Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

4.11.2009
środa

Gry klasy B

4 listopada 2009, środa,

O złych grach na konferencji ludologicznej DiGRA 2009

Jeden z najciekawszych wpisów w moim tegorocznym kalendarzu akademickim to zorganizowana na początku września konferencja ludologiczna Otwierając nowy rozdział: innowacyjność w grach, rozgrywce, praktyce oraz teorii (Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory). To już czwarte tego typu wydarzenie przygotowane przez międzynarodowe stowarzyszenie Digital Games Research Association (DiGRA). Na moje szczęście organizatorzy ponownie wybrali Europę. W 2007 roku ludolodzy spotkali się w Tokio, w 2005 roku w Vancouver, a w 2003 – w Utrechcie.

1 września kampus Uniwersytetu Brunel wypełnił się najtęższymi umysłami akademickiego świata gier komputerowych. Na konferencję przyjechali m.in. Richard Bartle – twórca pierwszego MUD-a, powołanego do życia w 1978 roku w Uniwersytecie Essex, Ian Bogost – projektant gier, krytyk oraz badacz z Instytutu Technologii Georgia oraz Espen Aarseth – profesor z Uniwerystetu IT w Kopenhadze i redaktor naczelny „Game Studies”, jednego z ważniejszych na świecie magazynów akademickich z dziedziny ludologii, czyli nauki o grach.

Już w przeddzień konferencji udało mi się przy kuflu Guinnessa zamienić kilka słów z T. L. Taylor – uznaną socjolożką, która od ponad 15 lat krytycznym okiem przygląda się grom komputerowym, awatarom i problematyce gender w nowych mediach. (Jak się okazało, profesor Taylor w życiu prywatnym również posługuje się inicjałami i nie sposób dociec, jak ma naprawdę na imię). W swojej ostatniej książce Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (MIT Press 2006) badaczka przeprowadza ciekawą analizę etnograficzną gry MMO EverQuest. Na tegorocznej konferencji Taylor przedstawiła bardzo ciekawy referat na temat tworzenia zasad obowiązujących na profesjonalnych zawodach w grach komputerowych, takich jak organizowany od 2000 roku WCG (World Cyber Games Competition).

Jesper Juul o grach niezależnych

Konferencja trwała cztery dni. Spośród imponującej liczby referatów warto zwłaszcza wspomnieć o bardzo ciekawym panelu na temat Złych Gier (ang. Bad Games). Prowadził go Jesper Juul, duński naukowiec, który wykłada gościnnie w nowo utworzonym Centrum Gier Uniwersytetu w Nowym Jorku (New York University Game Center).

W dyskusji poświęconej złym grom Juul skupił się przede wszystkim na zjawisku niskiej jakości „para-gier” (z ang. paragaming), czyli tworzonych niezależnie gier klasy B. Termin odwołuje do pojęcia paracinema, wprowadzonego przez amerykańskiego teoretyka mediów Jeffreya Sconce’a na oznaczenie filmów z niższej półki.


Screen z gry The House of the Dead Overkill

Jak zatem doceniać gry, które powszechnie uważa się za niskobudżetowe produkty o kiepskiej jakości? Jakie są wyznaczniki dobrego gustu w świecie gier wideo, przeciw którym buntują się twórcy „para-gier”? Jednym z pokazanych przez Juula przykładów jest China Miner, wyprodukowana w 1984 roku na Commodore 64. China Miner była tak trudna, że prawdopodobnie nikt by nie przebrnął przez jej 40 poziomów bez uciekania się do „cheatów” (niekonwencjonalnych metod pozwalających na pokonanie ograniczeń gry).

Zdaniem Juula China Miner – marnej jakości odpowiednik klasycznej platformówki Manic Miner – nie zdołała sprostać poniższym zasadom gry wysokiej jakości:

Nie należy łamać ogólnie przyjętych metod poruszania postacią. China Miner to według Juula najprawdopodobniej jedyna gra platformowa, w której skakanie wymaga wciśnięcia zarówno strzałki, jak i przycisku strzelania, a nie jak w większości gier – tylko jednego klawisza.

Główny bohater nie powinien ginąć w ciągu pierwszych kilku sekund.

W dobrej grze powinny występować efekty dźwiękowe.

Poziom trudności w grze powinien wzrastać stopniowo (w China Miner niektóre wyższe poziomy są łatwiejsze od poziomu pierwszego).

Wyjątkowo trudne kombinacje należy wprowadzać w późniejszych poziomach.

Gracz powinien mieć szansę dotarcia do końca gry.

Paradoksalnie, złej jakości gry kreowane wbrew powyższym zasadom, cieszą się dużym zainteresowaniem – szczególnie wśród ludologów i projektantów głodnych nowych wrażeń rodem z kina klasy B. A skoro już mowa o klasie B, zachęcam do zapoznania się z The House of the Dead Overkill, piątą grą z serii The House of The Dead na platformę Wii. Oczywiście, tworząc ją designerzy firmy Sega mieli wielkie aspiracje. Najwidoczniej coś im nie wyszło i mogliby z powodzeniem konkurować z niskobudżetowymi „para-grami” w sponsorowanym przez TIG Source konkursie B-Game Competition. Z założenia wybiera się w nim możliwie najgorszą i najbardziej kiczowatą grę. Jak zauważa Derek Bastich, administrator bloga TIG Source: „kino ma Eda Wooda i Rogera Cormana, a my – Jazzuo i MDickie„. Do tego grona Derek mógłby dodać team Segi.


Screen z gry Tag: The Power of Paint

Gry niezależne nie zawsze są jednak synonimem gier klasy B. Wiele gier Indie (z ang. Indie Games) niesie ze sobą przemyślane projekty i oryginalne rozwiązania. Każdego roku młodzi designerzy prezentują na Festiwalu Gier Niezależnych w Austin (Teksas, USA) całkiem ciekawe niekomercyjne niskobudżetówki. Tegorocznym zwycięzcą wśród gier studenckich jest platformówka Tag: The Power of Paint, stworzona przez siedmiu młodych projektantów z Instytutu Technologii DigiPen w Redmond w Stanach Zjednoczonych. Grę można pobrać klikając w ten link.

Główną nagrodę zdobyła zaprojektowana przez Erika Svedanga gra Blueberry Garden, którą można pobrać za symboliczną opłatą 5 dolarów. Na stronie Svedanga dostępna jest także wersja demonstracyjna gry.

Na deser wklejam manifest „para-gier”, stworzony przez Jespera Juula:

Wszyscy wiemy, że gry powinny mieć rozsądny interfejs, odzwierciedlać światy, które do pewnego stopnia mają sens, wywoływać pożądane reakcje systemu na poczynania gracza itd. Ale wiecie co? Olać to! Chcę gier bezsensownych. Takich, które nie działają, opierają się konwencjom i sprawiają, że mrużę oczy na sam widok ich paskudnej grafiki, dostaję gęsiej skórki od zapętlającej się ścieżki dźwiękowej, walczę z nielogicznym interfejsem i poważnie zastanawiam się, co tak właściwie robię: prawdziwe gry, prawdziwie złe gry. (blog Jaspera Juula, wpis z 24 września 2009).

Sonia Fizek

3.11.2009
wtorek

Downfall – Jak przeżyłam Upadek, choć umarłam dwa razy

3 listopada 2009, wtorek,

Miłośnicy horroru i zwolennicy konwencji gore mogą sobie ten tekst darować. Zapewne już na widok ilustracji ślinka im cieknie i świecą się oczy. Za późno przekonywać tych, którym na ten sam widok zrobiło się niedobrze i odwrócili się z obrzydzeniem. Zwracam się więc do pozostałych, rozdartych między niesmakiem a ciekawością, zastanawiających się, czy to kolejne bezsensowne epatowanie makabrą czy może jednak w tym szaleństwie tkwi metoda, a za świadomie wybraną formą kryje się głębsza treść.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Odpowiem od razu: kryje się, świadoma i głębsza, a nawet głęboko ukryta. Downfall to gra z pointą, więc prawdziwą funkcję poszczególnych elementów układanki poznamy dopiero w finale. Co do jednych nie będziemy mieć pewności do końca, znaczenia drugich domyślimy się wcześniej, a o inne będziemy się spierać, bo brak im jednoznacznego wyjaśnienia. Akcja przebiega na przenikających się wzajemnie planach wyobraźni, snu i wspomnień, a do tego na planie realnym zderzają się subiektywne wizje kilku postaci. A może tak mi się tylko zdaje?

Graczom nieprzywykłym do okrucieństwa, zabijania i widoku krwi mierzonej w hektolitrach nie będzie łatwo ani przyjemnie. Sama się do nich zaliczam, ale w tym przypadku od początku było dla mnie jasne, że okrucieństwo jest umowne, zabijanie symboliczne, a krew to metafora. Jest jeszcze niewybredne słownictwo, ale w psychodramie można uznać taki środek ekspresji za dopuszczalny, a poza tym… w języku obcym mniej razi.

W oswojeniu tematu pomogła mi wersja demonstracyjna, która nie zawiera drastycznych obrzydliwości, natomiast od pierwszej sceny daje wyraźne sygnały, by nie brać gry dosłownie. Umowna w swym ascetyzmie grafika, daleki od realizmu sposób animacji, absurdalność przedstawionych sytuacji, pure nonsens dialogów – automatycznie wymogły przestawienie się na odbiór w trybie: surrealizm. W konwencji realistycznej już przy pierwszym zabiciu… – nie zdradzę kogo – powiedziałabym: stop, dalej nie gram. Uprzedzam jednak wrażliwych, którzy podobnie jak jedna z postaci „nie są w nastroju na zabijanie”, że czeka ich zabawa w przekraczanie wewnętrznych barier.  Rozwiązywanie zagadek wymaga tutaj okrucieństwa i na tym głównie polega ich trudność. Jak to w makabresce bywa, można też, a nawet trzeba zginąć, co spotkało mnie dwukrotnie. Moje statystyki wyglądają tak, że umarłam dwa razy, a zabijałam – dziewięć.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Na początku użyłam słowa „horror”, bo najczęściej Downfall jest definiowana  jako tzw. horror adventure, zgodnie z potocznym rozumieniem tego słowa. Chyba jednak właściwszym, choć pewnie mniej medialnym określeniem byłby thriller psychologiczny (psychiatryczny?). Poczucie zagrożenia nie wynika tutaj z interwencji sił nadprzyrodzonych, tylko demonów drzemiących w człowieku. A może to także zależy od punktu widzenia?

Człon „adventure” wątpliwości nie budzi: to typowa przygodówka z fabułą, zagadkami, inwentarzem i nawigacją point&click. W sposób oczywisty – jak mi się zdawało – nawiązuje do tradycji gatunku, choćby nazwą studia deweloperskiego Harvester Games czy parafrazującymi znany tytuł słowami: „you have no mouth, and you want to scream”. Gdy tekst ten pojawił się w jednej ze scen, uznałam go za potwierdzenie moich przypuszczeń co do źródeł inspiracji. Z tym większym zdumieniem czytam w wywiadach, że autor wcale nie zna gry Harlana Ellisona (I have no mouth and I must scream).  Słowa, które odebrałam jako ukłon w stronę wielkiego poprzednika, okazują się popkulturowym cytatem w tonie makabrycznego czarnego humoru. Tymczasem podobieństw (jeśli już nie nawiązań) do cytowanej No Mouth znajdziemy więcej, zarówno w sferze treściowej, jak i formalnej: trudna, nietypowa dla gier wideo problematyka, metaforyczne ujęcie tematu, mocne środki wyrazu, prowadzenie kilku bohaterów, alternatywne wersje wydarzeń, sposób poruszania się postaci czy wygląd niektórych scen (szczególnie ostatnia lokacja).

