Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

28.05.2010
piątek

Call of Duty dla polskich uczelni

28 maja 2010, piątek,

Chociaż historia gier komputerowych sięga lat 60. XX wieku, w świecie akademickim zaistniały one zaledwie kilka lat temu. W 2001 roku Espen Aarseth, wiodący duński badacz gier, założył „Game Studies” – pierwszy magazyn akademicki poświęcony analizie tych cyfrowych form ludycznych. W niektórych krajach Europy – przede wszystkim w krajach skandynawskich oraz w Wielkiej Brytanii – zaczęły powstawać pierwsze wydziały nowych mediów, na których można nie tylko studiować programowanie czy design, ale również analizować gry z teoretycznego punktu widzenia, jako szeroko pojęte zjawisko socjokulturowe. Z biegiem lat badania nad grami uzyskały status pełnoprawnej dziedziny akademickiej. Przynajmniej w niektórych krajach…


Fot. gaelx, Flickr (CC BY SA)

I tak, w samej Wielkiej Brytanii, studenci mogą zetknąć się z grami m.in. w instytutach nowych mediów w Bangor, Newport, Brystolu, Leicester, Bedfordshire czy w Londynie. Duński Uniwersytet ITU Copenhagen od 2003 roku prowadzi osobne Centrum Badań nad Grami Komputerowymi (Center for Computer Games Research), którego siłą napędową jest multidyscyplinarny zespół naukowców, zajmujący się badaniem gier z wielu różnych perspektyw. Centrum oferuje nie tylko kursy licencjackie, ale kształci też przyszłych magistrów oraz oferuje stypendia dla kandydatów na studia doktoranckie.

Po wielu latach debat nad wprowadzeniem gier do sal wykładowych,  ich wizerunek uległ dużej zmianie, a „game studies” w niektórych zakątkach Europy stały się dziedziną akademicką o wielkim potencjale badawczym.

Polskie uczelnie państwowe są wciąż nieco bardziej tradycyjne. I chociaż mamy w kraju wielu badaczy zajmujących się tematyką gier wideo i nowych mediów (np. Mariusz Pisarski, Jan Stasieńko, Mirosław Filiciak, Radosław Bomba, Paweł Frelik, Jurek Szeja, Augustyn Surdyk, Dominika Urbańska-Galanciak czy Dorota Chmielewska-Łuczak), a od kilku lat mogą oni łączyć swoje siły w Polskim Towarzystwie Badania Gier, samodzielnych jednostek dydaktycznych kształcących przyszłych „game designerów” czy ludologów jest w naszym kraju jak na lekarstwo. Na razie główny mechanizm napędowy stanowią nieliczni polscy developerzy gier, którym zależy na wykształceniu przyszłej kadry programistów, animatorów 3D czy designerów. Jak zauważa Jan Stasieńko, schemat programów akademickich odpowiada oczekiwaniom branży producentów gier wideo. Nie powinien zatem dziwić fakt, że programy tego typu pojawiają się przede wszystkim na politechnikach czy w wyższych szkołach niepaństwowych, które bardzo szybko reagują na potrzeby rynku pracy.

Europejska Akademia Gier
Do największych przedsięwzięć dydaktycznych w Polsce możemy zaliczyć Europejską Akademię Gier, pierwszą profesjonalną szkołę kształcącą przyszłych twórców gier wideo. Akademia powstała w wyniku współpracy Uniwersytetu Jagiellońskiego i Akademii Górniczo-Hutniczej oraz firm działających w Europejskim Centrum Gier, które mieści się w Krakowskim Parku Technologicznym.

Program dwuletnich studiów podyplomowych w EAG obejmuje następujące specjalizacje: produkcja gier wideo, projektowanie mechaniki gier, programowanie, modelowanie i animacja 3D oraz realizacja dźwięku. W ich ramach studenci poznają np. podstawy sztucznej inteligencji, uczestniczą w zajęciach z projektowania poziomów, montażu filmowego, pisania scenariuszy czy podstaw akustyki i percepcji dźwięku.

Chociaż w Akademii dominują przedmioty rozwijające umiejętności praktyczne, w programie nie zabrakło także kursów teoretycznych, takich jak: analiza i ewaluacja gry wideo, poetyka z retoryką, teoria narracji a hipertekst czy wprowadzenie do ludologii (game studies).

Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych

Równie ciekawy program studiów można znaleźć w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych w Warszawie, która na kierunku Sztuka Nowych Mediów oferuje następujące specjalizacje: wizualizacja (projektowanie obrazu; kształtowanie przestrzeni) oraz animacja (gry komputerowe; wideoklipy).
Obok rysunku czy malarstwa, w programie nauczania znalazły się przedmioty takie jak:
Multimedia i techniki przetwarzania obrazu, Projektowanie wizualizacji informacji, Animacja klasyczna 2D, Animacja 3D, Grafika edytorska na nośnikach cyfrowych, Muzyka i dźwięk w prezentacjach multimedialnych, Concept Art, Efekty specjalne i rendering cyfrowy, Emocjonalny design, Game Design.

Wśród nielicznych przedmiotów stricte teoretycznych są antropologia kultury, historia współczesnego designu czy teoria mediów.

Politechniki i Uniwersytety
Uczelnie państwowe, chociaż wciąż pozostają w cieniu wyższych szkół prywatnych, powoli odrabiają straty. Oferta edukacyjna politechnik i uniwersytetów poszerza się o zajęcia wprowadzające w tajniki świata gier.
Instytut Informatyki Politechniki Łódzkiej oferuje kursy z grafiki komputerowej i multimedialnej, gier komputerowych czy sztucznej inteligencji. W ramach zajęć z programowania studenci zmagają się z tworzeniem contentu do różnorodnych gatunków gier, jak choćby wyścigi samochodowe. Uczestnicy kursu uczą się zasad generowania terenu, wykonywania animacji modeli, opracowywania „fizyki” ruchu samochodu czy programowania silnika gry. (Szczegółowy wykaz dostępnych bloków tematycznych.)

Także na Wydziale Informatyki i Matematyki Uniwersytetu Łódzkiego uruchomiono specjalność Grafika Komputerowa i Projektowanie Gier. W programie znalazło się wiele różnorodnych kursów, m.in. z grafiki komputerowej, animacji, modelowania czy realizacji gier komputerowych. W przeciwieństwie do Akademii Gier czy PJWSTK, program wprowadzony przez UŁ nie zawiera przedmiotów o zabarwieniu humanistyczno-teoretycznym. Co prawda na jednej ze stron internetowych pojawiła się wzmianka o wprowadzeniu do teorii gier, ale oficjalny program studiów pierwszego stopnia nie potwierdza tej informacji.

Nieco mniej kolorowo wygląda sytuacja na wydziałach humanistycznych, gdzie o grach wideo wspomina się okazjonalnie na zajęciach z antropologii kultury, mediów elektronicznych czy szeroko pojętych nowych mediów. Elementy ludologii w Instytucie Kulturoznawstwa Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie stara się wprowadzać Radosław Bomba, który blisko współpracuje także z portalem Wiedza i Edukacja.

Kulturoznawstwo UMCS jest prawdopodobnie jedynym wydziałem, który prowadzi serię wykładów oraz paneli dyskusyjnych w świecie Second Life. Na razie to właśnie w wirtualnej przestrzeni jest miejsce i czas na zajmowanie się grami, kulturą Web 2.0 czy literaturą elektroniczną.

Badania z powyższych dziedzin częściowo prowadzone są w Zakładzie Mediów Elektronicznych Katedry Mediów i Kultury Audiowizualnej Uniwersytetu Łódzkiego, w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Dolnośląskiej Szkoły Wyższej (Wrocław) czy w Katedrze Filmu, Teatru i Nowych Mediów Uniwersytetu Opolskiego.

Na polskiej mapie ludologicznej swoją obecność zaznaczył też Poznań. Przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Adama Mickiewicza powstało Polskie Towarzystwo Badania Gier, pierwsze akademickie stowarzyszenie ludologów w kraju. Od 2005 roku PTBG organizuje międzynarodowe konferencje naukowe poświęcone grom wideo. W 2009 roku towarzystwo założyło także czasopismo ludologiczne „Homo Ludens”, które dostępne jest m.in. w formie elektronicznej na stronie PTBG.

Wciąż brak jednak w pełni autonomicznych programów czy ośrodków naukowo-dydaktycznych. Jak zauważa Stasieńko, dziedziny te znacznie częściej pojawiają się jako specjalności w ramach kierunków „tradycyjnych”, takich jak kulturoznawstwo, filologia polska, socjologia, filozofia, dziennikarstwo i informatyka.

Przyszłość badań nad grami w Polsce
Media cyfrowe, w szczególności gry wideo, to w polskim świecie akademickim wciąż nowe dyscypliny. Na razie bardzo zauważalna jest dwubiegunowość badań nad nowymi mediami I jaskrawe oddzielanie praktyki od teorii. W biznesie liczą się głównie umiejętności praktyczne, stąd też żywe zainteresowanie politechnik czy szkół prywatnych programowaniem, modelowaniem i animacją Nie zapominajmy jednak, że gra komputerowa to nie tylko potężny silnik graficzny, ale także miejsce przecinania się wielu pomysłów czy nawet ideologii. Dla przyszłych game designerów równie ważna powinna zatem być świadomość kulturowa oraz znajomość teoretyczna medium, w którym tworzą. Wydaje się więc, że idealnym rozwiązaniem byłoby tworzenie jednostek międzywydziałowych, które połączyłyby praktyczną znajomość zagadnień technicznych – tak ważną dla firm deweloperskich – oraz teoretyczno-kulturową podstawę, cenioną przez badaczy z dziedzin humanistycznych. Może w przyszłości gry komputerowe staną się pomostem łączącym nauki ścisłe z naukami humanistycznymi?

Więcej na temat specyfiki programów dydaktycznych nowych mediów oraz specjalności powstałych na rozmaitych polskich uczelniach można przeczytać w artykule Jana Stasieńki, który ukazał się w 14 numerze (2008) czasopisma akademickiego Kultura i Historia.

