Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą Technopolis - O grach z kulturą

30.04.2010
piątek

„Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction” – recenzja gry

30 kwietnia 2010, piątek,

Screen z gry Splinter Cell: ConvictionMETAMORFOZY RYBAKA

Ubisoft, choć gros zysków czerpie ze sprzedaży znanych marek, nie przywiązuje się do ich bohaterów. Wystarczy spojrzeć na perskiego księcia, który w ostatnich latach przechodził przemianę za przemianą, ewolucję rozpoczynając od młodego panicza, przechodząc przez fazę twardego wojownika o mrocznym spojrzeniu, a kończąc na wyszczekanym złodziejaszku. Ten sam los dosięgnął bohatera „Splinter Cell”, Sama Fishera.

Początkowo planowano zrobić z niego prawdziwego wyrzutka, poszukiwanego przez prawo mściciela, pogrążonego w rozpaczy po stracie córki ojca, który stara się ukarać jej domniemanych morderców. W tym celu miał kryć się w tłumie, wśród niczego nie spodziewających się ludzi i wykorzystywać ich, by odwrócić uwagę przeciwników. Jego metody działania miały bazować bardziej na improwizacji niż gadżetach i planach podpowiadanych przez agencję za pomocą ukrytej w uchu słuchawki. Pierwsze grafiki koncepcyjne „Splinter Cell: Conviction” przedstawiały zarośniętego Sama, przypominającego bardziej bezdomnego niż najlepszego amerykańskiego agenta, który wielokrotnie, choć potajemnie, ratował świat i swoją ojczyznę. Rozpaczliwa walka o prawdę w świecie, który wyparł się Sama i odrzucił jego zasługi zapowiadała się na ciekawą opowieść.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Fabuła przedstawiała się co najmniej intrygująco i zdecydowanie bardziej dojrzale. Najwidoczniej zbyt dojrzale, jak zapewne stwierdził ktoś z Ubisoftu po zapoznaniu się z wczesną wersją gry. Projekt cofnięto do fazy planowania, co było odważną i kosztowną decyzją. Ubisoft nie mógł sobie pozwolić na porażkę, więc musiał dostosować grę do jak najszerszego grona odbiorców. W tym celu wykastrowano ją z elementów, które czyniły ze „Splinter Cella” jedną z najlepszych skradanek w historii, dorzucono więcej akcji, dynamicznego montażu oraz przemocy, wypuszczając na rynek świetną grę akcji, choć nie mającą wiele wspólnego z poprzednimi odsłonami serii.

 

Sam początkowo działa na własną rękę, ale dość szybko zaczyna współpracę ze starymi przyjaciółmi, a jego czyny, choć teoretycznie służące wyłącznie zemście na mordercach córki, są w rzeczywistości elementami tajnego zlecenia wykonywaego na prośbę najważniejszego mieszkańca Białego Domu. Innymi słowy, Sam pozostał bohaterem.

Poza tym niewiele go łączy ze starym Fisherem. Nie nosi już obcisłego kombinezonu, nie korzysta z przeróżnych gadżetów, nie dba o to, by nie zostać rozpoznanym. Zabija bez wahania, nie kłopocząc się nawet ukrywaniem ciał. Nie bawi się w usypianie i ogłuszanie. Nie dba też o niewywoływanie hałasu. Wyeliminowanie wrogów za pomocą spuszczonego im na głowę żyrandola nie stanowi problemu, nawet jeśli wywołany tym rumor miałby zaalarmować wszystkich przeciwników w okolicy.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Podstawą działania nowego Fishera jest likwidacja wielu przeciwników w jednej chwili. Należy ich namierzyć, a następnie wyeliminować kogoś wręcz. Potem wystarczy już tylko znaleźć miejsce, z którego wszyscy wrogowie będą w zasięgu i wcisnąć przycisk. Czas spowolni bieg, a Sam zacznie z zabójczą precyzją eliminować zaznaczone cele. Zabawa polega więc nie na cichym przemykaniu za plecami wroga, lecz głównie na znajdowaniu możliwości szybkiej likwidacji wszystkich w pomieszczeniu.

