W ROLI GŁÓWNEJ NATHAN DRAKE
Widok niemłodego już Indiany Jonesa uganiającego się za kryształową czaszką i trafiającego na trop intrygi na kosmiczną skalę był prawdziwą traumą dla fanów przygód archeologa-awanturnika. Zasmuceni opuścili sale kinowe, myśląc o tym jak umierają legendy. Stało się jasne, że stary Indiana powinien odłożyć kapelusz, powiesić bicz na ścianie, założyć ciepłe kapcie i w bujanym fotelu wspominać szalone wyprawy. Jego miejsce powinien zając ktoś młodszy i sprawniejszy. Ktoś taki jak Nathan Drake – bohater „Uncharted”.
Jak to – bohater gry ma zastąpić bohatera filmu? – mógłby ktoś zakrzyknąć. Nie do końca, bo dzieła Naughty Dog nie da się jednoznacznie zaklasyfikować. Jest oczywiście grą, ale grą tak bardzo filmową, że można byłoby oglądać ją w kinie. Czyżby więc „film” miał być lepszym określeniem? Nie całkiem, gdyż „Uncharted” pozwala widzowi/graczowi na interakcję z przedstawionym światem. Może więc pokusić się o dość kontrowersyjne określenie „interaktywne wideo”, które stara się wprowadzić „Dziennik Gazeta Prawna”? Choć zazwyczaj staję w opozycji do tej nomenklatury, w tym przypadku mogę przyznać, że bywa trafna – „Uncharted” to interaktywne wideo, tytuł, w którym granica między grą a filmem została tak rozmyta, że praktycznie nie istnieje.
Fabuła nie należy do przesadnie oryginalnych, ale świetnie wpisuje się w konwencję kina przygodowego, w którym dzielny bohater rusza tropem tajemnicy z przeszłości. Początkowo Nathan próbuje odkryć losy uczestników feralnej wyprawy Marco Polo do Persji z 1292 roku, kiedy to z czternastu okrętów i sześciuset członków załogi ocalał zaledwie jeden statek i osiemnaście osób. To, co wydaje nam się celem podróży, dość szybko okazuje się zaledwie przystankiem w trasie, na końcu której czeka jeszcze bardziej pobudzająca wyobraźnię nagroda, legendarne miasto Shambala. Żeby nieco podgrzać atmosferę i dodać dreszczyku emocji, do fabuły wprowadzono antagonistę, który dosłownie po trupach dąży do tego samego co Nathan celu, oraz bohaterów charakterystycznych, którzy nawet w obliczu największego niebezpieczeństwa nie tracą poczucia humoru. Dorzucono również pewną dawkę pecha, który pakuje Drake’a w tarapaty, a także nie mniejszą dozę szczęścia, sprawiającą, że zawsze wychodzi z nich obronną ręką. Całość wzbogacono o spektakularne eksplozje, szalone pościgi i barwne egzotyczne lokacje: dżunglę na Borneo, Istambuł nocą, zniszczony wojną Nepal, przykryte śniegiem Himalaje oraz nieodzowne zapomniane przez czas świątynie pełne wymyślnych mechanizmów i pułapek, tworząc mieszankę wybuchową, obok której żaden fan Indiany Jonesa nie może przejść obojętnie.
Siła „Uncharted 2” nie tkwi jednak w warstwie fabularnej, lecz w niepowtarzalnym wrażeniu uczestnictwa w filmowej opowieści. Studio Naughty Dog dokonało tego, splatając ze sobą w nierozerwalną całość rozgrywkę i scenki przerywnikowe. Podczas gdy w większości gier, nawet tych uważanych za niezwykle filmowe (vide „Metal Gear Solid IV”), z łatwością można wyodrębnić momenty rozgrywki i odgrywane scenki (swoistą nagrodę za osiągnięcie określonego celu), w „Uncharted 2” podział ten jest niemal niezauważalny. Przede wszystkim dlatego, że nie ma różnicy między prerenderowanymi animacjami a samą rozgrywką. Nie świadczy to jednak o słabszej względem konkurencji jakości filmików, lecz o doskonałej oprawie graficznej samej gry – wykreowanym z rozmachem i dbałością o szczegóły świecie. Nie bez znaczenia jest także płynność, z jaką rozgrywka przechodzi w scenkę przerywnikową i odwrotnie.
Czasami oglądamy zaledwie kilkusekundowe filmiki, które służą między innymi pokazaniu emocji na twarzy bohatera, ukazaniu akcji z innego ujęcia, zmianie biegu wydarzeń, albo zwróceniu uwagi np. na nadlatujący helikopter. Naughty Dog zadbało także o to, by nawet momenty czystej rozgrywki przypominały bardziej film niż grę. Służą temu dialogi bohaterów, którzy na bieżąco komentują sytuację, nie szczędząc sobie przy tym zabawnych docinków oraz przedstawione w czasie rzeczywistym sceny, w których gracz musi szybko zareagować na przedstawione na ekranie wydarzenia, np. wyskoczyć z walącego się budynku czy też umknąć przed serią z karabinów maszynowych śmigłowca. Wrażenie potęguje niezwykle realistyczna animacja postaci: bohater inaczej porusza się w zależności od podłoża, po którym stąpa, po skoku łapie równowagę, próbuje zamortyzować upadek, lub zbliżywszy się do ognia odruchowo osłania twarz przed żarem.
