Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.07.2009
poniedziałek

Nie próbujcie robić tego w domu!

20 lipca 2009, poniedziałek,

W zdrowym ciele zdrowy duch – od dwóch tysięcy lat ta maksyma Juwenalisa jest używana jako bat poganiający oporną młodzież (i nie tylko, niestety) do uprawiania rozmaitych sportów, w tym dyscyplin tak przydatnych jak piłka wodna, skoki konno przez przeszkody czy tenis stołowy, dzięki którym narody przez lata dysponowały prostymi jak struna żołnierzami i wytrzymałymi na trudy operatorami urządzeń biurowych.

Ten długo działający system obywatelskiej edukacji zaburzyły gry wideo, przez które trudno dziś wygonić dzieci na dwór (a jak powszechnie wiadomo nie ma nic zdrowszego niż ruch na świeżym powietrzu), co rujnuje nie tylko tradycyjne wychowanie, ale też producentów strojów gimnastycznych. Jednak podstępny video game industry znalazł rozwiązanie, a jest nim niezwykle popularna konsola Wii, która umożliwia użytkownikom uprawianie we własnym domu sportów na poły tylko wirtualnych (bo grając przed telewizorem można się naprawdę ruszać i, w konsekwencji, zmęczyć). Zdawało się, że osiągnięty został idealny kompromis pomiędzy modą na fitness a naturalną dla współczesnego człowieka niechęcią do przebywania na zewnątrz.

 

Jednak skoro statystyka poucza, że dziewięćdziesiąt procent wypadków spotyka nas we własnym domu, to i Wii nie jest tak bezpieczne, jak mogłoby się wydawać. I rzeczywiście – elektroniczne media doniosły, że wypadkowi uległa Christina Aguilera, która grając z mężem w Wii Tenis uderzyła ręką z wiilotem w lampę, doznając małego urazu. Nie jest to, rzecz jasna, wypadek odosobniony – gracze korzystający z Wii Sports często są trapieni przez rozmaite kontuzje, wśród których najczęstsze są stłuczenia dłoni, ramion i łokci (od obijania się o meble, ściany i nisko zawieszone lampy). Zdarzają się też bolesne uderzenia wiilotem w drugiego gracza – tu najbardziej narażone są łokcie i głowa – a nawet groźne choć niezamierzone ciosy łokciem.

Korzystanie z Wii Sports niesie ze sobą również inne zagrożenia o bardziej sportowym charakterze, takie jak skręcenia stawów czy naciągnięcia ścięgien i mięśni. W medycznej nomenklaturze pojawiło się nawet słowo „wiitis” – to konsolowy odpowiednik „łokcia tenisisty”. Dr Julio Bonis uważa, że kontuzje są powodowane w większości przypadków tym, że grając w Wii Sports używamy innych niż zwykle grup mięśni, nieprzygotowanych do długotrwałego wysiłku. Inne czynniki to niewielka waga manipulatora oraz fakt, że mało kto wpada na pomysł, by przed zabawą z Wii przeprowadzić rozgrzewkę.

 

To niestety nie koniec zagrożeń związanych z używaniem Wii Sports. Zamiast słów – film, który trudno uznać za instruktażowy. I, po stokroć, nie próbujcie robić tego w domu.
 
Jan M. Długosz

16.07.2009
czwartek

Para buch, koła w ruch

16 lipca 2009, czwartek,

World of Goo„, genialna gra logiczna i jeden z najciekawszych tytułów zeszłorocznego Independent Games Festival podbił serca recenzentów całego growego świata.

Sukces tytułu, który zamiast masowych mordów dokonywanych na NPC-ach proponuje intelektualne wyzwanie jest bez wątpienia fenomenem – szczególnie dziś, kiedy większość programów „rozrywkowych” nie wymaga od nas użycia szarych komórek. Jeśli jednak należycie do tej wąskiej grupy graczy, którzy odpoczywają kiedy się męczą, a „World of Goo” macie już za sobą, to inny niezależny producent, Lazy 8 Studios ma dla Was ciekawą propozycję.

 

Cogs” to utrzymana w steampunkowej stylistyce gra logiczna o niskich wymaganiach sprzętowych i prostej, choć estetycznej grafice. Naszym zadaniem jest zmuszenie do działania różnych przedziwnych urządzeń. Część z nich jest napędzana parą lub gazem, inne to mechanizmy złożone z wielu zębatych kół, które musimy ze sobą połączyć. Najprostsze z układanek są dwuwymiarowe, następnie przychodzi kolej na dwustronne, sześcienne, te w kształcie rakiety i inne, których opisać się nie podejmuję. Wszystko jest, oczywiście, zrealizowane w 3D, możemy więc swobodnie obracać każdy z obiektów.

W „Cogs” mamy do dyspozycji 50 plansz o różnym stopniu trudności, oraz trzy tryby – poza zwykłym rozwiązywaniem łamigłówek, możemy również spróbować zrobić to na czas lub wykorzystując tylko określoną ilość ruchów.

„Cogs”, jak to zwykle w przypadku produkcji niezależnych, nie jest droga. Możemy ja ściągnąć z serwisów Steam (8,99 euro) lub D2D (7 funtów). Dla niezdecydowanych na stronie producenta jest również wersja demo.                    

Jan M. Długosz

15.07.2009
środa

„inFamous” – recenzja gry

15 lipca 2009, środa,

KARIERA KURIERA
 
Świeżo upieczony (anty)bohater wkłada całą energię w przywrócenie miastu elektryczności: tak w jednym zdaniu streścić można „inFamous”. W rzeczywistości sprawdza się to lepiej niż brzmi – pod warunkiem, że przymkniemy oko na naiwność fabuły, miałkość bohatera i infantylną, czarno-białą moralność.

Nie raziłoby to może tak bardzo, gdyby twórcy z Sucker Punch nie starali się zrobić czegoś ambitniejszego od zwykłej zręcznościówki. Widać to po wysmakowanych, stylizowanych na plansze dobrego komiksu scenach przerywnikowych, „wyborach moralnych”, przed jakimi staje bohater oraz dylematach, które miały go uwiarygodnić. Idee godne pochwały, niestety realizacja kuleje. Kuleje solidnie, podpierając się na sztucznej nodze, co do której co bardziej wymagający gracze nie będą mieli żadnych wątpliwości, że jest tylko protezą.

Screen z gry inFamous
Screen z gry inFamous

Naszym bohaterem jest Nathan Cole, niczym niewyróżniający się kurier, który wiedzie spokojne życie dzieląc czas między rozwożenie przesyłek, gawędzenie z rozmiłowanym w spiskowych teoriach dziejów kumplem oraz spotkania z dziewczyną. Pewnego dnia, jak to zwykle bywa w tego typu opowieściach, dochodzi do katastrofy – przewożona przez Nathana paczka wybucha, niszcząc spory fragment Empire City. Szybko pojawiają się siły zbrojne, lecz zamiast nieść pomoc, otaczają miasto ciasnym kordonem. Wśród mieszkańców wybucha epidemia nieznanej nauce choroby. Na ulicach zaczynają rządzić gangi, wśród członków których nie brak obdarzonych niezwykłymi mocami mutantów. Cole nie umiera w eksplozji, lecz budzi się w sercu krateru obdarzony nadnaturalnymi zdolnościami. Szybko odkrywa więź łączącą go z siecią energetyczną miasta – prąd daje mu siłę, zdolność regeneracji oraz szansę na porzucenie nijakiego żywota. Rodzi się nowy bohater, w dodatku… na baterie.

