Xboksa 360 i PC, oczywiście wraz z polskimi napisami, na wszystkich trzech platformach.

Paweł Olszewski

Polecamy także:

Call of Juarez: Więzy Krwi – recenzja gry

Red Dead Redemption

7.03.2011
poniedziałek

Bunt bez pulsu

7 marca 2011, poniedziałek,

 Gdy w 1968 roku George A. Romero kręcił „Noc żywych trupów” nie mógł się spodziewać, jak znaczący wpływ na popkulturę będzie miała ta mała, niezależna produkcja. Sam pomysł na scenariusz zaczerpnął z książki „Jestem legendą” Richarda Mathesona, a potwory nazwał ghulami tylko dlatego, że nie chciał użyć występujących w powieści „wampirów”. I o ile w „Nocy…” nie pada jeszcze słowo „zombie”, które w tym czasie funkcjonowało głównie w pierwotnym znaczeniu (jako animowane zwłoki w kultach voodoo), to właśnie wtedy zombiaki rozpoczęły swoją zawrotną karierę. Zaś w popkulturze pojawiło się pojęcie „zombie apocalypse” – lokalnej lub globalnej zagłady ludzi z rąk wskrzeszonych bezmyślnych potworów, które zabijając nas lub choćby gryząc przemieniają w sobie podobnych.


„Noc żywych trupów”, 1968 r. Źródło: Wikipedia

Horror, jak każdy popularny gatunek fikcji, jest bardzo dobrym nośnikiem ukrytego komentarza społecznego czy wręcz satyry politycznej – korzystał z tego i Stoker pisząc „Draculę” i Lovecraft tworząc opowiadania o wyznawcach Cthulhu i wielu, wielu innych. Horror świetnie sprawdza się zwłaszcza w opisie społeczeństwa Zachodu, które wiecznie się czegoś boi – czy są to komuniści, czy zagłada nuklearna, UFO, nauka, korporacje, AIDS czy terroryści. To właśnie te strachy określają zeitgeist poszczególnych dekad. A czego w epoce McCarthy’ego i Hoovera bał się przeciętny Amerykanin? Co myślał słysząc o rzeszy bezmyślnych, wiecznie głodnych potworów przelewających się przez jego kraj? O nienasyconej tłuszczy niszczącej (lub zmieniającej na swoje podobieństwo) wszystko co napotka na drodze?

„Noc żywych trupów” stała się wydarzeniem społeczno-politycznym głównie z powodu zakończenia: oto główna postać, czarnoskóry bohater, po przetrwaniu koszmaru zostaje przypadkowo zastrzelony przez przestraszonego białego. Nawiązanie do niedawnego morderstwa Martina Luthera Kinga jest czytelne, nawet jeśli Romero będzie później mówił, że zupełnie przypadkowe. Na tym się jednak nie kończy się szukanie analogii: w „Nocy…” zaczęto dopatrywać się obrazów wojny w Wietnamie, a brzydkie umarlaki stały się świetnym odpowiednikiem  „komunistów”. Celowo piszę „brzydkie”, bo właśnie ważna była tu opozycja do arystokratycznych, pięknych i pociągających wampirów. Zombiaki nie były ani piękne, ani arystokratyczne – w świecie istot nadnaturalnych stanowiły raczej klasę niższą, można powiedzieć, że chłopsko-robotniczą.

Rola zombiaków zmieniała się, tak jak zmieniały się zagrożenia – dziesięć lat później w „Świcie żywych trupów” (sequelu „Nocy…”) wypełniona nieumarłymi galeria handlowa była już czytelną aluzją do bezmyślnego społeczeństwa konsumenckiego. Irlandzki zespół The Cranberries nazwał zombimi żołnierzy strzelających do cywilów w konflikcie w Irlandii Północnej, a Jonathan Coulton, autor słynnej piosenki z „Portalu” widzi w nich uczestników biurowego wyścigu szczurów. Zdarzało się nawet, że umarlaki były „tymi dobrymi”: w „Homecoming” Joego Dante (rok 2005) z grobów wstają żołnierze amerykańscy polegli w wyniku takich a nie innych decyzji polityków. Wstają nie po to, aby zabijać, ale by zabijanie powstrzymać.


„Call of Duty” – zło absolutne sprowadzone do absolutnego banału.

