Adam Szymczyk: Czym jest GameVentures.pl?
Marcin Szeląg: W najprostszych słowach Game Ventures to taki inkubator, środowisko w którym chcemy tworzyć projekty gier. Jeżeli ktoś ma pomysł na grę i chciałby go zrealizować, my jesteśmy taką instytucją, która może go wesprzeć w wielu obszarach: merytorycznym, technologicznym, finansowym, marketingu, promocji. Stwarzamy środowisko, dajemy podłoże do rozwoju produktów growych.
Kogo szukacie?
Idealnym kandydatem, który powinien się do nas zgłosić jest osoba która najlepiej jest programistą (potrafi kodować) i będzie pewnego rodzaju zasobem w tym projekcie. Natomiast nie jest to konieczne, nie jest to wymagane. Generalnie szukamy osoby z naprawdę szalonym pomysłem na stworzenie gry, której nie ma, która czuje, że można się przebić na rynku. Choć konkurencja jest ogromna a gier jest naprawdę nieskończenie wiele, to z drugiej strony ten rynek ma to do siebie, że nigdy nie będzie skończony – więc można cały czas tworzyć, tworzyć i tworzyć. Graczy jest naprawdę bardzo dużo, zatem przebicie się z dobrą grą nie jest takie trudne.
Marcin Szeląg
Jak dokładnie wygląda model współpracy z osobą która ma pomysł na grę i z którą chcecie współpracować?
Jeżeli chodzi o samą współpracę i rozwijanie produktu to podchodzimy do tego bardzo prosto i przejrzyście. Nawiązujemy umowę o współpracy, w której określone są warunki dotyczące podziału zysków z gry oraz zaangażowanie w realizacji projektu. Przychody dzielą się na zyski od użytkowników, którzy przychodzą bezpośrednio oraz zyski z użytkowników pozyskanych poprzez partnerów, ponieważ oferujemy nasze gry w systemie afiliacyjnym.
Pomysłodawca gry nie jest zatrudniony przez nas, więc to jest też pewnego rodzaju ryzyko i koszt ze strony tej osoby, wspólna inwestycja w produkt. Osoba, z którą podejmiemy współpracę może korzystać z naszych zasobów – czyli może pracować w naszym biurze, dostać sprzęt, biurko, co tylko potrzebuje, wszystkie rzeczy związane z serwerami, z infrastrukturą – tym się nie musi martwić. Jeżeli zaś chodzi o to co się dzieje później, po tym jak gra zaczyna zarabiać, to jest to jasny podział zysków według określonych udziałów. Dopóki gra zarabia to tymi zyskami się dzielimy.
Projekty realizowane są w ramach spółki Pixelate Ventures, na potrzeby poszczególnych projektów nie tworzymy osobnych podmiotów. Jeżeli tworzymy silnik gry na podstawie pomysłu osoby, która zgłosiła się do Game Ventures, to my zatrzymujemy prawa własności do gry, natomiast umowa zabezpiecza prawa pomysłodawcy do otrzymywania swojego udziału w zyskach dopóki gra te zyski generuje.
Prawa autorskie.
Tak, kwestia praw autorskich jest dokładnie określona w umowie. W wypadku, gdybyśmy się zdecydowali na sprzedaż takiej gry innemu podmiotowi, to podział z pomysłodawcą również zostaje zachowany, więc sytuacja jest bardzo przejrzysta i uważamy, że komfortowa dla kogoś, kto się do nas zgłasza. To jakie są proporcje podziału zależy od tego ile ta osoba wnosi, zatem jeżeli, przychodzi z samym pomysłem i nie jest programistą, nie zna się na marketingu, to tak naprawdę wnosi niewiele poza samym pomysłem, wtedy ten udział nie będzie 50 na 50. Ale jeżeli widzimy, że osoba która do nas przychodzi wnosi bardzo dużo czy to swoją pracą, czy jakimś zasobem, który posiada to na pewno możemy podejść do tego partnersko.
Co było najpierw, co było później?
Game Ventures jest inicjatywą nową natomiast wyrosłą z doświadczenia spółki Pixelate Ventures. Powiedz, jakie macie doświadczenie na polskim rynku związanym z grami?
