Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

30.06.2009
wtorek

„Grand Ages: Rome” – recenzja gry

30 czerwca 2009, wtorek,

WITAJ CEZARZE. ZNOWU.

Programiści bułgarskiego studia Heamimont mają doświadczenie w tworzeniu gier historycznych. Wśród ich produkcji dominują tytuły odwołujące się do starożytności – „Glory of the Roman Empire”, „Celtic Kings”, „Punic Wars” czy „Imperium” – wyraźnie widać, że panowie znają i lubią epokę – co ważne, bo łatwo się tu pomylić i w kontekstach i znaczeniach pojęć. Problem w tym, że studiując dzieje antyku, producenci przyswoili sobie prawdziwą, ale nieuniwersalną rzymską zasadę, że: „powtarzanie jest matką nauki”.

W „Grand Ages: Rome” mamy zatem wciąż te same czasy, postacie i dekoracje co w poprzedniej części, „Imperium Romanum„. Wydaje się, że twórcy gier (nie tylko z Heamimontu) boją się, że wykraczając poza znany wszystkim schemat, stworzą coś, czego „zwykły użytkownik” nie będzie potrafił zrozumieć. To zresztą problem typowy dla historii oglądanej przez pryzmat pop-kultury, w której starożytność równa się antykowi, a Rzym schyłkowi Republiki.

Screen z gry Grand Ages Rome
Screen z gry Grand Ages: Rome

„Grand Ages: Rome” to klasyczny, w obu znaczeniach tego słowa, city-building, w którym naszym zadaniem jest zaplanowanie, budowa i utrzymanie w sprawności miejskiego organizmu. W każdej misji są też, oczywiście, cele, które musimy osiągnąć (na przykład określony poziom bogactwa, zadowolenia, dochodów z handlu, podbicie sąsiednich barbarzyńców czy stworzenie i wyszkolenie piechoty i jazdy). Nie jest to tak proste jak się może wydawać na pierwszy rzut oka – problemem jest takie zbalansowanie rozwoju, by nasza gospodarka nie przestała nagle działać z powodu zerwania połączeń pomiędzy jej różnymi sektorami. Mamy też bunty niezadowolonych obywateli, pleniący się w gorszych dzielnicach bandytyzm, są też klęski żywiołowe, którym musimy stawiać czoło. Ta cześć rozgrywki niewiele się różni od tej znanej z „Imperium Romanum”.

 

Ciekawiej przedstawia się aspekt militarny. Do dyspozycji oddano nam aż szesnaście rodzajów jednostek, a w nich nie tylko zwykłych legionistów, ale też berberyjskich najeźdźców, słonie bojowe czy germańskie „dziewicze łuczniczki”. Ich możliwości taktyczne (jednostek, nie germańskich dziewic) są dość ograniczone, za to każdą wyposażono w interesującą umiejętność specjalną – np. dla legionistów jest to zadający poczwórne obrażenia rzut pilum, a dla gladiatorów, którym obiecamy wolność, trzydzieści sekund nieśmiertelności. Jednak, podobnie jak w „Imperium Romanum”, tryb militarny jest tylko dodatkiem do rozgrywki ekonomicznej.

Screen z gry Grand Ages Rome
Screen z gry Grand Ages: Rome

Prawdziwa zmiana dotyczy rozwoju sterowanej przez nas postaci. Inaczej niż poprzedniczka, „Grand Ages: Rome” rozgrywa się w ciągu niespełna pół wieku – akcja rozpoczyna się tuż po śmierci Sulli (w roku 77 p.n.e.), kończy zaś w chwili, gdy niepodzielną władzę nad Imperium zdobywa August (rok 30 p.n.e.) – i ma jednego, stworzonego przez nas bohatera, który po przejściu całego cursus honorum (obowiązkowej ścieżki kariery urzędniczej dla człowieka z rodziny senatorskiej) ma zdobyć godność konsula.

Bohater należy do jednej z pięciu wielkich, konkurujących ze sobą rzymskich familii (sami podejmujemy decyzję, do której), zawierających chwilowe sojusze lub zaciekle się zwalczających – zupełnie jak w prawdziwym Rzymie. Rody mają nie tylko odmienne interesy, ale również różne, charakterystyczne dla nich atrybuty – jedne są sprawniejsze militarnie, inne szybciej generują niezbędne wynalazki lub dochody z handlu.

Screen z gry Grand Ages Rome
Screen z gry Grand Ages: Rome

W trakcie rozgrywki postać rozwija się niemal w trybie RPG-owym – gromadzi majątek, posiadłości (wytwarzają one dodatkowe surowce – rudy żelaza, marmur, drewno itd.), rozwija „talenty” (militarne, ekonomiczne, naukowe), również mające wpływ na przebieg złożonej z czterdziestu misji kampanii. Ta z kolei jest, przynajmniej do pewnego stopnia, nieliniowa, bowiem wykonywanie zadań dla jednego patronów uniemożliwia nam zbliżenie się do jego konkurentów.

Dzięki tym rozwiązaniom, rozgrywka w „Grand Ages: Rome” może być znacznie ciekawsza (o ile zechcemy skorzystać z dostępnych możliwości) niż nie tylko w „Imperium Romanum”, ale również w jakimkolwiek innym starożytnym city-building. Szkoda jednak, że programiści z Heamimont nie zdecydowali się na wprowadzenie głębszych zmian, na przykład poprzez próbę związania gracza z postacią głównego bohatera z pomocą wciągającej, pełnowymiarowej i pełnej politycznych intryg historii. Albo, co byłoby jeszcze bardziej wskazane, poprzez zmianę miejsca i czasu akcji, choćby na Helladę (skoro już muszą być kolumny i portyki).

Screen z gry Grand Ages Rome
Screen z gry Grand Ages: Rome

Jednak „Grand Ages: Rome” to kawał porządnej gry ekonomiczno-strategicznej, zupełnie poprawnej historycznie i, jeśli chodzi o grafikę, funkcje interfejsu i optymalizację, bardzo dobrze wykonanej. Powinna zadowolić zarówno wymagających fanów gatunku, jak i miłośników historii starożytnej.
 
 
Jan M. Długosz

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: Nowe pomysły, świetne wykonanie i optymalizacja programu, dużo misji i nieliniowa kampania, niskie wymagania sprzętowe.

Wady: Stare pomysły i dekoracje.

Dla rodzicówProgram jest przeznaczony dla wszystkich graczy (PEGI 7+). Nie znajdziemy w nim spektakularnie ukazanej przemocy. Może być pretekstem do zainteresownia się historią starożytną. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Grand Ages: Rome: Windows XP/Vista, 1Gb RAM, GeForce 6600 lub odpowiednik z 128 Mb RAM, 16Gb miejsca na dysku twardym.

Grand Ages: Rome, gra strategiczno-ekonomiczna od lat 7 (PEGI 7+), w polskiej wersji językowej. Producent: Heamimont, dystrybutor: CD Projekt. Cena: 99,9 zł.
 

 

26.06.2009
piątek

Dwadzieścia lat z Texem

26 czerwca 2009, piątek,

Gdy miał pięć lat, obejrzał film Sokół Maltański i postanowił zostać detektywem. Dużo później jego biuro mieścić się będzie przy Chandler Avenue w starym San Francisco. Jako jeden z „normalsów” mógł się osiedlić w nowoczesnej, odbudowanej części miasta, ale postanowił zamieszkać wśród mutantów zdeformowanych na skutek promieniowania trwającego od czasu Wielkiej Wojny. Być może wybrał tę okolicę, bo podobnie jak sąsiedzi nie pasował do rzeczywistości połowy XXI wieku – w znoszonym trenczu, niemodnym kapeluszu fedora i sportowych butach „no name”. Nieudane małżeństwo, problemy z alkoholem i nieustanne kłopoty finansowe dopełniają obrazu typowego detektywa nieudacznika, ale trzeba tu jeszcze dorzucić futurystyczny klimat jak z Blade Runnera oraz komizm autoironicznych komentarzy, przywodzący na myśl rolę Steve’a Martina w filmie Dead Men Don’t Wear Plaid.

Screen z gry Tex Murphy
 
Samotni detektywi z powstających współcześnie gier nie unikną porównania z Texem Murphym, tak jak nie da się ukryć, że jego postać zainspirowali Sam Spade i Philip Marlowe. Nawiązanie do czarnego kryminału w wersji filmowej jest dodatkowo uzasadnione faktem, że gry z Texem powstawały w technice FMV (full motion video), a w roli głównej występował Chris Jones.
 
Cykl otworzyła dwadzieścia lat temu gra Mean Streets, a zamknął w 1998 r. jej remake zatytułowany Tex Murphy: Overseer. Między nimi ukazały się Martian Memorandum oraz Under A Killing Moon i Pandora Directive. Do dziś toczą się spory, który z dwóch ostatnio wymienionych tytułów okazał się największym osiągnięciem cyklu, a zarazem jedną z najwybitniejszych przygodówek wszech czasów.

Screen z gry Tex Murphy
 
Przez następne dziesięć lat twórcy serii – Aaron Conners i Chris Jones – zajmowali się przeróżnymi projektami; od pracy na zamówienie Stevena Spielberga po symulatory golfa i snowboardu. Dla spragnionych dalszego ciągu fanów przygotowali jednak Tex Murphy Radio Theater – sześć słuchowisk przedstawiających wydarzenia następujące po dramatycznym finale Overseera.
 
Niedawno założyli wspólną firmę Big Finish Games i pod jej szyldem wydali Three Cards to Midnight – grę typu casual w konwencji przygodówki. Fani Texa zajrzą do niej choćby po to, by usłyszeć głos Chrisa Jonesa jako detektywa Merrymana. Czy wystąpi kiedyś jeszcze w roli detektywa Murphy’ego?
 
Na razie trwają prace nad kolejną częścią 3CM (Three Cards to Death), ale Big Finish Games ma też w planach Secret Project Fedora, z którym fani łączą nadzieje na powrót Texa. Jednocześnie Conners, Jones oraz reżyser Adrian Carr zapewniają, że chętnie zabiorą się za kontynuację kultowej serii, gdy tylko zgromadzą odpowiednie fundusze.

