Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

6.05.2011
piątek

„Lego Star Wars III: The Clone Wars” – recenzja gry

6 maja 2011, piątek,

Lego z hipernapędem

Zaczynać tekst o Lego Clone Wars od zdania, że twórcy znów nie zawiedli naszych oczekiwań, a seria wciąż trzyma wysoki poziom to banał – każda jak dotąd gra Lego jest lepsza od poprzedniej. Ale jak tu jej nie lubić, skoro poziomy są znakomicie zaprojektowane, a przygody plastikowych ludzików bardziej nas poruszają niż dramat pełno (i trój-) wymiarowego Starkillera?

Jak wskazuje sam tytuł, podstawą fabularną nowej gry jest telewizyjny serial Clone Wars. To ważne, bo w przeciwieństwie do starej trylogii, szerzej i lepiej znanej niż eposy Homera, animowane Wojny Klonów oglądają tylko najwytrwalsi z fanów SW. Niesłusznie, bo serial, przed którym tak skutecznie chroni nas misyjna TVP, jest bardzo sprawnie zrealizowany, i mimo rysunkowej formy skierowany przynajmniej w równym stopniu do młodszych, jak i starszych miłośników Gwiezdnych Wojen. A sama gra czerpie pełnymi garściami z dynamicznie rozszerzającego się wszechświata pełnego nowych, nie zawsze pobocznych wątków i postaci.

Gracz, który nie miał przyjemności oglądać większości odcinków Clone Wars może poczuć się lekko zagubiony, ze zdziwieniem obserwując przygody Jedi na Geonosis lub zachodząc w głowę, skąd wziął się olbrzymi okręt separatystów o groźnej nazwie Malevolence. Lego Clone Wars oferuje nam trzy, niezależne wobec siebie, linie fabularne, związane z wielkimi antagonistami: Hrabią Dooku, Asajj Ventress (którą znają tylko telewizyjni widzowie) i generałem Grievousem. Serial ma tu zresztą znaczenie nie tylko jako tło – znajomość niektórych odcinków znacznie ułatwia znalezienie właściwych rozwiązań, co nie zawsze jest tak proste, jak wskazywałaby zabawkowa formuła programu.

Już pierwszy kontakt z grą robi ogromne (nieprzypadkowo używam tego słowa) wrażenie. Tradycyjny dla serii hub (przestrzeń, z której rozpoczynamy eksplorację świata Lego Clone Wars) nie jest tym razem kantyną/barem Dex’s Diner/biblioteką, lecz… republikańskim niszczycielem – gigantycznym kosmicznym okrętem, którego wnętrze możemy zwiedzić. Już na jego pokładach czeka na nas wiele niespodzianek – miejsc, do których dostaniemy się tylko po zgromadzeniu odpowiedniej ilości złotych klocków, platform z działami, hangarów z myśliwcami i wojskowymi pojazdami republiki i wiele, wiele innych (wiedzieliście, że republikański niszczyciel ma zamontowane na mostku… wycieraczki?). Do tego jeszcze przeskok do innego sytemu gwiezdnego powoduje włączenie hipernapędu! Z tego właśnie poziomu sterowani przez nas bohaterowie wyruszają na swoje pełne przygód misje.

Obok tradycyjnych skakano-strzelanych eksploracji pięknie zaprojektowanych poziomów i rozdziałów, w których sterujemy kosmicznymi myśliwcami (na marginesie – przynajmniej od czasu Rogue Squadron nie było tak fascynujących i dynamicznych sekwencji walk w przestrzeni) pojawił się również całkiem nowy pomysł, który można by przedstawić jako bardzo dalekiego krewnego klasycznego RTS-a. Miłośnicy strategii niech jednak powściągną wodze swoich rumaków (dewbacków), bo to pierwszy element Lego Clone Wars, który nie zdobył sobie bezwarunkowej akceptacji recenzenta. Warunki zwycięstwa w takich misjach są dwa: zbudowanie własnych baz na wyznaczonych miejscach i zniszczenia baz przeciwnika. Sam pomysł może fajny, ale tempo wymusza pośpiech klikania i stawiania infrastruktury, bardzo zresztą skromnej. Na sporych mapach mamy możliwość używania pojazdów i dowodzenia plutonami clone-trooperów, ale ciężar tworzenia samej rozgrywki twórcy zrzucili tu na młodego (zwykle) użytkownika – stąd skromniejsza oprawa graficzna i chaos na polu bitwy, które sprawiają, że z wyraźną ulgą opuszczamy te poziomy powracając do zwykłej dla programów Lego kooperacji dwóch ludzików.

Skoro pojawiło się słowo „kooperacja” – ten znak firmowy serii staje się w najnowszej odsłonie środkiem ciężkości zabawy. W poprzednich częściach równie dobrze można było grać samemu, jak i z kolegą czy dzieckiem. W Lego Clone Wars kooperacja staje się clou – można co prawda wykonywać zadania samodzielnie, ale mam wrażenie, że jest to wyraźnie trudniejsze. Kłopot w tym, ze gra nastawiana na współdziałanie musi mieć inaczej zaprojektowane poziomy (co zrozumieli choćby twórcy drugiego Portala). W przeciwnym razie albo drugi gracz się nudzi, albo ten pierwszy (samotny) musi kombinować za dwóch, a wtedy beztroska zabawa staje się mocno frustrująca.

Tradycyjnie można też zgłaszać zastrzeżenia do sterowania, ewidentnie dedykowane właścicielom padów – w obie poprzednie części grałem używając joysticka, którego w Clone Wars nie udało mi się skonfigurować, a używanie samej klawiatury jest mało intuicyjne i wymaga ponadprzeciętnej zręczności. Ostatnią już znaleziona przeze mnie wadą jest poziom trudności, zbyt chyba wysoki jak dla młodego odbiorcy oraz zbyt rzadko rozmieszczone punkty kontrolne.

Powyższe wady rekompensują nam jednak z nawiązką tradycyjne zalety – inteligentnie skonstruowane poziomy, humor (również taki, który będzie zrozumiały raczej przez starszych graczy) prześliczna grafika i starwarsowa magia, obecna w ilościach przekraczających wielokrotnie dawki, do jakich przyzwyczajają nas skutecznie nowe produkcje LucasArts. Jeśli Lego Clone Wars zachęci kogoś do obejrzenia serialu, to dobrze, bo rzecz jest zacna. Jeśli wystarczy Wam sama gra, też dobrze, bo zabawa (poza momentami denerwujących zacinek) wyjątkowo wciągająca. Z czystym (jak blask świetlnego miecza Obi-Wana) sumieniem polecam starszym i młodszym, mniej i bardziej oddanym miłośnikom Gwiezdnych Wojen.

Jan M. Długosz

Ocena: 85%

Zalety: Projekty poziomów, humor i mnóstwo starwarsowej magii
Wady: sterowanie, brak punktów zapisu, misje „mini RTS”

Wymagania sprzętowe gry Lego Star Wars III: The Clone Wars: Procesor Pentium IV 2.24 GHz, 512 MB pamięci RAM (2 GB RAM – dla Vista/7), karta grafiki 256 MB, 8 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7

Deweloper: Traveller’s Tales; polski dystrybutor: LEM, cena wersji PC: około 90 zł.

5.05.2011
czwartek

„Enslaved” – recenzja gry

5 maja 2011, czwartek,

Szkoda, naprawdę szkoda…

Wśród graczowskiej braci często można usłyszeć pogląd, że „God of War” to najlepszy slasher w historii gier konsolowych, a może nawet najlepsza gra konsolowa w ogóle. Podczas gdy nad ostatnim stwierdzeniem można by długo debatować, to z pierwszym trudno się nie zgodzić – wszystkie części „GoW” wyciskały z konsol Playstation siódme poty i wyglądały, jakby maszyny SONY od samego początku przygotowywano z myślą o tym tytule. Nic więc dziwnego, że z mniejszą lub większą regularnością pojawiają się na rynku nowe produkcje, aspirujące do miana detronizujących krwawego hegemona. I choć w większości wypadków do serii „GoW” brakuje im całych lat świetlnych, to czasem zdarzają się perełki, którym do króla slasherów brakuje niedużo. Jedną z takich perełek jest „Enslaved: Odyssey to the West”.