Sonia Fizek
 

26.05.2010
środa

Imperium LucasArts: historia firmy, która fanom się nie kłania

26 maja 2010, środa,

Dawno, dawno temu, w niezbyt odległej galaktyce powstał film, który zawładnął sercami milionów na całe lata i uczynił z jego twórcy prawdziwego bogacza. Połączenie westernu z baśnią w klimatach s-f mocno bazującą na „Bohaterze o tysiącu twarzy” Cambella pozwoliło George’owi Lucasowi zbudować własne imperium, konglomerat wytwórni filmowej, studia nagraniowego, firmy specjalizującej się w efektach specjalnych oraz dewelopera gier wideo.

LucasFilm Games istniał od początku lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, jednak dopiero dziesięć lat później producent elektronicznej rozrywki zyskał własną tożsamość i niezależność jako LucasArts.

Początkowo firma nie odnosiła większych sukcesów, tworząc gierki na ośmiobitową konsolę Atari 2600, jednak z czasem stała się pionierem i wzorem do naśladowania dla innych deweloperów. Nie osiągnęła tego jednak dzięki wyłączności do marki Gwiezdnych Wojen, lecz koncentracji na dzisiaj niemal już nie istniejącym gatunku: przygodówkach, tworząc interfejs point and click, który do dzisiaj pozostaje wręcz wymarzonym rozwiązaniem dla tego typu gier.


Loom

Tytuły pokroju Maniac Mansion wraz z kontynuacją: Day of the Tentacle, Loom, Zac McKracken and the Alien Mindbenders, legendarna seria opowieści o nieustraszonym piracie Guybrushu Threepwoodzie i owianej tajemnicą Małpiej Wyspie oraz doskonałe produkcje oparte na przygodach najsłynniejszego archeologa świata: Indiana Jones and the Last Crusade i Indiana Jones and the Fate of Atlantis (uchodząca za bazującą na scenariuszu do nienakręconego filmu) wyznaczyły poziom, którego nie potrafią prześcignąć współczesne produkcje. Pomysł, rozmach, abstrakcyjny humor, barwni bohaterowie oraz przezabawne dialogi sprawiają, że większość ukazujących się obecnie tytułów jawi się przy nich niczym bombki choinkowe: ładne i lśniące na zewnątrz, ale puste w środku.


Indiana Jones and the Fate of Atlantis

LucasArts rozdawał karty przez długie lata. Fani oczekiwali na kolejne przygodówki z taką samą niecierpliwością, jak wcześniej widzowie na kolejne odsłony Gwiezdnych Wojen. Biznes się kręcił, gry nabierały uroku, pojawiali się nowi bohaterowie, jak choćby Sam i Max, dwójka szalonych detektywów przeniesiona do gry komputerowej wprost z kart komiksów Steve Purcella, czy pechowy harlejowiec Ben, któremu głosu użyczył Mark Hamill. Okazało się, że perypetiom Luke’a Skywalkera, księżniczki Lei oraz Hana Solo zawdzięczamy pośrednio jedne z najlepszych gier w historii.

Niestety, podobnie jak Mroczne Widmo odebrało blask Gwiezdnym Wojnom, tak kolejne posunięcia LucasArts mocno nadszarpnęły popularność marki. Zaważyły o tym nie tyle błędne decyzje strategiczne, choć i takie się zdarzały, co zmieniająca się sytuacja rynkowa.

Postęp technologiczny, wyparcie dyskietek przez płyty CD oraz wejście nowszych, potężniejszych konsol i komputerów sprawiły, że w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ręcznie rysowane dwuwymiarowe przygodówki straciły rację bytu. Najpierw zaatakowane zostały przez kosztujące ogromne, jak na tamte czasy, pieniądze produkcje bazujące na nagrywanych w studio sekwencjach filmowych. Wystarczy wspomnieć choćby Phantasmagorię czy Under a Killing Moon. Potem zafascynowani możliwościami grafiki 3D gracze wzgardzili ręcznie rysowaną kreską.


Escape From Monkey Island

LucasArts próbował ratować się, tworząc Grim Fandago oraz Escape From Monkey Island w nowej, pozwalającej na poruszanie się w trzech wymiarach, technologii. Niestety, odejście od znanego i lubianego interfejsu point and click niezbyt przypadło do gustu graczom. Chociaż same gry, szczególnie Grim Fandago, zostały bardzo ciepło przyjęte przez krytyków, ich sprzedaż nie była satysfakcjonująca. Zapadła decyzja o zakończeniu wieloletniego romansu z przygodówkami. Chociaż prace nad kontynuacjami Full Throttle i Sam & Max: Hit the Road były już dość zaawansowane, ku ubolewaniu fanów oba projekty zamknięto.


Manny Calavera – Bogart jak (nie)żywy, bohater Grim Fandango

Wszystkie moce przerobowe postanowiono wykorzystać do tworzenia tego, do czego zobowiązywała nazwa firmy: gier osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Było to zgodne z podejściem Lucasa, który na kosmicznej trylogii zarobił podwójnie, najpierw gdy trafiła do kin, potem gdy sprzedał licencję na produkcję gadżetów. Pierwsze gry wideo, które powstały jeszcze w latach osiemdziesiątych, nie były bowiem niczym ponadto. Ot, proste strzelaniny z wykorzystaniem obiektów, wizerunków bohaterów i doskonale rozpoznawalnej muzyki. Ich produkcją nie zajmowali się nawet pracownicy LucasFilm, lecz zewnętrzne studia.

Przełomu dokonał  X-wing, pierwsza gra z uniwersum Gwiezdnych Wojen, która była jakością samą w sobie. Kosmiczny symulator z zaawansowaną, jak na tamte czasy, grafiką oraz ciekawą fabułą robił wrażenie. Szczególnie, że Wing Commander wraz z kontynuacją narobiły graczom apetytu na tego typu produkcje. Trudno się dziwić, że X-wing doczekał się szeregu kontynuacji.


X-wing

W 1993 roku, czyli wtedy, gdy zadebiutował X-Wing, na rynku pojawił się również Rebel Assault. Gra była mniej rozbudowana i chodziło w niej głównie o umożliwienie graczowi wzięcia udziału w największych bitwach filmowej trylogii. Wykorzystano możliwości, jakie dawał nowy nośnik danych, by stworzyć niezwykle efektowne, niemal filmowe sekwencje walk. Gra odniosła wielki sukces, przynosząc spore zyski producentom napędów CD-ROM.  Były to początki rozłamu, który podzielił LucasArts, a w przyszłości nadał strategii firmy kierunek, z którym nie mogą pogodzić się bardziej wymagający gracze.

Zanim jednak do tego doszło, światło dzienne ujrzały gry z serii Star Wars, wykorzystujące inny zyskujący w błyskawicznym czasie na popularności trend: strzelaniny FPP. Po sukcesie Dooma (1993) niemal każdy wydawca gier zapragnął mieć w swojej ofercie tytuły wykorzystujące rozwiązania wprowadzone przez flagowy produkt id Software. LucasArts nie było wyjątkiem. W 1995 roku studio wydało Dark Forces, grę, która, jeśli wierzyć plotkom, była niemal gotowa jeszcze przed Doomem, ale po jego premierze postanowiono dać sobie nieco więcej czasu na jej dopracowanie. Niezależnie od tego, jak wyglądały fakty, jedno jest pewne: Dark Forces dało podstawy do stworzenia cyklu Jedi Knight, która do dzisiaj uważana jest za jedną z najlepszych serii gier wykorzystujących markę Gwiezdnych Wojen.


Dark Forces

Z końcem wieku stało się jasne, że chęć zysku przeważyła nad obietnicami Lucasa, który wielokrotnie zarzekał się, że oryginalna numeracja trylogii (IV-VI) była celowym zabiegiem i nie oznacza, że powstaną prequele lub sequele. Do kin trafiło Mroczne Widmo. Zaraz po nim nastąpił wysyp gier z Gwiezdnymi wojnami w tytule. Niestety, większość z nich była po prostu kolejnym sposobem na odchudzenie portfela zapalonych fanów. Kilka lat wypuszczania na rynek produktów nienajwyższej jakości mocno odbiło się na wizerunku firmy.

Nastąpił moment przełomowy, w którym LucasArts miało zadecydować o tym, jaką strategię obrać. Stwierdzono, że skoro nadmiar ukazujących się w krótkim czasie gier na licencji Gwiezdnych wojen obniża ich jakość, wystarczy zredukować tempo ich powstawania i zająć się wydawaniem tytułów niekoniecznie związanych z uniwersum Lucasa. Pomimo szumnych zapowiedzi, firma pozostała jednak przy kosmicznej sadze. Trudno się dziwić, wszak nie zabija się kury znoszącej złote jajka, a szefostwo korporacji dostrzegło, że w dynamicznie zmieniającej się sytuacji na rynku growym główną zaletą LucasArtsa jest prawo do tej właśnie marki.


KOTOR – pierwszy cRPG we wszechświecie Star Wars

Zaczęto szukać innych popularnych gatunków, które nie doczekały się jeszcze gier z Gwiezdnymi wojnami w tytule. Dzięki temu miłośnicy RPG otrzymali opracowane przez BioWare Knights of the Old Republic, jedną z najciekawszych gier fabularnych w historii, a fani MMO Star Wars Galaxies.

Niestety zyski ze sprzedaży nowych tytułów w początkowych latach nowego tysiąclecia nie były takie, jakich się spodziewano. W 2004 roku prezesem LucasArts został Jim Ward. Przeprowadził restrukturyzację firmy, w wyniku której połowa pracowników (260 osób) straciła posady. Wiele projektów zostało skasowanych lub zawieszonych. Nie zmieniła się jednak strategia wydawnicza. Wciąż starano się wykorzystywać markę Gwiezdnych wojen w różnych gatunkach gier.


Star Wars: Battlefront

Widząc popularność, jaką zdobyła nastawiona na rozgrywkę dla wielu graczy gra Battlefield 1942, postanowiono stworzyć jej odpowiednik, wykorzystujący uzbrojenie, postacie i konflikty z kultowej kosmicznej trylogii. Tak powstał Star Wars: Battlefront – najlepiej sprzedająca się produkcja z uniwersum Gwiezdnych Wojen w historii. Pomyślano również o fanach strategii czasu rzeczywistego, tworząc Empire at War.