Pixelate to firma, która działa na rynku od 2004 roku. Głównym produktem firmy od samego początku był serwis społecznościowy epuls.pl, który swego czasu był jednym z najpopularniejszych takich serwisów w Polsce, zanim na rynku pojawiła się nasza-klasa czy Facebook. Był to serwis, który przez wiele miesięcy, a nawet lat utrzymywał się w Top20 badań Megapanel, ze względu na średni czas na użytkownika oraz liczbę odsłon. Te wskaźniki głównie określają przywiązanie użytkowników do serwisu. W czasach, kiedy w Top20 królowały portale, epuls z zasięgiem tylko 4% generował 600, 700 milionów odsłon, a średnio użytkownicy spędzali na epulsie ponad 8 godzin. To było naprawdę coś.
Odsłony na miesiąc, rok?
600, 700 milionów na miesiąc. Tak naprawdę całym naszym doświadczeniem, które zdobyliśmy przy epulsie to było to związane z monetyzacją i z zarabianiem na usługach, które sprzedajemy użytkownikowi – na usługach wirtualnych. Epuls był jednym z pierwszych serwisów, które uniezależniły się od reklamy. Nasze przychody w tamtych czasach w 90% pochodziły od użytkowników, którzy kupowali usługi Premium. To był ewenement na polskim rynku i bardzo długo nikomu nie udało się tego zrobić i myślę, że ten model nie zostanie już powtórzony przez inne serwisy społecznościowe. Jednym z powodów dla którego użytkownicy wybierali epulsa była rozrywka. Dlatego w 2006 roku wytworzyliśmy naszą pierwszą grę, była to prosta gra przeglądarkowa o nazwie „Pimpland”. W grze użytkownik wcielał się w rolę gangstera, zakładał wszelkiego rodzaju nielegalne fabryki, handlował różnymi rzeczami.
Jakim to się cieszyło powodzeniem?
„Pimpland” w swoich czasach był dosyć innowacyjny i dawał rozrywkę której wtedy nie było. Pimpland przyciągał wtedy 20-30 tysięcy użytkowników na każdą edycję. Gra doczekała się już wielu edycji, ma już pięć lat i wierną rzeszę użytkowników. Ze względu na to, że na rynku jest obecnie dużo więcej fajniejszych gier „Pimpland” jest co oczywiste produktem niszowym, ale dalej cieszy się popularnością i dalej zarabia.
Na czym polega edycyjność „Pimplandu”?
Podczas jednej edycji, która trwa dwa i pół miesiąca jest teraz około kilku tysięcy zarejestrowanych graczy. Gracze podczas edycji zdobywają punkty rankingowe. Za zdobycie pierwszych dziesięciu miejsc są nagrody. W przeszłości za pierwsze miejsce nagrodami były np. konsole, telefony komórkowe, zestawy hi fi, zatem dużo fajnych rzeczy. Po rozegraniu całej edycji gra startuje od nowa i rozpoczyna się nowy sezon, z nowymi nagrodami, można kolejny raz coś wygrać. To jest zatem gra innego typu w porównaniu z tytułami z którymi teraz mamy do czynienia, ponieważ z graniem wiążą się konkretne wartości nagród, to czego w obecnych grach raczej się nie spotyka bo teraz gra się dla samej zabawy.
„Pimpland” powstał w 2006 roku i żył sobie swoim życiem, ponieważ wtedy epuls był naprawdę duży i zajmował większość naszego czasu. Do gier powróciliśmy dopiero w 2009 roku czyli 3 lata później, kiedy rynek mocno się zmienił, stał się bardziej konkurencyjny, i pojawiło się na nim dużo więcej graczy. To wszystko było jeszcze przed wybuchem Zyngi, i ich gier na facebooku.
Co było dalej?
Tak naprawdę wtedy, w 2009 roku na polskim rynku dominowali gracze typu Bigpoint, Gameforge, Travian Games, którzy mając całe portfolio gier, sprzedawali je w modelu afiliacyjnym partnerom typu portale, bądź serwisy społecznościowe. Ich gry były naszymi głównymi konkurentami na rynku. We wrześniu 2009 roku wystartowaliśmy z grą o nazwie „Prisonwars”. I jest to tytuł, który według naszych ocen osiągnął naprawdę spektakularny sukces jeżeli chodzi o polski rynek.
Jaki to był sukces?
