Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

20.11.2009
piątek

„Call of Duty: Modern Warfare 2” – recenzja gry

20 listopada 2009, piątek,

screen z gry Modern Warfare 2SAMOTNI BOHATEROWIE

To banał zaczynać tekst o „Call of Duty: Modern Warfare 2” od stwierdzenia, że to najbardziej oczekiwana gra roku (szczególnie dla miłośników wysokobudżetowych FPS-ów). Ale cóż innego można napisać, jeśli Activision zadziałało na video game industry mniej więcej tak, jak żołnierze Task 141 na swoich przeciwników: zastraszona konkurencja przeniosła premiery na początek przyszłego roku i ze zgrozą obserwuje wyniki sprzedaży „MW2”. W dniu premiery najnowsze „Call of Duty” znalazło siedem milionów nabywców!

Masakra na lotnisku

Wśród źródeł sukcesu „MW2” (poza najbardziej oczywistym – jakością gry) szczególną uwagę należy zwrócić na przemyślany, agresywny marketing, nie cofający się przed celowym wywoływaniem kontrowersji. Wydawca z powodzeniem zastosował tę metodę przy piątej części CoD. Tym razem firma posunęła się znacznie dalej – słynna już scena masakry bezbronnych pasażerów na moskiewskim lotnisku wzbudziła mieszane uczucia nie tylko u graczy i recenzentów.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Zgodnie z oczekiwaniami dewelopera nożyce się odezwały – jak zwykle w takich sytuacjach głos zabrali ci, którzy oceniają gry z pozycji moralnych, mimo że sami w nie grają i grać nigdy nie będą. Całej sprawie posmaku skandalu dodała też motywowana politycznie decyzja o wycofaniu „MW2” z rosyjskich sklepów. Dodajmy, że dziwić mogą się tylko ci, którzy nie czytali „Tajnego Agenta” Conrada…

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Jak zatem skomentować wirtualną masakrę? Sam jestem zaskoczony tym co piszę, ale scena ta nie wzbudza we mnie tak negatywnych reakcji jak wykorzystanie historycznych zdjęć w CoD5. Sekwencja na lotnisku jest kluczowa dla zrozumienia całej intrygi, jest to również jedyny poziom w grze, który można w dowolnej chwili przerwać i przejść do następnego levelu. Poza tym projektanci nie zmuszają nas do tu czynnego udziału – sam nawet nie dotknąłem spustu, jeśli nie liczyć zakończonych niepowodzeniem prób zastrzelenia Makarowa (jednego z dwóch „złych facetów” MW2) i jego komanda.

Kto wygrał zimną wojnę?

Choć „MW2” jest dynamiczna grą akcji, której istotą jest strzelanie i szybkie przemieszczanie się po mapach, to świat przedstawiony w grze nie ma znaczenia dla odbioru całości. Historia opowiedziana w „MW2” pełnymi garściami czerpie pomysły z licznych polityczno-militarnych thrillerów, które poruszyć nas mogą tylko wtedy, gdy są choć odrobinę prawdopodobnie.

Główną osią fabularną jest sprowokowana przez rosyjskich terrorystów wojna pomiędzy Rosją a Stanami Zjednoczonymi. Amerykanom udaje się umieścić agenta w najbliższym otoczeniu ultra-nacjonalisty i terrorysty Władimira Makarowa. Agent ten, biorący udział w masakrze na lotnisku, zostaje zdemaskowany i zabity przez Makarowa. To właśnie jego obecność staje się pretekstem do przeprowadzenia bezpośredniego ataku na USA. Agresja jest całkowitym zaskoczeniem – Rosjanom udało się zdobyć amerykańskiego satelitę wraz z modułem ACS (odbitym na początku gry przez żołnierzy Task Force 141), który umożliwił sparaliżowanie systemu ostrzegania. Możemy zatem zobaczyć, jak tysiące desantników wyskakują z rosyjskich samolotów transportowych bezkarnie latających nad Waszyngtonem.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Ten zupełnie nieprawdopodobny scenariusz pomija fakt zupełnie podstawowy – w zimnej wojnie bezwzględne zwycięstwo odniosły USA. Dlatego trudno wyobrazić sobie sytuację, w której Stany Zjednoczone pozbawione są jakiejkolwiek osłony wywiadowczej, Rosja posiada potencjał militarny co najmniej taki jak w latach siedemdziesiątych, NATO nie funkcjonuje (lub, po prostu, nie istnieje), a Europa, Bliski Wschód i przede wszystkim Chiny nie zostają nawet wspomniane w kontekście „o mało co” trzeciej wojny światowej.