Na kolejny wielki hit trzeba było czekać do 2006 roku, kiedy powstało LEGO Star Wars, oryginalne połączenie dwóch licencji, przedstawiające znane z filmów wydarzenia w scenerii zbudowanej ze słynnych duńskich klocków. Humor połączony z modelem rozgrywki przystępnym dla szerokiego grona odbiorców sprawił, że gra zdobyła ogromną popularność i doczekała się kolejnych odsłon.

W 2008 roku, gdy Darrel Rodriguez został prezesem LucasArts, wydano grę, która stała się największym bestsellerem firmy. Opowiadająca historię ucznia Vadera Star Wars: The Force Unleashed nie wyróżniała się rozgrywką i nie została specjalnie dobrze oceniona, ale znalazła wielu nabywców. To udowodniło, jak wielka jest potęga Ciemnej Strony Mocy.


Star Wars: The Force Unleashed

Rodriguez sprawił, że mocniej zabiły serca fanów starych, kultowych serii, w tym przygodówek, o których do niedawna LucasArts zdawało się nie pamiętać. Pojawiły się reedycje starych przebojów w serwisach cyfrowej dystrybucji, prace nad kontynuacją Monkey Island zlecono studiu Telltale, składającemu się w dużej mierze z byłych pracowników firmy, odpowiedzialnych za pamiętne przygodówki. Gracze mogli zagrać w odnowioną wersję Secret of Monkey Island z nową grafiką i poprawionym interfejsem, przekonując się, że gra sprzed dwudziestu lat wcale się nie zestarzała.

Fani wypatrywali z nadzieją wieści z firmy, licząc na wznowienie starych serii, jak choćby Jedi Knight czy X-Wing. Niestety, niedawno Rodriguez niespodziewanie zrezygnował ze stanowiska. Wznowienia kolejnych tytułów stanęły pod znakiem zapytania. LucasArts zdaje się trzymać starej strategii wydawniczej, jakże odmiennej od tego, co robi konkurencja. Nie ma skrupułów, by kończyć wydawanie sprawdzonych serii, gdy tylko zauważy obniżenie zainteresowania. Pozostaje głuche na prośby i petycje fanów. Stawia na masowego odbiorcę, miłośników Gwiezdych wojen, którzy kupią każdą grę osadzoną w ich ukochanym uniwersum. W czasach, kiedy tworzenie społeczności graczy skupionej wokół danej gry, serii lub marki jest szczególnie istotne, LucasArts nie zważa na to, wychodząc z niepozbawionego racji założenia, że bardziej wiernej i oddanej grupy fanów niż miłośnicy Gwiezdnych wojen i tak nie będzie w stanie stworzyć.

LucasArts jest jak Imperium narzucające siłą swoją wolę i nie przejmujące się opinią ludu. Tylko czekać, aż gdzieś w odległych zakamarkach sieci protesty i narzekania fanów przerodzą się w prawdziwą Rebelię.

Artur Falkowski

Polecamy także:

Dziesięć najlepszych gier Star Wars

„Jedi Knight II: Jedi Outcast” – recenzja gry   

24.05.2010
poniedziałek

„Metro 2033” – recenzja gry

24 maja 2010, poniedziałek,

Screen z gry Metr 2033STRASZNE METRO

„Metro 2033” miało być skryptowaną strzelanką stworzoną przez twórców „Stalkera”. Ponieważ samym „Stalkerem” (pierwszym) byłem oczarowany, a oskryptowane strzelanki w stylu „CoD4: Modern Warfare” po prostu lubię, uznałem to za rewelacyjną wiadomość i świetny pomysł na grę.

Przygodę z moskiewskim metrem zacząłem od przeczytania książki. Co prawda autor powieści i jednocześnie współautor gry, Dmitrij Głuchowski, powiedział w jednym z wywiadów, że nie ma znaczenia, co się łyknie najpierw: książkę czy grę – chciałem jednak, aby było „po bożemu”. W zarysie fabuła wygląda tak: po wojnie atomowej kilkadziesiąt tysięcy ludzi schroniło się w metrze niczym w Folloutowym schronie, gdzie żyją sobie porozrzucani po różnych stacjach, niejednokrotnie walcząc ze sobą. Tymczasem na najbardziej wysuniętej na północ stacji pojawia się nowe zagrożenie dla wszystkich ocalałych – mutanci zwani Czarnymi. Główny bohater, Artem, musi udać się po ratunek do centrum metra.

Screen z gry Metro 2033

Czytając książkę próbowałem sobie od razu wyobrażać, jakie sceny albo elementy opowieści nadają się do gry. Faktycznie konstrukcja fabuły nadaje się na grę oskryptowaną, a nie otwarty sandbox: Artem, któremu towarzyszymy cały czas (również w snach), przemierza moskiewskie Metro od punktu A do punktu B niemalże bez przechodzenia dwa razy przez to samo miejsce. Z drugiej strony w powieści Głuchowskiego dość istotną rolę grają przemyślenia, sny i zwidy głównego bohatera oraz jego rozmowy z napotkanymi osobami. Scen akcji, a zwłaszcza strzelanin jest niewiele. Miałem jednak w pamięci demo haniebnego eksperymentu pt. „Dante’s Inferno”, który dowiódł jednego: dosłownie każde literackie dzieło  da się przerobić na zręcznościowy wygrzew. Pytanie, czy da się przy tym zachować cokolwiek  z klimatu i fabuły oryginału?

 

Chłopakom z 4A Games jako tako udało się przynajmniej z fabułą, co zresztą było dla mnie sporym zaskoczeniem. Oczywiście – w przeciwieństwie do książki, w grze chodzi o strzelanie do prawie wszystkiego, co się rusza – ale w końcu są to dwa, zupełnie  różne media i mają odmienne prawa i obowiązki. Historia dość wiernie oddaje książkową fabułę, chociaż ze znacznymi skrótami i spłyconą na przykład o wspomniane przemyślenia i sny głównego bohatera. Mam jednak wrażenie, że akurat te zmiany  wyszły grze na dobre.

Zdradzać za dużo z fabuły oczywiście nie będę, ale chciałbym zwrócić uwagę na jedną rzecz. W grze jest więcej niż jedno zakończenie, a które z nich zobaczymy, będzie zależy od naszych wcześniejszych akcji. Dość modne podejście ostatnio, problem w tym, że nic w grze nie sugeruje, że mamy jakiś wybór, nie ma opcji dialogowych, nie widać żadnego współczynnika karmy, nie wpływa on też chyba na rozgrywkę (poza zakończeniem). O istnieniu takiego mechanizmu (i o tym, co nim steruje) dowiedziałem się ze zdumieniem dopiero po skończeniu gry i zajrzeniu na Wikię.

Screen z gry Metro 2033

Grać można po angielsku lub rosyjsku, oczywiście z polskimi napisami. Wspominam o tym, bo wydaje mi się, że znacząco wpływa to na odbiór klimatu „Metra”. Być może popełniłem błąd wybierając język rosyjski, bo należę do pokolenia, które naukę tego języka zakończyło po dwóch latach w podstawówce i później może jeszcze na targowisku posługiwało się zwrotem „skolko stoit”. Mając jednak w pamięci klimatyczne spolszczenie „Stalkera”, po cichu liczyłem, że rosyjski w głośnikach pomoże we wczuciu się w atmosferę opowieści. Niestety – podpisana jest tylko część wygłaszanych kwestii (tych najistotniejszych dla fabuły), a i te nieraz są niedokładne i niekonsekwentne. Nawet główne zagrożenie metra, Czarni, są z jakiegoś powodu nazwani „Cieniami” (poza samym końcem, gdzie zostali jednak Czarnymi).  Jednak mimo tego, że bez napisów rozumiałem tylko piąte przez dziesiąte, przypadkowe dialogi mijanych postaci robiły dobre wrażenie. Polecam zwłaszcza wsłuchanie się w żołnierskie teksty oddziału, z którym penetrujemy D6.

Mam poważny problem z oceną klimatu tej gry. Autorom udało się zachować atmosferę beznadziejności i rozpadu cywilizacji, scenerie są dość sugestywne, rozmowy bohaterów niezależnych też. Ale sama atmosfera i klaustrofobiczne wnętrza nie wystarczą, choćby nawet ich dopracowanie graficzne zapierało dech.

Screen z gry Metro 2033

Niestety, zupełnie nie umiałem utożsamić się z bohaterem. Po pierwsze, w grze Artem jest niemową, a to, co udało się z Gordonem Freemanem w serii Half-Life, niekoniecznie musi się udawać zawsze. Tak, wiem, w serii Call of Duty sterowani przez nas bohaterowie też nie wygłaszają kwiecistych tekstów, ale ich przecież nikt o nic nie pyta – a w Metrze 2033 npc-e nawijają bez ustanku. Odczucia immersji nie wzmagało również to, że bohater jest cokolwiek bezcielesny. Niby widok jest z pierwszej perspektywy, ale gdy wchodziłem po drabinie, nie miałem rąk, gdy spoglądałem w dół, zamiast nóg widziałem ścianę za sobą, cienia oczywiście też nie rzucałem. Jakoś psuło mi to odbiór gry. Także z npc-ami i przeciwnikami miałem problem, bo nieraz poruszały się tak sztucznie (zwłaszcza na zakrętach), że aż żal było patrzeć. W grze tak ładnej graficznie tego typu niedoróbki bardzo rzucają się w oczy.

Screen z gry Metro 2033

A gra jest co najmniej ładna. Na zdjęciach. Niestety jest to okupione potężnymi wymaganiami sprzętowymi – GTX275 czasem się dławił na najwyższych ustawieniach DX10 z PhysX i wszystkimi szykanami, ale w końcu na niższych ustawieniach też wygląda dobrze. Nawet, jeśli często oglądałem tylko różne odcienie czerni.

Zupełnie subiektywnie przyznam, co mnie najbardziej uwierało w całym tak zwanym user experience: zaborczość tej gry, gdy chodzi o obsługę klawiatury. Deweloperom udało się przyblokować klawisz Windows (komuż on nigdy w grach krwi nie napsuł), odbyło się to jednak kosztem blokady klawiszy „multimedialnych”. A ja jakoś lubię sobie posterować głośnością z klawiatury, gdy chcę pogłośnić dialogi albo wyciszyć wystrzały i/lub inne efekty specjalne.