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Być może zbieżności tak bardzo rzucają się w oczy, bo pod względem technicznym Downfall to gra w klimacie retro. Zapewne nie był to efekt zamierzony, tylko wynik ograniczeń warsztatowych. Poza muzyką jest to bowiem dzieło jednego twórcy – Remigiusza Michalskiego, powstałe na przyjaznym, acz niezbyt rozbudowanym silniku Adventure Game Studio. W pewnym sensie to przedsięwzięcie rodzinne, bo podkład muzyczny przygotował brat autora.

Historia powstania gry ma wymowę wielce optymistyczną: oto człowiek spoza branży, zdegustowany poziomem komputerowej rozrywki, postanawia zrobić sobie taką grę, która go usatysfakcjonuje. W ciągu pięciu lat poświęcił projektowi wiele nocy (a właściwie „nocek” na dyżurze w tzw. domu spokojnej starości  dla chorych psychicznie), ale efekt końcowy wydał mu się na tyle satysfakcjonujący, że z zuchwałą jak na debiutanta odwagą żąda zapłaty za owoc swej pracy, w czym sekunduje mu internetowy dystrybutor. Czy odwaga się opłaciła, pokażą wyniki sprzedaży, ale najważniejsze jest przesłanie: tak, to jest możliwe.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Grafika Downfall pokazuje, jak ze słabości uczynić siłę. Naszkicowane ołówkiem tła zostały zeskanowane, a potem poddane obróbce komputerowej, ale pomimo tych zabiegów wyczuwa się w nich ciepły dotyk ludzkiej ręki, wydają się niemal „ręcznie malowane”. Rzecz jasna są dwuwymiarowe i w dość niskiej rozdzielczości, ale ogólne wrażenie artystyczne jest zaskakująco dobre, zwłaszcza jeśli stworzył je utalentowany samouk. Spośród niedostatków najbardziej chyba dokuczliwy jest brak głosów w dialogach. Oszczędne efekty dźwiękowe ani ciekawy podkład muzyczny tego nie rekompensują, szczególnie gdy kolor napisów nie zawsze kontrastuje z tłem.

Mimo tych ograniczeń Downfall to niekonwencjonalna i warta uwagi propozycja. Wyróżnia się z przeciętności choćby tym, że porusza trudne sprawy: rozpad związku, radzenie sobie ze stratą, uzależnienia, nierozwiązane konflikty z przeszłości, poczucie winy… Dzięki temu właśnie jest grą dla dorosłych, a wcale nie dlatego, że zawiera parę niecenzuralnych wyrazów oraz mnóstwo krwi i okrucieństwa. Warto też zwrócić uwagę na przebłyski czarnego humoru, jak np. przewrotne uzasadnienie tezy „palenie zabija”.

screen z gry Downfall
Screen z gry Downfall

Startując w konkurencji komercyjnych gier przygodowych, autor dał nam prawo do przywoływania klasycznych tytułów o zbliżonej tematyce, jak wspomniana IHNMAIMS czy Sanitarium. Tym samym postawił swojemu dziełu niezwykle wysoką poprzeczkę, bo do poziomu wymienionych klasyków sporo mu jeszcze brakuje. Niewątpliwie przerastają go pod wieloma względami, choćby złożoności problematyki czy przemyślanej koncepcji. Mimo zastosowania ostrzejszych środków wyrazu Downfall nie dostarcza równie głębokich przeżyć jak one, choć to już element ultrasubiektywny. Na tle wielkich poprzedników debiut Harvester Games prezentuje się jak udana etiuda lub obiecujący eksperyment.

Co dalej? Na zarzuty o nadmiar przemocy i zbyt drastyczne środki wyrazu, Michalski odpowiada w jednym z angielskich wywiadów: Drastyczne? W następnej grze dopiero wam pokażę, co znaczy gore!
Oby nie pokazał. Mam bowiem zamiar w nią zagrać.

tetelo

2.11.2009
poniedziałek

„Machinarium” – recenzja gry

2 listopada 2009, poniedziałek,

CZESKIE MACHINACJE

„Kreujemy gry, animacje i wizje”, piszą panowie z niezależnego czeskiego studia Amanita Design. Nic dodać, nic ująć – tylko podkreślić – „wizje”. Ich skromne, lecz zjawiskowe, flashowe „Samorosty” sprzed paru lat (dostępne w sieci) uwiodły wielu zblazowanych graczy, którzy z niejednego serwera już jedli, niejedną klawiaturę stępili na wielkobudżetowych produkcjach. Niejeden przy tej okazji czule wspomniał tak inteligentne i urzekające zarazem łamigłówki jak „Neverhood”, wydane przez Dreamworks Studios arcydzieło Douga TenNapela z roku 1996.

Perypetie plastelinkowego Klaymena, egzystencjalnie i topograficznie zagubionego w stworzonej ręką boga Hoborga krainie, przez 13 lat nie znajdowały godnego siebie następcy, konkurenta, kontynuatora – kogokolwiek bądź czegokolwiek, co dorównałoby im poziomem wyrafinowania oraz artystycznym zacięciem. Aż stało się „Machinarium”, jedna z niewielu dostępnych obecnie gier nie urągających inteligencji – nie ulegających presji graczy rozumnych inaczej bądź w gorącej wodzie kąpanych. A przy tym najzwyczajniej piękna.

screen z gry Machinarium
Screen z gry Machinarium

Podobnie jak w „Neverhoodzie”, tak i w „Machinarium” gracz zostaje postawiony przed tym samym niemal zadaniem, co kierowany przez niego bohater – musi odczytać świat, do którego zostaje jak najbardziej dosłownie, i jak najbardziej w przenośni, wrzucony; zmuszony jest podjąć pozornie bezzasadną wędrówkę, której cel ujawnią krok po kroku zakamuflowane znaki.

screen z gry Machinarium
Screen z gry Machinarium

Niewielka, blaszana, puszkoidalna, bezimienna, i pozbawiona jakichkolwiek nadludzkich czy nadprzyrodzonych mocy istotka o teleskopowych nóżkach przemierza więc tytułowe Machinarium, zagadkową, czasem wręcz spiskującą przeciwko niemu (jak u Dicka czy Pynchona), mechaniczną rzeczywistość zamieszkałą przez inne, robotopodobne, samotne stworzenia (porównanie z Kafką uprawnione nie tylko z racji kraju pochodzenia), by dowiedzieć się, kim jest, czego szuka, i gdzie może to coś (bądź kogoś) znaleźć. A kiedy już się dowie – tak, wtedy koło jego losu się zamknie, i wszystko zacznie się od nowa. Ten mały robot to ja. Ten robot to ty. Ten robot to my (z tą małą wszakże różnicą, że sequela raczej nie będzie).

„Machinarium” to krótka, parogodzinna (choć dłuższa od mniej skomplikowanych „Samorostów”), ale piękna i czasem piekielnie wręcz trudna skládačka. Piękna – co widać na pierwszy rzut oka. Jest w jej oprawie graficznej coś z Breugla, coś z Gigera, coś z Eschera, i wiele z czeskich kreskówek – a mimo to wszystko pozostaje wielce oryginalne, świeże i zaskakujące w każdej planszy. Trudna – bo wymagająca absolutnego skupienia, użycia brzytwy bezwzględnej logiki, przybornika narzędzi kombinatoryki i jednoczesnego sięgnięcia do zasobów dziecięcej, skorej do generowania absurdów fantazji.

screen z gry Machinarium
Screen z gry Machinarium

Blaszane stworzenia i przedmioty w Machinarium nie zawsze są tym, czym się wydają być, a przede wszystkim – nie zawsze służą do tego, do czego zwykliśmy ich używać. Owszem – etapom towarzyszą dostępne na wyraźne życzenie gracza wskazówki (podane w konwencji stanowiącej ukłon w stronę tradycji ośmiobitowych strzelanek). Ale dopiero z czasem składają się w większą całość (i nigdy w całą całość). I nie wszystkim można w pełni zaufać. „Machinarium” to dziwny sen – enigmatyczny, fantastyczny, i do rozgryzienia ołówka logiczny. Niełatwo go prześnić do słodko-gorzkiego końca, ale i trudno się oderwać.

screen z gry Machinarium
Screen z gry Machinarium

Na marginesie: co sprawia, że Czechy, ten niewielki kraj, w którym na jednego obywatela przypada 3,6 statystycznego Polaka, wyzwala tyle (statystycznie rzecz biorąc) twórczej energii – filmowców prowokując do realizacji filmów, które z przyjemnością oglądają widzowie również poza jego granicami, pisarzy do pisania książek, o których dyskutuje się potem na salonach Berlina i Paryża, a autorów gier – do tworzenia takich zmyślnych, oryginalnych, a zarazem skromnych (jeśli idzie o budżet) cudeniek jak „Machinarium”? To jest dopiero, jak by bracia z południa powiedzieli, prawdziwa hádanka.

Karol Jałochowski

Ocena: 90%

0% 100%

Zalety: Oryginalność. Nietuzinkowa oprawa graficzna i muzyczna. Zapowiedź sequela.

Wady: Nieistotne usterki techniczne. Minimalna wtórność wobec „Samorostów”.

Dla rodziców: Dla każdego, kto podoła łamigłówkom.

„Machinarium”: gra łamigłówkowa; pomysł, realizacja, dystrybucja – studio „Amanita Design”; platforma: Windows, Mac, Linux; wymagania sprzętowe – praktycznie żadne (technologia flash); cena – 20 dolarów (w tym soundtrack), do kupienia na stronie www.amanita-design.net.

Kup grę na www.amanita-design.net

Polecamy także:

„Braid” – recenzja gry

„Defense Grid: The Awakening” – recenzja gry

„World of Goo” – recenzja gry

29.10.2009
czwartek

„Braid” – recenzja gry

29 października 2009, czwartek,

BRAID – PIĘĆ MINUT PRZED REWOLUCJĄ

W 2008 r. lubiący eksperymenty gracze nie byli przesadnie rozpieszczani przez producentów gier na obecną generację konsol. Spośród wielu technicznie doskonałych tytułów tylko kilka wnosiło coś naprawdę interesującego w świat elektronicznej rozrywki. Jednym z nich był właśnie „Braid”. Ale jego gwiazda, kiedy się na nią patrzy z perspektywy czasu, nie świeci już tak mocny blaskiem.

Zanim gra Jonathana Blowa trafiła do cyfrowej dystrybucji XBLA, zdążyła wzbudzić furorę w światku niezależnych twórców gier – interesującą mechaniką, ciekawą oprawą graficzną oraz nawiązaniami do klasyki gatunku. Niestety od tych elementów znacząco odstaje narracja.