Screen z gry Tex Murphy
 
Aktualnie gry z serii Tex Murphy wchodzą do sprzedaży na platformie Good Old Games. Do niedawna ulotne białe kruki na aukcjach (swego czasu upolowałam UAKM za prawie dwieście złotych…),  są teraz do nabycia w wersji cyfrowej w przystępnych cenach. Pozazdrościć tylko nowym pokoleniom graczy, że nie muszą już walczyć z niekompatybilnością systemową (gry przystosowano do XP i Visty) oraz że ominie ich żonglowanie płytkami, których w przypadku Pandory było aż sześć.
 
Pozostaje mieć nadzieję, że duet Conners&Jones partycypuje w zyskach z tego przedsięwzięcia w stopniu na tyle znaczącym, by kupujący stare gry z Texem przyczyniali się do powstania jego nowych przygód.

tetelo

Screeny pochodzą ze strony The Unofficial Tex Murphy Web Site

Zobacz także:

Przygodówki 2009 – powroty i kontynuacje

Sublustrum

A Vampyre Story

26.06.2009
piątek

„The Sims 3” – recenzja gry

26 czerwca 2009, piątek,

SIMOLOGIA STOSOWANA

Mówiąc czy pisząc o serii „The Sims” właściwie nie sposób uniknąć słowa fenomen. Względnie: sensacja, cud, zjawisko, ewenement. Ponad 100 milionów sprzedanych egzemplarzy, tytuł najpopularniejszej marki świata gier komputerowych wszech czasów, zapoczątkowanie nowego podgatunku – społecznej symulacji, przełamanie całej masy stereotypów dotyczących elektronicznej rozrywki, poszerzenie grona odbiorców gier o rzesze nowych osób – to tylko niektóre z osiągnięć, jakie ma na swoim koncie seria Willa Wrighta. A przecież mamy tu do czynienia z grą opartą na idei, która w teorii wydaje się wyjątkowo nudna i nieciekawa. Wirtualna rekonstrukcja codziennego życia mieszkańców przedmieść brzmi jak antyteza wszystkiego, na czym opiera się w powszechnym rozumieniu urok gier: akcji, ekscytacji, rywalizacji, a przede wszystkim ucieczki od szarej rzeczywistości. W 2000 roku, gdy pierwsza gra z serii debiutowała na rynku, mało kto, łącznie z wydawcą, spodziewał się sukcesu po tak ryzykownym projekcie.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

A jednak udało się – Will Wright dokonał kolejnej, po zapoczątkowanej przez „SimCity” w 1989 roku, rewolucji w świecie gier, i to na znacznie większą skalę. Dlaczego? Próba wyjaśnienia fenomenu „The Sims” sprowadza się najczęściej do podkreślenia roli, jaką odegrały w produkcji elementy kojarzone powszechnie z płcią żeńską. I rzeczywiście; o ile dotychczasowe gry hołdowały w większości typowo męskim fantazjom, o tyle seria produkcji studia Maxis kładła nacisk na takie aspekty, jak projektowanie wystroju wnętrz czy nawiązywanie i podtrzymywanie kontaktów międzyludzkich. Ponadto obecność postaci żeńskich po raz pierwszy w tak wyraźny sposób pozbawiona była dotychczas dominujących kontekstów: kobiety w grze nie były ani obiektami seksualnymi, ani damulkami w opałach ratowanymi przez nieustraszonych bohaterów, tylko funkcjonującymi na całkowicie równych z mężczyznami prawach osobami. Nic nie stało na przeszkodzie, by postać kobieca robiła zawrotną karierę w wojsku albo zmieniała partnerów jak rękawiczki – w świecie gry, w przeciwieństwie do naszego, było to całkowicie akceptowalne. A skoro już o równouprawnieniu mowa, grając w „The Sims” swobodnie poczuć mogły się też inne marginalizowane lub stereotypowo przedstawiane w grach mniejszości: homoseksualiści i przedstawiciele ras innych niż biała. Para gejów mogła bez wywoływania kąśliwych komentarzy zamieszkać razem, a nawet (w wydanej w 2004 roku drugiej części gry) adoptować dziecko, a czarnoskóry sim nie napotykał w miejscu pracy na najmniejsze nawet przejawy dyskryminacji.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3 

Ani idealna równość szans i możliwości, ani status doskonale pomyślanego „wirtualnego domu dla lalek” (jak sam Wright swe dzieło nazywa) nie tłumaczą jednak w pełni ogromnego sukcesu „The Sims”. Dość powiedzieć, że kobiety stanowią, w zależności od badań, od 40 do 60 procent odbiorców serii. A to znaczy, że mniej więcej co drugi jej nabywca to mężczyzna. Trudno też sądzić, że wśród dziesiątków milionów posiadaczy produkcji z cyklu znajdują się wyłącznie gracze typu casual, którzy poza Simsami oraz, względnie, kojarzonymi z tym typem odbiorcy prostymi gierkami internetowymi czy popularnymi tytułami na konsole Nintendo, nie tykają się żadnych innych gier. Fenomen serii polega głównie na tym, że przekracza zarówno granice płci, jak i growych przyzwyczajeń. Bywa tak, że życiem wirtualnych ludzików z wypiekami na twarzy kieruje i czterdziestoletnia miłośniczka „Bejeweled” i „Zumy”, i trzydziestoletni entuzjasta symulatorów lotniczych, i nastoletni fan komputerowych strzelanin, choć, jak nietrudno się domyślić, dwaj ostatni nie zawsze chętnie będą się do tego przyznawali. Dodatkowo doliczmy całą rzeszę osób, których jedyny kontakt z grami ogranicza się do „The Sims” właśnie.

 

Na czym polega zatem uniwersalna atrakcyjność Simsów? Wydaje się, że dwa główne czynniki to poczucie wolności oraz poczucie kontroli.

Gra Willa Wrigtha w bodaj najpełniejszy i do dziś najbardziej zaawansowany sposób realizuje ideę rozgrywki typu „sandbox”, która umożliwia swobodną eksplorację otwartego świata gry bez odgórnie narzuconego celu. „The Sims” porównać można też do pudełka pełnego klocków, z których budować można przeróżne konstrukcje w zależności od nastroju i upodobań. I gracze skwapliwie z tych możliwości korzystają, eksperymentując i wymyślając coraz to nowe sposoby interakcji ze światem gry i wirtualnymi podopiecznymi. Jedni dopisują do pozbawionych jakiejkolwiek fabularnej osnowy wydarzeń własne historie, tworząc przykładowo opowieści o romantycznej miłości lub własne wersje mitu „od pucybuta do milionera”, z których powstają następnie udostępniane w sieci machinimy. Drudzy, zamiast fantazjować, wolą odtwarzać w grze w mniej lub bardziej dokładny sposób samych siebie i wydarzenia z własnego życia. Dla nich gra pełni funkcję w pewnym sensie terapeutyczną, umożliwia też sprawdzenie scenariuszy „co by było, gdyby” (oczywiście w dość uproszczonym wydaniu). Są też gracze, dla których najlepsza zabawa zaczyna i kończy się na trybie budowania domów, umeblowywania ich i dekorowania. Organizowanie przestrzeni życiowej simów pozwala im testować rozwiązania, które planują wprowadzić we własnych mieszkaniach, może też służyć jako narzędzie samookreślenia (podobnie jak w życiu), w myśl zasady „pokaż mi, co posiadasz i jak mieszkasz, a powiem ci, kim jesteś”. Jeszcze inni traktują grę jako świetną okazję, by w bezpieczny sposób dać ujście swym złośliwym skłonnościom, celowo utrudniając simom życie, czy wręcz uśmiercając je na coraz to wymyślniejsze sposoby. To, w jaki sposób gramy w „The Sims”, zależy wyłącznie od nas (a przy okazji, jeśli mamy skłonność do autorefleksji, możemy dowiedzieć się o sobie czegoś nowego).

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Żeby lepiej zrozumieć fenomen gry, warto ponadto mieć świadomość, że za jej kształt w dużym stopniu odpowiada… nauka. Nie każdy wie, że projektując „The Sims” Will Wright inspirował się konkretnymi teoriami naukowymi z zakresu psychologii, socjologii czy ekonomii*, dzięki którym egzystencja wirtualnych ludzi w tak dużym stopniu, choć przecież tylko pozornie, przypomina prawdziwą. Przykładowo konieczność spełniania życiowych potrzeb simów to jawne odwołanie do słynnego modelu piramidy potrzeb autorstwa Abrahama Maslowa. Głodny sim nie będzie zainteresowany rozwijaniem nowych umiejętności. Niewyspany – nie będzie dobrze bawił się na zorganizowanej przez przyjaciół imprezie. I tak dalej.