Sukces zarówno pod kątem graczy którzy byli zainteresowani samą grą jak i przychodami. Graczy zarejestrowanych było do tej pory prawie pół miliona, natomiast przychody z tej produkcji przekroczyły kwotę dwóch milionów złotych. Jest to niebywały sukces, gra była przeglądarkowa, nie miała skomplikowanych silników 3D, nie oferowała jak to się mówi wypasionej grafiki ale dawała coś innego – sposób na spędzanie czasu, na rozrywkę z wieloma osobami jednocześnie. Te relacje społecznościowe między graczami i interakcje między nimi były głównymi driverami Prisonwars, to przyciągało graczy. Gra była dosyć prosta, polegała na, można powiedzieć samym klikaniu w różne elementy i zdobywaniu punktów.
Jak przeglądałem te Wasze gry to widać wyraźnie, że złożonej grafiki w nich po prostu nie ma.
Tak, nasze dotychczasowe produkcje to gry tekstowe, przeglądarkowe, gdzie gracz tak naprawdę wykonuje repetetywne akcje, a elementami interakcji są wszelkiego rodzaju pojedynki, bitwy, generalnie rywalizacja. Tego typu mechanizmy z naszego doświadczenia są kluczowymi czynnikami utrzymującymi użytkowników w grze i zarazem przesądzającymi o sukcesie tytułu. Jeżeli te interakcje pomiędzy użytkownikami są naprawdę dobrze opracowane, to gra sama będzie ich przyciągała i angażowała przez długie miesiące.
W naszych grach tak naprawdę wszystko opiera się o interakcję z innymi, to nie są gry, gdzie gracz gra sam ze sobą budując jakieś budynki, bądź zarządzając ekonomią, to nie ten typ rozrywki. Głównym aspektem naszych programów to relacje pomiędzy użytkownikami. Jako ciekawostka – w naszych grach mamy młodszych graczy, mamy starszych graczy, mamy ludzi którzy nigdy nie grali i nie traktują tego co robią w tych grach jako granie tylko jako rozrywkę, spędzanie czasu wieczorem lub relaks w pracy. Wydaje mi się, że udało nam się sciągnąć bardzo dużo osób, które nigdy w życiu w nic nie grały w Internecie.
Kontrowersyjność w cenie
Zakładam, że w jakiś sposób badacie Waszych konsumentów, graczy. Kto najczęściej gra w gry przeglądarkowe? Czy to są ludzie raczej młodzi, starsi czy jest to grupa zróżnicowana, jednolita, co możesz na ten temat powiedzieć?
Myślę, że jest to bardzo zróżnicowane, zależy to od danego tytułu. Posługując się przykładem Prisonwars trzeba powiedzieć, że target, nasi klienci są bardzo zróżnicowani. Są osoby młode i starsze, kobiety i mężczyźni, żadna z grup się nie wybija. Inny przykład to gra Imperium Ojca, gdzie rozwinęła się społeczność trochę starszych graczy co pewnie związane jest z tematyką.
Antyklerykałów?
Nie powiedziałbym ANTY – po prostu ludzi, których ten temat interesuje.
Naprawdę można coś takiego zauważyć?
Można poczytać na forum gry o czym tak naprawdę ta społeczność graczy rozmawia, to nie są takie trywialne tematy, poruszane przez młodszych graczy tylko dorosłych ludzi. Wyszło, że osoby starsze jakoś wciągnęły się w ten klimat i często na forum poruszają tematy polityczne i około społeczne. Gra była dużą niewiadomą, bo tak naprawdę do końca nie wiedzieliśmy kogo nią zainteresujemy.
Z Waszych wszystkich dotychczasowych tytułów „Imperium ojca” wydaje się być grą najbardziej zaangażowaną społecznie, najbliżej odnoszącą się do realnie istniejących postaci z założeniem, że oficjalnie zbieżność postaci jest oczywiście przypadkowa, ale to co powiedziałeś; określona grupa się tą grą zainteresowała. Interesuje mnie czy jest to dla was też jakiś znak, znak tego, czy lepiej jest iść w stronę gier, które nie odnoszą się, nawet w metaforyczny sposób do konkretnych zjawisk czy lepiej jest pójść w satyrę społeczną, pewną formę groteski, w gry, które odnoszą się w swojej tematyce do rzeczywistych sytuacji?