Screen z gry Metro 2033

Sama rozgrywka jest bardzo nieskomplikowana – rzadko kiedy jest okazja się zgubić, najczęściej można iść po prostu przed siebie, od savepointu do savepointu. Mechanizm, który sprawdza się doskonale w bezstanowych misjach „Call of Duty” (gdzie niezależnie od okoliczności ZAWSZE zaczynamy taką samą misję z takim samym ekwipunkiem) nie jest fajny w grze, w której musimy liczyć każdy nabój, każdy zużyty filtr do maski gazowej itd. Nie ma wygodnej możliwości zapisania stanu gry tylko po to, aby sprawdzić „co będzie, jeśli”.

Przeciwnicy (na poziomie normalnym) są średnio trudni, przy czym ich AI nie poraża wyrafinowaniem. Gdy już nas dostrzegą, walą bez opamiętania i nie da się już schować przed nimi w mroku (a mrok jest ich największym sprzymierzeńcem, bo dla nas trafić trochę jaśniejsze piksele na czarnym tle bywa trudnym zadaniem). Nie stosują jednak jakichś wyrafinowanych manewrów i łatwo przewidzieć ich zachowania. Przy czym inaczej zachowują się ludzie, a inaczej mutanty: ci pierwsi chowają się za osłonami i zazwyczaj kilka, kilkanaście trafionych strzałów wystarcza, aby delikwenta położyć. Mutanty z kolei atakują „melee” podbiegając, gryząc i (czasem) odbiegając, są za to niesamowicie odporni. Zwłaszcza w Bibliotece napotkamy takich, na których nawet kilka magazynków nie wystarczy. Jest to trochę frustrujące, gdy ganiamy się z jednym wrogiem przez dłuższy czas pakując w niego magazynek za magazynkiem, a efektów nie widać (bo ani nie krwawi ani nie wyglądu czy zachowania nie zmienia).

Screen z gry Metro 2033

Wszystkie te techniczne mankamenty bardzo źle wpływają na odbiór gry, tym bardziej, że nie ma w niej nic, co by kompensowało te braki. Ani ciekawego bohatera, ani zapierającej dech w piersiach fabuły, ani porywającej akcji. W okolicach połowy przyłapałem się na tym, że gram już tylko po to, aby mieć „Metro” ukończone i że tak naprawdę to się z nim męczę.

Nie jestem w stanie polecić gry z czystym sumieniem tym, którzy oczekują od gier czegoś głębszego. Walory estetyczne widać na zdjęciach, ale niestety nie w trakcie rozgrywki, fabuła nie wciąga, główny bohater jest dramatycznie nijaki. I nawet jako zręcznościowa strzelanka „Metro 2033” nie zdaje egzaminu, bo po prostu jest frustrująco i nieciekawie. Nie spełnia oczekiwań.

Jakub Gwóźdź

Ocena: 40%

0% 100%

Zalety: Dość wierna adaptacja książki, ładna grafika.

Wady: Mdły bohater, niewciągająca fabuła, mało satysfakcjonująca część zręcznościowa, techniczne niedoróbki.

Dla rodzicówGra oznaczona symbolem Pegi 16+. PEGI mówi: przemoc, język, narkotyki. Narkotyków tam (poza strzykawkami-apteczkami) nie znalazłem, ale za to jest „straszno”, o czym PEGI nie wspomina.

Wymagania sprzętowe gry Metro 2033: Procesor Core 2 Quad 3 GHz, 2 GB pamięci RAM, karta grafiki GeForce 260 GTX lub lepsza, Windows XP/Vista/7.

Metro 2033, gra FPS, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: A4 Games, polski dystrybutor: CD Projekt. Cena: około 110 zł.

Polecamy także:

S.T.A.L.K.E.R. – recenzja gry

„Bioshock 2” – recenzja gry

„Battlefield: Bad Company 2” – recenzja gry  

 

21.05.2010
piątek

Co Ty wiesz o Gwiezdnych wojnach?

21 maja 2010, piątek,

Dokładnie trzydzieści lat temu, 21 maja 1980 roku, na ekranach kin pojawiło się „Imperium kontratakuje”, drugi film Georgea Lucasa należący do starej trylogii „Gwiezdnych wojen”. Z tej okazji proponujemy Państwu mały test: „Co Ty wiesz o Gwiezdnych wojnach”?


Rys. zahityavuz, Deviantart

Przy okazji, zapraszamy też do przeczytania zamieszczonego na stronie POLITYKI rocznicowego artykułu „30 lat Imperium kontratakuje„.

A oto pytania:

1. Planeta o dwóch słońcach to:
– Coruscant
– Tatooine
– Yavin 4

2. Łowca nagród, który schwytał Hana Solo to:
– Jodo Kast
– Boba Fett
– IG – 88

3. Małe, zakapturzone ludziki, które sprzedały C-3PO i R2-D2 wujowi Luke’a to:
– Ewoki
– Jawowie
– Mon Calamari

4. Łowca zabity w Kantynie przez Hana Solo to:
– Greedo
– Cad Bane
– Bossk

5. Chewbacca był drugim pilotem:
– Sokoła Millennium
– Lady Luck
– Tantive IV

Rozczarowanych poziomem trudności pytań uspokajamy – to była tylko rozgrzewka.

6. Eskadra Łotrów walczyła w bitwie o Endor na myśliwcach:
– X-wing
– B-Wing
– Y-wing

7. Kolor miecza mistrza Yody:
– zielony
– czerwony
– złoty

8. Główne sceny na Tatooine były kręcone w:
– Egipcie
– Kalifornii
– Tunezji

9. Zapłata, jaką otrzymać miał Han Solo za dowiezienie Obi-Wana i Luke’a na Alderaan wynosiła:
– 10 tys. kredytów
– 20 tys. kredytów
– 17 tys. kredytów

 10. Pojazd Jawów to:
– Sandcrawler
– Jawa Tank
– Desert Tank

Przechodzimy do części trzeciej. Jeśli nie oglądaliście Państwo „Gwiezdnych wojen” przynajmniej pięć razy, Wasze szanse są coraz mniejsze.

11. Wuj Luke’a miał na imię:
– Owen
– Big
– Bigs

12. Statek Bobby Fetta to:
– Slave 1
– Firespray 31
– Hound’s Tooth

13. Ludzie pustyni z Tatooine jeżdżą na:
– Dewbackach
– Tauntaunach
– Banthach

14. Ciężkie pojazdy Imperium, atakujące bazę na Hoth to:
– AT-AT
– AT-ST
– STAP

15. Kto wypowiedział kwestię – „Asteroids do not concern me, Admiral”:
– Imperator
– Darth Vader
– Wielki Moff Tarkin

Tu zaczynają się pytania dla najbardziej zatwardziałych fanów Star Wars.

16. Sokół Millennium na Tatooine stał w doku:
– 94
– 35
– 97

17. Pierwszy imperialny oficer, uduszony przez Vadera to:
– admirał Piett
– generał Veers
– admirał Ozzel

18. Skradziony przez rebeliantów prom imperialny to:
– Tydirium
– Outrider
– Eclipse I

19. Który Jedi NIE występuje w żadnym z sześciu filmów sagi SW:
– Ki-Adi-Mundi
– Kyle Katarn
– Luminara Unduli

20. Wśród łowców nagród zatrudnionych przez Dartha Vadera NIE było droida:
– 4-LOM
– 8t88
– IG-88

 
Zaznacz tekst poniżej, aby zobaczyć prawidłowe odpowiedzi:
1 – Tatooine
2 – Boba Fett
3 – Jawowie
4 – Greedo
5 – Sokół Millennium
6 – X-wing
7 – zielony
8 – Tunezja
9 – 17 tys. Kredytów
10 – Sandcrawler
11 – Owen
12 – Slave 1
13 – Banthy
14 – AT-AT
15 – Darth Vader
16 – 94
17 – admirał Ozzel
18 – Tydirium
19 – Kyle Katarn
20 – 8t88

Punktacja:
1 – 4: Twoja ulubiona postać z Gwiezdnych wojen to Spock?
5 – 9: Idealnie nadajesz się na szturmowca. Czeka na Ciebie jeden z miliona wolnych etatów na Gwieździe Śmierci.
10 – 14: Powinieneś latać X-wingiem!
15 – 20: Potężny Jedi z Ciebie!

20.05.2010
czwartek

„Art of Murder: Karty przeznaczenia” – recenzja gry

20 maja 2010, czwartek,

Screen z gry Art of Murder: Karty przeznaczeniaW WYLUDNIONYM NOWYM JORKU

Muszę przyznać, że Polacy od zawsze mieli dryg do gier przygodowych. Bo czy ktoś źle wspomina takie przygodówki jak „Tajemnica Statuetki”, „Teenagent”, „Książę i Tchórz”, „Kajko i Kokosz”, „Jack Orlando”? Można by wymieniać w nieskończoność (no prawie). W ten nurt od kilku lat próbuje się wpisać  również firma CITY Interactive, która pod koniec 2007 roku uraczyła nas pierwszą odsłoną serii „Art of Murder”.

Pierwszą część, okraszoną podtytułem „Sztuka Zbrodni”, zapamiętałem głównie dzięki dialogom, a dokładniej, dziwnej rozbieżności jaka występowała między tym, co postacie „mówiły” w dymkach po polsku, a tym, co mówiły po angielsku. Rozdźwięk był momentami tak duży, że zupełnie zbijał gracza z tropu, tym bardziej, iż polskie dialogi były momentami po prostu głupie. Przyznam się bez bicia, że był to jeden z powodów, dla których zupełnie odpuściłem sobie część drugą. Gdy w moje ręce trafiła do mnie trzecia odsłona, byłem nastawiony nieco sceptycznie. Szybko jednak przekonałem się, że deweloperzy zrobili krok w dobrą stronę, choć trudno określić go słowem „milowy”.

Screen z gry Art of Murder: Karty przeznaczenia

Początek historii jest tyleż intrygujący, co nieco naiwny. Główna bohaterka, agentka FBI Nicole Bonnet, przebywając na urlopie, otrzymuje tajemniczą przesyłkę, w której znajduje lampę ze starego projektora, zardzewiałą śrubę oraz wycinek z gazety, z zaznaczonym czerwonym markerem jej nazwiskiem oraz słowem „morderstwo”. Korzystając z pomocy Wanga, kolegi z laboratorium kryminologicznego, nasza podopieczna łączy wszystkie poszlaki w całość, po czym nie informując nikogo, samotnie wyrusza do opuszczonego kina w jednej z bardziej podejrzanych dzielnic Nowego Jorku.