Jasne – w grze, która jest przede wszystkim platformą do multiplayera, tryb fabularny jest zaledwie prowadzeniem do właściwej rozgrywki, jednak twórcy wcale nie potraktowali go po macoszemu, o czym świadczy choćby to, że mimo tradycyjnie ubogich w FPS-ach środków dramatycznych kampania jednak trzyma w napięciu, a scenarzyści zdołali wpleść w nią gwałtowny i niespodziewany zwrot akcji. Szkoda zatem, że wizja świata „Modern Warfare 2” nie jest nieco bardziej spójna.

Do kogo, z czego i jak strzelamy

Kończąc już te biadolenia narratywisty, przechodzę do tego, co w „MW2” najważniejsze, czyli rozgrywki. A tu zaskoczenie – w stosunku do poprzednich tytułów z serii „Call of Duty” mamy wyraźny postęp. Przede wszystkim rozgrywka jest znacznie mniej liniowa. Mapy zaprojektowano tak, że przynajmniej część misji możemy wykonać na kilka sposobów, szukając różnych dróg przejścia. Nie ma tu, jak w liniowym do bólu „CoD5”, konieczności frontalnego atakowania i wdawania się w długie wymiany ognia z „przeważającymi siłami przeciwnika” – manewr, podstęp, pułapki minowe, zajmowanie i zmiana dogodnych stanowisk strzeleckich – to część środków taktyki pola walki, które dano nam do wykorzystania. Co więcej, w niektórych momentach (na przykład w trakcie penetracji bazy lotniczej w Kazachstanie) „MW2” z klasycznego shootera zmienia się w emocjonującą skradankę, w której twórcy dają nam wybór pomiędzy mniej lub bardziej konfrontacyjną metodą postępowania.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Świetnie oddano sposób działania oddziałów specjalnych – często walczymy dwójkami (tu pojawiają się starzy znajomi – kapitanowie Pierce i „Soap” MacTavish, ten drugi pod koniec staje się postacią grywalną), osłaniając się wzajemnie czy jednocześnie eliminując cele. Nie ma tu punktów respawnu, zalewających nas fal wrogów (jeśli wybijemy drużynę przeciwnika wybiegającą z bunkra, to mamy ją z głowy bez względu na brak postępu na mapie). Kapitalne są precyzyjne ataki z latającego nad polem walki Predatora czy oznaczanie celów (baterii przeciwlotniczych, pojazdów opancerzonych – uwaga, nie chować się za cysterną z paliwem…) wskaźnikiem laserowym. Rzeczą o podstawowym znaczeniu jest właściwy wybór broni, czego świetnym przykładem misja na platformie wiertniczej, której ukończenie bez karabinu z celownikiem termowizyjnym jest chyba niemożliwe. Realnie wyglądają elementy walki wręcz, wykonywane przez naszych wirtualnych towarzyszy, bez wysokich kopnięć, baletowych rzutów czy „serii zabójczych uderzeń”. Drobiazg, ale wiarygodny.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Nawet pojedyncze misje mają swoją wewnętrzną dramaturgię – w kilku miejscach po dłuższych sekwencjach o ewidentnie FPS-owej proweniencji następuje, choć trudno w to uwierzyć, wzmożenie intensywności rozgrywki – szaleńcza jazda na skuterach śnieżnych czy rajd łodzią motorową to, po prostu, czysta adrenalina.

Dramatyczny zwrot akcji, o którym już wspominałem, ma też wpływ na przebieg rozgrywki. Nie wdając się w szczegóły, na trzech ostatnich etapach zostajemy pozbawieni wszelkiego wsparcia, przez co „MW2” staje się trudniejsza i jeszcze bardziej, jeśli można użyć tu tego słowa, mroczna, potęgując u pojedynczego gracza poczucie osamotnienia. Zaskakujące, jak bolesnym doświadczeniem, mimo typowej dla serii „CoD” szybkiej zmiany bohaterów, jest śmierć jednego z nich.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Doskonała jest też oprawa „Call of Duty: Modern Warfare 2”. Odpowiednio podniosłą ścieżkę dźwiękową skomponował Hans Zimmer, autor muzyki takich hollywoodzkich blockusterów jak „Piraci z Karaibów” czy „Gladiator”. Podobnie grafika i szerzej – cała, wysmakowana warstwa wizualna „Modern Warfare 2”. Że grafika w programie Infinity Wards stoi na najwyższym światowym poziomie nie powinno dziwić, ale uroda wplecionych w rozgrywkę kinowych scen i kadrów bardziej kojarzy się z wysokobudżetowym filmem niż grą wideo.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