Geneza powstania Imperium Ojca była taka, że chcieliśmy stworzyć produkt, który z jednej strony jest kontrowersyjny, z drugiej strony jest trochę śmieszny, a z trzeciej strony jest właśnie taki społecznie angażujący. Trudno nam było przed startem gry oszacować popularność czy poczynić jakieś projekcje finansowe jak ten tytuł będzie zarabiał, bo to była pewnego rodzaju niewiadoma. Wiedzieliśmy, że i tak celujemy w pewnego rodzaju niszę i to nigdy nie będzie gra mainstreamowa w którą gra setki tysięcy osób, natomiast jeżeli uda się zbudować taką mini społeczność to ta społeczność będzie sobie żyła i gra będzie się rozwijać. Nie pomyliliśmy się. Tak, gra jest niszowa, ale jest miejscem w sieci gdzie poza samą grą można spotkać ludzi i pogadać z nimi na różne tematy związane z tym co się aktualnie dzieje. A ten temat jak widać (chociaż zbieżność nazwisk i wszystkich rzeczy jest mocno przypadkowa) jest żywy, czyli ludzie mają chęć i ochotę i to ich interesuje. A to, co się dzieje w mediach po prostu nakręca tą interakcję.
Czy za „Imprerium ojca” spotkała Was jakaś krytyka?
Tak naprawdę nie, myślę, że większa krytyka spadła na Nas z powodu gry „Kibol Game”, która była wycelowana w kiboli, kibiców piłkarskich. Tam było dużo ostrzej niż w przypadku „Imperium Ojca”. Zresztą „Imperium Ojca” traktowaliśmy bardzo z przymrużeniem oka i bardziej śmiesznie niż poważnie, więc może dlatego nie było tutaj jakiejś dużej kontrowersji i społecznego poruszenia. Nie, jakoś przeszło to spokojnie.
Na świecie
Jest sporo gatunków gier online w które można grać i z jakąś formą płatności i zupełnie za darmo, czy planujecie zatem wyjść poza gatunek gier social gamingu w takim sensie gier przeglądarkowych wypuszczając na przykład jakiś fps, remake, gry klasyczne. Załóżmy, że ktoś przychodzi do Was przykładowo z pomysłem MMO z trójwymiarową grafiką, co wtedy? Odrzucacie taką propozycję czy zapraszacie do współpracy?
Każdy projekt który się do nas zgłosi na pewno otrzyma od nas pewien feedback i merytoryczną rozmowę. Po pierwsze, przeanalizujemy sam pomysł, tzn. czy uważamy, że jest ciekawy, ma szansę się przebić – to jest jedna rzecz. Druga sprawa to takie realistyczne spojrzenie na produkcję takiej gry, bo w zależności od tego, w który segment rynku gamingowego celujemy, to koszty produkcji są zupełnie inne. Powiedzmy, że prosta gra przeglądarkowa to koszt rzędu dziesiątek tysięcy złotych, to jakieś skomplikowane MMO z trójwymiarowym silnikiem graficznym kosztuje przykładowo setki tysięcy, więc ta rozbieżność jest dosyć duża.
Jeżeli chodzi o nas i profil naszego inkubatora to bardziej bym się skłaniał ku temu pierwszemu segmentowi, czyli gier przez przeglądarkę. Z naszych obserwacji stwierdzamy, że klient masowy tak naprawdę nie potrzebuje zaawansowanej grafiki 3D i skomplikowanej fabuły. Im prostszy interfejs, im bardziej zrozumiana fabuła, im prostsze są interakcje z innymi graczami tym większa jest szansa na to, że odbiorców będzie więcej.
Na ostatniej konferencji w Teksasie dotyczącej gier online przedstawiciel Bigpointa opowiadał historię o pomyśle ludzi z branży gier pudełkowych, którzy chcieli stworzyć grę przeglądarkową i zalokować na nią budżet 100 milionów dolarów. Tutaj zaczyna się kwestia rozsądku, bo żeby te sto milionów dolarów zwróciło się i jeszcze można było zarobić na tej produkcji musiałaby dotrzeć pewnie do całej populacji Internetu. Trzeba też pamiętać, że gry szybko się nudzą i gracze bardzo łatwo zmieniają stare gry na nowe. Nasze podejście jest inne – wolimy zainwestować w 10 małych gier niż w jedną dużą.
Jak z Waszej perspektywy wygląda rynek gier społecznościowych i przeglądarkowych w Polsce? Czy ten rynek jest już trochę rozwinięty czy nie? Jak to oceniacie?
