Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

18.04.2011
poniedziałek

„Shogun 2: Total War” – recenzja gry

18 kwietnia 2011, poniedziałek,

„Shogun 2” – Zapomnijcie o regułach

Do Shimazu Ieyasu
dajmio rodu
Stałem przy twoim ojcu w roku purpurowego bawołu, gdy wprowadziliśmy jedność i siłę w rodowej ziemi. Strzemię w strzemię ruszyliśmy na północne klany. Byłem jego prawą ręką i ministrem skarbu, gdy pojawili się nabanie. Wszyscy widzieli w nich tylko nieokrzesanych barbarzyńców, ale my dostrzegli wspólnotę naszych znaków. Odkryliśmy siłę ich broni i statków. Stały się siłą naszego rodu, a pomyślny wiatr rozpostarł nasze żagle i sztandary. Nasze miecze były jak jeden.

Położyli głowy ci, którzy zlekceważyli nas i naszych sprzymierzeńców. Legli przed nami ci, którzy zaniedbali równowagę między Bushido a zgłębianiem Chi. Nowa wiara napełniła spokojem serca naszych poddanych, ale czasy się zmieniły i budzi niechęć innych daimio i wrzenie pospólstwa na wschodzie. Upadli już najambitniejsi i zadufani w swej sile, bo małe i dotychczas skłócone rody stanęły przeciw nim. Ich los jest ostrzeżeniem.

Żaden nasz generał nigdy nie zawiódł, nikt z rodu nie splamił się zdradą! Oskarżenie jest fałszywe i zmazać je może tylko krew. Ostrze jest wiernym przyjacielem samuraja i pomoże mi odejść do Twojego ojca. Zostajesz sam. I sam wybierzesz którym słowom ufać. Wrogimi intrygom i podszeptom czy memu ostrzeżeniu.
Shimazu Haruji

PS. I nie wierz tym, którzy powiedzą, że zakończyłem, kreśląc wiersz lub myśl Sun Zi. Tylko ślady ostrza kończą sprawę.

[List pożegnalny znaleziony przez żołnierzy Ody w nobozie pokonanego Shimazu Ieyasu.]

Od pierwszych znajomych taktów ścieżki dźwiękowej czujemy, że wróciliśmy do Japonii epoki sengoku. Teraz także plansze początkowe i karty oddziałów nabrały cech grafiki japońskiej. W poprzednich dwóch edycjach „Shoguna” grafika pozostawała w tyle za mistrzowsko wystylizowaną muzyką.

Realia i fabuła
Japonia „Shoguna 2” to mozaika pięćdziesięciu feudalnych państewek utrzymująca względną równowagę pod nominalnym panowaniem izolowanego, nieobecnego cesarza. Zaczynamy przeważnie jedną prowincją, z nieustaloną władzą we własnym rodzie albo nawet w stanie wojny ze wszystkimi sąsiadami. Cel – szogunat i zjednoczenie Japonii.

Z pozoru tytuł wygląda podobnie do poprzednich wydań „Total War”. Na szczęście dla graczy jest tu sporo nowości i coś, co decyduje o grywalności. Okazuje się, że za stylizacją opakowania rozgrywki poszła dbałość o jej mechanizmy. Oczywiście mapa i działania AI nie są zupełnie realistyczne, ale całość prowadzona jest bardzo sugestywnie, a zachowania bohaterów wiarygodne.

W trakcie każdej gry układanka na mapie jest inna. Potrafi się zmienić także po kilku wirtualnych latach. Istotą gry jest to, by owe zmiany nie były dla nas zaskoczeniem. Mamy tu dziewięć grywalnych frakcji, ale żadna z nich nie jest niezwyciężona. Prowincja podbita w pierwszych turach rozgrywki może się zbuntować, gdy dorośnie syn poprzedniego, zgładzonego przez nas daimio, a wsparta przez wrogów będzie bezpośrednim zagrożeniem dla stolicy. Nawet najzdolniejszy generał może być przekupiony przez wrogi klan, a wraz z nim najbardziej doświadczone jednostki opuszczą nasze szeregi. Najbogatsze prowincje mogą ulec wpływom mnichów i misjonarzy. Najlepszy ninja będzie miał swoją słabą stronę.

Postaci
Istotną częścią nowego „Shoguna” stała się dbałość o postacie i rozgrywki dynastyczne wewnątrz rodu. Ścieżki rozwoju sprawiają, że żetony postaci na planszy strategicznej nabierają indywidualnych cech. Kiedyś każdy trzygwiazdkowy agent lub uczony był podobny, teraz może osiągnąć mistrzostwo w jakiejś dziedzinie. To spora zmiana, bo ograniczona dostępnymi punktami doświadczenia postać może być uniwersalnie nijaka lub stać się wybitnym ekspertem o wąskiej specjalizacji. Generała można usynowić lub uczynić go zięciem. Aranżowane małżeństwa pozwalają związać z rodem awansowanych generałów albo tradycyjnie już zjednywać sąsiadów. Trzeba wybrać. Podobne wybory dotyczą zarządzania państwem – nie można mieć wszystkiego na raz. Albo rynki krajowe, albo zagraniczne. Miasta i handel czy produkcja żywności? Armia czy gospodarka?