Ale naukowe inspiracje stojące za Simsami sięgają nieco głębiej. Gra skonstruowana jest w ten sposób, że niezależnie od wysiłku włożonego w zarządzanie czasem naszych podopiecznych, i tak nigdy nie będziemy w stanie zapewnić im pełnej realizacji wszystkich potrzeb i aspiracji. Musimy zdecydować, czy nasz sim posprząta mieszkanie, dzięki czemu będzie czuł się w nim bardziej komfortowo, czy też wykorzysta ten czas na naukę gry na gitarze, co uszczęśliwi go kosztem wypucowanej podłogi. Implementacja tego typu wyborów jest pośrednim przełożeniem na język gry teorii Davida Friedmana opisanej w książce „Ukryty ład. Ekonomia życia codziennego”. Friedman uważa, że codzienne życie jest serią quasi-ekonomicznych wyborów, a jako przykład podaje konieczność zdecydowania, czy kierując się do kasy w supermarkecie chodzić będziemy od kolejki do kolejki w poszukiwaniu najkrótszej, czy też wybierzemy najbliższą. Nieustanne balansowanie między korzyścią a poświęceniem i szukanie kompromisów w nawet najbłahszych sprawach, które znamy z autopsji, uwiarygadniało w oczach Wrighta egzystencję simów – opinie graczy potwierdziły zresztą jego przewidywania.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Oddając w ręce graczy rozbudowane możliwości wyposażania domów Wright wiedział też, że mania kupowania może czasem obrócić się na ich niekorzyść, stawiając przed nimi nowe wyzwania. Przestudiował bowiem wyniki badań socjologa Johna Robinsona, który sprawdził, jak wiele czasu Amerykanie poświęcają na codzienne czynności. Jak się między innymi okazało, około pół godziny każdego dnia zajmuje im przemieszczanie się z jednego miejsca w drugie w obrębie domu. Wraz z pojawianiem się w wirtualnych pokojach coraz większej ilości mebli i sprzętów, simy również mają coraz więcej problemów z szybkim poruszaniem się. W dodatku owe sprzęty – takie jak mikrofalówka czy zmywarka do naczyń – psują się nierzadko, co wymaga wezwania specjalisty lub samodzielnego wzięcia się za naprawę. I tak gadżety, które służyć miały oszczędzaniu czasu, zabierają nam go jeszcze więcej. W ten sposób „The Sims” stają się przy okazji subtelną krytyką konsumpcyjnego stylu życia.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Simsów można nie lubić z wielu powodów. Brak – na dłuższą metę – celowości rozgrywki, wyraźnych wyzwań, a przede wszystkim możliwości ukończenia gry i jasno określonej wygranej to cechy, które sprawiają, że wielu graczy na serię nawet nie spojrzy. Odstraszać może też zanurzenie w telenowelowej stylistyce, celebrującej banalne czynności i aspiracje na miarę uwspółcześnionej i zaawansowanej wersji „telewizor, meble, mały fiat”. Wreszcie niesmak budzić może korporacyjna polityka, jaką uskutecznia wobec serii wydawca, wypuszczając rozliczne, nie zawsze sensownie pomyślane dodatki i spin-offy ze świadomością, że fani i tak wszystko kupią w ciemno. Nie zmienia to jednak faktu, i nawet krytycy Simsów mieliby spore trudności, by przekonująco temu zaprzeczyć, że gra oparta została na genialnym w swej istocie pomyśle, a jej wpływ na rozwój medium i jego obecność w kulturze współczesnej doprawdy trudno przecenić.

Jak na tym tle prezentuje się trzecia część serii, która ukazała się parę tygodni temu? Przede wszystkim należy powiedzieć sobie jasno: rewolucji nie ma, bo nastąpiła ona już dziewięć lat temu, wraz z debiutem pierwszych Simsów. W grę może wchodzić co najwyżej ewolucja – rozwijanie, udoskonalanie i modyfikowanie idei oraz zasad, na których opiera się rozgrywka. I na to właśnie postawili deweloperzy z EA Black Box, którzy przejęli schedę po założonym przez Willa Wrighta studiu Maxis.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Skoro zatem mowa była o kluczowej dla sukcesu serii roli szeroko rozumianej swobody, przede wszystkim podkreślić należy, że w „The Sims 3” otrzymujemy jej jeszcze więcej, przede wszystkim w kwestii poruszania się w wirtualnej przestrzeni. Zniesienie bariery w postaci ekranu ładowania pomiędzy naszym domem a resztą okolicy nadaje rozgrywce poczucie płynności i sprawia, że mamy wrażenie funkcjonowania w żyjącym świecie, w którym na każdym kroku spotkać nas może coś zaskakującego. Gdy wracamy wieczorem z klubu fitness, sąsiad woła nas na partyjkę w bilarda i kolację. Gdy buszujemy między księgarskimi półkami, spotykamy innego miłośnika literatury, z którym nawiązujemy długotrwałą przyjaźń. Gdy na chodniku zaczynamy grać na gitarze, zbiera się grupka słuchaczy. Do tego dochodzi ciągłość wydarzeń (mieszkańcy okolicznych domów wprowadzają się, wyprowadzają, rodzą, umierają) i związki przyczynowo-skutkowe między nimi (książka, którą napisał nasz sim, dostępna jest potem w bibliotece).

Mnogość możliwości działań i społecznych interakcji znacznie poszerza przestrzeń życiową. Zapewnia też ciekawą alternatywę dla znanego z poprzednich części domowo-biurowego kieratu, co jakiś czas urozmaicanego jedynie wypadem na miasto, który ze względu na konieczność osobnego załadowania lokacji i panującej w niej innej pory dnia i roku przypominał raczej teleportację na daleką wyspę.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Ze swobodą tą wiąże się jednak jedyna bodaj poważniejsza słabość gry – choć może bardziej pasowałoby tu słowo rozczarowanie. Interakcja z wieloma budynkami zaczyna i kończy się w momencie przekroczenia przez simów progu ich drzwi; często brakuje nawet możliwości zajrzenia do środka. Możemy tylko wyobrażać sobie, jak sim przechadza się między półkami w supermarkecie albo plotkuje w biurze ze współpracownikami. Pozostaje wpatrywanie się w pasek postępu, ewentualnie czasowe przejęcie kontroli nad innym naszym podopiecznym. Zgrzyt polegający na chwilowym wytrąceniu ze stanu skupienia nad kontrolowaniem poczynań simów pokutuje zresztą od pierwszej części – wystarczy przypomnieć sobie konieczność odczekania minuty czy dwóch, gdy wszyscy domownicy zapadają w nocny sen, czego niestety i w najnowszej odsłonie nie rozwiązano (a wystarczyłaby choćby możliwość jeszcze większego przyspieszenia upływu czasu).

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Poczucie wolności wzmacniane jest przez parę innych elementów, które wzbogacają i tak szeroki już – jako się rzekło – wachlarz możliwości zabawy. Miłośnicy daleko posuniętej personalizacji będą zachwyceni sposobnością kształtowania wyglądu sima w najmniejszych detalach i mnogością tekstur, które nakładać można na jego ubrania i obiekty kupowane do domu. Gracze zainteresowani przede wszystkim niuansami relacji międzyludzkich z lubością odkrywać będą nowe opcje w ramach rozmów i kontaktów pozawerbalnych. Fani społecznościowego aspektu produkcji chętnie skorzystają z możliwości pochwalenia się stworzonymi przez siebie filmikami, postaciami i przedmiotami oraz pobrania kreacji innych graczy. Osoby, które stawiają na tworzenie unikalnych osobowości swych podopiecznych, ucieszą się z możliwości wyboru spośród ponad 60 cech charakteru, które mają bezpośredni wpływ na ich codzienne życie. Snob-ogrodnik o skłonnościach kleptomańskich? Leniwy technofob, który świetnie całuje? Neurotyczny mistrz gotowania skrycie marzący o dużej rodzinie? Liczba kombinacji jest naprawdę spora.

Szeroko rozumiana swoboda jest jednak kierunkiem, w którym seria podążała już od samego początku i do przewidzenia było, że trzecia jej część da nam w tym względzie jeszcze większe pole do popisu. Ciekawszą nowością, która zarazem wpisuje się w ramy idei Simsów i nieco je przekracza, jest wprowadzenie tzw. pragnień życiowych i codziennych. Ich rozpiętość jest pokaźna: od marzeń o zostaniu przywódcą wolnego świata lub gwiazdą rocka, przez chęć ulepszenia umiejętności kulinarnych lub zyskania przychylności konkretnej osoby, po potrzebę pościelenia łóżka lub opowiedzenia małżonkowi dowcipu. Za spełnianie konkretnych pragnień otrzymujemy tzw. punkty szczęścia, za które nabywać można przeróżne ułatwienia, takie jak umiejętność szybszego sprzątania, bardziej wydajnej pracy czy organizowania zawsze udanych przyjęć.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Była już mowa o tym, że wielu graczom w Simsach przeszkadza brak jasno określonej celowości działań oraz konkretnych wyzwań. System pragnień jawi się jako delikatna próba wyjścia naprzeciw oczekiwaniom osób, dla których satysfakcja płynąca z grania opiera się głównie na zdobywaniu wyraźnych osiągnięć. Delikatna, ponieważ korzystanie z niego jest całkowicie opcjonalne. Pragnienia można zignorować i w dalszym ciągu rozkoszować się życiem z dnia na dzień czy wręcz minuty na minutę, ulegając chwilowym kaprysom, pozwalając simom na samowolę lub podejmując jednorazowe decyzje niebędące częścią żadnego większego planu.

Korzystanie z systemu pragnień ogranicza zatem swobodę rozgrywki, i to na własne życzenie gracza, czyni ją jednak bardziej ukierunkowaną. Jeśli dodamy do tego sporadycznie i losowo pojawiające się tzw. okazje będące faktycznie mini-misjami (jak zrobienie korekty artykułu w piśmie, w redakcji którego pracujemy, czy wzięcie udziału w turnieju szachowym), których przyjęcie pozwala ulepszyć umiejętności naszych simów, oraz wprowadzenie inwentarza, w którym gromadzić mogą przeróżne przedmioty, okaże się, że najnowsza odsłona serii ma więcej wspólnego z grą role-playing niż kiedykolwiek.

Screen z gry The Sims 3
Screen z gry The Sims 3

Na wprowadzenie systemu pragnień patrzeć można również jak na rozwinięcie koncepcji hierarchii potrzeb autorstwa wspomnianego wyżej Maslowa. Można powiedzieć, że gra przeniesiona została na jej wyższy poziom. Nadal dbać musimy o podstawowe potrzeby fizjologiczne simów, ale o śmierć głodową jest o wiele trudniej niż poprzednio – zamiast karania za zapominanie twórcy postanowili nagradzać nas za pamiętanie (czysty, najedzony i wyspany sim ma po prostu lepszy nastrój). To sprawia, że nie trzeba już organizować całego dnia wokół takich czynności jak wycieczki do toalety. Zamiast tego skoncentrować się można na realizacji potrzeb wyższego rzędu – rozwoju zawodowego, pogłębiania relacji z partnerem, doznań estetycznych itd. Dzięki tej pozornie niewielkiej, lecz znaczącej zmianie atrakcyjność gry jako narzędzia do konstruowania wymyślonych historii, odtwarzania wydarzeń z własnego życia czy stawiania wirtualnej wersji samego siebie w nowych sytuacjach – która, tuż obok zaawansowanych możliwości zabawy w architekta i dekoratora wnętrz, od zawsze była główną przyczyną popularności serii – jest jeszcze większa.