Na swoim podstawowym poziomie „Braid” opowiada historię Tima, mężczyzny w bliżej nieokreślonym wieku i o mglistej przeszłości, który szuka swojej księżniczki. Ta, podobnie jak w klasycznym Mario, zawsze jest w następnym zamku. W trakcie poszukiwań Tim przemierzy kilka różnych światów, zbierając kolorowe puzzle, które, ułożone w całość, odblokują dostęp do finałowego poziomu gry. Cały clue „Braida” leży w zabawach z czasem. W pierwszym świecie wszystko jest jasne: spadniemy w przepaść – możemy cofnąć czas i powtórzyć skok; nadziejemy się na złego jeżyka – możemy cofnąć czas i spróbować go ominąć; ugryzie nas wystająca z rury roślina – cofamy czas itd. Tych kilka początkowych etapów (zawartych w demie) może dawać mylne wrażenie, jakoby „Braid” był grą platformową, dodatkowo potęgowane nawiązaniami do przygód wąsatego hydraulika. Stety lub niestety, „Braid” jest grą logiczną ubraną w ciuszki klasycznej platformówki. Każdy ze światów rządzi się swoimi, z początku niezrozumiałymi prawami, które będziemy musieli rozpracować, aby zdobyć wszystkie fragmenty układanki.

Screen z gry Braid
Screen z gry Braid

W jednym ze światów czas idzie do przodu, gdy my idziemy w prawo, cofa się, gdy idziemy w lewo, w innym niektóre elementy planszy, jak dźwignie czy klucze, opierają się wpływowi czasu, a w jeszcze innym otrzymujemy specjalny pierścień, który rzucony na ziemię tworzy dokoła siebie spowalniającą wszystko sferę. Wszystko to jest naprawdę pomysłowe, ale jednocześnie – trudne w obejściu. Dzisiejszy gracz przyzwyczajony jest, że gra powolutku uczy go, jak ma grać, stopniowo otwiera kolejne poziomy zaawansowania. Z „Braidem” jest inaczej: rzuca nas od razu na głęboką wodę. Wkraczając do nowego świata siłą rzeczy zakładamy, że pierwsze dwa etapy będą służyły nam za samouczek, wyjaśniający jego reguły. Tu wyjaśnień żadnych nie ma, nie ma koła ratunkowego – na dodatek każdy ze światów jest inny, więc czasem naszym wrogiem będą przyzwyczajenia wyniesione z poprzednich. Poszczególne etapy bardzo łatwo przejść, problemem jest jednak zdobycie puzzli. Jeżeli się na jakimś zatniemy, to możemy go ominąć i spróbować zdobyć następny, ale kiedyś w końcu będziemy musieli do niego wrócić. Tutaj nie ma taryfy ulgowej – kto nie jest dość cwany, aby zebrać wszystkie elementy, ten nie obejrzy zakończenia. Chyba, że się złamie i zajrzy do solucji.

Tak, muszę się ze wstydem przyznać – „Braid” mnie przerósł. Grając czułem się jakbym był znowu w liceum na lekcji matematyki, pierwszej po dwutygodniowej chorobie, kiedy to cała klasa poszła naprzód i poznała kolejne twierdzenia, a ja po omacku staram się zorientować, o co chodzi. W pewnej chwili „Braid” zmusił mnie do skorzystania z solucji. Wtedy wredność i pomysłowość Blowa przy konstruowaniu zagadek stały się oczywiste i nie można było zrobić nic innego, jak uchylić przed nim kapelusza. Szkoda jednak, że tej iskry geniuszu zabrakło przy opowiadaniu historii.

Screen z gry Braid
Screen z gry Braid

Oczywiście, czytelnik może stwierdzić, że złorzeczenia recenzenta wynikają z kompleksów i chęci odegrania się na autorze za zbyt trudne jak na jego pomyślunek zagadki, ale jednak mamy XXI wiek i sytuacja, gdy cała fabuła opowiedziana jest za pomocą statycznych plansz na początku każdego etapu jest już anachronizmem. „Braid” to po prostu zbiór cwanych zagadek logicznych, których kolejność rozwiązywania nie ma większego znaczenia. Mają wystawić na test nasza pomysłowość i zdolność logicznego myślenia i tak naprawdę mogłyby się obejść bez fabuły. Ta jest jednak w grze Blowa obecna, odnosi się jednak wrażenie, że mocno na doczepkę. Czujemy podskórnie, że autor przez cały czas posługuje się grubo szytą metaforą, zbyt mglistą, aby była czytelna bez dobrnięcia do wielkiego finału – przez co w trakcie gry nie zastanawiamy się dłużej nad tym, o co w przygodach Tima chodzi, koncentrując się na rozwiązywaniu zagadek. Przechodzimy ostatni, swoją drogą kapitalny, poziom i nadal nic nie wiemy. Następnie poznajemy epilog – coś zaczyna nam świtać, ale nie jesteśmy przekonani. Odkrywamy, że epilog ma ukryty epilog i powoli przyjmujemy do wiadomości, że o coś w tej grze chodziło. Przy pewnej dozie zacięcia zaczynamy grę od nowa, bo tylko w ten sposób możemy zebrać wszystkie osiem ukrytych gwiazdek, a wraz ze zdobyciem ostatniej poznajemy ostateczną puentę „Braid”, która w żaden sposób nie pasuje do historii i wykorzystanych do jej przedstawienia środków.

Screen z gry Braid
Screen z gry Braid

W dużym uproszczeniu i bez zdradzania szczegółów – Blow postanowił przedstawić nam prostą opowieść o uniwersalności obsesji, która może dotknąć każdego i doprowadzić do czegoś złego.  I tak naprawdę formalne zabawy z czasem nie mają tu większego znaczenia, a kojarząca się z „Między piekłem a niebem” warstwa graficzna autorstwa Davida Hellmana nijak nie pasuje do ujawnionej w finale tematyki gry. (W filmie Vincenta Warda grany przez Robina Williamsa główny bohater trafia do nieba wyglądającego jak stworzone przez jego żonę obrazy. Namalowanych przez Hellmana poziomy udanie tworzą atmosferę podróży przez wspomnienia Tima, jednakże nie zostały w pełni wykorzystane jako nośnik fabuły, tak jak to miało miejsce w „Psychonauts”, w których każdy etap był odzwierciedleniem tego co działo się w głowie poszczególnych bohaterów.)

Screen z gry Braid
Screen z gry Braid

Blow po prostu przeszarżował. Zaprojektowaną przez siebie mechanikę mógł ubrać w jakąś zgrabną historyjkę o młodym naukowcu, który wynalazł urządzenie do zakrzywiania czasoprzestrzeni, zagubił się w czasie i musi zbierać kryształy zamiast puzzli – to by wystarczyło i „Braid”, być może pod nazwą w rodzaju „Time Traveller 3000”, byłby równie inteligentną i trudną grą jak obecnie, ale spójną. A tak autor stawia przed nami szklankę z wodą i każe nam się zastanawiać, czy jest w połowie pusta, czy w połowie pełna. Gra jest pełna ukrytych znaczeń, nic nie jest pozostawione przypadkowi, ale tak naprawdę nie widzimy w tych szczegółach żadnej interesującej całości, więc rezygnujemy z ich dokładniejszego śledzenia.

Screen z gry Braid
Screen z gry Braid

Blow zawiódł mnie potwornie, zwłaszcza, że w finałowym etapie pokazał, jak znakomicie potrafi łączyć rozgrywkę, mechanikę i narrację w jedną całość. Kontrast pomiędzy tym poziomem a na powrót złożonym ze statycznych plansz epilogiem wywołuje poważny dysonans, który uniemożliwia pełną satysfakcję z obcowania z dziełem. „Braid” zamiast być sztandarem triumfalnego pochodu niezależnych twórców gier, jest raczej zwiastunem czasów, których już wkrótce będziemy mogli być świadkami. Jako tytuł z okresu „na pięć minut przed rewolucją” znajdzie swoje miejsce w galerii sław, ale gdzieś w kącie, gdzie szybko pokryje się kurzem i patyną. Warto więc w niego zagrać już teraz.
 

Konrad Hildebrand
 

Ocena: 75%
 

0% 100%

Zalety: Pomysłowa mechanika, skomplikowane zagadki, malarska warstwa graficzna.

Wady: chaotyczna, przekombinowana fabuła.

Braid, gra logiczna/zręcznościowa na konsolę Xbox 360 i PC, w angielskiej wersji językowej. Producent i wydawca: Number None. Cena: Około 43 zł.
 

Polecamy także:

World of Goo” – recenzja gry

Defense Grid: The Awakening” – recenzja gry  

28.10.2009
środa

„Brütal Legend” – recenzja gry

28 października 2009, środa,

SPEŁNIONY SEN FANA METALU

„Brütal Legend” nie jest ani slasherem, ani RTS-em, choć całymi garściami czerpie z obu gatunków. Wymyka się próbom klasyfikacji. Nie jest grą jak każda inna. To przede wszystkim hołd złożony heavy metalowi, dzieło rozkochanego w gatunku fana, który w nieortodoksyjny sposób jednocześnie uczcił i sparodiował swoją ulubioną muzykę i związaną z nią subkulturę. Stworzył surrealistyczny świat żywcem wyjęty z okładek płyt Iron Maiden. Połączył prace Franka Frazetty z wizjami Hieronima Boscha, kreując pełne demonów uniwersum, a następnie kazał graczowi przemierzać bezdroża w ziejącym ogniem hot rodzie. Połączenie tego wszystkiego w zgrabną całość wymagało nie lada wyobraźni. Na szczęście tej Timowi Schaferowi nie brakuje.

Twórca „Brütal Legend” zasłynął dzięki swojej kreatywności i niebanalnemu poczuciu humoru, które zadecydowało o powodzeniu serii „Monkey Island” (Schafer pracował nad dwiema pierwszymi częściami), przezabawnego „Day of the Tentacle” czy zainspirowanego kulturą bikerów „Full Throttle”. Dzięki twórcy można było poprowadzić śledztwo w krainie umarłych w „Grim Fandango” czy też odwiedzić zakamarki ludzkiego umysłu w „Psychonauts”. Szalone pomysły, zapadające w pamięć postacie i bawiące do łez dialogi to znaki rozpoznawcze dzieł Schafera.

Screen z gry Brutal Legend
Screen z gry Brütal Legend

Wystarczy uruchomić „Brütal Legend”, by przekonać się, że twórca nie wyszedł z formy.
Na samym początku wita nas Jack Black, amerykański aktor komediowy, który niejednokrotnie dał się poznać jako miłośnik rocka i klasycznego heavy metalu. Razem z nim udajemy się do sklepu muzycznego, gdzie na zakurzonej półce wśród płyt analogowych wynajduje album, który z nabożną czcią kładzie na stole, ostrzegając, że to, co na nim znajdziemy „nie tylko rozwali nam umysł, ale i duszę”. Winyl okazuje się zaledwie menu głównym gry, a prawdziwy początek jeszcze przed nami.

 

Dopiero po rozpoczęciu rozgrywki poznajemy naszego bohatera, prawdziwą złotą rączkę. Eddie Riggs, techniczny pseudoheavymetalowego zespołu, z rozrzewnieniem wspomina czasy, kiedy metal był prawdziwą muzyką, a nie popowymi popłuczynami. Chwilę później dochodzi do wypadku, w wyniku którego „heavymetalowe” gwiazdy zostają zdekapitowane i zmiecione ze sceny przez potężną bestię, a sam bohater ląduje w dziwnym, z pozoru obcym, ale w rzeczywistości bliskim jego sercu świecie. Niebo zasnuwają przedziwne chmury, nad głową krążą smokopodobne stwory, po ziemi przechadzają się zwierzęta o płonących demoniczną czerwienią oczach. Okolicę zdobią monumentalne kamienne twarze, miecze, czaszki i neolityczne kręgi, a na drzewach rosną silniki V8 i fantazyjnie zakręcone rury wydechowe. Eddie nie ma wątpliwości, że znalazł się w raju – czy może raczej piekle – metalowców.