 

Na miejscu dowiaduje się, że właśnie została wplątana w śmiertelnie niebezpieczną grę (z pewnością nikt się tego nie spodziewał…), która z Wielkiego Jabłka zaprowadzi ją na duszne bagna Luisiany i na zimną północ, do stanu Maine. Taki rozwój wypadków zupełnie nie przekonuje. Gracze od samego początku dostrzegają zagrożenie, a motywacje Nicole, która prezentuje postawę superbohaterki z lat 60. zeszłego wieku, przeczą logice. Wszystko to zdaje się sugerować, że twórcom zabrakło odrobinę inwencji w zawiązywaniu  fabuły. Co prawda dalej jest lepiej, ale tych pierwszych kilka scen pozostawia wyraźny niesmak.

Screen z gry Art of Murder: Karty przeznaczenia

Niestety, dialogi wciąż kuleją. Nie dość, że są dość drętwe, to na dodatek momentami można odnieść wrażenie, że bohaterowie nie tyle rozmawiają ze sobą, co wpadają w strumień świadomości, byle coś mówić. Co więcej, postaci, z którymi będziemy mogli przeprowadzić dłuższą rozmowę jest tyle co kot napłakał, zaś większość z nich jest zwyczajnie nieciekawa. Na nasze nieszczęście, konwersacje są głównym źródłem informacji – podane w takiej formie są wyjątkowo ciężkostrawne. Dość dziwne wydają się też lokacje. Wszystkie bez wyjątku są niemal zupełnie wyludnione. Ma to jakiś sens w przypadku oględzin opuszczonego lunaparku albo ukrytej na bagnach chatynki, ale brak ludzi w  centrum Nowego Jorku albo w samym sercu luisiańskiej mieściny jest dość osobliwy.

Screen z gry Art of Murder: Karty przeznaczenia

W przeciwieństwie do dialogów i lokacji, zagadki stoją na bardzo przyzwoitym poziomie. Autorom nie udało się uniknąć typowej dla gier przygodowych bolączki zbierania wszystkiego co się da i używania wszystkiego na wszystkim, aczkolwiek trzeba przyznać, że znakomita większość łamigłówek posiada logiczne wytłumaczenie. W trakcie gry natrafimy na kilka zagadek podczas których Nicole może zginąć. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony, gdy przy pierwszym podejściu do takowej, gra poinformowała mnie o zapisaniu stanu rozgrywki. Ten prosty patent z pewnością oszczędzi wielu graczom frustracji związanych z koniecznością przechodzenia powtórnie dużych fragmentów gry po śmierci bohaterki.

Screen z gry Art of Murder: Karty przeznaczenia

Firma CITY Interactive w ciągu nieco ponad dwóch lat zaserwowała nam aż trzy części serii. Nic więc dziwnego, że w sferze audiowizualnej zaszły jedynie kosmetyczne zmiany. Modele postaci wciąż nie zachwycają, podobnie zresztą jak ich animacja, czy przerywniki filmowe. Ma to jednak pewną zaletę – niewielki postęp graficzny wiąże się z niedużymi wymaganiami sprzętowymi. Do grania wystarczy 2 GHz procesor, 512 RAMu i 64 MB karta graficzna. Udźwiękowienie nie jest złe, choć muzyka mogłaby zostać odrobinę lepiej dopasowana do sytuacji na ekranie. Nie ma nic gorszego niż klimatyczna scena w opuszczonym budynku okraszona nieco za głośnym, męczącym brzdąkaniem albo wyciem.

Screen z gry Art of Murder: Karty przeznaczenia

„Art of Murder: Karty przeznaczenia” to gra, która raczej nie zapewni jej twórcom miejsca w panteonie sław. Ot, to jedynie przygodówka na przyzwoitym poziomie, przy której miłośnicy gatunku mogą przyjemnie spędzić kilkanaście godzin. Nie należy spodziewać się żadnych wodotrysków. Prawdę powiedziawszy, gdyby nie recenzencki obowiązek, bardzo możliwe, że tę odsłonę odpuściłbym sobie tak samo jak poprzednią. Jeśli więc nie odczuwacie palącego głodu gier przygodowych, możecie równie dobrze poczekać aż „Art of Murder 3” pojawi się na wyprzedaży lub jako cover DVD do któregoś z krajowych czasopism. Wiele nie stracicie. Jeśli jednak w poprzednie części chłonęliście z wypiekami na twarzy, a Nicole jest jedną z waszych ulubionych bohaterek, to jest to dla was pozycja obowiązkowa. Najzwyczajniej w świecie, czeka was jeszcze więcej frajdy niż poprzednio.

Andrzej Jakubiec

Ocena: 60%

0% 100%

Zalety: nienajgorsza fabuła, dobry poziom zagadek,nieduże wymagania sprzętowe.

Wady: dziwnie wyludnione lokacje, naiwne zawiązanie akcji, średnia oprawa audiowizualna, słabe dialogi.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI 16+.

Wymagania sprzętowe gry Art of Murder: Karty przeznaczenia: Procesor Pentium 4 2 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 64 MB (GeForce FX 5200 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows XP.

Art of Murder: Karty przeznaczenia, gra przygodowa, od lat 16 (PEGI 16+). Deweloper: City Interactive, polski dystrybutor: City Interactive. Cena: około 45 zł.

Polecamy także:

„Heavy Rain” – recenzja gry

„Still Life 2” – recenzja gry

„The Lost Crown” – recenzja gry   

 

19.05.2010
środa

„Jedi Knight II: Jedi Outcast” – recenzja gry

19 maja 2010, środa,

Screen z gry Jedi OutcastPOTĘŻNYM JEDI ON BYŁ

Dawno, dawno temu, w odległej (szczególnie z dzisiejszej perspektywy) galaktyce, LucasArts należał do najbardziej innowacyjnych, pomysłowych i odważnych producentów gier wideo. Pozycja jaką zajmował dzięki posiadaniu dwóch, chyba najlepszych w branży, licencji, pozwalała deweloperowi na śmiałe eksperymenty i wyznaczanie nowych trendów. W tych „złotych czasach” w studiu LucasArts powstawały świetne gry – przede wszystkim te opatrzone logo Star Wars. Do dziś w moim osobistym rankingu zaszczytne, pierwsze miejsce zajmuje – ram, pam, pam, rampampam, pampampam – „Jedi Knight II: Jedi Outcast”.

Dwie wcześniejsze gry z serii – „Dark Forces” i „Dark Forces: Jedi Knight” – były przełomowe dla gatunku FPS. „Dark Forces”, która ukazała się niewiele ponad rok po „Doomie”, wprowadziła takie, oczywiste dziś, elementy jak swobodny obrót postaci, rozglądanie się, skok czy kucanie. Jednak największą różnicą pomiędzy „Doom” a „Dark Forces” była interesująca i mająca znaczenie dla rozgrywki warstwa fabularna.

Screen z gry Jedi Outcast

Z kolei „Jedi Knight” został zapamiętany jako gra otwierająca przed użytkownikiem wielkie przestrzenie, łącząca w sobie mechanikę shootera FPS i swordfighting game, oraz proponująca nie tylko alternatywne zakończenie, ale też prowadzącą do niego odrębną linię rozgrywki. Dla fanów Star Wars szczególnie atrakcyjnym elementem były przerywniki filmowe, pełne efektów specjalnych i zrealizowane z udziałem żywych aktorów. Mimo wielkiego sukcesu i świetnych ocen (91% na Metacritic) LucasArts wstrzymywał się z kontynuacją aż do 2002 roku, mocno angażując się w promocję tytułów opartych o historię opowiedzianą w „Mrocznym Widmie”. Zresztą – decyzja o wydaniu kolejnej części przygód Kyle’a Katarna (bohatera wspomnianej serii) nie ostała podjęta przez dewelopera całkiem dobrowolnie…

 

Oficjalnym następcą „Jedi Knight” miał być „Star Wars: Obi-Wan”. Wydawca karmił fanów przecudnej urody screenami i obiecywał pełną kontrolę nad mieczem świetlnym – powszechnie oczekiwano kolejnej, doskonałej gry, wynoszącej serię „Dark Forces” na zupełnie nowy poziom. Tym większe było rozczarowanie (najdelikatniej rzecz ujmując), gdy LucasArts ogłosił, że „Obi-Wan” zostanie wydany jako tytuł ekskluzywny na debiutującą właśnie konsolę Xbox. By wygasić falę bardzo gwałtownej krytyki, zapowiedziano kolejną część „DF” z Kylem w roli głównej. Decyzja musiała być oczywiście podjęta dużo wcześniej, bowiem już w marcu 2002 roku gra trafiła do sklepów – jak na ironię, „Obi-Wan” został bardzo źle oceniony i chyba nie przysporzył Microsoftowi wielkich zysków. Za to „Jedi Outcast”…

Screen z gry Jedi Outcast

Jako dewelopera wybrano specjalizujące się w grach akcji studio Raven Software, doświadczone w wykorzystaniu silnika id Tech 3 (czyli Quake III Team Arena) – żeby było zabawniej, ich poprzednia gra to… „Star Trek: Voyager – Elite Force”. Silnik Quake III był wówczas jednym z najbardziej zaawansowanych narzędzi do budowy FPS-ów; dzięki niemu nawet dziś „Jedi Outcast” wygląda co najmniej dobrze.

Historię osadzono mocno w realiach wszechświata Star Wars, łącząc ją z wątkami przedstawionymi w „Mysteries of the Sith” (rozszerzeniu do „Dark Forces: Jedi Knight”). Nie ma sensu wdawać się w fabularne szczegóły – ci z Was, którzy grali w „JO”, znają je doskonale, dla reszty, którą jeszcze będę namawiał do sięgnięcia po tytuł, niech zostaną one na razie tajemnicą. No, może wspomnę tylko,  że choć fabuła, jak zresztą zwykle w starwarsach, wplątuje bohatera w „grę o wszystko”, to jednak motywacje Katarna są głównie osobiste, co dodaje historii nieco wiarygodności.