Świat, w którym rozgrywa się akcja „Enslaved” jest nam znany i obcy zarazem. Niemal od samego początku wiadomo, że mamy do czynienia ze Stanami Zjednoczonymi przyszłości – statek niewolniczy, na pokładzie którego się znajdujemy, niemal zahacza o Statuę Wolności. Od razu widać jednak, że nie jest to jednak Ameryka, jakią znamy. Ziemię nawiedził jakiś kataklizm (wojna atomowa?), pozostawiając w zgliszczach świat rządzony teraz przez mechy. Niestety, na pytania: „kto?”, „jak?” i „dlaczego?” odpowiedzi tutaj nie znajdziemy. Możemy ich jednak szukać gdzie indziej – w literaturze Państwa Środka. „Enslaved” jest uwspółcześnioną i zmodyfikowaną wersją klasycznej powieści „Wędrówka na Zachód”, silnie osadzonej w chińskiej mitologii i zupełnie nieznanej dla zwykłego, euro-amerykańskiego zjadacza chleba. To trochę irytuje, bo choć autorska wizja postapokaliptycznej Ameryki jest całkiem ciekawa, to zawieszenie jej w swoistej próżni przynosi więcej szkód, niż pożytku.

Jeśli jednak przymkniemy oko na wspomniany wyżej mankament, to fabularna otoczka gry ma bardzo duże szanse przypaść nam do gustu. Wcielamy się w postać muskularnego wielkoluda imieniem Monkey. Imienne odwołanie do królestwa zwierząt jest bez wątpienia nieprzypadkowe, bo nasz protagonista pod względem zręczności istotnie przypomina małpę, bijąc na głowę takich bohaterów jak Altair czy Ezzio. W podróżach towarzyszy mu Trip, młoda dziewczyna, której największą fascynacją są komputery. Obie te postaci łączy trudna i nietypowa więź, ale to wszystko, co na ten temat napiszę, żeby nie psuć nikomu zabawy. Mniej więcej w połowie historii napotykamy jeszcze jedną personę, a jest nią Pigsy (z ang. Wieprzek), „uroczy” mechanik i konstruktor. Co ciekawe, wszyscy ci bohaterowie zostali żywcem przeniesieni z kart chińskiej powieści (może poza Trip, która w stosunku do pierwowzoru przeszła operację zmiany płci). Mogłoby się przy tym wydawać, że trzy postaci to niewiele, ale uwierzcie mi – wystarczy. Trójki tak wyrazistych i charakternych postaci nie widziałem w slasherach od czasu „Devil May Cry 3”. Dzięki nim oglądanie cut-scenek to prawdziwa przyjemność.

Podczas rozgrywki przeważają elementy zręcznościowe, w postaci walk i skakania po różnych platformach – łamigłówek jest tutaj jak na lekarstwo. Potyczki nijak nie odbiegają od tego, co mogliśmy zobaczyć w innych tego typu tytułach. Do naszej dyspozycji oddano atak słaby i silny, unik, kontratak, kombinacje ciosów oraz strzelanie – standard. Przy okazji, przechodząc kolejne poziomy i pokonując wrogów zbieramy rozrzucone na planszach kule energii, za którą ulepszamy naszą broń, zwiększamy ilość punktów zdrowia, wzmacniamy tarcze etc. Elementy platformowe przypominają to, co widzieliśmy w „Assassin’s Creed” – gałką analogową wskazujemy kierunek, naciskamy guzik, a nasz podopieczny ze zręcznością akrobaty przeskakuje kolejne dziury i rozpadliny. Spaść zwyczajnie nie można, gdyż ze wszystkich stron chronią nas niewidzialne ściany, ale nie jest to wada, szczególnie, jeśli wziąć pod uwagę skomplikowaną architekturę poziomów, a także tempo w jakim przyjdzie nam działać. Gra już pod taką postacią nie jest łatwa (AI nawet na poziomie „normal” potrafi dać popalić), więc wprowadzenie pewnych ograniczeń, celem uniknięcia dodatkowych frustracji, było ze strony autorów posunięciem przemyślanym.

Zabrakło mi jednak jednej rzeczy – quick time eventów, czyli popularnych QTE. Ta gra aż się o nie prosiła. Większość walk prowadzi się na najwyższych obrotach i aż chciałoby się wykańczać przeciwników efektowną kombinacją uderzeń. Zamiast tego mamy rozwiązanie identyczne jak w „Darksiders”, czyli naciskamy „kółko” (wersja dla PS3), a bohater robi wszystko samoistnie. Naprawdę żałuję, że twórcy nie pokusili się o wprowadzenie QTE, bo byłby to idealny dodatek do produkcji, która w tak dużym stopniu wymaga od gracza dobrego refleksu.

Na początku tego tekstu napisałem, że „Enslaved” bardzo niewiele brakuje do króla obecnych slasherów. Zdanie podtrzymuję. Produkcja ta posiada wszelkie zalety prawdziwego hitu – rewelacyjne postacie, ciekawą fabułę, doskonałe elementy zręcznościowe oraz piękną oprawę audio-wideo. Całość przechodzi się na jednym tchu. I to bynajmniej nie dlatego, że jest krótka (jedno przejście, bez bawienia się w DLC, zajmuje ok. 10-12 godzin). Zwyczajnie wciąga. Dlatego właśnie przyłączam się do chóru zdziwionych, którzy nie mogą nadziwić się słabym wynikom sprzedaży (do tej pory wykupiono ok. 500 tys. egzemplarzy „Enslaved”, choć Namco Bandai spodziewało się wyniku dwukrotnie większego). Ta gra warta jest wydanych na nią pieniędzy i przykro byłoby, gdyby stała się kolejnym produktem, który przeszedł bez echa, choć na nie zasłużył. Byłoby szkoda, naprawdę szkoda…

Andrzej Jakubiec

OCENA: 90%

Zalety: Wciągająca historia; kreacja bohaterów; system walki; umiejętnie wyważone elementy zręcznościowe; oprawa audio-wideo.
Wady: Brak QTE, choć gra aż się o to prosi; zawieszenie świata gry w próżni.

Dla rodziców: PEGI 16+. Raczej słusznie.

Wymagania sprzętowe: Playstation 3 / XBox 360

30.04.2011
sobota

„Diary of a Camper” – narodziny gatunku

30 kwietnia 2011, sobota,

Gry komputerowe są fascynującą dziedziną sztuki. Nie tylko dlatego, że żadna inna dziedzina nie wciąga odbiorcy tak intensywnie w przeżywanie dzieła artystycznego. Gry są takie specjalne, bo dają graczom możliwości i narzędzia do produkcji własnej, często artystycznej, twórczości.

Tym wpisem chciałbym zacząć w Technopolis mniej lub bardziej regularne prezentacje dzieł i dziełek graczy stworzonych przy pomocy gier komputerowych (a czasem nieco obok tych gier, ale pozostających w ścisłym związku z naszym ulubionym hobby). Ponieważ ta twórczość najczęściej przyjmuje postać filmów, właśnie wklejek z youtube będzie najwięcej. Ale nie tylko – będzie o komiksach, będzie o fanfikach, będzie wreszcie o tak zwanych modach, programach zmieniających jakiś element gry (bo programowanie też jest sztuką).

I właśnie od modów dziś zaczniemy, na filmiku kończąc. Nie wiem, kto i kiedy stworzył pierwsze modyfikacje, ale pamiętam, kiedy sam się z nimi spotkałem: w roku 1996, po premierze pierwszego Quake’a. Firma id Software zdecydowała się wtedy upublicznić język QuakeC, którym można było oprogramowywać obiekty i zdarzenia występujące w grze. To był sukces. Gracze dostali możliwość nie tylko zmiany reguł gry, ale też tworzenia własnej zawartości – o przykładach udanych modyfikacji, które zaczęły żyć własnym życiem, pisałem przy okazji recenzji „Alien Swarm” i „League of Legends„.

Cofnijmy się jednak o 15 lat. W czasach pierwszego Quake’a jedną z największych bolączek gier FPS był brak inteligentnych przeciwników sterowanych przez komputer. Gdy chciało się pograć w trybie multiplayerowym, trzeba było czekać, aż zbiorą się inni gracze, którzy też akurat chcą grać w to samo. Przypominam – mówimy o drugiej połowie lat 90. Internet, jak już był, to przez 0202122 i oferował pingi rzędu 300+ ms. Grało się w tzw. LAN-ach – sieciach lokalnych, na przykład w kawiarenkach internetowych, których też jakoś dużo wtedy nie było, albo – jak w moim przypadku – akademikach :). Gdy ktoś chciał potrenować spokojnie i samotnie w domu – niespecjalnie miał jak.