 

Od tego momentu od wyborów Nathana zależeć będzie, czy jako bohater pomoże dobrym ludziom w ich szlachetnych zamiarach, czy jako antybohater posłuży ramieniem niegodziwcom w czynieniu zła.  Tak czy inaczej, pozostanie chłopcem na posyłki. W wykonywaniu zadań wspomaga go gracz, któremu, jako istocie najwidoczniej pozbawionej umiejętności rozpoznawania dobrego i złego, twórcy wyraźnie wskazują momenty, w których Cole ma dylemat moralny (odpowiednia niebiesko-czerwona ikonka w rogu i łopatologiczny komentarz w stylu: jeżeli rozbiję ten zbiornik, zostanę zalany znajdującym się w środku narkotykiem, jeżeli wyślę w tym celu znajdującego się nieopodal nieszczęśnika, zaoszczędzę sobie tej wątpliwej przyjemności). Jako antybohater gracz nie musi przejmować się przypadkowymi ofiarami swych działań i może bezlitośnie pozbawiać energii kogo popadnie. Z kolei grając po stronie dobra, powinien zakuwać w energetyczne kajdany pokonanych wrogów, oszczędzać niewinnych, oraz ładować się wykorzystując jedynie sieć elektryczną miasta.

Screen z gry inFamous
Screen z gry inFamous

Na pochwałę zasługuje fakt, że deweloperzy postanowili poruszyć kwestię moralności w swojej grze, szkoda jednak, że zrobili to w tak infantylny sposób. Już w „Knights of the Old Republic” pokazano, że nie zawsze dylematy muszą opierać się na wyborze pomiędzy ewidentnym dobrem a złem – czasami są na tyle relatywne, że robiąc coś w dobrej wierze, możemy osiągnąć rezultat odwrotny do oczekiwanego. Niestety w „inFamous” mamy do czynienia z etyką przedszkolaka: jesteśmy albo „be”, albo „cacy”.

Podobnie mało skomplikowanej i wiarygodnej natury są relacje Nathana z jego niedoszłą żoną. Kobieta już na początku gry obraża się na bohatera, obarczając go winą za śmierć siostry, która zginęła w wybuchu. Opiera się przy tym jedynie na pomówieniach nieprzebierającego w słowach dziennikarza telewizyjnego. Nie daje Cole’owi żadnej szansy na wyjaśnienie – oto siła telewizji. Oczywiście bohater stara się w jakiś sposób odzyskać względy dziewczyny – ba, nawet kilkakrotnie jej pomaga. Niestety wysiłki autorów, by ukazać tragiczną miłość, spełzły na niczym. Zabrakło chemii, uczuć i emocji. W efekcie, kiedy przychodzi do przełomowego momentu, w którym ze łzami w oczach powinniśmy podjąć pewną brzemienną w skutki, teoretycznie niełatwą decyzję, czynimy to bez większego zastanowienia, nie wahając się ani przez moment, a swój wybór (podobnie jak większość innych w trakcie gry) opieramy jedynie na bezdusznej kalkulacji i planach rozwoju postaci.

Screen z gry inFamous
Screen z gry inFamous

Na szczęście sama rozgrywka, rozpatrywana w oderwaniu od fabuły, reprezentuje sobą o wiele wyższy poziom. Zaskakujące połączenie „Crackdowna” z elementami „Fable” i „Assassin’s Creed” dało niezłe rezultaty. Otrzymaliśmy spore miasto, po którym możemy swobodnie się poruszać, pełne mieszkańców, którzy zmieniają  stosunek do bohatera w zależności od jego działań, oraz kilometry ścian, dachów, słupów, linii wysokiego napięcia i przewodów trakcyjnych – wymarzonych terenów do miejskiej wspinaczki, mocno podrasowanego parkouru.

Miasto podzielono na trzy dzielnice (choć niestety nie są tak zróżnicowane, jak choćby części miasta we wspomnianym już „Crackdownie”), do których dostęp otrzymujemy wraz z postępem gry. Rozgrywka opiera się na pewnym schemacie: najpierw musimy oczyścić miasto, wykonać kilka dodatkowych, często dość pomysłowych misji (m.in. walka z uzbrojonymi autobusami, usuwanie podsłuchów z budynków, transport więźniów), by pozbyć się gangów z ulic i zdobyć punkty doświadczenia, a co za tym idzie – wzmocnić bohatera. Następnie przedzieramy się przez wrogi teren, by dotrzeć do kanałów, wewnątrz których zdobywamy nowe umiejętności oraz przywracamy energię elektryczną. Powtarzamy to kilkakrotnie, by oczyścić Empire City oraz osiągnąć maksimum swej mocy. Na szczęście sama rozgrywka jest na tyle przyjemna i wciągająca, że ta powtarzalność nie nuży. Przyczyniają się do tego misje-perełki, unikalne zadania, które urozmaicają zabawę i pchają fabułę do przodu. Należą do nich między innymi obrona obleganego więzienia, walka z bossami, niszczenie balonów z szkodliwym gazem (vide pierwszy „Batman” Tima Burtona) czy też ochrona autobusu przewożącego zapasy do polowego szpitala.

Screen z gry inFamous
Screen z gry inFamous

Cole po wybuchu posiadł zdolność kontrolowania prądu. Może razić nim wrogów, tworzyć potężne wyładowania, które niczym granaty przydają się do eliminacji grup wrogów, kryć się za tarczą energetyczną, a nawet przywoływać błyskawice niszczące w mgnieniu oka co potężniejszych przeciwników. Oczywiście nie ma nic za darmo, więc co chwila musi podładowywać się, korzystając z pobliskich latarni, budek telefonicznych, samochodów, skrzynek rozdzielczych oraz, o ile stąpamy mroczną ścieżką, ludzi. Korzystanie z mocy wygląda bardzo efektownie. Szczególne wrażenie robi zachowanie wyładowań elektrycznych, które przeskakują między ludźmi, metalowymi przedmiotami czy też zamieniają zwykłą kałużę w roziskrzoną pułapkę.

Screen z gry inFamous
Screen z gry inFamous

Moc Nathana nie przydaje się jedynie w walce. Pomaga mu przemieszczać się (szybując w powietrzu na krótkich dystansach lub ślizgając się po liniach elektrycznych), zakuwać pokonanych w kajdany, a także leczyć rannych i dotkniętych zarazą mieszkańców Empire City. Cole nie ma co prawda tak wielu różnorodnych mocy jak Alex Mercer z podobnego w założeniach, ale jakże odmiennego „Prototype”, ale to, czym dysponuje, w pełni wystarczy, by zapewnić zróżnicowaną zabawę na kilka godzin i zachęcić gracza do eksperymentowania.

Gorzej sprawa wygląda, jeżeli chodzi o oddanie samego miasta. Jest monotonne; budynki zbyt podobne do siebie, a różnice pomiędzy poszczególnymi dzielnicami przejawiają się bardziej w rodzaju napotykanych przeciwników niż w wyglądzie okolicy.