Siłą rzeczy plaga zombie nie zatrzymała się na kinie – odwiedziła świat literatury, komiksu i przede wszystkim rozlała się szeroką falą po świecie gier. Po pierwsze: są straszne – świetnie nadają się do horrorów. Po drugie: jest ich dużo – świetnie nadają się do FPSów i wszędzie tam, gdzie potrzeba mas przeciwników. Po trzecie: są popularne i z jakiegoś powodu nawet twórcy gier stawiających na realizm (np „Call of Duty V”, „Red Dead Redemption”) uważają, że to kapitalny pomysł wypuścić z nimi jakiś dodatek. Po czwarte zaś, zabijanie zombiaków ma jedną zasadniczą przewagę nad zabijaniem innych przeciwników – pozwala bez jakiegokolwiek moralnego kaca oddawać się nieskrępowanej przemocy wobec bliźnich (a przynajmniej istot, które kiedyś bliźnimi były).

Skoro więc gier z zombiakami jest tak dużo, to czemu w nich nie miałyby się pojawić elementy satyry społecznej lub komentarze polityczne, tak jak w innych mediach? Uderzyło mnie to w obydwu częściach „Left4Dead”, które są kapitalną kpiną z amerykańskich stereotypów i popkulturowych tropów, ale chciałbym opowiedzieć o innym tytule:

„Stubbs the Zombie in ‚Rebel Without a Pulse'”
To stara (ponad 5 lat to przecież epoka) pozycja dostępna w kilku „superseriach klasyki”, do nabycia za cenę dwóch-trzech pączków w przeróżnych wyprzedażach. Jest co prawda odstręczająco brzydka – nie tylko dlatego, że nie trzyma nowoczesnych standardów graficznych. Po prostu została napisana w taki sposób, że brzydka była już pięć lat temu – po części chyba nawet celowo, „w służbie immersji”. Gra przenosi nas bowiem do Ameryki lat pięćdziesiątych XX wieku, a w zasadzie do jej retrofuturystycznej wersji, którą nam obiecano, a która się nie spełniła. Do „raju przyszłości, jakiego świat nie widział; miasta wolnego od przestępczości, zanieczyszczeń i biedy, w którym ludzka siła robocza to przeszłość”.


Wynalazca, wydawca i popularyzator fantastyki naukowej Hugo Gernsback w swoich okularach do oglądania TV.

Przyznam, że – jak pewnie niejeden dojrzały już fan science fiction – lubię ulegać tej niezdrowej fascynacji „jutrem, którego nigdy nie było”. To określenie pochodzi z „Kontinuum Gernsbacka” – króciutkiego opowiadania Williama Gibsona, mistrza cyberpunku. (Zupełnie inną kwestią jest to, czy Gibson pisząc to opowiadanie miał świadomość podobnego losu czekającego jego własne wizje przedstawione w „Wypalić Chrom” czy”Neuromancerze”). „Stubbs” robi wrażenie niepłycej osadzonego w tym retrofuturystycznym klimacie niż tak epickie serie jak „Fallout” czy „Bioshock” – również dzięki genialnie wkomponowanymi piosenkami z lat ’50 jak i wstawkom filmowym przypominającym kroniki filmowe z tego okresu.

 

W takim właśnie utopijnym mieście bez trosk (ale za to z samochodami-poduszkowcami i robotami pracującymi za ludzi) wybucha epidemia zombie. Stworów brzydkich, utykających i z ograniczonymi możliwościami artykułowania myśli, ale za to z ogromnymi apetytami na ludzkie mózgi. Władze miasta rzucają do walki z plagą połączone siły policji, uzbrojonych farmerów, naukowców, wreszcie używających jetpacków ochroniarzy-najemników. Gdy zaś okazuje się, że na zombiaki po prostu nie ma mocnych, do akcji wkracza wojsko i próbuje rozwiązać problem z właściwą sobie subtelnością.


Prawie jak Pałac Kultury

Gracz wciela się tytułowego Stubbsa, winnego całego zamieszania pacjenta zero i jego rolą jest właśnie zabijanie ludzi, pożeranie ich mózgów i przemienianie w sobie podobnych. Ciekawostką jest jednak to, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, że gramy Złym i mordujemy Dobrych – wręcz przeciwnie: mieszkańcy miasta przyszłości i jego okolic są przedstawieni w sposób maksymalnie antypatyczny, zaś sam Stubbs jest szukającą sprawiedliwości ofiarą morderstwa.