Wtedy właśnie pojawiły się  pierwsze boty – programy udające prawdziwych graczy. Pozwalały pograć, gdy akurat nie miało się pod ręką sparingpartnera na odpowiednim poziomie. Ponieważ jednak sztuczna inteligencja to nie w kij dmuchał, pierwsze podejścia były raczej nieciekawe. Boty miały błędy, zachowywały się dość schematyczne i w sposób nijak niemający się do gry prawdziwego przeciwnika. Wtedy niejaki Steve Polge opublikował swoje dzieło, które było kamieniem milowym w dziedzinie gamingowych AI. Reaper Bot, bo o nim mowa, zachwycał swoimi umiejętnościami nauki w trakcie rozgrywki i stosunkowo wyrafinowaną taktyką. Poznawał plansze, biegał po rozrzucone na nich „znajdźki”, unikał walki, gdy uznawał, że nie ma szans. A swojemu autorowi zapewnił pracę w firmie Epic, gdzie ten stworzył sztuczną inteligencję do botów w Unreal Tournament. To właśnie ta inteligencja wirtualnych przeciwników była jednym z głównych motorów sukcesu tej gry, a potem całej serii.

„Quake” to w ogóle ciekawy tytuł z punktu widzenia historii gier komputerowych i twórczości graczy – nie tylko dlatego, że dał początek wielu świetnym projektom: nawet wysokobudżetowy „Team Fortress 2” startował jako mod do Quake’a, a fanowska tzw. totalna konwersja o nazwie „Alien Quake” udowodniła (dopóki się 20th Century Fox nie przyczepił), jak dobrze może wyglądać przycięcie gry do opowiedzenia historii znanej zupełnie skądinąd. Były fanowskie Quake’i – wyścigi samochodowe, Quake’i – zawody sportowe itd., itp.

Przede wszystkim jednak wraz z Quake’iem pojawiły się quake movies. Program posiadał bowiem możliwość nagrywania przebiegu rozgrywki i późniejszego odtwarzania. Nie w postaci pliku video (komputery były wówczas zbyt słabe, by poradzić sobie z sensownym strumieniowaniem danych na dysk), ale jako sekwencji zdarzeń występujących w grze (do dziś stosuje się takie rozwiązanie do oceniania szybkości komputera). W ten sposób gracze dostali do rąk narzędzie pozwalające im na nagrywanie krótkich filmików, którymi później można było się pochwalić w Internecie. Pierwotnie te wymieniane pliki prezentowały umiejętności i niecodzienne osiągnięcia, na przykład w postaci speedrunów (również opisywanych na Technopolis), wraz jednak z możliwością modyfikowania rozgrywki modami i własną zawartością, filmiki zaczęły być dziełami quasi-fabularnymi. W ten sposób narodziła się machinima, którą jeszcze nieraz będziemy się tu zajmować.

Jednym z pierwszych takich filmów był „Diary of a Camper” – krótki filmik „nakręcony” przez klan The Rangers. W zasadzie nie prezentuje się zbyt okazale – ot, kilku żołnierzy wyskakuje z teleportu, zwiedza mapę, raportuje „clear!”. Po chwili dwójka z nich wpada w zasadzkę kampera, którego załatwia reszta żołnierzy.  Niby nic rewelacyjnego, prawda? To przypomnijmy sobie pociąg wjeżdżający na peron u braci Lumiere i efekt, jaki wywarł na współczesną kulturę.

Powyższy film prezentuje przy okazji jedną z podstawowych problemów machinimy: niesamowitą hermetyczność produkcji, która powoduje, że filmiki – nawet te rewelacyjne – są zbyt często zrozumiałe tylko dla osób znających daną produkcję. A kto z Was, Szanowni Czytelnicy,  pamięta jeszcze pierwszego Quake’a i mapkę DM6? Kto z rozrzewnieniem wspomina zwarcia przy czerwonej zbroi i rakietnicy?

Jakub Gwóźdź

29.04.2011
piątek

PlayBox – nowa gazeta o grach

29 kwietnia 2011, piątek,

Pod koniec marca w sprzedaży pojawił się nowy magazyn o grach wideo, PlayBox. Kilka dni temu polski Internet obiegły natomiast wieści o rzekomym „zmartwychwstaniu” Engarde. Czyżby kryzys rynku prasy minął i teraz czeka nas dynamiczny rozwój gazet? Zarówno tych opiniotwórczych jak i specjalistycznych, traktujących na przykład o elektronicznej rozrywce?

Po odpowiedź najlepiej zwrócić się do specjalistów, w tym przypadku gości Press, gazety „o gazetach” i wszystkim, co jest z nimi związane. Jak mówi na łamach ostatniego numeru Anna Kijan-Szydełko z PRO Media House, „Wydawcy powoli się przekonują, że nawet na spadkowym rynku prasowym można osiągnąć sukces, jeżeli zaoferuje się czytelnikom właściwie sprofilowany i dobrze podany produkt. Zależy to od takich czynników, jak konkurencyjność i potencjał segmentu, wybór grupy docelowej i cena egzemplarzowa”. Dziennikarze Press  nie wspomnieli słowem o świeżo debiutującym PlayBoksie, skupiając się na nowym tytule ekonomicznym wydawcy Wprost, reaktywacji kilku lajfstajlowych gazet, a także typowo młodzieżowych, raczej nie interesujących czytelników Technopolis wydawnictw. Debiut Uważam rze może być potwierdzeniem powyższych słów – wbrew pozorom na rynku jest wciąż miejsce na nowe tytuły. Wracając do rynku polskiej prasy traktującej o grach wideo należy zastanowić się, czy PlayBox należycie to miejsce wypełni? I czy zostałoby jeszcze pole na ewentualny powrót Engarde? Psx Extreme i Neo Plus są hegemonami na rynku, mają oddaną bazę czytelników. Gra toczy się więc nie tyle o przyciągnięcie do siebie regularnie kupujących te miesięczniki ludzi, a zainteresowanie gazetą niekoniecznie tak hardcore’owych, ale znacznie liczniejszych casualowych graczy.

Naczelny PlayBoksa, Tymon Smektała, na blogu Polygmia.pl (jeszcze przed pojawieniem się w kioskach pierwszego numeru swojej gazety) udzielił obszernego wywiadu. Właśnie stamtąd wiemy, że redakcja celuje w 300 tys. polskich posiadaczy PlayStation 3 (takie dane ujawnia Sony Computer Entertainment Polska)  i prawdopodobnie drugie tyle właścicieli xboksów. W nowym piśmie ma też znaleźć się miejsce dla tradycyjnie pomijanego nad Wisłą Nintendo. Stamtąd możemy się także dowidzieć, że papierowa konkurencja dociera do około 15 tys. polskich graczy. Prosta matematyka pokazuje, że pozostaje masa niezagospodarowanych, potencjalnych czytelników. Należałoby się jednak zastanowić, ilu z nich nie kupuje prasy z wyboru zadowalając się polskimi bądź zagranicznymi portalami internetowymi, a ilu w ogóle nie sięga po żadne specjalistyczne media. Sam jestem przykładem siedzącego w temacie gier, ale niekupującego gazet człowieka. Grono moich znajomych również ogranicza się do wirtualnych mediów, tylko nieliczni cyklicznie kupują CD-Action, nie ukrywając, że chodzi im przede wszystkim o dodawane do każdego numeru płytki.

PlayBox płytek mieć jednak nie będzie, bo z racji konsolowego targetu niemożliwością jest dodanie do numeru pełnej wersji gry. Nie chodzi już nawet o hipotetyczny wybór wiodącej platformy, a problemy natury organizacyjnej i cenę numeru, która z kilkunastu złotych musiałaby poszybować do kilkudziesięciu. Zniknąłby wtedy argument o „cenie egzemplarzowej”. Kwestię konkurencyjności i potencjału segmentu mamy za sobą, pozostaje jeszcze zagadnienie sprofilowania i podania.

W przytaczanym wyżej wywiadzie Tymon Smektała bardzo zręcznie wyjaśnił, do kogo jest kierowany jego magazyn:

Wydaje się nam, że są ludzie, którzy wydali 1500 złotych na konsole, kupują gry, chcą się czegoś o nich dowiedzieć, ale niekoniecznie mają głowę do tego, by czytać siedem newsów o zbliżającym się DLC do Castlevanii.