Screen z gry Brutal Legend
Screen z gry Brütal Legend

Świat „Brütal Legend” został dokładnie przemyślany i zaplanowany. Przemierzając go, na każdym kroku napotykamy smaczki dla fanów metalu: nawiązania do płyt, nazw piosenek czy konkretnych wykonawców, a poszczególne terytoria poświęcone są różnym odmianom tego gatunku, począwszy od heavy, poprzez glam, nordycki black, a na gotyckim skończywszy (co ciekawe, nasi oponenci reprezentują goth i glam metal właśnie, czyżbyśmy więc mięli do czynienia z dyskretnym rozliczeniem się twórcy – fana klasycznego heavy metalu – z tymi podgatunkami?). Trudno się dziwić, że samo zwiedzanie tak oryginalnego, zaskakującego i niesamowitego uniwersum może sprawić ogromną przyjemność, szczególnie, że dokonujemy tego w potężnym hot rodzie przy wtórze doskonałej, metalowej, a jakże, muzyki.

A ścieżka dźwiękowa jest godna podziwu. Wszelkie „Rock Bandy” i „Guitar Hero” mogą jej jedynie pozazdrościć – ponad setka utworów znanych wykonawców, prawdziwy przekrój przez metal, począwszy od Black Sabbath, Slayera, Motörhead i King Diamonda, a na Dimmu Borgir i Enslaved skończywszy. Dziwi jedynie fakt, że wśród takiej obfitości wykonawców i gatunków zabrakło miejsca dla Iron Maiden, pomimo tego, że w grze znajdziemy nawiązania do twórczości tej grupy (jak choćby imię głównego bohatera odziedziczone po maskotce zespołu).

Screen z gry Brutal Legend
Screen z gry Brütal Legend

Nie mniej interesująco przedstawia się fabuła, będącą parodią metalowego patosu, mitologii fantasy, a jednocześnie zaskakująco wciągającą, obficie przyprawioną schaferowym poczuciem humoru opowieścią o miłości, bohaterstwie i zdradzie, pełną barwnych, zabawnych postaci. Co więcej, części z nich głosów (a czasem i aparycji) użyczyli znani metalowi muzycy. Tylko w „Brütal Legend” możliwe jest, by nasze wyposażenie ulepszał sam Ozzy Osbourne, a rany leczył Lemmy Killmister z Motörhead. A to nie wszystko. W grze usłyszymy również Roba Halforda (Judas Priest) i Litę Ford (The Runaways). Ponadto w rolę arcy-wroga Eddiego wcielił się Tim Cury, pamiętany z doskonałej kreacji androgynicznego Franka N. Furtera w rockowym musicalu „Rocky Horror Picture Show”. Taka obsada i talent Schafera do pisania dialogów sprawiły, że z niecierpliwością czekamy na każdą kolejną wymianę zdań między bohaterami.

W porównaniu ze wspaniałym światem, ciekawą fabułą i energetyzującą ścieżką dźwiękową, rozgrywka wypada niestety nieco gorzej. Początkowo mamy do czynienia ze slasherem o dość ubogim repertuarze ciosów. Eddie eliminuje przeciwników toporem, pomagając sobie przy tym gitarą o dosłownie zabójczym brzmieniu. W walce pomagają mu solówki, z czego najbardziej efektowne i efektywne zarazem są dwie: jedna sprowadzająca na przeciwników płonący sterowiec (ukłon w stronę Led Zeppelin), a druga topiąca twarze wrogów, momentalnie wyłączając ich z bitwy. Jak na slasher przystało, przyjdzie nam także walczyć z bossami, tych jednak nie będzie wielu. Gdy zdobędziemy samochód, gra nabiera charakteru „GTA” – jeździmy po otwartym świecie, wykonujemy misje główne, poszukujemy poukrywanych przedmiotów (tutaj w formie piosenek czy czekających na uwolnienie kamiennych smoków) oraz zajmujemy się zadaniami pobocznymi, które jednak dość szybko zaczynają się powtarzać. Warto jednak je wykonywać, by zdobyć punkty, za które ulepszymy swój sprzęt i samochód.

Screen z gry Brutal Legend
Screen z gry Brütal Legend

Zapoznając się z opiniami na temat gry, szybko zauważymy, że najwięcej kontrowersji powstało w związku z trzecim elementem rozgrywki, wykorzystującej uproszczone zasady strategii czasu rzeczywistego „wojnie scen”. Na ograniczonym terenie powstają dwie konstrukcje, miejsca koncertów naszych i naszego przeciwnika. Oponenci walczą o fanów, by móc wykorzystać ich energię do tworzenia armii, którą następnie mogą komenderować. Z biegiem czasu zdobywamy możliwość ulepszania sceny, a co za tym idzie, dostęp do bardziej zabójczych jednostek. Do tego momentu wszystko wygląda jak klasyczny RTS, ale diabeł tkwi w szczegółach. Jak się bowiem okazuje, by wygrać, nie wolno traktować tej fazy rozgrywki jak np. „Red Alerta”, o czym na stronie projektu informuje sam Schafer. Należy zmienić sposób myślenia, koncentrując się bardziej na bohaterze niż na armii. Nasze jednostki przede wszystkim muszą odwracać uwagę przeciwnika i dostarczać nam partnerów do wspólnych ataków. To rozwiązanie pozwala nam przejąć kontrolę nad każdym członkiem naszego wojska i uzyskać dzięki temu dostęp do unikalnych ataków, których inaczej nie umiałby wykonać ani sam Eddie, ani jego poruszający się samodzielnie partner. Jeżeli uda nam się zapomnieć o wyniesionym z grania w RTS-y doświadczeniu, problemy z opanowaniem walk scen znikną, jeżeli jednak nam to nie wyjdzie, zniechęci nas chaos pozornie panujący na polu bitwy.

Screen z gry Brutal Legend
Screen z gry Brütal Legend 

Schafer stworzył grę zrobioną przez fana dla fanów. Miłośnicy metalu mogą spędzać godziny na eksploracji świata, szukaniu smaczków i nawiązań do swojej ulubionej muzyki i związanej z nią subkultury. Pozostali otrzymają zabawną, przyjemną rozrywkę osadzoną w fantastycznym, szalonym i przede wszystkim fascynującym świecie. Stracą jednak możliwość dojrzenia tego, co stanowi o sile gry – pasji do metalu, którą przesiąknięty jest każdy, nawet najmniejszy kamyczek świata „Brütal Legend”.

Artur Falkowski

Polecamy także:

Ocena: 85%
 

0% 100%

Zalety: Oryginalna, dopracowana wizja świata; znakomity shaferowski humor; świetnie dobrana ścieżka dźwiękowa.

Wady: Małe zróżnicowanie i powtarzalność misji pobocznych; opanowanie zasad wojny scen może sprawiać problemy.

Dla rodzicówGra przeznaczona jest dla odbiorców dorosłych (klasyfikacja PEGI 18+). Jest sporo krwi, a dialogi zawierają przekleństwa, choć oba te elementy wyłączyć można na początku rozgrywki.

Brütal Legend, gra na konsole Xbox 360 i PS3, od lat 18 (PEGI 18+), w angielskiej wersji językowej. Producent: Double Fine Productions, dystrybutor: Electronic Arts. Cena:  229,99 zł.

 

Zeno Clash” – recenzja gry

Ghostbusters” – recenzja gry

inFamous” – recenzja gry    

27.10.2009
wtorek

Wywiad z producentem „Assassin’s Creed 2”

27 października 2009, wtorek,

Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Sebastienem Puelem, producentem gry „Assassin’s Creed 2”, który niedawno gościł w Polsce.

Artur Falkowski: Wiemy już całkiem sporo na temat postaci Ezio – renesansowego asasyna, którego krokami będziemy kierować przez większość rozgrywki w „Assassin’s Creed 2”. Jak dotąd niewiele jednak wiadomo o Desmondzie, bohaterze łączącym obie części. Można by się spodziewać, że po zakończeniu jedynki powinniśmy wiedzieć już sporo na jego temat. Tymczasem wydaje się, że jego postać została potraktowana po macoszemu. Zabrakło mu osobowości i wydawał się, nie przymierzając, płytki. Czy w drugiej części będziemy mogli lepiej go poznać?

Sebastien Puel: Chcieliśmy, by gracze poznawali go stopniowo. W pierwszej grze rozgrywka koncentrowała się na przeszłości. Gracze nie mieli zbyt wielu okazji, by pokierować Desmondem. Chcieliśmy stworzyć bohatera, który – postawiony w niezbyt korzystnym położeniu – nie chciał współpracować. Tym razem zabieramy go z siedziby korporacji Abstergo i przenosimy do kryjówki assasynów, co stanowi główną oś fabuły. Gracz będzie miał możliwość więcej czasu grać jako Desmond i w efekcie lepiej go poznać.


Na zdjęciu Sebastien Puel, producent gry Assassin’s Creed 2.

Pracując nad „Assassin’s Creed” w rzeczywistości tworzymy dwie historie – jedną osadzoną we współczesności, drugą w przeszłości. W pierwszej części mieliśmy Altaira, w kolejnej Ezio. Jeżeli chodzi o historię Desmonda w „Assassin’s Creed 2”, położyliśmy na nią nieco większy nacisk. Tak więc ci, którzy chcieliby dowiedzieć się o nim więcej i więcej nim pograć, powinni być zadowoleni.

A propos przeszłości. Zdaję sobie sprawę, że na to pytanie odpowiadałeś już wielokrotnie podczas swoich wywiadów. Niemniej jednak czuję się zobligowany, by je zadać. Dlaczego Wenecja? Dlaczego Renesans? Dlaczego ten okres historyczny? Nie jest on wszakże zbyt popularny we współczesnych grach.

Rzeczywiście. Większość okresów historycznych, o których myśleliśmy, nie cieszy się zbytnim powodzeniem u deweloperów. Głównie dlatego, że jest niewiele gier historycznych. Tymczasem nasz zespół składa się z osób zafascynowanych historią, dlatego tworzenie „Assassin’s Creed” było dla nas jak spełnienie marzenia. To, co szczególnie nas fascynowało, to momenty zwrotne, wydarzenia i czasy, które całkowicie zmieniały historię. Pierwszym, który wykorzystaliśmy, były krucjaty, podczas których religie zmieszały się ze sobą. Spotkanie islamu i chrześcijaństwa na Bliskim Wschodzie było fascynujące.

Następnie prześledziliśmy historię, zadając sobie pytanie, jaki był kolejny moment o tak wielkim znaczeniu. Włochy XV wieku – Florencja, Wenecja oraz Rzym w dużej mierze zmieniły bieg historii. W tym samym działalność wielkich umysłów wpłynęła na przyszłość, przenosząc nas z Średniowiecza do współczesności. Wiele z rozwijanych do dziś idei pochodzi właśnie z Renesansu.