Ludzie są potworami
Dużą zaletą gry jest to, że jej autorzy nie obchodzą się delikatnie z ówczesną (niekoniecznie retrofuturystyczną) Ameryką: cywile są głupawi i niefajni, a jeśli niewystarczająco, aby chcieć odmienić ich egzystencję, jest na to rada: podtytuł gry, „Rebel Without a Pulse” nawiązuje jednoznacznie do klasycznego już filmu „Buntownik bez powodu”, którego seans potrafi w półtorej godziny napełnić widza niechęcią do ówczesnego społeczeństwa. Rolnicy na obrzeżach miasta, którym przewodzi morderca Stubbsa też sympatii nie budzą – to właśnie typowe rednecki uparcie odmawiające przystosowania się do życia w nowoczesności i dopatrujące się w pladze nieumarłych komunistycznego spisku. Dalej mamy naukowców, którzy przeprowadzają swoje eksperymenty pozbawieni jakichkolwiek moralnych hamulców, a zaatakowani potrafią krzyknąć: „nie chcę umierać, chcę tylko bawić się w boga!” Przewodzi im były nazista, odpowiednik doktora Hubertusa Strugholda, zwanego ojcem medycyny kosmicznej – bardzo brzydkiej postaci w historii amerykańskiej nauki.


Te napisy na jednej ze ścian w Left4Dead świetnie ilustrują ironiczne podejście do zombiaków w „Stubbs” czy wspomnianym „Homecoming”.

Strughold pracował dla NASA między innymi jako konstruktor kombinezonów kosmicznych, a zadanie to (plus liczne zaszczyty) otrzymał od Amerykanów dzięki wiedzy zdobytej w eksperymentach przeprowadzanych na więźniach obozów koncentracyjnych. Występujący w grze doktor Wye pełni podobną funkcję – jest mózgiem stojącym za wynalazkami koniecznymi do zbudowania miasta przyszłości. Nie sposób wymienić tutaj wszystkich nawiązań, dowcipów i gorzkich kpin z Ameryki i lat ’50 bo po po pierwsze jest ich mnóstwo, a po drugie, dużą frajdę sprawia samodzielne ich odkrywanie. Widać, że pod tym względem gra była dopieszczona niczym przygodówki LucasArts. I trzeba też uczciwie przyznać, że polonizacja prawie nic nie zepsuła. Tłumaczenie jest świetne i dowcipne (na ile można to ocenić bez dostępu do wersji oryginalnej), chociaż niestety dialogi są trochę drętwo zagrane i chyba nie przeszły właściwej obróbki dźwiękowej.


Generał Patton powiedział ponoć: „żadeń drań nie wygrał wojny ginąc za swój kraj – wygrywał ją zmuszając innych głupich biednych drani, aby ginęli za swój”. Stubbs już jest martwy, ale gdy chce, umie przemawiać równie płomiennie i inspirująco.

„Stubbs the Zombie” jest silnie przerysowaną karykaturą i w żadnym miejscu nie sili się ani na realizm ani na patetyczną powagę – wręcz przeciwnie, kpi sobie z tych strzelankowych trendów w żywe oczy. Nawet jednak, jeśli bardziej przypomina groteskowe kreskówki Looney Tunes niż mrocznego Dooma, nie jest w żadnym wypadku grą dla dzieci.

Z drugiej strony, nie jest to też głupiutka zręcznościówka z żenującymi opisami skillshotów, a nawet jeśli pewne jej elementy mogłyby wydać się niesmaczne, to w kontekście całości budzą raczej uśmiech niż zażenowanie. I mimo, że gra nie oferuje bogatego otwartego świata ani oszałamiającej grafiki (wspominałem już że jest brzydka i technicznie niedopracowana pod tym względem?) to zdecydowanie warto w nią zagrać, a braki w warstwie wizualnej zrekompensować sobie między innymi kapitalną ścieżką dźwiękową.

Jakub Gwóźdź

ps. Polskim wydawcą „Stubbs the Zombie” jest CD Projekt. Grę można kupić za dosłownie kilka złotych.

Polecamy także:

Dead Island – zapowiedź

Oblicza strachu

css.php