Zakamuflowany przytyk w stronę rodzimych portali, czy wręcz oskarżenie o ślepe pędzenie na newsem i postępującą tabloidyzację nie jest bezzasadne, ale czy te niedociągnięcia elektronicznych mediów nie są już wyrównywane przez istniejące na rynku miesięczniki? A z drugiej strony, czy jest sens w ogóle pisać o tym zbliżającym się DLC do Castlevanii, skoro orientacyjna data premiery dodatku prawdopodobnie zdezaktualizuje się w momencie druku gazety? Redakcja CD-Action zdaje sobie z tego sprawę i rozwija swoją stronę, Psx Extreme od roku także ma swoje miejsce w sieci z najnowszymi nowinkami ze świata gier. Neo Plus weszło w symbiozę z GameOnly. Wywodzący się z tego samego wydawnictwa co CD-Action PlayBox (i składający się nawet z tych samych ludzi) nie ma i nie zamierza tworzyć podobnej strony w sieci, separowanie się od komputerowego pierwowzoru wyklucza z kolei wspólny, bauerowy portal. W kwestii newsów widzę tutaj pewne niedociągnięcia, jednak kto powiedział, że te muszą odgrywać kluczową rolę? Po przejrzeniu magazynu widać, że postawiono na zapowiedzi i recenzje, czyli to, co najbardziej interesuje „niedzielnego” gracza.

Te w porównaniu do konkurencji są jednak bardzo skrótowe, bo jak można było przykładowo opisać najnowszą Yakuzę na jednej stronie A4? Tekst bardzo fajnie skomponowany, przemyślany i spójny czyta się tak szybko jak zjada się kawałek sushi, do którego gra została tam porównana. Czyli do przysmaku, który należy sobie serwować w małych dawkach. Podążając tymi gastronomicznymi porównaniami, takich zajawek na jedną stronę oczekiwałbym po lajfstajlowym piśmie, a nie stricte konsolowym periodyku. Ten według mnie powinien mieć tłuste i ogromne niczym schabowy recenzje, pełne smaczków i szczególików, na które nigdy nie ma miejsca w niekonsolowych, drukowanych gazetach. W PlayBoksie oczywiście znajdują się dłuższe teksty zajmujące nawet cztery stronice, tylko co z tego, skoro połowę pokrywają obrazki? Niestety często lekko rozpikselowane?

Pismo nie zawiera żadnych felietonów i publicystyki. Zestawienia najlepszych gier czy trzydziestu rzeczy które możesz zrobić ze swoją konsolą wystarczają na przejrzenie w drodze powrotnej z saloniku prasowego do domu. Nie ma jednak żadnych tekstów poruszających tematykę gier z nieco innej perspektywy, zagadnień związanych z rynkiem czy szeroko pojętą branżą. Odnosi się wrażenie, że redakcja PlayBoksa odbiera gry wideo jako zawieszoną w próżni rozrywkę, bez żadnego tła i powiązań. Szkoda, chociaż może kolejne numery zrekompensują to pierwsze niefortunne wrażenie?

W tej prostocie może być jednak metoda, którą dostrzega się dopiero po zmianie perspektywy. Nie jestem w stanie obiektywnie ocenić pisma o grach dla niedzielnych graczy z pozycji tkwiącego po uszy w temacie geeka, ale gdybym jako muzyczny ignorant słuchający tylko tego, co znam, dostał podobny magazyn o muzyce, to byłbym zachwycony. Jak każdy słucham muzyki, nie mam jednak zielonego pojęcia o rynku, nie mam pojęcia o nadchodzących albumach, widzę tylko efekt końcowy w postaci płyty na sklepowej półce lub reklamy na jakimś portalu. Mając swoje ulubione gatunki i pojedyncze grupy ciężko jest mi też znaleźć pokrewne klimatycznie melodie, a nie mam czasu ani chęci przebijać się przez specjalistyczne, pełne znawców blogi i portale. Cyklicznie ukazująca się gazeta prezentująca w przystępny sposób powyższe treści bez wgłębiania się w szczegóły, politykę wydawniczą i szereg innych skomplikowanych problemów z których istnienia prawdopodobnie nie zdaję sobie nawet sprawy, byłaby strzałem w dziesiątkę. Przeglądając PlayBoksa odnoszę wrażenie, że wydawca Bauer wraz z załogą CD-Action doszli do podobnego wniosku, tyle, że opisując rynek gier wideo.

Tymon Smektała powiedział, że odbieranie PlayBoksa jako „szmatławca dla casuali” jest zbyt dużym uproszczeniem. Zgadzam się z nim – gazeta ta jest dosyć ładnym wydawnictwem dla casuali. I nie chodzi tutaj o dzielenie środowiska na „prawdziwych graczy” i tych niedzielnych, ani o żadne inne wartościowanie. Wbrew pozorom to właśnie ludzie raczej luźno związani z sektorem gier są większością wśród tych 300 tys. polskich właścicieli PlayStation 3. Sam na jednym z towarzyskich spotkań spotkałem chłopaka, który mając konsolę Sony nie zdawał sobie sprawy z istnienia takiej serii jak Uncharted. Właśnie dla nich PlayBox jest według mnie idealną pozycją, reszta „wtajemniczonych” graczy zbyt wiele nowego tam nie znajdzie.

Paweł Olszewski

28.04.2011
czwartek

Oddworld Stranger’s Wrath – recenzja gry

28 kwietnia 2011, czwartek,

Dobry, (nie)zły, brzydki

Napisałem już w Technopolis wiele ciepłych słów o grach Lorne Lanninga, tak sugestywnie przedstawiających przedziwny świat Odd. Informacja o Oddboxie, czyli pecetowej reedycji wszystkich czterech z serii, była dla licznych fanów Mudokonów najlepszą wiadomością zeszłego roku. A najlepszą z kolei grą cyklu była – tu pozwolę sobie na arbitralną ocenę – utrzymana w niezwykłej, westernowej konwencji Stranger’s Wrath. Od poprzednich części różnią ją głównie dwie rzeczy – FPS-owa mechanika i fakt, że główny bohater wychodzi z roli ofiary i tym razem to on właśnie stanie się, najzupełniej dosłownie, łowcą – prawdziwym badassem Oddworldu.

Stranger jest łowcą nagród – zimnym i małomównym typem (bardzo podobnym do postaci kreowanych przez Clinta Eastwooda w spaghetti westernach Sergio Leone), utrzymującym się z dostarczania przedstawicielom miejscowego prawa poszukiwanych listami gończymi bandziorów. Grupa ta jest liczna, barwna, wielogatunkowa i zróżnicowana pod względem wykorzystywanych taktyk i uzbrojenia – każdy z nich jest otoczony mniejszą lub większą gromadą pomocników, których również możemy, za niewielka odpłatą, odstawić za kratki. Zaś sami, nomen omen, bossowie, są przykładem niezwykłej wprost kreatywności zespołu Oddworld Inhabitants – Fatty McBoomboom, Filthy Hands Floyd czy ciskająca nożami Jo’Mamma tworzą galerię naprawdę niezapomnianych postaci. Zdawać by się mogło, że ideowo nieużywający broni palnej łowca jest w tych konfrontacjach bez szans, jednak w zgodzie z ekologicznym przesłaniem całej opowieści sprzymierzeńcem Strangera jest natura – dysponuje on całą gamą „żywej amunicji”, wystrzeliwanej z mechanicznej kuszy. I biada temu, kto wpadnie w pierścień-pułapkę z krwiożerczych Fuzzles albo w strumień maszynowego ognia Stingbees. Zwykłe pokonanie przeciwnika to za mało – dead jest wart połowę tego, co Stranger może dostać za alive – a to jest już dużo trudniejsze i wymaga od nas chwili zastanowienia.


 
W grze jest dwanaście listów gończych (w tym jedno zadanie polegające na odbiciu cennego więźnia), ale powtarzalność misji nie wywołuje znużenia. Bo świat Strangera, jałowy i spalony słońcem jak klasyczne westernowe pogranicze, jest piękny i pomysłowo zaprojektowany, zamieszkały przez niezwykłe stwory i wypełniony niezwykłymi budowlami. Wśród prerii i kanionów napotykamy stare kopalnie, ogromne pordzewiałe maszyn, nieczynne fabryki – ślad, że Oddworld, a przynajmniej ta jego część, w której toczy się opowieść, ma w sobie jakąś ukrytą tajemnicę, której natury do końca gry nie zdołamy poznać.


