Lego z hipernapędem
Zaczynać tekst o Lego Clone Wars od zdania, że twórcy znów nie zawiedli naszych oczekiwań, a seria wciąż trzyma wysoki poziom to banał – każda jak dotąd gra Lego jest lepsza od poprzedniej. Ale jak tu jej nie lubić, skoro poziomy są znakomicie zaprojektowane, a przygody plastikowych ludzików bardziej nas poruszają niż dramat pełno (i trój-) wymiarowego Starkillera?
Jak wskazuje sam tytuł, podstawą fabularną nowej gry jest telewizyjny serial Clone Wars. To ważne, bo w przeciwieństwie do starej trylogii, szerzej i lepiej znanej niż eposy Homera, animowane Wojny Klonów oglądają tylko najwytrwalsi z fanów SW. Niesłusznie, bo serial, przed którym tak skutecznie chroni nas misyjna TVP, jest bardzo sprawnie zrealizowany, i mimo rysunkowej formy skierowany przynajmniej w równym stopniu do młodszych, jak i starszych miłośników Gwiezdnych Wojen. A sama gra czerpie pełnymi garściami z dynamicznie rozszerzającego się wszechświata pełnego nowych, nie zawsze pobocznych wątków i postaci.
Gracz, który nie miał przyjemności oglądać większości odcinków Clone Wars może poczuć się lekko zagubiony, ze zdziwieniem obserwując przygody Jedi na Geonosis lub zachodząc w głowę, skąd wziął się olbrzymi okręt separatystów o groźnej nazwie Malevolence. Lego Clone Wars oferuje nam trzy, niezależne wobec siebie, linie fabularne, związane z wielkimi antagonistami: Hrabią Dooku, Asajj Ventress (którą znają tylko telewizyjni widzowie) i generałem Grievousem. Serial ma tu zresztą znaczenie nie tylko jako tło – znajomość niektórych odcinków znacznie ułatwia znalezienie właściwych rozwiązań, co nie zawsze jest tak proste, jak wskazywałaby zabawkowa formuła programu.
Już pierwszy kontakt z grą robi ogromne (nieprzypadkowo używam tego słowa) wrażenie. Tradycyjny dla serii hub (przestrzeń, z której rozpoczynamy eksplorację świata Lego Clone Wars) nie jest tym razem kantyną/barem Dex’s Diner/biblioteką, lecz… republikańskim niszczycielem – gigantycznym kosmicznym okrętem, którego wnętrze możemy zwiedzić. Już na jego pokładach czeka na nas wiele niespodzianek – miejsc, do których dostaniemy się tylko po zgromadzeniu odpowiedniej ilości złotych klocków, platform z działami, hangarów z myśliwcami i wojskowymi pojazdami republiki i wiele, wiele innych (wiedzieliście, że republikański niszczyciel ma zamontowane na mostku… wycieraczki?). Do tego jeszcze przeskok do innego sytemu gwiezdnego powoduje włączenie hipernapędu! Z tego właśnie poziomu sterowani przez nas bohaterowie wyruszają na swoje pełne przygód misje.
Obok tradycyjnych skakano-strzelanych eksploracji pięknie zaprojektowanych poziomów i rozdziałów, w których sterujemy kosmicznymi myśliwcami (na marginesie – przynajmniej od czasu Rogue Squadron nie było tak fascynujących i dynamicznych sekwencji walk w przestrzeni) pojawił się również całkiem nowy pomysł, który można by przedstawić jako bardzo dalekiego krewnego klasycznego RTS-a. Miłośnicy strategii niech jednak powściągną wodze swoich rumaków (dewbacków), bo to pierwszy element Lego Clone Wars, który nie zdobył sobie bezwarunkowej akceptacji recenzenta. Warunki zwycięstwa w takich misjach są dwa: zbudowanie własnych baz na wyznaczonych miejscach i zniszczenia baz przeciwnika. Sam pomysł może fajny, ale tempo wymusza pośpiech klikania i stawiania infrastruktury, bardzo zresztą skromnej. Na sporych mapach mamy możliwość używania pojazdów i dowodzenia plutonami clone-trooperów, ale ciężar tworzenia samej rozgrywki twórcy zrzucili tu na młodego (zwykle) użytkownika – stąd skromniejsza oprawa graficzna i chaos na polu bitwy, które sprawiają, że z wyraźną ulgą opuszczamy te poziomy powracając do zwykłej dla programów Lego kooperacji dwóch ludzików.
Skoro pojawiło się słowo „kooperacja” – ten znak firmowy serii staje się w najnowszej odsłonie środkiem ciężkości zabawy. W poprzednich częściach równie dobrze można było grać samemu, jak i z kolegą czy dzieckiem. W Lego Clone Wars kooperacja staje się clou – można co prawda wykonywać zadania samodzielnie, ale mam wrażenie, że jest to wyraźnie trudniejsze. Kłopot w tym, ze gra nastawiana na współdziałanie musi mieć inaczej zaprojektowane poziomy (co zrozumieli choćby twórcy drugiego Portala). W przeciwnym razie albo drugi gracz się nudzi, albo ten pierwszy (samotny) musi kombinować za dwóch, a wtedy beztroska zabawa staje się mocno frustrująca.
Tradycyjnie można też zgłaszać zastrzeżenia do sterowania, ewidentnie dedykowane właścicielom padów – w obie poprzednie części grałem używając joysticka, którego w Clone Wars nie udało mi się skonfigurować, a używanie samej klawiatury jest mało intuicyjne i wymaga ponadprzeciętnej zręczności. Ostatnią już znaleziona przeze mnie wadą jest poziom trudności, zbyt chyba wysoki jak dla młodego odbiorcy oraz zbyt rzadko rozmieszczone punkty kontrolne.
Powyższe wady rekompensują nam jednak z nawiązką tradycyjne zalety – inteligentnie skonstruowane poziomy, humor (również taki, który będzie zrozumiały raczej przez starszych graczy) prześliczna grafika i starwarsowa magia, obecna w ilościach przekraczających wielokrotnie dawki, do jakich przyzwyczajają nas skutecznie nowe produkcje LucasArts. Jeśli Lego Clone Wars zachęci kogoś do obejrzenia serialu, to dobrze, bo rzecz jest zacna. Jeśli wystarczy Wam sama gra, też dobrze, bo zabawa (poza momentami denerwujących zacinek) wyjątkowo wciągająca. Z czystym (jak blask świetlnego miecza Obi-Wana) sumieniem polecam starszym i młodszym, mniej i bardziej oddanym miłośnikom Gwiezdnych Wojen.
Jan M. Długosz
Ocena: 85%
Zalety: Projekty poziomów, humor i mnóstwo starwarsowej magii
Wady: sterowanie, brak punktów zapisu, misje „mini RTS”
Wymagania sprzętowe gry Lego Star Wars III: The Clone Wars: Procesor Pentium IV 2.24 GHz, 512 MB pamięci RAM (2 GB RAM – dla Vista/7), karta grafiki 256 MB, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7
Deweloper: Traveller’s Tales; polski dystrybutor: LEM, cena wersji PC: około 90 zł.