Empire City ucierpiało również z powodów ograniczeń sprzętowych. Sucker Punch, pragnąc oddać fizykę prądu, zachowania licznych przechodniów, samochodów i przeciwników, poszło na kompromis i podjęło decyzję o ograniczeniu widoczności. Zaskakująco szybko przestajemy dostrzegać budynki i ulice – wszystko ginie w specyficznym dymie-mgle. W oddali majaczą co prawda kontury wieżowców, ale to nie wystarczy, by wczuć się w atmosferę dużego miasta. Z tego powodu wspinanie się na najwyższe budynki w celu podziwiania widoków mija się z celem, a szkoda, bo nadałoby to partiom wspinaczkowym dodatkowego smaczku. A tak, nawet w głowie nie zakręci się od wysokości…

Screen z gry inFamous
Screen z gry inFamous

Na koniec nie sposób nie wspomnieć o pewnej uciążliwości związanej z wydaną w naszym kraju wersją „inFamous”. Sony Computer Poland postanowiło bowiem uszczęśliwić nas na siłę, publikując grę w pełnej polskiej wersji językowej i nie pozostawiając przy tym możliwości wyboru oryginału (jak to miało miejsce choćby w poprzednim spolonizowanym tytule ekskluzywnym na PS3 – „KillZone 2”). W przypadku X360 można by obwinić o to małą pojemność nośnika, ale trudno uwierzyć, że Blu-ray nie pomieściłby obu wersji językowych.

Nie byłoby to tak uciążliwe, gdyby nie odwieczny problem polonizowanych gier – jakość tłumaczenia i gry aktorskiej. Teksty w wielu miejscach są kalkami z języka angielskiego; nieporadne, nienaturalnie brzmiące. Co więcej, aktorzy podkładający głos również się nie popisali, wpadając w dwa ekstrema – albo beznamiętnie czytając z kartki kolejne wypowiedzi, albo mówiąc groteskowo przerysowanym głosem rodem z kreskówek. Ogólnie mówiąc, lokalizacja nie przysłużyła się fabule i zamiast pomóc, dodając emocje, uwypukliła jeszcze jej braki.

Screen z gry inFamous
Screen z gry inFamous

Graczom, którzy potrafią zignorować niedociągnięcia fabuły, „inFamous” może sprawić sporo przyjemności, zapewniając kilka godzin solidnej, relaksującej (choć momentami frustrującej) rozrywki. Osoby poszukujące w grach ciekawej, wciągającej i niebanalnej opowieści mogą poczuć się rozczarowane. Wybór jest prosty niczym dylematy moralne w samej grze: albo przymykasz oko na braki historii i zajmujesz się nieskrępowaną zabawą, albo szukasz innego produktu. Co wybierzesz, Cole?

Marzena Falkowska
 

Ocena: 74%
 

0% 100%

Zalety: Spektakularne efekty wykorzystania prądu; zmieniające się zależnie od naszych poczynań reakcje mieszkańców miasta; gratka dla miłośników wirtualnego parkouru.

Wady: Słabo zarysowani, nieprzekonujący bohaterowie; infantylna, czarno-biała moralność; niewielkie zróżnicowanie miasta, niska jakość lokalizacji (oraz brak możliwości grania w oryginalnej wersji językowej).

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +16. Przemoc utrzymana jest w komiksowym stylu (więcej eksplozji niż krwi).

inFamous, gra akcji (TPP) na platformę PS3, od lat 16 (PEGI 16+). Dystrybutor: Sony. Cena: około 190 zł.
 

Polecamy także:

Killzone 2

Resistance 2

14.07.2009
wtorek

„Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu”

14 lipca 2009, wtorek,

O PRZEWAGACH DAWIDA NAD GOLIATEM

„Wrota Zachodu” to  kolejne rozszerzenie do „Neverwinter Nights 2” i, przy okazji, całkowite przeciwieństwo równolegle wydanego „Gniewu Zehira”.

Atari, wydawca „Neverwinter Nights 2” po sukcesie pierwszego dodatku („Maska Zdrajcy”), poszedł za ciosem i postanowił nadać całej serii więcej rozmachu. Efektem było wydanie w tym samym czasie aż dwóch kolejnych rozszerzeń, których produkcję zlecono różnym zespołom. Nie wiadomo, czy obaj producenci potraktowali zlecone zadanie jako rywalizację między sobą. Na pewno byłby to pozytywny bodziec, bo oba studia z pewnością chciały wypaść jak najlepiej. Faworytem był oczywiście  Obsidian, odpowiadający za podstawową wersję „Neverwinter Nights 2” oraz genialną „Maskę”. Ich „Gniew Zehira”, okazał się programem dopracowanym od strony technicznej (podrasowana grafika, epicka muzyka, poprawiony interfejs itp.) ale gorszym pod względem zawartości (słaba fabuła i klimat, klaustrofobiczne lokacje).

Tymczasem „Wrota Zachodu”, stworzone przez niszową firmę Ossian Studios, nie mogącym z pozoru równać się z takim gigantem jak Obsidian, miały być co najwyżej „dodatkowym smaczkiem” dla fanów. Twórcy mieli jedynie dostęp do oryginalnego engine’u „NWN 2”, przez już na początku prac technologicznie byli w tyle. Pozostawali jednak w stałym kontakcie ze społecznością fanów serii i to chyba zaważyło na końcowym efekcie pracy.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

„Wrota Zachodu”, podobnie jak „Gniew Zehira”, nie są kontynuacją wydarzeń z „Neverwinter Nights 2”.  Trudno mówić o tym rozszerzeniu jako pełnoprawnym dodatku. Dzieło Ossian Studios jest w zasadzie tylko rozbudowaną kampanią dla jednego gracza i nie posiada żadnych rozwiązań wspierających rozgrywkę sieciową.

Jak zatem prezentuje się warstwa fabularna? Wykreowany przez gracza bohater (zaczynający na 8 poziomie doświadczenia) podczas swych wojaży zdobywa tajemniczą maskę. Artefakt choć potężny, nakłada również klątwę na swego właściciela. Męczony przez zjawy, koszmary i halucynacje, nasz protagonista rusza do tytułowych Wrót Zachodu, gdzie może rzekomo odnaleźć odpowiedź na pytanie jak zdjąć z siebie przekleństwo. Tropy i niejasne poszlaki prowadzą do tajemniczej organizacji „Nocne Maski”, trzęsącej całym miastem. Jednak przez pierwszą część gry bohater będzie raczej zadawać pytania, niż uzyskiwać na nie odpowiedzi (zupełnie jak w zakręconych serialach typu „Lost”).  W tym przypadku fabularne zagrania również wypaliły. Twórcy scenariusza stworzyli ciekawą historię, przypominającą klasyczną (tyle, że ubraną w kostium fantasy) powieść sensacyjną z licznymi zwrotami akcji. 

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Ponieważ  historia toczy się tylko i wyłącznie we Wrotach Zachodu, twórcy gry musieli się pokusić o przedstawienie metropolii w sposób przekonywujący. Owe wielkie portowe miasto znajduje się nad Morzem Spadających Gwiazd (czyli daleko od Wybrzeża Mieczy). Region ten słynie ze swej niegościnności, na wodach grasują piraci, w miastach przemytnicy, a oficjalne władze nadmorskich enklaw często toczą między sobą walki. Gracz zatem nie powędruje sobie po dzikich kniejach, lecz po zapyziałych uliczkach zepsutego miasta. Stałym elementem środowiska są obskurne kamienice, często osnute warstwą mgły, a także zdegenerowani mieszkańcy, dla których kradzieże i wojny gangów są chlebem powszednim. Nie istnieje tam prawo, gdyż władze miasta są skorumpowane do szpiku kości, a sprawiedliwych można szukać ze świecą.