Istnieją serie gier, których kolejne odsłony spełniają doskonale oczekiwania fanów, ale nie mają szans przekonać do siebie tych graczy, którzy od początku nie byli nimi zainteresowani. W przypadku „The Sims” reguła ta sprawdzała się do tej pory idealnie. Czy jest szansa, że wraz z ukazaniem się trzeciej części zostanie przełamana? Być może; wprowadzenie do rozgrywki różnorodnych wyzwań i nadanie jej cech celowości wskazywałoby na chęć twórców do poszerzenia grona odbiorców o graczy o nastawieniu tradycjonalistycznym. Jakkolwiek jednak się stanie, nowe Simsy i tak wzbudzą zachwyt, nawet jeśli stałby się on udziałem wyłącznie tych, którzy już od dawna grając w „The Sims” czują się jak w (nomen omen) domu. I słusznie, bo to po prostu świetna gra.

 

* Więcej informacji na temat naukowych inspiracji stojących za grą znaleźć można w artykule The Sims: Suburban Rhapsody Clive’a Thompsona zamieszczonym w magazynie „Psychology Today”.

Marzena Falkowska

Ocena: 96%
 

0% 100%

Zalety: „Żyjąca” okolica, po której można swobodnie się przemieszczać; szerokie możliwości personalizacji przy tworzeniu wyglądu, osobowości i domostw simów; więcej opcji interakcji między simami; wprowadzenie do rozgrywki celowości; zbalansowanie systemu potrzeb; ogólne wrażenie różnorodności i wolności – wspaniała pożywka dla wyobraźni.

Wady: Nie do końca wykorzystany potencjał większości miejskich budynków.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +12. Przemoc (komiksowe bójki) i seks (baraszkowanie pod kołdrą) co prawda są w niej obecne, ale pokazane w tak niedosłowny sposób, że trudno mówić o jakiejkolwiek szkodliwości czy zgorszeniu. Trybem kupowania i budowania mogą bawić się przy pomocy rodziców również parę lat młodsze dzieci; tryb życia ze względu na konieczność zapanowania nad wieloma czynnościami jednocześnie będzie prawdopodobnie dla nich zbyt trudny. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry The Sims 3: Procesor Procesor Pentium IV 2.0 GHz/Athlon XP 2000+, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna z 128 MB pamięci.

The Sims 3, gra symulacyjna od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej (napisy). Dystrybutor: Electronic Arts. Cena: 169 zł.
 

23.06.2009
wtorek

„Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira” – recenzja gry

23 czerwca 2009, wtorek,

KLIMAT NIEWYSTARCZAJĄCY

Studio Obsidian liczyło, że „Gniew Zehira”, drugi dodatek do „Neverwinter Nights 2”, będzie tak samo dobry jak „Maska Zdrajcy”. No i się przeliczyli.

„Maska Zdrajcy” została zapamiętana jako wielki sukces twórców gry. Głównie za sprawą świetnej, mrocznej fabuły oraz  rozbudowanej interakcji bohatera z otoczeniem, w tym z  jego towarzyszami. Część fanów uważała nawet, że warstwa fabularna dodatku przerosła historię opowiedzianą w podstawowej wersji gry. Obsidian nie ukrywało, że inspiracją dla „Maski zdrajcy” był kultowy „Planescape: Torment”, okrzyknięty przez sporą społeczność „rpgowców” najlepszym cRPG wszechczasów. Nowy dodatek „Gniew Zehira”, oferujący już nieco inne klimaty, jest próbą zdyskontowania sukcesu poprzednika.

Akcja gry toczy się tuż po wydarzeniach „Neverwinter Nights 2”. Nie jest to jednak (jak w „Masce”) alternatywna kontynuacja historii głównego bohatera walczącego z armią Króla Cienia. Kolejną różnicą jest fakt, że tym razem nie tworzymy jednej postaci, lecz całą drużynę zaczynającą od 4. poziomu  doświadczenia. Gracze zapewne od razu skojarzą, że zabieg ten został zastosowany w serii „Icewind Dale”. Wykreowanie całej ekipy z pewnością pochłonie sporo czasu (niecierpliwi mogą jednak wykorzystać już gotowe postacie). „Storm of Zehir” powiększył paletę możliwości kreatora herosów, dodając dwie nowe rasy (Yuan-Ti czystej krwi i szarego orka) oraz kilka nowych klas zawodowych. Między innymi pojawia się zawadiaka – wojownik przedkładającego zręczność i spryt nad brutalną siłę, a także prestiżowa profesja Piekielnego Maga oraz Przewodnika Zagłady, eksperymentalne połączenie kapłana z wojownikiem specjalizującego się w walce z nieumarłymi.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira

Przygoda zaczyna się na pokładzie kupieckiego statku „Czujny”, zmierzającego do Samargolu, stolicy egzotycznej i dzikiej krainy Samarach. Podróż zostaje zakłócona przez nagły sztorm, który doprowadza do katastrofy okrętu. Fani świata Forgotten Realms będą mile zaskoczeni, widząc, że jednym z rozbitków, z którym przyjdzie współpracować , jest Volothamp, legendarny podróżnik i pisarz. W wyniku kolejnych wydarzeń, drużyna bohaterów zostaje wplątana w kłopoty przywódczyni pewnego kupieckiego imperium. Gracz będzie mieć możliwość wspinania się po szczeblach organizacji, przy okazji biorąc udział w intrydze, w której istotną rolę odgrywają wężoludzie Yuan-Ti.

Niestety spełnią się obawy graczy, którzy w momencie tworzenia drużyny mogli pomyśleć, że rozgrywka w „Gniewie Zehira” będzie podobna do tej znanej nam z „Icewind Dale”. Tytułowi jest bliżej do hack&slasha o fajnym klimacie niż prawdziwego cRPG. W kolejnym dodatku do NWN2 główny wątek jest linearny i, co gorsza, krótki. Każdy nowy quest z reguły kończy się jedną wielką rzezią. Szkoda, bo historia zapowiadała się naprawdę nieźle. Zwłaszcza, że w „Gniewie Zehira” przedstawiono zupełnie nowe środowisko, swą egzotyką przywodzące na myśl połączenie środkowej Afryki z Karaibami.


Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira

Niestety, w drugiej części gry atmosfera zabawy zmienia się o 180 stopni, co powoduje, że gra traci także na klimacie. Nawet epicka muzyka i poprawiona grafika nie pomaga. Pod względem RPG postacie są papierowe. Nie usłyszymy pomiędzy nimi żadnej wymiany zdań. Wraz z rozwojem akcji do ekipy dołączają też postacie wykreowane przez twórców (w sumiebohater może mieć czterech towarzyszy). Niestety, choć ich charaktery są interesująco zarysowane (np. szalony czarnoskóry druid mający za towarzysza dinozaura), po przyłączeniu się do drużyny tylko od wielkiego dzwonu rzucają jakiś komentarz. Nie znajdziemy  także żadnych zadań pobocznych związanych z historią tych postaci i systemu wpływania na nie, co, szczególnie po udanej „Masce Zdrajcy”, nie najlepiej świadczy o twórcach gry. Jedynym ciekawym motywem okazuje się możliwość wtrącania się członków drużyny do rozmowy z NPC-ami. Różnice w tekstach są minimalne, często związane z wybranym charakterem postaci i je umiejętności „oratorskich” (blef, dyplomacja, zastraszanie itp.).

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
 
Choć fabularnie dodatek wypada słabo, to jego strona techniczna wygląda dużo lepiej. Muzyka i grafika prezentują się bardzo dobrze. Poprawiono również interfejs gry, związany zwłaszcza z przełączaniem kamer – największej bolączki „Neverwinter Nights 2”. „Gniew Zehira” pod tym względem znacząco ułatwia życie, gdyż dzięki tej łatce można dopasować poszczególny tryby rozgrywki do aktualnych potrzeb (poprawka ta działa w całym programie, nie tylko w obrębie dodatku).

Wiele radości daje eksploracja świata. Nie ma tu automatycznego przechodzenia z punktu A do punktu B. Bohater musi w czasie rzeczywistym pokonać drogę do miejsca przeznaczenia. Może bez problemu zejść ze szlaku i zbadać dziką dżunglę, na mapie świata odkryć specjalne lokacje (np. opuszczone świątynie pełne skarbów), napotkać potwory, a także być świadkiem  specjalnych wydarzeń (jak w „Fallout”). Przykładowo można trafić na grupę poszukiwaczy przygód zamienionych w kurczaki, albo tajemniczego stwora, który w zamian za oddanie towarzyszy na pożarcie obdarzy głównego bohatera specjalnymi mocami. Ostatnią nowością w rozgrywce jest  system handlu. Zasada jest prosta – kupuje się towar w jednym mieście za niską cenę (np. rudę czy drewno) a sprzedaje za wyższą gdzie indziej. Zdobyte dobra można wykorzystać do wyrobu przedmiotów, lub zamienić na sztabki handlowe, które można z kolei zamienić na pieniądze.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira

Wiele umiejętności, wcześniej praktycznie bezużytecznych, jest eksploatowanych w „Gniewie Zehira” do granic możliwości. Wycena nie tylko obniża koszt towarów u handlarzy, ale też pozwala zorientować się, że jakiś oszust chce nam wcisnąć zupełny szmelc. Rzemiosło jest dużo bardziej rozbudowane – do dyspozycji mamy dziesiątki przepisów i składników. „Leczenie” pozwala teraz także odnajdywać specjalne rośliny, z których można przygotować mikstury. W sumie, elementów do odkrycia na mapie świata jest bardzo dużo. To samo tyczy się pobocznych lokacji, ale… No właśnie, obszary są klaustrofobicznie małe. Także tereny związane z głównym wątkiem gry. Przykładowo stolica Samarachu jest w zasadzie tylko bazarem z kilkoma straganami, jedną karczmą, warsztatem i świątynią. Co gorsza, w innych miastach można odwiedzić tylko gospody, które są dosłownie identyczne. Nawet rozstawienie gości się zgadza.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
 
„Gniew Zehira” jest wpadką Obsidianu. Zespół skoncentrował się wyłącznie na zabłyśnięciu kilkoma innowacjami (bardzo przyjemna eksploracja świata) kosztem warstwy RPG i fabuły. Choć wyraźnie dodatkowi było bliżej do action rpg (jak w przypadku „Icewind Dale”) lub nawet hack&slash, to ze względu na małe lokacje gracz nie może dać upustu swoim taktycznym ambicjom. 