To przejaw nowego podejścia, coraz popularniejszego w produkcjach głównego nurtu, w których zaczyna zacierać się tak widoczny wcześniej podział na cut scenki i rozgrywkę. Tu płynnie, w niemal niezauważalny sposób, przechodzimy od filmowych scen do interakcji ze środowiskiem programu, co najlepiej pokazano w krótkiej, lecz niezwykle efektownej sekwencji rozgrywającej się w przestrzeni kosmicznej.

Strzelać trzeba wolniej

Najczęściej podnoszony zarzut wobec kampanii w „Modern Warfare 2” dotyczy krótkiego czasu rozgrywki. Niewątpliwie, najnowsze „Call of Duty” nie jest długie – narzekający na ten aspekt użytkownicy podają nawet tak fantastyczne wyniki jak przejście całego trybu single w cztery godziny i trudno oprzeć się wrażeniu, że odbywa się tu swoisty wyścig o ustanowienie nowego rekordu. Szczerze mówiąc, nie bardzo rozumiem takie podejście (sam ukończyłem kampanię w nieco ponad jedenaście godzin). Trzeba jednak przyznać, że „Modern Warfare 2” bez trudu przechodzi „próbę żalu” (kiedy kończyłem nie czułem ulgi, raczej było mi szkoda, że już po wszystkim), a relatywna niewielka długość programu pomaga utrzymać dramatyczne napięcie.

screen z gry Modern Warfare 2
Screen z gry Call of Duty: Modern Warfare 2

Zastrzeżenia zgłaszałbym raczej do czego innego. Po pierwsze, choć tempo zabawy w trybie single jest niesamowite, to mimo wszystko miałem wrażenie, że misje w których biorą udział oddziały regularne są mniej ciekawe i jakby wolniejsze, różniąc się pod tym względem od akcji Zespołu 141. Po drugie rosyjscy spadochroniarze desantujący się nad Waszyngtonem stanowią nieznośny fabularny dysonans. Po trzecie wreszcie scena finałowa swoją niezwykłą konstrukcją odstaje nieco od rozwiązań przedstawionych w całej rozgrywce (i nie jest to komplement). Ale, w porównaniu do dynamicznej rozgrywki, różnorodnych zadań stawianych przed graczem, świetnej konstrukcji poziomów i prawdziwie kinowego klimatu, są to tylko lekko dokuczliwe drobiazgi. „Call of Duty: Modern Warfare 2” to doskonały, nowoczesny, dopracowany tytuł, który dotrzymuje kroku innowacyjnej pierwszej części, daleko w tyle zostawiając sztampową „World at War”.

Jan M. Długosz

Ocena: 85% (tylko tryb kampanii)

0% 100%

Zalety: Dynamika, odejście od liniowości rozgrywki, całkiem zgrabna historia i ogromna grywalność. Gra posiada odrębny od kampanii świetny tryb kooperacji.

Wady: Mniej ciekawe misje Rangersów, rosyjscy spadochroniarze, niezbyt dobre tłumaczenie, obowiązkowy Steam.

Dla rodziców: Dla graczy pełnoletnich (PEGI 18+).

Wymagania sprzętowe Call of Duty: Modern Warfare 2:  Procesor Pentium 4 3.2 GHz, karta grafiki z 256 MB (GeForce 6600 GT lub lepsza), 1 GB pamięci RAM, 12 GB HDD, Windows XP/Vista/7. Uwaga! Gra łączy się przez Steam..

Call of Duty: Modern Warfare 2, gra akcji (FPS), od lat 18 (PEGI 18+), w polskiej wersji językowej. Producent: Infinity Wards/Activision, polski dystrybutor: LEM. Cena: 149 zł.