 

Nie można oprzeć się wrażeniu, iż twórcy gry wzorowali się na klimatach wyzimskich slumsów z „Wiedźmina”. Jeśli tak, to grze na pewno to wyszło na dobre. Miasto tętni życiem, gracz często usłyszy komentarze różnych dziwaków, którzy nie przepuszczą też okazji by wyciągnąć od bohatera kilka sztuk złota. To samo tyczy się konstrukcji lokacji. Każda dzielnica prezentuje się inaczej przy jednoczesnym zachowaniu tego samego klimatu. Wrota Zachodu to nie tylko gnijące doki pełne szumowin i zasymilowanych stworów (np. trolle jako dokerzy), ale także dzielnica szlachty, której mieszkańcy całymi dniami oglądają krwawe walki gladiatorów.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Kolejną, wielce ważną rzeczą dla cRPG są questy. W tym przypadku prezentują się równie dobrze jak sam główny wątek. Wyraźnie postawiono na jakość zadań, które nie zostały stworzone według schematu „przejdź z punktu A do punktu B, zrób rzeź, zdobądź artefakt”. Misje we „Wrotach Zachodu” są bardziej przemyślane fabularnie, zróżnicowane i, co ważne, złożone. Przy okazji podkreśla się w nich klimat miasta. Przykładowo bohater jest świadkiem eksplozji jednego z budynków, a indagowany w tej sprawie strażnik odpowiada, że nie będzie się w to mieszać po czym udaje się na piwo. Pojawiają się także humorystyczne questy, które pełnią funkcję „odpoczynkową” od ciężkiego klimatu i moralnych wyborów. Godny polecenia jest choćby cały wątek związany ze zdobyciem własnego… chomika!

Nie zabrakło również zadań związanych z historią towarzyszy, przyłączających się w trakcie gry. Także osobowości postaci zostały dobrze nakreślone. Jedynie do czego można się przyczepić, to ich ilość. Bohaterów niezależnych jest bowiem tylko trzech. Wielka szkoda.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

„Wrota Zachodu” kuleją jednak od strony technicznej. Przede wszystkim rzuca się w oczy archaiczna grafika, sprawiająca wrażenie nawet słabszej niż w podstawowej wersji gry. Zawiodą się srodze osoby liczące na nową, ciekawą ścieżkę dźwiękową – oprawa muzyczna nowych przygód to te same, osłuchane już kawałki, które towarzyszyły nam podczas rozgrywki w NWN 2.  Najprawdopodobniej zadecydował o tym ograniczony budżet, gdyż już na pierwszy rzut oka widać, że wydawca nie nadał projektowi tyle rozmachu, co „Gniewowi Zehira”. Choć na te wpadki można przymknąć oko, nie można już wybaczyć kiepskiej AI, która z reguły w poprzednich odsłonach przedstawiała się zadowalająco.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Nasi towarzysze sprawiają wrażenie wiecznie odurzonych – potrafią nagle przestać wykonywać jakąś czynność i bezmyślnie spoglądać przed siebie. Niekiedy w ogóle nie reagują na komendy ani nie podążają za dowódcą. Z kolei w sytuacjach, w których wolelibyśmy, aby stali spokojnie, potrafią nagle zainterweniować losową czynnością (np. rzucić się na wroga, którego usiłujemy zwabić w pułapkę), co w połączeniu ze słabo działającą kamerą (poprawioną tylko w „Gniewie Zehira”) sprawia, że rozgrywka potrafi być chwilami męcząca.

Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu
Screen z gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Starcie „Gniewu Zehira” i „Wrót Zachodu” można przyrównać do pojedynku Dawida z Goliatem. Dzieło Obsidianu niewątpliwie przewyższa pod względem technicznym konkurencyjny dodatek, stworzony przez Ossian Studios wespół z graczami. Jednak pod kątem zawartości RPG (fabuła, zadania, opcje wyboru) to „Wrota Zachodu” rozkłada na łopatki swego przeciwnika. Trzeba mieć nadzieję, że Obsidian wyciągnie wnioski ze swej klęski i powróci do dawnej formy, a Ossian Studios przy następnym projekcie dysponować już będzie budżetem, umożliwiającym rozpostarcie skrzydeł i stworzy w pełni satysfakcjonującą grę. Dziwi tylko postawa Atari, które zamiast na jakość, postawiło na ilość. Wydawca mógł przecież zdecydować się na stworzenie jednego, porządnego dodatku łączącego techniczny potencjał Obsidiana i merytoryczny Ossian Studios. Szkoda, że się tak nie stało.

 
Uwaga: Gra wymaga zainstalowania najnowszego patcha 1.22 do gry NWN2. Nie trzeba go jednak szukać w Internecie, gdyż jest dołączony do płytki z grą. Mimo wszystko jest wymagane połączenie z internetem. Szczególy w instrukcji.
 
Aaron Welman

Ocena: 78%
 

0% 100%

Zalety: świetny klimat skorumpowanego miasta, interesująca fabuła, ciekawe i zróżnicowane zadania, nieliniowa rozgrywka, moralne wybory, elementy humorystyczne.

Wady: kiepskie AI towarzyszy, archaiczna oprawa graficzna, brak zmian i powielanie technicznych błędów z podstawowej wersji gry, tylko trzech bohaterów niezależnych, brak wsparcia dla multiplayera, trochę przekombinowana instalacja.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 12+, co jest dobrą decyzją. Fabuła jest mroczna, jednakże twórcy oszczędzili graczom ciężkiego języka czy nadmiernie ukazywanej przemocy. Z czystym sumieniem można kupić swemu dziecku kolejne rozszerzenie do gry z serii opierającej się na świecie Forgotten Realms

Minimalne wymagania sprzętowe gry Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu: Procesor Intel Pentium 4 (2,4 Ghz) lub odpowiednik AMD Athlon XP, 512 MB RAM, 5,5 GB (Neverwinter Nights 2) + 1 GB (Wrota Zachodu) HD. Karta graficzna ATI Radeon X700 lub NVIDIA GeForce 6800 i szybsze.

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu, gra RPG od lat 12 (PEGI 12+), w polskiej wersji językowej. Producent: Ossian Studios, dystrybutor: CD Projekt. Cena: 59,90 zł.
 

Przeczytaj także recenzje gier RPG:

Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira

Drakensang: The Dark Eye

Age of Conan

 

13.07.2009
poniedziałek

Powtórka z rozrywki

13 lipca 2009, poniedziałek,

Blokująca rozwój gospodarki recesja nie sprzyja dynamicznej ewolucji nowych mediów, w tym gier wideo. Po gwałtownej burzy na rynku wywołanej rosnącą popularnością casualowych gier online oraz wejściem na rynek konsol NDS i Wii, które zmieniły postrzeganie tej formy rozrywki, umacniając jej pozycję w szeroko rozumianej kulturze masowej, nadszedł czas na refleksję nad tym, co dalej. Chwilowy zastój może stać się zarówno wyznacznikiem stabilizacji rynku, który na tę chwilę osiągnął optymalne rozmiary, jak i ciszą przed burzą, przystankiem przed kolejnym etapem pasjonującego wyścigu. Wbrew pozorom to, co stanie się dalej, zależeć będzie nie tyle od wielkich korporacji, gigantów wydawniczych ukierunkowujących działania całej branży, co od konsumentów, graczy, którzy głosują za pośrednictwem własnych portfeli.