Ponadto mogliśmy wykorzystać jedne z najpiękniejszych miast świata oraz niezwykłe postacie pokroju Leonarda Da Vinci, Botticellego, Brunelleschiego, Medyceuszy, Pazzich – ludzi, którzy zmienili świat. Te czasy to również niesamowite wydarzenia. Ze szkoły pamiętamy głównie włoski Renesans jako kolebkę rzeźby, malarstwa, renesansowej perspektywy – rzeczy wzniosłych i intelektualnych. Ale w rzeczywistości to były ponure czasy wojen, morderstw i przemocy. Dokładnie taki świat chcieliśmy oddać w „Assassin’s Creed 2”.

Pamiętam dzień, w którym przyszliśmy do naszych grafików, ludziach po szkołach artystycznych, po architekturze.  Gdy powiedzieliśmy im, że będą odtwarzać renesansową Florencję i Wenecję, oszaleli ze szczęścia. Zrekonstruowanie w trójwymiarze piętnastowiecznej Wenecji było naprawdę niesamowitym doświadczeniem. Wyobraźcie sobie, że co rano wchodzicie do biura, siadacie przy komputerze i przenosicie się do Wenecji. Mogę powiedzieć, że od niemal trzech lat spędzam czas we Florencji i Wenecji, co prawda wirtualnych, ale to zawsze coś (śmieje się).

Jaki zatem będzie kolejny okres historyczny? Czy już jakiś wybraliście? Krążą co prawda pogłoski o II wojnie światowej, ale z tego co wiem, to na razie jedynie spekulacje.

To prawda. To tylko spekulacje, które pojawiły się po mojej rozmowie z dziennikarzami. Zapytano mnie, czy nie sądzę, że II wojna światowa to interesujący okres. Odparłem, że jak najbardziej. To ogromnie ważny punkt zwrotny w historii. Nie uważam jednak, by był odpowiedni do tego, by osadzić w nim akcję kolejnej części. Jakoś nie widzę tego, przynajmniej na razie. Może kiedyś, ale na pewno nie teraz, nie w części trzeciej.

Szczególnie, że II wojna światowa to konwencja dość mocno wyeksploatowana w grach.

Zgadza się. Dużo produkcji ją wykorzystuje, a naszym celem jest pokazanie czegoś nowego. Być może kiedyś pomyślimy nad tym, jak zrobić grę o II wojnie światowej, która nie byłaby FPS-em, ale szczerze mówiąc, teraz nie miałbym na to żadnego pomysłu.

Wracając do wyboru realiów. Nasz zespół wolny czas poświęca spekulowaniu. Często zdarza się, że ktoś przychodzi do mnie mówiąc: „Przeczytałem o wydarzeniach, które miały miejsce wtedy a wtedy w takiej części świata. To to, czego szukamy”. Innymi słowy, wciąż się rozglądamy. Mamy już kilka pomysłów o wielkim potencjale, ale jeszcze nie podjęliśmy decyzji. Wiemy natomiast, jak potoczy się historia Desmonda. Mamy już jakąś wizję jego losów, jednak co do przeszłości, musimy jeszcze pomyśleć.

Ostatnio zjeździłem niemal całą Europę i gdziekolwiek się nie zatrzymywałem, zawsze pytano mnie, czemu nie osadzić trójki właśnie tam (śmiech). Pomyślmy choćby o Paryżu albo Londynie. Praktycznie każde miasto nadawałoby się na umieszczenie w nim akcji „Assassin’s Creed”. Na razie jednak, jak już mówiłem, nie podjęliśmy decyzji.

Powiedziałeś, że chcielibyście tworzyć gry historyczne, dlatego możemy liczyć na odwzorowanie prawdziwych miast, historycznych postaci i sytuacji społecznej. Jak jednak wygląda sprawa, jeżeli chodzi o wydarzenia? Czy wykorzystaliście historię jako sztafaż, czy też postaraliście się odtworzyć niektóre historyczne fakty?

Jedno i drugie. Akcja „Assassin’s Creed 2” toczy się w najbardziej, naszym zdaniem, interesującym okresie w historii Renesansu włoskiego, trzydziestoleciem pomiędzy rokiem 1470 a 1500. To wtedy na włoskie tereny wtargnęły obce armie – głównie francuska – które przyczyniły się do rozpowszechnienia Renesansu w Europie. Na tym jednak nie koniec. W tym czasie doszło też do konfliktu między Meduceuszami i Pazzimi. Spisek Pazzich to jedno z ważnych historycznych wydarzeń, w których gracz nie tylko będzie mógł wziąć udział, lecz także poznać ich reperkusje. Jak się bowiem okaże, Medyceusze po zamachu postanawiają zemścić się na Pazzich i w tym celu wynajmują skrytobójcę Ezio. Historia związana z tym konfliktem będzie stanowić sporą część gry.

W taki sposób podchodzimy do historii. Bierzemy jakieś historyczne wydarzenie i zastanawiamy się, jaką rolę mógłby odegrać w nim skrytobójca. To odchylenie od prawdy historycznej służy przede wszystkim dostarczeniu graczowi odpowiedniej rozrywki.

Mamy więc Włochy, mamy historyczne fakty pomieszane z czystą fikcją, mamy teorię spisku. Nasuwa się skojarzenie, że tworzycie drugi „Kod Da Vinci”…

To bardzo ciekawe, ponieważ porównanie z „Kodem Da Vinci” pojawia się dość często. W rzeczywistości jednak podczas planowania marki w 2003-2004 roku nie sugerowaliśmy się tą powieścią, szczególnie, że wtedy jeszcze nie była tak popularna jak w kolejnych latach. Wygląda na to, że ludzie w tym samym czasie zainteresowali się podobną tematyką. Obecnie mają do dyspozycji i książkę, i grę, przy czym gra nastawiona jest bardziej na akcję. Poza tym „Assassin’s Creed” nie koncentruje się na rozwiązywaniu spisku z przeszłości, lecz pozwala graczom przenieść się  do renesansowej Italii. Myślę, że to jest właśnie największą różnicą między naszą grą i „Kodem Da Vinci”.

Grając w pierwszą część można było odnieść wrażenie, że fabuła nie ma większego znaczenia. Oczywiście była opowieść, ale została całkowicie podporządkowana dość powtarzalnej rozgrywce, serii zadań: znajdź kogoś, dotrzyj do niego, zabij i ucieknij przed pościgiem. Wiele razy w różnych wypowiedziach mówiłeś o tym, że tworząc drugą część dokładacie wszelkich starań, by naprawić błędy poprzedniej. Nowa produkcja ma być większa, bardziej zróżnicowana i przede wszystkim charakteryzować się lepszą fabułą.  Mimo wszystko jednak wciąż pozostanie grą typu sandbox. Te zaś zazwyczaj nie mogą pochwalić się zbyt dobrą fabułą. Jak udało wam się osiągnąć kompromis między opowieścią a otwartym światem?

Rzeczywiście gry typu sandbox mają z tym kłopoty, ale mimo wszystko uważam, że staną się przyszłością elektronicznej rozrywki. W końcu gracz nie chce oglądać filmu, tylko samemu definiować swoje przeżycia. Jako deweloperzy zdobyliśmy już nieco doświadczenia w poprzednich latach, ale wciąż się uczymy, osiągając coraz lepsze rezultaty.

Problem jest poważny. Niezwykle trudno jest bowiem umieścić dobrą fabułę, która z założenia jest liniowa, w nieliniowej grze. Na tym właśnie polega paradoks, z którym musimy się zmagać.
Jak spróbowaliśmy się z tym uporać? Przede wszystkim postawiliśmy na mocną fabułę, która w liniowy sposób prowadzi gracza od misji do misji. Żeby jednak dać mu lepiej wczuć się w życie wirtualnego świata, pozwolić na jego eksplorację, zapełniliśmy go zadaniami dodatkowymi zlecanymi przez mieszkańców miast i sekretnymi lokacjami do odwiedzenia. Poza tym gracz będzie mógł wykorzystać stworzony na potrzeby gry system ekonomiczny, który pozwoli mu rozwijać swojego bohatera. Ma również do dyspozycji willę, którą może zmieniać i rozbudowywać zgodnie z własnymi upodobaniami.

Mamy więc czerwoną ścieżkę, podążając którą gracz pozna przepiękną opowieść, oraz rozległy świat, w którym będzie mógł robić różnorodne niezwiązane bezpośrednio z fabułą rzeczy. Naszym zdaniem obie części rozgrywki dobrze się uzupełniają, zapewniając graczowi o wiele lepsze przeżycia niż w części pierwszej.

Wspomniałeś o willi. Przyznać muszę, że idea skrytobójcy zajmującego się rozbudową domu i posiadłości, dbającego o ludzi itd., niezbyt mnie przekonuje. Jest to dość nietypowe rozwiązanie jak na grę akcji.

„Assassin’s Creed 2”, jak i jego poprzednik, to wciąż gry akcji, jednak po wprowadzeniu do rozgrywki systemu ekonomicznego doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy czegoś, co w sposób obrazowy pokazywałoby rozwój gracza i jego majątku. W ten sposób powstała willa. Z założenia nie zmuszamy graczy do niczego, dlatego też ten element rozgrywki jest całkowicie opcjonalny. Willa wpisuje się także w konwencję gry. Stanowi rodzinny majątek, a we Włoszech rodzina od zawsze była bardzo istotna.

Dla mnie jako gracza willa jest miejscem, które pozwala mi zobaczyć to, co osiągnąłem. Mam pieniądze, więc chcę je inwestować. Oczywiście, zajmując się majątkiem w „Assassin’s Creed 2” nie zdobędziemy doświadczenia i nie nauczymy się, jak być biznesmenami. Do tego potrzebowalibyśmy strategii i gier ekonomicznych. Tutaj willa służy głównie poszerzeniu doświadczenia płynącego z rozgrywki.

Powiedziałeś już, że willa jest elementem świata gry, który gracz może dowolnie zmieniać. Jak jest w takim razie z samym światem? W wydanym nie tak dawno temu „InFamous” wygląd miasta zależał od działań gracza. Czy myśleliście o tym, by wprowadzić podobne rozwiązanie do swojej gry?

W „Assassin’s Creed” najważniejszym elementem świata nie są budynki i wygląd otoczenia, ale tłum, ludzie, którzy w wiarygodny sposób reagują na twoje zachowania. Możesz się z nimi zmieszać, możesz ich przestraszyć albo zezłościć. W pierwszej części spotkanie z taką ilością ludzi na wirtualnej ulicy stanowiło nowość. W drugiej części dopracowaliśmy jeszcze ten element, zwiększając jednocześnie liczbę możliwości wykorzystania zachowania tłumu do swoich celów. Postawiliśmy nie tyle na zmianę świata, co na interakcję z zamieszkującymi go ludźmi.

Pozwól, że zadam ci teraz pytanie z zupełnie innej beczki. W ostatnim czasie dużo się mówi na temat DLC. Niektórzy twórcy wręcz przyznają się, że równocześnie z pracami nad grą trwają prace nad dodatkami do niej. Jak wygląda ta sprawa w przypadku „Assassin’s Creed”?

Obecnie pracujemy tylko nad tym, co znajdzie się na płycie. Uważam, że jeżeli twórca przygotował jakieś ciekawe rozwiązania rozbudowujące rozgrywkę, powinien umieścić je w samej grze. Tak jest fair wobec graczy.

Możliwe, że potem zdecydujemy się na stworzenie DLC. Szczególnie, że koncepcja animusa (maszyny do odtwarzania pamięci komórkowej) wydaje się wręcz wymarzona do tego, by tworzyć dodatki. Biorąc pod uwagę całą serię, sądzę, że przyszłe DLC nie są wykluczone.