Badania
Drzewo rozwoju technologii stało się podobne do nowego – modelu zarządzania awansem postaci. Wszystkie decyzję będą zależały od wybranego rodu i okresu. Są tacy, którzy lubią zaczynać grę w centrum dynamicznych wydarzeń, blisko stolicy i zaczną od badań militarnych, inni postawią na rozwój handlu i dyplomacji, a w wojnę zaangażują się, gdy gospodarka ich państwa okrzepnie.

Pierwszego „Shoguna” lubiłem zaczynać na północnym wschodzie i cieszyć się budową państwa. Teraz komunikaty o zdarzeniu losowym „tsunami” odbierały przyjemność grania i wygnały mnie na południowy zachód. Tu naturalny jest handel zagraniczny oraz „nanbanie” (bo tak nazwano „barbarzyńców” z Portugalii) ze swymi technologiami i wiarą. Shimazu z krzyżem na flagach mogą mieć naprawdę potężne państwo dzięki przewadze zachodniej broni i wpływom misjonarzy. Czy to wystarczy do zjednoczenia Japonii?

Oddziały
Wojska są wprawdzie mało zróżnicowane ale mają specjalizacje charakterystyczne dla prowincji. Nie można już uzupełniać i ekwipować oddziałów w kolejnych prowincjach (by mistrzowie łuku uzyskali dodatkowo znakomite zbroje a później miecze). Znowu trzeba wybierać.  Wiele z grywalnych rodów prowadzących specyficzną dla siebie rozgrywkę nie będzie używać niektórych z jednostek. Na przykład chrześcijańskie rody z zachodu zlekceważą artylerię dalekiego wschodu i rezygnują z oddziałów mnichów. Zachodni statek handlowy (dziesięciodziałowiec) potrafi zmienić obraz każdej bitwy morskiej rozgrywanej przez japońskie okręty. Musi mieć tylko pole manewru i dobry wiatr. Artyleria mechaniczna i artyleria bywają pomocne ale już nie są niezbędne.

W trybie bitwy jest najmniej zmian. Wracamy do walki wręcz, zapomnijmy o taktyce linearno-kolumnowej czasów rewolucji francuskiej i sile „królowej wojny”. Artyleria oddaje tylko kilka salw dezorganizując oddział generała albo osłabiając kluczowe umocnienia wroga. Całość obrazu pola walki łatwo zmienia się w bezładny kocioł znany z „Rome”. Walka jest bezwzględna, podstawowe jednostki zużywają się jak zapałki i nie watro się do nich przywiązywać.

Miłym urozmaiceniem są specyficzne dla Japonii oddziały specjalne: ninja oraz oddziały mistrzów jednej ze sztuk walki. Potrafią one przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, ale tylko zrównoważona armia może utrzymać pole i dokończyć dzieła. Wschodnie oddziały strzeleckie potrafią być zaskakująco przydatne w łamaniu morale wroga. Porzucone machiny i działa zostają przejęte przez wroga tak jak okręty.
Oblężenia są bardzo częste. Obrona i zdobywanie umocnień wypada bardziej wiarygodnie niż edycji antycznej „TW” a zwłaszcza w „Empire”. Po pierwsze – fizyka zniszczeń jest bardziej realistyczna. Po drugie – poprawiono logikę walki – nierzeczywista strategia obrony wszystkiego przestała obowiązywać. Oblężonych można zagłodzić.

Bitwa morska potrafi zaciekawić swą innością. Przypomina starcie drewnianych, łatwopalnych kloców. Europejskie konstrukcje szkutnicze początkowo wydają się niezwyciężone, ale nie radzą sobie w cieśninach i przy… dobrej pogodzie. Przeciwnicy w sieci oraz AI znają ich słabości.

Brak reguł
Wszystkie dotychczasowe wydania „Total War” miały podobny mechanizm gry. Po opanowaniu jednej trzeciej mapy, ustabilizowaniu gospodarki i pilnowaniu sojuszy połykało się resztę świata, tworząc Imperium Romanum albo Cesarstwo Francuzów. Teraz celem jest szogunat. Zapomnijcie o regułach. Dostaliśmy grę  osadzoną w realiach Japonii ery sengoku. Ery wojny totalnej i bez reguł.

Klimatem całość najbardziej przypomina „Ran” Kurosawy. Rycerskie, barwne, fascynujące, krwiste… ale kończy obrazem popiołów i samotnym ślepcem stojącym nad przepaścią. Klęską taka jak w większość pierwszych rozgrywek. Wtedy warto sięgnąć po film. To pierwszy „Total War” w jaki potrafię przegrywać, więc chyba odświeżę całego Kurosawę i w dodatku część półki z literaturą o Japonii.

Tomasz Pawlak

Zalety: Oprawa muzyczna i graficzna. Stylizacja wydarzeń i zachowań klanów – czujemy że to Japonia tego czasu. Działa dobrze w mojej konfiguracji sprzętowej, a ściągnięcie przez Steam i instalacja trwały ok. 2 godzin. 

Wady: Potknięcia w działaniu rozgrywki sieciowej są naprawiane kolejnymi łatami.

Ocena: 95 %

Polecamy także:

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

„Empire: Total War” – recenzja gry

„Hegemony: Philip of Macedon” – recenzja gry

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php