Nie trzeba być analitykiem, by dostrzec, jak mocno kryzys dotknął branżę gier. W ciągu ostatnich miesięcy mnożą się informacje o zamkniętych studiach, oddziałach, masowych zwolnieniach i wstrzymaniu prac nad projektami. Co więcej, spora część większych produkcji zapowiadanych na najbliższe lata to sequele, spin-offy, remake’i znanych tytułów, jak choćby Final Fantasy XIII, Splinter Cell: Conviction, Bioshock 2, Max Payne 3, Gran Turismo 5, Forza Motorsport 3, Mass Effect 2, Dead Rising 2, czy nawet Dragon Age, który pozornie jest nową marką, ale przez fanów gatunku postrzegany jest jako duchowy następca Baldur’s Gate.

Stosunkowo niewiele mówi się natomiast o tym, jak zachowują się odbiorcy w czasach kryzysu, jak destabilizacja finansowa, która dotknęła sporą część graczy, wpłynie na ich decyzje zakupowe. Częściowo na te pytania pomaga nam odpowiedzieć firma Nielsen Company w raporcie The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession, stworzonym w oparciu o ankietę przeprowadzoną wśród 2400 Amerykanów oraz dane pochodzące z badań rynku w poprzednich latach.

Okazuje się, że recesja nie przełożyła się w widoczny sposób na zachowania konsumenckie technofilów i rasowych graczy (głównie mężczyźni w wieku 18-24), dla których gry są ulubionym hobby – wciąż grają po wiele godzin w tygodniu, nawet więcej niż w ubiegłym roku, więcej wydają też na zakup gier. Jest jednak pewna dość istotna różnica – zamiast koncentrować się na nowościach, coraz częściej sięgają po sprawdzone tytuły, nie stroniąc od gier używanych, które stanowią obecnie jedną trzecią growych zakupów Amerykanów.


Fot. Alex Guerrero, Flickr (CC by SA)

Wśród graczy casualowych, dla których gry są zaledwie jedną z form spędzania wolnego czasu, i to wcale nie tą najważniejszą, obecna sytuacja (połowa ankietowanych zadeklarowała, że ich status majątkowy uległ znacznemu pogorszeniu w ostatnich miesiącach) skłoniła do ograniczenia wydatków na elektroniczną rozrywkę. Dotyczy to głównie osób starszych, powyżej 35. roku życia, oraz kobiet.

Co ciekawe, trend ten nie dotyczy nastolatek (13-17 lat), które w o wiele większym stopniu zaopatrują się w nowe gry, niż w latach ubiegłych. Czyżby byłby to znak, że w młodym pokoleniu graczy różnice między płciami będą bardziej rozmyte, niż miało to miejsce do tej pory?

Pozostając przy casualach, warto dodać, że wbrew ogólnej tendencji zniżkowej dotyczącej liczby zakupywanych gier, sporo osób zadeklarowało, że w tym roku o wiele więcej czasu poświęca na granie niż poprzednio.

Raport wyraźnie wskazuje, że zachowawcze strategie wydawców, nastawione na sprawdzone marki, wbrew powszechnej opinii odpowiadają oczekiwaniom graczy i z perspektywy biznesowej są najbezpieczniejsze. Ponadto w takiej sytuacji sensu nabierają wszelkie wznowienia, zamieszczanie starych, ale dobrze wspominanych gier na platformach dystrybucji cyfrowej, takich jak Steam czy GOG – kosztują niewiele, ale mają sprawdzoną jakość. Z kolei twórcy nastawieni na masowego odbiorcę, jak choćby deweloperzy odpowiedzialni za produkty na konsole Nintendo, mają twardy orzech do zgryzienia. Jest szansa, że stworzą produkt, który stanie się hitem i przyniesie kolosalne zyski (pod warunkiem, że wszyscy zakochają się w nim, tak jak w ubiegłym roku w Wii Fit, Super Smash Bros. Brawl czy w Mario Kart Wii), ale istnieje też ryzyko, że ich gra trafi na listę tych tytułów, których zakup w ramach oszczędności gracze sobie odpuszczą.

W najgorszej sytuacji znaleźli się ci gracze, którzy oczekują od gier innowacyjności i oryginalności. Wygląda bowiem na to, że jeśli nie będzie im odpowiadać powtórka z rozrywki serwowana przez dużych wydawców, zmuszeni będą przeczekać kryzys, buszując po sieci i serwisach online w poszukiwaniu mało znanych i niereklamowanych gier niezależnych twórców, bo tylko w nich mają szansę znaleźć to, czego szukają.

Artur Falkowski

Zachęcam też do przeczytania o wznowieniach starych gier:

Stare jak nowe

10.07.2009
piątek

„Call of Juarez: Więzy Krwi” – recenzja gry

10 lipca 2009, piątek,

PEWNEGO RAZU NA DZIKIM ZACHODZIE

Najważniejsza jest opowieść. W książce, w filmie, w grze. Zbyt często zapominają o tym i twórcy, i odbiorcy. Sięgając po nowy tytuł najczęściej szukamy informacji o jakości grafiki i wymaganiach sprzętowych programu, bo zbyt łatwo daliśmy się uwieść urodzie wirtualnych światów i potędze nowoczesnych maszyn. A przecież bez dobrej historii nawet najlepszy silnik graficzny jest niczym innym, jak tylko pustą, kosztowną ramą.

Są na szczęście tacy, którzy opierają się współczesnemu światu i jego obrazkowej kulturze – tak jak zespół Techlandu, twórcy gry „Call of Juarez: Więzy Krwi”.

„Więzy Krwi” są prequelem, opowiadającym o wydarzeniach, które rozgrywają się 20 lat przed historią, którą poznaliśmy w „Call of Juarez”. Jest sierpień 1864 roku. Ray McCall wraz z bratem Thomasem walczą w szeregach armii Konfederatów, broniąc przeprawy przez blokującą dostęp do Atlanty rzekę Chattahoochee (tu chyba wkradła się drobna pomyłka, bo Chattahoochee została sforsowana 9 lipca). Dowodzący Unionistami generał Sherman stosuje taktykę spalonej ziemi – jego żołnierze mordują południowców i niszczą wszystko, co napotkają na swojej drodze. Bracia decydują się na dezercję, by podjąć próbę ratowania rodziny.

Screen z gry Call of Juarez Więzy Krwi
Screen z gry Call of Juarez: Więzy Krwi

Niestety, przybywają za późno – ich dom jest zrujnowany, matka została zamordowana przez żołnierzy Unii (z którymi Ray i Thomas krwawo się rozprawiają). Jedynym ocalałym jest William – najmłodszy z braci McCall. Wszyscy trzej stają się wyrzutkami, ściganymi zarówno przez stróżów prawa, jak i swojego byłego dowódcę, sadystycznego pułkownika Barnsby’ego. Chcąc rozpocząć nowe życie, postanawiają zdobyć legendarny skarb Juarez – ukryte przez Ferdynanda Korteza azteckie złoto.

Screen z gry Call of Juarez Więzy Krwi
Screen z gry Call of Juarez: Więzy Krwi

Tak rozpoczyna się opowieść, która, choć rozgrywa się w scenerii Dzikiego Zachodu, bardziej niż klasycznym westernem jest jego brutalną antytezą. Nie znajdziemy w niej jednoznacznie pozytywnego bohatera, a z pewnością nie jest nim żaden z „grywalnych” braci McCall. To, co wydarzy się w trakcie poszukiwania skarbu, oraz cała galeria archetypicznych postaci (Ray – pozbawiony skrupułów rewolwerowiec, Juarez – chciwy meksykański bandyta, Rwąca Rzeka – żądny zemsty na białych Indianin, Barnsby – niepogodzony z klęską południowiec) przywodzi na myśl antywesterny Sama Peckinpaha i „Dolarową Trylogię” Sergio Leone.