    
Mimo przyjęcia FPS-owej konwencji, Stranger’s Wrath zachował też w swojej mechanice część charakterystycznych, zręcznościowych elementów, tak dobrze znanych z poprzednich Oddworldów – skakanie, wspinanie się po linach i… bieganie na czterech łapach, bo Stranger jest antropomorficzny tylko na pierwszy rzut oka. I kiedy już przyzwyczaimy się do historii, świata i głównego bohatera, nadchodzi (jak to w FPS-ach) moment, w którym postać jest już tak objuczona bronią, amunicją i doświadczeniem, że nieuchronny staje się zwrot akcji. I w tym właśnie momencie ten sztampowy, a więc wcale niezaskakujący zwrot akcji panowie i panie z Oddworld Inhabitants postanowili przekształcić w prawdziwy fabularny przełom – kto grał, wie o co chodzi, kto nie grał, niech zostawi sobie tę niespodziankę. Gra wypada z kolein, a sam Stranger staje się kimś zupełnie innym.

O ścieżce dźwiękowej Stranger’s Wrath pisałem już w Technopolis, dodam tylko tyle, że muzyka nic się nie zestarzała. Mniej łaskawie czas obszedł się z warstwą graficzną programu – wciąż jeszcze widać tu genialną rękę twórców, ale PC-towa wersja jest tylko prostym portem z konsolowej gry z 2005 roku – animacja jest płynna, ale modele postaci, tekstury i obiekty są mocno kanciaste. Twórcy konwersji mieli też przykrą niespodziankę dla właścicieli kart Radeon, które nie radziły sobie (mam nadzieję, że błąd jest już naprawiony) z pokazywaniem przeźroczystości wody. Wbrew pozorom, to duża uciążliwość, bo woda jest tu równie ważna, jak osoba głównego bohatera. W wielu znaczeniach…

Jednak mimo tych graficznych zgrzytów, Stranger’s Wrath jest wciąż świetną, klimatyczną i pomysłową grą (co najlepiej widać w scenach, w których twórcy sparodiowali desant na równie słynną, co nadużywaną normandzką plażę), z powtarzającym się indiańsko-ekologicznym przesłaniem, wybijającą się wysoko ponad gatunkowe schematy. Pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów Oddworldu.

Jan M. Długosz

ps. Kilka dni temu Oddworld Inhabitants podało, że cała paczka Oddboxx pojawi się na GOG-u. Jeśli jeszcze nie graliście, kupcie ją koniecznie.

27.04.2011
środa

„Majin and the Forsaken Kingdom” – recenzja gry

27 kwietnia 2011, środa,

Dawno temu w opuszczonym królestwie…

Jako komputerowy dinozaur, wciąż pamiętam czasy, gdy tryb dla pojedynczego gracza stanowił esencję ogromnej większości gier, będąc przy tym prawdziwym wyzwaniem dla odbiorcy (śmiem twierdzić, że mało kto myślał w tamtych czasach o tzw. „casualach”). Ostatnio, w chwili słabości naszła mnie melancholijna chęć, by sięgnąć po produkcję stricte single playerową, która nie wywoła we mnie wrażenia, że znów obumarła część moich szarych komórek. Szybki research wskazał zaledwie garść tytułów, spośród których jeden w szczególności przykuł moją uwagę. Później tego samego wieczora, po zapoznaniu się z wersją demonstracyjną wiedziałem już, że „Majin and the Forsaken Kingdom” jest dokładnie tym, czego szukam.

„Majin and the Forsaken Kingdom” należy do wymierającego gatunku platformówek logicznych stanowiącego przemieszanie tytułów w stylu „Braid” oraz „Portal” z „Darksiders” i „Soul Reaverem”. Wcielamy się w niej w postać bezimiennego złodzieja, którego marzeniem jest uwolnienie królestwa od plagi mroku. W jego spełnieniu pomaga nam tytułowy Majin, pradawny strażnik baśniowej krainy, którego sto lat temu ciemność pozbawiła wszystkich mocy. Fabuła z początku wydaje się dość dziecinna i naiwna – Wielka-Ciemność-Znikąd opanowała słabowitego króla neverlandu, który po odzyskaniu sił witalnych postanawia w pełni oddać się mrocznym mocom i pozwolić upaść swojemu królestwu. W następstwie tego nastaje era ciemności, a ostatni wolni ludzie żyją w ukryciu, czekając na swego wybrańca i tak dalej, bla, bla, bla. Wrażenie owo nie znika praktycznie do samego końca, kiedy to następuje rozwiązanie akcji, a „Majin and the…” okazuje się być zaskakującą i bardzo inteligentnie skonstruowaną alegorią. Plus dla twórców.

Rozgrywka opiera się na klasycznym systemie „pomieszczeń”, w których należy rozwiązać łamigłówkę, by znaleźć wyjście. Niby większość akcji rozgrywa się na „świeżym powietrzu”, ale i tak musimy podążać ścieżkami ściśle wytyczonymi przez autorów. Przemierzając kolejne lokacje baśniowego królestwa szybko zaczęły przeszkadzać mi dwie rzeczy – kanciastość otoczenia i odległości. Przez tę pierwszą niedogodność rozumiem fakt, że niemal wszystkie lokacje zaprojektowane zostały na bazie kwadratu lub prostokąta. Nawet pozornie otwarte przestrzenie posiadają nienaturalne kąty. Przywodzi to na myśl produkcje ze starszych konsol (szczególnie tych od SONY), gdzie architekturę otoczenia maksymalnie upraszczano, by ułatwić życie procesorowi oraz jednostce graficznej. Wtedy można było to wybaczyć, ale teraz? Co zaś tyczy się odległości – co mam na myśli zrozumie każdy, kto spędzi z Majinem więcej niż kilka godzin. Na dalszych etapach świat gry rozrasta się do takich rozmiarów, że jego przebycie zajmuje dobrych kilkanaście minut. Jest to o tyle nużące, że niektóre lokacje będziemy musieli obejrzeć ładnych „kilka” razy. Co prawda w okolicach połowy gry zyskujemy dostęp do teleportów, ale są one tak niefortunnie rozrzucone (i nieliczne), że korzystamy z nich w zasadzie jedynie w sytuacjach krytycznych. Duży minus.

Jako że „Majin and the Forsaken Kingdom” to logiczna zręcznościówka, nie wypada nie powiedzieć kilku słów na temat zagadek. Tutaj autorzy się popisali, bo łamigłówki są zróżnicowane i z reguły nie polegają wyłącznie na wskoczeniu na trudno dostępną półkę, a następnie pociągnięciu dźwigni. W większości wypadków jesteśmy zmuszeni korzystać z pomocy wielkiego, nadludzko silnego Majina. I choć bezpośrednią kontrolę posiadamy jedynie nad naszym protagonistą, złodziejem, to przyjaznemu wielkoludowi możemy wydawać proste rozkazy (idź, zostań, działaj itd.). W zależności od wskazanego przez nas obiektu, Majin na przykład otworzy drzwi, podniesie ciężki przedmiot albo zajmie się obsługiwaniem katapulty. Czasem przyjdzie nam trochę pogłówkować nad wyjściem z danej sytuacji, a im później, tym bardziej intensywnie, gdyż nasz tytułowy strażnik w miarę rozwoju fabuły zyskuje dostęp do nowych umiejętności. Żeby zbytnio nie psuć zabawy napomknę tylko o mocy elektryczności, dzięki której uruchomimy rozrzucone po całym świecie maszyny. Warto wspomnieć, że z powyższych zdolności możemy korzystać także w potyczkach ze sługami ciemności, które to stanowią lwią część warstwy zręcznościowej. Zaś połączenie jej z elementami logicznymi, tworzy mieszankę potrafiącą przykuć do ekranu telewizora na długie godziny.

Jeśli chodzi o kwestie techniczne, nie mam zamiaru owijać w bawełnę – ta gra jest po prostu brzydka. Autorzy zdecydowali się na stworzenie swego rodzaju „brudnej” grafiki (dodając efekt ziarnistości obrazu, czyli tzw. graining), ale wyszło im to paskudnie. Świetlistym punktem na firmamencie jest Majin, który w porównaniu z pozostałymi postaciami wypada nieźle. Cała reszta modeli oraz tekstur pozostawia nieco do życzenia. Animacje dają radę, ale trochę brakuje im do produkcji AAA. Udźwiękowienie natomiast jest ok… jeśli lubi się monotonię. Przez większość czasu towarzyszy nam ten sam utwór, wałkowany w kółko do upadłego, jedynie czasem przerywany jakąś żywszą muzyką do walki.