„Assassin’s Creed 2” jest dużym projektem. Pracowało nad nim podobno około 450 osób. Co dla ciebie jako producenta było największym wyzwaniem w pracy nad tak rozbudowaną produkcją?

Liczby jak zwykle są nieco przesadzone. Tak to już jest, że gdzieś kiedyś podasz liczbę, a ona rośnie i rośnie (śmieje się). Nad grą pracowało 280 osób, w trzech studiach deweloperskich równocześnie: we Francji, w Singapurze i Kanadzie. To było zdecydowanie duże wyzwanie, ale na szczęście to doświadczeni ludzie, obeznani z technologią. Tym razem nie mieliśmy zbyt wielu problemów technicznych. Z większością uporaliśmy się podczas tworzenia części pierwszej. Mogliśmy więc skoncentrować się na rozgrywce i otoczeniu.

Prawdziwym wyzwaniem okazało się odwzorowanie świata. Problem ten pojawia się zawsze, kiedy tworzysz grę osadzoną w jakimś historycznym okresie, pragnąc oddać go w możliwie wierny i wiarygodny sposób. Dlatego długo konsultowaliśmy się z historykami, podejmując wiele małych decyzji, co zabierało dużo czasu i niejednokrotnie było ryzykowne dla projektu.

W ubiegłym tygodniu po raz pierwszy pokazaliśmy grę włoskim dziennikarzom. Muszę przyznać, że atmosfera była napięta. Włosi są narodem dumnym, i słusznie, ze swojej historii, tak więc obawialiśmy się mocno ich reakcji. Na szczęście to, co zobaczyli, niezwykle przypadło im do gustu. Ludzie, którzy zwykli chodzić po ulicach współczesnej Florencji, po raz pierwszy ujrzeli, jak wyglądała w XV wieku. Zaczęli dostrzegać znajome ulice i budynki, przypominać sobie ilustracje z książek historycznych. Byli wręcz oszołomieni.

Przyznam, że była to bardzo emocjonująca prezentacja. Odtworzenie renesansowych Włoszech to coś, z czego możemy być dumni.

Twój poprzedni projekt był całkowicie odmienny od „Assassin’s Creed 2”. Pracowałeś nad grą z serii „Naruto”. To była produkcja wykorzystująca głównie na japońską stylistykę. Czy doświadczenie wyniesione z tamtego projektu przydało ci się przy tworzeniu przygód Desmonda i Ezio?

W rzeczywistości obie gry łączy bardzo istotna cecha. W obu przypadkach próbowaliśmy odtworzyć świat, który nie był naszym własnym. Tworząc „Assassin’s Creed 2”, staraliśmy się na tyle zrozumieć włoską tradycję i kulturę, by wiarygodnie oddać renesansową Wenecję i Florencję. Pracując nad „Naruto” chcieliśmy oddać realia serii. Oczywiście świat tej gry jest fikcyjny, ale posiada własną mitologię. Musieliśmy oddać ją z dbałością o szczegóły ze względu na szacunek dla fanów. Dlatego też, tak jak w przypadku „Assassin’s Creed 2” spędzaliśmy czas na wertowaniu historycznych książek, tak tworząc „Naruto” zaczytywaliśmy się mangami. Myślę, że umiejętność wiernego odtwarzania w grach świata, który nie jest moim własnym, była tym, co bezpośrednio pomogło mi w nowym projekcie.

Dziękuję za rozmowę.

Rozmawiał Artur Falkowski

16.10.2009
piątek

„Lego Star Wars II: The Original Trilogy” – recenzja gry

16 października 2009, piątek,

CHEWBACCA RYCZY KANONICZNIE

Zawsze uważałem, że Obi-Wan (ten ze starej trylogii, grany przez Aleca Guinnessa) jest najgorzej wykorzystaną i w najgłupszy sposób uśmierconą postacią „Gwiezdnych Wojen”. Nawet jeśli scenariuszowa logika nakazywała usunąć go już w „Nowej Nadziei”, z pewnością można było lepiej pokazać, czym Kenobi zasłużył sobie na opinię jednego z najpotężniejszych rycerzy Jedi. Dobra – przyjmijmy, że na pokładzie pierwszej Gwiazdy Śmierci koło musiało się zamknąć („The circle is now complete”), ale co działo się pomiędzy rozstaniem z Lukiem a starciem z Lordem Sithów? Czy naprawdę mistrz Jedi, który już raz kiedyś pokroił i upiekł Vadera jak indyka, musiał przemykać się pod ścianami, ślizgać na polerowanej podłodze i kryć w cieniu przed wzrokiem niezbyt bystrych szturmowców? Jakże piękna mogłaby być scena, w której stary Kenobi używając metody „agresywnych negocjacji” wycina sobie mieczem świetlnym drogę w tłumie funkcjonariuszy Imperium różnych szczebli?

Dlaczego o tym piszę akurat przy okazji „Lego Star Wars II: Original Trilogy”? Ano dlatego, że to, co nie wpadło do głowy George’a Lucasa, wymyślili projektanci studia Traveller’s Tales, w którym powstały obie części tej znakomitej gry. Pierwsza, wydana w 2005 roku podbiła serca fanów i recenzentów humorem i fantastyczną grywalnością. Wydaną w 2006 roku część drugą, posiadającą wszystkie cechy swojej doskonałej poprzedniczki, wyposażono ponadto w tę jedyną rzecz, której tej poprzedniczce zabrakło – licencję na Starą Trylogię. A wraz z nią niezwykłe miejsca, przygody oraz naszych ukochanych bohaterów.

Screen z gry Lego Star Wars II
Screen z gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy

W drugiej części „Lego Star Wars” możemy odwiedzić wszystkie główne lokacje, w których toczyła się akcja pierwszych epizodów – pokład Tantive IV, Tatooine, pierwszą Gwiazdę Śmierci, Hoth, pas asteroidów, Dagobah, Bespin i księżyc Endor. Twórcy wykorzystali całą linię fabularną Starej Trylogii, dodając to i owo od siebie. I tu pojawia się mistrz Kenobi w wersji rozszerzonej, którego mamy okazję poprowadzić przez pustynie Tatooine, wnętrze Sandcrawlera, ulice Mos Eisley i (no właśnie) wyfroterowane na wysoki połysk pokłady Gwiazdy Śmierci.

Screen z gry Lego Star Wars II
Screen z gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy

Będziemy też pilotować Snowspeedera podczas bitwy o Hoth (konwencja jest co prawda klockowa, ale stopień zamieszania i związane z walką emocje mają prawdziwie kosmiczny wymiar), jako Han Solo wykonamy mistrzowski przelot przez pas asteroidów („Asteroids do not concern me, Admiral”), wysadzimy obie Gwiazdy Śmierci oraz weźmiemy udział w wielu innych ekscytujących wydarzeniach. Jak widać choćby z tych kilku przykładów projektanci „Lego Star Wars II” w sposób twórczy podeszli do fabuły, rozwijając pomysły George’a Lucasa. Z rzadka tylko wychodząc poza kanon pokazali nam, co mogło dziać się z bohaterami, kiedy już przestało ich śledzić czujne oko kamery, pomysłowo wypełniając narracyjną przestrzeń pomiędzy kinowymi scenami.

Screen z gry Lego Star Wars II
Screen z gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy

Miejscem centralnym „Lego Star Wars” jest słynna Kantyna. Tam wybieramy, który z epizodów chcemy rozegrać – podobnie jak w pierwszej części kolejność jest dowolna (ale poszczególne levele w ramach jednego epizodu przechodzić musimy po kolei). U ponurego jak pustynia Jundland Wuhera możemy wydać nasze ciężko zdobyte kredyty na odblokowanie nowych postaci, kupić podpowiedzi, wprowadzić kody lub obejrzeć filmy.


 
Najogólniej rzecz ujmując, misje w „Lego Star Wars” można podzielić na trzy rodzaje: dla pilotów, w których sterujemy myśliwcami (i Sokołem Millennium), dla miłośników blasterów oraz, chyba najbardziej ekscytujące, misje z mieczem świetlnym. Każdy fan Gwiezdnych Wojen znajdzie zatem w „Lego Star Wars II” coś dla siebie. Rozgrywka jest, oczywiście, głównie zręcznościowa – mnóstwo tu skakania, biegania, strzelania i latania. Środowisko posiada sporo aktywnych elementów – dźwigni, zablokowanych przejść, przedziwnych i złożonych mechanizmów. Twórcy pomyśleli też o zaimplementowaniu wielu prostych łamigłówek, ukryciu sekretów, rozmieszczeniu „super klocków” i innych podobnych, uatrakcyjniających zabawę drobiazgach.

Screen z gry Lego Star Wars II
Screen z gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy

Każdą z misji rozgrywamy najpierw w trybie fabularnym, czyli ze zdefiniowanymi bohaterami – Kenobim i Luke’m, Chewbaccą i Hanem, Chewbaccą i Lando Calrissianem i tak dalej (czasem występują też postacie wspierające o szczególnych umiejętnościach, na przykład R2D2 i C3PO, niezastąpieni przy różnych panelach kontrolnych). Sterowane przez nas ludziki mają różne, odmienne możliwości – część z nich dysponuje Mocą (wielu elementów środowiska można użyć tylko z jej pomocą), dzięki latającemu (niekanonicznie) na krótkich dystansach R2D2 znajdziemy drogę do trudno dostępnych lokacji, postacie z blasterami (Han, Leia, Lando) pozwalają nam walczyć na dystans, Chewbacca ryczy i wyrywa ręce szturmowcom (kanonicznie) i tak dalej.

Screen z gry Lego Star Wars II
Screen z gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy

Najbardziej charakterystyczną cechą „Lego Star Wars II” jest komediowa konwencja, w której stworzono całą grę. Całą, bo nawet najbardziej dramatyczne momenty (zniszczenie Alderaan, walka Luke’a z „I’m your father”) pokazano w taki właśnie sposób. Humor jest co prawda głównie slapstickowy, lub powstaje na skutek zderzenia poważnych treści czy strasznych postaci (Vader, Imperator) z ich klockową konstrukcją, lecz mimo to bawi nie tylko najmłodszych, ale też i starszych miłośników Star Wars. Świat (czy raczej wszechświat) przedstawiony jest bajecznie kolorowy i, po prostu, ładny. Przemoc, nieodłączny przecież składnik opowieści o konflikcie Jedi i Sithów, ukazana jest w bardzo łagodnej i zupełnie nierealistycznej formie – pokonani bohaterowie nie giną, tylko rozsypują się na pojedyncze klocki, by za chwilę w magiczny sposób pojawić się w tym samym miejscu (z nieco tylko uszczuplonym stanem konta). Widać wyraźnie, że jedynym powodem powstania programu było dostarczenie użytkownikom dobrej zabawy, co zresztą udało się znakomicie. I w tym sensie „Lego Star Wars II: The Original Trilogy” jest najbliższą duchowi „Gwiezdnych Wojen” starwarsową grą wideo.

Screen z gry Lego Star Wars II
Screen z gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy
 
Po ukończeniu misji możemy powtórzyć ją w trybie wolnej zabawy, w którym mamy już dostęp do wszystkich odblokowanych lub zakupionych postaci (nawet tych z pierwszej części „Lego Star Wars”, jeśli tylko zachowaliście save’y). Teraz już można oddać się swobodnej eksploracji – odnaleźć starannie ukryte sekrety, „zestawy specjalne”, złote klocki i wszelkie miejsca zamknięte. 
 