Grając w „Uncharted 2” nie sposób również oprzeć się wrażeniu, że twórcy z profesjonalizmem godnym hollywoodzkiego reżysera odpowiednio dozują napięcie. Nigdy nie ma przestojów, zbyt długich sekwencji. Akcja płynnie przyspiesza, zwalnia, bądź rozpędza się powoli, niczym wjeżdżający pod górę rollercoaster – chwilowo czujemy się bezpiecznie, ale na samą myśl o tym, co nas czeka, ciarki przechodzą po plecach. Momenty takie jak spokojna wizyta w tybetańskiej wiosce, następująca bezpośrednio po jednych z najbardziej dynamicznych sekwencji w grze, paradoksalnie służą nam nie tylko jako odpoczynek, lecz także, na zasadzie kontrastu, uświadamiają szaleństwo dopiero co przeżytych przygód.
Odwiedzane lokacje oszałamiają swoim rozmiarem, przepychem, mnogością detali i egzotyką. Często zdarzało mi się zatrzymać, by podziwiać rozpościerające się widoki, jak choćby skutą lodem świątynię albo tonące w zieleni opuszczone miasto w niedostępnej dolinie.
Połączenie wspomnianych cech sprawiło, że niektórzy rozpływając się w zachwytach zdążyli już ochrzcić „Uncharted 2” najlepszą grą gatunku lub nawet najlepszą grą w ogóle (sic!). Odnoszę wrażenie, że jest to sformułowanie nie do końca przemyślane. To bowiem, co zbliża przygody Nathana Drake’a do filmu, paradoksalnie oddala je od gry. Tak przemyślana i dopracowana opowieść wymaga liniowego przedstawienia fabuły, a co za tym idzie, gracz zmuszony jest do całkowitego podporządkowywania się zamiarom twórców. Do celu prowadzi zawsze jedna droga, a w wielu sytuacjach niewykorzystanie np. pozostawionej w danym miejscu broni skutkuje śmiercią protagonisty. Przez cały czas jesteśmy więc prowadzeni za rękę, krok za krokiem, skok za skokiem, strzelanina za strzelaniną. Przeżywamy interaktywny film, który wymaga od nas określonych reakcji w określonym czasie.
Nie ma tu miejsca na eksplorację aż proszącego się o to świata. Zdarzyło mi się nawet, że gdy niebacznie zboczyłem z wytyczonej ścieżki, znalazłem się poza planszą, a jedyną możliwością powrotu do rozgrywki było wczytanie wcześniej zapisanego stanu gry. Twórcy zaprosili nas do wesołego miasteczka, usadzili w wagonikach labiryntu strachu i przypięli bezpiecznie do siedzeń. Możemy wykonywać ruchy w pewnym ograniczonym zakresie, ale w rzeczywistości nie mamy większego wpływu na to, jaka zjawa na nas wyskoczy, jaki szkielet zagrzechocze łańcuchami, czy też skąd rozlegnie się śmiech obłąkanego.
Mimo wszystko, „Uncharted 2” jest niezwykłym przeżyciem, któremu z pewnością warto poświęcić dziesięć godzin (tyle zajmuje ukończenie trybu dla pojedynczego gracza), by doświadczyć niezwykłej, interaktywnej przygody i choćby przez chwilę poczuć się jak najsłynniejszy archeolog świata. Pamiętajmy jednak, że podobnie jak przygody Indiany Jonesa służą głównie rozrywce i są świetnym uzupełnieniem dla prażonej kukurydzy, „Uncharted 2” nie zainteresuje bardziej wymagających graczy. Poza tym ma pewną wadę: trudno jest jednocześnie trzymać kontroler i zajadać popcorn.
Artur Falkowski
Ocena: 90%
|
0% | 100% |
Zalety: Płynne połączenie filmu i gry; zabawne dialogi; piękne, oddane ze szczegółami lokacje.
Wady: Maksymalna liniowość rozgrywki.
Dla rodziców: Gra przeznaczona jest dla odbiorców starszych (klasyfikacja PEGI 16+), ale bez większej szkody mogą grać w nią również i nieco młodsze nastolatki. Strzelaniny są częste, ale niezbyt krwawe (poziom kina przygodowego a la „Indiana Jones”), w dialogach nie ma przekleństw.
Uncharted 2: Among Thieves, gra zręcznościowa od lat 16 (PEGI 16+), w polskiej wersji językowej. Producent: Naughty Dog, dystrybutor: Sony. Cena: 249 zł.
Polecamy także:
„Brütal Legend” – recenzja gry
26 listopada o godz. 2:11 45355
„w dialogach nie ma przekleństw”
payback is a bitch .. :]
28 czerwca o godz. 14:24 51570
Ta gra jest tandetna i przereklamowana!!
Jest słaba i tyle w temacie.
20 października o godz. 9:43 54666
(sic!) co to oznacza i po jasna cholere wrzucasz ten shit do tekstu?
20 października o godz. 10:03 54668
W tym przypadku to podkreślenie zaskakującej informacji. Nie wiem, co dziwnego w użyciu tego powszechnie stosowanego słowa.
JMD