GDZIE JEST SERWER? (CZYLI O MULTIPLAYERZE W „MW2”)

Aaron Welman

Seria „Call of Duty” od początku zaskakiwała. Tryb pojedynczego gracza choć bardzo efektowny, nie stanowił rdzenia całej rozgrywki, w przeciwieństwie do multiplayera – to on wyniósł na wyżyny całą serię, operującą jeszcze wówczas tematyką II wojny światowej. To dzięki grywalnemu multiplayerowi i innowacjom z nim związanym (np. pojawienie się pojazdów za sprawą dodatku United Offensive) „CoD” zdołała pokonać „Medal of Honor” – tytana ówczesnych FPS-ów. Jednocześnie nie popadła w skrajność, stając się grą wyłącznie do rozgrywek sieciowych, jak  choćby  „Battlefield”.

Pierwsze „Call of Duty” pochłaniało użytkownika na długie godziny, czego efektem było stworzenie wielkiej społeczności graczy i ligi turniejowej. Klany rosły jak grzyby po deszczu. Kluczem do sukcesu okazała się wysoka grywalność programu, w tym łatwość zmiany trybu – ktoś był zmęczony zmaganiami z innymi graczami, zawsze mógł sobie samotnie odświeżyć single player.

„Call of Duty 2” w ogóle nie mogło się pochwalić porywającą kampanią. Przy „życiu” utrzymywały ją rozgrywki sieciowe. Z zainteresowaniem z innymi graczami badaliśmy nową mechanikę (między innymi rezygnację z apteczek na rzecz automatycznego regenerowania zdrowia). Konsolowe „Call of Duty 3” przeszło praktycznie bez echa. Twórcy nie powtórzyli już tego błędu przy następnych odsłonach, czyniąc swoją perłę multiplatformowym programem.

Prawdziwa uczta zaczęła się jednak przy „Modern Warfare”. Świetny tryb pojedynczego gracza, a nade wszystko wgniatający w ziemię multiplayer. Gracze nie tylko mogli sycić się klimatem nowoczesnej wojny – sam program był świetnie zoptymalizowany, bronie zbalansowane, pojawiła się możliwość zdobywania poziomów doświadczenia (co za tym idzie – możliwość odblokowywania większej ilości zabawek), oraz nagrody za serie skutecznych trafień (np. wzywanie wsparcia śmigłowca). „Modern Warfare” rozpoczął prawdziwy renesans serii „Cal of Duty” i nie bez przyczyny uważa się go za jej najlepszą część.

Jaka jest kontynuacja? Przyznaję, że „Modern Warfare 2” byłby jeszcze lepszy od swej poprzedniczki, gdyby nie jedna rzecz – multiplayer. Technicznie został on położony na całej długości. „Modern Warfare 2” jest przykładem działania przeciw graczom i odwrócenia od aspektu, który wyniósł serię na wyżyny popularności. Fabuła w pierwszych częściach gry była oględnie mówiąc średnia, z większym zaangażowaniem zaczęto wpływać na aspekt fabularny dopiero właśnie w „Modern Warfare”.

Ale o co chodzi?  Producent całkowicie zrezygnował z tradycyjnego systemu opierającego się na tzw. serwerach dedykowanych. Ktoś z porządnym łączem i komputerem mógł uruchomić rozgrywkę, która przez cały czas byłaby otwarta dla graczy. Serwer miał swoją nazwę i własne ustawienia, więc każdy użytkownik mógł znaleźć taki, który najbardziej mu odpowiadał i na nim siedzieć.

Jak jest teraz? Wybiera się interesujący nas tryb gry (deathmatch, capture the flag, dominacja etc.). IWNet wyszukuje innych chętnych do podjęcia zabawy. Po dobraniu ekipy w lobby system ustala, kto będzie hostem (spośród przeciętnych użytkowników, niekoniecznie posiadających bardzo szybkie łącza i potężny sprzęt!). Jeśli ustali kogoś takiego, to rozgrywka się zacznie. Jeśli jednak coś się stanie z połączeniem sieciowym „wybrańca” pada cała gra, następuje rozłączenie, migracja hosta (czyli automatyczne dobieranie innego użytkownika mogącego utrzymać serwer), która najczęściej kończy się niepowodzeniem. Zanim jednak to się stanie, to musimy w ogóle uruchomić grę. A może być tak, że rozgrywka wcale się nie rozpocznie, gdyż host nie zostanie znaleziony. Co się wówczas dzieje? Następuje rotacja użytkowników. Odliczanie do odpalenia gry resetuje się, zatem na dobrą sprawę uruchamianie gry może trwać wieczność. Moim rekordem w czekaniu było 8 minut (!), a gdy już się połączyłem, hostem został użytkownik jadący na modemie 54k, więc mecz okazał się jednym wielkim lagiem, i po paru sekundach zakończył się migracją hosta.