Cóż – dobry cRPG musi mieć przynajmniej rozbudowaną warstwę „action” lub RPG (a najlepiej jedno i drugie). Jeśli obie zostały położone, to gra jest nijaka i żadne dodatkowe smaczki jej nie uratują. Szkoda, bo nieźle  przedstawia się warstwa techniczna, muzyka i grafika. Program działa płynnie, dodano nowe klasy i rasy, przypomnieć również trzeba o istotnych poprawkach w interfejsie czyniącą „Neverwinter Nights 2” bardziej przyjaznym i grywalnym tytułem. Ale, niestety, „Gniew Zehira” to gra tylko dla zajadłych fanów serii, którzy raczej z aprobatą przyjmą zaproponowane dodatki i zmiany w rozgrywce.

Aaron Welman

Ocena: 63%
 

0% 100%

Zalety: eksploracja świata, pełne wykorzystanie potencjału NWN2 pod względem mechaniki (np. umiejętności) poprawa interfejsu, muzyka i grafika, nowe rasy i klasy.

Wady: nudna fabuła, zanikający klimat w dalszych etapach gry, słaba warstwa roleplay game – brak interakcji z towarzyszami i wpływu na rozwój fabuły, klaustrofobicznie małe lokacje.

Dla rodzicówNie ma żadnych przeciwskazań, by odmówić dziecku zagrania w kolejny dodatek z serii „Neverwinter Nights 2”, zwłaszcza, jeśli jest ono fanem świata Forgotten Realms i systemu Dungeons&Dragons.

Wymagania sprzętowe gry Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira: Procesor Intel Pentium 4 2.4 Ghz lub odpowiednik AMD Athlon XP, 1 GB RAM, 8 GB HDD, karta graficzna ATI Radeon X700 lub NVIDIA GeForce 6800 lub lebsza.

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira, gra RPG, od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Dystrybutor: CD Projekt. Cena: 79,90 zł.
 

Przeczytaj także recenzje gier:

Age of Conan” 

Mass Effect” 

Drakensang: The Dark Eye

19.06.2009
piątek

„Battlestations: Pacific” – recenzja gry

19 czerwca 2009, piątek,

SALWA CAŁĄ BURTĄ

„Battlestations: Pacific” nie jest sequelem wydanej w 2007 roku „Battlestations: Midway„. To produkt niemal bliźniaczy, ciąg dalszy niewiele różniący się od pierwowzoru. I dobrze, bo nie było sensu psuć tej całkiem przyzwoitej gry.

Główne różnice pomiędzy pierwszą i drugą częścią zawierają się w chronologii („Battlestations: Pacific” obejmuje okres od bitwy o Wyspy Salomona po atak na Okinawę) oraz fakcie, że tym razem mamy możliwość dowodzenia również japońską flotą. Oczywiście, o ile scenariusz kampanii amerykańskiej trzyma się ściśle historycznych realiów, to kampania japońska jest próbą odpowiedzi na niedozwolone w historii pytanie „Co by było gdyby?”.

Wojna na Pacyfiku była największą w dziejach ludzkości batalią morską, zatem twórcy „Battlestations: Pacific” naprawdę mieli z czego wybierać. W grze mamy dostęp do ponad stu jednostek – chyba wszystkich walczących w Drugiej Wojnie klas okrętów, od małych ścigaczy torpedowych, poprzez niszczyciele, krążowniki, okręty podwodne aż po wielkie lotniskowce i pancerniki (wszystkie one mają historyczne nazwy i dość wiernie odwzorowane podstawowe charakterystyki – wygląd, prędkość, uzbrojenie), oraz całego zestawu samolotów, wśród których znajdziemy typy najbardziej oczywiste – Hellcaty, Corsairy, Laightingi, B-17 i B-29, Zero, Aichi Val, ale również samobójczego Ohka czy eksperymentalny myśliwiec Shinden.

Screen z gry Battlestations: Pacific
Screen z gry Battlestations: Pacific

Czeka też nas wiele różnorodnych zadań – niszczenie samolotów i okrętów wroga, zatapianie konwojów z zaopatrzeniem, nocne bitwy pancerników czy obrona lub zdobywanie wysp. Większość z nich wymaga użycia sił kombinowanych – okrętów i samolotów o różnym przeznaczeniu, czasem nawet oddziałów spadochroniarzy.

Rozgrywka odbywa się na dwóch poziomach – taktycznym (bardzo uproszczonym), w którym za pomocą mapy zarządzamy całością naszych sił – możemy na przykład wydać eskadrze myśliwców rozkaz przechwycenia wrogich samolotów torpedowych albo wysłać w pościg za konwojem niszczyciele. Poziom drugi to bezpośrednie starcie. Jednak w tym przypadku nie jest to tylko sterowanie pojedynczym samolotem lub okrętem – eskadrom stacjonującym na lotniskowcach trzeba wydać rozkaz startu, wybrać typ samolotów i rodzaj przenoszonego przez nie uzbrojenia, okręty trzeba ustawić w takiej odległości i pozycji, by osiągnąć jak najcięższą salwę (czyli, by wszystkie wieże artyleryjskie mogły oddać strzał) lub skutecznie zaatakować torpedami. Dopiero wtedy można usiąść za sterami wybranego samolotu lub objąć kontrolę nad pojedynczym okrętem i, zależnie od upodobań i sytuacji, walczyć jako myśliwiec, pilot samolotu torpedowego czy wdawać się w pojedynki artyleryjskie.

I tu niestety wychodzi na jaw pierwsza poważna wada „Battlestations: Pacific”. Podstawowym manipulatorem obsługiwanym przez „Battlestations: Pacific” jest kontroler dla Xbox360. W instrukcji programu możemy przeczytać, że „pozostałe urządzenia sterujące nie są bezpośrednio obsługiwane”. Najbardziej oczywistym kontrolerem dla gry przynajmniej w połowie lotniczej jest zwykły joystick, ale „Battlestations: Pacific” wykrywa tylko niektóre modele. Nie zdołałem odgadnąć, wedle jakiej zasady przeprowadzany jest ten dobór – nie pomogła ani instalacja dedykowanego drivera, ani reinstalacja gry. Pozostała mi zatem tylko klawiatura z myszą. Na szczęście, przy arkadowym modelu lotu, można skutecznie sterować nawet takim zupełnie nieprofesjonalnym zestawem – kontrolowanie okrętów nie nastręcza żądnych trudności, w samolotach bombowych i torpedowych jest wykonalne, ale latanie myśliwcami to po prostu prawdziwy koszmar.

Screen z gry Battlestations: Pacific
Screen z gry Battlestations: Pacific

Wątpliwości budzi też sposób celowania w myśliwcach. By nieco zwiększyć minimalny realizm, twórcy postanowili umieścić przed atakowanymi samolotami „punkt poprawki” (uwzględniający prędkość, z jaką porusza się cel). W zasadzie słusznie, ale czasami gdy strzelamy w najbardziej klasyczny sposób, siedząc przeciwnikowi na ogonie, punkt ten znajdujący się przed wrogim samolotem nie jest widoczny a my, nawet z najbliższej odległości nie możemy oddać celnej salwy. Trzeba też dodać, że walki powietrzne są mało dynamiczne, szczególnie w porównaniu z „Blazing Angels” czy „Secret Weapon Over Normandy”.

Screen z gry Battlestations: Pacific
Screen z gry Battlestations: Pacific

Lepiej wypada morska część programu. Dowodzenie pancernikiem klasy South Dakota, który może oddać burtową salwę z dziewięciu dział 406 mm jest naprawdę niezwykłym przeżyciem. Co prawda więcej tu zabawy niż realizmu – perspektywa, w jakiej zrealizowano „Battlestations: Pacific” nie daje nam pełnego wyobrażenia o możliwościach wielkich okrętów, a bitwy czasem przypominają te z epoki admirała Nelsona – zdarzają się nawet sytuacje, kiedy pancerniki lub krążowniki strzelają do siebie burta w burtę. Mimo to, właśnie bitwy morskie, niezwykle efektowne i wymagające nieco więcej taktycznego myślenia, są najmocniejszą stroną „Battlestations: Pacific”.

Screen z gry Battlestations: Pacific
Screen z gry Battlestations: Pacific 

Graficznie program prezentuje się więcej niż dobrze, ale znów, zależy to od perspektywy jakiej używamy. W swej lotniczej części wygląda znakomicie – świetnie wykonano modele maszyn, powierzchnię Pacyfiku, chmury i wyspy. Trochę gorzej z okrętami, szczególnie, jeśli oglądamy je w dużym przybliżeniu – czasem możemy dostrzec „szwy” łączące tekstury czy marynarzy przechadzających się po pokładach z równym spokojem w trakcie zwykłego rejsu, jak i pod ciężkim bombardowaniem.

Choć „Battlestations: Pacific” jest raczej platformą do gry sieciowej (znalazło się w nim aż pięć trybów multiplayer), to twórcy zadbali też o tych użytkowników, którzy wolą kampanie dla pojedynczego gracza – łącznie mamy do dyspozycji dwadzieścia osiem rozdziałów (po czternaście dla każdej ze stron), każdy składający się z kilku połączonych ze sobą misji. Są też liczne zadania dodatkowe, za wykonanie których otrzymujemy punkty i dostęp do bardziej zawansowanych broni. Dodatkowym atutem, szczególnie dla miłośników historia militaris, będą zaimplementowane filmy – fragmenty kronik wojennych, zdradzające niejeden interesujący szczegół.

Screen z gry Battlestations: Pacific
Screen z gry Battlestations: Pacific

„Battlestations: Pacific” to przyzwoicie wykonane połączenie gry RTT i arkadowego symulatora. Jeśli pominąć kłopoty z instalacją kontrolerów, program powinien zadowolić mniej hardcorowych miłośników gier wojennych, a, skoro morskich symulatorów wciąż jak na lekarstwo, i ci zainteresowani większą dawką realizmu mogą spróbować znaleźć w grze coś dla siebie.