Screen z gry Jedi Outcast
 
Podobnie jak w poprzedniczce, w grze zastosowano dwie różne mechaniki, oraz tę samą kolejność ich wprowadzenia – przez kilka pierwszych poziomów „Jedi Outcast” jest klasycznym do bólu FPS-em. Kyle Katarn zaczyna przygodę mając do dyspozycji zaledwie dwa rodzaje broni (w tym zupełnie nieprzydatny paralizator); po drodze zdobywa dwa kolejne – blaster E-11 (to taki imperialny Schmeisser) i Bowcaster, czyli kuszę Wookiech, oraz trzy rodzaje środków wybuchowych – to akurat ważne, bo nie da się bez nich przejść niektórych etapów gry. Ku pewnemu zaskoczeniu części fanów, Kyle Katarn nie miał na początku miecza świetlnego ani dostępu do Mocy. Dlaczego? Wyjaśnienie znajduje się właśnie w ” Mysteries of the Sith”. Gdyby już tak zostało, „Jedi Outcast” przeszedłby do historii gier jako jeden z wielu dobrze zaprojektowanych, lekko wybijających się ponad przeciętność FPS-ów. Scenarzyści mieli jednak inne plany.

Screen z gry Jedi Outcast

Po przejściu dwóch obszernych poziomów następuje w „JO” gwałtowny, i fabularnie usprawiedliwiony zwrot akcji, a doprowadzony do ostateczności bohater odzyskuje i miecz, i (stopniowo) umiejętności. W tym miejscu mechanika gry zostaje uzupełniona o jej najważniejszy element – system kontroli miecza. Słowa „kontrola” używam nieprzypadkowo. Nie jest to, jak w innych swordfighting games, automat typu: klik/ciach, ani też popularny od kilku lat mechanizm klik, klik/combo, lecz możliwość wykonania niemal każdego, dowolnego cięcia – zależnie od tego, w którą stronę porusza się postać, naciśnięcie klawisza akcji powoduje wykonanie konkretnego ataku (np.: w przód + w prawo + atak daje cięcie po skosie od góry do lewej do prawej strony, w tył + prawo + atak daje cięcie po skosie z dołu od lewej do prawej, w prawo + atak poziome cięcie boczne z lewej do prawej itd.).

Screen z gry Jedi Outcast

Wraz z rozwojem postaci bohater poznaje trzy style walki mieczem (żółty, niebieski i czerwony), różniące się pomiędzy sobą szybkością, siłą zadawanych obrażeń i dostępnym dla każdego z nich atakiem specjalnym. Ten genialny w swojej prostocie system pozwala na najdoskonalszą, jak dotąd, symulację szermierki w grze wideo (przełomem w tej kwestii może być dopiero „Red Steel 2”, wydany ekskluzywnie na konsolę Wii w marcu 2010 r.), a jego opanowanie daje użytkownikowi niezwykłą satysfakcję nie tylko w walkach z bossami w kampanii, ale też pozwala na toczenie emocjonujących pojedynków w trybie multiplayer.

Screen z gry Jedi Outcast

Warto też wspomnieć o samych przeciwnikach. Jak na 2002 rok, ich AI, czy raczej imitujące ją skrypty działały bardzo dobrze. Ci mniej groźni, uzbrojeni w broń dystansową, to przede wszystkim różne rodzaje szturmowców oraz zamieszkujące Nar Shaddaa kosmiczne szumowiny: Rodianie (snajperzy), Weequaye (kusznicy) oraz ciskający granaty Ree-Yees (jeśli mnie pamięć nie myli, Gamorrean z toporami niestety nie ma). Walkę z nimi utrudnia doskonałe rozstawienie, na przykład snajperskie pułapki z czterema strzelcami, prowadzącymi ogień z różnych kierunków. Zdecydowanie trudniej pokonać tych uzbrojonych w miecze i dysponujących mocą – chyba, że gracie w sieci z żywymi przeciwnikami – wtedy nawet ostatni, najpotężniejszy boss nie sprawi wam większego kłopotu. 

Screen z gry Jedi Outcast

Inną, niezwykłą cechą „Jedi Outcast” jest konstrukcja poziomów. W zasadzie w grze nie ma zagadek (może poza miejscami ukrycia sekretów), a ich rolę pełni… sama konstrukcja poziomów. Znalezienie drogi przejścia w „JO” jest czasem dość trudne, a pokonanie wszystkich przeciwników jest zaledwie warunkiem koniecznym, ale zupełnie niewystarczającym do ukończenia rozdziału – jeśli dobrze nie rozpoznamy przestrzeni gry i umknie nam jakiś, pozornie mało ważny element, możemy długo krążyć po już opustoszałych korytarzach imperialnych baz czy zawieszonych wysoko ulicach Nar Shaddaa. Są też w „JO” łamigłówki, w których największą trudnością jest ogarnięcie ich skali, jak w gigantycznej wariacji na temat kostki Rubika na pokładzie post-imperialnego niszczyciela „Doomgiver”.

„Jedi Outcast” to bez wątpienia jeden z najlepszych tytułów Star Wars. Znajdziecie w nim emocjonujące pojedynki, sporo skomplikowanych zagadek, mnóstwo cytatów z filmów i, przede wszystkim, starwarsową magię, tak tragicznie nieobecną w najnowszych produkcjach LA. Ostatnia z gier z Kylem Katarnem w roli głównej wyznacza punkt szczytowy w historii LucasArts. Jej bezpośrednia następczyni, „Jedi Academy”, została zbyt uproszczona w stosunku do pierwowzoru, by spełnić wymagania starszych fanów i bardziej zaawansowanych graczy. Jeśli jesteście rozczarowani kierunkiem, w jakim ostatnio podążą Galaktyka SW, albo w ogóle nie graliście jeszcze w „Jedi Outcast”, koniecznie sięgnijcie po ten tytuł, który mimo upływu lat trzyma się zadziwiająco krzepko.  

Wszystkie screeny (za jediknightII.net) pochodzą ze strony LucasArts.

Jan M. Długosz

Ocena: 95%

Zalety: Kyle Katarn, miecz, Moc, magia Star Wars

Wady: Niska jakość przerywników filmowych

Wymagania sprzętowe gry Jedi Knight II: Jedi Outcast: Procesor 350 MHz Pentium II, 64 MB pamięci RAM, 620 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym, karta grafiki z 16 MB pamięci, DirectX 8.0 (działa pod XP SP2).

Plecamy także:

„Star Wars: The Force Unleashed” – recenzja gry

„Jedi Knight: Dark Forces II” – recenzja gry

Dziesięć najlepszych gier Star Wars  

 

14.05.2010
piątek

„Sam & Max: the Penal Zone” – recenzja gry

14 maja 2010, piątek,

Screen z gry Sam & MaxNIEZALEŻNI POLICJANCI ZNÓW W AKCJI

Miłośnikiem gier przygodowych jestem niemal od chwili, w której dostałem swój pierwszy sprzęt do grania, czyli od blisko dwudziestu lat. Z uwagą śledząc rynek przygodówek, przez cały ten czas nie byłem świadkiem bardziej spektakularnego powrotu niż pojawienie się w 2006 i 2007 roku nowych przygód Sama i Maxa – psa detektywa oraz jego nagiego, nadpobudliwego, psychopatycznego, królikopodobnego towarzysza. Starzy-nowi bohaterowie z miejsca podbili serca fanów, jednocześnie zdobywając uznanie recenzentów. Zaledwie kilka tygodni temu firma Telltale, zachęcona sukcesem „S&M” , wypuściła na rynek pierwszy epizod nowego sezonu. I co by nie powiedzieć – jest jeszcze lepiej niż dotychczas.

W Technopolis opublikowaliśmy już całkiem obszerny opis całej franszyzy spod znaku Sama i Maxa, więc żeby się nie powtarzać, tylko kilka słów wstępu na temat pierwszych dwóch sezonów.

Screen z gry Sam & Max

Gdy pierwszy sezon „Sama & Maxa” ujrzał światło dzienne, wielu graczy nie było przekonanych do nowych rozwiązań. Najwięcej sceptycznych reakcji budził nowy na rynku gier wideo model sprzedaży epizodów, dostępnych jedynie (przed ukończeniem sezonu) w dystrybucji elektronicznej. Pojawiały się one cyklicznie, co miesiąc, a samo rozegranie dość krótkiego odcinka zajmowało nie dłużej niż dwa wieczory. Jednak epizody okazały się strzałem w dziesiątkę. Nie dość bowiem, że twórcy każdą z części mogli umieścić w nieco odrębnym kontekście kulturowym, to jeszcze zyskiwali możliwość reagowania na uwagi użytkowników, oraz czas na dopieszczenie kolejnych odsłon pod kątem technicznym.

 

Efektem ich prac było sześć epizodów, w których Sam i Max odkryli hipnotyczny spisek wymierzony przeciwko mieszkańcom USA, uratowali Biały Dom, stoczyli walkę z Internetem, by w końcu udać się na księżyc i ocalić Ziemię. Niewątpliwie największą zaletą gry był, nierzadko zupełnie absurdalny, humor. Ze względu na charakterystyczne odniesienia kulturowe oraz specyficzny język, polska wersja straciła sporo na lokalizacji, również przez niezbyt fortunny dobór aktorów dubbingujących bohaterów. W pełni mogli się nią cieszyć tylko ci gracze, którzy znając angielski w dostatecznym stopniu, postanowili nabyć oryginalną wersję językową.

Screen z gry Sam & Max

Drugi sezon „Sama & Maxa” pojawił się niecały rok po zakończeniu pierwszej serii. Graczom zaserwowano pięć epizodów, połączonych nowym wątkiem fabularnym. Dość powiedzieć, że Sam i Max swoją kilkuodcinkową przygodę rozpoczynają na mroźnej północy, a kończą sześć stóp pod ziemią… w piekle. Większość zmian była czysto kosmetyczna. Nieznacznie ulepszono silnik gry, poprawiono animacje postaci oraz dodano wsparcie dla monitorów panoramicznych, zaś do rozgrywki zaimplementowano system podpowiedzi. Wystarczyło to, żeby drugi sezon przygód zwariowanej dwójki zyskał sobie jeszcze większe uznanie. Niestety, wyłącznie polskojęzyczni gracze musieli obejść się smakiem, gdyż dystrybutor gier Telltale Games – firma CD Projekt – nie podjęła próby lokalizacji kolejnych pięciu epizodów.