Pomimo średniej oprawy wizualnej oraz drobnych mankamentów w rozgrywce, „Majin and the Forsaken Kingdom” to pozycja dobra. Połączenie elementów zręcznościowych oraz logicznych sprawdza się znakomicie. Gdybym miał polecać tę grę komukolwiek, to bez wątpienia w pierwszej kolejności zaproponowałbym ją osobom, których podobnie jak mnie zupełnie nie rajcują hasła MMORPG oraz multiplayer. W drugiej kolejności poleciłbym ją graczom oczekującym od gier zręcznościowych czegoś więcej niż tylko ciągłej młócki. W trzeciej natomiast użytkownikom, którym nie jest obojętny los studiów deweloperskich, których pracownicy wciąż jeszcze mają dostatecznie dużo pomysłów, by proponować graczom produkcje będące przynajmniej lekkim powiewem świeżości na rynku. I chociażby dlatego warto w „Majina” zainwestować i zagrać.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 75 %

Zalety: dobre połączenie elementów logicznych ze zręcznościowymi; uniwersalne przesłanie fabuły; ciekawe łamigłówki; urocza postać Majina.

Wady: średnia oprawa audiowizualna; za dużo łażenia; nienajlepsza architektura lokacji.

Dla rodziców: Gra otrzymała klasyfikację PEGI 12+ ze względu na przemoc.

Wymagania sprzętowe: Playstation 3 lub XBox 360

26.04.2011
wtorek

„The Sims: Średniowiecze” – recenzja gry

26 kwietnia 2011, wtorek,

Proste wieki

Kilkanaście lat temu trudno byłoby przewidzieć, że w świecie gier – typowo eskapistycznego medium – tytuł koncentrujący się na odtwarzaniu przeciętnego życia z jego najmniej ekscytującymi rytuałami codzienności może osiągnąć taki sukces, jakim cieszy się seria The Sims . Okazało się, że robienie zakupów, chodzenie do pracy czy mycie naczyń wciągnęło miliony graczy na całym świecie. Podobnie jak plotkowanie, flirtowanie, tworzenie i niszczenie związków. Fenomen Simsów bazuje na tych samych zasadach, według których tworzone są tasiemcowe telewizyjne seriale, pozwalając nam podejrzeć życia innych ludzi i, co możliwe jest tylko w grach, mieć na nie wpływ, realizując nie do końca sobie uświadomione marzenie o kontroli.

Pomysł Willa Wrighta okazał się jednak co najmniej tak samo ograniczony jak genialny. Z odsłony na odsłonę stawało się jasne, że twórcy drepczą w miejscu. Dziesiątki dodatków nie wprowadzały do gry żadnych rewolucji, koncentrując się na dostarczeniu graczom nowych rekwizytów, ubrań i miejsc do zabawy. Poszczególne części gry różniły się głównie oprawą graficzną i stopniem skomplikowania wirtualnego świata. EA w poszukiwaniu recepty na dalsze wykorzystanie marki, zaczęło poszukiwać nowych rozwiązań. W ten sposób powstało The Sims: Średniowiecze – przedziwny amalgamat bestsellerowej serii, fantasy RPG i prostej zabawy dla młodszych graczy.

Tytułowe Średniowiecze nie powinno nikogo zmylić. Przedstawionej w niej epoce bliżej jest do fantastycznych opowieści rodem z Tolkiena niż do prawdy o epoce. Mamy tu królów, intrygi dworskie, rycerskie pojedynki, ale także magię, alchemię oraz różne cuda. Nie czuć też podziału na klasy, gdyż zarówno król jak i jego poddani jedzą z tego samego stołu czy korzystają z tej samej wanny.

W porównaniu z podstawowymi Simsami, gra została mocno uproszczona. Możemy zapomnieć o wchodzeniu w interakcję z każdym obiektem widocznym na ekranie. Nie zaszalejemy także jako architekci, bo możemy jedynie ingerować w wystrój wnętrz, bez wpływu na wygląd budynków. Zniknęły liczne współczynniki określające potrzeby simów. Zostały z nich jedynie energia, którą regenerujemy śpiąc oraz głód, zaspokajany przez spożywanie potraw. Zamiast skomplikowanego systemu charakterystyk wprowadzono koncentrację – cechę, której wartość zmienia się w zależności od naszych działań. Jeżeli wykonujemy akcje właściwe dla charakteru naszego sima i dobrze wywiązujemy się z narzuconych obowiązków, mamy większe prawdopodobieństwo, że zakończymy wykonywane czynności z powodzeniem. Z kolei zaniedbany sim raczej będzie miał na to niskie szanse.

Niepocieszeni będą także ci gracze, którzy przyzwyczaili się do możliwości założenia wirtualnej rodziny. Tutaj istnieją co prawda śluby, rodzą się dzieci, ale nie mamy kontroli nad innymi członkami familii. Ci żyją niejako obok naszego sima, nie uczestnicząc w jego codziennym życiu. O spędzeniu rodzinnych wakacji można więc co najwyżej pomarzyć.

Związane to jest z nową koncepcją bohaterów. Gra dzieli się bowiem na szereg misji, które mogą być wykonane przez przedstawicieli konkretnych zawodów: monarchów, magów, kapłanów czy rycerzy. Każdy z nich zamieszkuje w osobnym budynku, żyje odrębnym życiem i ma inne obowiązki. Król musi udzielać audiencji czy wydawać rezolucje, mag dostarczać mikstury, tworzyć i rzucać zaklęcia, a kapłan błogosławić studnie i wygłaszać kazania. Rozgrywka została tak opracowana, że trudno identyfikować się z konkretną postacią, ponieważ wykonywanie kolejnych misji wymaga ciągłej rotacji między bohaterami.

Wprowadza to różnorodność zwiększającą przyjemność płynącą z zabawy, ale jednocześnie poważnie ogranicza graczy systemem misji, który odbiera poczucie kontroli totalnej, towarzyszące nam w trakcie obcowania z poprzednimi odsłonami serii. Na upartego można próbować ignorować wytyczne, ale w ten sposób za daleko nie zajdziemy, tracąc możliwość odkrywania nowych bohaterów i awansowania na wyższe poziomy doświadczenia. W odróżnieniu od poprzedniczek, Sims: Średniowiecze prowadzi nas za rękę, pokazując, co powinniśmy w dalszej kolejności zrobić. Zbliża się w ten sposób do współczesnych gier, jednocześnie oddalając się od tradycji, która stanowiła o potędze serii.

Ten kierunek z pewnością nie spodoba się bardziej wymagającym graczom. Paradoksalnie początkujący mogą z kolei poczuć się zagubieni. Chociaż bowiem podstawy rozgrywki nie są skomplikowane, żeby okiełznać grę potrzeba zapoznać się z bardzo obszerną bazą wiedzy, w której informacje nie zawsze podawane są w sposób łatwy i przejrzysty, momentami przypominając podręcznik dla zaawansowanych niż z założenia łatwe i przystępne źródło informacji.Trudno powiedzieć, czy winą za to obarczać tłumaczy, czy designerów gry.

Choć The Sims: Średniowiecze mocno odbiega od tego, do czego przyzwyczaiła nas seria, jako gra zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę, o ile przymkniemy oko na to, że swoboda i wolność znane z poprzedniczek ustąpiły miejsca prowadzeniu za rękę. Prawdą jest, że seria wymaga stanowczych zmian i innowacji, ale niekoniecznie obrany w tym przypadku kierunek jest tym pożądanym.

Artur Falkowski

Ocena: 70%

Zalety: Wprowadzenie elementów RPG zapewniające różnorodność rozgrywki

Wady: Ograniczona swoboda, brak poczucia pełnej kontroli nad życiem simów

Dla rodziców: Gra jest nietrudna i pozbawiona niemal całkowicie przemocy, dlatego z powodzeniem nadaje się już dla dzieci w okolicach starszych klas szkoły podstawowej.

Wymagania sprzętowe gry The Sims: Średniowiecze – Procesor Pentium IV 2.4 GHz, 1.5 GB pamieci RAM, karta grafiki 128 MB, 5.3 wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista/7

 The Sims: Średniowiecze, symulacja, od lat 12 (PEGI 12+), producent: Maxis, dystrybutor: EA Polska, cena: około 130 zł.

Polecamy także:

„The Sims 3” – recenzja gry

22.04.2011
piątek

Lost Planet 2 – recenzja gry

22 kwietnia 2011, piątek,

W tył zwrot!