Jan M. Długosz

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: bitwy morskie, swobodne przechodzenie pomiędzy jednostkami, dużo misji, bogaty tryb multiplayer.

Wady: zbyt uproszczony model lotu, kłopoty z obsługą niektórych modeli joysticków.

Dla rodzicówProgram jest przeznaczony dla graczy co najmniej dwunastoletnich (PEGI 12+). Młodzieńcy już w tym wieku nie powinni mieć żadnych kłoptów z obsługą gry, z racji przyjętego modelu rozgrywki przemoc jest tu mało dosłowna. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Battlestations: Pacific (PC): Procesor 3.0 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 8 GB wolnej przestrzenia na dysku twardym, Windows XP/Vista.

Battlestations: Pacific, gra strategiczna (RTT) od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Producent: Eidos Hungary, dystrybutor: Cenega. Cena: 119,90 zł.
 

Przeczytaj także recenzje gier:

Battlestations: Midway

Codename: Panzers – Cold War

9 Kompania

17.06.2009
środa

Granie albo zdrowie.

17 czerwca 2009, środa,

Ostrzega nie byle kto, bo sam ukochany przywódca Wolnego Świata Barack Obama. Prezydent przemawiając w chicagowskiej siedzibie Amerykańskiego Towarzystwa Medycznego mówiąc o odpowiedzialności za zdrowie współobywateli i ich dzieci, właściwie jednym tchem wymienił papierosy i gry wideo. Cytujemy za Gamepolitics:

That starts with each of us taking more responsibility for our health and the health of our children. It means quitting smoking, going in for that mammogram or colon cancer screening. It means going for a run or hitting the gym, and raising our children to step away from the video games and spend more time playing outside.

Prezydent Obama wie co mówi – w ostatnie święta jego córki dostały pod choinkę konsolę Wii, jedyną, którą można uznać za pasującą do obowiązującego modelu zdrowego życia, a to dzięki aplikacji Wii Fit współpracującej z Balance Board – przystawką umożliwiającą wykonywanie ćwiczeń przed ekranem własnego telewizora.

Komentarze internautów nie są zbyt przychylne. Słusznie zauważono, że spędzanie większej ilości czasu „na zewnątrz” może być dla dzieci bardziej niebezpieczne niż siedzenie przed monitorem, bo choć gry wideo nie wpływają dobrze na korpus mięśniowy i układ krążenia, to jednak minimalizują ewentualność spotkania się na placu zabaw z handlarzem narkotyków czy członkami miejscowego młodzieżowego gangu. Jeśli spojrzymy na to z tego punktu widzenia, to rzeczywiście – konsola może stać się narzędziem rodzicielskiej kontroli nad dziećmi. We współczesnym, tak niebezpiecznym świecie spend more time playing outside oznacza konieczność otoczenia dzieci specjalną uwagą rodziców, na co oni, usiłujący utrzymać się na rynku i spędzający w pracy całe dnie (najczęściej właśnie po to, żeby utrzymać progeniturę) nie mają po prostu czasu.


Fot. Bichuas (E. Carton), Flickr (CC by SA)

Z drugiej strony, telewizor i gry wideo są zbyt często erzacem rodzicielskiej troski i zainteresowania (również w Polsce), łapówką dawaną dzieciom w zamian za chwilę świętego spokoju. Ale czy w kraju, w którym ścieżki rowerowe są wciąż traktowane przez municypalnych urzędników jak dziwactwo można z czystym sumieniem zaproponować zdrowy rowerek zamiast niezdrowej gry wideo? Starożytni Grecy uważali człowieka, który nie umie pływać za analfabetę. No i szerzy nam się analfabetyzm. Funkcjonalny. Ale nie gry wideo trzeba za to winić.
 
Jan M. Długosz

17.06.2009
środa

„Terminator: Ocalenie” – recenzja gry

17 czerwca 2009, środa,

TERMINATORY DO TERMINU!
 
Gry filmowe, dynamicznie zdobywające swoją część rynkowego tortu, sprzedają się świetnie nie tylko dzięki agresywnym kampaniom reklamowym finansowanym przez producentów filmów. Coraz częściej są po prostu dobrze zrobione. Jednak komputerowe wcielenie najnowszej części „Terminatora” idzie pod prąd tej tendencji. Można zaryzykować tezę, że bez wsparcia Warner Bross gra nie miałaby szans na wejście do szerokiej dystrybucji. Dawno bowiem wśród programów z tak zwanej „górnej półki” nie pojawił się tytuł tak niedopracowany.

Kłopoty z „Terminatorem zaczynają się już po zainstalowaniu aplikacji, bo program ma problem z obsługą niektórych starszych, ale wciąż popularnych kart graficznych z serii GeForce 7 i 8. Polega na tym, że… nie wyświetla się grafika. Żadna. Na szczęście łatwo temu zaradzić – wystarczy ustawić najniższą dostępną rozdzielczość (800×600), zapisać, wyjść z programu, uruchomić powtórnie grę, zmienić ustawienia grafiki na wyższe i już – gotowe. Kolejnym częstym problemem jest niespodziewany powrót do systemu (czasem nawet poza) – możemy przeczytać wtedy w pewnym sensie zabawny komunikat: „The application has terminated (sic!) unexpectedly”.

Screen z gry Terminator: Salvation
Screen z gry Terminator: Ocalenie

Scenariusz gry jest luźno związany z historią opowiedzianą w filmie – w zasadzie łączą je ze sobą tylko postać Johna Connora i środowisko kontrolowane przez wszechobecną sieć Skynet. Na terenie fabryki produkującej zabójcze T-600 zostaje odcięty mały oddział bojowników. Sterowany przez gracza Connor wraz z dwójką (następnie trójką) partyzantów rusza im na ratunek, choć wszyscy wokoło przekonują go, że misja jest oczywistym samobójstwem (zatem zgodnie z hollywoodzką logiką z pewnością się uda). Cała rozgrywka sprowadza się do przechodzenia kolejnych plansz po uprzednim wybiciu wszystkich mechanicznych przeciwników.

 

Ponieważ mamy tu do czynienia z shooterem TPP, bardzo istotny jest zestaw dostępnych broni. Niestety, arsenał składa się zaledwie z trzech typów broni strzeleckiej (strzelba jest, snajperki nie ma), dwóch granatników i dwóch rodzajów ręcznych granatów. Dlaczego w zrujnowanym atomowym wybuchem Los Angeles na każdym rogu możemy znaleźć radziecki RGP-7 z zapasem rakiet przeciwpancernych, pozostaje tajemnicą producentów.

Screen z gry Terminator: Salvation
Screen z gry Terminator: Ocalenie

Przeciwnikami Connora i kolegów są poruszające się na czterech nogach bojowe roboty (niezgodnie z zasadami entomologii zwane pająkami), złowrogie T-600, latający Łowcy (Hunter Killer) i małe aerostaty w niczym nieprzypominające poczciwego Zeppelina. Dwa pierwsze typy są mocno opancerzone i ogień broni strzeleckiej nie robi na nich szczególnego wrażenia, Łowcę można zniszczyć tylko kilkoma strzałami z granatnika lub ogniem stacjonarnego działka, aerostaty nie są wielkim problemem. Maszyny w „Terminatorze” zawsze mają przewagę – jeśli nie mamy odpowiedniej ilości granatów, jedynym sposobem jest zaatakowanie ich od tyłu, od strony ich słabo chronionych akumulatorów. W ten prosty sposób programiści zachęcają nas do szukania rozwiązań alternatywnych wobec ataku na wprost. Stosowanie taktyki uniku ułatwiają same lokacje – w miejscach, w których walczymy, zawsze jest sposób na obejście przeciwnika. Istotnym (i trzeba przyznać, że udanym) elementem rozgrywki jest system korzystania z osłon. Bohater może nie tylko zza nich strzelać, ale też wykonując efektowne wślizgi szybko się pomiędzy nimi przemieszczać.

Screen z gry Terminator: Salvation
Screen z gry Terminator: Ocalenie

Sztuczna inteligencja robotów stawia pod znakiem zapytania nie tylko możliwość zwycięstwa Skynetu nad całą ludzkością, ale i wygrania partii warcabów z przeciętnie rozgarniętym sześciolatkiem. Maszyny atakują schematycznie, a za całą taktykę wystarcza im siła ognia i powolne przesuwanie się w kierunku gracza. Wirtualni partyzanci zachowują się trochę inteligentniej – potrafią skorzystać z okazji, gdy ściągniemy na siebie ogień i wystawimy im na strzał wybuchową baterię (choć uparcie trzymają się jednej pozycji), podają magazynek, kiedy skończy się nam amunicja. Mają jednak tę irytującą cechę, że są całkowicie odporni na wszelkie ciosy Skynetu (brak konieczności ochrony członków drużyny pozbawia nas sporej dawki potencjalnych emocji i jednocześnie pokazuje, jak bardzo liniowa jest rozgrywka) – jedyną postacią, która może zginąć jest John Connor. I należy tego unikać jak ognia, bo karą może być pięciominutowe wczytywania się ostatniego zapisu stanu gry.

Screen z gry Terminator: Salvation
Screen z gry Terminator: Ocalenie

Próbą uatrakcyjnienia rozgrywki są zręcznościowe wstawki celownikowe, w których przy pomocy stacjonarnego działka niszczymy latającego Łowcę, czy nadjeżdżające falami uzbrojone motocykle. Kapitalnym i zupełnie niewykorzystanym pomysłem jest przejażdżka gigantycznym czołgiem wyposażonym w działka Gatlinga – możemy wreszcie wziąć pomstę na licznych T-600. Niestety, w czołgu nie możemy sterować niczym poza uzbrojeniem (marszruta jest automatyczna), a sama zabawa kończy się po góra trzech minutach.