Screen z gry Call of Juarez Więzy Krwi
Screen z gry Call of Juarez: Więzy Krwi

Narratorem w „Call of Juarez” jest William, w niczym nie przypominający swoich groźnych braci. To spokojny i bogobojny młodzieniec, który przerwał naukę w seminarium, by zaopiekować się matką. Jako jedyny sprzeciwia się poszukiwaniom skarbu, przypominając, że „uczciwy człowiek ma tylko jedną drogę do bogactwa – ciężką pracę”. Narzuca on historii swoją perspektywę, i wciąż drży o dusze braci. A choć jego religijne biadolenie irytuje i drażni jak nieznośny wyrzut sumienia, okaże się, że Williamowi nie brak ani rozumu, ani odwagi.

Screen z gry Call of Juarez Więzy Krwi
Screen z gry Call of Juarez: Więzy Krwi

Thomas z kolei jest młodszą, zręczniejszą i przystojniejszą kopią Raya – to fakt nie bez znaczenia, bo Marisa, czarnowłosa meksykańska femme fatale odegra wielką rolę w perypetiach braci McCall, stając się szybko obiektem większego pożądania niż mityczne złoto Korteza.

Ale prawdziwy bohater „Call of Juarez” to zarysowany grubą krechą Ray, cała „dzika banda” i „najszybszy rewolwerowiec, jakiego nosiła ziemia” w jednej osobie. Jest brutalny, silny i nie zna uczucia strachu (może z wyjątkiem lęku przed wodą i wysokością). Nie uznaje żadnych autorytetów i zawsze mówi to co myśli, sprowadzając na siebie kłopoty. Wierzy w rodzinę oraz w to, że mając u boku brata, jest niepokonany. Ma też sardoniczne poczucie humoru, które bardzo uatrakcyjnia rozgrywkę i ratuje opowieść wszędzie tam, gdzie niebezpiecznie zbliża się ona do westernowego patosu.

Screen z gry Call of Juarez Więzy Krwi
Screen z gry Call of Juarez: Więzy Krwi
 
Gracze, którzy poznali już Raya w „Call of Juarez” i wiedzą, że to właśnie on stanie się „pancernym pastorem”, mogą z pewnym zdziwieniem obserwować jego poczynania. W tym jednak siła tej kreacji – każde łajdactwo, każde bluźnierstwo wypowiedziane przez Raya przybliża go do roli, jaką ma odegrać w przyszłości. Tkwiąca w nim ogromna moc oraz przedziwna przemiana, której ulegnie sprawia, że Ray McCall jest niewątpliwie jedną z najlepiej skonstruowanych postaci w grach wideo.

Screen z gry Call of Juarez Więzy Krwi
Screen z gry Call of Juarez: Więzy Krwi

Z rozdziału na rozdział obserwować będziemy rozwój bohaterów, relacje nabierające dramatyzmu, zrywanie łączącej ich dotąd wyjątkowej więzi i wreszcie upadek braci McCall. Zrozumiemy, że William nie myli się ani w ocenie Marisy, ani w swoim przeczuciu, że żądza złota zniszczy braterskie uczucia. Nie zdradzę wielkiej tajemnicy pisząc, że spełnią się jego najgorsze przeczucia. W przypadku dwóch rewolwerowców rywalizujących o względy pięknej, lecz chciwej i manipulującej nimi dziewczyny, jest jasne, że historia nie może skończyć się happy endem. W tej, ani w żadnej innej kwestii autorzy scenariusza nie usiłują nas zwieść – wszystko potoczy się zgodnie zobowiązującą konwencją. Jednak brak suspensu w żaden sposób nie zmniejsza napięcia, aż do samego zakończenia, którego domyślamy się od dawna. Co więcej, ten typ narracji sprawia, że „Call of Juarez” upodabnia się do antycznej tragedii, z jej nieuchronnym, dramatycznym końcem.

Screen z gry Call of Juarez Więzy Krwi
Screen z gry Call of Juarez: Więzy Krwi

Nie napisałem dotąd ani słowa o gameplayu, dostępnych broniach, grafice, fizyce i innych technikaliach związanych z najnowszym „Call of Juarez”. Są znakomite, podobnie jak cała gra (może z wyjątkiem scen z XIX-wieczną, ładowaną od przodu armatą, z której strzela się jak z niemieckiej osiemdziesiątki ósemki). Jednak w porównaniu z poruszającą historią braci McCall są to szczegóły nie mające większego znaczenia. Bo najważniejsza jest opowieść.

Jan M. Długosz
 

Ocena: 100%
 

0% 100%

Zalety: Świetna opowieść, westernowy klimat, pojedynki rewolwerowców, kapitalny gameplay. Do gry dodano płytę ze świetnym soudtrackiem autorstwa Pawła Błaszczaka.

Wady: Żal, kiedy się kończy…

Dla rodzicówProgram przeznaczony dla graczy co najmniej szesnastoletnich (PEGI 16+). Call of JUarez to męska opowieść, pełna przemocy i niewolna od wulgarnego słownictwa. Tym razem jednak zdecydowanie warto.

Wymagania sprzętowe gry Call of Juarez: Więzy Krwi: Procesor Intel Pentium 4 3.2 lub Core 2 Duo 2.66 GHz, 1 GB RAM (2GB dla Windows Vista), karta grafiki 256 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows XP SP3/Vista SP1.
 

Call of Juarez: Więzy Krwi, gra akcji (FPS), od lat 16 (PEGI 16+). Dystrybutor: Techland. Cena: 99,90zł.
 

Przeczytaj także:

Call of Juarez

9.07.2009
czwartek

Stare jak nowe

9 lipca 2009, czwartek,

LucasArts, komputerowy depozytariusz Wielkiej Kosmicznej Sagi i najbardziej znienawidzony ze wszystkich najbardziej ukochanych deweloperów, kilka dni temu umieścił na swojej stronie niezwykle ciekawą informację. W serwisie Steam można kupić dziesięć starych (mniej lub bardziej) programów LA, wśród których znajdą się takie perełki jak „Indiana Jones and the Fate of Atlantis”,  „Indiana Jones and the Last Crusade”, „LOOM” i „The Dig”. Akurat te cztery tytuły powstały w należącej już do przeszłości „złotej erze” LucasArts, definitywnie zakończonej przed 2000 rokiem, czyli – używając gwiezdno-wojennej stylistyki – „A long time ago, in a galaxy far, far away…”

Screen z gry Indiana Jones
Screen z gry Indiana Jones and the Last Crusade

To niewątpliwie świetna wiadomość dla wszystkich miłośników klasycznych przygodówek. Gorzej zostali potraktowani fani „Gwiezdnych Wojen” – dla nich przygotowano drugą część „Battlefront”, „Republic Commando” i „Starfighter” – czyli gry, które nie dość że są wciąż łatwo dostępne, to jeszcze z całą pewnością nie należą do najwybitniejszych tytułów z wszechświata SW.

Jednak decyzja LucasArts, firmy znanej z niechętnego stosunku do wszelkich fanowskich próśb i inicjatyw, ukazuje interesującą i coraz mocniej obecną na rynku tendencję wskrzeszania marek, które w przeszłości odniosły sukces i wciąż jeszcze żyją w pamięci graczy. Deweloperzy stosują tu dwie, niewykluczające się metody.