Screen z gry Sam & Max

Gdybym mógł, powiedziałbym, że trzeci sezon przygód Sama i Maxa zaczyna się od niezłego pie… mocnego uderzenia. Niezależni policjanci ponownie znaleźli się w sytuacji podbramkowej, a dokładniej: w celi intergalaktycznego goryla, którego zamiary nie pokrywają się z ustaleniami konwencji genewskiej. Kilka chwil później dowiadujemy się się, że nasz królikopodobny przyjaciel, Max, jakimś cudem posiadł umiejętność władania mocami umysłu, dzięki czemu..! Nie, nic więcej nie zdradzę. Fabuła pełna jest przekomicznych smaczków, które warto odkryć samemu. Interesującym zabiegiem wydaje się wprowadzenie narratora, który szczególnie na początku rozjaśnia nieco chaotyczną sytuację. Całość sprawia wrażenie przemyślanej i dopracowanej, a co najważniejsze wciąga – w takim stopniu, że tuż po obejrzeniu zakończenia, człowiek z miejsca miałby ochotę zabrać się za kolejny epizod.

Screen z gry Sam & Max

Formuła rozgrywki nie uległa drastycznej zmianie. Wciąż mamy do czynienia z dość klasyczną przygodówką point ‚n’ click, choć ze względu na multiplatformowość (trzeci sezon przygotowano również z myślą o Playstation 3) zostawiono użytkownikom możliwość wyboru kontrolera. Gracze, którzy na samą myśl o padzie dostają wysypki, nie muszą się martwić – grę wciąż można obsługiwać korzystając wyłącznie z myszy, jak komu wygodniej. Zagadki stoją na przyzwoitym poziomie, choć weterani nie będą mieli z ich rozgryzieniem żadnego problemu. Gdyby ktoś mimo wszystko się zaciął, z pomocą przyjdzie mu jedna z „zabawek” (urządzeń do kontrolowania paranormalnych mocy, a jednocześnie prawdziwa zabawka dla dzieci), dzięki której Max może przewidywać przyszłość. Momentami łamigłówki stają się przez to zbyt łatwe, ale spokojnie można przymknąć na to oko.

Przeskok graficzny między drugą a trzecią serią jest porównywalny do tego między dwoma pierwszymi sezonami. Strona wizualna uległa nieznacznej, aczkolwiek zauważalnej poprawie. Lepiej prezentują się modele postaci oraz ich animacje, zaś jakość teł pozostała na podobnym poziomie. Wciąż niczego nie można zarzucić oprawie dźwiękowej. Firma Telltale nie oszczędza na aktorach głosowych, co w połączeniu z prześmiesznymi dialogami daje piorunujący efekt. Nic, tylko uczyć się od najlepszych…

Screen z gry Sam & Max

„Sam & Max: the Penal Zone” to kolejny krok w dobrą stronę. Programiści z Telltale Games coraz częściej pokazują, że są jedną z wiodących sił na rynku gier przygodowych (dowodem na to są chociażby nie tak dawno wydane „Tales of Money Island”). Jeśli więc lubicie przemyślane humorystyczne przygodówki, a niestraszny wam język angielski i nie czujecie mdłości na myśl o cyfrowej dystrybucji, to trzeci sezon „Sama & Maxa” jest dla was pozycją obowiązkową. Gdyby tylko nie było trzeba czekać na kolejne odcinki…

Andrzej Jakubiec

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: świetna fabuła, Sam i Max!, dobra oprawa audiowizualna, humor.

Wady: chwilami nieco zbyt proste zagadki, konieczność czekania na kolejne epizody.

Dla rodzicówDla graczy 10+.

Wymagania sprzętowe gry Sam & Max: the Penal Zone: Procesor Intel Pentium 4 (3.0 GHz) lub odpowiednik AMD, 1 GB RAM, karta grafiki 128 MB, 1 GB HDD, Windows XP/Vista/ Win 7.

Sam & Max: the Penal Zone, gra przygodowa, od lat 10. Deweloper: Telltale, dystrybutor: Telltale. Cena: 34,95 $.

Polecamy także:

„Sam & Max Season 1: Culture Shock” – recenzja gry  

„A Vampyre Story” – recenzja gry

„So Blonde” – recenzja gry   

11.05.2010
wtorek

Uwielbiam zapach skojarzeń

11 maja 2010, wtorek,

W czytanych książkach czy oglądanych filmach lubię szukać odniesień do (pop)kultury czy historii. Każde znalezione nawiązanie daje wrażenie, jakby autor dzieła mrugał okiem do odbiorcy. Przełamuje formę utworu i ukazuje jego kolejną warstwę dodając postmodernistycznego smaczku do całego dania. Takie odwołania do  historii  czy bieżących wydarzeń mogą być formą komentarza rzeczywistości (np. cykl wiedźmiński Sapkowskiego), lub bezpardonowo walącym po oczach product placementem, jak reklama firmy obuwniczej – również u Sapkowskiego, tym razem w trylogii husyckiej. Wszystko jest kwestią wyczucia.

Najczęściej jednak jest tak, że te nawiązania pozwalają twórcom poszerzyć target filmu (np. w „Shreku” lub niektórych kreskówkach Disneya), albo są rodzajem gry między autorem, a odbiorcą (jak w genialnym pod tym względem serialu „Chuck”). Zabawa ta pozwala z jednej strony widzowi się dowartościować – na zasadzie: „o kurcze, ja wiem, o co chodzi; ależ jestem inteligentny i oczytany” (nie ma w tym nic złego, to taka sama satysfakcja z umiejętnie rozwiązanej zagadki, jak po wypełnieniu trudnej krzyżówki), zaś z drugiej strony jeszcze bardziej wiąże odbiorcę z dziełem bądź jego autorem („ale fajnie, mamy podobne zainteresowania i podobnie myślimy, poszukam więcej tytułów tego gościa”).

Nawiązania, a gry
Najczęściej to jednak właśnie gry komputerowe korzystają z takich chwytów. Przeważnie w formie żartu, jak w klasycznej scenie w drugiej odsłonie serii „Monkey Island”, gdy Guybrush podmienia książki na brzuchu śpiącego gubernatora w identyczny sposób, jak Indiana Jones kradnie statuetkę w „Poszukiwaczach zaginionej arki”. Oczywiście, w przygodówkach LucasArts jest wiele nawiązań do dzieł Lucasfilm Ltd., ale nie tylko – mnie na łopatki rozłożył pojedynek na banjo z trzeciej części „Monkey Island”, który był pięknym odniesieniem dla klasycznej sceny w filmie „Deliverance”. Natężenie takich żarcików w grach jest dowolne: od subtelnych easter-eggs w „Half Life 2”, gdzie między innymi możemy znaleźć logo Inicjatywy Dharma z serialu „Lost” (i komputer z wpisanymi szczęśliwymi numerkami 4 8 15 16 23 42) po serię „Fallout”, wręcz ociekającą przeróżnymi nawiązaniami.


 
Blizzard, mistrz
Jednak żaden deweloper nie prześcignie twórców z Blizzarda. To, co zrobili (i ciągle robią) w „World of Warcraft”, zrywa czapki z głów – z prawdziwym wdziękiem i bezpretensjonalnością umieszczają nawiązania, gdzie tylko się da. Do tego stopnia, że znajdując nowego NPC-a albo wykonując nowy quest zaczynam od zastanowienia się, z czym się on kojarzy. A może kojarzyć się ze wszystkim. Od całych krain, poprzez imiona postaci niezależnych, po bossów wzorowanych na przeróżnych mitologiach – czy to egipskiej, czy nordyckiej, czy Przedwiecznych z literatury H. P. Lovecrafta. Ba! Są nawet walki, których mechanika jest wzorowana na odwołaniach do utworów popkulturowych: podczas walki z bossem o imieniu Yogg-Saron (czyli Lovecraftowym Yog-Sothothem) postać sterowana przez gracza otrzymuje unikalny atrybut o nazwie Poczytalność o wartości 100, który spada w wyniku różnych niewłaściwych akcji gracza. Przecież u każdego, kto spotkał się ze „stolikową” grą RPG pt. „Zew Cthulhu” musi to spowodować uśmiech wielkości banana.

Zazwyczaj te nawiązania są uzasadnione settingiem konkretnej krainy i opowieścią, która się w niej rozgrywa – wtedy po prostu się ich tam spodziewamy. Gdzieś w kosmicznym Outland po prostu musi się znaleźć miasteczko o nazwie Area 52 i stacja Toschley (na której, tak jak Luke Skywalker w „Gwiezdnych Wojnach” będziemy musieli znaleźć konwertery mocy), nie może też zabraknąć Tawerny Końca Świata, jaku Douglasa Adamsa – bo to jest przecież kosmos. Czasem jednak bywa tak, że zostajemy zaskoczeni jakimś rzuconym mimochodem tekstem, który przywołuje zupełnie inne skojarzenia. Drobnostka z księgi tysiąca i jednego przykładu: jedna z bliźniaczek-walkirii po zabiciu postaci gracza krzyczy wersetem z Księgi Daniela [5:27] „You have been measured, and found wanting!”.

Takie nawiązania mogą w pewnych kręgach budzić kontrowersje. Pamiętam, jak tuż po ukazaniu się dodatku „Wrath of the Lich King” (w znacznej mierze opartego o mitologię nordycką), na oficjalnym forum gry pojawiła się pretensja człowieka twierdzącego, że to razi jego uczucia religijne, i że Blizzard nigdy nie pozwoliłby sobie na podobne zachowanie, gdyby chodziło o jakąś popularniejszą religię. To bzdura (pomińmy z oczywistych względów islam) – nie tylko dlatego, że przecież to właśnie Blizzard stworzył „Diablo”, ale przede wszystkim w żadnej mierze nie jest to wyraz lekceważenia religii – wręcz przeciwnie, widzę w tym hołd dla jej tradycji i uznanie wpływu, jaki miała na naszą kulturę. Podobnie zresztą ze wszystkimi innymi nawiązaniami – czy to do literatury, filmu, czy muzyki.