Screen z gry Terminator: Salvation
Screen z gry Terminator: Ocalenie

Najbardziej frustrujący w „Terminatorze” jest brak jakiejkolwiek, choćby najmniejszej, maciupkiej logicznej zagadki, co wraz z kompletnie zamkniętym środowiskiem (zakaz skrętu w jakąkolwiek stronę, egzekwowany zwałami gruzu, wrakami samochodów, czy niemożliwym do przeskoczenia krawężnikiem) sprawia, że nasze szare komórki ulegają w trakcie gry powolnej atrofii.

Nie pomagają też źle zarysowane postacie, braki dramaturgii (za wcześnie opada napięcie wraz z przekonaniem, że już jest „pozamiatane”) i historia, która nie porusza. Tyle, że to już immanentna cecha całej opowieści o zmaganiach Connorów z zabójczymi maszynami, bo o ile pierwsza filmowa część „Terminatora”, wyreżyserowana przez Jamesa Camerona w 1984 roku (czyli w czasie, gdy atomowa zagłada była jak najbardziej realną perspektywą) mogła naprawdę poruszyć, to kolejne odsłony serii są już tylko popisem speców od efektów specjalnych. Brak poczucia zagrożenia sprawia, że o immersji możemy zapomnieć. Zastępuje ją postępująca irytacja spowodowana niedoskonałościami technicznymi i liniowością rozgrywki.

Screen z gry Terminator: Salvation
Screen z gry Terminator: Ocalenie

Ostatni, często przytaczany zarzut dotyczy długości owej rozgrywki. „Terminator: Ocalenie” składa się z dziewięciu rozdziałów i, rzeczywiście, niektóre z nich można pokonać w ciągu 20-30 minut, a przejście całości nie powinno zając więcej niż dwa popołudnia (przy średniej intensywności zabawy). Jeśli przyjąć, że za te same pieniądze można kupić dwie, nawet trzy bardzo dobre „popremierowe” gry, to cena (szczególnie skonfrontowana z jakością) za najnowszego „Terminatora” wydaje się zdecydowanie zbyt wysoka.

Jan M. Długosz

Ocena: 60%
 

0% 100%

Zalety: sytem osłon,  niezła grafika, T-600.

Wady: kłopoty techniczne, liniowa rozgrywka, słaba AI przeciwników, braki w scenariuszu, zamknięte środowisko, zdecydowanie za krótka.

Dla rodzicówgra otrzymała klasyfikację Pegi 16+. Biorąc pod uwagę, że przeciwnikami są tylko i wyłącznie maszyny i w związku z tym przemoc jest dość umowna, klasyfikacja wydaje się być nieco zawyżona. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Terminator: Ocalenie: Procesor Core 2 Duo 2.13 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 7 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP SP2/Vista.

Terminator: Ocalenie, gra akcji (TPP) od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej (napisy). Producent: GRIN, dystrybutor: CD Projekt. Cena: 119,90 zł.
 

Przeczytaj także recenzje gier:

X-Men Origins: Wolverine

Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Prey
 

15.06.2009
poniedziałek

„Sublustrum” – recenzja gry

15 czerwca 2009, poniedziałek,

TRAMWAJEM PRZEZ PUSTYNIĘ

Zaczyna braknąć już świadków wydarzeń,
Nie ma z kim płakać, nie ma z kim wspominać.
I już odchodzą z wolna od nas cienie,
Które przestaliśmy dawno przyzywać
I których powrót byłby dla nas straszny.

Trzeba mocno wytężyć słuch, by spośród trzasków wydobywających się ze staroświeckiego radia wyłowić słowa elegii Anny Achmatowej. Jest to tym trudniejsze, że w Sublustrum nie słychać przytoczonego wyżej tłumaczenia Seweryna Pollaka, tylko oryginalny tekst rosyjski. Podobnie będzie w pełnej poezji scenie finałowej, gdy ze starego gramofonu rozlegnie się pieśń w autorskim wykonaniu Aleksandra Wertyńskiego.
 
A jednak nie jest to gra dla kolekcjonerów literackich smaczków. Wręcz przeciwnie, dość długo towarzyszyło mi wrażenie, że powstała wyłącznie dla przyjemności inżynierów, naukowców albo przynajmniej miłośników majsterkowania. Odwiedzam laboratorium, warsztat, kilka maszynowni, zbieram fragmenty niepojętej dla mnie machiny, odkręcam zawory, zamykam obwody, uruchamiam mniej lub bardziej skomplikowane mechanizmy. Mrocznie tu jakoś, obco i nieprzyjemnie. W miejscu, które przypomina zbombardowaną kamienicę, gdzie nad głową chwieją się fragmenty murów, a z kikutów ścian zwisają przerwane kable, mój niepokój rośnie i pragnę czym prędzej stąd uciec przed ogarniającym mnie odczuciem klaustrofobii.


Screen z gry Sublustrum

Wspominam o odczuciach, bo gra niewątpliwie oddziałuje klimatem, budowanym między innymi przez niebanalną grafikę. Zastosowano tu kilka filtrów i efektów specjalnych; najpierw oglądamy film na porysowanej starej taśmie, potem cykl zdjęć w sepii. Kiedy indziej świat gry wygląda jak odbity w deformującym rzeczywistość lustrze, a może raczej na chybotliwej tafli wody. Co prawda występuje tu kilka kolorów, ale poszczególne lokacje są zazwyczaj monochromatyczne, a jedna po prostu czarno-biała. Industrialna sceneria oraz pordzewiałe i spatynowane sprzęty z początku XX wieku budzą skojarzenia ze stylistyką steam-punkową. Dla odmiany gdy wreszcie z ulgą wydostaniemy się na światło dzienne, ukaże nam się surrealistyczny obraz niemal jak z płótna Salvadora Dali.

 

Gra jest wysmakowana nie tylko wizualnie, ale też akustycznie. Nic dziwnego, skoro autor scenariusza i muzyki – Georgij Biełogłazow  to przede wszystkim kompozytor z kręgu dark ambient. Inspiracją dla Sublustrum były jego wcześniejsze projekty multimedialne złożone z albumów muzycznych wzbogaconych o zestaw fotografii lub nagrań wideo, a nawet aromatyzowane opakowanie. Poza klasycznymi instrumentami (fortepian, wiolonczela, flet) zabrzmią w tle bardziej egzotyczne dżwięki oud czy didgeridoo.

Screen z gry Sublustrum
Screen z gry Sublustrum

W zamian za doznania estetyczne Sublustrum sporo od nas wymaga. Często trzeba wysilać wzrok, słuch, nie oszczędzając przy tym szarych komórek.  Kogo współczesne przygodówki przyzwyczaiły do banalnych w swej prostocie zagadek oraz licznych ułatwień, ten będzie miał wreszcie okazję nieco pogimnastykować umysł, a może nawet poczuje się nieco zdezorientowany. Gra oferuje dla każdego… coś trudnego; dla jednych będzie to zagadka akustyczna, dla innych zdalne sterowanie niewidocznym mechanizmem, a w moim przypadku najtrudniejsze okazało się zadanie z dziedziny… energetyki. Przyczyna tkwi chyba nie tylko w nieznajomości zasad zasilania trakcji tramwajowej na pustyni, ale w usterce konstrukcyjnej; ktoś zapomniał  podrzucić nam, nieobeznanym z tajnikami obwodów elektrycznych, jakąkolwiek wskazówkę. Nie mam jednak pretensji, że generalnie gra jest bardzo oszczędna w udzielaniu podpowiedzi; ukrywa je zwykle w ciemnych zakamarkach i starych szpargałach, a często liczy po prostu na domyślność i spostrzegawczość gracza. To miłe, acz męczące. Szkoda tylko, że także kursor jest słabo widoczny, a niekiedy zlewa się z tłem.

Screen z gry Sublustrum
Screen z gry Sublustrum

Fabuła zawiera wiele niedopowiedzeń i pozostawia obszerne pole dla domysłów i własnej interpretacji. Zawiązanie akcji powiela popularny szablon: na wezwanie dawno niewidzianego brata udajemy się do jego mieszkania, gdzie zastajemy notatki o eksperymentach z kapsułą czasu i odwiedzinach w tajemniczym Lśniącym Świecie. Brat ostrzega, by nie podążać jego śladem, więc rzecz jasna nie pozostaje nam nic innego, jak postąpić wbrew jego dobrym radom. Ciąg dalszy wykracza jednak poza schematy, bo przygoda nie polega wcale na wyprawie do egzotycznych lokacji, tylko eksplorowaniu własnej podświadomości, a kapsuła czasu nie przenosi nas w odległe epoki historyczne, ale w krainę wspomnień z dzieciństwa.

Screen z gry Sublustrum
Screen z gry Sublustrum

Chyba każdemu zdarzyło się kiedyś westchnąć: ach, gdybyż tak cofnąć czas… na pewno wtedy postąpiłbym inaczej… Podobną szansę otrzymuje bohater Sublustrum. Dla uwiarygodnienia metafizycznej podróży autorzy odwołują się do halucynogennego działania roślin, potęgi infradźwięków, konstrukcji wehikułu czasu,  tajemniczych właściwości dolmenów, psychoanalizy i archetypów Junga. Bardzo to wszystko intrygujące wątki, ale ich nagromadzenie chyba nieco rozprasza gracza i odwraca uwagę od najciekawszego, psychologicznego aspektu podróży w głąb siebie. Jednocześnie gra naprowadza nas tylko na kilka ciekawych tropów, ale sama traktuje sygnalizowane tematy powierzchownie, niemal hasłowo.

Gdy poznamy jej treść, łatwiej nam przyjdzie usprawiedliwić chropawą i niewygodną formę. Wsłuchiwanie się w niewyraźne odgłosy i wpatrywanie w zatarte kształty wymaga tyle wysiłku co zgłębianie pokładów pamięci, wiszące nad głową fragmenty ścian symbolizują strzępy wspomnień z różnych epok, niestabilna kamera odzwierciedla trudności z koncentracją w natłoku wrażeń, a króciutkie, ulotne sekwencje filmowe są tak mało uchwytne jak nagłe przebłyski świadomości.