Inną nowością mocno wpływającą na przebieg rozgrywki jest zaznaczanie ostatniej pozycji bohatera. Jeśli ten pokaże się przeciwnikom, a następnie zniknie w ciemnościach, w miejscu, w którym był do niedawna, pojawi się kontur postaci, ukazując miejsce, w którym według wrogów znajduje się Fisher. Zaczną koncentrować ostrzał na tym punkcie, dając nam szansę na zajście ich od tyłu lub przemknięcie za plecami.
Gdy dojdzie do wymiany ognia, Sam musi mieć się baczności. Nie ma odporności bohaterów strzelanin, więc dość szybko zginie, jeśli będzie narażał się na trafienia. W takich chwilach powinien kryć się za osłonami i albo wykończyć wrogów, albo szybko zniknąć z ich pola widzenia.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Jednym z lepszych momentów gry są jednak misje nieco odbiegające od standardowych, jak choćby polowanie na poszukujących bohatera agentów w środku dnia, pomiędzy tłumem przechadzających się wśród straganów ludzi czy też podsłuchiwanie pewnej rozmowy za pośrednictwem mikrofonów kierunkowych połączonych z kamerami nadającymi obraz do wozu transmisyjnego, zakończone sekwencją szalonego pościgu za zabójcą.

„Splinter Cell” słynął również z pogawędek, jakie Sam ucinał ze złapanymi przeciwnikami. W ten sposób mógł poznać na przykład kombinację otwierającą drzwi lub inne przydatne informacje. W najnowszej odsłonie serii przesłuchania zostały ograniczone jedynie do ustalonych miejsc. Co więcej, przebiegają nieco w inny sposób. Bohater chwyta przeciwnika, a następnie wykorzystuje elementy otoczenia, by go nakłonić do mówienia. Rozwalenie głowy o pisuar, rzucenie na fortepian lub telewizor zazwyczaj wystarczą, byśmy usłyszeli, co potrzeba.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Szkoda tylko, że nie postarano się tutaj o dodanie większych możliwości interakcji. Wystarczy podejść z delikwentem do wybranego obiektu i nacisnąć przycisk. O ile ciekawsza byłaby rozgrywka, gdyby Fisher sam musiał dobrać metody działania, by nakłonić go do mówienia, nie przesadzając przy tym.

Gra została zaprojektowana, by wyglądać efektownie. Zrezygnowano ze wskaźnika stopnia ukrycia, wprowadzając nowe rozwiązanie. Obraz traci kolory, gdy tylko skryjemy się przed wzrokiem przeciwników. Nie ma tu faz pośrednich; albo jesteśmy widoczni, albo nie.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Nawet komunikaty o naszych kolejnych celach ukazują się w niestandardowy sposób. Są wyświetlanie na elementach otoczenia: ścianach budynków, murkach, podłodze, czy rynnach. Wyglądają, jakby były rzucane przez kryjący się gdzieś za plecami bohatera projektor. Jak się z czasem okazuje, nie służą jedynie wskazywaniu nam celów, lecz również są swoistą bramą do wnętrza umysłu Sama. W emocjonujących momentach widzimy, jak na ścianie wymieniane jest całe spektrum odczuć lub czarno-białe filmy – wspomnienia wydobyte z głębin pamięci Fishera.

Znaczne uproszczenia w rozgrywce oraz zwiększenie dynamiki w porównaniu z klasyką skradanek jest wyraźnym przejawem „casualizacji”, próby dotarcia do mniej wymagających graczy. Większość fanów „Splinter Cella” może jednak poczuć się, i z pewnością poczuje się, rozczarowana kierunkiem, w jakim podąża seria, choć sama gra jest bardzo dobra. Nowe przygody Sama Fishera są ekscytujące i dają sporo satysfakcji.

Screen z gry Splinter Cell: Conviction

Grę rozpoczyna zdanie: „Sam Fisher is dead” i, jak można się domyślić, nie dotyczy to jedynie fabuły. Ubisoft w ten sposób mówi, że seria „Splinter Cell” skończyła się, i choć dalej będą wychodzić gry pod tym tytułem, nie będą miały wiele wspólnego z tym, do czego przywykli fani. Być może uczciwiej wobec nich byłoby stworzyć nową markę lub chociaż spin-off starej?

Artur Falkowski

Ocena: 85%

0% 100%

Zalety: Dynamiczna, pełna zwrotów akcji opowieść; ciekawy, nietypowy sposób wyświetlania celów i myśli bohatera; świetnie podkreślająca klimat muzyka.

Wady: Mała interakcja w trakcie scen przesłuchań; znaczne uproszczenia względem poprzednich odsłon serii.

Dla rodzicówGra otrzymała klasyfikację PEGI +18. Jest zdecydowanie przeznaczona dla odbiorców dorosłych, głównie ze względu na liczne sceny przemocy, zwłaszcza podczas przesłuchiwań, oraz niecenzuralny język.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction: gra TPP, od lat 18 (PEGI 18+). Deweloper: Ubisoft Studios, polski dystrybutor: Ubisoft. Cena wersji Xbox 360: około 180 zł.

Polecamy także:

„Just Cause 2” – recenzja gry

„Velvet Assassin” – recenzja

„Army of Two” – recenzja gry    

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop
css.php