Obniżanie standardów jest powszechnie znanym zjawiskiem, a wszystko co nowe, zdaniem malkontentów często nie zasługuje na uwagę. Nawet na małą chwilę uwagi, żeby sprawdzić, czy rzeczywiście ma się rację. Przecież z definicji kiedyś było lepiej, a teraz wszystko jest gorsze. Postawa ta nie jest też obca środowisku graczy. Wszystkim tym którzy sądzą, że kiedyś to były gry, a nie to co dzisiaj, polecam zagrać w Lost Planet 2. Tytuł, który oparł się ewolucji elektronicznej rozrywki.

Lost Planet 2 wywiera kolosalne wrażenie przy pierwszym, dość pobieżnym kontakcie. Akcja gry szybko przenosi się ze znanych z poprzedniej części zaśnieżonych zakątków planety Eden do bujnej i stylowo zaprojektowanej dżungli. Potem lądujemy w bazach przypominających połączenie świata Killzone’a z Machinarium. Jest też pustynia, futurystyczne miasto, podwodne głębiny, a nawet stacja kosmiczna. Problem polega jednak na tym, że zróżnicowanie lokacji nijak nie wpływa na rozgrywkę. Ta niezależnie od otoczenia zawsze polega na tym samym – bieganiu przed siebie i strzelaniu.

Programiści Capcom ignorując najpopularniejsze trendy ostatnich lat stworzyli prostą jak kij grę, pozbawioną wszelkich dodatków. Nie ma w niej quick time events urozmaicających rozgrywkę. Nie ma absolutnie żadnego zróżnicowania misji, które opierają się o ten sam schemat – należy dobiec do wyznaczonego celu i wcisnąć na padzie „kółko”. W zależności od kontekstu, działanie to wywołuje różne skutki – raz otwiera jakieś drzwi, raz zamyka; czasem wysadza w powietrze cel, najczęściej służy jednak za checkpoint. Nie pokuszono się o tzw. misje skradankowe, a jednym i naprawdę trafionym pomysłem jest możliwość zasiadania ze sterami futurystycznych Mechów. Zmienia się wówczas kaliber broni, ale nie sposób rozgrywki. Ta nadal polega na parciu naprzód. Liniowe i powtarzalne do bólu kolejne odsłony Call of Duty przy Lost planet 2 są szczytem innowacyjności i wdzięku.

Sięgając po strzelaninę TPP nie wymagam od niej głębokiej fabuły, a jedynie w miarę logicznego uzasadnienia prezentowanych na ekranie wydarzeń i dopracowanej mechaniki. Trzeba przyznać, że tej ostatniej nie można nic zarzucić, poza wręcz ordynarną prostotą. Brak możliwości przylegania do ścian, wymogu bardziej taktycznego myślenia i potrzeby doboru broni do przeciwników stawia Lost Planet 2 na równi z niskobudżetowymi strzelaninami z poprzedniej generacji konsol. Blado wypada także warstwa fabularna, choć to nie jest zaskoczeniem – twórcy Resident Evil słyną z płytkości tworzonych scenariuszy. Nie inaczej jest tym razem. Wcielając się w paru bohaterów bierzemy udział w bliźniaczo podobnych misjach, narracja jednak jest tu żadna, a obrazu klęski dopełnia poszatkowanie rozgrywki na maksymalnie kilkunastominutowe części.

Zabieg ten jest spowodowany w zamyśle twórców największą innowacją gry, czyli możliwością kooperacji aż czwórki graczy. Na pośrednictwem PlayStation Network i Xbox Live można wspólnie pokonywać kolejne poziomy, co brzmi fajnie, ale tylko  w teorii. Nie pokuszono się bowiem o niemal żadną interakcję pomiędzy bohaterami, każdy robi swoje niezależnie od towarzyszy. Właściwie gdyby nie trochę skuteczniejsze strzelanie i szybsze przechodzenie poziomów, ciężko byłoby się zorientować czy gramy z żywym graczem siedzącym po drugiej stronie kabla, czy może zlepkiem pikseli kierowanym przez konsolę. Dużo ciekawszy jest tryb kooperacji w Modern Warfare 2, będący dodatkiem, a nie rdzeniem rozgrywki, tak jak w Lost Planet 2.

Na przestrzeni ostatnich pięciu akapitów podkreśliłem słabość Lost Planet 2, dlaczego więc w tytuł otrzymał „aż” 40 procent? Wszystko za sprawą odwzorowania wirtualnego świata, zróżnicowanym przeciwnikom i bardzo ładnemu wykonaniu. Gra działa na tym samym silniku co Resident Evil 5, od strony technicznej nie można jej więc nic zarzucić. Oprawa w połączeniu z przytoczonymi wyżej lokacjami tworzy przekonywujący, choć jak się okazuje, nudny świat. Jedynym urozmaiceniem są tzw. Arkidy, mniejsze i większe stwory, które trzeba eliminować strzelaniem w pomarańczowe miejsca na ich ciele. Motyw ten pojawił się w pierwszej części, został też zapożyczony przez konkurencyjne strzelaniny. Tutaj nadal spisuje się dobrze, zwłaszcza, że momentami przyjmują one naprawdę imponujące rozmiary. Niech za przykład posłuży mieszkający na pustyni potwór wielkości wieżowca, do którego strzelamy z ogromnego kolejowego działa. W przeciwieństwie do poprzedniej części, tutaj częściej walczymy z ludźmi, co nie było do końca trafnym rozwiązaniem, bo wszystkie starcia wyglądają tak samo.

Z zadziwiającą ignorancją odwzorowano model poruszania się w wodzie i kosmicznej przestrzeni. Po dnie kilku dostępnych zbiorników można biegać jak po suchym lądzie. Tylko skoki skutkują większą bezwładnością, co o dziwo skopiowano również w kosmosie (sic!). Po oderwaniu się od podłoża postać po jakimś czasie zaczyna opadać, tak jakby w przestrzeni działała grawitacja. Na znane jeszcze z Gwiezdnych Wojen eksplozje wszyscy przymykają oczy i stawiają na efektowność kosztem przewiązania do realizmu. Uproszczenia z Lost Planet 2 są jednak nie do przełknięcia. W grze znajduje się też charakterystyczna linka, jednak to Just Cause 2 pokazało, jak to niepozorne narządzie można wykorzystać. Japończycy mogliby się od szwedzkiego studia jeszcze wiele nauczyć.

W Lost Planet 2 nie da się grać dłużej niż kilkanaście minut. Wkradająca się monotonia odpycha od konsoli, co stawia grę na równi z Prince of Persia z 2008 roku. Platformówka Ubisoftu też była bardzo ładna, zachwycała kolorowym światem, ale nudziła się z zadziwiająca prędkością. Księcia Persji skończyłem pierwszego stycznia zeszłego roku, gdy po hucznej zabawie sylwestrowej nie byłem w stanie wykrzesać z siebie energii na cokolwiek ambitniejszego. W Lost Planet 2 na początku z ciekawości, a potem na potrzeby niniejszej recenzji, przeszedłem pięć z sześciu dostępnych misji. Reszta musi poczekać do następnego posylwestrowego poranka. Niech mi ktoś teraz powie, że kiedyś gry były lepsze. Prosta, archaiczna mechanika nawet w najładniejszym wydaniu nie ma dzisiaj racji bytu, a Lost Planet 2 jest tego najlepszym przykładem.

Paweł Olszewski

Ocena: 40%

Zalety: Bardzo ładna oprawa i sugestywny, futurystyczny świat.
Wady: Archaiczna mechanika gry, powtarzalność misji, szybko wkradająca się nuda.

Dla rodziców: PEGI 16+.

Wymagania sprzetowe gry Lost Planet 2: Procesor Core 2 Duo lub Athlon x2, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki 256 MB RAM, 13 GB wolnej przestrzeni na dysku.

20.04.2011
środa

Co robią polscy Indyanie

20 kwietnia 2011, środa,

W skrócie odpowiedź na tytułowe pytanie można by ująć tak: jeden rozwiązuje problemy pewnej miłośniczki kotów, drugi targuje się z handlarką opowieści, trzeci uczy węże polskiego, czwarty przygotowuje angielską wersję gry o wydarzeniach w śląskiej kopalni… Taki skrót byłby zagadką możliwą do rozszyfrowania przez wtajemniczonych, którzy interesują się polską sceną niezależną.