Zrezygnowanie ze starych, dobrych serwerów dedykowanych jest kiepskim żartem Infinity Ward. Tak jak Stany Zjednoczone po 11 września ograniczyły prawa obywatelskie Amerykanów w imię „counter terrorism”, tak twórcy „Modern Warfare 2” zrobili zamach na swobody graczy sieciowych w imię walki z cheaterami. Rzeczywiście, w chwili obecnej kanciarzy się nie spotka w rozgrywce, ale wcześniej tacy delikwenci byli albo usuwani przez Punk Bustera, albo ręcznie przez graczy podczas rozgrywki (na drodze głosowania). W społeczności graczy, zwłaszcza klanowej, tacy delikwenci nie mieli szans się uchować. Chyba, że na serwerach z wyłączonym PB, gdzie cheaterstwo było powszechną praktyką.

No dobra, ale załóżmy, że w lobby gry pełnego szaraków (bo przecież w praktyce wszyscy są anonimowi) znajdzie się dobry host. Można odpalić grę, więc wypadałoby ustalić jej zasady…  no właśnie, jakie zasady? „W MW2” nie można ustawić niczego! Ani czasu rozgrywki (10 minut maksimum w Team Deathmatch), ani limitu punktów,  ani rozwiązania kwestii „friendly fire”. Nie można ustalić zasad, jakie np. bronie są niedozwolone (co daje zielone światło wszelkiego rodzaju „noobom” nadużywającym np. granatników, na których bardzo łatwo jest nabić darmowe fragi). Nie można nawet podjąć głosowania, by usunąć irytującego nas użytkownika. Nie można wykonać tak prozaicznej czynności, jak stworzenie drugiego profilu (!) w sieci multiplayer, co np. dla rodzeństwa mającego jedną grę i jednego kompa jest rzeczą wielce kłopotliwą. Zadowoleni zatem będą jedynie okazjonalni gracze, którzy chcą pobawić się parę minut  i wrócić za tydzień lub miesiąc. Skończyły się czasy, w których ludzie poznawali się na swoim ulubionym serwerze. W ten prosty sposób Infinity Wards zabiło społeczność graczy. Brak serwerów dedykowanych to jedna kwestia, ale brak możliwości wpłynięcia na ustawienia to już dramat.

Najsmutniejsze jest to, że sama rozgrywka jest świetna. Dodano wiele możliwości, biorąc to, co najlepsze z „Modern Warfare” i „World at War” (tryb prestiżu). Znów jest levelowanie postaci, odblokowywanie nowych zabawek i dodatków oraz perków (czyli „umiejętności” typu zakłócanie radaru wroga, szybkie przeładowywanie itp). Rozwinięto także systemy wsparcia – w zależności od serii trafień jest kilkanaście opcji, zaczynając od klasycznego wezwania samolotu rozpoznania, a kończąc na… zdetonowaniu ładunku nuklearnego. Jest masa możliwości, ale co z tego, skoro „Modern Warfare 2” będzie prawdopodobnie dużo mniej żywotną grą, niż poprzedniczka.

Mam wrażenie, że twórcy zaczęli się czuć zbytnie pewnie w roli hegemona FPS-ów i zaczynają powtarzać te same błędy co Electronic Arts przy „Medal of Honor”. Zresztą ten sam błąd popełniono też przy  świetnym „Call of Juarez: Więzy Krwi”, która jest dziś praktycznie martwy ze względu na braki sieciowej rozgrywki. Wydawca sam ustąpił pola konkurencji – jeśli ktoś zaoferuje dużo sieciowej zabawy bez zbędnych utrudnień, może wysadzić najlepszą markę Activision z multiplayerowego siodła.

Aaron Welman

Ocena: 50% (tylko tryb sieciowy)

0% 100%

Zalety: świetna, dynamiczna rozgrywka.

Wady: brak dedykowanych serwerów –  rozgrywka odbywa się peer-to-peer, czego skutkiem ubocznym jest m.in. likwidacja społeczności graczy; brak możliwości zmiany ustawień gry.

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php