Screen z gry Sublustrum
Screen z gry Sublustrum

Pozostaje pytanie: dlaczego Lśniący Świat nie lśni? Początkowe lokacje są wręcz mroczne, w kolejnych pojawia się delikatne rozproszone światło, natomiast trudno znaleźć gdziekolwiek coś błyszczącego. Zapewne gra z petersburskiego studia trafiła do polskiego wydawcy w wersji angielskiej, gdzie występował „Shimmering World”. Można to przetłumaczyć jako „lśniący”, ale w tym kontekście lepszy byłby przymiotnik „migotliwy”, który podobnie jak użyte w rosyjskim oryginale słowo oznacza nie tylko „świecący, połyskujący”, ale też „przesuwający się i znikający szybko”, chwiejny, chybotliwy. Tym sposobem rozwiązując zagadkę filologiczną, odnajdziemy zagubiony sens gry dla inżynierów.

tetelo

Ocena: 70%
 

0% 100%

Zalety: nostalgiczny klimat, ciekawa oprawa dźwiękowa i wizualna, kilka dobrych zagadek, tramwaj na pustyni, Wertyński w płatkach śniegu,

Wady: słabo widoczny kursor, co najmniej jedna zbyt enigmatyczna zagadka, przesadnie nużąca pierwsza część, za dużo pytań, za mało odpowiedzi

Dla rodzicówpoza dość poważną, mało rozrywkową tematyką brak przeciwskazań; wg informacji na pudełku: 12+

Minimalne wymagania sprzętowe gry Sublustrum: Procesor Pentium 4 1,5 GHz lub analogiczny Athlon XP; 256 MB pamięci operacyjnej; 1,5 GB wolnego miejsca na twardym dysku; karta grafili GeForceFX 5200 lub Radeon 9600.

Sublustrum, gra przygodowa, od lat 12 (PEGI 12+). Dystrybutor: Nicolas Games. Cena: 49,99 zł.
 

 
Przeczytaj także recenzje gier:

A Vampyre Story

Agon – The Lost Sword of Toledo” 

12.06.2009
piątek

„Red Alert 3: Uprising” – recenzja gry

12 czerwca 2009, piątek,

TEST UMIEJĘTNOŚCI

Wydane kilka miesięcy temu rozszerzenie do gry „Red Alert 3” nie odbiło się szerszym echem nawet wśród fanów serii. Dlaczego?

„Powstanie”, samodzielny dodatek do „Red Alert 3”, od początku pojawienia się na rynku budził mieszane uczucia. Electronic Arts zadziałał wyjątkowo szybko i już w przeciągu 4-5 miesięcy wyprodukował  pierwsze  rozszerzenie do najnowszego „Red Alerta”. Wielu producentów wydaje dodatki mniej więcej rok po premierze „podstawki” i niekoniecznie są one dobrej jakości (np. fatalny „Company of Heroes: Tales of Valor”). Tu jednak mamy do czynienia z wyjątkiem, przeczącym regule.

Gra zawiera cztery mikrokampanie, każda z nich składa się z trzech misji (za wyjątkiem sowieckiej, liczącej cztery epizody). Linia fabularna zakłada wiktorię Aliantów w wyniku wydarzeń mających miejsce w podstawowej wersji gry.

Screen z gry Red Alert 3 Uprising
Screen z gry Red Alert 3: Uprising

Cesarstwo Wschodzącego Słońca i Związek Radziecki znajdują się pod okupacją i zbierają siły, by wygnać zaborców ze swej ziemi. Historia koncentruje się przede wszystkim na rozdartej wewnętrznie Japonii oraz tajemniczej megakorporacji FutureTech, która odpowiada za przewagę technologiczną Aliantów. Klimat gry zachowano, dodając wiele kinowych cut-scenek klasy „B”. Nie zabrakło też tradycyjnego udziału pięknych pań. Część aktorów pojawiająca się w „Red Alert 3” znikła z planu, na ich miejsce pojawili się inni. Można tu wymienić m.in. legendę wrestlingu Rica Flaira, Malcoma McDowella (nota bene w roli prezydenta Unii Europejskiej), Jamie Chung i Holly Valance. Ciekawym eksperymentem okazała się czwarta kampania, poświęcona żywej superbronii w postaci Yuriko Omegi.

 

Gracz poznaje mroczną historię dziewczyny obdarzonej psionicznymi mocami. Zamknięta w tajnym laboratorium badawczym, musi się uwolnić, by uratować siostrę i zemścić się na swych prześladowcach. Twórcy gry usunęli tu nawet podstawowy interfejs i zastąpili go innym, koncentrującym się wyłącznie na prowadzonej przez nas postaci. Minigierka jest w rzeczywistości hack&slashem, polegającym na dojściu z jednego do drugiego punktu na mapie. Na drodze oczywiście stoją całe armie przeciwników, z którymi trzeba sobie poradzić, korzystając z odblokowywanych po drodze mocy (telekineza, zawładnięcie umysłami, tarcza odbijająca strzały czy pasywne umiejętności zwiększające żywotność, szybkość itd.). Recepta prosta, ale gra się przyjemnie.
Zawiodą się fani  przybierający dużą wagę do linii fabularnej.

Screen z gry Red Alert 3 Uprising
Screen z gry Red Alert 3: Uprising

Historyjki przedstawione w „Powstaniu” są przewidywalne. Co gorsza, program w ogóle nie wspiera całkiem porządnego multiplayera, usunięta została także możliwość  kooperacji w trybie pojedynczego gracza. Choć może to i lepiej, że brakuje gry wieloosobowej, bo nowe jednostki są absurdalnie niezbalansowane i wprowadziłyby tylko niepotrzebny chaos. Przykładowo japońska gigaforteca (wyglądająca jak głowa Unicrona z animowanej wersji „Transformersów”) jest sama w stanie zmieść z powierzchni całą bazę przeciwnika. Gracza dysponującego kilkoma takimi  maszynami nic nie jest w stanie powstrzymać. Innymi jednostkami o przesadzonych możliwościach są radzieccy pustoszyciele (którzy wyglądają jak Big Daddy z „Bioshock” – twórcy gry nawet się z tym nie kryją, dając wyraźne nawiązanie do kultowego FPSa w jednej z misji) czy alianccy kriolegioniści. Oba typy superżołnierzy są w stanie zmasakrować całe armie złożone z piechoty.

Screen z gry Red Alert 3 Uprising
Screen z gry Red Alert 3: Uprising

„Red Alert 3: Powstanie” okazała się za to świetnym poligonem ćwiczeniowym dla miłośników serii. Firma Electronic Arts chyba dostrzegła narzekania graczy, dotyczące bardzo niskiego poziomu trudności w podstawowej wersji gry.  Tym razem nie tylko kampanie są wymagające, ale dodano również świetny tryb „Wyzwania”. Składa się on z ponad 30 misji podzielonych na „główne” i „poboczne”. Już początki nie są łatwe – każda z frakcji posiada tylko  podstawowe jednostki, które następne są odblokowywane w ramach przechodzenia kolejnych scenariuszy. Te różnią się  tak naprawdę tylko mapkami, zasadami i taktyką przeciwnika, gdyż wszystko sprowadza się do zrównania bazy/baz przeciwnika z ziemią. Przykładowo w jednej z misji cała mapa jest usiana różnorakimi pojazdami, które można przejąć, doprowadzając do nich żołnierzy, w innej z kolei wróg koncentruje się na produkcji klonów  Yuriko Omegi, napuszczanych następnie na bazę gracza. Tryb daje wiele godzin zabawy, zwłaszcza że jest jeszcze opcja wyścigu z czasem. Nawet najbardziej doświadczeni gracze mogą mieć wówczas problem z ukończeniem misji.

Screen z gry Red Alert 3 Uprising
Screen z gry Red Alert 3: Uprising

W związku z wygórowanym poziomem trudności, dodatek nie jest skierowany do osób dopiero zaczynających zabawę z grą „Red Alert” a tym bardziej z gatunkiem RTS. Dlaczego zatem „Powstanie” nie stało się zbyt popularne wśród fanów? Wśród przyczyn  można wymienić brak multiplayera, ale prawdziwym powodem jest raczej dostępność produktu i metoda dystrybucji. Gra została wydana w formie DLC (downloadable content). W sklepie można kupić jedynie pudełko z kluczem aktywacyjnym do ściągnięcia programu przez Internet.

Screen z gry Red Alert 3 Uprising
Screen z gry Red Alert 3: Uprising

Niezależnie od tego, czy Electronic Arts wyszła w przyszłość i postawiła na społeczeństwo sieciowe czy po prostu chciała zaoszczędzić trochę pieniędzy na tłoczeniu płyt, rozwiązanie to nie spodobało się wielu graczom. Jest to  paradoks, bo choć są oni zazwyczaj aktywnymi użytkownikami  Internetu, lubią jednak mieć grę „fizycznie”. Zresztą, komu by się chciało ściągać 10 gigabajtowy produkt przez łącza, jakie mają kraje z grupy „rozwijających się” jak Polska? Raczej tylko naprawdę zatwardziałym fanom serii „Red Alert 3”.

Aaron Welman

Ocena: 80%
 

0% 100%

Zalety: tryb wyzwań i minikampanie ? świetny test dla doświadczonych graczy, oprawa audiowizualna, eksperymentalna mikrompania z Yuriko Omegą.

Wady: brak multiplayera, fabuła wyssana z palca, niezbalansowane jednostki, początkujący gracze nie mają czego tu szukać.

Dla rodzicówGra prezentuje prześmiewczy klimat, poziom brutalności został obniżony do absolutnego minimum. Nie ma przeciwskazań, by w grę zagrali młodsi gracze, którzy są obeznani z mechaniką gier Real Time Strategy. Klasyfikacja PEGI (12+).

Wymagania sprzętowe gry Red Alert 3: Uprising: Procesor Pentium 4 2.2 GHz, 1 GB pamięci RAM, karta grafiki z 256 MB, 10 GB wolnej przestrzeni na dysku twardym, Windows XP/Vista.

Red Alert 3: Uprising, gra RTS, od lat 12 (PEGI 12+). Dystrybutor: Electronic Arts. Cena: 79,99 zł.
 

Przeczytaj także recenzje gier:

Company of Heroes: Tales of Valor

Warhammer 40000: Dawn of War 2

Stormrise

css.php