Pierwszą jest dystrybucja elektroniczna, sprowadzająca się w praktyce do sprzedaży w serwisach Steam lub GoG (ten drugi, zgodnie ze swoją nazwą, specjalizuje się w dystrybucji starych gier). Zaletą tego rozwiązania jest niewysoka cena programów (w przypadku Steam od 4 do 10 euro, w GoG od około 6 do 10 dolarów) oraz dostosowanie gier do systemów operacyjnych XP i Vista, co niewątpliwie zachęca tych wszystkich, którzy nie mają cierpliwości (lub minimum informatycznej wiedzy) niezbędnej do korzystania z emulatorów ScummVM lub DOSBox, koniecznych do odpalenia na nowym PC tych zabytkowych arcydzieł. Oba sklepy mają imponujący asortyment – znajdziemy w nich obie części „Oddworld„, serie „X-com”, „Fallout” i całość przygód Texa Murphy’ego i wiele, wiele innych genialnych starych gier.

Screen z gry Oddworld
Screen z gry Odworld: Abe’s Oddysee

Dzięki dystrybucji elektronicznej deweloperzy zyskują przy minimalnych nakładach możliwość powtórnego wprowadzenia na rynek starszych gier i uszczknięcia części niedostępnych dotąd zysków pochodzących ze sprzedaży z drugiej ręki (a są to coraz większe sumy). Czasem jest to również przygotowanie marketingowego pola przed wprowadzeniem do sprzedaży kolejnego, długo oczekiwanego tytułu – jak w przypadku marek „Oddworld” czy „Tex Murphy”.

Jest to jednak oferta raczej dla graczy hardcorowych, i to raczej tych bardziej świadomych, dla których techniczne fajerwerki i jakość grafiki mają zdecydowanie mniejsze znaczenie niż klimat, fabuła, czy, po prostu, wspomnień czar.

Prawdziwy zysk może przynieść dopiero druga metoda żerowania na wspomnieniach, czyli coraz popularniejsze remaki wielkich przebojów sprzed lat. Producenci długo byli nastawieni dość sceptycznie od tej idei o niechlubnej, filmowej proweniencji. Okazało się jednak, że wciąż powiększająca się grupa starszych graczy (bo są to produkty głównie dla nich) mimo codziennego kontaktu z komputerowymi technologiami i swobodnego poruszania się w cyberprzestrzeni jest dość konserwatywna w swoich gustach.

Zwykle okazją do zaprezentowania odświeżonej wersji kultowej gry jest rocznica wydania. Tak było w przypadku „The Settlers II 10th Anniversary” czy „Another World”, której remake ukazał się w piętnaście lat po premierze pierwszej części (wydanej jeszcze na Atari, Amigę i komputery z DOS-em). Choć oba te tytuły zostały bardzo dobrze ocenione zarówno przez fanów, jak i recenzentów z branżowej prasy, to pozostały  raczej ciekawostką, niż poważną alternatywą dla nowych programów. Jednak już „Tomb Raider Anniversary” (2007) stał się prawdziwym blockbusterem (wielu fanów uznało, że jest to najlepsza część przygód panny Croft), przyczyniając się w wielkim stopniu do reanimacji serii i spychając w cień wielu konkurentów.

Screen z gry Serious Sam
Screen z gry Serious Sam: The First Encounter HD

Podobną metodę wybrali producenci „Serious Sam” – w odświeżoną wersję „Serious Sam: The First Encounter HD” posiadacze Xbox 360 zagrają już tego lata (będzie ją można nabyć w Xbox LIVE Arcade za 1200 punktów MS lub około 15 dolarów), jesienią pojawi się wydanie PC.

Wspomniany na początku LucasArts ma również swoją propozycję – 15 lipca w Steam pojawi się „The Secret of Monkey Island Special Edition„. Cena  wyniesie zaledwie 8,99 euro (stere przygodówki LA kosztują tylko 3,99), ale tym razem zmiana będzie dużo głębsza. Choć sam wygląd i konstrukcja plansz się nie zmienią, stworzono zupełnie nową grafikę (w końcu znikną te ogromne piksele), dodano też nowy dźwięk i interfejs, czyli zrobiono dokładnie to, czego oczekują fani – nie naruszając niczego z samej struktury gry, w profesjonalny sposób dostosowano doskonałego klasyka do możliwości współczesnych komputerów.

 

A to, że wśród pierwszej puli powtórnie wystawionych na sprzedaż tytułów LA nie ma niczego szczególnie ekscytującego dla miłośników SW, wcale mnie nie martwi. Mam raczej wrażenie, że jest to przemyślany ruch wydawcy, który, być może, szykuje się do wydania pełnej reedycji czegoś naprawdę wielkiego. Jeśli tak rzeczywiście jest, LucasArts ma naprawdę spory wybór – w grę wchodzą przede wszystkim serie „X-wing”, „Tie-fighter” i „Dark Forces”. A trudno sobie wyobrazić porażkę któregoś z tych tytułów. Coś mi się zdaje, ze czeka nas niedługo spora niespodzianka ze strony LA. A, jak wiadomo („Trust your feelings, Luke”), przeczuć nie należy lekceważyć. 

Jan M. Długosz       

2.07.2009
czwartek

Baśń o magu, złodziejce i rycerzu

2 lipca 2009, czwartek,

W czasach, gdy wszyscy producenci gier poszukują nowych rozwiązań, najbardziej zaskakującą i przynoszącą niezłe efekty taktyką może być… duży krok wstecz. W ten sprytny sposób postąpili programiści z niezależnego fińskiego studia Frozenbyte, wskrzeszając gatunek, zdawałoby się, dawno już umarły.

Dziś, zaledwie za kilka godzin, będzie miała premierę „Trine” – bajecznie kolorowa platformówka, którą można określić również słowem „logiczna”.

Trine

Finowie z Frozenbyte są skłonni do eksperymentowania z formą – ich dwie gry („Shadowgrounds” i „Shadowgrounds Survivor”) to strzelanki zrealizowane w nietypowej perspektywie „z lotu ptaka”, które zebrały świetne, jak na niszowy i niskobudżetowy produkt, oceny zarówno w branżowych mediach jak i wśród graczy.

I wszystko wskazuje na to, że „Trine” co najmniej powtórzy sukces swoich poprzedniczek. Utrzymana w baśniowej estetyce gra opowiada o przygodach trójki bohaterów, złączonych poprzez dotknięcie tajemniczego artefaktu (tytułowego Trine). Każdy z nich ma inne możliwości i moce, dzięki którym w odmienny sposób może pokonywać poziomy. Tchórzliwy i rządny popularności mag z pomocą czarów potrafi poruszać aktywne elementy środowiska, pożądająca błyskotek złodziejka o elfiej urodzie jest doskonałą łuczniczką i skoczkiem, a mocarny, choć niezbyt rozgarnięty rycerz robi użytek ze swoich kompetencji wszędzie tam, gdzie zamiast logiki trzeba zastosować argumenty natury siłowej.

 

Wszystkie trzy postacie są grywalne – możemy się przełączać pomiędzy nimi, by zastosować ich unikalne umiejętności tam, gdzie akurat będą niezbędne. Co więcej, „Trine” posiada tryb kooperacji, pozwalający wziąć udział w zabawie właśnie trzem graczom.