Trudno powiedzieć, że to jest rynek polski, bo przy wszechobecności facebooka to rynek social gamingowy jest globalny – nie ma już żadnej bariery i nie ma znaczenia czy gra jest z Polski czy z innego kraju, to jest po prostu gra. Jeżeli zaś chodzi o MMO to bardzo dużo tych produkcji jest tłumaczonych na język polski, zatem nie ma bariery przy wchodzeniu na rynek, po prostu gra jest po polsku i można w nią grać. Także dostęp i płatności nie stanowią bariery.
Jeżeli oprzemy się o wyniki badań polskiego Internetu przeprowadzanych przez Megapanel, to największa gra badana na rynku polskim ma ok. jeden milion trzysta tysięcy realnych użytkowników. Czy to jest dużo w porównaniu do 90 milionów graczy cityvilla na facebooku? To są zupełnie inne proporcje, inna skala.
Cały potencjał polskiego rynku, jeżeli chodzi o graczy – to jest kilka milionów użytkowników, co uważam za bardzo dużo, bo przyjmując współczynniki choćby nawet z „Prisonwars”, docierając do tak dużej liczby osób, to przychody są bardzo zadowalające. Myślę, że ten rynek w Polsce będzie się rozwijał. A jeżeli popatrzymy na to w perspektywie ostatnich 12-24 miesięcy, to wytworzył się hype wokół gier w Internecie i wiele mediów po prostu zaczyna o tym mówić, to staje się bardziej wszechobecne, użytkownicy są bombardowani informacjami o nowych grach, można to zobaczyć na przykładzie reklam w sieci.
To fundamentalne przejście z marketingu tradycyjnego do interaktywnego. Często telewizyjne akcje reklamowe w polegają na zapowiedzeniu akcji która będzie miała miejsce w Internecie.
Dokładnie, myślę, że granica między starym rynkiem gier pudełkowych a grami online będzie się zacierała.
Na czym ten proces polega?
Spójrzmy na to w ten sposób. Jeżeli gra pudełkowa jest hitem i sprzedaje się przykładowo w kilku milionach egzemplarzy po 50 dolarów za sztukę, to daje nam to około 200 milionów dolarów przychodu. Czy to jest dużo? Od tego trzeba odliczyć koszty produkcji, dystrybucji, promocji. Aby zaoferować graczom coś nowego, trzeba wypuścić kolejną edycję i ponieść kolejne koszty. Sprzedając grę pudełkową jest to jednorazowa płatność. Wiemy też że gry pudełkowe cieszą się ogromnym zainteresowaniem piratów i praktycznie wszystko można ściągnąć z sieci nie płacąc nic. Moim zdaniem ten model wydawania gier musi ewoluować. W grach przeglądarkowych nie ma takiej bariery, nie ma czegoś takiego, że ktoś te gry ściągnie i nie będzie płacił. Oczywiście, można grać za darmo, ale ta chęć wydawania pieniędzy jest cały czas bardzo mocna, bo płacąc można grać szybciej, lepiej, można mieć coś fajniejszego, innego. Koszty produkcji, dystrybucji, promocji są dużo niższe w przypadku gier przeglądarkowych.
Chyba trudno też sobie wyobrazić jak taka kradzież miałaby wyglądać, kradzież serwera?
To jest po prostu niemożliwe. Dużą przewagą gry przeglądarkowej nad pudełkową jest to, że gra pudełkowa zawsze będzie skończona. Grę w przeglądarce, można rozbudowywać w nieskończoność, można dopisać, nową fabułę, całą gałąź gry, gracze cały czas będą powracać i wydawać pieniądze na nowe rzeczy. Producenci gier pudełkowych muszą się moim zdaniem mocno zastanowić jak odnaleźć się w tej nowej rzeczywistości. Patrząc na Zynge, która ma ok. 300, 400 milionów graczy i jest dzisiaj wyceniona na więcej niż Electronic Arts, które było synonimem gier pudełkowych, to widać że ta zmiana już następuje. Pytanie czy mamy do czynienia z kolejną bańką w obszarze Internetu czy z czymś trwałym. Wyceny wartości firm produkujących gry online są po prostu oszałamiające. Zynga będzie za chwilę warta 16-20 miliardów dolarów! To trochę przypomina bańkę internetową z przed 10 lat – różnica jest jednak taka, że za tymi wycenami idą również spore przychody. Gry online na pewno będą się dalej rozwijać i tradycyjni producenci gier muszą się do tego zaadaptować i często tak też robią – coraz więcej firm z branży gier offline kupuje studia gier online i w ten sposób zdobywają niezbędny know how i miejsce na rynku.