Nie da się ukryć, że przymiotnik „niezależny” (podobnie jak angielski „independent” i pokrewne „indy”, „indie”) w odniesieniu do gier oraz ich twórców stał się ostatnio niezwykle modny, wskutek czego gwałtownie się dewaluuje i traci znaczeniową precyzję. Wypada więc wyjaśnić, że niniejszym tekstem chcę zwrócić uwagę na osoby tworzące gry nakładem własnych sił, środków i talentu, samodzielnie lub w kilkuosobowych zespołach, oraz publikujące je w internecie bez pośrednictwa wydawców i dystrybutorów. Wybrałam z tego grona kilku autorów („Indyan”), którzy zdążyli już stworzyć coś ciekawego i wartościowego, więc im kibicuję i czekam na więcej.

Szczególnie interesują mnie amatorzy w pozytywnym znaczeniu tego słowa: ludzie niezwiązani zawodowo z branżą i traktujący tworzenie gier jako formę artystycznej ekspresji i hobbystyczną działalność o charakterze non profit. Zacznę jednak od przypomnienia autora niezależnej gry komercyjnej, ponieważ właśnie na łamach Technopolis pisałam swego czasu o jego debiucie (Downfall). Tak jak się odgrażał (o czym napomknęłam w zakończeniu artykułu), Remigiusz Michalski po raz kolejny spróbuje nami wstrząsnąć, podejmując poważną tematykę psychologiczną w konwencji horroru z elementami gore. Nawet jeśli się lekko wzdrygniemy – jedni na wzmiankę o gore, inni na myśl o poważnych tematach – obejrzyjmy koniecznie filmowy zwiastun The Cat Lady.

Tytułowa bohaterka to kobieta w średnim wieku, która po nieudanej próbie samobójczej wraca do życia z nadzieją odbudowania go na nowo. Spotka jednak na swej drodze kilka postaci, z których jedna okaże się sprzymierzeńcem, a pozostałe z jakichś powodów zechcą ją skrzywdzić. Tyle można wywnioskować z dość enigmatycznego zarysu fabuły, resztę dopowiada stylistyka zamieszczonego wyżej filmiku. Zgodnie z twórczym credo autora, gra powinna być przygodą intelektualną, opartą na złożonej fabule oraz bogatych w treści dialogach. Ma tym samym stanowić antidotum na schematyczną rozgrywkę wielkonakładowych tytułów, które poza zaawansowaną grafiką niewiele mają do zaofiarowania. Takie podejście podziela wielu z nas, a są i tacy (w tym niżej podpisana), których gry niezależne przyciągają także stroną wizualną, albowiem siła artystycznego wyrazu wcale nie jest wprost proporcjonalna do nakładów finansowych ani technologicznego zaplecza autorów.

Gdyby ktoś szukał rozrywki nieco lżejszej, choć niekoniecznie błahej, zapraszam dla odmiany na wycieczkę do świata wykreowanego przez Marka Rudowskiego – z wykształcenia doktora nauk chemicznych, z zamiłowania  grafika, projektanta ilustracji, autora komiksów oraz gier. On sam twierdzi, że nie ma w takim połączeniu nic dziwnego, bo zarówno praca w laboratorium, jak i twórczość wymagają  przede wszystkim wyobraźni. Od dawna nie aktualizował blogu poświęconego swej autorskiej grze The Trader of Stories, więc tymczasem polecam wykonaną przez niego we współpracy z Pastel Games grę przeglądarkową Bell’s Heart. Rzecz osadzona jest w uniwersum Handlarki Opowieści, a zarazem przedstawia jej tytułową postać o wdzięcznym imieniu Myosotis (po polsku: Niezapominajka). To kobieta, która straciła pamięć, a teraz próbuje odtworzyć wspomnienia, wysłuchując historii opowiadanych przez innych. Gra nic nie kosztuje, a w trakcie krótkiej rozgrywki  dostarczy estetycznej przyjemności i wzruszeń. Warto zauważyć urokliwe tła autorstwa Rudowskiego i poddać się kojącej atmosferze lirycznej, baśniowej opowieści.

Czy Państwo grali już w „snejki”? To nieformalne, niegramatyczne, niemal pieszczotliwe określenie Snakes of Avalon – jednej z najciekawszych darmowych gier przygodowych minionego roku. W tej właśnie kategorii uwzględniały ją w podsumowaniach światowe serwisy niezależnym grom poświęcone, a dostrzegły i doceniły w recenzjach także media głównego nurtu. Można by rzec, że to najlepsza polska przygodówka Anno 2010, gdyby nie fakt, że na razie ukazała się tylko w wersji angielskiej jako efekt współpracy polsko-kanadyjskiego zespołu w składzie Igor Hardy i Alex van der Wijst. Warto zaznaczyć, że nasz rodak odpowiada w tym tandemie za scenariusz, dialogi, programowanie.

O głównym bohaterze można powiedzieć, że niemalże mieszka w barze Avalon, gdzie zdecydowanie zbyt często pochyla się, a niekiedy nawet przysypia, nad kuflem piwa. Podobnie jak w teatrze, akcja toczy się w dusznej atmosferze jednej lokacji, która staje się sceną intrygi kryminalnej, jak i miejscem dramatycznych wydarzeń przywołanych w retrospekcji. Wizytę w Avalonie rekomenduję zwolennikom piwa, dekadencji, oparów absurdu, wisielczego poczucia humoru oraz tradycyjnego jazzu, który dzięki kompozycjom Thomasa Regina oraz kilku standardom pobrzmiewa w tle. Nie radzę jednak przesadzać z trunkami, by nie mieć potem kłopotów z opróżnianiem pęcherza, czego boleśnie doświadczył nasz bohater. 

Gra jest dostępna bezpłatnie, na razie tylko w angielskim oryginale, ale już wkrótce ukaże się wersja polska, a może nawet i niemiecka. Igor pracuje też nad innymi projektami, w tym swą autorską grą Frantic Franko. Trzeba tu koniecznie dodać, że nie skupia się wyłącznie na własnej twórczości, ale również bacznie przygląda się temu, co robią inni. Jego A Hardy Developer’s Journal to swego rodzaju środowiskowa kawiarenka odwiedzana przez „Indyan” z całego świata, a zarazem kopalnia wiedzy na temat twórców niezależnych, bogata w recenzje gier oraz wywiady z autorami (po angielsku).

Na koniec nazwisko, którego w tym tekście nie może zabraknąć: Marcin Drews – pisarz, muzyk, dziennikarz, wykładowca, autor niezapomnianego Magritte’a. Ta gra sprzed kilku lat nie miała szans stać się światową sensacją tylko dlatego, że ukazała się jedynie w polskiej wersji językowej. Nic dziwnego, powstała wszak w ramach licencjatu na polskiej uczelni, a działo się to na wstępnym etapie boomu na gry niezależne. Zanurzając się w magicznej atmosferze odrealnionego Wrocławia, zaludnionego postaciami i motywami z obrazów belgijskiego surrealisty, nie zdawaliśmy sobie sprawy, że bawimy się orężem w walce „z analfabetyzmem informacyjnym i funkcjonalnym”. Sam autor dopiero później spostrzegł, że Magritte stał się fenomenem cyberkulturowym. Proces tworzenia gry spełnił bowiem ideę telepracy z „Trzeciej fali” Alvina Tofflera i zaświadczył o istnieniu globalnej wioski Marshalla McLuhana. Gra stała sie przy tym swoistym simulacrum Jeana Baudrillarda. Mało tego, współpraca przy tworzeniu tytułu potwierdziła to, co pisze Pierre Levy w „Drugim potopie” o cyberkulturze, jako odległej spadkobierczyni ideałów oświeceniowych.

Z tym większą niecierpliwością czekamy teraz na Distorted. Marcin Drews pozostaje wierny scenerii Dolnego Śląska, wykorzystując w nowym projekcie przetworzone  komputerowo zdjęcia autentycznych lokacji (polecam film o ich wyszukiwaniu). Wypadek w kopalni Rudna zainspirował go do podjęcia tematu miasta, gdzie po silnym tąpnięciu następują niepokojące wypadki: teren otacza wojsko, zanika łączność, pojawiają się anomalie pogodowe oraz inne trudne do wytłumaczenia zjawiska. Czy to zbiorowa halucynacja, czy też nastąpiło odkształcenie rzeczywistości – dowiemy się pewnie w trakcie gry. Polskie demo już ponoć gotowe, ale nauczony doświadczeniem autor tym razem każe nam czekać na wersję angielską, nad którą pracuje z grupą zapaleńców. Trzymam kciuki, bo dla mnie to najbardziej oczekiwana polska gra tego roku.

 tetelo

Polecamy także:

Festiwale Gier Niezależnych

css.php