Sterowanie i praca kamery, które nierzadko zniechęcają do gier zręcznościowych nawet najbardziej oddanych fanów, są w „Trine” zrealizowane bez zarzutu. Przejście kolejnych poziomów wymaga nie tylko szybkich placów, ale też odrobiny wyobraźni i logicznego myślenia. Odrobiny, bo zagadki nie są tak złożone jak na przykład w „World of Goo„; nie przysłonią nam zatem takich zalet „Trine”, jak przepiękna grafika i świetna, nastrojowa muzyka.

Trine

Gra ma w zasadzie jedną, choć zasadniczą i trudną do zaakceptowania wadę. Jest nią cena – za ściągnięcie wersji PC „Trine” ze Steam trzeba będzie zapłacić aż 29,99 Euro.

Nic też, niestety, nie wiadomo na razie o planach wydania tej innowacyjnej, bo oldschoolowej gry w Polsce. Tymczasem możemy zadowolić się demo, które, ostrzegam, tylko rozbudzi apetyt na pełną wersję. 
 
Jan M. Długosz

1.07.2009
środa

„Transformers: Zemsta upadłych” – recenzja filmu

1 lipca 2009, środa,

POWRÓT MEGATRONA

„To nie jest film dla starych ludzi” – w ten sposób, parafrazując tytuł obrazu braci Coen, należy ostrzec tych, którzy nie wiedząc co czynią chcieliby wybrać się do kina na „Transformers: Zemstę upadłych”. Zresztą, wystarczy spojrzeć na plakat – Transformersi to (między innymi) historia kosmity, będącego amerykańską ciężarówką, i niech to krótkie wprowadzenie wystarczy wszystkim miłośnikom Kurosawy czy Lyncha.

Całej reszty, czyli fanów szeroko pojętej chłopackiej pop-kultury, nic nie zdoła powstrzymać przed obejrzeniem tego filmu. I słusznie, bo właśnie dla nich postała ta historia.

Akcja nowych Transformersów dzieje się w dwa lata po wydarzeniach opowiedzianych w pierwszej części (która miała premierę również dwa lata temu, zatem cała rzecz dzieje się niejako w czasie rzeczywistym i całkowicie współcześnie – na przykład wspomniany jest w filmie prezydent Obama).

Transformers: Zemsta upadłych
Fot. Materiały prasowe

Sam Witwicky (Shia LaBeouf), pogromca złowrogiego Megatrona i najszczęśliwszy amerykański nastolatek (łatwo w to uwierzyć, patrząc na giętką Megan Fox, powtórnie grającą rolę dziewczyny Sama Mikaeli) wybiera się na studia. Ma szczery zamiar zerwać z ratowaniem świata i udziałem w wojnie pomiędzy Autobotami i Decepticonami, która, choć skrzętnie skrywana przed opinią publiczną przez potężne rządowe agencje, toczy się cały czas. Przywódca Autobotów, Optimus Prime, zawarł sojusz ze Stanami Zjednoczonymi – NEST, robocio-ludzka jednostka szybkiego reagowania likwiduje atakujące Ziemię, pozbawione przywódcy Decepticony. Cywilny doradca prezydenta przez nieostrożność zdradza lokalizację pochówku Megatrona. Ten, wskrzeszony, zabija Prime’a i rozpoczyna otwarty atak na wielką skalę, któremu NEST nie potrafi się przeciwstawić. Stawką jest dostęp do „Słonecznego Żniwiarza”, maszyny generującej z energii słonecznej Energon, czynnik niezbędny do życia zarówno Autobotom, jak i Decepticonom. W żadnym wypadku nie jest to ekologiczne źródło energii, bowiem „Słoneczny Żniwiarz” wytwarzając Energon niszczy słońce, a wraz z nim wszelkie życie. A klucz do tej maszyny zagłady posiada, co za niespodzianka, nasz dzielny Sam.

 

W nowych Transformersach nic nie trzyma się kupy, a ilość niedorzeczności nawet jak na przygodowy film SF przekracza wszelkie granice. Ale nie o spójność fabuły tu chodzi, lecz o pełne akcji widowisko, a na tym reżyser obu części Michael Bay zna się znakomicie. Mamy tu zatem samochodowe pościgi, lotniskowce, śmigające po niebie naddźwiękowe myśliwce, czołgi Abrams, dzielnych komandosów połączonych szorstką żołnierską przyjaźnią z Autobotami oraz mnóstwo walk i strzelanin. Trup co prawda ściele się gęsto, ale giną tylko ci nieszczęśnicy, których scenarzyści nie obdarzyli ani jedną linią tekstu, więc nikt ich opłakiwać nie będzie.

Transformers: Zemsta upadłych
Fot. Materiały prasowe

Michael Bay żongluje filmowymi kliszami, mieszając ze sobą w starannie dobranych proporcjach kino młodzieżowe – z obowiązkowymi ślicznotkami w akademikach, przyciskającymi do stromych piersi podręcznik astronomii (z jedną z tych chudych piękności, która okaże się odpowiednikiem żeńskiego Terminatora T-X, Sam wda się w niebezpieczny romans), komedię, SF i film wojenny (finałowa scena, jak najbardziej batalistyczna, rozgrywa się na pustynnych piaskach, gdzie w końcu Amerykanom udaje się odnieść jakieś bezdyskusyjne zwycięstwo).

Jednak najbardziej widoczne są nawiązania do Indiany Jonesa. Nie tylko poprzez osobę Shia LaBeouf’a (grającego jedną z głównych ról w „Kryształowej Czaszce”), ale też motyw poszukiwania tajemniczego artefaktu wielkiej mocy oraz użyte plenery – bohaterowie odwiedzają jordańską Petrę („Ostatnia Krucjata”) i Egipt („Poszukiwacze Zaginionej Arki”). W tym przypadku reżyser już nie puszcza do nas oka, ale wymachuje oburącz wielką flagą z napisem „Hej – LaBeouf = Egipt = Indiana Jones – widzicie?!”.

Transformers: Zemsta upadłych
Fot. Materiały prasowe

Wizualnie nowe Transformersy są majstersztykiem. Poziom efektów specjalnych osiągnął we współczesnym kinie taki poziom, że daje już chyba możliwość wykreowania wszystkiego, co tylko sobie można wymarzyć. Dynamiczne przemiany Autobotów i ich walki z Decepticonami wyglądają tak, jakby były filmowane na żywo. Wiele się w tej dziedzinie zmieniło od czasów, kiedy Haruo Nakajima w gumowym kostiumie udawał Godzillę. Ale i tak najbardziej efektowne sceny zostały nakręcone w tradycyjny sposób. Jak by to ująć – Megan Fox. W krótkich spodenkach. Na motorze…

Nowe Transformersy to doskonale zrealizowane przygodowe kino SF, ale film z przyjemnością będą oglądać tylko miłośnicy gatunku lub ci widzowie, którzy potrafią w trakcie seansu wyłączyć swój krytyczny umysł.

Transformers: Zemsta upadłych
Fot. Materiały prasowe

Montaż jest szybki, zdjęcia i muzyka znakomite, jest też kilka okazji do śmiechu (choć humor należy określić jako koszarowy). To świetne widowisko, którego nie psuje nawet lekko nadęta końcowa przemowa Optimus Prime’a. Jeśli jednak chcecie poszukać w „Transformers: Reveng of the Fallen” jakiegoś uniwersalnego przesłania, to chyba w grę wchodzi tylko zdanie: „należy unikać zbyt chudych lasek”.

Jan M. Długosz

css.php