Widać też, że gry wydawane bez trybu online ani nawet multiplayera mają gorszą sprzedaż niż gry dopracowane pod tym względem, czego przykładem może być Alan Wake. Z jednej strony wyszedł w trochę złym momencie, ale spora krytyka posypała się właśnie za brak multiplayera i modułu online. Rozumiem, że coraz więcej graczy będzie wręcz wymagało żeby światy gier dawały możliwość wchodzenia w interakcję z innymi użytkownikami.
Dokładnie, nie można też zapominać o całym rynku gier mobilnych, myślę, że to co się w tym obszarze dzieje dopiero zacznie rosnąć i w pewnym momencie po prostu eksploduje. W Polsce mamy 40 milionów komórek – ponad dwa razy więcej niż użytkowników Internetu, jeżeli teraz te gry trafią tak masowo do tych urządzeń z Internetem, z coraz lepszym ekranem, lepszymi opcjami to będzie to ciekawy segment rynku w którym na pewno warto być.
Wielu badaczy Internetu np. Henry Jenkins zauważa, że ten proces cały czas bardzo łatwo jest postrzegać w kategoriach różnic ale w ogromnej mierze proces ten zmierza do konwergencji, do tego, że telefony stają się komputerami z wszystkimi funkcjami i kultura w ogromnym stopniu dąży do pewnej jedności co też jest ciekawe. Ale jakie Wy macie wzorce? Czy znasz jakieś firmy, które są dla Was wzorem?
Bardzo bacznie obserwujemy to co robi Zynga. Ale nie z tego względu, że mają miliony graczy i ich gry są naprawdę popularne ale bardziej pod kątem czysto merytorycznym – jak podchodzą do produkcji gier i czy dla nich tak naprawdę to w ogóle jest gra. Ilość danych którą analizują z zachowań milionów użytkowników sprawia, że posiadają ogromną wiedzę na temat tego jak gracze wchodzą w interakcję z grą i co powoduje że ich programy są tak popularne. Na podstawie tych danych, zmieniają button z czerwonego na zielony i obserwują wzrost o 5% w sprzedaży wirtualnych przedmiotów – a to jest niesamowite przy skali jaką posiadają. Analiza danych z gry jest bardzo ważna ponieważ poprzez odpowiednie kalibrowanie game dynamics możemy zwiększać przychody.
Proces jaki użytkownik musi przejść aby stać się naszym klientem i wydawać pieniądze w grze jest dosyć długi i podzielony na kilka etapów.
Najpierw mamy etap w którym promujemy grę i użytkownicy jakoś wpadają na naszą stronę – to jest pierwszy odrzut, później z tego mamy graczy którzy się zarejestrowali. Ci którzy się zarejestrowali przeradzają się w tych którzy grają, i Ci którzy grają, zmieniają się w tych którzy płacą. Z każdym etapem jest ich coraz mniej i jeżeli gra jest fajna, popularna, dobrze się reklamuje to tych rejestracji będzie dużo. Jeżeli jest wciągająca, ma fajne interakcje, to grających będzie dużo. A jeżeli jest dobrze przemyślana pod kątem monetyzacji i procesów zakupowych to będzie dobrze zarabiała. A Zynga w naszym przekonaniu robi to bardzo dobrze i konsekwentnie. Trzy najpopularniejsze tytuły Zyngi to FarmVille, FrontVille i CityVille. Czym one się różnią? Praktycznie są tą samą grą. Jednak w każdej nowej odsłonie tej gry widać szereg bardzo dobrze przemyślanych działań. To jest dla nas wzór.
Wzorami biznesowymi są też inne firmy, np. mail.ru, która, jeżeli chodzi o gry, dominuje na rynku rosyjskim i światowym dlatego, że tłumaczy gry na wiele języków, firma ta jest również obecna w Polsce i choć ich gry nie są super wypasione, to zarabiają i są popularne.