Ponieważ świat gry „World of Warcraft” jest ciągle rozbudowywany, twórcy na bieżąco dodają nawiązania do całkiem świeżych produktów. Podczas Walentynek w lutym 2008 roku pojawiły się „kostki-towarzyszki” z wydanej kilka miesięcy wcześniej gry „Portal”, później zaś można było zdobyć kucharskie osiągnięcie [The Cake Is Not A Lie] albo znaleźć książkę „Thinking with Portals”.


 
Nie tylko żart
Czasem jednak to nie poczucie humoru jest powodem, dla których twórcy używają takich nawiązań. Bywa, że autorzy chcą w ten sposób przemycić jakieś dodatkowe informacje o przedstawionym świecie. Z czymś takim spotkaliśmy się między innymi w „Matrixie”, gdzie niemal wszystkie drobnostki miały swoje wytłumaczenie i uzasadnienie, będąc referencjami czy to do cyberpunku, czy do filozofii „mózg w naczyniu”, czy nawet Biblii.
W grach komputerowych klasycznym przykładem jest „BioShock”, w którym pełno mniej lub bardziej ukrytych odniesień do Ayn Rand i jej filozofii i dzieł. Nawet nazwisko twórcy Rapture, Andrewa Ryana, nie wzięło się z niczego, a występujące tam imiona Atlas i Fountaine są zaczerpnięte bezpośrednio z tytułów książek Rand: „Atlas zbuntowany” i „Źródło”.

Również w niezależnych, niskobudżetowych produkcjach przewrotnie umieszczone nawiązanie potrafi rzucić nowe światło na fabułę: W świetnej skądinąd platformówce „Braid”, podobnie jak w klasycznym „Mario”, przechodzimy kolejne etapy gry, chcąc uratować ukochaną księżniczkę. Jednak przy końcu „Braida” czytamy słynne zdanie „Now we are all sons of bitches” – w połączeniu z kilkoma innymi wskazówkami pozwala to na taką interpretację gry, w której bohater jest naukowcem pracującym na pustyni New Mexico nad projektem Manhattan, zaś księżniczka – pierwszą bombą atomową. Gra, już piękna artystycznie i dająca dużo satysfakcji, odkrywa przed nami drugie dno.

Dowcipy trzeba umieć opowiadać niezależnie od tego, czy mają postać baby przychodzącej do lekarza, czy easter-egga. Dopóki jednak deweloperzy będą to robić ze smakiem i zgodnie z wizją artystyczną całego dzieła, nie mam nic przeciwko temu, aby wystawiali na próbę naszą spostrzegawczość. Jeszcze lepiej, gdy (podobnie jak autor „Braida”) będą używać takich aluzji nie tylko w formie żartów, ale też poważnych zabiegów artystycznych – będziemy wtedy mieć jeszcze więcej tematów do niekończących się rozmów w „dyskusyjnych klubach graczy”.

Jakub Gwóźdź

(Jakub Gwóźdź jest autorem bloga „Gry wideo dla dorosłych„) 

11.05.2010
wtorek

„Napoleon: Total War” – recenzja gry

11 maja 2010, wtorek,

Screen z gry Napoleon: Total WarPAMIĘTNIK ZNALEZIONY, CZYLI STAREGO WIARUSA LISTY DO CYSORZA
 
1808
Rozkazałeś mi obywatelu generale, znaczy najjaśniejszy cysarzu, abym ci wiernie opisał szczegóły naszego oblężenia Mantui i pozostałych miast. W dawnych czasach  („Empire Total War” – przypomina red.) fortyfikacje były miane za niezdobyte i stawiane gęsto. Teraz już prawie nikt ich nie funduje i zupełnie zaniedbane zostają. Tak więc wybacz – pisać tu nie ma o czym.

O bitce w polu z radością raportuję, wąsa siwego podkręcając i stary wierny cybuch, co to wszystkie te kampanie wiernie mi służył, pykając. W tych dawnych czasach Fryderyka, co to piechota liniowa kilometrowym jakby murem stała i takim sposobem bitwę wygrywała, już odeszły. Bitwę zawsze otwiera artyleria jak ją, za twoim przewodem, nazywamy „królowa pola bitwy”. A robi mocno i krwawo. Potem to już się po skrzydłach huzary uganiają za dragonami. Dałeś nam też przykład, jak lansjery i kirasjery po piechocie przejechać mogą. A szczególnie nasze gwardyjskie, nawet czworobok piechoty jaki niezgrabnie ustawiony rozniosą.

Screen z gry Napoleon: Total War

1815
Opisać też musze cesarskiej mości, jakeśmy to razu pewnego umyślili (może to było w roku 1809). Żeby lekką piechotę w tyralierach, między płotami uszykować. W krzakach cicho siedzieli, a tu Szkoty, dragony jadą. Ale na płocie zwolnić musieli, a piechota ognia i w nogi, za kolejny płot. Tak ich sromotnie nasi strzelali, że tył podać musieli. Wcześniej sztuki takiej tylko czworobok dokonać umiał. Czego najjaśniejszy cysarz doświadczył w 1814 kiedyśmy się razem w czworoboku legionistów schowali. Ale i my tej kampanii nie lubimy wspominać, bo i lepsze dni przyszły.

 

1811
Innym razem, jakeśmy na Moskwę szli, trudna bitwa była. I ciężka chwila. Nadjeżdża nasz generał i krzyczy: „Naprzód psiekrwie! Cysorz patrzy! Jak nie sprostacie to nam Napoliona na jaką Elbę wyślą albo jeszcze dalej”. I nam wszystkim nad sztandarami pułkowymi jakby złote gwiazdy zaświecą, serca rosną. I hajda, na moskala!

Screen z gry Napoleon: Total War

A to ci obywatelu gen…., najjaśniejszy cysarzu powiedzieć musze, jakby jaki szwadron zimą na moskiewskich polach dłużej pozostawać musiał, to słonka na 12. Germinala (po naszemu to będzie 1 kwietnia) jeden na dziesięciu doczeka. Albo i żaden. Taki ich ten generał mróz. I to wcale nie moskalskie bajanie. A i w piaskach pod piramidami to strach było dłużej zostawać bez schronienia.

1804
Na słynne pytania najjaśniejszego cysarza: „Czego stoimy? I co to znaczy, że się nie możemy połączyć się ze Steamem?”. Odpowiadam że zawsze maszerujem aż się kurzy, drogę huzary oczyściły, a zaniedbań w aprowizacji i furażu nie ma. Nikt nie stoi. Tamto musiało być, za przeproszeniem uszu waszej wysokości, jeszcze za panowania tej burbońskiej zarazy. My tu wkroczyli, jak to mówią, w wiek postępu i pary. Wynalazków mrowie. Ja tego, nie widziałem na własne oczy, ale na rycinach „Biuletynu” było – jak statki, parową siłą wzmocnione szły pod wiatr na wrogą armadę.

Screen z gry Napoleon: Total War

1820
My tu na dorocznych spotkaniach z wiarusami, do dziś się w kułak śmiejem, z tej historii, jak wasza cesarska mość, kazał sprowokować do pojedynku frycka Hegla. Nasz kawaler skłuł go tak dobrze a honorowo, że ten ani myślał (tu zawsze w śmiech, wiwaty i kufle w górę idą) ozdrowieć i ducha wyzionął. Bo nie wiadomo, co by jeszcze umyślił, napisał i co by się z tego urodziło.

1825
Dodam na koniec, bo to już przecie po wszystkim, a nam starym wiarusom na drzemkę czas, iż tamta bitka według regulaminów „Imperial Glory” nie szła składnie, a i te próby na modłę „Kozacką” i „Kozacką drugą” w smak nam nie były. Te nowe z radością przyjęliśmy, a one przecie złotą cyfrą „Napoleona” oznaczone. Nas i samo imię rozsławiły na całą Europę.

Screen z gry Napoleon: Total War

1835
Że ci najjaśniejsze cesarzątko straszą Św. Helenami, to rakusów i innych hyclów szwabów bajanie. Bo myśmy tu dzielnie stawali, co i na rycinach, ręcznie podkolorowanych widać. Wszystko to i swoim wnuczętom pokazuję. Z dumą. Tylko czasem urwisy pytają jaki dziadek miał kolor proporca na lancy. Przecie łopot chorągiewki cudnie parady gwardii i opowieści moje ubarwiał. Na rycinach ani śladu. A te nygusy ciągle: jaki kolor, jaki kolor?

1837
A jeszcze, u kresu żywota, napisać muszę, żem się spodziewał, że my od morza do morza będziemy, za te zasługi nasze, tyle pobojowisk i wierność tej totalnej wojnie od początku wieku. A tu co? – Tyle, co kot napłakał –  Księstwo Warszawskie (a może raczej Wielkopolskie). I samodzielności żadnej. Skaranie…

Screen z gry Napoleon: Total War

Pakiet listów do cesarza anonimowego wachmistrza, bonapartysty i rentiera cesarskich kolei żelaznych odnalazł Kustosz. Publikujemy skróty. A relacje z podróży starego wiarusa z żoną i wnuczętami parostatkiem na Korsykę do domu-muzeum, a także szczegółowe zapiski o lokatach w akcje cesarskiej kolei żelaznej Paryż-Warszawa-Moskwa, zostają pominięte jako późniejsze i wykraczające poza temat.

Tomasz Pawlak

Zalety: w stosunku do Empire Total War: dzięki wzmocnieniu kawalerii i artylerii większa dynamika rozgrywki bitewnej, nowe funkcje dowódców. A w skali strategicznej skondensowanie działań do Europy. Całość zmian dobrze oddaje charakter walk i realia epoki. Dopracowane modele: mundurów oddziałów, zadymienia i pogody. Nowe animacje. Multiplayer bitewny dostępny w rozgrywce kampanii.

Wady: ograniczona ilość grywalnych frakcji (dostępne są jedynie mody), po dłuższej rozgrywce razi „nieśmiertelność” wybranego wodza. Procesorom oszczędzono naliczania ruchu pióropuszy i proporczyków ale znawcom broni może brakować takich elementów.

Uniknięto błędów poprzedniej edycji. „Napoleon” w przeciwieństwie do „Empire” – rzeczywiście zasługuje na ocenę powyżej 90%

Polecamy także:

„Empire: Tatal War” – recenzja gry

 

css.php