Chociaż historia gier komputerowych sięga lat 60. XX wieku, w świecie akademickim zaistniały one zaledwie kilka lat temu. W 2001 roku Espen Aarseth, wiodący duński badacz gier, założył „Game Studies” – pierwszy magazyn akademicki poświęcony analizie tych cyfrowych form ludycznych. W niektórych krajach Europy – przede wszystkim w krajach skandynawskich oraz w Wielkiej Brytanii – zaczęły powstawać pierwsze wydziały nowych mediów, na których można nie tylko studiować programowanie czy design, ale również analizować gry z teoretycznego punktu widzenia, jako szeroko pojęte zjawisko socjokulturowe. Z biegiem lat badania nad grami uzyskały status pełnoprawnej dziedziny akademickiej. Przynajmniej w niektórych krajach…
Fot. gaelx, Flickr (CC BY SA)
I tak, w samej Wielkiej Brytanii, studenci mogą zetknąć się z grami m.in. w instytutach nowych mediów w Bangor, Newport, Brystolu, Leicester, Bedfordshire czy w Londynie. Duński Uniwersytet ITU Copenhagen od 2003 roku prowadzi osobne Centrum Badań nad Grami Komputerowymi (Center for Computer Games Research), którego siłą napędową jest multidyscyplinarny zespół naukowców, zajmujący się badaniem gier z wielu różnych perspektyw. Centrum oferuje nie tylko kursy licencjackie, ale kształci też przyszłych magistrów oraz oferuje stypendia dla kandydatów na studia doktoranckie.
Po wielu latach debat nad wprowadzeniem gier do sal wykładowych, ich wizerunek uległ dużej zmianie, a „game studies” w niektórych zakątkach Europy stały się dziedziną akademicką o wielkim potencjale badawczym.
Polskie uczelnie państwowe są wciąż nieco bardziej tradycyjne. I chociaż mamy w kraju wielu badaczy zajmujących się tematyką gier wideo i nowych mediów (np. Mariusz Pisarski, Jan Stasieńko, Mirosław Filiciak, Radosław Bomba, Paweł Frelik, Jurek Szeja, Augustyn Surdyk, Dominika Urbańska-Galanciak czy Dorota Chmielewska-Łuczak), a od kilku lat mogą oni łączyć swoje siły w Polskim Towarzystwie Badania Gier, samodzielnych jednostek dydaktycznych kształcących przyszłych „game designerów” czy ludologów jest w naszym kraju jak na lekarstwo. Na razie główny mechanizm napędowy stanowią nieliczni polscy developerzy gier, którym zależy na wykształceniu przyszłej kadry programistów, animatorów 3D czy designerów. Jak zauważa Jan Stasieńko, schemat programów akademickich odpowiada oczekiwaniom branży producentów gier wideo. Nie powinien zatem dziwić fakt, że programy tego typu pojawiają się przede wszystkim na politechnikach czy w wyższych szkołach niepaństwowych, które bardzo szybko reagują na potrzeby rynku pracy.
Europejska Akademia Gier
Do największych przedsięwzięć dydaktycznych w Polsce możemy zaliczyć Europejską Akademię Gier, pierwszą profesjonalną szkołę kształcącą przyszłych twórców gier wideo. Akademia powstała w wyniku współpracy Uniwersytetu Jagiellońskiego i Akademii Górniczo-Hutniczej oraz firm działających w Europejskim Centrum Gier, które mieści się w Krakowskim Parku Technologicznym.
Program dwuletnich studiów podyplomowych w EAG obejmuje następujące specjalizacje: produkcja gier wideo, projektowanie mechaniki gier, programowanie, modelowanie i animacja 3D oraz realizacja dźwięku. W ich ramach studenci poznają np. podstawy sztucznej inteligencji, uczestniczą w zajęciach z projektowania poziomów, montażu filmowego, pisania scenariuszy czy podstaw akustyki i percepcji dźwięku.
Chociaż w Akademii dominują przedmioty rozwijające umiejętności praktyczne, w programie nie zabrakło także kursów teoretycznych, takich jak: analiza i ewaluacja gry wideo, poetyka z retoryką, teoria narracji a hipertekst czy wprowadzenie do ludologii (game studies).
Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych
Równie ciekawy program studiów można znaleźć w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole Technik Komputerowych w Warszawie, która na kierunku Sztuka Nowych Mediów oferuje następujące specjalizacje: wizualizacja (projektowanie obrazu; kształtowanie przestrzeni) oraz animacja (gry komputerowe; wideoklipy).
Obok rysunku czy malarstwa, w programie nauczania znalazły się przedmioty takie jak:
Multimedia i techniki przetwarzania obrazu, Projektowanie wizualizacji informacji, Animacja klasyczna 2D, Animacja 3D, Grafika edytorska na nośnikach cyfrowych, Muzyka i dźwięk w prezentacjach multimedialnych, Concept Art, Efekty specjalne i rendering cyfrowy, Emocjonalny design, Game Design.
Wśród nielicznych przedmiotów stricte teoretycznych są antropologia kultury, historia współczesnego designu czy teoria mediów.