W dniach 5-8 października 2010 roku odbyła się w Teksasie konferencja Game developers Conference dotycząca gier online. Na swojej stronie na facebooku piszecie, że tam byliście i, że: „przesłanie dla twórców jest jasne – każdy ma szansę zaistnieć na tym rynku – mowa o rynku gier internetowych – a kluczem do sukcesu jest dobry i przemyślany produkt, który jest unikalny i nie powiela scenariuszy konkurencji”. Jakie były Twoje wrażenia, czy byliście tam pierwszy raz i jaki płynie przekaz z tych konferencji?
Po pierwsze takie podejście do tego rynku. W Polsce jest hype wokół gier i to jest fajne. Ale tak naprawdę dopiero tam można było poczuć, że to nie tylko jest hype, ale ogromny biznes i ogromne pieniądze jakie za tym stoją. Zarówno po stronie inwestorów, którzy wylewają masę pieniędzy na produkcję i inwestowanie w firmy tworzące gry, a z drugiej strony na to jak wyglądają same studia i firmy które w tej branży istnieją. To jest zderzenie zupełnie z czymś innym – tam jest mnóstwo specjalistów w obszarze gamingu.
Są zawody, które w Polsce nie istnieją, a tam są związane z grami.
W Polsce to dopiero raczkuje. Po powrocie z tej konferencji sprawdzałem czy nasze uczelnie kształcą ludzi do pracy w tej branży. Kompletnie tego nie ma. To jest jeszcze abstrakcja na rynku polskim. Natomiast tam jest to bardzo duża branża; segment gospodarki, który jest zorganizowany od A do Z, są konkretni ludzie odpowiedzialni za konkretne rzeczy przy produkcji gry: mamy game designerów, którzy tworzą scenariusze i levele, ludzi wyspecjalizowanych w systemach walki w grafice 3D, 2D – jest cała rzesza ludzi, którzy pracują na sukces danej produkcji. Można było zauważyć, że oni podchodzą do tego bardzo poważnie i mają to świetnie zorganizowane, no i te środki finansowe, które stoją za firmami, czy to w Stanach czy Niemczech, są ogromne.
Najbardziej innowacyjny i pionierski rynek gier online to?
Stany Zjednoczone, Azja, Rosja. Niemcy bardziej pod kątem firm, które się stamtąd wywodzą, bo są to już firmy globalne operujące na 70 rynkach, mające po kilkaset milionów graczy. Natomiast jeżeli chodzi o samo podejście od strony produktu, to na pewno Stany Zjednoczone wyznaczają ten trend. To co mamy w Azji jest inne od tego co dzieje się w Europie czy w Stanach ze względu na to jak użytkownicy podchodzą do gier i jak w grach wydają pieniądze. Azja to też wszechobecna mobilność graczy – tam granie przez komórki jest popularne. Inny jest design, to które gry się sprzedają i są na rynku azjatyckim popularne.
Powiedz jak rozwiązujecie problem monetyzacji? Jak to wygląda w Polsce?
Jeżeli chodzi o formy płatności to na rynku polskim dominują płatności przez telefon komórkowy, jest to ok. 90% względem innych form płatności. Zauważyliśmy nawet takie rzeczy, że kiedy oferujemy promocje na płatności poprzez przelew to użytkownicy i tak wolą wysłać sms’a i tu jest też cały szereg kosztów związanych z obsługą płatności, ponieważ operator komórkowy zabiera dosyć sporą część tego, co płaci użytkownik. Więc te przychody są od razu na starcie dużo niższe. Na rynkach zagranicznych wygląda to inaczej, ten odsetek, który zabiera operator jest dużo mniejszy więc automatycznie z tego samego produktu tylko poprzez zastosowanie innego środka płatności można zarabiać więcej.
To jest model ogólnoświatowy, czy płatność przez komórki to tylko polska specyfika?
Myślę, że w dużej mierze jest to specyfika Polski, pewnie wywodzi się z tego, że niewiele osób kiedy startowały różnego rodzaju modele płatności w Internecie miała konta bankowe. Jako naród nie posiadamy też kart kredytowych więc ta forma płatności też nie jest popularna. Zdobywa popularność system przelewów bezpośrednich, obsługiwanych np. przez płatności.pl DotPay czy innych dostawców, ale to dominuje przeważnie u ludzi trochę starszych, a nie u młodszych użytkowników, dla których podstawowym środkiem płatniczym jest telefon i sms. Na Zachodzie bardziej dominują płatności poprzez karty kredytowe i systemy typu PayPal.
Dziękuję za rozmowę
Ja również
Rozmawiał Adam Szymczyk