„Lego SW II” możemy ukończyć sami, ale podobnie jak w poprzedniej części, największą frajdę daje zabawa w trybie kooperacji dwóch graczy. Najwygodniej, oczywiście, jest podłączyć drugi kontroler, bo szybkie klikanie w klawiaturę na cztery ręce nie jest zbyt wygodne. Współpraca to jeden z najfajniejszych pomysłów twórców programu. Dzięki niej możemy znacznie szybciej zbierać kredyty, odnaleźć drogi przejścia, sprawniej poruszać się po mapach (postacie sterowane przez komputer mają tendencję do spadania z licznych kładek i pomostów), osłaniać się nawzajem gdy trzeba jednocześnie walczyć i składać z klocków jakieś urządzenie. No i emocje w trakcie gry z kolegą, bratem lub tatą/synem są nieporównanie większe.

Screen z gry Lego Star Wars II
Screen z gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy

Strona graficzna programu, oprawa dźwiękowa i muzyka są bez zarzutu (na ścieżkę dźwiękową w „Lego Star Wars II” składają się utwory Johna Williamsa w oryginalnych aranżacjach znanych z filmów). Choć od premiery gry (2006 rok) minęły już trzy lata, nadal wszystko wygląda i działa znakomicie. Program funkcjonuje bezbłędnie, nie ma żadnych zacięć, nie wymaga instalowania łatek. Jedyne zastrzeżenia można mieć do pracy kamery – czasem, podobnie jak w poprzedniej części, przyjęta perspektywa utrudnia wykonanie precyzyjnego skoku, a właściwy kierunek ruchu musimy dobierać metodą prób i błędów.

„Lego Star Wars II: The Original Trilogy” jest programem (prawie – patrz: praca kamery) doskonałym. Pomysłową, świetnie opracowaną plastycznie grą zręcznościową, idealnie łączącą w sobie zalety zabawnej konwencji ze świetną filmową licencją; grą, w którą bawić się mogą zarówno najmłodsi, jak i całkiem dojrzali miłośnicy Gwiezdnych Wojen. A jej największą zaletą jest to, że rozegranie choćby jednej planszy chyba każdemu zdoła poprawić nastrój.  

Jan M. Długosz

Ocena: 100%
 

0% 100%

Zalety: Bardzo zabawna, bardzo grywalna, doskonale skonstruowana gra nie tylko dla fanów Star Wars – pełna realizacja idei rozrywkowej gry wideo.

Wady: Problemy z pracą kamery (czasami).

Dla rodzicówGra bez ograniczeń wiekowych PEGI 3+.

Rekomendowane wymagania sprzętowe gry Lego Star Wars II: The Original Trilogy: Procesor Pentium 4 2 GHz, 512 MB pamięci RAM, karta graficzna z 128 MB (Geforce4 lub lepsza), 3.5 GB wolnej przestrzeni na dyku twardym, Windows 2000/XP/Vista

Lego Star Wars II: The Original Trilogy, gra zręcznościowa od lat 3 (PEGI 3+), w polskiej wersji językowej (napisy). Producent: Traveller’s Tales, dystrybutor: LEM. Cena:  49,99 zł.

Polecamy także:

Lego Indiana Jones

Lego Star Wars

Lego Batman

 

16.10.2009
piątek

„HALO 3: ODST” – recenzja gry

16 października 2009, piątek,

RAPORT Z OPUSZCZONEGO MIASTA

Kiedy kreatywne dziecko otrzymuje zestaw klocków Lego, rzadko kiedy zadowala się odtworzeniem przedstawionych na pudełku budowli czy pojazdów. Wystarczy dać mu nieco czasu, by stworzyło zupełnie nowe konstrukcje. W dalszym stopniu można dopatrzyć się w nich pierwotnego pochodzenia (statek piracki, kosmiczny itd.), ale jako całość przedstawiają coś nowego. „Halo 3: ODST” jest właśnie taką konstrukcją – teoretycznie złożoną ze znanych elementów, a w rzeczywistości stanowiącą całkiem nową jakość.

Gra powstawała czternaście miesięcy, czyli jak na dzisiejsze standardy dosyć krótko. Początkowo miała być zaledwie dodatkiem do „Halo 3”, składającym się z paru misji urozmaicających tryb dla jednego gracza, ale wraz z postępem prac stało się jasne, że byłoby szkoda zmarnować potencjał tkwiący w przygotowanych przez twórców planach. Projekt rozrósł się do rozmiarów samodzielnego tytułu, rozszerzającego informacje o uniwersum serii, ale nie wnoszącym niczego nowego do historii Master Chiefa. Bungie wykonało bowiem bardzo odważny ruch – rozmyślnie zrezygnowało z ikony serii, ratującego ludzkość superżołnierza o twarzy skrytej za nieprzeniknionym wizjerem. Reperkusje tej decyzji zaważyły na całej grze, sprawiając, że podążyła w zupełnie nowym kierunku.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Master Chief był symbolem, futurystycznym Achillesem. Samo jego pojawienie się na polu walki było w stanie zmienić losy bitwy; sojusznikom wzrastało morale, a przeciwnicy kulili się ze strachu przed demonem, jak zwykli go nazywać. Pozwolenie graczowi na kierowanie takim herosem stawiało pewne wymagania przed samą rozgrywką. Master Chief nie mógł angażować się w małe, nieznaczące konflikty. Wszystkie jego działania były brzemienne w skutkach, wpływały na losy nie tylko ludzkości, ale i wszystkich ras uczestniczących w kosmicznym konflikcie. Zmiana bohatera w „ODST” pozwoliła na zmniejszenie skali opowieści, odejście od wielkich epickich wydarzeń i skoncentrowanie się na jednym miejscu i jednym epizodzie. W rezultacie otrzymaliśmy urzekającą historię odwiedzin w opuszczonym mieście.

 

Potężna afrykańska metropolia New Mombasa jest doskonale znana fanom serii. W trakcie wydarzeń przedstawionych w „Halo 2” to właśnie miasto padło ofiarą zmasowanego ataku najeźdźców z kosmosu, rasy wojowników Covenantów. Nie mieliśmy jednak możliwości poznania jego dalszych losów, ponieważ akcja szybko przeniosła się w inną część kosmosu. „ODST” uzupełnia tę lukę, ukazując miasto po zakończeniu natarcia: opustoszałe, częściowo zniszczone, z nielicznymi patrolami obcych na pogrążonych w mroku ulicach. Tylko zapalone gdzieniegdzie lampy oraz migające ekrany reklamowe przypominają, że jeszcze do niedawna New Mombasa tętniła życiem. Twórcy włożyli tyle wysiłku w stworzenie wiarygodnej futurystycznej metropolii w stylu „Blade Runnera”, że czasem można odnieść wrażenie, iż to nie członkowie oddziałów specjalnych, lecz właśnie ona jest głównym bohaterem gry. Jest to szczególnie odczuwalne, gdy jako rekrut penetrujemy niedawne tereny starć, wyludnione ulice i tonące w deszczu skwery. Nie czujemy presji czasu, zagrożenia, a towarzysząca nam muzyka zachęca bardziej do refleksji niż do walki. To właśnie skomponowana przez Martina O’Donnella (muzyk od zawsze związany z serią „Halo”) ścieżka dźwiękowa w największym stopniu przyczynia się do budowania klimatu opuszczonego miasta. Przemierzając mokre od deszczu ulice mamy okazję posłuchać niezwykłego połączenia spokojnej elektroniki z jazzem (piękne saksofonowe solo). Całość przywodzi na myśl atmosferę filmów noir, co zresztą znajduje potwierdzenie w wypowiedzi kompozytora, który przyznaje się do takich właśnie inspiracji, tłumacząc je faktem, że stworzył muzykę do „gry traktującej o ludziach, a nie o cyborgach”.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Nasz rekrut należy do ODST (Orbital Drop Shock Troopers), oddziałów wyspecjalizowanych w akcjach na terenie wroga, zawdzięczających swoją nazwę charakterystycznemu sposobowi dostawania się na miejsce – zrzutowi z orbity w specjalnych kapsułach. Zaplanowana misja już od początku nie przebiega zgodnie z planem. Unoszący się nad miastem statek Covenantów, który miał być celem lądowania, niespodziewanie skacze w nadprzestrzeń. W efekcie żołnierze spadają na miasto, rozdzielając się po drodze i tracąc ze sobą kontakt. Rekrut po wydostaniu się z pozostałości kapsuły rusza przed siebie w poszukiwaniu towarzyszy.

Takie zawiązanie fabuły pozwoliło deweloperom na zastosowanie ciekawego i rzadko spotykanego w grach rozwiązania narracyjnego. Zerwano bowiem z chronologicznym przedstawieniem wydarzeń. Bohater podróżuje przez miasto natrafiając na ślady pozostałych członków oddziału. W tym momencie następuje retrospekcja pozwalająca nam przeżyć wydarzenia sprzed paru godzin z perspektywy bardziej doświadczonych towarzyszy bohatera.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Co ciekawe, akcja rozgrywa się głównie w nocy, ale dzięki retrospekcjom możemy zapoznać się z miastem za dnia. Na tym jednak nie kończą się różnice. Podczas gdy rekrut większość czasu spędza na eksplorowaniu metropolii i kontemplowaniu jej atmosfery (choć nie oznacza to, że w ogóle nie walczy), jego towarzysze uczestniczą w dynamicznych starciach, zmienia się muzyka (tutaj usłyszymy klasyczne, kojarzące się z serią bombastyczne brzmienia). Rozgrywka w większym stopniu zaczyna wówczas przypominać to, do czego przyzwyczaili się fani serii. Kontrast pomiędzy spokojem nocy i walkami toczonymi w świetle dnia praktycznie uniemożliwia znużenie rozgrywką. Kiedy bowiem mamy już powoli dość przeszukiwania pustych ulic, retrospekcje zapewniają nam zestaw bardzo intensywnych doznań. Kiedy zaś ucichnie zgiełk bitwy, otrzymujemy czas na złapanie oddechu i podziwianie opuszczonej metropolii. Pod koniec gry przyjęta przez autorów konwencja zmienia się na bardziej standardową, więc nie ma obawy, że rekrut nie będzie mógł wykazać się w prawdziwej bitwie.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Sama rozgrywka uległa sporym zmianom, choć pozornie nie ingerowano za bardzo w uzbrojenie, wykorzystując w większości to, które pojawiało już się w poprzednich częściach serii. Większość różnic wynika z decyzji o zmianie bohaterów. Członkowie „ODST” nie mają tak potężnych pancerzy jak Master Chief, nie potrafią też korzystać z dwóch rodzajów broni jednocześnie. Do ich całkowitej regeneracji nie wystarczy chwilowe unikanie walki; bez apteczki się nie obejdzie. Z perspektywy historii gier takie rozwiązanie jest krokiem wstecz, ale w tym przypadku sprawdza się znakomicie. Trzeba korzystać z osłon, unikać otwartych przestrzeni i czuć większy respekt wobec przeciwników.