Politechniki i Uniwersytety
Uczelnie państwowe, chociaż wciąż pozostają w cieniu wyższych szkół prywatnych, powoli odrabiają straty. Oferta edukacyjna politechnik i uniwersytetów poszerza się o zajęcia wprowadzające w tajniki świata gier.
Instytut Informatyki Politechniki Łódzkiej oferuje kursy z grafiki komputerowej i multimedialnej, gier komputerowych czy sztucznej inteligencji. W ramach zajęć z programowania studenci zmagają się z tworzeniem contentu do różnorodnych gatunków gier, jak choćby wyścigi samochodowe. Uczestnicy kursu uczą się zasad generowania terenu, wykonywania animacji modeli, opracowywania „fizyki” ruchu samochodu czy programowania silnika gry. (Szczegółowy wykaz dostępnych bloków tematycznych.)
Także na Wydziale Informatyki i Matematyki Uniwersytetu Łódzkiego uruchomiono specjalność Grafika Komputerowa i Projektowanie Gier. W programie znalazło się wiele różnorodnych kursów, m.in. z grafiki komputerowej, animacji, modelowania czy realizacji gier komputerowych. W przeciwieństwie do Akademii Gier czy PJWSTK, program wprowadzony przez UŁ nie zawiera przedmiotów o zabarwieniu humanistyczno-teoretycznym. Co prawda na jednej ze stron internetowych pojawiła się wzmianka o wprowadzeniu do teorii gier, ale oficjalny program studiów pierwszego stopnia nie potwierdza tej informacji.
Nieco mniej kolorowo wygląda sytuacja na wydziałach humanistycznych, gdzie o grach wideo wspomina się okazjonalnie na zajęciach z antropologii kultury, mediów elektronicznych czy szeroko pojętych nowych mediów. Elementy ludologii w Instytucie Kulturoznawstwa Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie stara się wprowadzać Radosław Bomba, który blisko współpracuje także z portalem Wiedza i Edukacja.
Kulturoznawstwo UMCS jest prawdopodobnie jedynym wydziałem, który prowadzi serię wykładów oraz paneli dyskusyjnych w świecie Second Life. Na razie to właśnie w wirtualnej przestrzeni jest miejsce i czas na zajmowanie się grami, kulturą Web 2.0 czy literaturą elektroniczną.
Badania z powyższych dziedzin częściowo prowadzone są w Zakładzie Mediów Elektronicznych Katedry Mediów i Kultury Audiowizualnej Uniwersytetu Łódzkiego, w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Dolnośląskiej Szkoły Wyższej (Wrocław) czy w Katedrze Filmu, Teatru i Nowych Mediów Uniwersytetu Opolskiego.
Na polskiej mapie ludologicznej swoją obecność zaznaczył też Poznań. Przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Adama Mickiewicza powstało Polskie Towarzystwo Badania Gier, pierwsze akademickie stowarzyszenie ludologów w kraju. Od 2005 roku PTBG organizuje międzynarodowe konferencje naukowe poświęcone grom wideo. W 2009 roku towarzystwo założyło także czasopismo ludologiczne „Homo Ludens”, które dostępne jest m.in. w formie elektronicznej na stronie PTBG.
Wciąż brak jednak w pełni autonomicznych programów czy ośrodków naukowo-dydaktycznych. Jak zauważa Stasieńko, dziedziny te znacznie częściej pojawiają się jako specjalności w ramach kierunków „tradycyjnych”, takich jak kulturoznawstwo, filologia polska, socjologia, filozofia, dziennikarstwo i informatyka.
Przyszłość badań nad grami w Polsce
Media cyfrowe, w szczególności gry wideo, to w polskim świecie akademickim wciąż nowe dyscypliny. Na razie bardzo zauważalna jest dwubiegunowość badań nad nowymi mediami I jaskrawe oddzielanie praktyki od teorii. W biznesie liczą się głównie umiejętności praktyczne, stąd też żywe zainteresowanie politechnik czy szkół prywatnych programowaniem, modelowaniem i animacją Nie zapominajmy jednak, że gra komputerowa to nie tylko potężny silnik graficzny, ale także miejsce przecinania się wielu pomysłów czy nawet ideologii. Dla przyszłych game designerów równie ważna powinna zatem być świadomość kulturowa oraz znajomość teoretyczna medium, w którym tworzą. Wydaje się więc, że idealnym rozwiązaniem byłoby tworzenie jednostek międzywydziałowych, które połączyłyby praktyczną znajomość zagadnień technicznych – tak ważną dla firm deweloperskich – oraz teoretyczno-kulturową podstawę, cenioną przez badaczy z dziedzin humanistycznych. Może w przyszłości gry komputerowe staną się pomostem łączącym nauki ścisłe z naukami humanistycznymi?
Więcej na temat specyfiki programów dydaktycznych nowych mediów oraz specjalności powstałych na rozmaitych polskich uczelniach można przeczytać w artykule Jana Stasieńki, który ukazał się w 14 numerze (2008) czasopisma akademickiego Kultura i Historia.
Sonia Fizek