Oddziały ODST otrzymują w zamian pewne udogodnienie, którego z kolei Master Chief mógłby im pozazdrościć. Mowa tu o systemie VSR, pozwalającym lepiej widzieć w nocy oraz identyfikować przyjaciół i wrogów, zaznaczając ich odpowiednio zieloną i czerwoną obwódką, a także pomagając w odnalezieniu porzuconej broni czy apteczek. Poza tym pozwala on na korzystanie z mapy i wskazywanie kierunku i odległości od punktu docelowego. Bez tego systemu gracz bez wątpienia błąkałby się po mieście. Warto dodać, że korzystanie z VSR zostało przedstawiono bardzo interesująco pod względem graficznym. Po uruchomieniu systemu świat staje się jaśniejszy, a wszystkie przedmioty zostają wydobyte z ciemności dzięki konturom, które pojawiają się najpierw w bezpośrednim sąsiedztwie gracza, a następnie stopniowo rozciągają się na dalsze elementy otoczenia. Niestety z powodu rozjaśniania obrazu VSR staje się praktycznie bezużyteczny w dziennym świetle. Wtedy lepiej polegać na własnych oczach.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

W trakcie trwającej około 6-7 godzin kampanii nie sposób się nudzić. Bungie dołożyło starań, by warunki rozgrywki zmieniały się co chwila. A to przedzieramy się samochodem przez blokady wroga,  a to biegnąc po dachach drapaczy chmur walczymy na dystans, korzystając ze snajperki, kiedy indziej bronimy pozycji przed kolejnymi falami atakujących, zachodzimy przeciwników od tyłu, korzystamy z latającego pojazdu, bądź osaczeni na niewielkim terenie odpieramy naloty wroga. Dodajmy do tego chwile, w których przemierzamy miasto w poszukiwaniu nie tylko naszych towarzyszy, lecz również nagrań składających się na niezwiązaną bezpośrednią z akcją, ale interesującą historię z czasów ataku na metropolię, a otrzymamy niezwykłą mieszankę.

Na tym jednak nie koniec atrakcji. W grze znalazł się bowiem także nowy tryb: Firefight, podobny do trybu Horde z „Gears of War 2”. Polega on na tym, by wraz ze znajomymi (bądź indywidualnie) odpierać kolejne ataki wroga w lokacjach, które odkrywamy w trakcie przechodzenia kampanii. Im dłużej gramy, tym większa trudność zadania, szczególnie, gdy modyfikacji ulegają zasady walki. Wtedy dotąd mało szkodliwi przeciwnicy mogą stać się nie lada wyzwaniem. Rozgrywkę można ciągnąć teoretycznie w nieskończoność, a w rzeczywistości – do granic naszych możliwości i umiejętności. Tryb ten jest niezwykle wciągający i czasochłonny. Nieraz może się zdarzyć, że planowana godzinna sesja przed snem przeciągnie się do białego rana.

Screen z gry HALO 3: ODST
Screen z gry HALO 3: ODST

Na koniec warto dodać, że nabywcy „ODST” odnajdą w pudełku z grą miły bonus w postaci płyty z pełnym trybem multiplayer z „Halo 3”, zawierającym zarówno podstawowe misje, jak i wszystkie nowości wprowadzone przez opublikowane do tej pory dodatki. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o rozbudowanie go o rozwiązania zastosowane w „ODST”.

„ODST” jako całość serwuje nam solidną porcję rozrywki. Coś, co miało być zaledwie rozszerzeniem, wyewoluowało w pełnoprawną grę, odważnie zrywającą ze schematami poprzednich części serii. Wprowadzone zmiany pozwoliły pokazać uniwersum „Halo” z zupełnie innej perspektywy. Otrzymaliśmy świeżą, nowatorską pod względem przedstawienia fabuły grę i gdyby nie nieco odstająca od dzisiejszych standardów grafika, trudno byłoby na pierwszy rzut oka uwierzyć, że powstała ze znanych z „Halo 3” elementów.

Artur Falkowski

Ocena: 85%
 

0% 100%

Zalety: Oryginalne rozwiązanie narracyjne; niepowtarzalny klimat opuszczonego miasta przyszłości; doskonale podkreślająca go ścieżka dźwiękowa; wymuszający zmiany w rozgrywce i wprowadzający powiew świeżości w serii brak Master Chiefa.

Wady: Brak Master Chiefa – dla sporej ilości fanów „Halo” bez tej postaci to nie „Halo”; nieznacznie odstająca od współczesnych standardów oprawa graficzna.

Dla rodzicówGra przeznaczona jest dla odbiorców starszych (klasyfikacja PEGI 16+); nie epatuje przemocą, ale niepozbawiona jest krwawych epizodów. 

HALO 3: ODST, gra akcji (FPS) na konsolę Xbox 360, od lat 16 (PEGI 16+), producent: Bungie, dystrybutor: Microsoft. Cena: 149 zł.
 

Polecamy także:

Halo 3″ – raczej esej niż recenzja  

15.10.2009
czwartek

„Bionic Commando” – recenzja gry

15 października 2009, czwartek,

SPIDERMAN W WERSJI HARDCORE

„Bionic Commando” jest kolejną propozycją TPP po „Prototype”, w którym steruje się herosem obdarzonym nadzwyczajnymi zdolnościami do pozbawiania życia przeciwników oraz destrukcji otoczenia. Niestety podobnie rozczarowującą.

W latach 80. na automatach pojawiła się arcade’owa platformówka „Bionic Commando”, oczywiście z widokiem kamery od boku. Bohaterem był niejaki Rad Spencer, modelowy przykład „action hero” tamtych czasów – mięśniak (w tym przypadku z dreadami), który rozgramiał tabuny wrogów. Spencer należał do elitarnej jednostki wojskowej, co wiązało się, oczywiście, z dostępem do licznych militarnych zabawek. Protagonista był w praktyce „biocyborgiem” – zamiast jednej ręki miał bioniczny hak, który wystrzeliwany dawał mu możliwości zarówno poruszania się niczym Spiderman, jak i robienia totalnej demolki.

Screen z gry Bionic Commando
Screen z gry Bionic Commando

Firma Capcom postanowiła wskrzesić tytuł i wydała multiplatformową wersję „Bionic Commando”, w nowej, pięknej oprawie graficznej, z jeszcze większymi możliwościami w gameplay’u. Protagonista wciąż wygląda jak twardziel z lat .80, ma niewyparzony język, ponadto głosu użyczył sam Mike Patton, wokalista takich zespołów jak Faith No More, Tomahawk czy Fantômas, co dla wielbicieli jego twórczości (w tym niżej podpisanego) było z pewnością radosną nowiną.

 

Akcja toczy się w fikcyjnym Ascension City, które stało się celem terrorystycznego ataku nuklearnego. Rad Spencer, mimo zatargu ze zwierzchnikami, stał się jedyną szansą, by móc odnaleźć sprawców. Samotnie wyrusza więc do zdezelowanej metropolii. Trudno sobie wyobrazić lepszą arenę dla „bionicznego” komandosa.

Screen z gry Bionic Commando
Screen z gry Bionic Commando

„Bionic Commando” jest typową grą akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Największą atrakcją są oczywiście możliwości bionicznej kończyny bohatera. Kombinacje technik przedstawiono w uproszczony sposób i gracze nie będą mieć problemów z ich zapamiętaniem. Cały repertuar manewrów nie jest od początku dostępny. Nasz bohater miał sporą przerwę w używania „ramienia” i potrzeba dość długiego czasu, zanim narzędzie w pełni zintegruje się z jego ciałem. Z początku hak przyda się tylko do bezpośredniej walki wręcz oraz poruszania się w terenie, jednakże z czasem będzie można nim usuwać przeszkody, na przykład wyrywając zablokowane drzwi, a ostatecznie nawet ciskać samochodami. Jeśli nie ramię, to zawsze „pod ręką” pozostanie skromny arsenał – podstawowy karabinek oraz druga, cięższa broń (np. karabin snajperski).

Screen z gry Bionic Commando
Screen z gry Bionic Commando
 
By zapewnić dobrą zabawę, twórcy „Bionic Commando” musieli zadbać o wysoce rozwiniętą interakcję gracza z otoczeniem. Niestety na obietnicach się skończyło. Poszczególne elementy plansz są w przytłaczającej większości nienaruszalne. Wspinać się po wieżowcach można, ale wybić szyby w jakimś pomieszczeniu w celu zrobienia stanowiska strzeleckiego już nie. Jest możliwość przemieszczania samochodów i innych przedmiotów o podobnych gabarytach, ale taki kosz na śmieci pozostanie niezłomny. Zresztą hak nie potrafi ruszyć również ciężarówki. Coś kiepskie to ramię, skoro w dzisiejszych czasach można w telewizji obejrzeć popisy kulturystów, którzy ciągną za sobą parę tirów. W efekcie większość możliwości ramienia przydaje się jedynie w konkretnym momencie realizowania któregoś z punktów misji. W praktyce służy ono przede wszystkim do poruszania się, a do zdejmowania przeciwników pozostaje podręczny karabin.

Screen z gry Bionic Commando
Screen z gry Bionic Commando
 
Fizyka gry, która w takiej konwencji powinna być szczególnie dopieszczona, również zawodzi. Ciała przeciwników potrafią w połowie leżeć nad przepaścią, a rzucone auta ułożyć się pod zadziwiającymi kątami. Ostatnim, irytującym niedopatrzeniem twórców programu jest respawn przeciwników. Gra zapisuje się automatycznie (zdecydowanie za rzadko) na poszczególnych etapach poziomu i jeśli przeładujemy rozgrywkę, to wszyscy przeciwnicy zostają wskrzeszeni. Jest to naprawdę kłopotliwe, zwłaszcza w misjach, w których przeciwnikami są snajperzy, gdyż cały wcześniejszy wysiłek (i amunicja) idzie na marne.

„Bionic Commando” jest lekką (choć nie pod względem wymagań sprzętowych), prostą grą akcji. Ambicje twórców najwyraźniej nie szły w parze z ich faktycznymi możliwościami. To tytuł kolejny po „Prototype” z niewykorzystanym potencjałem, opowiadającą o superbohaterach, na których dokonywano eksperymentów. Tyle, że poprzednik pomimo błędów posiadał dużo większą grywalność, czego ostatecznie brakuje dziełu Capcomu. Dużo lepiej ostatnio wypadają TPP poświęcone komiksowym postaciom, jak np. Wolverinowi czy Batmanowi.

Aaron Welman

Ocena: 60%
 

0% 100%

Zalety: grafika, swoboda poruszania się po mapie, ciekawa reaktywacja arcade’owej gry, prosta w obsłudze, głos Mike’a Pattona.

Wady: niezbyt grywalna, kiepska fizyka i interakcja z otoczeniem, błędy logiczne, zmarnowany potencjał, zbyt rzadko występują punkty zapisu, potężne wymagania sprzętowe.

Dla rodzicówGra uzyskała klasyfikację PEGI 18+. Występują wulgaryzmy, a przemoc jest na każdym kroku. Nie epatuje ona jednak krwistymi scenami. Poza tym gra obsługue opcję kontroli rodzicielskiej. Mogą grać i młodsi. 

Minimalne wymagania sprzętowe gry Bionic Commando: Procesor Core 2 Duo 2.6 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki z 512 MB (GeForce 8800 lub lepsza), 8 GB HDD, Windows XP SP2/Vista.

Bionic Commando, gra akcji (TPP) od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent: Capcon, dystrybutor: Cenega. Cena: 99,90 zł.
 

css.php